А ваш лучший отпуск как выглядит?
- Как тебе фото моего отпуска?
- Но ты же скинул скрины с Властелина Колец, Гарри Поттера и Пиратов карибского...
- Это. МОЙ. ШИКАРНЫЙ. ОТПУСК.!

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
- Как тебе фото моего отпуска?
- Но ты же скинул скрины с Властелина Колец, Гарри Поттера и Пиратов карибского...
- Это. МОЙ. ШИКАРНЫЙ. ОТПУСК.!


В сети снова заговорили о качестве современных визуальных эффектов после того, как 15 марта в X распространился закулисный ролик со съемок "Пиратов Карибского моря: Сундук мертвеца". На видео актер Билл Найи в костюме захвата движений превращается в культового Дэви Джонса, созданного студией Industrial Light & Magic. Работа почти двадцатилетней давности вызвала тысячи реакций и запустила масштабное обсуждение того, почему компьютерная графика в крупных голливудских производствах, по мнению многих зрителей, деградировала.
У видео более миллиона просмотров и 17 тысяч лайков.
Участники дискуссии называют несколько ключевых причин очевидного снижения качества. Среди них жесткие бюджетные ограничения, изнуряющие дедлайны, передача работ аутсорсинговым студиям с более дешевой рабочей силой, а также инструменты рендеринга, изначально разработанные под игровую эстетику, а не под кинореализм. Один из аниматоров, работавших в ту эпоху, рассказал прямо в комментариях:
Мы работали тогда почти до потери пульса. Буквально 105 часов в неделю ради дедлайнов. Это было время, когда аниматоров попросту выжимали досуха.
Отдельного внимания заслуживает технический аспект создания самого Дэви Джонса. Как отметили некоторые пользователи, щупальца персонажа анимировались покадрово вручную, а не через систему захвата движений. Именно этот подход, требующий огромных временных затрат, во многом объясняет, почему образ по сей день выглядит убедительно. Сегодня студии крайне редко позволяют себе подобную роскошь.
Дискуссия обнажила системное противоречие: погоня за количеством в ущерб качеству обернулась для индустрии финансовыми потерями.
Они не хотят платить деньги или тратить время, чтобы сделать все правильно. Главное – количество, а не качество, и они до сих пор не осознают, что потеряли миллиарды, пойдя этим путем.
При этом критики упадка признают, что современная графика способна на впечатляющие результаты, ссылаясь на последние два части "Аватар" и дилогию "Дюны". Также в "Планете обезьян" отличный CGI с качественной анимацией лиц главных героев.

Продюсер Джерри Брукхаймер рассказал, что работа над третьей частью "Топ Ган" и шестой частью "Пиратов Карибского моря" идет практически параллельно, но один проект все же немного опережает другой.
Думаю, между ними идет настоящая гонка, так что посмотрим. Прямо сейчас "Топ Ган" немного впереди, но совсем чуть-чуть. Мы ожидаем сценарий в ближайшее время.
После огромного успеха "Топ Ган: Мэверик" в 2022 году актер Майлз Теллер рассказал, что предлагал идеи для третьей части, которая будет сосредоточена вокруг его персонажа, и обсуждал это с Томом Крузом. Сиквел официально получил зеленый свет в 2024 году, а Кристофер Маккуорри подтвердил, что работает над сценарием в 2025 году.
Что касается "Пиратов Карибского моря", то после премьеры "Мертвецы не рассказывают сказки" в 2017 году появлялась довольно противоречивая информация. Шестая часть была анонсирована в том же году, а актриса Кайя Скоделарио заявила, что контрактом предусмотрено ее возвращение. В 2018 году сценаристов "Дэдпула" Ретта Риза и Пола Верника наняли для написания сценария, но в 2019 году они покинули проект. В 2024 году Брукхаймер заявил, что в разработке находятся два разных фильма о "Пиратах", один из которых будет с Марго Робби в главной роли. По словам продюсера, шестая часть вернет старых персонажей.
В первый фильм никто не верил, а сиквелы пришлось снимать одновременно.

Сейчас в это трудно поверить, но блокбастер «Пираты Карибского моря: Проклятие Чёрной жемчужины» был обречён на провал. Руководство Disney пыталось заморозить проект, эксцентричная игра Джонни Деппа нервировала всю студию, Ханс Циммер называл Гора Вербински сумасшедшим. Никто не верил, что фильм про пиратов в 2003 году кто-то будет смотреть. Но настоящие проблемы начались, когда фильм собрал внушительную кассу и ворох наград.
Гор Вербински рассказал порталу Collider о работе над легендарной пиратской трилогией, а мы публикуем главное из материала.

По словам Гора Вербински, «Проклятию Чёрной жемчужины» не нужна режиссёрская версия: фильм вполне соответствует изначальным замыслам и видению. И духу «безумия», которым пронизан фильм. Отдельные сцены не вызывали серьёзных споров. Проблема была в другом: в проект никто не верил.

На тот момент последней крупной попыткой снять пиратское кино был «Остров Головорезов» 1995 года. При бюджете в 98 миллионов долларов он собрал всего 10 миллионов.
Вербински вспоминает, что фильму пророчили провал по многим причинам. Никого не устраивал жанр, всех нервировала актёрская игра Джонни Деппа и запутанный сюжет: это создавало на съёмочной площадке «атмосферу безумия». А режиссёру нравилась такая авантюра.

Но вот «Проклятие Чёрной жемчужины» заняло четвёртое место в списке самых кассовых фильмов года, все облегчённо выдохнули, а студия захотела повторить и приумножить успех.

Вербински пытался сохранить «атмосферу безумия», а продюсеры просили добавить в фильм больше экшена и «того же самого, что понравилось зрителям». В качестве примера режиссёр привёл сюжетную линию Джеймса Норрингтона: ему не давали привести её к завершению, потому что студия хотела, чтобы полюбившиеся персонажи возвращались от фильма к фильму. Поэтому в третьей части Гор расставил все возможные точки, чтобы история наконец пришла к логическому завершению. Конечный результат его устроил.

Сроки поставили практически невыполнимые. Чтобы успеть, Гор Вербински практически не спал. Приходилось параллельно заниматься визуальными эффектами и монтажом ещё до окончания съёмок. По его словам, работа над сиквелами велась «в режиме выживания». Снимать вторую и третью часть приходилось параллельно, хотя сценарий последнего фильма ещё даже не был написан.

Гор рассказал, что в работе над сиквелами у него было два специальных офиса, которые он называл «сценарными комнатами». Сценария как такового ещё не было, поэтому Вербински «играл в карточки»: расклеивал в этих комнатах фотографии, наброски, рисунки — словом, всё, что могло настроить на нужный ход мысли и подсказать развитие событий, логику повествования. По его словам, он всегда так делает, но лишь на предварительных стадиях работы. Когда начались съёмки третьего фильма, на руках у режиссёра и сценаристов были только эти карточки.


Команда собирала сценарий третьего фильма по кускам, отталкиваясь от расписания съёмок второй части. Зачастую сцены снимали уже через день или два после написания диалогов.
Всего у режиссёра было 300 дней на съёмки двух сиквелов. Работа велась практически без перерывов. Когда возникла задержка с декорациями, обходились без них, чтобы успеть снять как можно больше материала. Команде пришлось изменить весь подход к съёмкам, а задержка привела к новым проблемам: съёмочную группу застал ураган, пострадали декорации.
Это привело к ещё одному перерыву. В результате, у третьего фильма было всего 10 недель на постпродакшн. На вопрос журналиста, возникала ли у создателей картины мысль, что фильм не успеет к назначенной дате, последовал лаконичный ответ: «Такой вариант не рассматривался».


Интервьюер отметил, что жёсткий график не помешал третьему фильму выглядеть впечатляюще. По его мнению, визуальные эффекты были сильной стороной всей трилогии, и «Пираты Карибского моря: На краю света» не стали исключением. Визуальные эффекты фильмов впечатляют даже по современным меркам — особенно облик Дейви Джонса.
На это Вербински скромно отметил, что все визуальные эффекты устаревают ровно в день выхода фильма, потому что технологии не стоят на месте. Секретом к хорошим эффектам он назвал фотографические референсы. Компьютеру нужен материал для обработки, поэтому на съёмках стоит фотографировать всё, что может пригодиться.

Ключевым преимуществом в работе над «Пиратами» Вербински назвал реальные декорации. Фильмы снимались не в студии, а на настоящих морях, под настоящим солнцем. Поэтому визуальные эффекты вписываются так органично. По словам постановщика, при работе над Дейви Джонсом его заботила каждая деталь, вплоть до воздушного клапана над щупальцами и его вида под палящим солнцем: он хотел передать физические свойства персонажа как можно натуралистичнее.

Напоследок журналист спросил, смотрел ли Гор Вербински те части «Пиратов», над которыми он не работал.

Автор Артемий Котов
Смотрел сегодня последнюю часть, которая «мертвецы не рассказывают историй» или как её. И в нем момент был, где Джека тащат на казнь, и его тормозит его дядя. Лицо актера показалось ну уж очень знакомым, пока не залез посмотреть список актеров. Его играл, как оказалось, сам Пол Маккартни. По-моему в виду того, что папу Джека играл Кит Ричардрс, отличный выбор на эту роль :)

После того как Warhorse Studios официально подтвердила слухи о разработке RPG с открытым миром по вселенной "Властелина колец", многие пришли к одному и тому же выводу – этот факт совершенно не удивляет.
И дело не только в утечках и слухах, которые циркулировали задолго до официального анонса. Всё дело в том, что предыдущая игра студии – Kingdom Come: Deliverance 2, буквально переполнена отсылками и пасхалками, связанными с "Властелином колец".
Достаточно бегло просмотреть официальную страницу игры на Reddit, чтобы убедиться – игроки замечают эти референсы с самого релиза сиквела в начале 2025 года.

Один из постов обращает внимание на описание гильдейского длинного меча, которое отсылает к Андурилу – легендарному клинку короля Арагорна:
Очень ярок был тот меч, когда его выковали заново; свет солнца горел в нём красным, и свет луны сиял холодным, и лезвие его было твёрдым и острым.
Эта цитата напрямую взята из произведений Дж. Р. Р. Толкина.

Другая ветка на Reddit выделяет ещё одну пасхалку – пони Сэмуайза Гэмджи. Точнее, Лутц – так зовут Пони Билла в немецком переводе "Властелина колец". Помимо этого, в одной из сцен встречается более явная отсылка, где упоминается Билл и "маленькие ребята, которые ходили босиком" – то есть хоббиты.
Игроки также обнаружили, что другой меч, Сломанный Экскалибур, содержит пасхалку в собственном описании: "Если я смогу перековать его, корона Элендила будет моей. Ой, простите, я хотел сказать – Альбиона, конечно". Отсылка к Нарсилу и истории Арагорна здесь более чем очевидна.

И это далеко не все найденные пасхалки.
Kingdom Come: Deliverance 2 действительно набита референсами к произведениям Толкина, что делает решение Warhorse Studios взяться за собственную игру по Средиземью абсолютно закономерным шагом.
Пока что о загадочной игре известно немного – студия описала будущую игру как "иммерсивную RPG, богатую деталями" с открытым миром.
Учитывая, сколько отмен пережили фанаты Толкина в игровой индустрии, хочется верить, что Warhorse Studios сможет впечатлить так же, как это удалось с Kingdom Come: Deliverance 2 и её предшественницей.

Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.

Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!

Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!

Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.

«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!

Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!

Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!
Комментарии