Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Студия AdHoc, создавшая успешную супергеройскую адвенчуру Dispatch, получила подтверждение, что игра сможет претендовать на награды The Game Awards 2026. Проект попал в номинацию "Лучшая дебютная инди" на прошлогодней церемонии, но не мог участвовать в большинстве других категорий, несмотря на релиз в 2025 году.
Причиной стал эпизодический формат релиза Dispatch, который совпал с дедлайном для голосования жюри The Game Awards. Сценарист и сооснователь AdHoc Пьер Шоретт объяснил ситуацию:
К моменту подачи заявок мы выпустили только половину игры. Забавно, что нас номинировали на "Лучшая дебютная инди" люди, которые прошли лишь половину тайтла – довольно безумно, если подумать.
Так как игра не была полностью доступна до дедлайна, члены жюри не могли пройти её целиком, что лишило Dispatch шанса на несколько потенциальных номинаций.
День объявления номинантов был грустным, ведь мы хотели быть там вместе со всеми.
Однако у проекта появился шанс на следующей церемонии. Шоретт отметил, что получил подтверждение от Джеффа Кейли о праве участвовать в 2026 году, теперь когда игра вышла полностью. "Вопрос только в том, будет ли кому-то до этого дело", – заключил разработчик. Покажет ли успех и влияние Dispatch достаточную силу для номинаций на следующую церемонию награждания – станет известно позже.
Dispatch доступна на ПК и PS5.

Студия AdHoc, состоящая из ветеранов Telltale, пошла против тренда игровой индустрии, выпустив Dispatch по эпизодам с еженедельным релизом. Исполнительный продюсер и глава компании Майкл Чунг назвал это решение "безумием", но именно эта модель обеспечила игре вирусный успех, намного превзошедший ожидания команды.
В последние годы эпизодический формат, который Telltale сделала популярным, потерял актуальность – культура "запоя" взяла верх как в играх, так и в сериалах. Когда AdHoc объявила, что Dispatch будет разделена на части с еженедельным выпуском, решение вызвало споры.
Однако эпизодическая модель сформировала сообщество, которое неделя за неделей объединялось вокруг безумных теорий, делясь различными путями, куда привели их решения. Этот коллективный дух совместного прохождения был бы потерян при полном релизе, так как игра превратилась бы в гонку до финиша, где все отворачивались от соцсетей, опасаясь спойлеров.
С точки зрения любых метрик, с производственной перспективы, никому не следует так делать. Если вы думаете, что одна только эпизодичность станет тем, что определит ваш успех – удачи! Основа всего этого – креатив. Если креатив силён, вы можете нарезать его как угодно, и он, вероятно, пройдёт, даже если это плохое решение.
Выбор эпизодической модели не был сделан легкомысленно. Чунг отметил, что "все говорили нам не делать этого", но AdHoc была достаточно уверена в своей истории, чтобы придерживаться выбранного формата.
К счастью, в случае Dispatch история о герое, лишённом суперкостюма и вынужденном работать в офисе, собирая команду бывших "злодеев", нашла отклик. Каждый эпизод запускал вирусную сарафанную кампанию, которая помогла игре значительно превзойти ожидания AdHoc.
Чунг связывает бурный успех именно с эпизодической моделью, утверждая, что при одновременном релизе игра "вероятно, показала бы нормальные результаты, но не была бы настолько большой".
Если вы выбираете эпизодичность с не очень хорошей историей, вы флиртуете с людьми, которым вы совершенно не интересны. Можно сказать, это как множитель: если история хороша, то результат будет лучше. А если нет – честно говоря, это вас не спасёт. Может быть даже хуже. Но если другие попробуют этот подход сами, мы будем рады, если у них получится.
На данный момент история завершена, но команда сообщила, что рассмотрит возможность второго сезона.

Интерактивное супергеройское шоу Dispatch не только получило признание критиков, но и добилось коммерческого успеха – за 2025 год игра разошлась тиражом более 3 миллионов копий.
Эта цифра стала известна из анимированной инфографики, которую AdHoc Studio опубликовала в Bluesky. Студия поделилась разнообразной статистикой, хотя и предупредила о спойлерах некоторых игровых выборов. По данным разработчиков, игроки ответили на 727 миллионов звонков, отправили более миллиарда героев и посмотрели около 23 миллионов часов геймплея на YouTube и Twitch.
Но самые интересные детали касаются романтических отношений в игре. Только около 164 000 игроков прошли Dispatch без романа с кем-либо из персонажей. Почти 2 миллиона игроков выбрали роман с Визи, а еще миллион – с Блонд Блейзер. Возможно, Baldur's Gate была права в своем подходе, когда персонажи активно стремились завоевать сердце игрока. Романтика в видеоиграх остается популярной как никогда, вопреки некоторым мнениям.
Небольшой новогодний комикс для @DonPihto на предложенное им четверостишие. Каждый рисунок - внизу строчка.




Целиком:

Предположу, что английские дымоходы были пошире наших печных труб. Как не посмотришь в кино, там такие каминищи, быка зажарить можно. А у нас что? Печка - 33 колена и 150 вьюшек, чистить и воробьев доставать. Конечно, застрять не мудрено.
А всем прочитавшим - спасибо. :)
Представляю маленький комикс про чувство дежавю, связанное с одной известной скульптурой.



Собственно сама скульптура, кто не помнит (примерный вид)


Скульптура Мосфильма "Персей и Пегас", благодаря своей солидности, на самом деле засветилась во многих известных фильмах от "17 мнгновений весны" до "Бриллиантовой руки". Чем вызвала чувство дежавю у внимательных зрителей.

А на этом всё, спасибо за прочтение.
Представляю маленький комикс про хранителей денег...




Прошу прощения за лексику, она процитирована с первоисточника.
Комикс целиком:

Спасибо за внимание. Всем добра.
Комментарии