Авокадо
Брошь размером 4 см в виде половинки авокадо. Связана из хлопкового мулине в две нити, крючком 0,6 мм. Внутрь косточки зашита деревянная бусина.
Все переходы цвета созданы только нитью, никакой тонировки.




Брошь размером 4 см в виде половинки авокадо. Связана из хлопкового мулине в две нити, крючком 0,6 мм. Внутрь косточки зашита деревянная бусина.
Все переходы цвета созданы только нитью, никакой тонировки.




Привет, дорогие подписчики и все энтузиасты загородного домостроения! Меня зовут Илья, я инженер строительного контроля и специалист по техническому обследованию зданий. Много лет пишу здесь о своей работе и отвечаю на ваши вопросы.
Сегодня расскажу вам очередную печальную историю о том, что прощающих ошибки материалов не существует, а несоблюдение строительных норм может привести в лучшем случае к большим финансовым потерям. Итак, одевайтесь потеплее и садитесь потеснее - начинаю сказ про ледяной дом.

Это был солнечный, а потому морозный, зимний день. Объект был первым в моём списке, заказчик вместе с хозяином дома запаздывали на полчаса и мне пришлось завести заглушенную было машину. Ибо уже через 10 минут после остановки двигателя ноги мои начали потихоньку леденеть. Ночью было ниже - 30°С и раннее солнышко, пробиваясь сквозь заиндевевшие мётлы берёз, никак не могло нагреть холодный, стоящий без движения, воздух. Чу! Невдалеке раздался звук автомобильного двигателя. Подъехал видавший виды паджерик, из которого вывалился такой же мужчина в китайском пуховике времён 90-х.
Я вышел из машины, поздоровался и спросил: "Это вы хозяин дома?"
- Да - дружелюбно улыбнулся мужчина, поджимая мне руку - я хозяин.
- А я стройконтроль. Будем ждать покупателей или начнём, чтобы времени не терять? - спросил я.
- Пошли, чего мёрзнуть-то... - ответствовал он и мы вошли в просторный заснеженный двор.
Я осмотрел дом снаружи и сразу понял, что строившие его не имели строительного образования. Первое, что бросалось в глаза - качество установки окон. Люди, ставившие их, явно не имели представления даже о том, как должны монтироваться откосы, не говоря уже про знание ГОСТ 30971 "Швы монтажные узлов примыкания оконных блоков к стеновым проемам". Периметр оконных рам просматривался полностью, в щелях виднелась монтажная пена.

- Кто это Вам дом строил? - спросил я у хозяина, приходя в себя от увиденного.
- Так эта, я-то сам строитель, технологию знаю! Сам и строил! - гордо ответил хозяин.
В таких случаях я никогда не спорю. Наоборот, всячески поддерживаю расхваливающего свои косяки строителя и поддакиваю ему, что для наблюдающих со стороны знающих людей выглядеть комично. Особенно эти шоу любят мои коллеги аэродверщики, если судьба сводит нас на одном объекте.
- А потом я взял пароизоляцию и установил её снаружи вместо ветрозащиты!
- Ну да, сейчас все так делают! Технология такая.
- Вот и я говорю, технология. А дом я на деревянных пеньках поставил вместо бетона.
- Во-первых, это не пеньки, а по-научному называется "стулья". Во-вторых, так весь Санкт-Петербург построен и уже 300 лет стоит.
- Точно, а ещё...
Короче, так и дискутируем. Хозяин рассказывает мне все строительные премудрости, я поддакиваю и одновременно осматриваю дом. В этот раз был примерно такой же разговор.
По всем стенам снаружи идут волосяные трещины. Вероятнее всего, накосячили с её армированием, нарушили технологию нанесения. Заказчик их не видел, уж больно хорошо "короед" декорирует такие дефекты.

На углах следы усадочных трещин, не установлена угловая штукатурная сетка. Вот и поползло.

Внутри по отделке наблюдалось то же самое.

Все трещины не аварийны, толщина менее миллиметра. Ладно, посмотрим в тепловизор, что у нас с конструкцией?
Мда... На стене сетка из пескобетона, на который положили этот газоблок. Перепад температур между уличной и внутренней стеной достигает 7°.

А по углам вообще печаль...

Углы явно сырые, что неудивительно - конденсат скапливается на холодных поверхностях.

Про окна всё было ясно и снаружи, но в этот раз я впервые увидел даже не иней, а снег и лёд на оконной раме. Скорость притока 1,74 при максимуме нормы 0,3 м/с.

Тепловизор только подтвердил крах тех, кто пытался установить эти окна. Похоже, что местами там не было даже пены.

Вишенкой на торте стал огромный чердак вальмовой кровли, без окон и дверей - попасть в это секретное место можно было только через люк.

Для чего потребовался такой угол наклона скатов и зачем делать утеплённый чердак с высотой более 2 метров в коньке без нормальной лестницы строитель объяснить не смог. Сказал только, что можно сделать там бильярдную. "И пьяным сломать себе ноги, спускаясь из ней на стремянке" - подумал я. А в слух сказал: "Какая интересная идея! А вентиляция здесь есть?" Конечно же, никакой вентиляции там не было (с).
Пароизоляция чердака была также выполнена в местном стиле, без проклейки стыков, в нарушение СП "Кровли" и СП "Деревянные конструкции". И на её внутренней стороне уже наблюдался конденсат.

В общем, можно было констатировать провал хозяина по всем фронтам - ни армокаменные, ни деревянные конструкции у него не удались. Единственный вопрос, который меня беспокоил - почему так холодно? В доме 120 м2 с котлом на 15 кВт, тёплыми полами и дополнительными радиаторами не получалось держать комнатную температуру.
- А что за блоки Вы использовали? - спросил я хозяина.
- Так, эцамое, конструкционные, D600. Надёжные! - ответил он гордо.
- Да, надёжные - автоматически повторил я, выполнив мысленный фэйспалм двумя руками сразу.
Теперь всё стало окончательно ясно. Норма сопротивления теплопередаче для ограждающих конструкций в Подмосковье 3.02 (м²•˚С)/Вт. Это минимум, нижний предел.
2.0 (м²•˚С)/Вт это теплосопротивление бытовки со стеной 100 мм

2.29 (м²•˚С)/Вт это теплосопротивление стены из газобетона D600 толщиной 400 мм, без учёта её неоднородности, пустошовки и теплопроводного раствора, на который положили блок

3.10 (м²•˚С)/Вт это теплосопротивление газобетона здорового человека D400, толщиной 400 мм, без учёта неоднородности

Цифры после буквы D в названии газобетона говорят о его плотности. Так, D300 означает плотность 300 кг на 1 кубометр. Это лёгкий пористый бетон, который обладает ограниченной несущей способностью, но при этом является хорошим утеплителем. Тем не менее, из него можно строить дома малой этажности, если не применять бетонные перекрытия и ответственно подойти к проектированию. Чем выше плотность блока, тем выше его несущая способность (грубо говоря, его сложнее раздавить), но при этом теряется пористость. В результате, плотные блоки позволяют строить двух и трёхэтажные дома с бетонными перекрытиями, но нуждаются в обязательном дополнительном утеплении.
К сожалению, не все строители домов на продажу имеют представление о таких простых вещах. В итоге, если мы не утепляем дом из блоков высокой плотности, мы получаем надёжный, перекрытый бетонными плитами, холодильник зимой и дегидратор летом. Потому, что такой дом, помимо конструктивной надёжности, обладает замечательной тепловой инерцией. То есть, он долго нагревается и долго остывает, а эти качества не самое лучшее для загородного дома. Например, нагревшись снаружи в летний солнечный день, он будет отдавать тепло внутрь всю ночь, до самого утра. И наоборот, хорошо промёрзнув при отключённом отоплении, он ещё долго будет морозить своих владельцев, пока они не прогреют стены как следует. Что, в общем-то я и наблюдал на осмотре. Очередной раз, когда газобетон не простил ошибки. При практически идеальной геометрии и полной конструктивной целостности здания.
Чему нас учит этот урок? Качество материал без соблюдения технологии не имеет никакого значения - получится фигня. Знание технологии строительства без понимания качеств материала и соблюдения строительных норм также не поможет - как бы хорошо ты не сложил стену, ты замёрзнешь, если материал не держит тепло. Чтобы получилось хорошо - не надо делать плохо. Но для этого надо знать, что значит "хорошо".
Как обычно, отвечаю на ваши вопросы в каментах или через контакты в профиле.
Привет, дорогие подписчики и все любители загородного домостроения! Меня зовут Илья, я инженер строительного контроля и специалист по обследованию зданий, пишу здесь о своей работе много лет.
Вы много читали мой профиль и возможно даже следили за моими сторис в телеге. Я долго следил за вами и считаю, что день настал. Сегодня я поделюсь с вами тайным знанием ниндзя-сантехники. Вы обретёте способность собирать незабиваемые магистрали для раковин и душевых поддонов. Но для этого нам придётся спуститься в канализацию. Вперёд, кавабунга!

Тю-тю-тю-тю-тю-тю тюртлес... Тю, а я смотрю у вас под раковиной гофра! Почему? Была в комплекте с сифоном? И поэтому вы решили установить этот провисающий жиросборник?
Как вы понимаете, в силу специфики своей работы, я повидал немало канализационных магистралей и водопроводов. Практически в каждом доме, который я осматривал перед покупкой, под раковинами была гофра. Чаще всего, она была растянутой, провисающей дугой. Иногда даже протёртой и подтекающей. Но очень редко можно было увидеть сливные трубы собранные нормально.
Почему так происходит? Сантехники и самостройщики идут по пути наименьшего сопротивления. В пакете с сифоном как правило уже лежит заветная гофра с набалдашниками, которые можно срезать так, чтобы одним концом гофра плотно зашла в сифон, а другой в максимуме будет пятидесятым и отлично войдёт в горловину сливной трубы. Гофру не надо подгонять - воткнул, бросил и вроде бы она нормально работает. Бесплатно, быстро, просто.
Однако, помимо плюсов есть и минусы. Во-первых, гофра не бесплатна. Если она входит в комплект, то стоит около 200 рублей. Это треть цены того, что позволит вам сделать нормальный слив за 5 минут. Во-вторых, она имеет обыкновение засаливаться, т.к. гофрированная поверхность просто создана собирать жир и создавать антисанитарию. В-третьих, она провисает, растягивается и зачастую работает как дополнительное колено, мешая сливу. Ну и последнее - она занимает место под раковиной, проходя по кратчайшему маршруту и заполняя полезное пространство тумбы.
Сливная магистраль без гофры выглядит эстетичнее, занимает меньше места и десятилетиями работает безотказно.

Всё, что нам понадобится, это одна одна прямая пятидесятая труба, один пятидесятый отвод 90°, один 45°, прямая сороковая труба длиной не более 50 см и переходная манжета 40х50.

Возможно, часть этого комплекта уже присутствует у вас под раковиной, например, в виде отвода 45° или 90° на конце сливной трубы, тогда покупать придётся меньше. Чтобы не тратить лишние деньги советую измерить все расстояния рулеткой до закупки и покупать близко к размеру. Резать сантехнические трубы, подгоняя их под размер, несложно. Можно делать это ножовкой с мелким зубом, можно болгаркой на низких оборотах, можно специальным резаком за 1000 рублей, а можно и просто острым ножом. После среза важно немного обвальцевать трубу и главное, убрать все заусенцы внутри, иначе они могут цеплять на себя всякий мусор не хуже гофры. Вам придётся сделать всего два реза - порезать сороковую трубу, отрезав раструб, для того чтобы вставить её в сифон и в переходную манжету и порезать длинную пятидесятую трубу, чтобы подогнать её под нужный размер. Вместо сороковой трубы и манжеты можно использовать переходную разнодиаметровую трубу 40х50, но во-первых, она не сильно дешевле, а во-вторых, я не видел их из нормального долговечного пластика.
Вы скажете - отлично! А я отвечу - мы можем сделать ещё лучше! Мы убрали болтающуюся гофру, это здорово. Но как вам идея - убрать этот торчащий прямо по центру тумбы сифон? По мне, не очень-то удобно, когда ты не можешь поставить нормальное мусорное ведро или вынужден ущемлять пакет с пакетами, постоянно толкая его в сторону. Я вижу, что вы уже готовы получить это секретное знание. Итак, представляю вам отвод для мойки со смещением!

Эта простая штука позволяет дистанцировать сифон, удобно расположив его у стены. Схема сборки очень проста. Монтируем отвод вместо сифона, на него вешаем сифон и дальше действуем по инструкции из начала поста.

В итоге, у нас получается вот такая конструкция.

Теперь мы можем засунуть под раковину ведро любого размера и удобно разместить коробки с моющими средствами, пакеты с пакетами и прочие полезные хозяйственные мелочи.

В раковинах санузлов, куда течёт в основном незамусоренная вода, для экономии места и денег можно использовать прямоточные сифоны, которые по своему принципу являются гидрозатворами. Они заменяют сифон с отводом, а стоят сущие копейки.

Строго не рекомендую применять их на кухне, где в раковину могут попасть остатки овощей и фруктов, куски упаковки и прочие, трудноизвлекаемые из канализационной магистрали, вещи. Также, они могут преподнести вонючий сюрприз, если у вас нет фанового стояка - вода при залповом сливе вытягивается из них гораздо бодрее, чем из обычных сифонов.
Вот, в общем, что хотел до вас донести. Чтобы получилось хорошо - делайте хорошо, а не то получится плохо. Гофра под раковиной это временное решение тех, кто торопится сделать дёшево. Мне кажется, что дом настоящего хозяина достоин большего.
Как обычно на все вопросы отвечаю тут или через контакты в профиле.
Привет, дорогие подписчики и все, кто уже спешит подписаться на мой профиль! Меня зовут Илья, я инженер строительного контроля и специалист по техническому обследованию зданий, много лет пишу здесь о своей работе.
Для ЛЛ - разница в притоке холодного уличного воздуха через щели в стенах и воздухообмене через вентиляцию заключается в том, что приток через щели невозможно уменьшить или прекратить. А значит, зимой мы получаем постоянный приток холодного воздуха.
Вчера опубликовал пост про варианты утепления щеледомов - срубов и брусовых домов, стены которых не соответствуют нормам теплосопротивления ограждающих конструкций, о котором меня неоднократно просили подписчики. И, внезапно, разверзлась бездна дремучей неграмотности, из которой понеслись крики про то, что "дом должен дышать". Как я понял, многие уверены, что приток воздуха через щели в стенах и есть то самое дыхание дома, поэтому, убирая его мы создаём внутри вакуум и жильцы задохнутся. Прямо как я 10 лет задыхаюсь и всё никак не задохнусь в своём каркасном доме.
Новость номер один - требования воздухообмена для любого жилого дома - одинаковы. Они описаны в СП 55.13330 "Дома жилые одноквартирные" и не зависят от технологии.
9.6 Система вентиляции в соответствии СП 60.13330 должна поддерживать чистоту (качество) воздуха в помещениях и равномерность его поступления и распространения.
Вентиляция может быть:
- с естественным побуждением удаления воздуха через вентиляционные каналы;
- с механическим побуждением притока и удаления воздуха, в том числе совмещенная с воздушным отоплением;
- комбинированная с естественным притоком и удалением воздуха через вентиляционные каналы с частичным использованием механического побуждения.
Удаление воздуха следует предусматривать из кухни, туалета, ванной комнаты, душевой, санузла и, при необходимости, из других помещений.
Воздух из помещений, в которых могут быть вредные вещества или неприятные запахи, должен удаляться непосредственно наружу и не попадать в другие помещения, в том числе через вентиляционные каналы.
Для обеспечения естественной вентиляции должна быть предусмотрена возможность проветривания помещений дома через окна, форточки, фрамуги и другие вентиляционные отверстия.
9.7 Минимальную производительность системы вентиляции дома в режиме обслуживания следует определять из расчета не менее однократного обмена объема воздуха в течение 1 ч в помещениях с постоянным пребыванием людей. Из кухни в режиме обслуживания должно удаляться не менее 60 м3 воздуха в 1 ч, из ванной комнаты, туалета, душевой, санузла - 25 м3 воздуха в 1 ч.
Кратность воздухообмена в других помещениях, а также во всех вентилируемых помещениях в нерабочем режиме должна составлять не менее 0,2 объема помещения в 1 ч.
Требования по воздухопроницаемости стены тоже одинаковы. Они описаны в ГОСТ 31167 "Здания и сооружения. Методы определения воздухопроницаемости ограждающих конструкций в натурных условиях." и СП "Тепловая защита зданий". В ГОСТ 30494- 2011 «Здания жилые и общественные. Параметры микроклимата в помещениях», Таблица 1 описывает «Оптимальные и допустимые нормы температуры, относительной влажности и скорости движения воздуха в обслуживаемой зоне помещений жилых зданий и общежитий», то есть, скорость скорость сквозняка:

Если коротко, то в жилом доме должен обеспечиваться воздухообмен около 30 м3 на человека в час + 60 м3 воздухоотвод на кухне во время работы плиты. Кратность воздухообмена через стены должна быть низкой (объём воздуха помещения не должен полностью обновляться более 4 раз в час), скорость движения воздуха не должна превышать 0,3 м/с.
Ещё раз подчеркну, что такие требования предъявляются к любому жилому дому, независимо от технологии строительства. Без их соблюдения дом не должен вводиться в эксплуатацию. Например, газовщики не подведут газ, если в доме нет вентиляции, банк может не разблокировать ипотечный эскроу-счёт, т.к. дом не соответствует нормам, предъявляемым к жилым домам и т.п.
Соответствующий требованиям норм воздухообмен не может быть обеспечен через щели или через инфильтрацию воздуха в стены, по одной простой причине - мы не управляем этим процессом. Сквозняк через щели невозможно регулировать. Это значит, что скорость обновления воздуха будет иметь прямую зависимость от температуры внутри и снаружи здания. При отоплении, нагреваемый воздух расширяется, облегчается и стремится покинуть здание через щели в его верхней части, а холодный замещает его, проникая через щели снизу. Единственное, что остаётся - это постоянно кочегарить котёл. Именно поэтому часто возникает сильный перепад температур между этажами из-за которого многие владельцы двухэтажных рубленных домов на первом этаже ходят зимой в шерстяных носках, меховых тапочках и чунях. При том, что на втором этаже такая жара, что можно брать веники и париться. Именно поэтому в русских избах были придуманы полати - место, куда поднимался тёплый воздух, прежде чем покинуть дом.
Если отсутствует пароизоляция и утепление стен недостаточно - теплопотери через щелевой воздухообмен могут быть очень значительными. Например, этим летом я смотрел брусовый дом обложенный кирпичом, кратность воздухообмена составила 8 объёмов в час! Восемь раз за час нагретый воздух зимой покинет помещение. За сутки системе отопления придётся нагреть полный объём помещений дома 192 раза!
Именно для управления этим процессом нужны герметичные стены, которые не позволят тёплому воздуху вылетать в трубу щели вместе с деньгами хозяев. И понятно, что при герметичных стенах в доме будет трудно дышать. Поэтому, нужна вентиляция. В каждом доме, независимо от технологии.
Тут важно понимать, что домом может называться на любое домоподобие, а жилое здание, соответствующее нормам. То есть, достаточно энергоэффективное, чтобы иметь возможность эксплуатироваться круглогодично. Дома из бруса толщиной до 450 мм не являются жилыми постройками в соответствии с современными нормами. Это дачные нежилые домики. Почему их регистрируют как жилые - вопрос отдельный, также как тот, почему до сих пор существует неутеплённое советское панельное жильй. Не будем его обсуждать в рамках этого поста.
Но вернёмся к вентиляции. Она детально описана в СП 60.13330.2020 "Отопление, вентиляция и кондиционирование воздуха", требования к её наличию есть во всех СП, касающихся жилых помещений. Она может быть с принудительным побуждением (энергозависимая, где движение в каналах обеспечивается при помощи вентиляторов) и естественная (энергонезависимая, работающая за счёт перепада высот притока и вытяжки, а также разницы температур внутри и снаружи здания).
У каждой свои плюсы и минусы. Например, энергозависимая вентиляция, как понятно из названия, не работает без электричества, а естественная сильно ухудшает свои характеристики в летний период (из-за того, что разница температур внутри и снаружи дома нивелируется, тяга падает). Каждая система вентиляции рассчитывается исходя из количества проживающих и объёма воздуха в помещениях. Примитивный расчёт можно сделать на коленке, зная мощность вытяжного вентилятора, диаметр и пропускную способность вытяжных труб и приточных клапанов.
Регулировать приток можно как автоматически, в т.ч. и через систему "умный дом", так и вручную, открывая-закрывая клапана. Способ регулировки каждый выбирает для себя самостоятельно. Например, в городской квартире источником притока являются окна. Они регулируются жильцами по потребности. Это никого не смущает и никто не делает из этого трагедию. Стало душно - открыл окно. Минус окна, как и щелей в стенах, состоит в невозможности тонко регулировать количество поступающего воздуха, в отличие от КИВ-клапана, где нам заранее известна пропускная способность клапана в различных положениях.
На рынке также есть относительно недорогие рекуператоры, которые обеспечивают воздухообмен в соответствии с заданными параметрами, при этом подогревая входящий воздух теплом исходящего и таким образом экономя на отоплении. И многие городские жители, не желающие морочиться с окнами, ставят их себе в спальни.
В дополнение и клапана, и рекуператоры могут фильтровать входящий воздух. Что очень ценят люди с аллергией на пыльцу, например.
Я много раз общался с людьми, которые говорили: "Дом должен дышать". Причём, однажды это мне сказал даже директор каркасостроительной компании Ист-Строй (надеюсь, она уже загнулась), когда мы с заказчиком отжимали у него деньги на исправление дефектов пароизоляции и кривизны всего дома в целом. Но когда начинаешь задавать наводящие вопросы, типа: "А что это значит?", "А чем он должен дышать?", "А что он вдыхает и выдыхает?" - зачастую видишь просветление и разочарование в глазах мыслящих логически. Потому, что они вдруг осознают, что цикл неуправляемого дыхания дома это сквозняки и теплопотери.
На все вопросы, как обычно, отвечаю в каментах или через контакт в профиле.
Привет, дорогие подписчики и все, кому интересна тема загородного домостроения. Меня зовут Илья, я инженер строительного контроля и специалист по техническому обследованию зданий. Много лет пишу здесь о своей работе.
Многие подписчики просили меня раскрыть тему утепления щеледомов, но я всё время откладывал этот пост, ограничиваясь ответом в каментах или сообщениях. Но зима близко и самое время помочь одичалым, живущим в жилищах построенных по технологиям древних, спастись от холода. Дом Зелёного Уровня приветствует вас! Устраивайтесь поудобнее, ибо повествование будет длинным.

- Как вы выживаете в таком холоде?
- Ходи быстро. Занимайся сексом страстно.
- На тысячи миль я не видел ни одной женщины...
- Довольствуйся тем, что есть.
Из диалога Джона Сноу с Тормундом
В целом, если вопрошающий понимает принципы воздухообмена загородного дома в зимний период, ему не нужен ответ на вопрос утепления щеледома. Эти вопросы поступают от владельцев подобных домов, которые не понимают физику процесса и хотят получить быстрое решение, чтобы волосы перестали шевелиться на голове при порывах ветра и при получении счетов за отопление. Сразу скажу, что сами хозяева не виноваты в выборе технологии. Как правило, этот выбор связан с отсутствием понимания технологии, чем и пользуются мошенники-продавцы, которые рассказывают, что дом из бревна диаметром 350 мм или из бруса 250 мм будет тёплым и зимним.
Я написал немало постов на эту тему, в том числе, как участвовал в уголовном преследовании таких мошенников, которые умудрились обмануть сотни человек в Можайском и Одинцовском районе. Прочитать эту эпопею можно в серии постов Дело брускоинов. Но сейчас мы пробежимся по азам, чтобы ответить на вопрос - почему в щеледомах холодно зимой.
Итак, сама технология постройки бруса и сруба выглядит так - берём некоторое количество пиломатериала и перемежаем его щелями. А чтобы уменьшить щели, между пиломатериалом прокладываем некий уплотнитель. Это может быть мох, лён, джут, холофайбер, ПСУЛ (предварительно сжатая уплотнительная лента из пенополиэтилена) и тому подобные уплотнители.
Минимизация количества щелей зависит от нескольких факторов:
1. Качество подгонки брёвен или бруса друг к другу
Например, при рубке сруба рубщик работает творчески - каждое бревно уникально, кроме того, брёвна имеют разный диаметр у вершины и комля. Задача рубщика - выбрать паз учитывая эту конусность (я бы сказал, расконусовку в разные стороны) и максимально плотно посадить брёвна друг на друга. Это технически сложная работа, которая не может быть автоматизирована. В современном мире быстростроя никто не заботится о качестве этого паза в брёвнах. Часто его просто криво выбирают бензопилой. В итоге, в стенах образуются полости, а прилегание одного бревна к другому выходит неплотным. Такие пазы приходится конопатить с двух сторон, а конопатка имеет обыкновение усплотнятьсяя и даже растаскиваться птицами.
Эту проблему пытались решить путём профилирования бруса (то есть, выпиливания на верхней стороне паза, а на нижней - шипа. Либо, путём стандартизации бревна - оцилиндровки, когда в угоду одинаковости диаметра с бревна стёсываются все плотные слои, но при этом можно выполнить точный полулунный или даже сложный пазы, которые упрощают монтаж до уровня бруса. И вроде бы, профилирование позволяет избежать проблем с уплотнением паза, но тут вступает в игру второй фактор.
2. Гигроскопичность и усадка древесины
Древесина сосны и ели, из которой в подавляющем большинстве изготавливаются строительные материалы, чувствительна к влажностным колебаниям. При этом, в течение всего срока эксплуатации она теряет влажность и уменьшается по высоте/диаметру. Потеря высоты у сырого бруса может достигать 10%. То есть, при высоте стены 2,4 метра она усядется на 24 см. Чем суше древесина, тем меньше она усаживается. При этом в условиях высокой влажности древесина может слегка набухать (не так значимо, но иногда заметно, например, по заклинивающим дверям в деревянных домах). При увеличении влажности воздуха на 10%, содержание воды в дереве увеличивается как минимум на 2-3%. Тут, кто хочет погрузиться в физику процессов, может гуглить "равновесная влажность древесины" и "гистерезис сорбции", а кто не хочет - просто запомните, что пиломатериалы щеледомов всегда дают усадку. Вопрос только её величины.
3. Выкручивание и растрескивание при усушке
Любой поставщик скажет вам, что растрескивание бруса и бревна - это норма. И будет прав.
Например, ГОСТ Р 70088-2022 "Брёвна и заготовки оцилиндрованные" допускает боковые трещины от усушки до середины бревна.
Таблица 3. ГОСТ Р 70088-2022

А ГОСТ 8486-86 "Пиломатериалы хвойных пород", допускает трещины протяжённостью до 1/3 длины бруса, а также искривления типа "волна" ±3 мм, типа "сабля" и "вертолёт" ±0,5% от длины бруса.
Короче говоря, факт в том, что дерево трескается, его ведёт и крутит, особенно брус, особенно сырой. В результате наблюдаем вот такое:

Или такое:

В общем, при усадке материал стен истончается, образуя щели. Если их невозможно законопатить, например, когда профилированный, как на фото выше, паз не даст этого сделать, то стена из полупроницаемой становится полностью проницаемой. А это значит - будет дуть.
Что такое дуть - мы разберём чуть позже, а пока перейдём ко второй проблеме щеледомов.
Да, внезапно, древесина не самый лучший утеплитель. Я про это уже много писал, читайте по тегу щеледом. Вкратце, чтобы соответствовать отечественным нормам теплосопротивления для ограждающих конструкций жилых зданий в ЦФО, в нижний предел которых попадает 150 мм каркасной стены, либо 380 мм газобетонной, древесине нужна толщина около 450 мм.
Иными словами, цитируя моего друга, который много лет проработал рубщиком: "Хороший деревянный дом это дорогое удовольствие. Плохой - дорогое неудовольствие."
В результате этого двойного бинго у нас получается излучающая тепло и продуваемая (запомните, это важно) стена. Выглядит она примерно так как на термофото. Слева внутренняя перегородка, справа - внешняя стена дома при уличной температуре +5°.

Чтобы получить ответы на вопрос, что такое дуть и почему щеледома называют дышащими, мы должны понять, что происходит в загородном доме и вокруг него зимой. Буду объяснять как для детей.
Чтобы достичь температуры комфорта, мы начинаем, неважно каким способом, греть воздух внутри дома. При нагревании воздух, как любой газ, начинает расширяться. Это явление мы наблюдаем, например, при надувании оболочки воздушного шара горелкой. Расширяющийся воздух поднимается вверх и надувает дом также, как воздушный шар. Как правило, в области второго этажа или стыка крыши и стен. Но, так как дом взлететь не может, он начинает стравливать этот лёгкий расширившийся воздух через имеющие вверху щели. Давление внутри дома стремится уравновеситься и поэтому воздух в доме начинает обновляться через щели, расположенные ниже. Основным поставщиком холода, конечно, будет стык пола и стен. Я называю это "система холодный пол".
Вот таким образом щеледом и дышит. Интенсивность его дыхания, то есть полного обновления объёма воздуха внутри помещения, напрямую зависит от количества щелей. Например, летом я тестировал кратность воздухообмена в брусовом доме, обложенном кирпичом. И она составила 8,19/час - столько раз тёплый воздух в полном объёме покинет дом и обновится на холодный.

Это воздух, который хозяева нагрели, чтобы им было комфортно и тепло. И да, это выше верхнего предела нормы в два раза. То есть, дыхание щеледома - это неуправляемая постоянная вентиляция. Жильцы как бы всё время спят с открытым окном, не имея возможности его закрыть и поэтому вынуждены кочегарить систему отопления на максимум.
Как мы выяснили, у нас две проблемы дураки и дороги щели и теплопроводность. Поэтому и решать их нужно одновременно. Часто мне говорят - мы утеплили сруб, но сильно лучше не стало. Спрашиваешь, чем утепляли и узнаёшь, что налепили 50 мм минваты на внешнюю часть стены, закрыли ветрозащитой и зашили всё сайдингом. Но дуть-то не убрали. И дуть вернулся вновь. Только в этой ситуации, выдувание тёплого воздуха в утеплитель, расположенный на стене и закрытый ветрозащитой, может сыграть злую шутку. Ибо тёплый воздух несёт с собой много влаги, которую мы так или иначе генерируем в помещении в процессе жизнедеятельности. А когда он сталкивается с холодным, межмолекулярные связи уменьшаются и воздух "выжимается", сбрасывая лишнюю влагу там, где его застали оптимальные влажность и температура. То есть, в области конденсации.
При толщине стены 120 мм и утеплителе 50 мм (что ниже норм на 30%) эта область образуется при -30°С близко к поверхности утеплителя. В основном, из-за ветрозащитной мембраны. Беда в том, что влажный утеплитель перестаёт утеплять и соответственно, область конденсации начинает смещаться в сторону деревянной стены. Ну, а когда она её достигнет, домику останется жить 10-15 лет. Т.к. в тёмноте, тепле и сырости гнилостные процессы и размножение грибков будут идти очень интенсивно и совершенно незаметно для хозяев.

Есть ли выход из сложившейся ситуации? Конечно, у меня есть план, мистер Фикс! Надо прекратить дуть! Не в смысле пыхать, хотя и это не очень полезно. А в смысле - убрать приток воздуха в стены. То есть, использовать пароизоляцию.

Заметили разницу? У нас та же убогая с точки зрения теплосопротивления стена, не дотягивающая до норм 30%. Но она сухая! Это чудо? Нет, это физика. Чтобы перестать быть бездомным - купите дом. Чтобы пар не попадал в стены - поставьте пароизоляцию (она может быть выполнена как в виде плёнки, так и в виде герметика). А чтобы в доме было тепло - утеплите его! И вот тут, как мы поняли из примера выше, важно не ошибиться - ведь сухие стены с малым количеством утепления всё равно будут отапливать улицу.
Итак, мы приходим к тому, что нам нужно смонтировать пароизоляцию ВНУТРИ, а утепление СНАРУЖИ и ветрозащиту внешних стен здания. Это правильный и увы, самый затратный вариант утепления. Потому, что если вы монтируете пароизоляционную плёнку, то во-первых, придётся снять всё, что висит и стоит на стенах (мебель, коммуникации), во-вторых, придётся переделывать все доборы и наличники на дверях/окнах (увеличится толщина стен), в-третьих, дом потеряет несколько квадратных метров (увеличилась толщина стен) и в-четвёртых, пароизоляцию надо замкнуть на пол и потолок, а для этого придётся снять отделку. В-пятых, снаружи тоже предстоят траты на отделку фасада, отливы, доборы. А главное, чтобы свесы и выносы крыши позволили увеличить стену на нужную толщину. Иначе, придётся ещё наращивать кровлю. В общем, это очень затратное мероприятие, при котором мы по сути строим каркасник с одной толстой, дорогой и совершенно бесполезной стеной. Поэтому, так делают немногие. Но делают. Но нечасто. Но есть такие люди и я их видел. Но я не знаю, зачем так делать, я бы лучше продал такой дом, пусть его как дачу используют. Но кто я такой, чтобы судить респектабельных миллионеров? Давайте лучше поближе к идеальному пирогу.
Говоря про толщину утепления, давайте возьмём норму теплосопротивления Подмосковья 3.02 (м²•˚С)/Вт и будем стремиться попасть в неё при разумной толщине деревянной стены. Тогда у нас выйдет, что 100 мм минваты решают наши проблемы при толщине стен в диапазоне от 100 до 300 и более миллиметров. Просто при 100 мм деревянной стены у нас будет 2.59 (м²•˚С)/Вт (с учётом отделки и замкнутого воздушного зазора внутри помещения войдём в норму, а если нет, это не сильно ухудшит ситуацию в сравнении с тем, что было раньше. А при 300 мм стены у нас будет 3.70 (м²•˚С)/Вт - в таком доме уже можно топить электричеством и не рыдать при получении счёта. Нарисуем стеночку с толщиной 180 мм, т.к. это самый распространённый развод лохов размер бруса получающийся после усадки 200 мм стен тёплых и зимних домов.
Итак, я сделяль так - имитация бруса 22 мм, замкнутая воздушная прослойка 20 мм, пароизоляция, брус 180 мм, минвата дешманская 25-75 кг/м3 в каркасе из 50 мм доски, ветрозащита, вентзазор 45 мм, профнастил (ну, не красить же это всё каждый год).
Сопротивление теплопередаче: 3.35 (м²•˚С)/Вт - ну, кагбэ в норме и не дует.

Если нет сил на правильное, но отдавать последнее за отопление тоже не хочется - конопатим в последний раз и делаем изнутри тёплый шов герметиком. Самостоятельно, ибо сейчас он стоит 250 или больше рублей за погонный метр, а этих метров на щеледоме - гонять и гонять. Если дом в два этажа, 12х14, может быть около двух погонных километров. И они погонят хозяина в банк, снимать свои кровные, чтобы отдать строителям.
При таком раскладе не придётся тратиться на внутреннюю отделку, убираем ей из пирога и получаем сопротивление теплопередаче: 3.09 (м²•˚С)/Вт. Ну, как был на тоненького прошли.

А можно ли оставить деревянную стену снаружи, утеплив внутри? Ну, типа - чтобы все видели, что дом деревянный. Можно и даже нормально выйдет, если хорошо пароизолировать.
Сопротивление теплопередаче: 3.35 (м²•˚С)/Вт, если внутри отделаем имитацией бруса.

Но я так делать не советую. И вот по какой причине. Дерево, имеет какую-никакую, но не самую плохую теплоаккумуляцию. То есть, разогрев деревяшку, которая со стороны улицы защищена утеплением, мы можем некоторое время получать от неё инфракрасное излучение обратно. Если же мы оставляем деревяшку на улице, мы лишаемся этой возможности + всё равно попадаем на внутреннюю отделку. А самое главное - любой серьёзный дефект пароизоляции и что? Правильно, область конденсации на внутренней стороне деревянной стены.

А это что? Грибок, гниль, гроб, гроб, кладбище... Ну, вы поняли. Не делайте так, короче. Это ещё хуже варианта с наружным утеплением без пароизоляции внутри.
В каментах @Formician напомнил ещё один способ утепления щеледома, который можно сделать без пароизоляции и про который много раз твердил мне - экстремально толстый слой утеплителя на поверхности стены. То есть, по-сути, надо обстроить дом из бруса каркасными стенами. Физика процесса в том, что большая толщина утеплителя в совокупности с ветрозащитой слабо проницаема для тёплого воздуха (видели, как в фильмах душат людей подушкой?), поэтому конденсация возникает только при экстремально низких температурах и то, на поверхности утеплителя.
Сопротивление теплопередаче: 3.97 (м²•˚С)/Вт - снаружи 150 мм минваты при -35°

Для пущего кайфа можно сделать перекрёстное утепление 150+50, тогда:
Сопротивление теплопередаче: 4.02 (м²•˚С)/Вт

Этот способ хорош тем, что не требуется внутренней герметизации и отделки. Однако, цена внешнего утепления при этом возрастает на 50%.
Тут мы переходим к опасным советам, которые я не советую повторять у себя дома, если вы не опытный каскадёр находитесь в крайней нужде.
Например, некоторые хитрецы пароизолируют стены снаружи, а затем укладывают утеплитель. Давайте посмотрим, к чему это приведёт, если мы берём более-менее нормальную толщину утепления в 100 мм.
Сопротивление теплопередаче: 3.45 (м²•˚С)/Вт это хороший результат и он будет работать до момента, пока утеплитель не промёрзнет. А это случится при -25°С. И тогда пароизоляция со стороны бруса покроется конденсатом, как бутылка пива, вытащенная из морозилки в жаркий день. Всё потому, что стены у нас не герметичны - через щели воздух доберётся до пароизоляции.

А дальше - конденсат впитается в древесину и привет, питательная среда для бактерий и грибов, кушающих лигнин и целлюлозу.
Можно зафигачить всю внешнюю поверхность дома толстым паронепроницаемым утеплителем, при условии того, что она будет сухой, а материал будет смонтирован без щелей и зазоров. Например, оклеить весь дом ЭППС с последующей отделкой штукатуркой.
Сопротивление теплопередаче: 3.98 (м²•˚С)/Вт

По моему опыту, такой фокус много у кого не удавался и результатом было полное разложение древесины под слоем ЭППС. Но, если вы планируете временное проживание в доме и хотите снизить затраты на это время, то это вполне рабочий вариант. Очень важно обратить внимание на герметичность и толщину утеплителя - при толщине менее 100 мм область конденсации в -25°С может оказаться на его граничащем со стеной слое, как в примере выше. А при толщине 50 мм конденсировать будет в прямо в щелях деревянной стены. Ну и, конечно, при такой герметизации стен у вас должна быть нормальная система вентиляции, которая уведёт лишнюю влагу в вытяжку и обеспечит приток уличного воздуха. Ну и, внутренний "тёплый шов" из герметика будет не лишним.
@HozyainTaygi, задавал мне вопрос про такой пряничный домик, запененный поверх бревна пенополиуретаном. Это всё из той же оперы, опасных игр с конденсацией. Во-первых, не надо забывать, что пенополиуретан бывает с открытой ячейкой и тогда домику кранты, т.к. воду он будет задерживать как губка. Во-вторых, судя по окнам, толщина тут совсем смешная. И в-третьих, такие работы должны проводиться комплексно, чтобы было выполнено сплошное утепление от кровли до цоколя. Иначе, в тех местах, где не было утеплено, начнёт дуть. Ну, а дальше конденсация, гроб, гроб, кладбище, ... Например, как тут Мегапопадос. Человек продал квартиру и купил тёплый зимний сруб. Так ему казалось...

Надеюсь, что порадовал тех, кто спрашивал об этом, вопрос действительно насущный и стоял у меня в списке тем более года, но всё не находилось времени ответить на него развёрнуто.
Для утепляющих свой дом могут также могут быть полезны эти посты:
Пароизоляция и гидроветрозащита в загородном доме. Зачем они нужны и почему важно их не путать
Полы, холодные как твоя бывшая... или причины охлаждения полов загородного дома
Гидроизоляция фундамента и отмостки. Влияние утепления цоколя и отмостки на надёжность фундамента. Дренаж
Как обычно, на все вопросы отвечаю в комментариях или через контакты в профиле.
И вот уже шестой раз собираемся чтобы посмотреть, как в игровом формате показывают нашу суровую постсоветскую реальность. В этот раз несколько хорроров, парочка квестов, бродилка про Самарскую область, слэшер про зомби в Украине и даже криминальная стратегия про девяностые. Разные страны, разные жанры, разная стилистика и такой разный мир, живущий в пустоте после распада Союза.

По старинке несколько важных моментов (хотя вы всё равно их не читаете):
В постсоветских подборках нет постапокалипсиса, нет игр про СССР (про них отдельные подборки). Всё действие включаемых в подборки проектов должно происходить на территории постсоветской страны или хотя бы большая часть сюжета.
Рамки всего этого расплывчаты и субъективны. Если возник вопрос, почему это попало в подборку, а эта нет, ответ один - вас забыл спросить.
Ну и смотрите ссылки в конце поста. Это уже шестая подборка и, если не нашли какую-то игру, то с вероятностью 99% она была в прошлых пяти.
Жанр - хоррор, визуальная новелла
Год - 2025
Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X
Разработчик - Trioskaz (Россия)
Издатель - Critical Reflex
Нашумевший хоррор 2025 года, рассказывающий о конце света в спальном районе российского провинциального города.

Начинается история с того, что одним жарким летом солнечный свет стал опасен для людей и правительство приказало гражданам не выходить днём из дома. Естественно вся инфраструктура и экономика встала, а на улицах ещё и появились некие "гости" - существа, похожие на людей, но ими не являющиеся. Кто-то считает, что это зомби, кто-то видит в них демонов, некоторые верят в нашествие мозговых паразитов. Известно только одно - если такой окажется у вас в окружении, то рано или поздно он вас убьёт.
К тому же есть ещё одна проблема - по ночам дома обходит улыбчивый маньяк (тоже гость). Он убивает всех, кто остался один и к нам тоже пару раз заглянет.
Главный герой - обычный парень, заставший всё это дело в частном доме недавно умершего отца. Чтобы не стать жертвой улыбаки, ему придётся пускать к себе случайных прохожих, оставшихся без убежища.

Помните ту рубрику из "Импровизации", где Арсений пускает к себе домой всяких мутных личностей и должен угадать, кто они. Вот тут такой геймплей. Каждую ночь к нам приходят посетители, мы их опрашиваем, проверяем на признаки гостей. Если проявить невнимательность, то дома окажется тварь и кто-то умрёт.
Также постоянно появляются различные обстоятельства, усложняющие весь этот процесс и/или разбавляющие его. То начнёт захаживать военный и будет забирать посетителей, то сектанты решат заселиться, то странный лысый парень будет давать странные указания. Мы сами решаем кому как отвечать и что делать, но делать это нужно аккуратнее, потому что есть риск не продержаться и нескольких дней (а нужно выживать 2 недели). Ну и плюс это влияет на концовки. Их тут много.
Стилистика депрессивная, но с юмором. Чаще всего чёрным. Есть сатира, размышления о смерти и одиночестве. Также учтите, что местами игра откровенно мерзкая. Отдельно стоит отметить дизайн персонажей - он построен на сочетании карикатурности и реализма. Представьте, если взять вашу худшую фотографию, где вы кривой и с тупым выражением лица, вырезать это и наложить пиксельный фильтр. Вот, это оно.

Проект неоднозначный, но скорее всё же хороший. Не зря он уже получил культовый статус, в том числе и на Западе, а разработчики уже готовят Lost in the Roots - другую игру в этой же вселенной.
В одной из прошлых подборок был казахский хоррор Fuck you Witch. Там надо было крыть матом доставучую ведьму и готовить Бешбармак. Сегодня рассмотрим ещё две игры от студии Beshbarmak Games, незаслуженно обделённых вниманием.

В QR Dead мы играем парнем, вернувшимся в родную деревню за ингредиентами для лекарства дедушке. Деревня оказалась заброшенной и затянутой странным туманом, а внутри неё поселился монстр. Чтобы выжить нужно сканировать раскиданные повсюду QR-коды с подсказками. И предметами.

Спустя несколько лет вышел сиквел Need for Scream. Он по механике больше похож на FyW - тоже нужно кричать в микрофон, но не матом, а просто визжать. Мы играем американским туристом, решившим исследовать эту деревню после концовки QR Dead. Спойлер - она была трагическая. Теперь по ней бродит ещё и призрак, а локации скрывают новые тайны. Вот этот призрак как раз и боится визга и нужно будет его постоянно прогонять.
Need for Scream: Steam
Жанр - слэшер
Год - 2014
Платформа - ПК, PS3, Xbox 360
Разработчик - Spark Unlimited (США)
Издатель - Tecmo Koei
Спин-офф культовой японской серии, где мы внезапно попадём в Украину, охваченную войной с нечистью.

Мы играем Яйбой Камикадзе - известным воином, погибшим от рук главного героя основной серии. Одна корпорация подобрала его тело, превратила в опасного киборга и сделала своим оперативником. И отправила в украинский город Катаев, где случилась утечка зомби-вируса. Сдерживают эпидемию российские и украинские войска, а где-то внутри находится лаборатория, откуда вирус и вышел...и ещё где-то там находится убийца Яйбы.
По геймплею это типичный слэшер в духе God of War или Devil may Cry. Наш главный герой вооружён катаной и кастомизируемым кибернетическим протезом, способным превращаться в самые разные предметы. Присутствуют головоломки, серии атак, режим Ярости и т.д.
Также стоит отметить стиль - он намеренно утрированный, комиксовый, явно вдохновлённый ретровейвом (VHS-боевиками 1980-х). Заодно есть комедийные элементы и отсылки.

В итоге имеем провокационную игру, созданную, чтобы разбавить традиционный суровый стиль оригинала. Но игроки эту провокационность не оценили и признали спин-офф провалом.
Жанр - TPS, стелс-экшен
Год - 2019
Платформа - ПК, PS4
Разработчик - Square Enix (Япония)
Издатель - Square Enix
Спин-офф серии Front Mission, посвящённый заговорам в России и Украине будущего.

Во вселенной Front Mission после распада СССР независимость получила лишь Беларусь и Украина, распавшаяся на две страны (Рутения (запад страны) и Гармония (восток)), а оставшаяся территория Союза была реформирована в республику Завтра.
И в 2127 году случается война: Гармония нападает на Рутению. У нас есть три главных героя-рутенца: пилот гигантской человекоподобной машины Михаил, полицейская Ольга и незаконно осужденный преступник Леонид. Вместе они будут противостоять армии Гармонии и узнают, что последняя тайно работает на Москву. Ну естественно, кто бы мог подумать?
По геймплею это просто экшен от третьего лица, но с явным упором на стелс. Присутствуют ловушки, интерактивное окружение, разные виды маскировок. Есть крафт, позволяющий мастерить расходники из подручных предметов.

А по факту у нас просто стрелялка от третьего лица, в своё время выехавшая исключительно за счёт известной франшизы. Хотя как выехавшая - она провалилась с треском. Вроде бы и AAA, но играть стоит, только если все любимые игры уже перепройдены по 100 раз.
Жанр - симулятор
Год - 2024
Платформа - ПК
Разработчик - Rockodile (Финляндия)
Издатель - Lesser Evil
Пожалуй самый спорный пункт во всех подборках.

Death from Above, это симулятор оператора FPV-дрона. Украинского оператора FPV-дрона, воюющего на стороне вооружённых сил Украины. Кому-то такой выбор игры может показаться спорным, но и игнорировать проект только из-за этого было бы неправильно. Как минимум потому, что так мы не будем лучше них самих (как они проигнорировали Atomic Heart).
В игре нам предстоит попробовать в деле разные виды дронов - камикадзе, разведчики, бомбардировщики. Проработаны многие моменты, вроде, например, пополнения БК и зарядки аккумулятора. Разнообразны и миссии - придётся как банально уничтожать юниты врага, так и помогать связистам или доставлять грузы.
При этом, что важно, это именно симулятор оператора. То есть мы тут играем человеком и присутствуем на поле боя. В основном конечно сидим в укрытиях, но иногда придётся и засесть в кустах прямо рядом с вражескими позициями, потому что сигнал не бесконечен, да и РЭБы никто не отменял.

Сюда игра добавлена в первую очередь как некий исторический прецедент, потому что никто ещё такого всерьёз не делал. Играть в это или нет - решайте сами. Ну а покупать...скорее всего вы и не сможете с территории России.
Если что, всё же есть аналоги, но в основном это F2P на Android. Из тех, где вы играете одну минуту и две смотрите рекламу.
Жанр - квест
Год - 2008
Платформа - ПК
Разработчик - Litera Laboratories (Россия)
Издатель - Акелла
Вот мы дошли и до русских квестов. Хотя к 2008 году понятие "русский квест" уже не означало вот эти трешевые (в хорошем смысле) поделки про Чапаева и Штирлица. Это были уже более серьёзные творения с мрачными сюжетами и лишь небольшими вкраплениями юмора. Вот "Ночной смотрящий" стал одним из таких.

Сюжет основан на одноимённом романе Олега Дивова. Действие происходит в вымышленном провинциальном городке Посольск, где творится какая-то чертовщина: люди бесследно пропадают, а потом возвращаются в виде каких-то упырей. Расследовать дело приезжают два главных героя: журналист Андрей Лузгин и агент ФСБ Владимир Долинский. Последний - оборотень в погонах. Буквально. Он же и есть ночной смотрящий. Им придётся разгадать тайны городка, узнать про секретные эксперименты и про то, как связана нечисть с государством.
По геймплею - классический point-and-click квест с головоломками и диалогами. Есть элементы мини-игр и интерактивы, а также местная особенность — "колесо эмоций", позволяющее менять эмоциональное состояние персонажа, что влияет на реакцию NPC.
Отдельно стоит отметить довольно красивые задники и в целом хорошую стилистику. Игра в целом состарилась довольно неплохо.

В итоге имеем хоть и не без слабостей, но не самый плохой триллер из тёплых нулевых, когда российская игровая индустрия была жива и постоянно рождала стоящие проекты.
Жанр - квест
Год - в разработке
Платформа - ПК
Разработчик - Children play (Россия)
Издатель - Children play
Погружение в детскую психику и ночные кошмары, выполненное в виде хоррор-адвенчуры.

Начало 2000-х, российская провинция. Обычная девочка Настя жила себе спокойно обычную детскую жизнь с обычными детскими проблемами. Но в один момент она пропала без вести, на самом деле оказавшись в мире ночных кошмаров, где привычные улицы родного города превратились в сцены из хоррора, населённые монстрами и призраками.
Ну, в общем Сайлент Хилл про Россию, судя по описанию. Только тут ещё замешан некий храм детей и...классики. Ну, про них написано буквально в каждом анонсе.
Геймплей - квест с видом сбоку, кучей головоломок, исследованием локаций и интерактивным окружением. Как в Outlast вас постоянно кто-то будет преследовать и вносить элемент дискомфорта, а также свою роль сыграет тот факт, что всё происходящее - по сути сон.

В общем, проект как минимум интересный и необычный. Если всё окажется и правда так хорошо, как это выглядит на бумаге, то нас ждёт очередной переворот жанра, как это в своё время сделали те же Outlast или Little Nightmares.
Жанр - стратегия
Год - 2005
Платформа - ПК
Разработчик - VZLab (Россия)
Издатель - Руссобит-М
Криминальная стратегия 2005 года, посвящённая криминальным разборкам девяностых. Русский вдохновитель Omerta: City of Gangsters, вышедший на целых восемь лет раньше.

Начало 1990-х годов, Союз недавно развалился и в неназванной стране власть и бизнес (что зачастую было смежными понятиями) попали в руки криминала, а нам предстоит влиться в этот мир. За спиной только наглость, смекалка и несколько лет в тюрьме.
Всё действие происходит на территории одного города (точнее его района). В глобальном режиме передвигаем персонажей по полю, вербуем новых членов банды, отжимаем и крышуем предприятия, занимаемся дипломатией с другими ОПГ. В боевом режиме управляем отрядами в стиле Jagged Alliance.

Игра хитом не стала и во многом оправданно. Но и совсем уж мусором не была. Как минимум потому, что она осталась уникальной, особенно пока болгары не сделали аналогичную "Омерту" (тоже не ставшую хитом). Видимо сама ниша криминальных стратегий не находит отклика у массовой аудитории.
Жанр - квест
Год - 2002
Платформа - ПК
Разработчик - Сатурн+ (Россия)
Издатель - Бука
Русский квест про маньяка в провинциальном городке. Сделан легендами жанра, студией "Сатурн-плюс", авторами самых известных квестов девяностых-нулевых (Петька с Василием Ивановичем, поручик Ржевский и т.д.).

Но на этот раз они отошли от шутеек и сделали мрачный триллер. По его сюжету в маленьком городке Черноозёрске орудует маньяк. Казалось бы - таких сюжетов сотни, если не тысячи. Но здешний маньяк более амбициозный - он каждый день режет людей десятками. Ситуация стала настолько страшной, что правительство окружило населённый пункт стеной и организовало эвакуацию. Главный герой очнулся в морге, не помня как сюда попал, и ему придётся разбираться что происходит и как это связано с душегубом.

И тут у нас внезапный хит. Хорошие отзывы, хорошие продажи, релиз на Западе и признания от ведущих игрожурских ресурсов (от тех же IGN). И культовый статус, хоть и сегодня её позабыли (в основном из-за упадка жанра квестов). Также в 2025 вышел необычный ремейк-демейк в 2D графике и расширенным сюжетом.
Жанр - симулятор ходьбы
Год - 2025
Платформа - ПК
Разработчик - Olkon Games (Россия)
Издатель - Olkon Games
Хоррор про суровое выживание в Самарской области.

В ХЗЛ нам предстоит примерить роль Димы Масл ютубера, снимающего контент про всякую мистику. В один момент он отправился в национальный парк Самарские Луки, чтобы разоблачить мифы о местных аномалиях. Но они естественно оказываются не легендами. Нам предстоит столкнуться с таинственными сверхъестественными силами, древними ритуалами, ожившими легендами Поволжья, ну и банально с монстрами.
Разработчики постарались выделить проект на фоне конкурентов. Хотя, чтобы выделить постсоветский хоррор, достаточно не делать его в хрущёвке из бесплатных ассетов. В основе своей это симулятор ходьбы, но с особенностями: дневником и фотоаппаратом. Дневник формируется из происходящих с протагонистом событий и наших действий, создавая уникальную историю. Фотоаппарат позволяет видеть то, что скрыто от глаза, и активно используется для поиска выходов. Будет и немного боёвки, но она третестепенная, а также путешествия во времени. Даже паркур заявлен.

Ну и разработчики молодцы. Они смогли то, что не получилось у большинства разработчиков хорроров на постсоветском пространстве - ОРИГИНАЛЬНОСТЬ. Не банальное "Мы заперты в квартире / подъезде и за нами ходит монстр / призраки", а вот необычная история про аномалии в национальном парке. Причём реально существующем.
Российская империя: Часть 1
Персонаж книги Р. Киплинга "Книга джунглей".
Стилизован под советский мультфильм.
Высота 13 см., длина без учета хвоста 22 см.
Лапы подвижные на шплинтовых креплениях.
Создавался именно как детская игрушка, для активных игр. Поэтому лапки именно на шплинтах и пластиковых дисках (можно стирать).
Для любителей вязать крючком есть полностью оформленный и даже протестированный мастер-класс.



Рост 17,5 см. Полностью на проволочном каркасе.
Игрушка полностью моя авторская. Описание вязания оформила в PDF.






Почему Наполеон считается великим полководцем? А всё из-за нововведений во французской армии, которая и так была весьма неплоха в то время.

1. Отменил сословия в армии. Теперь любой солдат мог выбится по каръерной лестнице не натыкаясь на сословный, денежный баръер. Это выравняло в правах солдат и офицеров. К тому же он дал больше свободы действия на поле боя для своих генералов. Вот один из примеров:
"Маренго. Наполеон сталкивается с превосходящей армией австрийцев и под ее давлением начинает отходить. В критический момент рядом оказывается французская дивизия Дезе. Дезе - которому, собственно, был отдан совсем иной приказ - мгновенно сориентировался на поле боя и отдал приказ атаковать австрийцев. Однако в самом начале атаки Дезе убивает шальная пуля. Тем не менее дивизия все равно идет в атаку, и австрийцы терпят поражение."
К тому же было изменено и отношение к обычному солдату. Ходит такая байка(а может и нет): "Император решил пройтись и проверить посты. Наткнулсяя на спящего караульного. Так-то это трибунал, вплоть до расстрела. Но Наполеон осторожно, что бы не разбудить солдата, взял его ружьё и сам встал на караул. Когда же пришёл сержант со свежим караульным он сильно удивился видя императора в карауле. Сменились они полностью по форме, после чего Наполеон приказал не наказывать спящего солдата". Правда или нет, но подобных историй полно. В любом случае подобное разносилось по лагерю со скоростью света и, естественно, солдаты за подобное поведение просто обожали своего императора, к тому же его поведение было примером командирам всех уровней, что ещё сильнее сплотило армию.
2. Был введён военный призыв. Т.е. в случае войны не набирались необученные крестьяне, а солдаты обучались на постоянной основе, к тому же он вербовал в армию и солдат из завоёванных им государств, что позволяло поддерживать численность в долгих походах.
3. Но этого для побед мало. Была и реорганизация самой армии. Ранее армейская машина действовала как единое целое, довольно неплохо действовала. Однако все подразделения были разбиты по видам войск. Кавалерия отдельно, пехота отдельно артиллерия отдельно. Наполеон решил разбить свою армию по корпусам, но при этом в каждом корпусе были представлены все виды войск. Эдакая миниармия под руководством маршала или генерала. При этом генералы имели нехилую степень свободы в своих действиях, вплоть до нарушения прямого приказа (пример приводил выше), хотя, победителей не судят...

4. Изменилась тактика ведения боя. Из общепринятого линейного строя (прекрасная мишень), конница и пехота стали выстраиваться в колонны (уменьшается фронтальная площадь поражения) и колонны шли в наиболее уязвимые ряды противника, просто разваливая их оборону. Так же от Наполеона досталось и артиллерии - он сильно облегчил лафеты пушек, что позволило сильно увеличить их мобильность, а значит и кол-во пушек в армии. Конница не только входила в состав общевойсковых корпусов, но по прежнему имела и свои корпуса, сформированные из девизий - мобильность и внезапность фланговых ударов таких подразделений переоценить сложно, они могли помочь выстоять любому общевойсковому корпусу если атака захлёбывалась.
5. Он придумал Генеральный Штаб. Не обычную канцелярию с хоз. службами, а именно генштаб, где каждый из генералов мог учавствовать в обсуждении предстоящей битвы, организовывать настоящие "мозговые штурмы". Теперь генералисимусу или императору не надо было в одну голову продумывать детали. Как говорится: "Одна голова хорошо, а две уже некрасиво 😀".
З.Ы. Все эти нововведения сильно изменили военное искуство, и стали эталоном почти на столетие (привет дальнобойная артиллерия и пулемёт Максима).
З.З.Ы Многие утверждения здесь мною не проверялись на достоверность, потому просьба пинать в комментах.
Мишки размером 7 см. Одеты в форму различных сотрудников Аэрофлота.
Пилот.
Связан из полушерстяной пряжи. Костюм сшит вручную, символика вышита золотистой нитью.


Наземная служба Аэрофлота.
Костюмы сшиты вручную, символика вышита серебристой нитью.

Бортпроводник и сотрудник аэрофлота
Связаны из шерстяной пряжи. Носики выполнены из запекаемой пластики и покрыты лаком.



Всё-таки я решился ещё разок пройтись по Парижу. Я тут бывал много раз, но в основном по работе. И по работе это ад. Как турист я был один раз. Это было летом и мне не понравилось.

Сразу дам совет. Если поедете в Париж, то не вздумайте ездить по нему на машине. Это не комфортно дорого и долго. У них очень развит транспорт. Пригородные электрички, метро, автобусы. Проще купить проездной на день. Стоит недорого и можно целый день безлимитно ездить. Париж довольно большой даже исторический центр, пешком его не обойти.

Я старался снимать дольше не здания, а людей и обстановку. Хотя конечно попало в кадр многое. Да и кадров много.

Я кстати от него ожидал худшего, но нет. Он меня не разочаровал. Довольно чисто. Да есть бомжи, но город точно не напоминает гетто. После Олимпиады стало кстати почище.

Погода тоже радует. С утра был густой туман, но потом погода наладилась





Даже не надейтесь посетить Париж за 1 день. Чтобы его открыть, вам минимум нужна неделя.

Ну объехать за день знаменитые места, конечно можно, но хочется и внутри побывать. А там очереди да ещё какие.

Говорят в Лувр можно попасть через черный ход, да ещё и сувениры бесплатно взять. Очередь кстати, как в фильме Евротур.


Метро в Париже это отдельный разговор. Оно очень запутанное. Там и метро и пригородные электрички и все это под землёй и соеденино ходами. Ну очень сложно разобраться куда идти. Московское метро намного понятней.

И кстати Париж это не только бульвары. Там есть крутой район небоскребов.





Я и десятой части не осмотрел и день закончился. А ещё Версаль а ещё внутри побывать, а ещё ночные развлечения, а ещё концерты, ещё и Диснейленд.. Тут и недели мало.



Вобщем поехать стоит. Я сам не ожидал, но особого треща нет. Полиция на улицах есть. Бомжи тоже есть, но тут уж ничего не поделать. Хотя бы их стало меньше. Фоток и видосов полный телефон


Думал, что накидаю опять негатива, но нет поездка явно удалась.


Все. Я спать. Всем добра.
Привет, дорогие коллеги, подписчики и все, кто интересуется темой загородного домостроения. Меня зовут Илья, я инженер строительного контроля и специалист по техническому обследованию зданий. Много лет пишу здесь о своей работе.
Продолжая предыдущий пост, приведу пример, как могут быть выполнены простые работы по пароизоляции, технология которых заранее проговорена с бригадиром, инструкция по которым есть в каждом рулоне пароизоляции и на сайте её производителя.
Вот у нас Изоспан, сделанный компанией Гекса для Леруашки. И ставший Леманапроном или как он у них называется, я не знаю. Короче, это бюджетная пароизоляция, которая лучше, чем нонейм с рынка, но хуже того, что вам дадут, если вы скажете - дайте нормальное.
У Гексы, несмотря на бюджетность продукции, есть исчерпывающая инструкция по монтажу мембран и утеплителей в каркасные стены. Где всё не только описано, но и показано на картинке.

Подобная инструкция вкладывается в каждый рулон пароизоляции. На картинке мы видим, что у нас в пироге стены присутствуют вентзазоры и все мембраны/плёнки монтируются горизонтально.
Там даже есть более подробные картинки, именно пароизоляции:

И описание, как она должна монтироваться и чем проклеиваться:
Пароизоляция монтируется с внутренней стороны утеплителя. <...> Монтаж ведется снизу вверх, горизонтальными полотнами, внахлест (ширина горизонтальных и вертикальных нахлестов не менее 15 см). Материал крепится на элементы несущего каркаса или по черновой обшивке при помощи строительного степлера или оцинкованных гвоздей с широкой шляпкой.
Для обеспечения герметичности пароизоляционного слоя: Нахлесты полотен пароизоляции Изоспан RS, Изоспан DM, Изоспан КАРКАС необходимо проклеивать соединительной лентой Изоспан KL+, Изоспан ML proff или Изоспан PL.
Ну, и т.д.
То есть, казалось бы, даже если ты не умеешь читать по-русски, ты можешь посмотреть на картинку и понять, как монтируется плёнка. А если ещё прораб сказал тебе, что пароизоляция монтируется изнутри помещения, а ветрозащита снаружи, то шансов на провал практически нет.
Однако, если сочетать плохое знание языка и умственную отсталость, и тут можно достичь кое-каких результатов.
Написано, что край плёнки должен быть направлен вверх. Но его смонтировали поперёк указанного направления.

Здесь, по каким-то причинам, одна часть плёнки смотрит вышеуказанным краем вверх, а вторая - в сторону. При этом, нахлёст, требуемый производителем, не сделан и плёнка еле заходит краем одна на одну.

Это тестирование пароизоляции при стройконтроле, которое должна была проводиться аэродверщиком, но он посмотрел на всё это и сказал, что лучше сразу поставит аэродверь прямо на улице, результат будет такой же.
Приговор - демонтаж обрешётки, демонтаж предчистовых полов, переделка пароизоляционного контура с проклейкой стыков. Тестирование аэродверью после устранения дефектов прошло в пределах нормы.
Теперь, возвращаясь к теме, почему стройконтроль не поможет в ситуации: "Мне сделали дом, приезжайте его принять". Что делать, когда при монтаже пароизоляции как на фото, уже имеется чистовая отделка, разведены электрика и коммуникации, постелены полы? Только расстраиваться. Потому, что для исправления этих дефектов необходимо будет разобрать весь дом изнутри. И часть отделочных материалов после этого просто выбросится в мусор.
Строительный контроль - это комплекс проверок, осуществляемых на всех этапах строительства. Когда материалы уже переведены на имитацию дома, в финальной приёмке нет смысла, т.к. это уже не поможет получить качественный дом. Можно только констатировать ущерб, аварийное или ограниченно-работоспособное состояние здания, проведя его дефектовку в процессе технического обследование.
Когда вы не владелец построенного дома и хотите его купить, это важно. Когда вы владелец дома - это может быть нужно только для суда, и то в случае, если договор не предусматривает лазеек для подрядчика, где дом не дом, а "постройка" или вообще "выполнение строительных работ".
Всем здравствовать!
Ну что? Продолжим путешествие по миру в поисках интересных амфитеатров? Сегодня, я предлагаю посетить США, в частности штат Колорадо. В этом штате есть муниципалитет Моррисон, на территории которого и находится вышеозначенный парк и амфитеатр.

Глядя на этот снимок можно подумать, что парк расположен где-то вдали от цивилизации, но нет, на самом деле от Денвера рукой подать. Посмотрите сами. Кстати, для желающих, добавлю ссылку на гугл карты, как обычно, в конце.

Разумеется, ввиду близкого расположения к такому крупному городу, место пользуется популярностью. Там регулярно проводятся различные музыкальные концерты, проводятся показы кинофильмов, а ещё люди гоняют туда для занятия спортом и йогой. И это всё только амфитеатр! Ещё, в этом парке оборудованы пешеходные дорожки для желающих пошарахаться среди местных красот.

На этом снимке видно лучше.

Вообще, там происходит много всего интересного, но по большей части в
тёплое время года. Заглянул к ним в календарь, в этом году последний концерт
даётся 15 ноября, затем перерыв до 28 ноября, а затем стартует рождественский
фестиваль ChristmasinColors (Рождество в Красках/Цветах). Если я не
ошибаюсь, оно заточено под посещение на автомобиле. Но я отвлёкся, сейчас не об
этом речь. А про парк. Зимой там не менее красиво.
Вот,
например, въезд.






Для желающих культурно просветиться, на территории парка есть музей.

Для желающих приобрести билеты, сувениры или футболку на память, имеется торговый пост.

Помимо этого поста, там имеется немалое количество всяких сувенирных
лавок.
Ну и никак нельзя без ресторана.


Для желающих перенестись сквозь время и пространство.
В общем,
вот такое интересное место. Пожалуй, на сегодня хватит. До новых встреч!
P.S. Ещё пару фотографий, по традиции.



P.P.S. У них ещё есть своё приложение и онлайн-магазин. Там тоже можно купить футболку, магнитик, или, например, книгу.

Привет, дорогие подписчики и все интересующиеся темой загородного домостроения. Меня зовут Илья, я инженер строительного контроля и специалист по техническому обследованию зданий и сооружений. Много лет пишу здесь о своей работе.
Недавно написал большой пост про очередной трэш и ужос в газобетонном доме, но с удивлением обнаружил его исчезновение - пост не опубликовался и пропал из черновиков. Надеюсь, наберусь вдохновения восстановить его по памяти, но сегодня речь пойдёт немного о другом. А именно, про случаи строительного контроля, когда проект не удавалось вытянуть вообще. Да, бывает и такое. Усаживайтесь поудобнее, а я начну рассказ про чудесный мир строительных норм и повсеместного забивания на них.

Для начала, дорогие мои любители загородного домостроения, давайте я проведу небольшой ликбез по процессу строительства загородного дома. Потому что, как выяснилось, многие мои подписчики умудряются въехать в стройку не понимая основных принципов строительства.
Если кратко, то для проведения строительного контроля мы, до начала строительства, должны ответить на четыре вопроса: "Кто?", "Из чего?", "Что?" и "Как?" И зафиксировать эти ответы на бумаге в виде договора и проекта.
Тут понятно, что речь идёт о подрядчике. Он должен иметь достаточный уровень квалификации, чтобы не запороть материал и достаточную чистоту репутации, чтобы не исчезнуть с вашими денежками.
Используемый материал должен соответствовать технологии строительства, отступления от норм, которые часто делаются подрядчиками в угоду экономии трёх копеек в свою пользу или заказчиками от безысходности, могут привести к печальным последствиям, вплоть до разрушения здания в короткие сроки.
На этот вопрос отвечает проект объекта строительства, который обязательно должен включать в себя конструктивное решение. То есть, схему сборки дома для непосредственных исполнителей - строительной бригады.
Строительство - это точная дисциплина, являющаяся синтезом математики, геометрии, физики и химии. В наше время она очень хорошо документирована. И если мы выбрали технологию, то должны придерживаться её норм и инструкций. Таким образом, ответ на вопрос "как строить?" складывается из используемых материалов и применяемой технологии.
Казалось бы, это база. Но, как ни странно, люди:
регулярно отдают предоплаты в компании-однодневки с арестованными счетами, состоящие из одного человека, нанимающего мигрантов без образования для имитации строительства дома;
подписывают сметы где явно указан несоответствующий технологии материал;
начинают строительство по рисунку на листочке в клеточку или по картинке из интернета;
не контролируют происходящее на стройплощадке...
...и после обращаются за стройконтролем. Глубина погружения заказчиков в проблемы бывает разной. Иногда человек уже на начальном этапе понимает, что что-то пошло не так. А иногда запрос приходит такой - мне построили дом, не можешь ли ты его принять?
Я обычно задаю вопрос - а что вы хотите? Какова цель наших изысканий? Расстроиться? Какие наши действия будут в случае, если всё построено не так? Мы разберём дом и будем его переделывать? Мы не заплатим деньги подрядчику? Мы не подпишем акт сдачи-приёмки?
Часто отвечают - ну, хотя бы мы будем знать, что у нас не так.
Ок. Приезжаешь принимать, а там, например, кратность воздухообмена 8,51 из 4 допустимых. Это значит, что воздух в помещении через нерегулируемые отверстия обновляется 8,5 раз в час. То есть, зимой тепло выдует из дома восемь с половиной раз.

Из стыка пола со стеной приток со скоростью 3,41 м/с при максимуме нормы 0,3 м/с.

Выясняется, что пароизоляция непроклеена. Приходит прораб и говорит: "Нет, она проклеена. Давайте вскроем полы, снимем отделку. Вы сами всё увидите!"
Ок, давайте. И после вскрытия обнаруживается что-то типа этого:

Или же, заглядываешь под дом, а там вот так установлены противомышиные сетки и черновые полы через 40 см.

Или заглядываешь под дом, а там нет ветрозащиты и минвата вот так красиво насыпана на противомышиные сетки.

Или, смотришь на пароизоляцию скатов кровли, а она выполнена вот так и подшита гнилыми досками от старых поддонов.

Или же, заходишь в газобетонный дом, а у него все стены пошли такими трещинами.

Ну, про любимую мною классику, когда газобетонная кладка раскалывается из-за осыпавшейся после зимы незаглублённой фундаментной ленты говорить не буду, тут заказчик и сам видит, что домику пришёл пушистый зверёк и вызывает стройконтроль скорее для рекомендаций по замедлению обрушения конструкции.

Все эти дефекты по ГОСТовской градации называются "неустранимыми". Не потому, что их невозможно устранить. А потому, что рентабельность этой затеи минусовая. То есть, дом уже построен так, что его невозможно эксплуатировать, а ремонт слишком дорог, чтобы его делать.
Можно ли было предотвратить эти дефекты? Можно. Если бы контроль вёлся поэтапно, как и положено в строительстве. И начинать его нужно с аудита подрядчика и строительной документации. Потому, что если ваш подрядчик имеет несколько арбитражей и исков по линии защиты прав потребителей, вероятность, что следующим истцом будете вы очень велика.
А если у вас нет проекта, то инженер строительного контроля не сможет принять конструкцию, т.к. изначально неизвестно, как она должна быть построена.

А веду я к тому, что если вы решили экономить на всём и строите без проекта с неизвестной бригадой, то траты на строительный контроль вам точно не нужны. Потому, что инженер стройконтроля не волшебник, который наводит порядок одним своим появлением на объекте. Это человек, который систематически контролирует соблюдение строительных норм на всех этапах проекта. На этапе договора, который должен быть составлен так, чтобы подрядчик не уклонился от соблюдения норм и гарантийной ответственности. На этапе разработки проекта, который должен учитывать требования местности, используемых материалов и квалификацию исполнителей. В процессе строительства, где выполнение каждого этапа согласуется перед началом работ и проверяется после.
В этом случае финальная приёмка будет приятной прогулкой по объекту, где мы поэтапно приняли всё - фундамент, коробку, кровлю, тёплый контур, коммуникации и нам осталось только принять отделку и отметить новоселье.
Размер больших ворон 14 см., вороненка 11 см. Связаны из шерстяной пряжи, лапки на проволочном каркасе. Всю одежду можно снять.
Связаны по описанию Людмилы Недогаровой.




В третий раз отправляемся в игровой СССР. Немного коммунизма никогда не помешает. Сегодня у нас исторический стелс-экшен, платформер про Советский Союз будущего, конспирологический шутер про подземелья Москвы и другое.

ВАЖНО!
Основная задумка подборок - показать, как изображают СССР в играх. Основной критерий попадания в подборку - действие должно происходить на территории Союза или в пародирующей его стране. То есть вся игра или большая её часть.
На территории.
Игр, где СССР является одной из сторон, но действие происходит не на территории страны Советов, то здесь её не будет. Red Alert, World in Conflict, Black Ops - замечательные игры, но они не про СССР. По этой же причине здесь не будет игр про Великую отечественную.
Также во все эти подборки не включается постапокалипсис. Просто принципиально. Про них были или будут подборки, в зависимости от того, на каком сайте вы этот пост читаете.
Это третья подборка (может и четвёртая в будущем будет). Если не нашли какую-то игру, то она скорее всего была в прошлых.
Жанр - Платформер / Стелс-экшен
Год - 2014
Платформа - PC, PS4 / PS Vita, Xbox One
Разработчик - Climax Studios (Великобритания)
Издатель - Ubisoft
Прыгнем из типичных времён Сталина, Брежнева или Горбачёва туда, откуда всё началось - во времена Революции.

Да, тут СССР как такового ещё не было, он появился в 1922, но вот РСФСР уже существовал и красные воевали с белыми. А главный герой спасал кое-кого очень важного.
События происходят в 1918 году, в самый разгар революционного хаоса. Игрок берёт на себя роль Николая Орлова, ассасина, которому поручено добыть артефакт Предтеч и спасти княжну Анастасию Романову. Сеттинг объединяет элементы реальной истории Гражданской войны и мифологию ассассинов.

Геймплей выполнен в формате 2.5D-платформера. Игрок пробирается по улицам Петрограда и Москвы, избегает патрулей, устраняет врагов и использует гаджеты вроде винтовки с оптикой. В игре сочетаются стелс и динамичные боевые сцены.
Особого упоминания заслуживает стилистика - вся графика представляет собой оживший коммунистический плакат.
Жанр - Шутер
Год - 2005
Платформа - ПК
Разработчик - Orion Games (Россия)
Издатель - Бука
Российский шутер, вдохновлённый городскими легендами о тайном Метро-2, онО же Д-6: вымышленную (хотя на самом деле не совсем) систему правительственного метро.

Действие происходит в 1952 году и мы играем агентом МГБ, узнавшем о планах Берии свергнуть Сталина. В попытках помешать злодеям герой проникает в Метро-2 и пытается добраться до вождя народов, отбиваясь от переметнувшихся силовиков.

На самом деле не ждите чего-то выдающегося. Авторы взяли тематику тайных подземок не из-за любви к конспирологическим триллерам, а потому что так можно сэкономить на проработке города и просто наклепать одинаковых коридоров. Это вообще было типично для времён, когда клепали всякие "Параграфы 78" и "Инстинкты".
Хотя стоит оговориться, что по большей части это применимо к сиквелу: "Метро-2: Смерть вождя", а в оригинале всё же интересным локациям место найдётся (как вы видите на скриншотах).
Геймплей типичен для шутеров своего времени настолько, что его даже описать тяжело: однотипные перестрелки, кишкообразные локации и немаленький арсенал оружия.
Но всё же не прям мусор. Можно ознакомиться, если нормальные стрелялки надоели.
Жанр - градостроительный симулятор
Год - 2016
Платформа - ПК
Разработчик - chickeninthecornstudio (Польша)
Издатель - chickeninthecornstudio

Ну и наконец дошли до откровенной чернухи. Даже Iron Curtain был просто смешным квестом с клюквой, а вот теперь антисоветчина уже жёсткая. Игроку придётся строить город в СССР, контролируя его репрессиями. И важно, что переусердствовать не стоит, ведь будет восстание, но и ослаблять нельзя, потому что советский человек ленивый и вообще ему дай водку и никакая работа даром не нужна. Это, если что, механика игры.
Вот в чём разница между антисоветсткой клюквой и русофобией - ненависть к народу. Эта игра сделана именно с ненавистью. Угадайте в какой стране. Правильно - в Польше.

Но и не упомянуть её нельзя. Во первых, всё таки интересный прецедент, во вторых сама игра неплохая, если смотреть в отрыве от контекста. Мы строим город, развиваем инфраструктуру и промышленность, неплохая графика и особенно хорошо вышла стилистика. Но стоит ли вам в это играть - решайте сами. Всё таки глупо спорить, что и внутри России и стран бывшего СССР достаточно тех, кто видит наше общее прошлое именно так, тут надо сначала с этим что-то сделать, а потом обижаться на поляков.
Жанр - платформер
Год - 2016
Платформа - ПК, Xbox One / Xbox Series S|X
Разработчик - Fortell Games (Украина)
Издатель - Fortell Games
Киберпанковый платформер в духе Flashback и Another World в сеттинге ретрофутуристичного СССР.

История рассказывает о простом человеке, случайно втянутом в заговоры спецслужб. Однажды ему в руки попадает планшет агента ЦРУ и он решает отыскать его хозяина, вляпавшись в правительственные интриги.

Геймплей сочетает платформинг, головоломки и элементы point-and-click. Игрок пробирается через улицы, заводы и бары в антиутопическом городе, встречает странных персонажей и раскрывает заговоры.
Жанр - квест
Год - 1992
Платформа - ПК
Разработчик - Cryo Interactive (Франция)
Издатель - Virgin Interactive
Квест от создателей самой первой Dune и сделанный на её же движке.

То есть мы от первого лица гуляем по вручную нарисованным и достаточно красивым помещениям, болтаем, иногда совершаем всякие интерактивы. В общем, обычный ретро-квест. При этом сюжет достаточно серьёзный, но разбавлен юмором. Рассказывает он про оперативника ГРУ Максима Рукова, переведённого в КГБ. Он взялся за расследование убийства бывшего агента и случайно вляпался в заговор против Советского Союза.

Вдохновителем сюжета послужили книги Джона Ле Карре про Джорджа Смайли. Этот персонаж может быть известен вам по мрачному триллеру "Шпион, выйди вон", с Гарри Олдманом в главной роли.
Жанр - платформер
Год - 2022
Платформа - ПК, PS4 / PS5, Xbox One / Xbox Series S|X, Switch
Разработчик - Валентин Помешкин (Россия)
Издатель - Валентин Помешкин

Симулятор пневмокапсулы. Раньше в некоторых учреждениях были такие штуки, куда вставляешь послание и отправляешь его в другой отдел. В основном такие системы стояли на почтах и в редакциях газет. Применялись по большей части в XIX веке и начале XX, местами сохранялись до 1960-1970 гг. В том числе и в РИ-СССР.
Действие происходит в ранние годы Соза, но в альтернативном стимпанковом мире. Мы играем оператором такой почтовой системы, но с тем отличием, что в этом мире она стала масштабной и соединяет чуть ли не дома всего мира. Доставка окажется не такой простой, ведь на пути встанут головоломки и препятствия.

Проходится это дело буквально за полтора-два часа, но может порадовать хорошо проработанным антуражем эклектичного мира раннего СССР, сочетающегося со стилистикой Российской империи.
Уже анонсирован сиквел: "Пневмо-капсула 2: Атомянск"
Жанр - хоррор
Год - 2025
Платформа - ПК
Разработчик - Megame LLC (Армения)
Издатель - Megame LLC
И снова хоррор. Снова жуткая хрущёвка. Только теперь в роли злодея...Матрёшка (удивитесь, будто вы не читали заголовок).

В роли протагониста выступает курьер. Нет, не тот, который доставлял платиновую фишку мистеру Хаусу, а обычный почтовый работник, доставивший посылку на дом. Дом оказался живым, будто бы играющим с нежданным гостем, плюс по коридорам его ходит нечто. И тут не просто мистика, а очередная вариация на тему SCP, только вместо этой аббревиатуры говорят "объект".
Атмосфера тревожная, дополненная неплохой проработкой окружения и приправленная, внезапно, отсылочками. Например, в кастрюле с борщом плавает голова одного известного летсплеера (который в игру даже не поиграл).

Геймплей основан на решении сложных головоломок, требующих логического мышления, наблюдательности и креативного подхода — каждое разгаданное задание приближает к освобождению, но в то же время погружает глубже в историю здания. Про то, что здание живое, не просто так было сказано - оно само запутывает путь главного героя, не позволяя просто выйти на улицу. А сама Матрёшка, это рескин SCP-173 "Скульптура", с которой нужно постоянно держать зрительный контакт. В общем, ничего экстраординарного, но и сказать, что проходняк, тоже нельзя. Нормальный такой хоррор на вечер. (точнее его демо пока что)
Жанр - визуальная новелла
Год - 2024
Платформа - ПК
Разработчик - DEADDEVICE (Россия (?))
Издатель - DEADDEVICE

Визуальная новелла про сумрачного гения Антона, задумавшего опасный эксперимент по контакту со своими двойниками из других измерений. Или клонами. Поди пойми.
А заодно в сюжет вплетена городская легенда о пропавшем поезде метро. Как-то связано.
Тут вообще много всего намешано, а тон более или менее весёлый. Никакой мрачнухи. Плюс какой-то неадекватный уровень нелинейности с несколькими десятками концовок.
Жанр - визуальная новелла
Год - TBA
Платформа - ПК
Разработчик - SS GC Omnipotens (Россия)
Издатель - SS GC Omnipotens

И ещё одна визуальная новелла (пока что разрабатываемая). На этот раз про заброшенную психушку в Ленинградской области. Разумеется непростую, а с жуткими тайнами. Действие происходит в 1952 году, на исходе сталинской эпохи.
В принципе, пока что это вся информация. После выхода её будет больше.
Жанр - диорама
Год - 2023 (ранний доступ)
Платформа - ПК
Разработчик - Volfson Studios
Издатель - Volfson Inc.

Ну и под конец вам просто творческую медитативную штуку. Тут нужно строить панельные дома из готовых блоков. Есть режим компании (собираем там готовые) а есть песочница.
По сути, это аналог Tiny Glade или Townscraper, но с эстетикой наших родненьких хрущёвок.
Продолжение советской подборки. На этот раз у нас культовая визуальная новелла про попаданца, культовая стратегия про распад Союза и её ремейк, пара хорроров, ну и многое другое.

ВАЖНО!
Основная задумка подборок - показать, как показывают СССР в играх. Именно страну. Поэтому основной критерий попадания в подборку - действие должно происходить на территории Союза или в пародирующей его стране.
Это важно проговорить. На территории. Игр, где СССР является одной из сторон, но действие происходит не на территории страны Советов, то здесь её не будет. Red Alert, World in Conflict, Black Ops - замечательные игры, но они не про СССР. По этой же причине здесь не будет игр про Великую отечественную.
Также во все эти подборки не включается постапокалипсис. Просто принципиально. Про них были или будут подборки, в зависимости от того, на каком сайте вы этот пост читаете.
Ну и эта вторая подборка из трёх (может и четвёртая в будущем будет). Если не нашли какую-то игру, то она была или будет в другой.
Специально для DTF - You Are Empty не будет! Ну поняли мы уже, что вам нравится эта игра, но не надо требовать её под каждым постом!
Но в любом случае предлагайте свои игры. Главное без агрессии. Потому что иногда в комментах начинают натурально спрашивать за критерии включения в подборку. Особенно фанаты You Are Empty.
Ну нет здесь You Are Empty!
Жанр - Стелс-Экшен
Год - 2004 (ремейк 2025)
Платформа - ПК, PS2/PS3/PS5/PS Vita, Xbox 360/Xbox Series S|X, Nintendo 3DS
Разработчик - Konami (Япония)
Издатель - Konami
Легендарный стелс-экшен, а заодно приквел франшизы, посвящённый приключениям Нэйкеда Снейка в советских джунглях. Очень необычный взгляд на тему, потому что сделана игра японцами.

Сюжет разворачивается в начале 1960-х, в разгар Холодной войны. Главный герой, агент ЦРУ Нэйкед Снейк, отправляется в СССР, чтобы предотвратить запуск экспериментального оружия и остановить перебежчицу, бывшего наставника героя. Игра насыщена шпионскими интригами, а сеттинг отличается от привычных урбанистических пространств серии: вместо коридоров и баз — густые леса, болота и пещеры, создающие атмосферу шпионского триллера в духе Джеймса Бонда, но с характерной для Хидэо Кодзимы драмой и мета-иронией.

Геймплей делает упор на стелс и выживание: Снейк вынужден маскироваться, лечить раны, добывать еду, чтобы сохранять силы. Впервые появляется система CQC — ближнего боя с захватами и допросами врагов. Технически для своего времени игра впечатляла катсценами, постановкой и вниманием к деталям, а позже получила HD-переиздание и полноценный ремейк Metal Gear Solid Δ: Snake Eater на Unreal Engine 5. В нём сохранён оригинальный сюжет, но добавлены современная графика, улучшенное управление, новые режимы и зрелищная визуализация джунглей. Внимание к деталям и атмосфера клюквенной Mother Russia времён холодной войны делают игру одной из самых атмосферных частей серии.
Жанр - визуальная новела
Год - 2013
Платформа - ПК, Android
Разработчик - Soviet Games (Россия)
Издатель - Soviet Games
Вот и до неё дошли. А ведь это чуть ли не самый популярный проект про СССР.

"Бесконечное лето", это визуальная новелла. То есть симулятор диалогов с упором на сюжет, геймплея как такового почти нет. Но есть красивый псевдоанимешный арт, немного философии и размышлений обо всяком, ну и ностальгическая атмосфера светлого советского прошлого.
Завязка сюжета проста и при этом необычна. Главный герой, неудачник Семён, попадает из нашего времени (точнее из 2009 года) в 1980-е, в пионерлагерь "Совёнок". Зимняя серость конца нулевых сменяется солнечным летом, будто бы оживляющим воспоминания подростков тех лет, а протагонист получает возможность устроить личную жизнь, ведь он ещё и внезапно начинает привлекать девочек. Естественно разных, непохожих друг на друга, чтобы был выбор. А в конце концов это путешествие изменит их жизни.

Геймплей сосредоточен на чтении текста, выборе диалогов и принятии решений, которые ведут к разным концовкам. Игра известна глубокой историей, множеством ветвлений и богатой фанатской культурой.
Также по игре есть книга, а в будущем возможно выйдет и вторая часть.
Жанр - квест
Год - 2019
Платформа - ПК, PS4, Switch
Разработчик - Artifex Mundi (Польша)
Издатель - Artifex Mundi
Квест 2019 года в стиле лукасартовской классики, вроде "Monkey Island" и подобных.

Разработчики вдохновлялись конкретно обезьянним островом. Действие здесь происходит в вымышленном мире, где вместо США и СССР существуют вымышленные аналоги. 1951 год, на дворе Холодная война. Главный герой Эван живёт в местной версии США и из-за левых взглядов сталкивается с маккартизмом. Он подвергся травле, но зато власти Матрёшки (аналога СССР) позвали его посетить своё государство. Естественно, всё не так просто и приглашение оказывается частью политических интриг.
Стилистика откровенно карикатурная. Причём высмеиваются обе стороны, ведь жители местной Америки срисованы с буржуев из карикатур "Крокодила". Но конечно нас интересует родной советский колорит. Ну просто посмотрите на скриншоты, всё будет понятно. Нарисовано хорошо, хоть и не всегда по доброму. Всё таки поляки делали. Но до откровенной русофобии не опустились, скорее это абсурд и сатира.

Геймплей же выполнен в лучших традициях жанра point-and-click: путешествуем по локациям, собираем предметы, комбинируем их, решаем головоломки и продвигаем сюжет через диалоги. Нет пиксель-хантинга, окружение достаточно интерактивно. Вкупе с озвучкой, кат-сценами и разнообразными сценами-головоломками игра ощущается как настоящий привет из золотой эры квестов LucasArts, но с фирменной восточно-европейской самоиронией.
Жанр - стратегия
Год - 1991 / 2017
Платформа - ПК
Разработчик - Sphere, Inc. (США) / Nostalgames (Узбекистан / Украина)
Издатель - Spectrum HoloByte / Nostalgames
Тут у нас сразу две игры - оригинал 1991 года и ремейк 2017. Обе посвящены тяжёлой теме распада Союза и дают игроку сохранить или даже расширить государство. Особенно в этом плане интересен оригинал, ведь он вышел прямо во время распада и дал возможность переписать историю, происходившую буквально за окном.

Игрок становится лидером СССР в конце 1980-х и принимает решения, которые определят судьбу страны. Можно попытаться сохранить Союз, провести реформы или же довести его до распада. Сеттинг полностью основан на реальной политике и бюрократии позднего СССР.
Это текстовая стратегия с элементами менеджмента. Игрок управляет экономикой, армией, дипломатией и внутренней политикой, стараясь удержать баланс между реформами и репрессиями. В ремейке 2017 года добавили больше сценариев и вариантов развития, включая возврат к жёсткому сталинизму или либеральные реформы.

Самое интересное, что оригинал более чем 30 летней давности выглядит технологичнее ремейка. Там всё было анимировано везде всплывали всякие экраны с выпусками новостей, свежие номера газет и т.д. Сам главный экран был стилизован под компьютер правителя, а, например, связываясь с каким-то министерством, мы от первого лица смотрим, как генсек берёт телефон руками и разговаривает. В ремейке оформление попроще.
Но зато ремейк уже получил несколько продолжений. В Ostalgie: The Berlin Wall будем управлять другими странами ВД (но в первую очередь ГДР), а China: Mao’s Legacy позволяет возглавить коммунистический Китай семидесятых.
Жанр - симулятор
Год - 2017
Платформа - ПК
Разработчик - Ovid Works (Польша)
Издатель - Ovid Works
VR-приключение про выживание в аварийной космической капсуле. Всё действие происходит на борту космического корабля, оказавшегося в аварийной ситуации, да ещё и во времена Холодной войны.

Время действия важно, потому что местный сюжет завязан на политических интригах. Нам постоянно придётся контактировать с американским космонавтом из корабля неподалёку, а заодно принимать всякие моральные выборы. Разработчики даже заявили нелинейность, хотя по факту тут всё в духе квестов от Telltale - лишь иллюзия выбора.

Но сюда нужно идти не за сюжетом, а за геймплеем. Представьте - вы сидите в падающем разрушающемся корабле и можете нажимать на каждую кнопку, дёргать рычаги, крутить всякие регуляторы. От этого будет зависеть жизнь вашего персонажа. Разумеется найдётся место головоломкам. В общем, стоит ознакомиться, если у вас есть соответствующие очки.
Также есть сиквел "INTERKOSMOS 2000".
Жанр - стелс-экшен
Год - 2005
Платформа - ПК
Разработчик - Mindware Studios (Чехия)
Издатель - DreamCatcher Games
Стелс-экшен про журналиста, на свою голову прилетевшим в СССР брать интервью у Горбачёва. В основу истории легла целая куча конспирологических теорий: начиная с тайны Чернобыльской катастрофы, заканчивая убийством Кеннеди.

Главные герои - американец Мэттью Картер, прилетевший в Москву брать интервью у генсека (почему-то в Мавзолее), и начальник охраны Горбачёва Александр Грушков. Когда Картер прибывает на место, его пытаются использовать для убийства главы СССР, но неудачно. После этого начинается череда заговоров с целью свержения советского строя, а Мэтт и Саша пытаются сохранить Союз.

Примечательна игра тем, что обогнала своё время. В первую очередь это чуть ли не первый проект, где было реализовано Орлиное зрение. Ещё до выхода Ассасина. Тут эта возможность есть у американца благодаря особенной камере, позволяющей видеть сквозь стены. Также есть крафт и прокачка. Но всё это недоступно в уровнях за Грушкова, там в ход идёт чистокровный шутер.
Жанр - симулятор выживания
Год - 2020
Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch
Разработчик - toR Studio (Россия (?))
Издатель - toR Studio

Юмористический симулятор советского ракетчика, служащего на секретном объекте где-то в Сибири. Сюжет здесь носит пародийный характер: нам показывают абсурдный мир, будущее которого зависит от последнего ветерана Холодной войны.

Геймплей представляет собой смесь симулятора и аркады. Игрок управляет ядерной установкой, следит за радарами, запускает ракеты и одновременно решает бытовые задачи Бориса — от еды до сна. Найдётся место и боям с, например, набигающими медведями. Игра балансирует между чёрным юмором и напряжённым «менеджментом катастрофы».
Нельзя же оставить подборку без среднего пошиба хорроров в антураже хрущёвок. Объединяющий фактор на этот раз - тематика обезлюдевших городов.

В Bug Dolls действие происходит в самом конце СССР - осенью 1991 года в городке Жуковский, где по неизвестным причинам было эвакуировано население. Главный герой буквально проспал эвакуацию и обнаружил, что улицы забиты странными и явно недружелюбными куклами. Ну и конечно всяческой мистики предостаточно.

В Exit From мы оказываемся уже в доме, да ещё и теряем память. Тут присутствует относительная процедурная генерация уровней и юмор. Цель - выйти из здания, преодолевая этаж за этажом. На каждом есть своя загадка. Плюс ко всему по зданию ходит некий недружелюбный молодой человек (Влад Валакас собственной персоной) в поисках главного героя.
Жанр - симулятор ходьбы / головоломка
Год - 2023
Платформа - ПК
Разработчик - SameFrame (Россия / Беларусь)
Издатель - RBL LABS
И ещё хоррор, но теперь отдельным местом. Причина - интересная тематика и подход к разработке.

Во первых, это что-то типа арт-проекта, где игроки могут принимать участие в наполнении мира, добавляя свои предметы. Это может быть и редкая книга из шкафа вашей бабушки, и фотография молодого дедушки. Хотя проработка и без этого мощная. Во вторых - игра задумана, как первая часть более крупной франшизы, объединённой темой исследования снов. Уже вышел даже короткометражный фильм в этой вселенной.

Сюжет рассказывает о парне, приехавшем домой к своему другу. Хозяина дома не оказалось, а главного героя накрыло мощное ощущение дежа вю. И оно лишь усиливалось по мере исследования. И уровень чертовщины тоже. Но всё же упор здесь на исследование локации, а не на пугалки. Решаем головоломки, изучаем здания и иногда дёргаемся от скримеров.
Жанр - хоррор
Год - 2019
Платформа - ПК
Разработчик - Blood Machine (?)
Издатель - Blood Machine

Инди-хоррор не то про СССР, не то про коммунистическую Польшу. Отсылки идут сразу на две страны. В этой игре вам предстоит оказаться в квартире хрущёвки во время карантина. Соседи вымирают от неизвестной болезни, за окном идёт натуральный конец света, а внутри дома какая-то мистика.

Атмосфера ОЧЕНЬ депрессивная, но при этом жуткая. Да и подхода такого вроде бы не было, чтобы игрок был лишь наблюдателем всего ужаса.
Графика выполнена в уже не первый раз встречающейся в этих подборках PS-1 стиле. То есть полигонов мало, разрешение низкое, но всё достаточно стильно.
Прошлый пост внезапно стрельнул лучше всех предыдущих, особенно на Пикабу и ДТФ. Хоть и пришлось отбиваться от фанатов You Are Empty, но всё равно спасибо за активность. Просто поменьше агрессии, это всего лишь комплюктерные игры.
Так что предлагайте свои варианты, критикуйте,
Игры про СССР: Часть 1
А сегодня вспомним десяток игр в сеттинге СССР. Всё по классике - хрущёвки, промзоны, частные дома с заборами из профнастила, но Ленин ещё молодой, Октябрь ещё впереди.
Что интересно, непосредственно СССР вышло в разы меньше. Если на постсоветскую тематику уже вышло пять подборок и ещё как минимум две в работе, то на советскую набралось все три. Вот эта первая из них.
Но зато разнообразие жанров и стран-производителей куда больше. Видимо тематика загадочного Советского Союза куда интереснее эстетики современных стран СНГ. Тут вам и японский слэшер, и французская драка про цыган, и польский градострой.

ВАЖНО!
1 - подборки посвящены играм, где всё или основное действие будет происходить в СССР или явно списанных с них стран (Soviet Republic, например). По этой причине Red Alert, Black Ops, World in Conflict и т.д. не будет.
2 - в подборках не будет постапокалипсиса. Просто потому что. You Are Empty, Atom RPG и прочие Сталкеры уже были в соответствующих подборках, или будут (в зависимости от того, на каком сайте вы это читатете).
3 - Не будет игр про Великую Отечественную. Просто чтобы вся подборка не состояла исключительно из них. Уж извините.
4 - ну и важно уточнить, что включены будут только игры, действие которых происходит ДО распада. То есть до 1991 года. Но могут быть проекты, где показан СССР будущего.
Это приходится каждый раз проговаривать. Особенно на DTF. Ну серьёзно, уже спустя несколько минут на DTF написали Call of Duty 1, хотя вроде по русски написано, что Второй мировой не будет. Ну почему так?
Если не нашли интересную вам игру, она будет в следующих подборках.
Жанр - Action-RPG
Год - 2023
Платформа - ПК, PS4/PS5, Xbox One/Xbox Series X|S
Разработчик - Mundfish (Россия)
Издатель - Focus Entertainment
Начнём с самого нашумевшего проекта на эту тему за последние годы. Да и будем честны, это первая игра, которую вы бы ждали в такой подборке. Фантастический боевик от студии Mundfish, рассказывающий о восстании роботов в сеттинге советского киберпанка.

Действие происходит в 1955-м году. История здесь пошла по пути ретрофутуризма и уже к середине XX века существуют нанотехнологии и роботы, управляемые суперсовременным искусственным интеллектом. Здешняя вселенная в целом являет собой некую утопию и всё бы хорошо, если бы не это вечно неприятное "НО". Здесь этим "НО" стал запуск новой версии ИИ, обернувшийся восстанием машин и массовым убийством работников лаборатории, где эту систему и разработали. Слава Богу в эпицентре событий оказывается наш герой - офицер разведки Сергей Нечаев, ветеран Великой Отечественной.

Игра представляет собой смесь шутера от первого лица и Action-RPG в относительно открытом мире. В вашем распоряжении как огнестрел, так и холодное оружие, а также уникальные способности, открываемые через нанотехнологии (т.н. "Полимер"). Тут и телекинез, и заморозка, и электрические разряды. Система боя построена на комбинации этих элементов и стилей: можно переть в открытую или стелсить.
Игровыми аренами выступили помещения гигантского научного комплекса. Его исследование погружает игрока в необычную атмосферу: ещё вчера кипевшие жизнью лаборатории и парки залиты кровью, а под вдохновляющими коммунистическими лозунгами и образами счастливого будущего валяются обезображенные трупы. Несмотря на то, что игра про роботов, кровищи тут налили очень щедро.
Ну и ещё тут есть близняшки-балерины.
Жанр - Экономический симулятор
Год - 2019 (р.д.), 2024 (релиз)
Платформа - ПК
Разработчик - 3Division (Словакия)
Издатель - Hooded Horse

Наверное каждого игрока, запустившего SimCity или Cities Skylines рано или поздно посещала мысль: "вот бы тут наступил коммунизм". Скорее всего никого не посещала. Но стратегию на эту тему всё равно сделали - Soviet Republic.
Это симулятор генсека вымышленного социалистического государства. Изначально была доступна только территория в Восточной Европе, но в DLC добавили и другие биомы. Здешнее государство находится в буферной зоне между странами ВД и НАТО, так что игрок волен строить торговые связи и сотрудничество как с коммунистами, так и с капиталистами.

А связи эти важны, потому что в игре ОЧЕНЬ хорошо проработаны производственные цепочки. Даже чтобы построить банальный двухэтажный барак вам нужны кирпичи, цемент, дерево и т.д. Из воздуха они не возьмутся, придётся закупить у соседей. Дело сделано? А вот и нет, ведь строительная техника тоже не возьмётся из ниоткуда - закупайте. Дом построен? Закупайте электричество, воду, еду в магазины. Понятное дело, постепенно вы разовьёте свою республику и начнёте сами добывать ресурсы и производить технику, но на старте ваше маленькое государство будет очень зависимо от политических партнёров. Также не стоит забывать про нужды жителей. Нужно будет обеспечивать им медицину, безопасность, развлечения, образование, спорт. Да даже планировка обычного двора в спальном районе может неслабо увлечь.
В итоге имеем чуть ли не САМЫЙ сложный в хорошем смысле симулятор на сегодняшний день. По уровню аутирования она может сравнится разве что с HoI 4 и KSP.
Жанр - Beat ‘em up
Год - 2016
Платформа - ПК, PS4, Nintendo Switch
Разработчик - Le Cartel Studio (Франция)
Издатель -Devolver Digital
Beat ‘em up в духе Streets of Rage, но с атмосферой фильмов Балабанова и фирменным безумием Hotline Miami (издатель тот же).

Действие происходит в 1980-х годах и рассказывает о трагической судьбе цыганской общины, ставшей объектом испытания нового наркотика. Почти все её члены, кроме четвёрки главных героев, после знакомства с веществом превратилась во что-то похожее на зомби, а сохранившие разум протагонисты отправились мстить. Но сохранили они его временно - их личности тоже постепенно разрушаются и надо успеть наказать злодеев, пока мозг не отмер окончательно.

Геймплей — самая хрестоматийная драка со старых консолей. Игрок сражается с волнами противников, используя удары, оружие и особую систему «доз», которая позволяет восстанавливать здоровье или усиливать атаки. Акцент сделан на гипертрофированной жестокости и хардкоре.
По традиции последних подборок будем объединять хорроры в одну позицию. Хотя на этот раз они более или менее оригинальные, но оба косвенно связаны темой экспериментов над людьми в зловещих секретных бункеров.

Фобос: 1953 — квест от первого лица, выпущенный в качестве приквела к старенькому ужастику "Фобос: Клуб страха" (это где Константин Воробьёв кричит "Хэппи Энд!"). Главный герой попадает в засекреченный бункер НКВД, где проводились эксперименты над людьми. Он оказывается заперт внутри и вынужден разгадать тайны объекта, сталкиваясь с кошмарами советской научной мысли.

У Noise более интересный концепт, это Alien Isolation в антураже хрущёвок. И это не догадки автора поста: разработчики сами указывали игру про Чужого в качестве вдохновения. Сюжет повествует об обычном советском радиолюбителе, поймавшем жуткий радиосигнал. Движимый любопытством он едет к его источнику и обнаруживает, что его издаёт какая-то жуткая тварь на заброшенной базе. Придётся расследовать местные тайны, стараясь не попасться на глаза чудовищу.
Жанр - Платформер
Год - 1989
Платформа - Аркадные автоматы
Разработчик - Capcom (Япония)
Издатель - Capcom
А вот и игра, выпущенная ещё во времена существования Союза.

Японское творение рассказывает о Хирою, элитном наёмнике-ниндзя, которому предстоит проникнуть в СССР будущего и победить диктатора, известного как «Мастер». Советский Союз в игре представлен как тоталитарная технократия, угрожающая всему миру. Сеттинг намеренно гротескный.

Геймплей — динамичный платформенный экшен. Игрок использует акробатику, меч и гаджеты, сражаясь с ордами врагов и огромными боссами. Игра выделяется яркой графикой, высоким темпом сражений и экзотическим взглядом на не случившееся советское будущее.
Жанр - Симулятор ходьбы
Год - 2021
Платформа - ПК, PS4, Xbox One/Xbox Series S|X, Nintendo Switch
Разработчик - Владимир Чолокян (Россия)
Издатель - Владимир Чолокян
На первый взгляд очередной хоррор про жуткую квартиру, где происходят странные смерти. На деле же (спойлер) мистики здесь нет, но всё же есть кое-что жуткое: показанные события к сожалению имели место в реальности.

В центре повествования обычный инженер Анатолий, переехавший в вымышленный город Светлов с женой и дочерью. Новый город, новый дом, новая жизнь. Казалось бы - всё хорошо, живи да радуйся. Но вот с последним не сложилось, да и с первым тоже.

Дело в том, что после введения мы переносимся во вторую сюжетную линию. Её действие происходит спустя несколько лет после переезда Анатолия и через некоторое время после того...как его жена и дочь умерли. Вместе с половиной соседей. А сам он переехал. А мы играем следователем, выясняющим причины случившегося.
И никакой мистики или маньяков, причина пострашнее и крылась она всё время прямо внутри дома...
Игра депрессивная. Учтите. Прям сильно депрессивная. Во первых, мы тут смотрим, как вымирает счастливая семья, плюс в один момент нам придётся управлять человеком в предсмертном бреду. Это душераздирающе, особенно для тех, у кого есть сильный страх смерти (как у автора этого поста). Ну и держите в голове, что всё это - реальные события. В реальности они случились в Краматорске.

Два хоррора на тему Чернобыля. В первом игрок оказывается в вымышленном институте «SWAN» неподалёку от ЧАЭС через несколько месяцев после взрыва. Институт оказывается этаким советским фондом SCP и естественно нам нужно будет разгадать его тайны. Вторая игра — классический квест о расследовании событий, связанных с катастрофой на ЧАЭС, где научные тайны переплетаются с мистикой.

Геймплей строится на исследовании тёмных помещений, решении головоломок и взаимодействии с объектами. В обеих играх важно не столько сражение, сколько погружение в атмосферу советских НИИ и заброшенных городов. Механика подталкивает игрока к внимательности и медленному продвижению.
Жанр - Симулятор
Год - 2024
Платформа - ПК
Разработчик - Live Motion Games (Польша)
Издатель -Frozen Way
Продолжим тему Чернобыля, уж больно много творений было на эту тему (спасибо Сергею Григоровичу за популяризацию тематики). Но теперь никакой мистики. У нас тут просто симулятор, где игрок становится одним из ликвидаторов аварии на Чернобыльской АЭС. Сюжет построен вокруг повседневной работы — от разборки завалов до борьбы с радиацией. Игра подчёркивает трагичность и героизм реальных событий.

По ходу игры вам будут давать самые разные задания: работа с техникой, инструментами, борьба с последствиями катастрофы и не забывайте про защиту от радиации. В отличие от хорроров про Чернобыль, здесь упор сделан на документальность и серьёзность.

Ещё в качестве бонуса можно вспомнить симулятор водителя автобуса Bus World. Там есть миссии по всему миру, так что место в подборке она не получит, но всё же там есть миссия про эвакуацию мирных жителей из Припяти после взрыва.
Ну и ещё одним бонусом - Chernobyl Again. VR-симулятор про путешественницу во времени, отправившуюся на ЧАЭС в роковую ночь 1986 года, чтобы предотвратить аварию.
Жанр - Стратегия
Год - 2024
Платформа - ПК
Разработчик - spyVspy (США)
Издатель - dbaSRRD
Единственное исключение для околовоенной игры в этой подборке.

Симулятор строительства железнодорожной инфраструктуры во время некоей войны в вымышленном социалистическом государстве. Защищаем заводы и железнодорожные пути от вторжения врагов. Атмосфера игры уникальна за счёт смешения советского антуража и элементов стимпанка.

Геймплей представляет собой tower defense с элементами стратегии. Игрок размещает защитные сооружения вдоль железной дороги, модернизирует их и отражает волны противников.
Жанр - Аркада
Год - 1990
Платформа - ПК
Разработчик - Никита Скрипкин (СССР)
Издатель - Locis
Аркада времён конца СССР. Игрок управляет лягушкой, прыгающей по исчезающим кувшинкам, символизирующим реформы Горбачёва. Сеттинг — метафора на перестройку и нестабильность позднесоветского общества.

Геймплей простой, но аллегоричный: нужно прыгать по платформам, избегать врагов и собирать бонусы, символизирующие демократию и реформы. Несмотря на примитивность, игра стала культовой именно как сатирический образ эпохи.

Постсоветские подборки будут позже, выкладываются по мере подготовке к публикации.
Спасибо за активность под предыдущими постами, за ваши замечания (даже с критикой). Правильно подметили, что я иногда допускаю ошибки в описании тех или иных игр (не всегда успеваю лично поиграть), но цель - рассказать о них, а не сделать обзоры.
В любом случае, пишите примечания, предлагайте свои игры. Даже пикабушники на прошлой неделе относительно оживились.
До недавнего времени меня вполне устраивали внутриканальные Soundcore Liberty Air 4 — как по звуку, так и по технологичности. Долго в них не то чтобы не просидишь, но ушной канал словно бы "затекает", а мои старые накладные Marley Positive Vibrations поднадоели. Хотелось полноразмерных, и тропа поисков вывела меня на продукт компании Nothing.

Хочу отметить, что для меня выбор наушников довольно замороченный процесс. Большая часть существующих на рынке решений ориентирована на определённые жанры, я же получаю удовольствие от композиций самых разных направлений; мне не нравится, когда какие-то частоты слишком явно преобладают над другими. Поэтому взялся искать нечто с ровным звуком, вроде студийных наушников.
Начал с Sony MDR-7506 — классика, выпускающаяся с 1992 года, проводные, они очень понравились по звуку, но мне оказалось сложно просидеть в них больше 20-30 минут, к сожалению. Далее я попробовал Audio-Technica ATH-M50xBT2 — начитавшись, какой там замечательный звук без прикрас, отказался от них меньше чем через 15 минут. Дальше на очереди были AKG N9 Hybrid, но на одном из форумов наткнулся на сравнение с Nothing Headphones (1) (плюс была ещё какая-то мелочь, которая оттолкнула). Звук ещё предстояло исследовать самостоятельно, а вот технологическая и визуальная составляющая "ничего-наушников" сразу зацепила.

При проектировании органов управления для беспроводных наушников у большинства компаний есть два стула: сенсорные поверхности или физические клацающие кнопки. Первые либо постоянно цепляешь, когда не планируешь; они могут капризничать в зависимости от погодных условий. Вторые отдаются эдаким "ногтевым постукиванием" в ушах, либо не с первого раза нажимаются — и зачастую тактильно неразличимы и просто убого выглядят.

Nothing Headphones (1) не такие. Сенсорных панелей нет вовсе, а элементов, необходимых для управления музыкой, всего два: вытянутый валик регулировки громкости (короткое и длинное нажатия отвечают за Play/Pause и активацию шумоподавления) и качелька переключения/перемотки треков. Причём во время использования валика в наушниках раздаётся такое приятное, тёплое пощёлкивание, похожее на вращение колёсика громкости на стареньком плеере (на самом деле это записанный в память наушников звуковой эффект).

Конечно, есть ещё слайдер включения/выключения, кнопки сопряжения наушников и вызова голосового помощника — но они не так бросаются в глаза, и с ними взаимодействие происходит куда реже. Их внешний вид, расположение — всё это в сумме сразу привлекло моё внимание. Кстати, каждую из кнопок можно переназначить на свой вкус.

С этим устройством я понял, что днём можно вполне комфортно проводить время дома. Суть в чём: я много работаю удалённо, и несмотря на кажущуюся привлекательность, тут есть свои недостатки. Соседских детей и прочих питомцев днём не заткнёшь, мячик, которым некто стучит в стену, никуда не запихаешь, да и окна выходят на детскую площадку. У наушников оказалась довольно хорошая пассивная шумоизоляция (как-никак полноразмерные амбушюры, в которых наполнитель с эффектом памяти), а с включённым ANC вполне реально остаться наедине с мыслями и в тишине. Для примера: в той же комнате, где я работаю, на расстоянии двух метров стоит 3д-принтер BambuLab P1S. Когда включена музыка на 50% громкости, то звук калибровки перед стартом печати не слышно. Если же музыку выключить вовсе, то слегка слышны только особо резкие перемещения. Звуки с улицы, закрывающаяся дверь в квартиру, микроволновка на кухне — подобные звуки просто исчезают.
Есть и режим прозрачности. Пока что не доводилось им пользоваться по назначению, т.к. я привык во время разговора снимать наушники. Но они неплохо передают звуки окружения, часть из них через наушники слышны сильнее, чем в реальности.
Первое ощущение после моих прежних устройств – звук наполненный, детализированный, но чего-то не хватает. Эквалайзером можно изменить звучание до неузнаваемости, в приложении есть возможность импортировать настройки других пользователей (или можно просто отсканировать QR-код). Попробовал из интереса несколько вариантов, но у самых популярных слишком провалена середина, поэтому я слегка скорректировал стандартный пресет и весь обратился в слух.

Сначала у меня сложилось ощущение, что наушники не очень хорошо справляются с композициями, где должен быть резкий, короткий бас (например, в Skillet - Monster). Также басов может не хватать в произведениях, которые прям писались для "вуф-вуф" эффекта (например, Combichrist - Throat Full Of Glass, Michael McCann - The Hive, Daft Punk - End Of Line — эти треки созданы с эффектом клубной музыки, назовём это так). В композициях же, где бас растянутый, создающий ощущение глубины, они звучат вполне себе приятно (как пример, The Evpatoria Report - Mithridate).
Они не потерялись в динамичной композиции вроде Myrath - Dance, все инструменты звучат так, как и должны - без яркого выпячивания какой-то отдельной партии. Кстати, порадовала линия басиста в The Revels - Comanche. В целом возникло ощущение, что сам стоишь на сцене среди музыкантов.
А вот Bullet For My Valentine - Crazy Train стала прям разочарованием на этих наушниках. Тут бы чуть более мощный бас создал те ступеньки, по которым ты лихо скатился на дедушкином велосипеде без тормозов. Вместо этого - как бы драйвово, но по-пенсионерски на почти пологом пандусе.
Pink Floyd - Comfortly Numb - на ней я выкручивал громкость в максимум, чтобы "раствориться" в этой композиции. Однако неуверенные басы не смогли достаточно прочно обнять и приголубить.
Richard Cheese - Chop Suey - а здесь опять всё очень приятно и гармонично, ничего менять не хочется.
Конечно же, я не мог пройти мимо Daft Punk, альбома Tron:Legacy. Есть там композиция Fall, для меня одна из самых захватывающих. И вот там я не выдержал - вручную в PowerAmp докрутил низких частот (где-то до 20%). Потому что вся электронная часть хорошо и точно звучит, но если не хватает какой-то капельки, то это уже не грёза, где ты несёшься в пропасть посреди сверкающих огней, а... фильм, который ты смотришь на экране смартфона в каких-нибудь AirPods в ожидании поезда.
Brothers of Metal - Brothers Unite. Эти друзья меня порадовали, как всегда. Удивительно, но они чудесно звучат на любом устройстве =) А потом я заметил, что не скрутил обратно те +20% к низким. Но эта группа и впрямь круто звучит, серьёзно. И история у них отличная, если в двух словах — собрались викингосы и сказали "А давайте жахнем!". И жахнули. А вот Nothing недожахнули.
При проигрывании через Bluetooth с источником в виде Samsung S22 Ultra (LDAC кодек) наушники ощущаются довольно тихими. Вообще я не любитель громкой музыки, у меня довольно чуткий слух, но порой приходилось поднимать громкость на максимум, чтобы что-то расслышать какие-то детали. Т.е. запас громкости отсутствует напрочь. При подключении по Type C можно выжать чуть побольше, но всё равно как-то... мало.
Затем сменил источник со смартфона на ноутбук с подключением через Type-C. Проблема с недостатком громкости не то чтобы исчезла, она отодвинулась на пару пунктов, 70 процентов громкости мне оказалось достаточно (хотя обычно я с ноутбука слушаю музыку на уровне не выше 40). Начал я с Ken Arai - I AM. В принципе, дабстеп без басов тоже можно слушать, но всё равно остаётся впечатление, что чуть-чуть недоложили.
Далее подвернулся "Щелкунчик" Чайковского — ничего менять не захотелось, звучит гармонично и точно, примерно на час я завис посреди рождественских праздников, с запахами мандаринов, свечей и настоящей ёлки. Так же мне просто захотелось откинуться на спинку и закрыть глаза, когда заиграла Kle2Go - У камина. Те самые 20% басов там просто были бы лишними. То же применимо и John Williams - Across the Stars.
Я чуть иначе взглянул на разнообразные "частушки" от Нейромонаха Феофана. Не перегруженные низкими частотами они вполне приятно слушаются, хотя композиции, несомненно, создавались из расчёта, что басами поле притопчется до скального основания.
А вот где всё идеально зазвучало, так это в треке Killing Strangers от Marilyn Manson. Просто прекрасно, как на мой вкус. Резкая, агрессивная, напористая — и в этих наушниках она так и звучит. Кстати, об агрессивности. У меня в фонотеке нет песен Rammstein, поэтому Engel и Sonne запустил на YouTube. Какое милое прочтение Белоснежки, я раньше не видел этот клип =) Но мне нравится, как это звучит, без перегибов (если так вообще можно сказать про их песни), где можно без труда различить и вокал, и инструментальную часть. Наверное, с этими наушниками удастся получить удовольствие даже от Alien Weaponry.
Я ещё долго слушал музыку, что успела накопиться за пару десятилетий, и всё больше понимал, что вот именно такое звучание мне нравится. Это не отменяет всего вышесказанного насчёт недостачи низких частот в определённых композициях, но у меня полностью исчез даже намёк на какое-то разочарование в качестве звука наушников.

Внутренне я был готов отправить наушники обратно продавцу, тем более, что я отлично знал о существующих особенностях уже на момент оформления заказа. Но мне нравится их звук — недостающие басы вполне можно подкрутить в плеере, да и не всем композициям это требуется; наушники очень удобно сидят на голове (проходит 5-6 часов до момента, когда появляется желание прекратить слушать музыку, а не снять их). У них классное, приятное управление и хорошее активное шумоподавление. Для убеждённых фанатов моделей среднего ценового сегмента от Sony или JBL я их точно не посоветую — вы не найдёте здесь привычных басов, которыми можно вылечить забившийся нос. Но тем, кому приятнее сравнительно ровный, сбалансированный звук, Nothing Headphones (1) могут понравится.

Все упомянутые в статье треки можно найти в телеграм-канале по ссылке.
Размер лисят 12 см. Все предметы одежды можно снять. Игрушки стоят опираясь на хвост.
Игрушки связаны по описанию Марины Калмыковой( _little_owlet_)




