Как EpicGames 2-й новый год раздаёт игры
Я понимаю, что впн/ херипиен/ сменить страну и прочее. Но ребят, просто за факт моей национальности?

Это я вижу на новогодних раздачах в прошлом году, и видимо в этом тоже.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Я понимаю, что впн/ херипиен/ сменить страну и прочее. Но ребят, просто за факт моей национальности?

Это я вижу на новогодних раздачах в прошлом году, и видимо в этом тоже.

Epic Games представила обновленный план развития своего магазина на ближайшие 12 месяцев.
На конференции Unreal Fest разработчик показал дорожную карту Epic Games Launcher V2, обещая радикально переработанный клиент, способный конкурировать со Steam по скорости и функциональности.

Ранее в этом году Epic Games признала, что нынешний лаунчер работает плохо, и пообещала переписать его с нуля. Теперь компания раскрыла детали, как именно будет выглядеть новый клиент и какие функции получит в течение года.
Главное изменение касается переработанной витрины с персонализацией под конкретного пользователя. Игры будут рекомендоваться на основе вкусов и стиля прохождения, а страницы тайтлов получат больше информации, чем просто цена, название и обложка.

Хотя магазин Epic Games выглядит минималистичнее и стильнее Steam (дело вкусов), но настоящую разницу должны принести скорость работы и качественная кураторская подборка.
По заявлениям Epic, новый лаунчер будет открываться в среднем в 5 раз быстрее при холодном запуске и в 6,5 раз быстрее при восстановлении из системного трея. Цифры впечатляют, но получены они на крайне нестандартном тестовом стенде, AMD Threadripper с 32 ядрами, RTX A6000 и 128 ГБ оперативной памяти. До потребительского железа таким конфигурациям далеко.

Помимо обновленной витрины, Epic Games наконец добавит развернутые профили игроков с аватарами и историей активности. Это откроет дорогу личным сообщениям, улучшенному голосовому чату и игровым пати, не привязанным к конкретному тайтлу.
Пользователи смогут писать полноценные текстовые отзывы вместо простой оценки звездами. Разработчики получат возможность публиковать патч-ноуты прямо в магазине, а новая система уведомлений будет информировать игроков о выходящих обновлениях.
Дорожная карта разделена на три блока, Up First, Up Next и On Deck. В первой очереди стоят чанковая установка Fortnite, межрегиональные подарки и закрытая бета Epic Games Launcher V2. В следующем блоке появятся часть упомянутых улучшений и публичная бета нового клиента, доступная всем желающим.
Универсальная поддержка контроллеров, аналогичная инструментарию Steam, появится ближе к концу 12-месячного периода. В этот же этап войдут новые API для разработчиков, помогающие лучше анализировать аудиторию, и переработанная витрина. Отдельно стоит выделить сторонние сообщества, которые при грамотной реализации могут стать аналогом Steam Forums.
Если Epic Games выдержит заявленные сроки, через год пользователи получат заметно более конкурентоспособный магазин.
Правда, Steam тоже не стоит на месте и развивается. Так что к тому же времени площадка Valve может оторваться еще дальше.

Разработка крупных видеоигр давно перестала быть делом одной команды. Такие тайтлы, как Fortnite, создаются при участии десятков внешних студий, а это значит, что любые изменения в процессе разработки затрагивают огромное количество людей. Именно в этом контексте старший менеджер по внешней разработке Fortnite Стефани Арнетт высказалась об использовании ИИ в Epic Games.
Во время дискуссии на панели Gamescom Latam Арнетт заявила, что внедрение ИИ-инструментов не направлено на сокращение штата.
Epic изучает различные ИИ-инструменты, которые могут помочь в поддержке наших игр. Я знаю, что самый большой страх у всех заключается в том, что "ИИ заберёт все наши рабочие места". Это не наша цель. Цель – сделать нас более эффективными.
В качестве примера разумного применения технологии Арнетт привела сценарий, при котором задача, требующая десяти часов работы, выполняется значительно быстрее. По её словам, подобные инструменты изучаются в том числе в области создания арта, хотя конкретных деталей она не раскрыла.
Отдельно Арнетт затронула вопрос контроля над технологией. Epic не позволяет внешним партнёрам внедрять собственные ИИ-решения в производственный процесс студии.
Нет никакой возможности для партнёра попытаться внедрить свои ИИ-данные или инструменты в наши, потому что это настолько огромная компания, что всё всегда идёт от нас наружу, а не наоборот.
Подобная риторика звучит в игровой индустрии регулярно. Буквально в тот же день Sony рассказала, как при создании ремастера Horizon Zero Dawn использовался новый ИИ-инструмент для анимации. Игры, созданные с применением ИИ-технологий, уже выходят на рынок, и если против очевидно сгенерированного контента игроки выступают открыто, то более незаметное использование технологии практически невозможно отследить.
Вместе с тем реальный эффект от "повышения эффективности" сложно поддаётся измерению. Ключевой вопрос остаётся открытым: не станут ли эти самые "улучшения производительности" обоснованием для будущих сокращений? Ведь технически сотрудника заменяет не ИИ, а решение руководства о том, что благодаря новым инструментам один человек теперь справится с работой двоих.
UPD. К посту есть вопросы

Я не понимаю как происходит ценообразование стоимости поездки в яндекс такси. Просто решил проверить с разных телефонов.
Для чистоты эксперимента одновременно выставил точки отправления и потом одновременно выставил точки назначения. Именно точки, а не просто адреса.
По итогу разница в поездке 266 рублей.
@Yandex.Taxi, можете объяснить как так получается?
С соответствующими обращениями в Роспотребнадзор и Минтруд обратился первый замруководителя фракции СРЗП, первый зампредседателя Комитета ГД по контролю Дмитрий Гусев.

Гусев считает, что подарок за бюджет снизит финансовую нагрузку для родителей, на чьи плечи и так ложится много расходов в связи с новогодними праздниками, а также позволит сделать подарки школьникам по всей стране так, чтобы это было справедливо, то есть независимо от средств в семье.
Сейчас детям в школах дарят конфеты, вафли и фрукты, при этом у многих ребят есть свои индивидуальные особенности здоровья, отметил депутат.
Сегодня небо очень динамичное: облака плывут настолько быстро, что не успеваешь запомнить прошлый пейзаж, так наступает следующий, уникальный. От одного более сильного дождика к другому более слабому, но каждый раз небо преподносит очередной подарок, и если прошлый был в виде тусклой одинарной радуги, то на этот раз:


И она была такая же мгновенная, на минуту, только успей запечатлеть её...


Первый пост https://vombat.su/post/17074-chast-1-gotovimsya-k-vstreche-novogo-goda , вам больше понравился, чем нет. Поэтому буду продолжать.
Новогоднее настроение мандаринами, ёлкой и Новогодними фильмами разгоняется и теперь возникает вопрос. А что же кроме фильмов дарящих Новогоднее настроение смотреть на Новый год.
Начну с неизменного столпа, много лет являющегося законодателем Новогоднего телеэфира. Все производители Новогодних телепередач, равняются на него, многие пытаются достичь хоть я бы близких по просмотрам результатов. Я имею в виду, небезызвестный…

«Голубой огонёк» — музыкально-развлекательная телепрограмма, выходившая в эфир на Первой программе Центрального телевидения СССР с 6 апреля 1962 по 1987 год.
С 1998 года выходит ежегодно в новогоднюю ночь на телеканале «Россия-1» под названием «Голубой огонёк на Шаболовке». Обычно повторяется на Старый Новый год, но дата трансляции может меняться (например, на Рождество или по пятницам января).
Изначально программа транслировалась еженедельно по выходным дням, а затем — только по праздничным и нерабочим. В выпусках «Огонька» принимали участие известные советские исполнители оперы, балета, оперетты, цирка, народной и эстрадной музыки, а также почётные гости — космонавты, Герои Советского Союза, Герои Социалистического Труда, видные военные деятели, передовики производства и многие другие представители науки и искусства. Почётный гость первого выпуска 1962 года — космонавт Юрий Гагарин.
Идея передачи возникла после открытия в 1960 году молодёжного кафе в Москве на улице Горького. В нём проходили всевозможные диспуты, выступали артисты, поэты читали свои стихи. В музыкальной редакции ЦТ была создана творческая группа в составе заведующего отделом эстрады Виктора Черкасова, режиссёров Юрия Богатырёва и Алексея Габриловича, редактора Валентины Шатровой. Сначала совместно с руководителями молодёжного кафе планировали вести прямые трансляции из зала, но скоро от идеи отказались в пользу самостоятельной телепередачи. При этом атмосферу кафе сохранили, поставив столики и придумав фабулу: известные деятели культуры, театра и кино, передовики производства как бы заходят в кафе на чашечку кофе.
Другая версия, как появился "Огонек", такая: в 1962 году главному редактору музыкальной редакции позвонили из ЦК КПСС и попросили придумать музыкально-развлекательную программу. Тогда, в начале 60-х, власть поняла значимость телевидения. В 1960 году вышло постановление ЦК "О дальнейшем развитии советского телевидения", в котором это самое телевидение провозглашалось "важным средством коммунистического воспитания народных масс в духе марксистско-ленинской идейности и морали, непримиримости к буржуазной идеологии".
Поскольку примерно в этом духе надо было ухитриться придумать развлекательную передачу, то справиться с этим никто не мог. Тогда кто-то, увидев в коридоре Шаболовки молодого сценариста Алексея Габриловича, попросил его подумать, и тот согласился — правда, тут же об этом забыл. Через пару недель его вызвали к начальству. Сценарист, накануне отмечавший что-то в кафе, на ходу придумал форму кабачка, куда актеры приходят после вечерних спектаклей и рассказывают забавные истории......Главной характерной чертой «Голубых огоньков» была непринуждённая атмосфера, созданная при помощи серпантина, «Советского шампанского» и угощений, расставленных на столиках гостей.
Изначально программа называлась «Телевизионное кафе», затем — «На огонёк», после — «На голубой огонёк» (имелся в виду голубоватый свет от экранов наиболее распространённых тогда чёрно-белых телевизоров) и, наконец, — «Голубой огонёк». Одним из первых её ведущих был актёр Алексей Полевой.
Алексей Леонидович Полевой (7 июля 1921 — 15 июля 1972) — советский актёр и режиссёр эстрады, педагог, один из создателей телепрограммы «Голубой огонёк», заслуженный артист РСФСР (1954)
Знаете этого мужчину?

А если в этой роли?

Алексей Леонидович Полевой родился 7 июля 1921 года в театральной. Довольно рано он и сам начал выступать в на сцене. Информации о его ранних годах жизни немного. Известно, что уже в 1937—1938 годах он играл в Ярославском ТЮЗе, в начале 1940-х — в Московском театре транспорта.
Пробовал себя и как постановщик массовых представлений. В 1950-е годы создал при ЦДРИ полупрофессиональный эстрадный коллектив «Крошка». Труды Полевого были отмечен: в 1954 году он получил звание «Заслуженный артист РСФСР».
Спустя два года он дебютировал в кино: сыграл фокусника в «Карнавальной ночи». Его фильмография невелика: он сыграл в лентах «Гусарская баллада», «Семь нянек», «Большой янтарь», «Ночь на 14-й параллели», «Тень», «Шельменко-денщик». Куда больше Алексей Леонидович занимался озвучкой.
Его голосом говорят редактор газеты «Рассвет» Робер Дальбан и лорд Мак-Рэшлив фильмах про Фантомаса, кум Тыква в мультфильме «Чиполлино», автор в «Каникулах Бонифация» и многие другие.
Полевой стал одним из основателей «Голубого огонька» и его первым ведущим. В 1960-х годах он занимал пост художественного руководителя мастерской сатиры и юмора Москонцерта. Алексей Леонидович. В 1970 году он стал режиссёром Росконцерта. К сожалению, жизнь его была короткой, 15 июля 1972 он умер. Алексею Полевому был всего 51 год.
Вот при сопоставлении данных фактов у меня появились сомнения. Все источники убеждают нас, в том, что «Идея передачи возникла после открытия в 1960 году молодёжного кафе в Москве на улице Горького», но почти полностью концепция «Голубого огонька» взята из «Карнавальной ночи» (1956). Те же гости за столиками, ведущие, номера, а главное, что и первая роль у одного из сооснователей. Возможно, я ошибаюсь, но доля лукавства у написавших историю «Голубого огонька» - присутствует. Вполне возможно, что откатав идею «Карнавальной ночи» в реальных условиях молодёжного кафе, создатели понесли идею передачи, к руководству. И чтобы у руководства не было сомнений, не было обвинений в фантастичности этой идеи, постарались максимально абстрагироваться от популярного, но всё же художественного фильма. В сё бы так и оставалось в тайне, если бы со временем, «Голубой огонёк» из еженедельной передачи не перешел в разряд только Новогодней. Здесь все различия смазались, за-то сходство передачи и популлярного фильма стали выпирать. Именно поэтому в соавторы «Голубого огонька» я с удовольствием бы добавил написавших сценарий «Карнавальной ночи» Бориса Ласкина и Владимира Полякова.
6 апреля 1962 года программа впервые вышла в эфир. Ведущие переходили от столика к столику и стремились создавать непринужденную атмосферу тёплого, дружеского общения.
Да что рассказывать, тут смотреть надо.

В первый год «Голубой огонек» начали выпускать настолько активно, что он выходил аж еженедельно, но потом и задор создателей несколько иссяк, и другие программы начали появляться одна за другой. А за «Голубым огоньком» закрепилась роль главной развлекательной программы страны, которая в Новый год создавала людям настроение на весь год вперед. Впервые в новогоднюю ночь «Огонек» вышел на экраны 31 декабря 1962 года. На протяжении первых десяти лет его существования создатели «Голубого огонька» придумали и освоили все то, чем живет нынешнее развлекательное телевидение. Разница только в техническом исполнении, но идеи и наполнение остались прежними. В том, что показывали в новогодних «Огоньках» сорок с лишним лет назад, легко можно разглядеть отдельные черты и целые передачи сегодняшнего телевидения.
Хочется рассказать и о появлении такого странного названия – «Голубой огонек». Им телепередача обязана черно-белому телевизору. К началу 60-х годов огромный деревянный ящик с маленьким экраном постепенно ушел в прошлое. Александровский радиозавод начал выпуск «Рекордов». Кинескоп у них значительно отличался от своих предшественников. От модели к модели он увеличивался в размерах, а его изображение – хотя и осталось черно-белым, но у экрана появилось голубоватое свечение. Именно поэтому появилось непонятное для нынешней молодежи название.
Создатели вполне логично предположили, что если программа выходит в конце года, то и звучать в ней должны лучшие песни, исполненные в этом году.

Первый выпуск в цвете, который я нашел, выпущен к новому 1965 году. Тут много интересного. Юморят Вицин, Никулин и Моргунов, поёт молодой Кобзон, а ещё настоящие звёзды того времени Космонавты.

Постепенно «Голубые огоньки» становятся искусственными, как многие новогодние елки. С появлением записи программу стали снимать частями: участники и гости сидели за столиками и хлопали исполнителю номера так, как будто они его только что видели, хотя номер записывался в другой день. Сначала на столиках стояли настоящее шампанское (или хотя бы настоящие чай и кофе) и свежие фрукты. Потом уже наливали лимонад или подкрашенную воду. А фрукты и сладости уже были из папье-маше. После того как кто-то сломал зуб, участников «Голубого огонька» предупреждали, чтобы они не пытались ничего откусить.В 70-е массовка в зале соответствовала времени: например, за столиками могли сидеть девушки из Министерства сельского хозяйства.В «Голубом огоньке» возникли первые клипы, хотя тогда никто не подозревал, что это так называется.При отсутствии желтой прессы и светской хроники люди узнавали о событиях в личной жизни кумиров из «Огоньков». Муслим Магомаев и Тамара Синявская поженились в ноябре 1974 года и вскоре спели в новогоднем «Огоньке» дуэтом. Так страна поняла, что они стали мужем и женой.В 70-е годы председателем Гостелерадио СССР был Сергей Лапин. При нем запрещалось выходить на экран мужчинам в кожаном пиджаке, в джинсах, без галстука, с бородой и усами, женщинам — в платье на шнуровке, в брючных костюмах, с декольте и с бриллиантами. Валерия Леонтьева в его облегающих костюмах вырезали из программ.Остальных вырезали по иным соображениям. Степист Владимир Кирсанов вспоминал, как в середине 70-х танцевал с супругой на «Огоньке» под песню Евгения Мартынова. А когда включил телевизор, увидел себя танцующего под совершенно другую мелодию. Выяснилось, что причиной была нелюбовь руководства телевидения к Мартынову, а Кирсанову объяснили: «Скажи спасибо, что тебя оставили в эфире».
Первым Новогодним веянием наступившей Перестройки, стал «Голубой огонёк» 1988 года. Тут и юмористы с социальной сатирой, и западные песни, уже почти не советская передача, но всё ещё с насквозь советскими артистами…
В общем смотрите.

Следующим ярким новогодним праздником, снятом всё в той же стилистике «Голубых огоньков» была новогодняя ночь 1992 года. Конечно первый новогодний концерт в независимой России затмило новогоднее поздравление не руководителя страны, а юмориста Михаила Задорнова, но как переломный момент эпохи и связанное с ним произведение, всё же его следует посмотреть…

А вот наверно последний знаковый «Голубой огонёк» снятый при встрече миллениума. Смена веков, смена тысячелетий, смена эпох. С этого "Голубого огонька" состав артистов практически и не изменялся… Что прискорбно… Но, всё ещё много интересных и в тот момент ещё живых лиц…

А остальные «Голубые огоньки» вы сможете найти в сети и посмотреть сами, если я вас заинтересовал этой подборкой.
С вами был ваш и теперь только ваш исследователь dewqas.
Ссылки на источники, может что-то не указал.
Если вам не интересны всякие голубые огоньки и вообще то, что показывают по телеку, можно, например, посмотреть:
1. Концерт Foil Arms and Hog "Свиньи" 2022 года в моей озвучке: Foil Arms and Hog: СВИНЬИ (полное шоу)
2. Сборник всех скетчей серии "Пограничный контроль" от тех же комиков в трёх источниках:
а) На YouTube если он вам доступен:
б) на ВК если не доступны другие источники:
в) у меня в телеграм-канале.
Можете поздравить меня с Новым Годом с помощью доната.
Искусственный интеллект не начнет создавать игры вместо людей. Но станет гениальным ассистентом, который освободит время разработчиков для настоящего творчества. Игроки же увидят больше уникальных проектов и попадут в миры, которые запоминают их выбор. Но на смену одним проблемам придут другие.

«Главный сдвиг в гейм-индустрии в 2026 году будет заключаться не в технологиях, а в философии. ИИ не станет автором, он станет лучшим инструментом в руках разработчиков. Конечно, это повлияет и на самих игроков» --Елизавета Уланкина, преподаватель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, геймдизайнер, левел-дизайнер и инди-разработчик
Представьте, что у каждого художника, сценариста или геймдизайнера в команде появился идеальный ИИ-стажер. Он не принимает творческих решений, но может за день сделать рутинную работу месячной давности: отрисовать сотню вариантов травы для поля, сгенерировать диалоги для десятков второстепенных горожан или протестировать баланс оружия.
Что почувствует игрок? Нет, он не будет играть в «игру от нейросети». Он все еще будет играть в игру от талантливой команды, которая, к счастью, не была замучена техдолгом.
Сэкономленные на рутине силы и время разработчики вложат в детали, полировку и, самое главное, — в смелые идеи. Это прямой путь к росту качества инди-игр и их количества на рынке.

Не стоит ждать, что ИИ «перепишет» для вас «Ведьмака» или «Скайрим». Ключевая история, кульминации и повороты — это «святая святых», зона ответственности геймдизайнера и сценариста. Но рутинные прогулки по миру перестанут быть набором повторяющихся событий, да и реплики от разных NPC больше не будут шаблонными.
Ограничения в вариантах реакций мира создают для игрока ощущение «мертвого», фальшивого пространства, в котором он уже все повидал.
Но вот сценарий 2026 года: вы решили не убивать главаря бандитов, а уболтали его поделиться с вами важной информацией. Стражники, знающие, что вы в хороших отношениях с ярлом, вряд ли вызовут всю кавалерию из-за случайно украденного помидора. А бездомные станут менее сговорчивыми из-за таинственного вора, который обчищает все их помойки.
В новой парадигме ИИ, управляющий логикой мира, «запоминает» происходящее и действующих лиц. Персонажи существуют внутри ситуаций, а не стоят в стороне, будто ничего не произошло. Вы помогли фермеру? Возможно, его сын позже присоединится к вам как спутник. Игровой мир перестает быть просто фоном, а станет реагирующей системой, где у каждого действия есть долгоиграющие последствия, пусть и небольшие.
ИИ поможет разработчикам генерировать уникальные сайд-квесты с осмысленными наградами и мини-историями, которые не будут обесценивать время игрока.

Больше не будет молчаливой толпы с одинаковыми репликами, проигрываемыми в случайном порядке. Любой горожанин сможет поддержать беседу — рассказать о своих делах, отреагировать на погоду или последние события в мире. Пусть это будут простые диалоги, но они создадут невероятный эффект погружения.
Представьте: ваш ключевой спутник-наставник может погибнуть в сюжетной битве. Раньше это было техническим кошмаром — нужно было добавлять тонны альтернативных скриптов или делать его бессмертным. Теперь его роль, знания и функции может плавно перенять другой персонаж, которого вы, возможно, сами привели в команду. Это открывает двери для драматичных, нелинейных сюжетов, где никто не защищен сюжетной броней, и ваши тактические и эмоциональные решения имеют реальный вес.
Боссы и обычные мобы будут анализировать стиль боя игрока. Если он злоупотребляет дальнобойными атаками, они начнут прятаться или использовать щиты. Тактика найти слабость и бить сто раз подряд перестанет работать, и противник будет ощущаться более живым. В то же время обычные, слабые враги, не будут бежать напролом при виде «легендарного героя из пророчеств, прославившегося на весь континент». Они могут прятаться и нападать, защищая лагерь, или прогонять игрока криками.

Это самый заметный и двойственный тренд. Уже скоро мы увидим настоящую «золотую лихорадку» на рынке игр. Появятся сотни ярких проектов от маленьких команд, которые благодаря ИИ смогут конкурировать по качеству картинки и объему контента с продуктами среднего бюджета (так называемого AA-уровня).
Но здесь же кроется главная ловушка. Вместе с энтузиастами на рынок хлынут и спекулянты, которые будут штамповать «игры-слопы» — бездушные, шаблонные проекты, собранные из общедоступных ИИ-ассетов за пару недель ради быстрой наживы.
Появится и другая проблема: усреднение контента. Поскольку многие будут использовать похожие наборы данных для обучения ИИ, графика и идеи в разных играх могут начать «списывать сами у себя», приходить к общему, безопасному знаменателю. Безликий фэнтези-замок, стандартный киберпанк-город. Но в этом не столько вина ИИ, сколько энтузиастов, имеющих только желание делать игру, но не имеющих образования и навыков разработчика, чтобы контролировать нейросети и оценивать качество созданного контента.
Что это значит для геймера? Доверие к именам студий и рекомендациям сообществ станет его главным компасом в океане сомнительного контента.

Тренд на игры-платформы (вроде Roblox) достигнет нового уровня. Разработчики будут встраивать в свои игры мощные, но простые редакторы с ИИ-помощниками. Демократизация творчества станет реальностью.
Захотелось изменить правила игры? Откройте редактор и создайте свою локацию, возьмите заготовленные части игры и попросите ИИ настроить все это, как вам хочется. ИИ предложит несколько вариантов реализации, которые вы сможете тут же протестировать, подкорректировать и добавить в игру. Вы сможете создавать свои квесты, изменять ландшафт, писать диалоги для NPC — и все это без знания языков программирования.
Итак, этот год предложит нам не эпоху машинного творчества, а расцвет человеческого воображения, усиленного технологиями. При этом роль игрока кардинально изменится. Он станет внимательным исследователем и ценителем, который умеет находить уникальные авторские идеи в груде усредненного однообразия. Он будет отмечать детали: как мир тонко реагирует на его шаги. Он получит власть соавтора, легко воплощая свои фантазии внутри игровых вселенных. И, наконец, доверие игроков повысится не к командам с хорошим маркетингом, а к разработчикам с репутацией, которые используют ИИ не для замены «души» проекта, а для того, чтобы эту «душу» яснее проявить.

Издатель Warhammer 40,000: Space Marine 2, компания Focus Entertainment, поделилась планами на третий год поддержки игры. В числе главных анонсов – новый класс, который пополнит ряды космодесантников в первой половине 2027 года.
До этого момента игра получила лишь один дополнительный класс через DLC – Техножреца (Techmarine), и фанаты давно ждали продолжения. В коммьюнити-посте Focus отметила, что новый класс уже находится в разработке и должен выйти до конца июня 2027 года.
Конкретику разработчики раскрывать не стали, однако добавили, что речь идёт о классе, "который очень часто просило сообщество". Среди возможных кандидатов называют Апотекария, Юдикара или даже Капеллана.

Наиболее вероятным выглядит Апотекарий, тяжёлый поддерживающий класс с мощной способностью лечения и потенциально уникальной механикой сбора Ген-семени.
Как и в случае с Техножрецом, новый класс получит собственный особый скин Чемпиона после релиза.
Помимо нового класса, в течение третьего года игра получит пять крупных патчей под номерами 15-19. "Снова будет много бесплатного контента для всех игроков, включая новое оружие, миссии и многое другое", – сообщила Focus. Также выйдет сезонный пропуск с косметикой различных Орденов и скинами Чемпионов.
Мы продолжим уделять серьёзное внимание улучшению пользовательского опыта и исправлению багов на протяжении всего третьего года, делая игру более плавной, стабильной и приятной для всех.
Полный роадмап третьего года будет представлен вместе с обновлением ко второй годовщине игры, релиз которого запланирован на сентябрь.
Анонс прозвучал вскоре после выхода патча 13 под названием Purgation Update. Обновление принесло новую PvE-миссию, серьёзную переработку режима Осады (Siege Mode), новое оружие Bolt Carbine Sidearm, а также набор Ордена Железных Рук. Кроме того, на Боевой Барже появилась новая Тренировочная Арена.

Студия Squanch Games представила трейлер с детальным рассказом о системе оружия в грядущем комедийном экшен-шутере от первого лица High on Life 2. Разработчики показали как новые, так и знакомые говорящие инопланетные пушки, каждая из которых обладает уникальной личностью и набором способностей.

Среди новинок – профессиональный убийца Шиф, которого озвучил Ральф Айнесон. В игре персонаж просит игрока превратить его в оружие после смертельного ранения. По словам создателей, Шиф начинает как типичный угрюмый одиночка, но постепенно учится работать в команде. Также в арсенал добавили лук со стрелами, озвученный Фрэнки Каньоном, и необычную пару пистолетов для стрельбы по-македонски – супружескую пару на грани развода, которая постоянно ссорится, но сохраняет страстные чувства друг к другу.
Сама же игры получила хорошие оценки от прессы – 76 баллов. Особенно хвалят добавление скейтбординга и общие улучшения качества игры после оригинала. У первой части 69 баллов на OpenCritic.

Разработчики отмечают, что в сиквеле уделили особое внимание балансу – каждое оружие должно быть приятным в использовании, но на более высоких уровнях сложности игрокам придется активно переключаться между всем арсеналом для эффективного прохождения.

Студия Mega Crit выпустила новый бета-патч для Slay the Spire 2, главным нововведением которого стала система значков. Несмотря на созвучие со значками Steam, речь идёт о внутриигровой механике, которая ближе всего к достижениям, но работает иначе. Значки появляются в конце забега и фиксируют примечательные события, произошедшие по ходу прохождения.
Значки могут появляться в конце забега, отмечая различные вещи, которые произошли во время забега, например победу над боссом без потери здоровья, быстрое прохождение игры, конкретные пасхалки или напоминание о том, что вы забыли потратить своё золото. Они задуманы как маленькие напоминания, чтобы вы знали, что было уникального в каждом приключении.
Пока значки отображаются исключительно на экране завершения забега, однако Mega Crit планирует в будущем добавить их также в историю забегов и на экран статистики. Цель системы, по словам студии, – "сделать забеги более самобытными и улучшить систему подсчёта очков", о чём разработчики пообещали рассказать подробнее позднее.
Помимо значков, патч содержит немало других изменений. Генерация карты в режиме Восхождения, карты "Клинок чернил" и "Взятое взаймы время", а также способность "Хватка привратника" были скорректированы. Также внесены многочисленные мелкие балансные правки, добавлены новые арты для ряда карт и некоторых врагов, а также новые визуальные эффекты для негативных состояний.
Пока реакция игроков на обновление выглядит относительно спокойной – по крайней мере, в сравнении с предыдущим бета-патчем. Тот вызвал масштабную волну недовольства, которая привела к почти 9 800 негативным обзорам за один день. Сооснователь Mega Crit Кейси Яно тогда заявил, что ревьюбомбинг его не беспокоит, так как он понимает, что игроки просто "пытаются взаимодействовать с игрой и быть услышанными", используя доступные им инструменты. Тем не менее такая резко негативная реакция не могла пройти незамеченной.
После нынешнего патча тоже наблюдается рост негативных отзывов, но масштабы несопоставимы: 801 отрицательный обзор против 817 положительных. Соотношение всё ещё далеко от идеального, но разительно отличается от предыдущей ситуации.
Так как обновление пока находится в бета-версии, для доступа к нему необходимо переключиться на бета-ветку игры в Steam: нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши по Slay the Spire 2 в библиотеке, выбрать "Версия игры и бета-версии" и затем активировать публичную бета-ветку.

Slay the Spire 2 удерживает звание самой популярной игры, когда-либо созданной на движке Godot. Однако разработчики движка отмечают: уверенный рост начался задолго до этого релиза.
В свежем отчёте о статистике Godot на 2026 год была изучена популярность движка через несколько срезов данных. Часть информации "немного неточна" – она опирается на загрузки с Github, Steam и Google Play. Тем не менее, даже с учётом фрагментированности источников, тенденция остаётся стабильной: Godot набирает установки, загрузки и пользователей.
Данные приблизительны и могут меняться при обновлении алгоритма SteamDB, но общая картина неизменна. Количество игр на Godot, выходящих в Steam, демонстрирует устойчивые признаки экспоненциального роста!
Цифры говорят сами за себя: в 2023 году в Steam вышли 375 игр на Godot, в 2024-м – уже 819, а в 2025-м их стало 1 229. Среди релизов 2023 года выделялась Brotato, тактический роуглайк-шутер с видом сверху, который до прихода Slay the Spire 2 удерживал корону крупнейшей игры на Godot в Steam. В 2024-м лидером по пику онлайна стала Halls of Torment – ещё один роуглайк с ордами врагов.
История перехода Slay the Spire 2 на Godot давно стала частью индустриальной мифологии. Оригинальная игра создавалась на Unity, но резкое изменение политики монетизации этого движка настолько разозлило разработчиков из Mega Crit, что студия перевела весь тайтл на новую платформу. В 2023 году Mega Crit опубликовала редкое публичное заявление с прямым обращением к Unity:
Мы никогда прежде не делали публичных заявлений. Вот настолько серьёзно вы облажались.
Игра вышла 5 марта и достигла пика в 574 638 одновременных игроков в Steam. Это на порядки опережает ближайшего конкурента по движку – Brotato с её пиком в 38 905 человек. Slay the Spire 2 вошла в двадцатку крупнейших запусков в истории Steam, оказавшись в одном ряду с такими громкими именами, как Hollow Knight: Silksong, и обогнав по показателям Terraria и хаб Call of Duty.
Мало что привлекает внимание к движку так же эффективно, как прорывный хит на его базе. Slay the Spire 2 наглядно доказала: игру можно перенести с Unity на Godot и на выходе получить насыщенный механиками, легко обновляемый и невероятно глубокий тайтл – включая мультиплеерный режим, которого не было в оригинальной игре.

OpenCritic опубликовал список лучших игр 2025 года на основе средних оценок критиков. Лидером стала Hades 2 от Supergiant Games, набравшая 95 баллов из 100 возможных.
Второе место досталось нативной версии The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom для Nintendo Switch 2 с результатом 94 балла, а тройку лидеров замкнула Clair Obscur: Expedition 33, получившая 92 балла от критиков.
Топ-10 лучших игр 2025 года по версии OpenCritic:
На главной странице сайта также появился отдельный "Зал славы 2025 года" – подборка из двенадцати лучших игр без учета ремастеров, портов и дополнений. В этом списке Expedition 33 поднялась на вторую строчку, а третье место заняла The Seance of Blake Manor.
"Зал Славы" OpenCritic 2025 года:
Ранее издание Famitsu назвало Clair Obscur: Expedition 33 лучшей игрой 2025 года на основе опроса почти двух сотен японских деятелей игропрома.
С 2026 года поступление в российские вузы претерпит значительные изменения. Согласно федеральному закону №114-ФЗ от 23 мая 2025 года, вводятся квоты на количество мест для обучения по договорам об оказании платных образовательных услуг. Это означает, что даже те, кто планировал поступить на платное отделение, теперь могут столкнуться с ограничением числа мест.

Если раньше поступление на платной основе рассматривалось как гарантированный вариант, то с нового учебного года даже такие места будут распределяться по установленным квотам. В результате часть абитуриентов просто не сможет попасть в желаемый вуз или на нужное направление — не из-за баллов, а из-за того, что мест не останется.
Некоторые образовательные учреждения уже сегодня идут навстречу будущим студентам и предлагают решения, которые позволяют забронировать место заранее. Например, Университет Синергия разработал специальную программу, по которой можно получить бронь в квоте на поступление в 2026 году.
Программа представлена на сайте 👉 https://new.mfpuperm.ru/professional_education
Её главная особенность — возможность начать обучение по гибкому формату, совмещая образование с работой, а также получить сокращённые сроки обучения:
С введением квот ситуация на рынке высшего образования станет гораздо напряжённее. Количество платных мест уменьшится, и конкуренция среди абитуриентов вырастет даже на коммерческих направлениях.
Поэтому тем, кто планирует поступать в 2026 году, важно заранее обеспечить себе место в квоте. Программы, подобные разработке Университета Синергия, позволяют сохранить уверенность в поступлении и начать обучение на выгодных условиях уже сейчас.
Итог: С 2026 года поступить даже на платное отделение будет сложнее. Однако у тех, кто воспользуется возможностью раннего бронирования, останется преимущество — гарантированное место, фиксированная стоимость и ускоренный путь к диплому.

Shift Up поделилась свежей информацией о состоянии разработки сиквела одного из самых успешных экшенов 2024 года.
Согласно последнему финансовому отчёту студии, работа над Stellar Blade 2 продвигается без проблем, а первые подробности об игре и загадочной Project Spirits появятся уже в 2026 году.
После того как оригинальная Stellar Blade стала одной из самых продаваемых корейских игр и завоевала признание игроков по всему миру, Shift Up довольно быстро подтвердила работу над продолжением – менее чем через год после релиза первой части.
Пока что о сиквеле известно немного – он выйдет на нескольких платформах, а официальное название пока остаётся просто Stellar Blade 2.
В разделе вопросов и ответов финансового отчёта Shift Up прокомментировала ход разработки:
Разработка следующей части Stellar Blade продвигается гладко, в соответствии с нашими целевыми стандартами качества.
Студия также подтвердила то, о чём ранее ходили слухи – Stellar Blade 2 будет издаваться силами самой Shift Up без стороннего издателя.
В отчёте студия обозначила сиквел как начало перехода "к модели собственного издательства". Shift Up выделяет три ключевых фактора, которые должны обеспечить рост: "высококачественные возможности самостоятельного издания, стратегия максимизации продаж и проверенная фанбаза IP". Всё это, по мнению разработчиков, позволит студии продолжить уверенный рост.
При этом не все тайтлы Shift Up будут издаваться самостоятельно. Следующая крупная игра студии помимо Stellar Blade, известная под рабочим названием Project Spirits, издаётся Tencent – об этом стало известно ещё в прошлом году.
Разработка этого тайтла тоже "продвигается хорошо" и, как отмечает Shift Up, "подкреплена эффективным управлением затратами и хорошо структурированным процессом разработки".
Новые подробности о Project Spirits также обещают раскрыть в течение 2026 года. Это значит, что в обозримом будущем мы наконец узнаем официальное название игры и больше деталей о том, что именно Shift Up создаёт совместно с Tencent. Ранее инвесторы студии выражали беспокойство по поводу тесных связей с китайским гигантом и возможного влияния на независимость Shift Up.
Напомним, что оригинальная Stellar Blade вышла в августе 2024 года и получила высокие оценки критиков. ПК-версия появилась годом позже, собрав 95% положительных отзывов от 15 тысяч рецензентов в Steam.
Комментарии