Шуфутинский в компании криминальных авторитетов, первая половина 90х

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Когда у меня спрашивают, какая разница во времени между Москвой и Челябинском, я обычно отвечаю - лет 20-25. Недавно у нас были 80-е. Время идет, но ничего не меняется, разница все еще 20-25 лет, у нас наступили 90-е.
Один коммерсант, для решения вопросов, связанных с бизнесом, обратился к жуликам. Ну как жуликам... типичным торпедам из девяностых.
Решили они вопросы или нет - история умалчивает, известно то, что через некоторое время коммерсант предложил жуликам вложиться в майнинг-фермы - майнить биткоины, который тогда росли, как на дрожжах. Заранее предупредив, что бизнес не самый стабильный - сегодня крипта растет, а завтра может и упасть.
Жулики покумекали, вложили в дело 2 миллиона, коммерсант заказал майнинг-фермы, установил их... и дела пошли. По оценкам самого бизнесмена фермы окупили себя, минимум, раза 3.
А потом биткоин пошел вниз... сперва жулики еще что-то зарабатывали, после куда-то пропали...
И сейчас нарисовались опять, с конкретной предъявой коммерсу:
- Ты говорил, что мы будем зарабатывать, мы ввалили в дело два лимона, теперь фермы денег не приносят, так мы считаем, что ты нам торчишь. Забирай обратно свои фермы и возвращай два лимона, плюс два процента сверху, итого четыре лимона.
В общем, типичная жуликовская разводка из 90-х годов...
Когда коммерсант рассказывал мне свою проблему - я даже прослезился от ностальгии.
Клип от "Кактусь TV" с нарезкой из 143-х советских фильмов и хита Михаила Шуфутинского "3 сентября".

Дубль.
Автор слов Игорь Николаев, музыка Игоря Крутого. Песня появилась в 1993 году и вошедшая в 1994 году в его сольный альбом "Гуляй, душа". В 2011 году появился связанный с песней мем, в результате чего она обрела повторную популярность. Песня стала "визитной карточкой" Шуфутинского и "настоящим культурным феноменом".
По словам Игоря Николаева, дата 3 сентября сама по себе ничего не значит и не связана с важными событиями: "Просто строчка идеально легла на мелодию моего друга Игоря Крутого, а потом она обросла сюжетом, драмой. Появилось даже второе сентября, где „было всё у нас всерьёз“. Так рождаются песни, те, которые надолго".
Михаил Шуфутинский согласен со словами Николаева о том, что 3 сентября было выбрано в качестве случайной даты: "Не произошло ничего такого страшного, трагического или, наоборот, уникального, фантастически весёлого". По его словам, её текст не основан на какой-то конкретной истории: "Никакого чуда не было: в этот день никто не ссорился, не мирился - это не специальная дата. Всем хотелось бы услышать, что у нас что-то произошло второго, третьего, но нет, у меня ничего не происходило.
По итогу песня "Третье сентября" закрепила дату 3 сентября как "особый день в России". Первые мемы с Шуфутинским появляются за несколько дней до 3 сентября. Каждый год в начале осени российское медиапространство заполняет множество забавных картинок о "Третьем сентября", а сам Михаил Шуфутинский становится главным героем социальных сетей. В традиционном сентябрьском интернет-фольклоре, посвящённом шансон-шлягеру, фигурируют не только портреты певцов и строки из песни, но и её обязательные атрибуты - костры рябин, жёлтый лист, календарь". Отмечается, что многие пользователи сети пишут, что 2 сентября начинают слышать "шаги Шуфутинского к календарю".
В интервью, опубликованном 1 сентября 2022 года на YouTube-канале Super, Шуфутинский в беседе с журналисткой Алёной Жигаловой честно признался, что от мемов про "Третье сентября" "не то что не в восторге… просто любимой картинки на эту тему нет". Музыканту гораздо больше нравится, когда люди делают кавер на песню.
Игорь Николаев сообщил, что одобряет повышенное внимание к композиции: "изобилие постов, мемов, хайпов и всевозможных вариаций".

Решил собрать видео из отрывков, которые выкладывал в подборках:
В видеоролике получилось меньше мультов (что-то не пропустил YouTube, для некоторых мультсериалов видео не было). Возможно, кому-то будет интересно посмотреть именно в таком формате.
Третья и завершающая часть подборок мультсериалов с канала «ОРТ», которая охватывает первую половину нулевых. Это время, когда «ОРТ» становится «Первым» (конечно, он не сразу стал таким убогим, как сейчас, но и начало уже было положено). В рамках этого материала мы не будем их разделять, поэтому если где-то по тексту будет неточность (например, мульт показывали уже по «Первому», а в тексте написано еще «ОРТ»), не судите строго.

В нулевые канал транслировал преимущественно диснеевские мультсериалы, поэтому текущая подборка практически полностью посвящена именно им. Одних только мультсериалов про Микки Мауса набралось несколько штук. Также стоит отметить, что некоторые произведения вроде «Русалочки», «Аладдина», «Черного плаща» и «Винни-Пуха» изначально транслировали по «РТР», поэтому у тех, кто рос в 90-е они ассоциируются в первую очередь именно со вторым каналом. Если же ваше детство пришлось на первую половину нулевых, то вы смотрели их уже по «ОРТ» или «Первому». При этом некоторые мультсериалы специально выложены в виде записи с канала, чтобы на видео отображался значок канала.
Так как на «Пикабу» появились опросы, то предлагают проголосовать за следующую тему здесь. Прошлый опрос проходил в Telagram, но там победителя так и не удалось определить, поэтому повторяем его тут. Если вам нравится то, что я делаю, подписывайтесь на «Пикабу» или в «Телеграм».

Американский (внезапно) мультсериал о мышонке Фейвеле, который живет на Диком Западе вместе со своей семьей. Оригинальное название мультсериала — Fievel's American Tails, что можно перевести как «Американские истории Фейвела» или «Американские легенды Фейвела». Но на «ОРТ» его показывали под названием «Американский хвост», очевидно, чтобы сразу была видна связь с одноименными полнометражными мультфильмами. Сериал продолжает историю полнометражек. Что интересно, к созданию мультфильмов про мышонка Фейвела приложил руку Дэвид Киршнер, известный по «Пиратам темной воды». Если верить «Википедии», то сериал транслировался по «ОРТ» и «Первому» в 1996, 2002 и 2005 годах. К слову, в отличие от остальных мультов в подборке, это не Disney.

Едва ли имеет смысл что-то рассказывать про «Черного плаща», ведь мультфильм относится к диснеевской классике, про которую наверняка знает каждый. По сути, «ЧП» (не путайте с «Человеком-пауком») эдакая пародия на супергероику, где каждому персонажу можно приписать свой прототип. Так, сам Черный плащ — это собирательный образ Бэтмена, Тени и Зеленого шершня, Бушрут — явная аллюзия на Ядовитый плющ, Квага — на Джокера, Суперкряк — на Робокопа или Железного человека и т.д. Стоит отметить, что в России «ЧП» сначала показывали по «РТР», а уже позднее по «ОРТ».

Американский мультсериал 1996 года, который, по-сути, является приквелом к «Книге джунглей», так как герои в нем показаны еще в совсем юном возрасте. Среди главных героев присутствуют беззаботный медвежонок Балу, озорная пантера Багира, весельчак орангутанг Луи, пока еще маленький удавчик Каа, слоненок Хатхи и даже тигренок Шерхан, который, однако, в этом сериале совсем не злой.
Американский мультсериал 2000 года производства Walt Disney Television Animation. Сериал рассказывает о Леонарде Хелпермане, девятилетнем мальчике, над которым часто насмехаются в школе из-за того, что учительница — его мама. Леонарда называют любимчиком, но ему все это, конечно, не по душе.

В то же время пес Леонарда по имени Спот мечтает стать человеком. Поэтому в первый день учебного года он решает прийти в класс под видом нового ученика по имени Скотт Лидриди II. На удивление он быстро становится самым популярным и влиятельным ребенком в школе. В конце концов Леонард узнает его тайну и хотя поначалу он не одобряет этого, он все же разрешает Споту посещать школу.

В нулевые по «ОРТ» и «Первому» показывали множество различных мультфильмов про Микки Мауса, Дональда, Гуфи и других популярных персонажей. Один из таких сериалов — «Микки Маус и его друзья», который в оригинале транслировался по каналу Disney Channel в 1994 году. По сути, представляет из себя компиляцию анимационных короткометражек. Что интересно, у этого сборника даже нет страницы на Wikipedia, а на фанатской Wiki написано, что мультсериал очень редкий. Вероятно, записи с первого канала, которые можно найти в сети, — наилучшая возможность ознакомиться с мультсериалом.

Американский мультсериал 1997 года, рассказывающий о буднях простых американских школьников. На удивление, у мультсериала всего одна рецензия на «Кинопоиске», хотя он явно заслуживает большего внимания, так как будет интересен не только детям, но и взрослым. В нем затрагиваются довольно серьезные политические и социальные темы, а внутренний школьный дворик, по сути, является отражением большого мира, со своими правилами и проблемами. К сожалению, на русском можно найти только первый сезон сериала, а также некоторые серии из других сезонов. Хотя сериал позднее транслировали и по другим каналам, например, по REN-TV в 2005 году.

Мультсериал о приключениях персонажей культовой полнометражки «Король лев». На протяжении всего сериала сурикат Тимон и бородавочник Пумба ведут максимально беззаботную жизнь, следуя своему девизу «Хакуна Матата», зачастую попадая из-за этого в разнообразные переделки и дурацкие ситуации. Забавный и легкий для просмотра мультсериал, от которого не стоит ждать драматизма или какого-то серьезного посыла, присущего оригинальному анимационному фильму. Хотя мораль в нем все-таки присутствует, причем голосом совести выступает добродушный и иногда чересчур наивный Пумба, чем постоянно пользуется алчный и тщеславный Тимон. Впрочем, даже у Тимона в конце концов прорываются благородные чувства, а друзья всегда мирятся и понимают, что самое ценное у них — это дружба.

Еще один диснеевский мультсериал, появившийся благодаря успеху полнометражного мультфильма. Многосерийная «Русалочка» является приквелом и рассказывает о жизни Ариэль до событий, показанных в полнометражке. Ариэль — одна из классических принцесс Disney и, пожалуй, самая интересная из них с точки зрения характера и раскрытия персонажа. К слову, образ Ариэль списан с актрисы Алиссы Милано (Фиби из «Зачарованных»), о чем она лично заявляла. Хотя на тот момент сама Алисса об этом не знала. Мультсериал вышел в 1992 году и продлился три сезона (31 эпизод). В России мультсериал, как и некоторые другие работы Disney, впервые показали в 1995 году по «РТР», а по «ОРТ» его можно было увидеть позднее.

Buzz Lightyear of Star Command — это анимационный сериал 2000 года, являющийся спин-оффом франшизы «История игрушек». Сериал выпущен Walt Disney Television Animation и Pixar Animation Studios. Действие сериала происходит в далеком будущем, на столичной планете Галактического Альянса. Главный герой, Базз Лайтер, собирает команду, чтобы бороться против злого императора Зурга.

Американский анимационный телесериал 2001 года, созданный соавторами проекта «Переменка» Джо Ансолабихером и Полом Джермейном. В центре сюжета Ллойд Небулон — гуманоидный инопланетянин, который живет на космической станции вместе со своей сестрой и матерью. Как обычно, Ллойд и его друзья вечно находят на свою голову приключений и потом выпутываются из них.

Мультсериал 1998 года, созданный на основе полнометражного анимационного фильма. Как и «Русалочка», сериал является приквелом и рассказывает о ранних годах Геркулеса, который еще только учится быть героем. В этом ему помогают чокнутый Икар, мрачная предсказательница Кассандра и его учитель — сатир по имени Фил. В целом, сериал можно назвать неплохим: тут есть и юмор, и мораль, и даже серия-кроссовер с «Алладином», но к числу лучших его едва ли можно причислить.
Американский анимационный сериал 2002 года, получивший премию «Эмми» (правда, в категории «Лучшее сведение звука в игровом и анимационном кино»). Считается одним из самых успешных проектов канала Disney. В дополнение к сериалу также вышла пара полнометражных мультфильмов и множество видеоигр. Самое последнее произведение по франшизе вышло в 2019 году — художественный фильм с одноименным названием (но он получился так себе).

В центре сюжета девочка-подросток, которая в роли секретного агента борется с преступностью и спасает мир от опасностей. По сути, это своеобразная пародия на шпионские боевики типа «Джеймса Бонда» или «Миссия невыполнима» (в оригинале Mission Impossible — отсылка заложена прямо в названии мультсериала).

Советую послушать англоязычный вариант вступительной песни.

Еще один сериал, посвященный Микки Маусу и его друзьям. Особенность этого шоу, в том, что действие происходит в клубе, где собираются популярные диснеевские герои. В перерывах между трансляциями классических эпизодов, нам показывают жизнь клуба. Что интересно само название «Мышиный дом» является также прозвищем компании Disney. А еще у мультсериала на заставке очень прилипучая песня (во всяком случае в русском варианте).

Мультсериал 1994 года, созданный на основе культовой диснеевской полнометражки. Сериал продолжает историю Аладдина. Нельзя сказать, что как герой он особо интересен, но в целом сериал заскучать не дает. Не в последнюю очередь из-за веселых персонажей вроде вездесущего Джина, мартышки Абу, алчного попугая Яго, коврика и многих других. Хороши и злодеи — они вносят неплохое разнообразие в мультсериал. Так, если изобретатель Механикус полагается, как нетрудно догадаться, на всякие технические штуки, значительно опережающие свое время, то Мозенрат полагается на могущественную магию.

Добрый и поучительный мультсериал 1988 года о всем известном медвежонке Винни-Пухе. Несмотря на кажущуюся простоту и ориентированность на маленьких детей в нем часто затрагиваются довольно серьезные темы. Например, в одной из серий Кристофер Робин разбивает статуэтку и чтобы избежать наказания убегает из дома. В другой серии на празднике по случаю дня рождения Пуха друзья замечают, что на его торте уже очень много свечек. Решив, что став старше он стал мудрее все обращаются к нему за советами. В то время Disney еще мог себе позволить выпустить просто мультфильмы, с простыми и понятными всем истинами, а не гнаться за инклюзивностью и увеличением количества ЛГБТ-персонажей с каждым годом.

Мультсериал 2003 года о девочке Лило и озорном инопланетянине. Создан на основе полнометражного мультфильма. Возможно, те, кто рос на этом мультфильме, и вспоминают о нем с теплотой, но лично у меня он не вызывает никаких чувств. Да и объективно — не могут поздние проекты Disney тягаться с классикой вроде «Чипа и Дейла» или «Утиных историй». Интересно, что в сети часто можно встретить претензии к сериалу за пропаганду повесточки. Так, приводится в пример персонаж Пликли, который любит носить женскую одежду. Сам сериал я не смотрел и не собираюсь, поэтому дать адекватную оценку сложно, но зная, на какую дорожку ступил Disney, выводы напрашиваются сами собой.
Мультсериал 1992 года, о Гуфи и его сыне Максе. По сути, напоминает анимационный ситком, хотя, конечно, и выходит за его рамки.

По сюжету Гуфи и его сын переезжают в город Спунервилль и селятся по соседству с Питом, школьным другом Гуфи. Пит здесь снова представлен злодеем, впрочем скорее с бытовой или социальной точки зрения. Эдакий циничный делец — жадный, расчетливый, завистливый, зачастую пытается подставить или напакостить Гуфи, который, по простоте душевной и не замечает подвоха. Однако все козни частенько оборачиваются против него самого, да и жену Пита все это выводит из себя.
Интересно, что Макс, в отличие от папаши, вполне адекватный и умный парень. Он сдруживается Пиджеем, сыном Пита, который, кстати, тоже совсем не похож на отца — он добрый и отзывчивый, умеет ценить дружбу.

Снова Микки и остальные. По сути, представляет из себя сборник историй, которые оформлены в формате единого шоу. В сериале используются новые эпизоды, которые стилизованы под классический формат.
О существовании в природе такой игры на «Денди» я давным-давно забыл. И вот однажды, несколько месяцев назад, случайно увидев скриншот из неё, я вдруг вспомнил, как более тридцати лет назад «залипал» в неё. И как могло такое стереться из памяти? ;)

И ещё вспомнил, что называл я её «Мэппи» - вроде так по правилам английского языка читается. Но оказалось, что это на самом деле «Маппи», что по-японски в буквальном смысле означает «мусорок». И в самом деле, главный герой - не просто мышь, а мышь полицейская. Получается, что в незатейливом раннем платформере уголовный жаргон (или, по меньшей мере, «уличное» просторечие) использовался на несколько десятков лет раньше, чем появилось GTA.
Сама игра и её герой, кстати, все эти тридцать лет были популярными (по крайней мере за рубежом). Платформер переиздавался на игровых автоматах, а про Маппи даже выпустили мультсериал.

А вот мои статьи про самые странные древние игры:
Сегодня вряд ли найдется человек, кто не слышал бы аббревиатуру GTA. Это означает Grand Theft Auto, что, несмотря на количество букв в английском названии, на русский переводится просто как "Угон".
Да, сегодня GTA - это целый мир. Высокотехнологичный 3D-мир, со множеством автомобилей, мотоциклов... да сегодня в GTA есть все, что угодно - самолеты, вертолеты, катера. А если бы и не было - мододелы доделали бы.
В 2015 году вышла GTA 5 для PC, для консолей еще раньше - самая современная, самая продвинутая на сегодняшний день...
Но немногие сегодняшние фанаты GTA видели ту, первую игру, вышедшую еще в 1997 году. Я даже больше скажу - на момент выхода первой GTA не все нынешние фанаты успели родиться!

А я ее видел. И я в нее играл! И когда я в нее играл, первая GTA находилась на вершине прогресса в компьютерных играх!
Устраивайся поудобнее, дорогой друг, сегодня я расскажу тебе про дела давно минувших дней, предания старины глубокой.
В 1997 году британские компании DMA Design Limited, Spidersoft Limited и Visual Sciences (PS) разработали игру, перевернувшую представление о добре и зле. Кто это такие - спросят многие? Отвечаю. Первая сегодня известна как Rockstar North, вторая - как Rockstar Lincoln (входят в группу Rockstar Games), третья... третья канула в века в 2006 году.
На первый взгляд GTA была типичной гонялкой 1990-х годов. Простая 2D графика, даже близко не похожая на тогдашнего флагмана индустрии автосимуляторов - Need for Speed II, вышедшего в том же 1997 году. Да, в конце ХХ века выпускали много гонялок, и, понимая, что уровень графики серии NFS со скромным бюджетом недостижим, искали какую-то изюминку, пытаясь привлечь потребителя. Например, Death Rally предлагала вооружить автомобиль пулеметами и устроить жесткое дерби. Micro Machines предлагали гонки по столам на крохотных машинках. Без какого-то сюжета, без ничего. Просто гонка за гонкой, одна за другой.

GTA пошла дальше. Она дала сюжет! Да еще какой сюжет! Примерить шкуру не добропорядочного гражданина - таких и в реале полно, и не полицейского - игр, в которых игрок борется с преступностью во все времена было полно. GTA предлагала перевоплотиться в преступника! То есть сделать то, что в реальной жизни мало кто добровольно сделает. И вся игра построена на выполнении заданий для криминальных воротил!
Однако просто кататься на тачке и кромсать другие тачки - достаточно скучно. И неестественно. И GTA, на моей памяти - первой, дала возможность... покинуть автомобиль! Да-да! Игрок не только рассекал на автомобиле но и бегал ножками! А что нужно бандиту, который бегает ножками? Правильно - ствол! И их в игре было целых два - пистолет и автомат. То есть уже чувствуется определенный прогресс, в сравнении с ХХ веком, когда там было две пушки, а сейчас, в GTA 5 - целая куча.
Но и это еще не все. GTA не была герметичной игрой, в которой персонаж двигался от уровня к уровню, выполняя последовательно миссию за миссией, собирая крутой лут и самостоятельно крутея. Нет! GTA сразу дала целый город, в котором игрок мог действовать практически без ограничений. Хочу - иду туда, хочу - иду сюда. Это был настоящий открытый мир!

Определенная линейность в виде последовательных миссий сохранялась, но никто не мешал забить на задания и просто покататься по городу в свое удовольствие! При этом никто не ограничивал - сейчас у тебя маленькая, слабенькая машинка, потом - получше, а там, в самом конце - самая имба. Нет! Игроку доступен сразу весь автопарк! Что смог угнать с парковки или выбросив водителя из автомобиля - то и твое.

Погони, перестрелки - какой гангстер без этого обходится? И на какого гангстера не охотится полиция? Это был свой, особый драйв - уйти от полиции, гоняясь по узким улочкам или широким проспектам на сумасшедших скоростях, вминая в асфальт зазевавшихся пешеходов и прочих участников дорожного движения. Заехал в тупик, разбил машину - можно уйти пешком!
Особое уважение разработчикам - за разнообразие миссий. Двух заданий, похожих друг на друга, в GTA не было! Каждая миссия - это что-то новое, интересное, захватывающее, необычное. И игра не прекращалась после заваленной миссии - просто игрок шел к телефону-автомату и получал другую!

При этом GTA была, мягко говоря, недружелюбной к игроку и донельзя брутальной. Так персонаж погибал от первой же пули. Если повезло найти бронежилет - от второй. Количество жизней ограничено, и... отсутствие сохранения! Вообще! Если повезло получить жизнь бонусом или при переходе в следующий город - это хорошо. А если нет - каков бы не был прогресс, где бы игрок не находился, в одном из трех городов - Либерти-Сити (его прообразом, скорее всего, стал Нью-Йорк), Сан-Андреас (соответственно - Сан-Франциско) и Вайс-Сити (Майами) - по израсходованию жизней приходилось начинать с начала! Нельзя было даже сохраниться, сходить в школу - а после продолжить игру с места сохранения. Нет! Только non-stop. Многочасовой, изнуряющий non-stop. То есть играть одному в GTA было нереально. Только собравшись с одноклассниками на выходных, запасясь чипсами и Кока-колой. И - вперед, с утра до вечера.
Еще один минус - отсутствие карты. Вообще! Оставалось полагаться только на стрелочку, указывающую на цель миссии и на собственную память.
Да, в жестокое мы жили время... даже создатели игр не особо жаловали потребителя!

Но GTA однозначно попала в яблочко. Мы в школе устраивали реальные бои за диск с игрой, хорошо, что компьютеров тогда было немного - так что и бойцов человек по 5 из каждого класса. Даже в этом примитивном, недружелюбном виде, GTA получила свое признание и успех.
Весной 1999 года вышла Grand Theft Auto: London 1969, которая уже не пользовалась такой популярностью. Потому что повторяла первый GTA, но с медленными машинами и ездой по неправильной стороне улицы. Осенью того же 1999 года вышла GTA 2, которая, опять же, мало чем отличалась от первой части - все тот же 2D, с несколько улучшенной графикой, расширенным набором оружия. Но все равно до популярности первой части она не дотягивала.
Наконец, в 2002 году вышла первая 3D игра серии - GTA 3. Собственно, именно с этого момента GTA начала завоевывать сердца игроков по всему миру... а дальше ты знаешь.
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Авторам оригинального контента стало сложнее попадать в горячее. Почитайте хотя бы некоторых: @historia.maximum, @Polyglot, @Zarkon, , @Cat.Cat, @MorGott, @Little.Bit, @Colormood, @ZaTaS, @Proscos, @cynicmansion, @SallyKS, @AnnaKiriakina, @dailypurrr, , — все мои подписки сюда не уместились, буду чередовать.
Сегодня я расскажу про игру Fallout. Нет, не про вот эти вот ваши новомодные 3Д, чтобы обязательно песочница, игра по сети - вовсе нет. Все эти ваши 3Д от Лукавого. Я расскажу про тот, первый Fallout, вышедший в 1997 году. Настоящий, плоский, хардкорный Fallout!

Вообще, с игрой Fallout я познакомился еще задолго до ее релиза - на каком-то из дисков, продававшихся в комплекте с компьютерными журналами, была демка с единственной локацией - входом в Джанктаун.
И я загорелся! Все мои знакомые, кто играл в ту демку - загорелись! И релиза Fallout ждали все!
Ну как - релиза... какие были релизы в 1990-х годах? Только пиратские! И день, когда в руках оказался вожделенный диск с переводом от "Фаргуса" - воистину был одним из лучших дней в моей жизни!
Сперва - немного истории. Непосредственно игра была разработана компанией Black Isle Studios, ныне почившей, издана Interplay, локализована пиратским "Фаргусом", тоже ныне почившим. Официальный релиз в России состоялся лишь... в 2008 году - более, чем через 10 лет после выхода игры! Конечно, к тому времени технически игра устарела, вряд ли кто-то покупал диск, кроме самых преданных фанатов серии.
По сути Fallout является дальнейшим развитием игры Wasteland, вышедшей в 1988 году, ставшей первой компьютерной игрой - RPG в жанре постъядерного апокалипсиса. Понятно, что в 1988 году компьютеры были несколько слабее, графика там достаточно аховая, на счет сюжета - не в курсе, не играл.
И изначально планировалось, что Fallout станет продолжением Wasteland, но тут вышел затык, связанный с тем, что права на Wasteland принадлежали Electronic Arts - ее издателю, хотя и разработчиком являлась Interplay. Да, если Electronic Arts у вас ассоциируется с C&C и NFS - это оно, то самое. При этом одним из разработчиков Wasteland был Брайан Фарго - имя, которое, как мне кажется, в рядах почитателей серии знают все, он же, в смысле - Фарго, был и директором Interplay.
То есть опыт создания мрачного постапокалипсиса у разработчиков Fallout был.

Вообще же, если б не ряд неудач в ходе разработки игры, вынудивших искать другие, оригинальные решения, Fallout вряд ли был таким, каким мы его полюбили. Ибо как эти решения оказались более удачными, чем то, что планировалось изначально. Как известно, лучшее - враг хорошего.
Так изначально планировалось использовать ролевую систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System), однако правообладатель, посчитав Fallout слишком жестоким, отказали разработчикам. Это они еще там, в 1990-х, еще не видели, во что Дисней превратит "Звездные войны" - вот уж где жесть!
Так Black Isle Studios пришлось разрабатывать собственную ролевую систему - S.P.E.C.I.A.L., что означает:
Strength - Сила
Perception - Восприятие
Endurance - Выносливость
Charisma - Харизма
Intelligence - Интеллект
Agility - Ловкость
Luck - Удача
И эти показатели, характеристики персонажа, в самом деле очень сильно влияют на геймплей. То есть это не тот случай, когда если не хватает силы - берем меч вместо секиры, или, если не хватает интеллекта - берем меч вместо заклинания, или, если не хватает ловкости - берем меч вместо лука. Короче, принцип понятен - без меча в RPG никуда.
Характеристики очень сильно влияют на прохождение игры, на диалоги, на способы разрешения квестов. Во второй части они влияют еще сильнее, но это я уже вперед забежал.

Сам по себе сеттинг Fallout - это постъядерный мир. Пустошь, анархия, мутанты - все то, что полагается по канону. Но не совсем...
В 1997 году удивить пользователя постапокалиптическим сеттингом было уже сложно. К тому времени вышли три части "Безумного Макса", бесчисленное количество фильмов-подражателей, "Водный мир" и "Почтальон" с К. Костнером, несколько фильмов из цикла "Мертвецов" Дж. Ромеро, про "Терминаторов" и говорить нечего - и это только то, что приходит на ум вообще без раздумий. Т.е. игроку уже была преподнесена картина постапокалипсиса, причем с разных сторон. Если б это был просто постапокалиптический сеттинг - Fallout, благодаря своей игровой механике, все равно остался бы игрой заметной, но вряд ли стал бы культовой.
И создатели построили постапокалипсис в антураже ретро-футуризма! Каково, а? Кто б до такого додумался? И, благодаря сочетанию ретро-футуризма, с поправкой на современные для 1997 года технологии и прогнозе их развития, и вышел потрясающий, неповторимый сеттинг, не виденный никем ранее! Одно только "Братство стали" чего стоит!
Дизайн роботов, автомобилей, вернее - их останков, рекламные баннеры на стенах, архитектура, сочетающая в себе яркость ретро и ржавую блеклость постапокалиптики - идея попала в яблочко. И весьма удачно реализована! Как графически, с поправкой на то, что на дворе стоял 1997 год, сегодня, несомненно, графика устарела, так и с точки зрения звукового сопровождения. Саундтрек подчеркивает обреченность мира, окружает, давит игрока.
Сам постъядерный мир проработан потрясающе скрупулезно благодаря куче элементов, которые, по сути, не обязательны, и не сильно влияют на геймплей... хотя в Fallout все влияет на геймплей, но замечательно подчеркивают антураж. Это та же "Ньюка-кола", бутылочные крышки вместо денег, двухголовые коровы-бармины, Vault-boy, случайные встречи, без которых сюжет вообще ничего не потерял бы, или голодиски с записями из прошлого.
Не удивительно, что Fallout разрабатывался три года - с 1994 по 1997 год, такая детализация того стоила!
Плюс, очень тонкий черный юмор, который не всегда понятен в локализации из-за непереводимой игры слов, но здесь стоит отдать должное и "Фаргусу", которые смогли сделать достаточно точный перевод, бережно перенеся большинство юмора.

Сюжет проработан на славу. Да, понятно, что есть основная сюжетная линия, без которой и игры б не было. Но ни один из побочных квестов не заключается в том, что "принеси то, не знаю, чего, оттуда, не знаю, откуда, потому что гладиолус". Нет! У каждого побочного квеста есть своя предыстория, чаще всего - есть несколько способов выполнения этого квеста, есть и последствия.
Собственно, за последствия отвечает "карма" - характеристика героя, отражающая отношение к персонажу со стороны других жителей постапокалиптического мира. И достижения, которые, в общем, то самое немногое в игре, что имеет весьма опосредованное виляние на геймплей. Достижения - это не инструмент влияния на геймплей, во всяком случае - в первой части, а инструмент поощрения игрока за совершение определенных действий.
Главная награда, конечно, ждет героя в конце, когда он узнает результат своих поступков. Тот город начал процветать, другой - поглотили пески.

Fallout - это ролевая игра с открытым миром. действие которой развивается почти через век после ядерной войны, в 2161 году, в Южной Калифорнии. Главный герой - житель одного из бункеров, Убежища 13, в котором накрылся водный чип, и которого вызывает к себе Хранитель Убежища, и которому Хранитель дает задание найти водный чип где-нибудь там, в мире, который никто не видел почти век...
Так начинается игра. Перед этим игроку предлагается выбрать уже готового персонажа, или создать нового, используя ролевую систему SPECIAL, про которую я говорил выше, улучшить эти характеристики в игре есть очень ограниченные возможности, распределить бонусные очки умений, которые персонаж получает при достижении каждого уровня, а, кроме того - выбрать две способности. Впоследствии способность можно будет выбрать раз в три уровня, и вот эти способности здорово облегчают жизнь в пустошах.
Основная часть игры построена в изометрической проекции. Да-да, это было время, когда вот этого вашего новомодного 3Д еще не было, все было плоским. И в 1997 году такая графика смотрелась вполне современно.
Основная часть - потому что еще одна составляющая геймплея, хотя и очень незначительная, перемещение по глобальной карте, выполнена полностью двухмерной.
Но большая часть игры происходит именно в изометрии - исследование локаций, диалоги с NPC, бои. Здесь стоит остановиться подробнее и отметить, что, хотя игра в целом протекает в реальном времени, при переходе в режим боя включается пошаговый режим. И вот неожиданность - поле боя разделено не на привычные квадраты, а на гораздо более редкие гексы, которые мы видели, например, в HOMM.
Красочность боев обеспечивается разнообразным оружием - от квстетов и копий до плазменных ружей и гранатометов, но тут стоит упомянуть еще одну фишку Fallout - прицельный выстрел, которые позволяет пальнуть (или ударить) по конкретной части организма противника - глаза, левая или правая рука и т.д. Я намеренно не говорю "часть тела", потому что противники очень разнообразные, с очень различной анатомией. Это и крысы, и мутировавшие скорпионы, и Руки Смерти, и, конечно, мутанты.
Два основных минуса боя в Fallout - это продолжительность. Особенно на первых порах, когда патроны для огнестрельного оружия еще в дефиците и приходится справляться руками. Какой-нибудь противник на последнем издыхании начинает убегать и поймать его, чтобы врезать - ох, как долго. Или, когда на стороне игрока выступают NPC, та же охрана каравана, а нападающие - банда рейдеров. Здесь тоже бой превращается в резиновую резину. Нервное ожидание собственного хода. Впрочем, это - минус любой игры с пошаговой системой боя.
Второй минус - не слишком сообразительный ИИ. Шарахнуть очередью и по своим, и по чужим - это в пределах нормы. Понятно, что когда так поступает противник - это хорошо, а вот когда собственные напарники - уже плохо.
Вообще же напарники прокачиваются очень медленно, и, когда появляется силовая броня и плазменное ружье - вообще можно проходить игру в гордом одиночестве.

В 1998 году вышло продолжение - Fallout 2, в котором события разворачиваются еще через 80 лет. Технически Fallout 2 абсолютно ничем не отличается от предшественника, Но он, объективно, стал лучше!
Авторы исправили массу своих недоработок. Чего не хватало в первой части - так это автомобиля. Ржавых остовов - валялись на каждом углу и непонятно - неужто, при всех сохранившихся технологиях, нельзя собрать единственный автомобиль, для себя, любимого? Пожалуйста - вот вам автомобиль!
Вторая часть стала больше, насыщенней, с еще большим влиянием действий персонажа на игровой мир, с кучей пасхалок, отсылающих к первой части. Еще больше юмора, больше лута, брони, оружия... и все та же атмосфера обреченности, что была и в Fallout, правда, сдобренная крохотным лучиком надежды на светлое будущее...
Да, как и любая культовая игра, тот плоский Fallout продолжает жить в фанатских модах, среди которых Fallout: Sonora и Fallout of Nevada.
Что же касается официальных продолжений... после появления Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году стало понятно, что серия начала умирать. А как права на Fallout перешли к "Беседке" - то тут с каждым разом становилось все хуже и хуже. В XXI веке упор делается на графику, а не на сюжет или геймплей.
Впрочем, для истинных ценителей серии есть новости - в 2022 году начаты съемки сериала Fallout! А вот хорошие это новости, или плохие - посмотрим, когда он выйдет на экраны...
Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047
Комментарии