Приключения капитана Врунгеля 9/13 серия увеличенная через нейросеть до 4К

Немножко поясню. Я реальную причину их спокойствия не знаю, но возможно, ВОЗМОЖНО, с высоты моих диванных знаний, дело в том, что аллигаторы сами по себе животины спокойные. Предпочитают есть рыбку, а крупная дичь им не интересна. Возможно, ещё одно смелое Ыкспертное умозаключение, даже если этот аллигатор нападёт, серьёзных травм он не нанесёт, так как челюсти не предназначены для расчленения больших туш, как у настоящих крокодилов. В США так популяризировали их спокойствие и миролюбивость, что в стране сейчас аллигаторы стали убивать реально много людей. Спецы подозревают, что люди злоупотребляют спокойствием аллигаторов и чуть ли не руки им в глотку пихают. Отсюда излишние жертвы пошли.
Подборка последних работ из под стилуса.
500 пост в группе.
Открытие зимнего сезона.
Дыхалка, которой нет после двухлетнего отсутствия тренировок.
Холодает.
Tampa Bay Lighting стали обладателями Кубка Стэнли, сезон 2019-20г.
Социалочка.
Инструкция сбора говн за пёселями для подъездных досок объявлений.
SNAKE BERSERKER.
"Rock and Stone, miner! Well done. Заслуженный шахтёр!"
Традиционный днерожденский рисунок от СТАРОГО друга и коллеги по цеху.
ХК Дикобразы против ХК Гризли, ЛХЛ 77.
Финальная игра сезона 20-21.
Плакат к игре.
Крайне странная просьба с работы.
Масленица. Сожжение чучела Covid-19.
Эскиз и реализация.
600 пост в группе.
Коронован!
Дембельнулся...
Пытаясь услышать запахи.
Чувствуешь запах? Это напалм, сынок. Больше ничто в мире не пахнет так.
Я люблю запах напалма поутру. Однажды мы бомбили одну высоту, двенадцать часов подряд. И когда всё закончилось, я поднялся на неё. Там уже никого не было, даже ни одного вонючего трупа. Но запах! Весь холм был им пропитан. Это был запах… победы!
Когда-нибудь эта война закончится.
Кинофильм "Апокалипсис сегодня".
К годовщине окончания боевых действий.
1 октября 2016 года был подписан мирный договор.
Факовая война закончилась.
Трубач.
Рисовахи в моём исполнении можно посмотреть в:
Instagram - рисунки всех форматов.
VK - рисунки всех форматов + иллюстрации комментариев и постов с ссылками на них.
Монетой поддержать можно по следующим реквизитам:
Сбер-банк: 5228 6005 5242 4303
Альфа-банк: 4154 8120 0777 5525
Тинькофф-банк: 5536 9138 2724 8366
Сбор донатов одобрен администрацией.
Всем спасибо за внимание! :3
Разбил видео на две части. Куда мы катимся? Меня так же бомбит. За шакальность сорри, прислали в вацапе + пока я обрезал...
БМ молчал как партизан
Сюжет:
Парень возвращается к работе телефонного мошенника, чтобы решить свои финансовые проблемы.
Жанр: драма.
Продолжительность: 11 мин.
Режиссёр и автор сценария: Миша Скалкин.
Оператор: Антон Можегов.
В главной роли: Василий Шаферман.
Музыка: Blues Monday
Проект подготовлен в рамках КиноПрактики 21-23 мая 2021 в Калининграде.
Рассказ о съемках: @skalkino-kak-ya-snyal-korotkometrazhku-za-odin-den
Видео от гештальт-психотерапевта И. Погодина "Нужно ли уважать старших?"
Хоть все видео Погодина смотрю, но это решил разместить, потому что знаю, что для некоторых это больная тема)
Создавая вселенную
Нельзя говорить о Max Payne 2 и Remedy Entertainment в целом и при этом не упоминать музыку из игр студии. Ведь помимо разнообразного эмбиента своеобразной «фишкой» студии стали композиции группы Poets of the Fall, которые неизменно появляются в её играх.
В мирах Remedy у группы даже есть собственное «альтер-эго» — Old Gods of Asgard. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, дружили с детства. Марко вместе с Олли Тукиайненом едва собрал группу, когда шла разработка Max Payne 2, и однажды в его разговоре с Сэмом в машине посреди ночи речь зашла о музыке в играх. Они решили объединить усилия.
Мы подумали, что будет здорово заняться чем-то впервые. Я никогда не думал, что из этого выйдет что-то путное, но через несколько недель Сэм позвонил и попросил написать музыку для Max Payne 2. Так появилась Late Goodbye. «Капитан», наш клавишник, который продюсировал песню, в процессе присоединился к группе.
Марко Сааресто
солист Poets of the Fall
Лэйк написал слова песни, но вот с поиском музыкального сопровождения возникли проблемы. Так что он отправил стихи Марко и разрешил ему менять текст, если это необходимо для написания композиции. Сааресто же на основе общего настроения и ключевой фразы создал Late Goodbye.
Poets of the Fall — Late Goodbye
Работать с писателем вроде Сэма — это настоящее счастье, потому что он действительно понимает, через что ты проходишь во время креативного процесса. С ним особенно весело, ведь мы дружили, кажется, всегда, и очень хорошо знаем друг друга.По словам Лэйка, наравне с внутриигровыми телешоу и кино, песни помогали погрузить игрока в мир Max Payne, сделать эту вселенную более правдоподобной. Late Goodbye, которая здесь появляется и в самой игре — к примеру, её напевает уборщик — и в титрах, стала важным дополнением к нескольким псевдосериалам, которые специально для Max Payne написал Лэйк.
Марко Сааресто
солист Poets of the Fall
Ещё в первой игре по ТВ крутили эпизод сериала Address Unknown, главного героя которого обвиняют в убийстве подружки. Кстати, его исполнил сам Лэйк, а ещё сериал иногда перекликался с текстом Late Goodbye.
Работа с Remedy Entertainment сильно помогла начинающей группе — у неё появились фанаты по всему миру. В будущих проектах студии песни Poets of the Fall играли ещё большую роль, хотя в Quantum Break их работа не попала из-за юридических сложностей. А зря — The Labyrinth, которую написали специально для игры, определённо стоит внимания.
Poets of the Fall — The Labyrinth
Но даже столько лет и совместных проектов спустя Poets of the Fall всегда исполняют на концертах Late Goodbye. По словам Сааресто, в какой-то период им даже это надоело — так часто они её пели.
Роковая женщина
История сиквела Max Payne началась с громкой новости — в конце 2001 года Take-Two сообщила о приобретении прав на франшизу Max Payne за 10 миллионов долларов и дала Remedy ещё 8 миллионов на разработку продолжения.
Это очень эксцентричная компания, которая иногда поступает странно. Но удивительно отзывчивая. Не помню ни одного случая, когда нам вставляли палки в колёса. Мы всегда понимали друг друга.
Сами Ванхатало
Пока технические специалисты студии думали, как совместить их систему частиц с физическим движком Havok, Сэм Лэйк задавался вопросом: что дальше? Что ещё могло случиться с копом, который только что отомстил за смерть своей семьи? Ответом стала Мона Сакс — классическая роковая женщина из фильмов жанра «нуар», которая сделала Жизнь Макса если не хуже, то точно сложнее.
Их тянет друг к другу по совершенно неправильным причинам. Он знает, что ничего хорошего от неё не дождёшься, и вполне возможно, что она просто использует его, но он всё равно идёт за ней. Иногда любовь делает больно.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Миссия, в которой нужно играть за Мону Сакс и прикрывать Макса
Раньше ключевым элементом повествования были закадровые монологи главного героя, и вплести в них нового играбельного персонажа было довольно сложно. Но Лэйк объяснил это так: задания, в которых игрок берёт под управление Мону — это лишь предполагаемые Максом события. Отчасти поэтому в процессе разработки отказались от нескольких других героев — Винни Гоньитти, Владимира Лема и Джима Бравуры. Обосновать игру за них было бы не так просто.
Мона уже появлялась в первой части серии, где мстила мафиозному боссу за смерть своей сестры. В итоге его убил Макс, а позже они вместе столкнулись с Николь Хорн. Сакс должна была убить Пэйна, но не смогла, за что получила пулю и исчезла в дверях уходящего лифта. Забавно, что такую «концовку» она получила благодаря одному из художников Remedy — ему не хотелось, чтобы Мона так погибла, поэтому Сэм Лэйк немного подкорректировал сценарий. Девушка падает замертво, но позже лифт оказывается пуст.
«Смерть» Моны Сакс в Max Payne
Между первой и второй частью Макс успел попасть в тюрьму и освободиться благодаря связям сенатора Альфреда Уодена, но так и не смог свыкнуться со своей потерей. Два года спустя он возвращается в полицию и во время перестрелки на складе Владимира Лема, гангстера из первой части, он встречает Мону Сакс. Её подозревают в убийстве сенатора Себастьяна Гейта, которое расследует новая напарница Макса.
Макс спасается от нападения уборщиков на его квартиру и попутно выясняет, что за ним в последнее время кто-то наблюдал. Он находит Мону в её убежище в парке развлечений и узнаёт, что «уборщики» со склада преследуют всех, кто знает о Внутреннем Круге. Позже Мону ловит полиция, но она вырывается из тюрьмы и вместе с Максом начинает выслеживать людей, ответственных за нападение.
Подзаголовок игры (The Fall of Max Payne) с самого начала намекал, что хэппи-энда у этой истории не будет — но разработчики добавили альтернативную, менее трагичную концовку. Чтобы её увидеть, нужно было всего лишь пройти игру ещё раз, но уже на максимальном уровне сложности.
По словам Лэйка, сиквел получился гораздо глубже оригинала, а его сценарий стал больше в три раза и по размеру тянул на 5 полноценных фильмов. Хотя основу для него Сэм написал ещё во времена обучения в театральной академии.
[В сценарии Max Payne 2] гораздо больше деталей во всём, гораздо больше событий происходит в единицу времени — их все почти невозможно заметить при первом прохождении, так что это должно добавить реиграбельности.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Для игроков же первым отличием сиквела, которое бросалось в глаза, стало лицо главного героя: Сэма Лэйка сменил профессиональный актёр Тимоти Гиббс, который до этого появлялся, например, в «Сексе в большом городе».
В первой части лицо Макса выделялось ещё и на фоне низкодетализированного окружения, а сиквел в этом смысле шагнул далеко вперёд: количество полигонов на каждой модели увеличилось в 3-4 раза! Причём с созданием текстур для персонажей финнам помогала Rockstar New York, которая делала сотни фотографий актёров и их одежды. В итоге разработчикам на одного персонажа нужно было 50-100 фотографий лица с разных ракурсов, а готовую текстуру применяли к 3D-скану головы актёра.
В игре появилась и более совершенная физика. Теперь у противников и самого Макса был правдоподобный ragdoll — современная процедурная анимация. А многие объекты окружения можно было сломать. Лучше стало себя вести и оружие, в том числе метательное.
Max Payne 2 вышел на ПК 15 октября 2003 года, как и обещали разработчики, а в ноябре и декабре заглянул на PlayStation 2 и Xbox. В основном, игроки и критики остались недовольны длительностью игры — сиквел спокойно проходится за 3-4 часа. Такой расклад заставляет задуматься о вырезанном контенте — всё-таки сценарий Max Payne 2 был гораздо больше, чем у первой части. Но небольшую длительность компенсировали ещё более приятные и стильные перестрелки и внешний вид игры.
К сожалению, несмотря на все преимущества сиквела, не все фанаты оригинала смогли его принять — всё-таки его история имела ряд недостатков, которые на фоне очень лаконичного оригинала смотрелись странно. И хотя многие издания выдали ей несколько наград, в том числе «Выбор редакции» IGN и GameSpot и «Игру месяца» Game Informer, продалась Max Payne 2 плохо.
После этого серия ушла в спячку почти на десять лет, если не считать гораздо более однозначного по сравнению со второй игрой провала.
Макс Пэйн в кино
Ещё в 2001 году кинокомпания Collision Entertainment, в портфолио которой не было ещё ни одной работы, договорилась о съёмках фильма по мотивам Max Payne, а в апреле следующего года к проекту подключилась Dimension Films, у которой в том году вышел «Эквилибриум», и Abandon Entertainment. Первая должна была заняться домашним прокатом, а вторая — международным. Они поручили написание сценария продюсеру высокооценённого сериала «Щит» от FX Шону Райану.
Max Payne — невероятный персонаж с крутейшей фанбазой. Как сценарист и заядлый игрок, я пришёл в восторг, когда Боб Вайнштейн предложил мне написать этот фильм.
Шон Райан
Позже Скотт Фэйт, продюсер из Collision Entertainment, объединил усилия с Firm Films и 20th Century Fox. И если изначально студия договаривалась с 3D Realms в расчёте не только на фильм о Максе, но и на потенциальные ТВ-проекты — теперь же должна была выйти только полнометражная картина.
По словам Фэйта, фильм должен был сфокусироваться на происхождении персонажа — он хотел снять эдакую вариацию на тему культового «Грязного Гарри» с того момента, как увидел трейлер игры на Е3 1998 года. Фильм рассказывал об одном из расследований детектива, известного своими жестокими, но эффективными методами работы.
Думаю, несмотря на экшен и сюжетные интриги, в этом сюжете всё завязано на актёре, исполняющем главную роль. В своей основе это история о человеке, который теряет всё, что было ему дорого. В отличие от романа, в сюжетах видеоигр остаются пробелы, заполнив которые, киноделы могут лучше раскрыть суть.
Скотт Фэйт
продюсер «Макса Пэйна»
Клинт Иствуд в фильме «Грязный Гарри» (1971)
Интересно, что всего за неделю до договора по поводу фильма о Максе Пэйне Фэй и Джули Йорн, глава Firm Films, продали Universal Pictures права на экранизацию другой известной игры — снять American McGee’s Alice должен был Маркус Ниспел, а главную роль закрепили за Сарой Мишель Геллар, но фильм так и не увидел свет.
На главную роль 20th Century Fox взяли Марка Уолберга, который тогда как раз заканчивал работу в фильме «Милые кости». По мнению Йорн, он был способен передать внутреннее напряжение персонажа, но в то же время установить эмоциональную связь с аудиторией, а Мур даже не мог представить в этой роли кого-то другого. Самому Уолбергу Макс показался одним из самых комплексных персонажей в его карьере.
Марк был настолько вовлечён в персонажа! Он замечательный актёр с отличной внешностью, но в то же время отец, который любит свою семью, и он смог проникнуться тревогой Макса.
Джули Йорн
продюсер «Макса Пэйна»
Впрочем, странно слышать такое, если учитывать, что Уолберг никогда даже не играл в Max Payne — в одном из интервью он признался, что боялся стать зависимым.
Компанию ему составила Мила Кунис в роли Моны Сакс. В то время она была в основном известна по ролям в комедиях «Шоу 70-х» и «В пролёте», так что было непривычно видеть её в серьёзном триллере. Но Мила всегда хотела сняться в экшене — для роли она даже прошла курс интенсивных тренировок, в который входили боевые искусства и обращение с оружием. Кстати, в фильме появилась и сестра Моны Наташа, которую сыграла Ольга Куриленко. Для актрисы это была уже вторая игровая экранизация после «Хитмэна» 2007 года.
Пожалуй, самым необычным кастинговым решением стало назначение рэпера Лудакриса на роль Джима Бравуры — сегодня он известен благодаря роли Тэджа Паркера во франшизе «Форсаж» и на начальника Макса Пэйна совсем не похож. Хотя это не проблема, ведь появляется Бравура всего в паре сцен.
Джим Бравура в фильме «Макс Пэйн» (2008)
Новый сценарий написал Бо Торн (для которого «Макс Пэйн» стал первой и последней работой в кино), а поставить кино должен был Джон Мур, который до этого снял «Омен», «В тылу врага» и «Полёт феникса».
Когда занимаешься адаптацией такой понятной истории из игры, тебе кажется, что всё будет очень просто и прямолинейно. Но в начале работы ты понимаешь, что фильм должен отличаться от игры и в то же время унаследовать её уникальный дух и стиль.
Джон Мур
режиссёр «Макса Пэйна»
Съёмки начались в марте 2008-го в Торонто и заняли всего два месяца, из которых целая неделя ушла на финальную перестрелку в штаб-квартире Aesir — на неё потратили аж 6 тысяч пиропатронов. При этом на подготовку здания к «роли» ушло восемь недель, а экстерьер делали с помощью компьютерной графики, чтобы придать ему более современный вид. А вот крышу с подходящей вертолётной площадкой найти не удалось, поэтому её отстроили с нуля и снимали на фоне «гринскрина».
Мур не захотел идти по пути Вачовски или Джона Ву в съёмках экшена, поэтому в «Максе Пэйне» использовал новую систему камер Phantom под названием Boom Vision, которую сам описывал как «жёсткий диск, который может делать тысячу кадров в секунду». При проигрывании такой раскадровки в обратном порядке появляется эффект замедления времени. По словам Торна, главной проблемой в создании игровой адаптации стала продолжительность — игра длится около 10 часов, а ему нужно было сократить этот хронометраж до двух и при этом не потерять настроение оригинала.
Макс и Мона в фильме «Макс Пэйн» (2008)
«Макс Пэйн» вышел в октябре 2008 года и получил разгромные отзывы как профильной прессы, так и фанатов первоисточника. Сюжетом картины стал не самый умелый сборник интересных моментов из игры, в который создатели добавили несколько не очень удачных находок: в итоге смотреть «Макса Пэйна» попросту скучно. В контексте оригинальной системы съёмки особенно забавно, что на весь фильм есть всего одна сцена со знаменитым «буллет-таймом», которая длится так долго, что в какой-то момент становится даже немного неловко. Да и в целом экшен-сцены вышли не лучшим образом. Из интересных заимствований из игры можно выделить разве что камео Джеймса МакКэфри.
К тому же, титульный актёр не смог передать характер Макса — весь фильм Марк Уолберг ходит с угрюмым лицом и почти не реагирует на происходящий вокруг него бред.
Экранизация на понравилась и разработчикам, причём настолько, что Скотт Миллер чуть ли не открестился от неё публично!
В фильме было несколько фундаментальных сюжетных промахов, которые заставили меня в недоумении качать головой.
Скотт Миллер
Одной из главных проблем «Макса Пэйна» он назвал слишком поздний ввод предыстории Макса в повествование: зритель, не знакомый с первоисточником, узнавал о трагедии полицейского лишь в середине фильма, а до этого просто не понимал, что движет главным героем.
Рок-звезда на дне бутылки
Вернёмся к играм, у которых дела шли гораздо лучше, чем у фильма Джона Мура. Впервые о Max Payne 3 обмолвился директор Take-Two Джеффри Лапин ещё в 2004 году, но до 2009-го никакой новой информации о триквеле не появлялось — именно тогда официально анонсировали саму третью часть — и студию, которая занялась её разработкой.
С этой игрой мы начинаем новую главу в жизни Макса. Такого Макса мы ещё не видели — на несколько лет старше, уставший от мира и циничный как никогда. Мы увидим, как его жизнь покатится по наклонной после событий Max Payne 2, и станем свидетелями его последнего шанса на искупление.
Rockstar Games
Большая часть работы досталась подразделениям Rockstar в Ванкувере, Лондоне, Торонто и Новой Англии, но с разными аспектами им помогали и другие студии компании вроде Rockstar San Diego. К примеру, Rockstar New York занималась захватом движений и звуками. Относительно недавно компания выпустила Bully и хотела немного подождать перед разработкой сиквела. Тут как раз кстати пришёлся Max Payne, продолжением которого Rockstar хотела заняться уже давно — просто раньше она была занята другими проектами, да и мощностей для такой игры не хватало.
Remedy Entertainment не принимала активного участия в разработке, но постоянно консультировала Rockstar и пробовала свежие версии игры. Финны знали, что для них история Макса закончится на второй части, ещё после выхода оригинала — когда права на франшизу выкупила Take-Two.
Мы вложили столько страсти в [первую] Max Payne. Создавать такую игру было прекрасно, и её сиквел, во многих смыслах, тоже. Но в то же время мы понимали, что для нас это будет последняя игра про Макса Пэйна. В работе над ней мы как бы прощались с серией.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Оскари Хаккинен, директор по развитию франшиз Remedy Entertainment, отмечал, что такая перемена оказалось очень кстати — создатели дилогии могли целыми днями давать советы Rockstar, но в итоге не должны были сами потеть на работе. Хотя Сэм Лэйк всё же помогал Дэну Хаузеру в работе над комиксом-приквелом Max Payne 3. Rockstar в Q&A рассказали, что оригинальную дилогию для понимания триквела проходить необязательно, и решили отдельно рассказать о событиях, которые ему предшествовали.
Нам повезло с возможностью видеть игру и давать свой фидбэк. Rockstar не делают плохих игр, так что вы уже можете быть уверены, что она будет хороша. Rockstar — это такой же знак качества, как, надеюсь, и Remedy. Из того, что мы видели, можно сделать вывод, что [игра] будет потрясающей.
Оскари Хаккинен
А в приквеле создатели совместили рассказ о том, как Макс преподал урок сыну мафиозного босса Нью-Джерси, с подробностями о прошлом Пэйна и его переживаниях. В частности, там раскрыли несколько деталей о непростом детстве Макса.
Max Payne 3 #1
Кстати, Лэйку показалось, что попытки скопировать атмосферу дилогии Remedy Entertainment оказались бы гораздо хуже, чем подход Rockstar к продолжению истории Пэйна. Вместо скандинавской мифологии и гонконгских боевиков Дэн Хаузер, сценарист игры, черпал вдохновение в творчестве Майкла Манна, а ещё заимствовал некоторые элементы у «Гнева» Тони Скотта.
Rockstar посчитали, что после оригинальной дилогии Максу уже было просто некуда идти в Нью-Йорке, а «нуар» никогда не был намертво привязан к этому городу. Так что они решили поместить Пэйна в новую, враждебную среду, создать воплощение игрового «нуара» и показать героя на пределе его возможностей.
Как и Remedy Entertainment во времена разработки первой части, американцам нужно было увидеть город вживую: они отправились в Бразилию.
Правда, до этого, ещё в 2006 году разработку триквела начала студия Rockstar в Вене — тогда Макс должен был отправиться в Россию, и несколько лет назад в сети даже появились концепт-арты этого проекта.
Но вскоре Max Payne 3 передали Rockstar North, а Rockstar Vienna в том же году закрыли.
Для нас, особенно учитывая такой длительный перерыв после Max Payne 2, просто продолжить историю Макса в Нью-Йорке было не так интересно, как взять того же персонажа и довести его до предела в очень опасном и экзотическом месте за много миль от дома.
Дэн Хаузер
https://www.gamasutra.com/
Команда сделала тысячи фотографий в самых разных частях Сан-Паулу. Они фотографировали всё. От дорогих районов — вроде Авенида Морумби, Авенида Паулиста и Жардин — до криминальных фавел. От текстур домов и местных нарядов до полицейских спецподразделений, которые должны были противостоять Максу по ходу игры. Разработчики взяли интервью у представителей многих слоёв населения от певцов босанова до чемпионов джиу-джитсу и местных бандитов. Они даже ходили в местные ночные клубы!
Но на Сан-Паулу путешествия Rockstar не ограничились — параллельно с бразильской экспедицией другая команда отправилась исследовать десятки локаций в Нью-Йорке, Ньюарке и Хобокене, чтобы понять, что изменилось со времён Max Payne 2. Они посетили огромное количество баров, в том числе знаменитый Smith’s Bar, который засветился в фильме «Воскрешая мертвецов» Мартина Скорсезе.
Один из Нью-Йоркских баров, в которых побывали разработчики
Нарратив игры эволюционировал вместе с новыми технологиями и возросшим бюджетом: знаменитые комиксные вставки из Max Payne и его сиквела вернулись в виде «живых» панелей — вместо статичных картинок теперь каждая из них показывала один из ракурсов кат-сцены. К тому же, если между первыми двумя частями у Макса не было времени обдумать всё то, что произошло в его жизни, между второй и третьей частью прошло аж девять лет, которые он потратил на попытки утопить свою трагедию в алкоголе.
Что интересно, при Rockstar Макса больше не делили между собой несколько талантливых актёров — теперь Джеймс МакКэфри не просто озвучил героя, но и записал его движения, и подарил ему собственную внешность.
Мы чувствуем, что решение использовать внешность, голос и движения Джеймса МакКэфри в Max Payne 3 сделало персонажа более собранным и помогло его оживить.
Rockstar Games
Макс Пэйн во второй половине Max Payne 3
После событий в Хобокене, о которых рассказывает комикс-приквел, Макс был вынужден покинуть Нью-Йорк. Рауль Пассос, с которым они тогда и познакомились, предложил ему работу телохранителя в Южной Америке.
Макс и Рауль работают телохранителями богатой семьи Бранко в Сан-Паулу, но однажды молодую жену одного из братьев Бранко похищают. Теперь Макс должен спасти девушку и распутать очередной мафиозный заговор. Пэйну предстоит столкнуться лицом к лицу со своими внутренними демонами и смириться со множеством ошибок и неудач.
Макс Пэйн и Рауль Пассос в Max Payne 3
В каждой потере на пути к развязке он винит себя, но в какой-то момент решает взять себя в руки и символично бреет голову — в этот момент, несмотря на разительные внешние отличия, мы будто наблюдаем возвращение героя из предыдущих частей. На место сломленного человека, который окончательно потерял надежду, вновь приходит герой, который готов на всё, чтобы докопаться до истины и спасти как можно больше жизней, пока ещё не поздно.
Не будем вдаваться в подробности сюжета, но на сей раз Максу удалось отвоевать свой хэппи-энд. В закрывающей сцене на солнечном пляже главный герой уходит на заслуженный отдых — его путь, наконец, окончен.
Max Payne 3
Поскольку сценарий игры получился больше, чем у каждой из предыдущих частей, МакКэфри провёл за записью реплик около 50 часов. А ещё он самостоятельно исполнил большинство несложных трюков.
Большая заслуга наших актёров в том, что они смогли правдоподобно разыграть сцену в вертолёте над Сан-Паулу, в то время как на самом деле они сидели на сцене Лонг-Айленда в неудобных костюмах для захвата движений.
Rockstar Games
https://www.rockstargames.com/
Со студии захвата движений для Max Payne
Изменился подход к музыке: вместо меланхоличных песен Poets of the Fall и композиций Кярки Хатакка и Киммо Каясто в саундтрек Max Payne 3 вошли оригинальные работы известной рок-группы Health. Когда разработчики связались с музыкантами, оказалось, что некоторые из них даже ни разу не играли в предыдущие части серии, но, например, басист Джон Фамильетти сразу же после встречи с Rockstar взял у друга PlayStation 2 и начал их проходить — он был главным «геймером» в группе. Для Health это был очень необычный опыт, а их друзья и фанаты очень удивлялись, что любимая группа пишет музыку для видеоигры.
Мы хотели дать Максу узнаваемое звучание, а группа HEALTH обладает очень сильным чувством собственной идентичности. Когда мы увидели их выступление вживую, стало ясно, что именно они смогут сделать это.
Rockstar Games
В основном, Health черпали вдохновение из самой игры и записали около 6 часов саундтрека, из которых в игру попала лишь часть — к примеру, они использовали в композициях традиционные бразильские инструменты. Трудностей добавляли постоянные изменения в уровнях, ведь они, в отличие от сюжета, были на стадии активной разработки, когда группа подключилась к проекту.
К тому же, музыкантам нужно было написать саундтрек на уровне предыдущих игр Rockstar.
Max Payne 3 разрабатывали на усовершенствованной версии движка RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), на котором Rockstar делают большинство своих игр до сих пор. В триквеле появилась даже знаменитая система анимации Euphoria, в которой появилась новая технология Shootdodge. Именно она обеспечила такие плавные и красивые перестрелки и естественные движения Макса и его противников.
Вдобавок к ней, у каждого типа патрона в игре уникальная модель, а поведение каждого оружия старались сделать максимально реалистичным: Rockstar поставили перед собой задачу установить новый эталон ощущений от стрельбы в шутере от третьего лица.
Игра должна была выйти в 2010-м, но в июне этого года из квартального отчёта Take-Two стало ясно, что релиз передвинули на 2011-й. То же самое случилось в декабре — оказалось, что игра не выйдет раньше 2012-го. Разработчики показали лишь два скриншота в марте, чтобы дать понять, что проект ещё жив, а чуть позже обьявили, что релиз всё же состоится через год. Уже в сентябре вышел первый трейлер Max Payne 3, а в январе выход игры снова отложили — в этот раз на май.
Max Payne 3 вышла 15 мая 2012 года на консолях, а 1 июня — на ПК и получила по большей части хорошие оценки от прессы и игроков. К сюжету, экшену и постановке вопросов почти не возникло, а вот резкая смена стиля, несмотря на все заявления Rockstar о духовной верности оригиналу, бросалась в глаза.
Интересно, что репрезентация Бразилии не понравилась некоторым местным — одни критиковали игровой Сан-Паулу за слишком сильный дух Рио-де-Жанейро, а другие были недовольны тем, что игра поддерживает национальные стереотипы вроде религиозного отношения к футболу и вездесущих продажных полицейских.
Впрочем, со временем отношение к игре изменилось, и сегодня можно даже встретить мнение, что Max Payne 3 — лучшая часть серии. С ним солидарен и автор этого текста. Экшен в триквеле сделал огромный скачок вперёд по сравнению с первой и второй частями, а сюжетно игра представила совсем свежий взгляд как на главного героя, так и на жанр «нуар» в целом. Учитывая то, что в играх он и так встречается довольно редко, приятно, что он не оказался заперт на улицах Нью-Йорка.
История серии Max Payne во многом уникальна — редко случается, чтобы после передачи другим разработчикам франшиза не только не потеряла своих достоинств, но и приобрела новые. Каждая из частей по-своему хороша, и единственное пятно на репутации серии оставила сомнительная экранизация. Тем обиднее, что до сих пор в игровой индустрии не появилось достойного преемника легендарного нуарного экшена. Кто знает — возможно, где-то в недрах Take-Two уже идёт работа над возвращением культового героя, но это точно будет уже совсем другая игра.
История главного нуарного экшена игровой индустрии.
Max Payne — одна из самых культовых серий в истории видеоигр и главный нуарный детектив всего медиума. Современная криминальная драма, умело играющая на чувствах игрока с помощью сюжета и выверенного геймплея, закрепилась в звании легенды не хуже Doom или Half-Life. На первый взгляд клишированная история удивляла продуманным нарративом и стильным экшеном. Пока Вачовски привносили магию гонконгских боевиков в западный кинематограф, финская студия Remedy Entertainment готовила свой ответ в мире видеоигр.
Но продолжение знаменитой серии передали в руки студии, которая никогда над ней не работала — никогда не знаешь, чего ожидать от такой ситуации. К счастью, Max Payne 3 досталась людям, каждый проект которых почти сразу становится классикой. Макса они показали игрокам с совершенно другой стороны и достойно завершили его сюжетную линию.
ПК-версия Max Payne 3 вышла 9 лет назад, а скоро серии исполнится ровно 20 лет. Remedy Entertainment уже работает над сиквелом другого своего культового проекта, Alan Wake, а для Rockstar Games Max Payne 3 стала последней на данный момент игрой о персонажах, которых придумали за пределами студии.
Давайте же вспомним долгую историю Макса Пэйна.
В тексте есть спойлеры к каждой игре серии и экранизации!
Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка, всё было кончено.
Тёмная справедливость
Историю Max Payne невозможно отделить от истории Remedy Entertainment. Переместимся в конец прошлого века: игры уже понемногу завладевают всеобщим вниманием, о себе уже успели заявить Уоррен Спектор и Питер Молиньё, но во многих странах крупных разработчиков всё ещё нет.
Долго это не продлится: в 90-х студент из города Эспо по имени Самули Сувахоку увлёкся программированием и вместе с членами группы компьютерщиков-энтузиастов Future Crew создал мультимедийную презентацию Second Reality, которую признали одной из самых зрелищных демоверсий тех лет.
Самули понимал, что на графических презентациях далеко не уедешь, поэтому после университета начал думать, куда двигаться дальше. Ему нравилось его демо, а ближе всего к нему были видеоигры. 18 августа 1995 года, собрав команду таких же энтузиастов, как он сам, вместе со своим другом Петри Ярвилехто он создал компанию Remedy Entertainment.
Я всегда играл в игры. Первый компьютер (VIC-20) появился у меня в 11 лет, а несколько лет спустя я «пересел» на Commodore 64. Многие мои самые счастливые воспоминания из детства связаны с чем-то вроде игры в Ultima IV в два часа ночи. Игры открывали новые миры, новый опыт. Возможность создавать этот опыт до сих пор восхищает меня.
Самули Сувахоку
Поначалу команда едва насчитывала десять человек, а её «штаб-квартира» располагалась дома у Сувахоку. В отличие от, например, первого состава id Software, Remedy жили во вполне комфортных условиях, что способствовало налаживанию дружеских, почти семейных отношений в команде.
Маркус Штейн, Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто, Сами Ванхатало и Яакко Лехтинен (смотрит в камеру)
Первой игрой финнов стали небольшие аркадные гонки с видом сверху под названием Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, и за игру взялась Apogee — в будущем 3D Realms — которая в прошлом успешно сотрудничала с Кармаком и Ромеро и имела за плечами успешные проекты вроде Duke Nukem. Для работы над Death Rally Петри Ярвилехто позвал в команду своего друга Сами Ярви.
Ярви, который позже сменит имя на более американское «Сэм Лэйк», учился в Хельсинкской театральной академии, где изучал английскую литературу и сценарное мастерство. Он всегда хотел писать истории и при работе над Death Rally занимался всем внутриигровым текстом — репликами персонажей, описанием машин и их улучшений и тому подобным.
Финская студия доработала игру согласно советам издательства, и она вышла 6 сентября 1996 года. Death Rally получила положительные отзывы и неплохо продалась (в районе 90 000 копий), так что Remedy Entertainment смогла приступить к разработке следующей игры и перебралась в офис. Команда решила создать масштабный трёхмерный экшен, так что ей нужны были новые люди, и к концу 90-х штат увеличился до тридцати человек.
В то же время сотрудники Remedy решили вспомнить, с чего они начали свой путь, и на собственном новом движке MaxFX выпустили ещё одно трёхмерное демо — Final Reality. Движок финны потом использовали и при разработке следующего проекта.
Remedy решила сосредоточиться на игре, а для поддержки бенчмарка создала отдельную компанию Futuremark. Позже бенчмарк переименовали в 3D Mark — это, к слову, до сих пор самый популярный тест производительности видеокарт.
После Death Rally Сувахоку и Ярвилехто пришли в 3D Realms с просьбой профинансировать их следующий проект. Они собрали для издательства три концепта: трёхмерную гоночную игру, RTS в духе Homeworld и изометрический шутер, похожий на Loaded. По словам Скотта Миллера, основателя Apogee/3D Realms, они собирались делать все три игры одновременно, но всё же остановились на последнем варианте.
Миллер же выдвинул условие: никакой изометрии, только три измерения. Он же посоветовал сделать игру похожей на Tomb Raider: экшен о Ларе Крофт в то время находился на пике популярности.
Tomb Raider IV: The Last Revelation
Проект получил черновое название Dark Justice, а его сценаристом стал Сэм Лэйк. По его задумке, в основу сюжета должно было лечь противостояние нью-йоркского копа и крупного наркоторговца. История также была вдохновлена нуаром и скандинавскими мифами, а одной из особенностей повествования стало особое внимание к личности протагониста. К этой идее разработчиков также подтолкнул Скотт Миллер.
Я помню, как ребята приехали из Финляндии к нам, в Даллас. Я предложил им строить новую франшизу вокруг главного героя и вынести его имя в название, как мы [в 3D Realms] уже делали это с Duke Nukem. На первой встрече я даже сказал им, что в случае успеха по игре снимут фильм.
Скотт Миллер
Скотт считал плохой идеей вставлять в название игры сеттинг — если титульный персонаж мог попасть почти в любые обстоятельства, то, например, слово Tomb в названии обязывало добавлять гробницы в каждую игру. Так что он предложил имя Макс, а Remedy поломали голову над фамилией и в итоге пришли к варианту «Heat» (Жара или Полицейский).
На рекламу Max Heat потратили уже около двадцати тысяч долларов, когда оружейный консультант Осси Турпинен предложил фамилию «Пэйн».Так за проектом закрепилось название Max Payne, а Max Heat и Dark Justice осели в мире Макса в качестве порножурнала и телепрограммы Dick Justice соответственно. Наконец, в 1997 году Max Payne получила «зелёный свет» и финансирование от издательства.
Кстати, благодаря Миллеру в игре появился и буллет-тайм: когда разработчики показали ему смерть противников в замедлении, он сразу понял, что из этого нужно сделать полноценную часть игрового процесса и предложил это Remedy. Команде эта идея пришлась по душе.
Мы все смотрели много гонконгских боевиков вроде фильмов Джона Ву и говорили себе: «Мы должны сделать что-то подобное. Все эти крутые моменты в слоумоушене» Мы должны были найти способ привнести эту крутость в игру.
Скотт Миллер
Забавно, что через 6 лет после Max Payne вышла Stranglehold — игровое продолжение «Круто сваренных» Джона Ву, которое во многом было похоже на экшен Remedy Entertainment.
Stranglehold
Во многом именно из-за «буллет-тайма» разработчики отказались вводить многопользовательский режим. Но это была не единственная уникальная механика Max Payne. Чтобы разобраться в ещё одной, нужно углубиться в техническую составляющую стрельбы в видеоиграх.
Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast) — метода для рендеринга трехмерных сцен в плоские изображения, который также применяют для имитации выстрела. Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет, попал ли он в препятствие. Если попал, это препятствие осуществляет необходимые вычисления: в результате противник, например, теряет здоровье.
Второй метод — проджектайл — это имитация реального полета снаряда. Из оружия выпускается объект пули, который летит по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.
Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил на стороне каждого из игроков.
Реальные пули движутся со скоростью от 700 до 1200 миль/час, так что я предложил Remedy отказаться от «хитскана».
Скотт Миллер
В начале разработки Remedy рисовали текстуры от руки. Но со временем технологии уходили всё дальше и дальше от тех, что были актуальны в начале создания игры. Если сначала Remedy даже рассматривали для игры рисованный, «мультяшный стиль», то теперь стало очевидно, что им нужен «настоящий» Нью-Йорк. А для этого нужно было посмотреть на город в реальности.
Время вылета: 06:00.
Пункт назначения: Нью-Йорк.
Задача: беспощадно записать всё на камеру — Нью-Йорк Макса Пэйна должен выглядеть даже лучше своего прототипа.
К моменту приезда в США в Remedy уже успели собрать целую коллекцию книг о Нью-Йорке и несколько раз пересмотреть лучшие фильмы о нём. Команда подготовила планировку каждого игрового уровня — от погрязших в преступности трущоб до сияющих небоскрёбов. Оставалось только добавить отличительные черты города, чтобы каждая миссия была как «гигантская неоновая вывеска с надписью “Нью-Йорк”».
Для этого в Америку поехали шесть левел-дизайнеров Remedy. Все они были в восторге — в основном просто потому, что это был их первый визит в Штаты. К тому же теперь их работа сильно отличалась от проделанной ранее: вместо того, чтобы целыми днями сидеть за компьютером, им предстояло запечатлеть город в самых разных его состояниях, и десятичасовой перелёт не убавил энтузиазма команды.
Мы прибыли в аэропорт имени Джона Кеннеди с опасным блеском в глазах и голодными ухмылками, наши камеры уже тряслись от ожидания. Мистер Пэйн был достоин только самого лучшего [города].
один побывавших в Америке разработчиков
Нью-Йорк привёл разработчиков в восторг, хоть и встретил их не очень дружелюбно: из-за реставрации отеля лифты работали с перебоями, так что пару раз некоторым дизайнерам пришлось спускаться с 19 этажа по ступеням. К тому же в первые дни финны страдали от смены часового пояса — разница во времени между Хельсинки и Нью-Йорком составляет целых семь часов.
Когда мы поднимали невинный взор в поисках неба, мы видели лишь небоскрёбы, бесконечно стремящиеся вверх, и калейдоскопическое множество стилей: дрянные заброшенные многоквартирные дома рядом с сексуальными стеклянными высотками. Мы были в кондитерской лавке для левел-дизайнера! Какие же теперь чудеса мы могли сотворить для Max Payne!
один побывавших в Америке разработчиков
Знакомый разработчиков из издательства Gathering of Developers дал им адрес квартиры своего друга на 40-м этаже небоскрёба — это было отличное место для съёмки города «сверху».
В первый же день команда прошла от Адской кухни до реки Гудзон, откуда на туристическом пароме проплыла вокруг Нижнего Манхэттена, а оставшееся до сна время и весь следующий день гуляла по более цивилизованным районам города, и память их камер постоянно пополнялась фотографиями.
Разработчики даже разделились на две группы, чтобы охватить как можно большую площадь — в том числе метрополитен, который затем послужит вдохновением для соответствующего уровня игры. Команда ходила по Бруклинскому мосту и однажды даже увидела демонстрацию против полицейской жестокости в Сивик-Центре — квартале, где находится мэрия и другие правительственные здания. Пересечь территорию без проблем было не так-то легко.
Мы мастерски избегали холодных взглядов полицейской армии, уклонялись и бежали, наши камеры фиксировали каждую деталь множества полицейских машин — мы знали, что у Макса будут проблемы с законом.
один побывавших в Америке разработчиков
Вечером второго дня им удалось отдохнуть на ужине с сотрудниками Rockstar Games — подразделением Take-Two, которое занималось дистрибуцией Max Payne в Европе.
На следующий день к нью-йоркской команде пришли телохранители — два бывших полицейских Майк и Кевин, которые должны были отправиться вместе с Remedy в самые опасные районы: их обязательно надо было запечатлеть для будущей игры. В Бронксе они несколько раз столкнулись с агрессивными местными, но благодаря Майку и Кевину всё закончилось хорошо. Следующей остановкой стал Гарлем — мэр Рудольф Джулиани в то время занялся «уборкой» города, так что левел-дизайнеры с трудом нашли достаточно разбитые заброшенные дома.
Другой день группа провела в Квинсе и Бруклине и на Кони-Айленде.
В Краун-Хайтс, самой опасной части Бруклина, мы зашли в брошенный дом в ужасном состоянии. Майк шёл впереди с пистолетом в руках, а мы шли за ним по колено в использованных шприцах и банках от метадона. Будто место преступления из кино.
В какой-то момент выскочила большая, чёрная, рычащая собака с оскаленными зубами, с которых спадала слюна — будто наступил наш судный день. Мы бежали как сумасшедшие подальше оттуда. Удивительный город!
В Малой Одессе (русском районе Нью-Йорка) наши камеры привлекли внимание местных бандитов. Майк распахнул свою куртку, чтобы они точно увидели его пушку — мы выбрались только благодаря ему.
один побывавших в Америке разработчиков
В завершение такого насыщенного дня левел-дизайнеры проехали мимо штаб-квартиры нью-йоркской мафии, но выйти из машины не решились, а на шестой день начали собирать материал для гангстерского отеля и отправились в Маленькую Италию и Чайнатаун.
В тот день мы нашли худший отель на планете. Вывеска на здании гласила «Hotel», но с таким же успехом можно было выкинуть «ot» и назвать это место адом на Земле. Майк зашёл внутрь, чтобы разведать обстановку, и вышел со словами: «Я видел плохие места, но это, чувак, это место — полное дерьмо».
один побывавших в Америке разработчиков
Энтузиазм команды пропал сразу после того, как она зашла в отель. Разработчики сделали не так уж много фото, а большую часть времени просто стояли в ужасе от этого места — от стальных ворот на входе и перед ресепшеном, преступников со шрамами на лице и бомжей с суровым взглядом. А местные номера были больше похожи на туалетные кабинки без потолка.
На автомате со сладостями висела записка: «Срок годности всех конфет в этом автомате уже прошёл, но они точно свежие».
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Приключение закончилось ещё одним визитом в метро: команда поснимала проезжающие поезда и даже сходила там на экскурсию. В завершение они посетили концерт группы знакомых Андреа.
Мы увидели больше Нью-Йорка, чем когда-либо видели местные жители, попали в места, о которых даже не мечтали, и в те, что опасно посещать без телохранителей. Мы сделали 5000 фото и записали 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы.
Один побывавших в Америке разработчиков
Remedy Entertainment
Точкой отсчёта для сюжета игры стал главный герой, которого Сэм Лэйк создавал с оглядкой на архетип крутого копа: вся команда хотела интерпретировать идеи и сцены, которые уже появлялись в бесчисленных произведениях поп-культуры, но не в играх. А ещё он добавил Максу черты, которые часто встречаются у финнов — упрямость и чувство вины в качестве мотиватора.
Как уже было сказано, особое место среди ориентиров занимали фильмы Джона Ву и его эффектная постановка с большим количеством событий в кадре. По словам Сами Ванхатало, ведущего технического художника студии, при виде системы частиц, которую разработали специально для игры, становилось понятно, что из этого обязательно должно выйти «что-то крутое».
Лэйка же больше заботила другая сторона истории: он хотел сделать «глубокий, более психологический» сюжет, чем в большинстве игр того времени. Сэм совместил привычную для фильмов жанра «нуар» мрачную историю с отсылками к скандинавской мифологии.
Приключение Макса — это история мести человека, который попал в безумную, невозможную ситуацию, из-за которой его жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось — это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Кадр из вступительной кат-сцены
Игра начинается «с конца» — нам показывают Макса с пистолетом в руках на краю крыши небоскрёба. После знаменитой фразы действие переносится в прошлое, и оказывается, что основные события игры завёрнуты в большой флэшбек. Тогда наркоманы под действием новомодного вещества под названием Валькирин убили жену и новорожденную дочь Макса. После похорон он уволился из полиции и начал работать в Отделе по борьбе с наркотиками.
Ближе к событиям на небоскрёбе Макс внедрился в банду Анджело Пунчинелло, которая занималась поставками Валькирина. Однажды встреча героя с коллегой Алексом Болдером сорвалась из-за перестрелки с людьми Джека Люпино, одного из капо Пунчинелло. В итоге Алекс погибает, и Макс становится главным подозреваемым в убийстве, из-за чего на него начинает охоту и полиция, и мафия.
Несмотря на всю мрачность истории, в которой честный полицейский теряет свою семью, Лэйк не избегал комичных ситуаций. Он считал, что игроки всегда настроены искать что-то забавное, так что в чересчур серьёзном сюжете смысла не видел. А раз у игры был не очень большой бюджет, Сэм предложил использовать вместо кат-сцен небольшие комиксные зарисовки и сам решил сыграть Макса. Команде такая идея понравилась — во-первых, история в панелях была бы понятнее игроку, а во-вторых, так сюжет было проще модифицировать и понимать самим разработчикам.
Комиксные панели можно разрезать, повесить на стену, проследить по ним сюжет, а потом сказать: «Знаете, вот это лучше поставить вот сюда» и за 30 секунд кардинально изменить историю. Даже если это требовало переделки изображений, она занимала день-два, а не неделю, как в случае с синематиками.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
К созданию комиксов привлекли друзей и родственников Remedy, потому что на профессиональных актёров денег не было. В итоге, например, поверх низкополигональной модели Макса Пэйна натянули лицо Сэма Лэйка, Николь Хорн в комиксных вставках срисовали с его матери, а уборщик из его дома стал боссом ОПГ. Отец Лэйка сыграл Альфреда Уодена, а брат Сэма исполнил роль Винни Гоньитти.
Николь Хорн в Max Payne
По словам Ванхатало, бывало и так, что на съёмочную площадку звали доставщика пиццы, если казалось, что он подходит на роль. В итоге титры игры превратились в набор братьев, сестёр, отцов и девушек разработчиков с редкими вкраплениями специалистов из индустрии. В то время Лэйку казалось, что никто не узнает его в главном герое, а уже через много лет он начал рассказывать, как чуть ли ни на каждом мероприятии индустрии и посреди улицы фанаты просили его сделать лицо Макса Пэйна. Впрочем, озвучивал героя не Сэм, а профессиональный актёр Джеймс МакКэффри.
Однажды я шёл домой из офиса в Эспо. Это был очень приятный район, но на улице никого не было, кроме меня и проезжающей машины. Она замедлилась, и я увидел четырёх парней, которые выглядывали из окна. Затем машина повернулась, проехала мимо меня и перекрыла мне дорогу, двое вышли и крикнули, чтобы я остановился. А потом подошли ко мне и спросили, Макс Пэйн ли я: им хотелось получить автограф. Но такое случается нечасто. Финны редко разговаривают с незнакомцами.
Сэм Лэйк
сценарист дилогии Max Payne
Трейлер Max Payne с E3 1998
Первый трейлер Max Payne показали на E3 1998 года, и он сразу же привлёк внимание публики впечатляющей картинкой и особенно продвинутыми системами частиц, которые позволили сделать очень эффектный дым и вспышки выстрелов. Всё благодаря собственному движку MaxFX, который Remedy использовала в разработке. В итоге команда Futuremark даже купила лицензию на него, чтобы создать известный бенчмарк 3DMark.
Выход игры несколько раз переносили, а 1999-2000 гг. ушли на «осовременивание» картинки. К тому же, в команде беспокоились по поводу продолжительности Max Payne — её можно было пройти всего за шесть часов. Тем более в процессе разработки из игры пропал мультиплеер, так что, помимо одиночной кампании, делать в ней было нечего.
Max Payne вышла в июне 2001 года и в первый месяц стала 19-й самой продаваемой компьютерной игрой в США, а к 2006-му стала 33-й самой продаваемой компьютерной игрой среди тех, что вышли в 2001-2006 гг. — и 26-й консольной.
Скотт Миллер обозначил несколько причин такого успеха. Во-первых, по его мнению, огромную роль сыграло позиционирование. Миллер считал, что для успеха игра должна быть либо лучшей в своей области, либо альтернативой другим проектам — как в случае с Coca-Cola и Pepsi. К тому же, разработчики чётко обозначили главные особенности игры — центрального персонажа и буллет-тайм. Маленькая продолжительность Max Payne не помешала её успеху: игроки полюбили насыщенный событиями сюжет, который уместился всего на трёхстах страницах сценария.
У Max Payne был и продуманный маркетинговый план, ключевым моментом в котором было дать игре особенность, которая провоцирует большое количество новостей — и продвигать игру как лучшую в своём роде. Миллер также считал, что не нужно раскрывать прессе и игрокам слишком много подробностей.
Я видел слишком много случаев, когда издатели или разработчики наводняли сайты скриншотами и информацией, и вскоре новости об игре начинали утомлять. Мы тизерили Макса, но не слишком много. И когда мы наконец его показали, то шокировали всех невиданными ранее эффектами и сценами.
Скотт Миллер
В каком-то смысле Max Payne дала игрокам и новый взгляд на кинематографичность в играх, привнесла в индустрию дух фильмов, которыми вдохновлялись разработчики — трудно не проводить параллели между ванлайнерами Макса и запоминающимися фразами того же Сэма Спейда. В то же время успех игре обеспечил игровой процесс, который вроде бы не меняется на всём её протяжении, но не успевает надоесть.
Макс Пэйн в кармане
Благодаря отточенности механик, уникальному для игр нарративу и продуманному дизайну, Max Payne стал культовым шутером, который не устарел до сих пор. Очевидно, продолжение было не за горами, но до него Макс успел заглянуть и на одну из самых успешных портативных консолей в истории.
Max Payne на Game Boy Advance
Версию для Game Boy Advance разработала студия Mobius Entertainment. Она перенесла Max Payne в портативный формат с одним критическим изменением — шутер сменил перспективу от третьего лица на изометрию. В итоге разработка заняла около 5 месяцев, при этом команда столкнулась с серьёзными ограничениями платформы. Во-первых, было сложно уместить на картридже больше 30 минут аудио и комиксные вставки. Mobius использовали ту же технологию, которую применяли в мобильных телефонах для сжатия речи — такой подход, по их словам, выжал из GBA все соки, но занимал достаточно мало места, чтобы не нагружать CPU, который воспроизводил игровую картинку.
На этом проблемы не кончились: сложно было перенести «в карман» основные механики и большое количество NPC с разными анимациями, которые с трудом умещались в картридже. К тому же, иногда в одной сцене на экране должно было появляться довольно много персонажей.
Ещё одним препятствием стал искусственный интеллект и заскриптованные сцены, для которых разработчикам пришлось создавать отдельный, достаточно оптимизированный язык программирования. Главной потерей портативной версии стали секции в кошмарах Макса, хотя пострадали и небольшие сюжетные моменты.
Другой способ играть в Max Payne «в пути» появился гораздо позже — в середине 2012 года она вышла на Android и iOS. Эта версия уже полностью идентична оригиналу, единственным её отличием стала портативность.
Всем привет!
Прежде чем начать любую стройку, первым делом заводим на площадку свет и воду (если это возможно).
Чтобы подключить электричество на участке. Подаем заявку в МРСК, подписываем договор, оплачиваем госпошлину 550руб и начинаем выполнять техусловия со своей стороны.
1 Собираем вводной щит.Для этого нам понадобится сам щит, счетчик, вводной автомат (двойной с возможностью пломбировки), обычный двойной автомат и медные опрессованные провода.
Так же после сборки щита нам еще понадобится СИП провод сечением 2х16мм2 и два прокола для подключения на столбе.
После этого уведомляем МРСК о выполнении техусловия со своей стороны.
2 Изготовление трубостойки
Я вообще планировал повешать щит на стол (как в каркаснике), но инспектор (приехавший на пломбировку) сказал, что по новым правилам – щиты необходимо вешать на свои отдельно стоящие стойки. Пломбировку он произвел.. но к линии они пока не цепляют (по их словам это в самом конце отдельно).. по этому щит я занес внутрь избушки, чтоб не украли.
Далее со слов инспектора, они должны подготовить акт о техприсоединении.
После этого можно будет заключить договор электроснабжения.
И только после этого меня подцепят к линии, и можно будет пользоваться электричеством.
А пока я принялся изготавливать стойку. Решил ее сделать из того что было – из круглой трубы.
Болгаркой порезал в необходимый размер и сварил все сварочным аппаратом.
Далее покрыл черной краской 3 в 1. Она включает в себя сразу преобразователь ржавчины, грунтовку и эмаль.
3 Установка трубостойки
Капаю яму.
Устанавливаю стойку.
Засыпаю ее крупными камнями. Корректирую по уровню. Заливаю цементным раствором.
И еще раз покрываю краской.
Всю зиму я прождал от них обратной связи, но она так и не поступила. Весной начал им писать обращения с просьбой выдать АТП. Через 20 дней последовал ответ, что с их стороны тех условия не выполнены. Что очень странно, т.к. линия появилась и она под напряжением.. будем дальше разбираться. Возможно придется просить соседа кинуть временную переноску.
Наши соцсети:
YouTube - https://www.youtube.com/c/Хорошийдом
Instagram - https://www.instagram.com/good_h0me/
Всем удачи и пока!
Описание сюжета:
Парень возвращается к работе телефонного мошенника, чтобы решить финансовые проблемы.
Режиссер: Миша Скалкин
Оператор: Антон Можегов
В главной роли: Василий Шаферман
Проект подготовлен в рамках Кинопрактики 21-23 мая 2021 в Калининграде.
Дата выхода на Youtube: 6 июня 2021 на ютуб-канале Кинопрактика.
Начать сагу о бокс-офисе, если её можно так назвать, наверное, стоило бы с года 1975-го, когда "Челюсти" перевели самое понятие кассовых сборов на совершенно новый уровень. Но 1977-й дал первый всходы того, что начали Челюсти: увеличение дохода от стартовых уик-эндов, начало роста бюджетов.
Да, прорывы в кассе происходили на протяжении последних лет: Крёстный отец спокойно собирал более 200 млн по миру, Экзорцист и Челюсти - один за другим били рекорды Унесённых ветром, долгие годы бывших абсолютно беспрекословным рекордсменом бокс-офиса. Более того, именно после выхода Челюстей было популяризовано понятие "блокбастера" - своего рода разорвавшегося снаряда, фильма, покорившего планку в 100 млн. долларов американского кинопроката. Но всё это, казалось бы, были лишь прелюдии перед настоящим ударом грома, который обрушился на кинотеатры мира в мае 1977-го года.
Примечательно, что данные по тому периоду времени достаточно разрозненные, разные источники предполагают разные цифры касаемо бюджетов и уик-эндов, да что там, даже такая существенная вещь, как прокат мировой не всегда учтён в бокс офисе того периода.
Однако то, что касается Звёздных войн - очень чётко занесено в протокол. Уже 25-е мая 1977-го сказало своё веское слово, когда 21 кинотеатр положил в копилки 11-миллионного фильма 250 тысяч долларов, сумма небольшая только относительно сегодняшних реалий: наработка почти в 8 тысяч долларов с кинотеатра - дело совсем другое. Последовавший праздничный уик-энд Дня памяти оказался, как нельзя, к стати: 1,6 млн. принесённые зрителем в ограниченный прокат - были лишь смелым началом. Нельзя не отдать должное стратегии: опробовав почву под ногами для рискованного проекта студия начала путь покорения проката (тогда ещё очень неочевидного) с малого количества экранов, позволив другим хитам пробивать себе дорогу: в случае с маем 1977го речь шла о "Смоки и Бандите", комедии, оказавшейся очень привлекательной для зрителя, как американского, так и мирового. Ну а в случае с международным, ещё и о 10-м фильме Бондианы. Не мешало и то, что до мая как таковых достижений в 1977-м не было: лишь "Энни Холл" с апреля шла в 2 раза лучше предыдущего хита Вуди Аллена (будущий лауреат премии Оскар за лучший фильм заработал в итоге 38 млн.)
Полноценный выход в широкий прокат начался лишь спустя 2 месяца: 15-го июля 1977-го, когда тот же "Смоки" уже успел покорить своего зрителя, став первым (но не последним, что уже было достижением) 100-миллионником 1977-го. Состоялись и другие значимые летние премьеры: военный "Мост слишком далеко" с Коннери и Рэдфордом (50 млн. в американском прокате по итогам), диснеевские "Спасатели" (29 млн. там же, успех придёт к ним во время перевыпусков), а так же сиквел "Экзорциста", который с мощным стартом (6,7 млн.) показал настолько слабую для того времени стойкость, что заработал лишь 30 млн., 15 процентов от сборов первого фильма, что отлично характеризует эпоху: сиквелы редко приносили успех создателям.
Будущей "Новой надежде" предстояли цифры куда более значимые. В одном только ограниченном прокате "Звёздные войны" собрали 47 млн., дав сарафанному радио работать во всю Силу. Так что стартовый уик-энд в 6,8 млн. был закономерен (между прочим, второй стартовый уик-энд на момент выхода после "Кинг Конга" с 7 млн.). А с таким выходом в прокат общеамериканский и багажом за плечами - 100 млн. был вопросом только времени: рубеж был покорён через месяц. И он был не последний. Даже зная то, каким был прокат в то время, с длительностью пребывания в кинозалах, а так же куда меньшими падениями, рекорды фильма Лукаса нельзя переоценить: к концу 1977-го года "Звёздные войны" стали лишь только вторым 200-миллионником в истории Североамериканского кино, а уже в следующем, 1978-м, и вовсе оставили позади "Челюсти" Стивена Спилберга, став самым кассовым фильмом в истории. При чём, не только Америки.
В мировом прокате лето 1977-го началось не с Далёкой Галактики, а Бондианы. "Шпион, который меня любил", десятый, юбилейный фильм серии, выходящий в год 15-летия франшизы, спустя 2,5 года ожиданий из-за проблем с правами, вышел, что называется, в нужное время. И если в Америке "Шпион" заработал "только" 46 млн., войдя, тем не менее, в тройку самых кассовых фильмов серии, то за рубежом Бонд воспользовался всеми привилегиями юбилея и ожидания: 139 млн. одного только зарубежного проката, почти столько, сколько предыдущий рекордсмен саги, "Шаровая молния", заработал в общем (141 млн.) за 12 лет до этого. 185 млн. - были новым рубежом для франшизы, на которую теперь тратили 14 млн., хотя раньше бюджет фильма о Бонде не превышал и десятки.
Стоит упомянуть, что в то время, когда американский прокат был куда лучше развит в плане сбора средств со зрителя, чем зарубежный, Бондиана была одним из немногих флагманов, чьи иностранные доходы очень значимо превышали таковые в Америке. В основном же всё обстояло по другому: не в последнюю очередь из за местного кинематографа различных стран. Таким фильмом, ставшим куда большим хитом дома стали и "Звёздные войны". 195 млн - вот цифра проката за пределами Америки: по данному показателю лента не сумела дотянуть до рекордных Челюстей (210 млн.). Но вот по общим сборам всё было куда серьёзнее. По итогам проката, продолжавшегося до 1979-го с периодическим расширением проката "Звёздные войны" стали первым фильмом в истории кинематографа (!), преодолевшим рекордные полмиллиарда долларов по общему показателю (503 млн.) и оставив позади всё те же "Челюсти" (470 млн.). В Америке фильм Лукаса так же был первым: только в преодолении 300-миллионной планки. И даже она была не последней: картину ожидали долгие годы перевыпусков.
Надо сказать, вряд ли грандиозные успехи Лукаса могли хоть как-то помешать Спилбергу, чьё имя на тот момент превращалось в кинематографический бренд. Не каждому режиссёру студии готовы выделить 20 миллионов на производство научной фантастики: в те времена жанр не особо уважаемый. Чтобы стала понятна значимость суммы: самым дорогим фильмом 1977го была лента "Мост слишком далеко" - военное кино с бюджетом в 27 млн., но выделять большие деньги на кино историческое - было типичной привычкой Голливуда ещё со временом пеплумов (самым дорогим фильмом в то время так и оставалась Клеопатра с 44 млн.). Самой дорогой фантастикой тогда считался "Кинг Конг" 1976-го стоимостью в 24 миллиона., но Кинг Конг - это один из главных брендов Америки, так что ему было позволено многое. Те же "Звёздные войны" стоили чуть больше десятки.
Однако 20 млн. на "Близкие контакты третьей степени" оказались более чем оправданным вложением. Больше философская, чем экшен-направленная лента об инопланетянах заработала в первую трёх-дневку 5,4 млн., показав отличную стойкость, думается, не в последнюю очередь благодаря Звёздным войнам, вызвавшим невероятный спрос на кино о космических чудесах, став третьим 100-миллионником года и вторым в карьере Спилберга. И вот как раз "Контактам" удалось стать куда более востребованными за рубежом, чем дома: из потрясающих 288 млн. больше половины внес прокат международный.
Ещё один международный хит заявил о себе под самый финал года: 6 декабря состоялась премьера "Лихорадки субботнего вечера" казалось бы, направленной сугубо на домашний прокат. Но музыка Bee Gees, танцы Траволты и молодёжный дух оказались понятными по всему миру: из 237 млн. Америка подарила только треть, что не помешало Траволте мгновенно стать звездой, подготовив основу для главного хита следующего, 1978-го, года.
В следующем выпуске: зритель узнаёт, что Бриолин это слово, продюсеры, что сиквелы могут быть успешными, а всему человечеству открывается простая истина: человек может летать.
Stay tuned.
Топы 1977-го года:
Американский кинопрокат:
1. Star Wars – 307,3 mln.
2. Smokey and the Bandit – 126,7 mln.
3. Close Encounters of the Third Kind – 116,4 mln.
4. The Goodbye Girl – 102 mln.
5. Saturday Night Fever – 94,2 mln.
Мировой кинопрокат:
1. Star Wars – 503,1 mln.
2. Close Encounters of the Third Kind – 288,1 mln.
3. Saturday Night Fever – 237,1 mln.
4. The Spy Who Loved Me – 185,4 mln.
5. Smokey and the Bandit – 169,7 mln.
Стартовые уик-энды:
1. The Deep – 6,8 mln.
2. Star Wars – 6,8 mln.
3. Exorcist 2: The Heretic – 6,7 mln.
4. Smokey and the Bandit – 5,5 mln.
5. Close Encounters of the Third Kind – 5,4 mln.
Стоимость:
1. A Bridge Too Far – 27 mln.
2. Sorcerer – 21 mln.
3. Close Encounters of the Third Kind – 20 mln.
4. Heroes – 15 mln.
5. The Spy Who Loved Me – 14 mln.
Автор Lirick 92
Кто-то постирал шубу с меховым воротом и выбрал не самое подходящее время сушить её на балконе. Галка нашла отличный материал для гнезда)