Как-то утром я проснулся и заметил, что в одной из комнат лопнул стеклопакет. Огромная трещина слева по всей высоте. Сразу спойлер для ленивых – нужно обязательно крепить анкерные пластины к стене, прежде чем закладывать монтажную пену! Как видите, я пренебрег этим правилом и не стал сразу крепить их.
Треснул стеклопакет
Почему же лопнул стеклопакет? Во-первых монтаж окон я выполнял осенью, когда температура наружного воздуха достаточно прохладная.. и ПВХ профиль окна достаточно сжат. Сам монтаж я выполнял следующим образом - поставили окно, оцентровали, установили клинья, чтобы оно не вывалилось и закладываю монтажную пену. Прошу заметить, как говорил, анкерные пластины не креплю.
Монтаж окна (прошлой осенью)
Что позволило монтажной пене создать изначальное напряжение по горизонтали, т.е. по бокам окна. В вертикальном же положении пена не может деформировать оконный профиль в силу наличия импОста (или по простому – стойка), который жестко этому сопротивляется.
Давление монтажной пены
Спокойно прошла осень, зима, начало весны. И по мере дальнейшего возрастания температуры наружного воздуха на улице, нагревался и сам профиль... спешу напомнить, что в добавок к этому он снаружи ламинирован темно-коричневой пленкой, что только усиливает этот эффект. По мере нагрева профиля, он неплохо так расширяется. Горизонтальные участки профиля (верх и низ) беспрепятственно удлиняются..
Расширение оконного профиля
а по середине боковых профилей в горизонтальном направлении они упираются в монтажную пену, что и привело к выдавливанию этих боковых профилей внутрь окна. А так как напомню профиль уже имел начальное напряжение за счет расширения пены и уже уперся в стеклопакет сбоку, то все это в совокупности и привело к тому, что стеклопакет не выдержал.
Деформация правого профиля
Вот такое возникло предположение, но как говорится – вскрытие покажет. Кстати, в этом плане мне повезло, потому что штапики я, как знал, еще не забивал. Поэтому приступаем к работе. Осторожно поддеваем штапики..
Поддеваю штапик
и вытаскиваем их.
Вытаскиваю штапик
Сняв боковые штапики, можно заглянуть внутрь и посмотреть, где находятся монтажные подкладки. Справа от стеклопакета установлены две подкладки (в нижней и верхней части), а слева установлена одна подкладка ровно по центру (как раз в месте максимального давления).
Расположение подкладок (по бокам)
Понятное дело, к изготовителям претензии быть не может, это так по технологии устанавливаются подкладки. Но тем не менее такое расположение подкладок усилило негативный эффект. Напомню, что верхний профиль удлиняется, нижний профиль также удлиняется, а левый профиль уперевшись посередине в пену, стал выгибаться дугой во внутрь. Можно приложить правило и это будет прекрасно видно.
Прикладываю правило
Снизу миллиметр, по середине плотно, и сверху миллиметр. Это говорит о том, что нужно было крепить окно на анкерные пластины, что предотвратило бы оконный профиль от деформации. И далее закладывать пены чуть поменьше.. без фанатизма.. я же, как говорится - набубенил по самые бубенцы. Тут очень тонкая грань, между много и мало.. с опытом все приходит.
Приступаем к замене стеклопакета. Нам осталось только снять нижний..
Снимаю нижний штапик
а затем верхний штапики. Делать это чуть сложнее, т.к. они забиты до конца. Для этого аккуратно, но смело загоняем металлическую стамеску в самый край и штапик относительно легко поддается.
Снимаю верхний штапик
Далее пластиковой лопаткой для монтажа стеклопакетов потихоньку достаем треснувший стеклопакет. А можно и не тихонько.. он все равно уже не нужен :)
Снимаю старый стеклопакет
Кстати, можете наблюдать что из себя представляют подкладки, они двухсоставные.
Подкладки (крупным планом)
Первая часть называется «мостом», закладывается в раму (до установки стеклопакета) и фиксируется зажимами, а вторая часть – т.е. сама подкладка, загоняется после установки стеклопакета. Но вниз их нужно положить сразу. По расположению я решил положить 2 снизу (они так и лежали), и сверху положить также 2 (до этого тут была всего одна). Чуть позже объясню почему. И приступаем к установке нового стеклопакета.
Ставлю новый стеклопакет
Я тогда.. еще весной, когда произошло это недоразумение, заказал через Женю новый стеклопакет. И он все это время ждал своего звездного часа.
Во время монтажа, есть важный момент – стеклопакет вставляем наклейкой внутрь.
Наклейка внутри
В какой ситуации это имеет большое значение? Когда у Вас в составе стеклопакета присутствует, так называемые К-тое или И-тое стекло. Простым языком – покрытие серебром или топ покрытие. Так это стекло должно быть всегда внутри дома иначе оно просто не будет работать. Если же у Вас обычный стеклопакет или только с заполнением газа, то можно ставить как душе угодно.
А теперь по поводу подкладок. Они по большей части нужны для транспортировки и монтажа стеклопакета. А когда окно уже на месте и стеклопакет статичен, то они уже практически не включены в работу. Поэтому я и решил по большей части установить их сверху и снизу.
Кто-то может спросит, почему я не стал удалять сбоку пену, крепить анкерные пластины, тем самым выровнить профиль, и заложить пену по новому. Изгиб профиля на 1 мм внутрь – это в рамках небольшой погрешности.. на глаз этого даже не заметить. Дальнейшего расширения пены не будет. И забегая вперед, я конечно же закреплю все анкерные пластины.. Что немного выровнит ситуацию и защитит от дальнейших деформаций.
Установка стеклопакета почти закончена. Получилось: две нижние опоры, по бокам, я всё-таки тоже вставил по одной оставшейся подкладке, но разметил их повыше друг напротив друга, где они будут располагаться относительно свободно. К тому же это позволило оцентровать стеклопакет в горизонтальном положении. А так же две подкладки сверху. Итого 6 подкладок
Расположение подкладок (новое)
Осталось забить штапики обратно, к чему мы и приступаем. Для этого используем специальный молоток, по сути, маленькую киянку, чтобы не повредить стеклопакет.
Забиваю штапики
Замена стеклопакета завершена!
Замена стеклопакета завершена!
Напомню, что у нас двухкамерный стеклопакет с И-м стеклом и заполненный аргоном.
Состав стеклопакета
Это самое адекватное соотношение цена-качество и для Сибири имеет достаточное сопротивление теплопередаче. По цене я встрял на 1800 рублей. В принципе, цена ошибки не велика, но осадочек остался.. тем не менее это опыт и конечно же - контент для Вас :)
Всегда рекомендую сразу же отрывать наклейки.. иначе после длительного воздействия солнца их очень сложно отдирать.
Отрываем наклейку
Теперь выполним то, что необходимо было сделать почти в самом начале монтажа окна. Как Вы уже догадались – крепим анкерные пластины. В тех местах, где крепим пластины к газобетону (т.е. сбоку) используем специальные дюбеля для газобетона.. обычные здесь не подойдут.
Дюбель для газобетона
Креплю анкерные пластины (сбоку)
Сверху используем обычные дюбеля, т.к. тут у нас монолитная железобетонная перемычка.
Креплю анкерные пластины (сверху)
Ну вот и решена очередная проблема! Спасибо Вам за просмотр данного видеоролика! Надеюсь, он хоть немного был для Вас полезен! Если остались вопросы или Вы профессионал и заметили какие-то ошибки – пишите комментарии, будем разбираться вместе! Всем пока!
Результат
Если интересно, больше информации можно найти в других соц.сетях:
Когда-то много лет назад школьная учебная программа предусматривала обучение старшеклассников в учебно-производственных комбинатах (УПК).
У девочек популярной была специальность секретарь-делопроизводитель, у мальчиков – обучение вождению, а меня занесло в непопулярный компьютерный класс.
По окончании выдали удостоверение "Оператор ПК". Так вот именно сейчас я – тупо оператор ПК.
Потому что всю творческую работу могут делать нейросети.
ChatGPT пишет текст.
Suno Ai – музыку.
Midjourney Ai рисует референсы.
Pica Ai анимирует графику.
Elai Ai генерит озвучку.
Да, куча артефактов в движении, да, плывет гармония и размер, да, интонации местами фальшивы и неуместны. Но, ребят, это всё возникло на наших глазах. За какие-то полтора-два года.
И скорость, с которой нейросети обучаются, впечатляет. Сколько человек нужно для создания рисованного мульта? Как долго они будут работать? Нейросетям нужно пару минут. И оператор.
"Ты всего лишь машина, только имитация жизни. Робот сочинит симфонию? Робот превратит кусок холста в шедевр искусства?" (с)
Эстафета поддержки Авторов много интересных на Пикабу. НА вкус и цвет. У вас может свой набор интересных авторов, в можете отметить их под моим постом( дабы и и другие люди заметили их) или у себя разместить тех кто вам интересен.
@SallyKS - Замечательный и душевный автор
@AlexandrRayn - талантливый и очень интересный писатель
Эстафета поддержки Авторов много интересных на Пикабу. НА вкус и цвет. У вас может свой набор интересных авторов, в можете отметить их под моим постом( дабы и и другие люди заметили их) или у себя разместить тех кто вам интересен.
@SallyKS - Замечательный и душевный автор
@AlexandrRayn - талантливый и очень интересный писатель
2024 - год Дракона. Зеленого, деревянного. Пора готовиться) По дереву работать не умею - а вот текстильная зелень разных оттенков и достаточно прямые руки в наличии.
Первый пошел) Самостоятельно сидит, можно повесить на елку (по весу как ватная игрушка аналогичного размера). Крыляки на проволочном каркасе, можно немного менять позу (без фанатизма, а то переломятся). Набит шерстью, тонировка масляными красками.
Могу сделать по вашим пожеланиям в иной цветовой гамме, хоть фиолетового.
Снимался год назад . Ждал. Результат...ну нормас в общем раз не вырезали. Но вот голос не мой( не в первый раз такое со мной,так что тоже норм)но смотрится же. В общем видимо этот год я закрываю 2 проектами( мало конечно но на безрыбье и раком щуку) .
Эстафета поддержки Авторов много интересных на Пикабу. НА вкус и цвет. У вас может свой набор интересных авторов, в можете отметить их под моим постом( дабы и и другие люди заметили их) или у себя разместить тех кто вам интересен.
@SallyKS - Замечательный и душевный автор
@AlexandrRayn - талантливый и очень интересный писатель
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Пентаграмма Школ Магии и Силы: соседние школы — дружественные, противоположные школы — враждебные
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Постройки, в которых можно нанять армию, теперь взаимоисключающие. Приходится выбирать!
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Из-за введённого в этой части серии «тумана войны» часть уже исследованной карты будет скрыта от вашего взора
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Благодаря HD моду вы можете играть в современном разрешении, а бои будут проходить в небольшом окне
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Эстафета поддержки Авторов много интересных на Пикабу. НА вкус и цвет. У вас может свой набор интересных авторов, в можете отметить их под моим постом( дабы и и другие люди заметили их) или у себя разместить тех кто вам интересен.
@SallyKS - Замечательный и душевный автор
@AlexandrRayn - талантливый и очень интересный писатель
Все вопросы что да как и чем помочь пишите - (я с легким опозданием но выпустил ролик как обещал). Мое дело обратить внимание и дай бог это принесет пользу а не негатив.
Вообще помогать надо всем. Котикам,собачкам,людям. Надо быть добрее.
Эстафета поддержки Авторов много интересных на Пикабу. НА вкус и цвет.
@SallyKS - Замечательный и душевный автор
@AlexandrRayn - талантливый и очень интересный писатель
Африканские ястребиные орлы (лат. Aquila spilogaster) досаждают боевому орлу. Это не красочный эпитет, это так у нас называют орла Polemaetus bellicosus.
Ястребиного орла оказалось сложно идентифицировать из-за трудностей перевода. В оригинале птицу называют hawk-eagle, что по нашему скорее относится к роду хохлатых орлов (лат. Spizaetus). Они не подходили по ареалу. Однако, hawk-eagle всё же собирательное название. И благодаря подписчику второй герой ролика нашёлся. Скорее всего это африканский ястребиный орёл из рода настоящих орлов (лат. Aquila)