Ботанический атлас Skyrim
Книга с описанием и рисунками растений. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.
Присутствует краткое описание, свойства и получаемые зелья. Всё выполнено вручную.
Автор: Deloto









Книга с описанием и рисунками растений. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.
Присутствует краткое описание, свойства и получаемые зелья. Всё выполнено вручную.
Автор: Deloto
На прошлой неделе была опубликована первая часть интервью с Ярославом Кемницем – одним из ключевых создателей культового отечественного проекта «ГЭГ: Отвязное приключение». В этой беседе Ярослав Юрьевич поделился своими воспоминаниями о зарождении студии ZES't Corporation и первых шагах в разработке ГЭГа. Благодаря этому мы погрузились в атмосферу тех времен и узнали, как команда преодолевала технические ограничения и какие трудности встречались на пути создания игр в России середины 90-х годов. Кроме того, он рассказал, кто стоял за необычным юмором «ГЭГа», как сотрудники попадали на работу в студию и многие другие интересные детали разработки. Все это вы можете прочитать, перейдя по ссылке. Ну а сегодня я предлагаю вашему вниманию вторую часть этого увлекательного разговора с Ярославом Кемницем. Уверен, вы найдёте для себя еще много интересного! Итак, начинаем!
Расскажите, как происходил выход игры на международный рынок?
Когда началась разработка ГЭГ, понятия дизайн-документа у нас не было в принципе. Если программная документация еще как-то худо-бедно была, то игровую мы не знали как делать. Даже когда разработка игры шла полтора года и мы уже свозили комнату Гарри на Е3 (кажется, был 94-й год), это не имело особого смысла, так как показать могли мало что. Хотя некоторые люди всё равно заинтересовались, и после этой поездки Ubisoft начали вести переговоры с нами (в те годы они еще были маленькой компанией). Но были различные причины, по которым мы так и не продали игру на американский рынок.
Кроме того, была нерешаемая задача грамотного перевода. Хоть перевод текста и сделали на немецкий, английский, американский, но сами шутки были очень специфичны по отношению к языку. Например, в русской версии было «У тебя крыша поехала?», а в английской версии: «Ты одеваешь трусы поверх штанов». И только через 10 лет, где-то в районе 2009 года, я оказался в Штатах, когда ездил уже от РенТВ на американские телевизионные каналы (в их архивы), и понял, что эта идиома означала. Это было именно в английской версии, в американской было что-то другое, уже не вспомню что. Это уничижительное английское выражение по отношению к американцам. Кто одевает трусы поверх штанов? – обычно это делают американские супергерои. То есть идиот и американский супергерой – это одно и то же.
А еще проблемой был дядюшка Ляо, потому что американцы сказали убрать его, не должно быть никаких китайцев! На что Лёня говорит: «Ну как, как убрать?», а мы добавляем: «Игра почти готова, это невозможно!». Но американцы стоят на своём: «Пускай это будет не китайская прачечная, а негритянская» – «Вы вообще-то у себя хотя бы одну негритянскую прачечную видели? Нет? Значит это не будет работать!». Дядюшка Ляо – ключевой персонаж, хоть его вообще ни разу никто не видел, только его фотографию. Кстати, это была одна из причин, по которой с Ubisoft не сложилось.
Еще был момент: в ноутбуке Марго надо было надёргать трусов и лифчиков с тёток. И мы подумали, что пускай хотя бы часть потребителей получит удовольствие от эротики, тем более, что там вообще ничего не видно при таком разрешении. Американцы сказали: «Нет, нет! Может вы сделаете так, чтобы под ними были опять трусы и лифчики?» Мы ответили, что, ребят, ну как-то несерьёзное это дело. Они говорят – ну иначе нельзя. Я ответил: «Ладно, хорошо. Будет так, что вам точно понравится и главное вполне цензурно!» И когда им показали следующую версию, где вместо девушек были скелеты, они удивились: «А что вы сделали?» - я поясняю: «Как что? – Раздели, мясо сняли». Они говорят: «Больные, очень больные люди»! – «Ну вы хотели, чтобы они были совсем голые? Вот они голые, до костей»!
Какие мини-игры в «ГЭГ» являются вашими любимыми и почему?
С моей точки зрения, самая интересная и неожиданная по шизофрении игра – мухи. Потому что, когда люди в первый раз видели её, они говорили: «А вы здоровые?» Но наступал момент, когда человек начинал бить мух, и он так увлекался процессом, что уже не задавал этот вопрос. Его начинало злить, что он не попадает по мухе. Это была моя любимая игрушка, причём она была выпущена отдельно от Гэга на диске. По-моему, Олег Мэддокс собирал разные маленькие игрушки на диск типа сборника, и наши флайсы (flyes – англ. мухи – прим. ред.), которые весили примерно мегабайт десять порвали на несколько недель Color Lines в офисах. Это было настолько по-идиотски, что люди сидели и вилкой били по мухам, сначала придуриваясь, а потом забывая о времени. И как-то раз кто-то мне сбрасывает ссылку на какое-то игровое фанатское сообщество – документ на 50!!! страниц «Поведение мух».
И я помню, Ваня, наш главный программист, говорит: «Ну это нельзя запрограммировать. Она всё время будет дрыгаться!» – «Давай попробуем». И когда мы сделали «Мух», там был баг: вилка могла застрять из-за прерывания, ну или муха. Обычно это происходило из-за нагрузки на систему. К примеру, параллельно мог работать Word или ещё что-то, из-за чего игра становилась нестабильной, при этом анимация продолжала играться! И люди там писали какую-то ересь, что некоторые мухи специально ждут вилки… И нам говорят, надо исправлять. Нет! Наоборот! Зачем исправлять? Это же здорово! Здорово, что появилась какая-то непредсказуемость, которая ещё и людей из себя выводит очень сильно!
Мини-игра про мух
Вообще, язык, который мы написали, не подходил для аркад, потому что был чисто квестовый. Обработка локации, запуск ролика – это всё хорошо, но вдруг надо делать мини-игры! Тот же «Гэгбой» был сделан отдельной dll’кой и линковался как самостоятельный модуль.
Уже потом появился лабиринт. И в тот момент мы подумали, что две мини-игры – слишком уж мало! И мы сделали псевдоигру «Jumping», её как раз придумал 14-летний Дима Козлов. Помню, что сказал ему: «Дим, ищи свой способ реализации, свои мысли. Ты школьник, вот давай-ка и все свои идеи сделай так, как будто мелом на доске». И всё, что нарисовано в игре мелом на чёрной доске (там, где собачка писает на могилку Гарри, Jumping, или когда ты с балкона прыгаешь, лифчики и прочее) – это всё делал Димка. А потом появились ещё две игры: где надо заплевывать свечку (она была стилизована под буккаке), и полёт на крокодиле, когда тебе пальцы обкусывают. Конечно наши бедные ребята-программисты от этих игр настрадались, но оно того стоило!
Изначально мы вообще не собирались делать какие-то мини-игры. В качестве основы было желание поиздеваться над двумя играми. Первой была Phantasmagoria Роберты Уильямс, это вот оттуда и появился Гарри в зеркале. Потому что, когда мы играли Фантасмагорию, то начинали ухохатываться, когда тётку только что чуть не прибили, а она стоит после этого, поправляет причёску в зеркале. Думаешь: маразм адский! А вторая – Myst. Вот этими двумя играми мы, с одной стороны, вдохновлялись, а с другой – издевались.
Вы как-то говорили, что ГЭГ – проект своего времени, ваша реакция на то, что происходило в стране. Это была в том числе и отсылка к боевикам из США. Какие были источники вдохновения для художественного оформления игры?
Финал – это «Криминальное Чтиво», сцена, когда Брюс Уиллис выезжает из города и на перекрёстке видит этого негра. Мы сделали так: Гарри уезжает из города, в этот момент дорогу переходит пингвин, которого он в итоге сбивает. А так как у его машины сзади пристроен каток, он ещё и раскатывает пингвина по дороге.
Кроме того был «Десперадо» и, понятное дело, ГЭГбой – отсылка к Тетрису.
Но вообще многие вещи были собирательные. Тот, кто играл в квесты того времени, наверняка думал: «Блин, ребята, а логика-то где? Почему после этого должно пойти вот это?» Например, чтобы открыть сейф, надо два замка вскрыть фомкой. Фомка ломается. Ты снова стараешься открыть сейф, а там что? – Фомка! Вот эту вот степень идиотизма в играх, отсутствие логики мы, наоборот, старались выстёбывать!
Или же Гарри стоит перед дверьми Будуара Марго, где наборный замок, к которому нужно найти код. Мы, соответственно, написали его на задней стороне коврика. И в силу того, что Гарри довольно-таки тупой, он выдёргивает коврик из-под себя и падает. Это были те вещи, которые относились к совершенно конкретным играм. Некоторые вещи были просто по жанру собирательными.
В одном из своих интервью, вы сказали, что изначальный сценарий был написан Иваном Охлобыстиным, но в итоге он не подошёл для игры. Расскажите, использовались ли какие-нибудь наработки из этого сценария, или новый был написан полностью с нуля?
Это был хороший сценарий, но, скорее, для фильма, нежели чем для игры. И там был совершенно другой сеттинг – космос. При этом с Иваном общался на эту тему Саша Копов, поэтому я не особо в курсе их договоренностей, но мы решили использовать тему тайных мистических обществ, потому что в это время расцвели пышным цветом всякие гадалки Клавы в пятом поколении, гороскопы с предложениями как деньги вкладывать и прочая мистическая муть, которая была явно мошеннической. Эта тема была золотой жилой для стёба и троллинга. Горшочек, излечивший Гарри в финале игры, не был заряжен от телевизора, но намекал на тот бред, которым страдало в то время много людей. Как-то так)
Расскажите, а как подбирались актёры?
На самом деле их было лишь четверо: Саша Копов сыграл Гарри, Лёнин папа – Маркиза, Марго – это какая-то Сашина подружка. Они всё время бухали в «Маяке» (это кабак при Театре Маяковского). Оттуда же была и начальница. Надо сказать, что самая большая проблема была с ногами проститутки, потому что, чтобы так сфотографировать, её надо было поставить на стремянку, а фотографу лечь под неё. Все очень боялись, что она упадёт и жопой его прибьёт. Вот эти все съёмки – это надо было видеть! У нас была весьма небольшого размера комната, абсолютно пустая, где стоял только мой стол, на стене висел хромак, и валялся какой-то матрас, на котором регулярно залипал Саша. Вот там мы и проводили все эти адские съёмки тёток.
Большинство дам было из актерского агентства, и ещё несколько Сашиных знакомых. Бывало, конечно, что девушки в ужасе убегали, видя, что трезвых в студии нет. Но тех молодых актрис, что всё же выступили в роли моделей (в основном для различных плакатов), мы фотографировали, потом сканировали и уже затем анимировали вручную.
А ещё у нас была ужасно спокойная тётечка, которая занималась уборкой. Я думаю, если бы рядом с ней взорвалась атомная бомба, она и тут бы не моргнула, потому что ходила с выражением сфинкса. Тут какие-то девки спят, там кто-то в углу бухает, кто-то в это время программирует в кладовке, а оттуда доносятся адские звуки – там работают композитор и звукорежиссёр, которые при этом ещё и, как положено у музыкантов, укурены в хлам (осуждаем). А она так спокойно ходит, убирается, как будто ничего и не происходит!
Что было самым трудным в процессе создания игры?
В какой-то момент (думаю, это был 96-й год) стало понятно, что программировать на С сценарий, как и писать единое тело – бесполезняк. И мы сказали себе: «Так, всё, делаем язык и переписываем полностью сценарий на нем». Но это была чисто техническая вещь, к тому моменту у нас уже было сделано много графики, а переписать код по-другому – это проблема, ведь универсальных или просто нормальных средств программирования, как сейчас есть фреймворки всякие, в те годы не было (каждая студия писала свои). И был тогда какой-то язык, даже не язык, а фреймворк (на котором, кстати, был сделан Myst), но он былдля Mac и нас не устраивал тем, что, на примере Миста, как таковой анимации там не было вообще. Она была одна-единственная на острове, может кто помнит, когда попадаешь в лесок и там летают бабочки: вот у тебя картинка, и вдруг квадрат начинает «шипеть» (мерцать – прим. ред.). Да, в игре были трехмерные анимации, которые генерила программа в реальном времени, а бабочки были заранее отрендерены в QuickTime, потому что такую сложную анимацию тогда не умели рилтаймить. Это раздражало сильно, потому что всё-таки мы с Сашей визуалы, поэтому сразу поняли, что QuickTime использовать мы не будем.
И однажды моя программа Delta, которая высчитывала разницу между кадрами, вдруг выдаёт мне какое-то безумное количество непонятных файлов. Я начинаю лазить и вижу такое же, как в Мисте, сплошное шипелово. Тут я иду к Максу, нашему трёхмерщику, и говорю: «Макс, а ты когда секвенцию рендерил, никаких кнопочек лишних не нажимал?» – «Нет». Я говорю: «Давай разбираться». Смотрим рендер. И я так: «О! – а вот зачем ты нажал галочку дизер?» Он говорит: «Ну это же лучше будет». Я говорю – «Сука! Это дизер во всём виноват! Он убивал шумы, от чего алгоритм не работал!»
Лёня, который приезжал к нам поучаствовать, посмотреть, как мы там творим, думаю, просто получал удовольствие от атмосферы. Он не влезал вообще в разработку, просто душой отдыхал. И вот оба раза, когда мы сказали, что теперь должны будем потратить время, а значит и деньги на переписывание, у него вообще не было никаких вопросов. А потом мы ещё решили расширить её в полтора раза – тоже без вопросов. Мне кажется, такая игра и вот такой режим разработки могли случиться только в те времена.
Проводилось ли тестирование проекта, и если да, то как именно проходил этот процесс?
Сами сидели и играли до упоротости. В основном играли три человека: я, иногда Саша Копов и Ванька Блинов (который играл в первую очередь для того, чтобы наткнуться на баги).
Ваня вручную изучал каждый игровой шаг: тут ссылки нет, тут координаты не те – в общем такие технические вещи. Я же тестировал проект, пытаясь сделать так, чтобы игрок не сошёл с ума с точки зрения логики и восприятия. А помимо этого, я каждый день играл по 4-5 часов в секс-тетрис, стремясь оптимизировать его сложность и скорость.
Что не вошло в итоговый проект?
Если бы мы не решили выпустить её в конце 97-го года, то добавили бы ещё много всего, просто пришло осознание, что дальше будем повторяться, поэтому решили не уходить вширь. Были разные идеи, и некоторые даже смешные, но, как сказать… Логарифмическое насыщение пришло. По сути, дело в том, что дальше уже эффекта новизны не будет, и игра начнёт проигрывать – избыточность иногда бывает отрицательной. У нас были мысли и во дворе замка сделать геймплей, но мы поняли, что это будет уже перебор.
Как получилось, что существуют две версии игры: оригинал с пингвиньей цензурой и ГЭГ+ без цензуры?
Изначально, как и заявлено, Гарри был укушен ядовитым пингвином, поэтому смотреть на голых тётенек в классической версии и не предполагалось. Мы хотели, чтобы игроки возненавидели этого пингвина так же, как ненавидел его сам Гарри. А потом по просьбе продюсеров игру пересобрали в кастрированном варианте. Зачем? Наверное – затем. Это уже шло на автомате. Мы в то время занимались разными набросками будущих игр, например, Nuts, пока не поняли, что всё будет самоповтором, и не разбежались) Но ловкие и нечистоплотные люди попытались использовать наше творчество. Именно так появился «ГЭГ 2» – куча дерьма. Тот, кто сам не может что-то придумать, плодит именно его)
Что оставил ГЭГ в вашей душе?
За всё это время не было такого, чтобы кто-то сказал: «Нет, вот в выходные я не могу и не буду работать!», или что-то в этом духе. Мне и Юре Смирнову (нашему художнику, который обрабатывал все картинки, анимации, дорисовывал руками какие-то вещи) был сороковник, всем остальным было до тридцати, то есть молодая команда. И надо отдать должное, что у всех были жены (кроме Димки Козлова, которому было 14).
Атмосфера, которая царила в студии, была просто удивительной! Её невозможно сконструировать, потому что это был образ жизни. Ведь дело было не в бухалове, всяких нездоровых порошках и прочих вещах, и не в тётеньках, которые там регулярно оказывались голые-полуголые, хотя и они тоже что-то добавляли к атмосфере. С моей точки зрения, шедевр искусства может появиться только в атмосфере полного бардака. Я не говорю, что ГЭГ является шедевром, но есть чисто атмосферные вещи, без которых настоящее творчество невозможно. Как только наводится порядок, оно мгновенно пропадает. Да, мы бухали, кто-то что-то еще делал, но это не было основой. Главным была непрекращающаяся творческая работа. И надо сказать, что через нашу студию прошло огромное количество разных актеров, которые просто приходили, грубо говоря, погреться, как и Лёня. То есть приходили там Виктюковские актеры или из Щуки, достаточно известные музыканты, но ни у кого не надо было висеть над душой, чтобы он сделал ту или иную вещь. Это такая группа единомышленников, энтузиастов, очень органичная. И я вот в такую воду больше ни разу не зашел.
То есть 90-е годы – это же было какое-то бешеное время, да? В двухтысячных уже большинство людей впитали в себя эту мерзкую американскую фразу «Если ты такой умный, почему не богатый?». А мне всегда казалось, что в области искусства хуже фразы не придумаешь. Конечно, мы все зарабатываем деньги, но по-разному. У меня было несколько подходов, когда мне предлагали заняться тем или иным игровым проектом, и каждый раз я сталкивался с позицией «Ну чего мы будем изобретать? Мы же серьезные геймдизайнеры! Мы не будем ничего придумывать нового, нам надо деньги зарабатывать!». Я говорю: «Ребят, без меня. Вы, конечно, сделаете там тысяча первую версию «Тетриса» или «Арканоида», но с таким подходом, нет, искусства не будет». «А мы не искусство, мы продукцию делаем!». Собственно говоря, тем фильмы Тарковского и отличаются от среднего боевичка.
Что было после выхода ГЭГа?
Мы переехали в новый офис, когда заканчивали ГЭГ. Мы с Сашей стали думать про следующий проект, который у нас назывался «Nuts» (в переводе на русский – «Придурок»). Я даже сделал несколько локаций, но быстро поняли, что это путь для тех, кто хочет паразитировать на своем успехе. И мы прекратили производство.
В это же самое время Лёня нанял компанию «Русский щит», которая по всяким развалам у метро, Митинскому рынку и Горбушке ходила и конфисковывала контрафакт. У меня была комната, которую гордо называли кабинетом, в которой стояли ящики с этим контрафактом: их там было около миллиона! Это говорит само за себя. И, по большому счету, к нам никто не прибегал «дайте интервью, дайте интервью», хотя журналы писали много. Но они были очень отстраненными. Для меня выход игры был – ни горячо, ни холодно.
Я как-то общался в одном из киосков то ли на Парке культуры, то ли на Арбате с продавщицей и выяснил вообще удивительную вещь: оказывается, игру покупало очень много женщин! Продавщица удивилась, мол, а чего это вы интересуетесь? Я ей представился, и она: «Как! Человек, который!.. Это вы и делали! Это моя любимая игра!» И вот для меня это было загадкой: мальчики делали игру для мальчиков, которая являлась стёбом над ними и их любовью к голым девочкам, а оказалось, что женская аудитория была очень большой. Наверное, дело в том, что мы, как создатели, очень трепетно относились к женщинам и не издевались над ними в кадре. Наоборот, мы издевались над пустившим слюну игроком, который надеется: «О, сейчас будет сиська!» – а ее пингвин перекрыл. А если бы мы начали, что называется, по-мужицки, маскулинно издеваться над женщинами – вряд ли они бы в это играли.
Помню, у нас была горячая линия (мы же хотели быть взрослыми ребятами), и выделили кого-то из наших программистов, чтобы они отвечали на телефон. В итоге, она продержалась около недели, после чего ее быстренько свернули. Просто в итоге получилась не горячая линия, а матерная. Самое мягкое, что я могу вспомнить: «Какой пароль надо ввести? – Пароль. – Какой пароль? – Пароль. – Да какой пароль? – Пароль. – Да сами не знают, мудаки!»
То, что люди помнят даже спустя более чем двадцать лет, наверное означает, что какой-то культурный след игра оставила. Вообще это вопрос из разновидности: «Считаете ли вы себя гением?» – «Не знаю». Я могу сказать, что я всегда руководствовался достаточно простым принципом: когда ты что-то делаешь, ты должен быть искренним. Следствием этого является: «Ты не должен хотеть понравиться». В этом плане мы делали в тех условиях, которые были на тот момент, поэтому выбрана ирония и эротика. Наверное, к этому была историческая предрасположенность определенная. Те же Петька и Василий Иванович – они тоже были на этой волне, и не только они.
В этом смысле сюрное время породило нас – сюрных людей. Сегодня, имея статистику Steam или с других платформ, я прекрасно понимаю, что вот такого жанра игры, если они сделаны на английском языке, в идеале будут покупать примерно 200 тысяч раз. Но на игрушку типа Дума, Квейка, Анрила, будет приходиться десять, пятьдесят, двадцать миллионов покупок. Или приключения типа Red Dead Redemption, которые покупали огромными количествами, их продажи таковы, в первую очередь, не потому, что это приключения, а потому, что мочилово. Поэтому понимаю, что есть какая-то аудитория, которая любит эти жанры так же, как и я. Опять же, если люди вспоминают проект с теплотой, это является важным показателем, потому что гнусную вещь с теплотой вряд ли вспоминают.
Что вы можете сказать про современный подход к геймдизайну?
Мне кажется, главная проблема не в геймдизайне, а в той фразе, о которой я уже говорил: «Если ты такой умный, почему не богатый?» Когда, создавая произведение, люди в первую очередь думают, как заработать денег, они не о том думают. В своё время итальянский педагог, живописец Лео Давид своим ученикам говорил: «Терпеливо рисуйте на своих дощечках, и деньги к вам придут». Не думайте о деньгах! На самом деле, тогда это было, может, откровением, но сейчас в этом нет ничего нового. Я надеюсь, что в какой-то момент маятник откачнётся в другую сторону, и количество продуктов, которые действительно хорошие, а не потому что их сильно рекламировали, начнут появляться чаще. Выпускаются нестандартные игры, и их становится всё больше, причём таких жанров, про которые 20 лет назад сказали бы «помойка».
На мой взгляд, есть стопроцентная корреляция между кинематографом и играми за десятилетия, то есть состояние мышления человечества (я не говорю про далёкую Африку – это другой мир, я беру западную цивилизацию). Скажем так, количество фантастики и полёты в космос: как только отменили полёты в космос, количество космических фильмов упало почти до нуля.
А как только начала появляться компьютерная графика, с моей точки зрения, она выдавила воображение. Не подумайте, я не против неё, хотя бы в силу того, что всю жизнь сам занимаюсь этим, но эксплуатирующие её люди поняли, что если сделать красивые картинки, то можно и смысл не добавлять. А по большому счёту эти красивые картинки должны этот смысл поддерживать! Поэтому то, что происходит сейчас с индустрией случилось не из-за графики как таковой, а из-за тех людей, которые её эксплуатируют как бедную проститутку. То же самое произошло с играми и, я думаю, с театром тоже: когда появились всякие долбанутые версии постановок с голыми жопами и прочим. Эта ситуация привела к тому, что ты смотришь фильм и понимаешь, что они хотят тебя удивить, но для этого ты должен начать сопереживать, а потом выйти на катарсис. Но о сопереживании и катарсисе уже никто не думает, все считают: «А если две голые жопы покажем – удивишься»?
И вот сейчас компьютерная графика, слава Богу, на излёте, ей уже не удивишь. Она на своём месте и становится не более чем инструментом. Но вот за целый большой период, примерно в 40 лет (а, к сожалению, человеческая жизнь достаточно короткая), у нас компьютерная графика отожрала очень много нашей личной жизни, когда мы недополучили смыслов. Если взять, например, американский кинематограф – какими бы ни были шикарными Матрицы, но если ты хочешь посмотреть глубокое кино, лезь в 50-е, 60-е годы. После этого уже только весёлые картинки. Ведь, к примеру, корейское кино, оно тоже привлекает в первую очередь чем? Открытием. Открытием и смыслом. Вот за что люблю, например, аниме: за то, что они единственные, по большому счёту, показали средний палец американскому мейнстриму. Вот как они снимали «Призрак в доспехах», так и делают дальше. Мидзаки, хотя это не аниме, так же работает.
Поделитесь, чем занимаетесь в свободное время?
На ноутбуке стоит Forza, иногда смотрю новье, но, на самом деле, в какой-то момент всё становится однообразным серым потоком. Мне просто нравятся вещи, в которых ты как бы живёшь, не играешь. Например, я не люблю играть в шахматы, домино или карты, так как наиболее ценен сам процесс интерактивного продукта, который заставляет меня погружаться. Очень много читаю литературы по физике и философии.
Про реакцию журналистов
Был какой-то документальный фильм про отечественный геймдев, в нем все игровые журналисты относились к ГЭГу отрицательно. Не скажу, что это был негатив, посыл был, скорее, в том, что это какой-то трэш или вовсе эротическая игра. Отсюда можно сделать вывод, что они вообще в неё не играли, потому что в игре никакого эротизма нет – наоборот, есть стёб над этим! Учитывая, что ни один из этих экспертов не обратил внимания, что у нас Гарри был сверхчеловеком, мне становится очевидно, что они просто не погружались в игру. Ведь как появляется сверхчеловек в массовой культуре? Его должен кто-то укусить, например паук или ещё кто-нибудь! В ГЭГе протагониста клюнул ядовитый пингвин, поэтому герой автоматически должен был стать сверхчеловеком, но получился неожиданный результат – Гарри стал импотентом. То есть мы выстёбывали всех этих летящих товарищей в плащах и трико, и это было смешно, но журналисты просто прошли мимо всего этого.
Тогда те, кто старались пиариться – обязательно попадали во всякие сборники игр. Мы же этим не занимались, поэтому ни в какие антологии так и не вошли. Например, я как-то давал интервью одновременно c человеком, который делал Петьку и Василия Ивановича. Он упорно производил серию за серией, поэтому они вошли во всякие антологии, привлекли внимание. А когда вышел ГЭГ, работало лишь сарафанное радио.
Часто ли вас узнают поклонники? Поделитесь какими-нибудь интересными случаями.
У меня, наверное, с десяток наберется таких случаев. Один вообще был очень смешной: приходит женщина, лет так сорока. Причем приходит по какому-то совершенно не связанному с играми делу – ей принадлежит крупная компания, и это была такая железная тётка. И она говорит: «Я этим занялась, потому что поиграла в ГЭГ». Я в шоке: «Как-то одно с другим связать очень трудно». И вот с десяток людей таких, уже состоявшихся, в разговоре вспоминают и говорят: «О! ГЭГ! Он поменял мою жизнь»!
По большому счету, никаких встреч с фанатами не было вообще. Мы как-то с Кириллом (старший сын, режиссер, продюсер – прим. ред.) были на регате, около пяти лет назад, и оказались на каком-то греческом острове. На лодке стоит Кирилл с каким-то парнем и говорит: «Пап, иди сюда». И этот парень, знакомый Кирилла, какой-то продюсер, говорит: «Вы делали ГЭГ? Потрясающе! Я увидел человека, который делал ГЭГ»! Уже состоявшиеся люди не раз говорили мне, что это поменяло их жизнь. Хрен его знает. Честно говоря, мы, когда делали игру, не думали, что выступаем в роли психотерапевтов.
На меня как-то вышел парень, тоже лет 5-6 назад, который говорит: «Хочу реверс инжиниринг ГЭГа сделать, сайт уже создали, там у нас целое фанатское общество». Я так понял, что они программисты в возрасте 24-25 лет. Я им ответил: «Да ради Бога, не вопрос!» Но что-то там застряло. А полгода назад появился персонаж, который пытался у меня выкупить коробку с дисками со всеми подписями, но я отказался, такое даже за миллион не продам!
Инди-игры
Нынешним языком выражаясь, ГЭГ – это инди-игра. Абсолютная. Но она была даже больше инди, чем современные игры, которые, мне кажется, более зашоренные и зависимые. На самом деле, вот сколько я ни сталкивался с геймдевом, все, что могу сказать – парень в космосе этот (Breathedge – прим. ред.), он довольно угарный, да. Я про них читал, они жили примерно по такому же принципу, что и мы. И в те времена, когда мне говорили «Ну это не серьезно!», я им отвечал словами Барона Мюнгхаузена: «Все мерзкие дела делают с серьезным выражением лица». Это мои мысли не как производителя, а чисто человека, который интересуется.
Вообще квестами я интересуюсь до сих пор. И у меня на ноутбуке стоит с десяток всяких игрулек, все они сделаны ребятами, которые подходили к разработке не то чтобы на несерьезных основаниях, а, наверное, с внутренней иронией. Как только люди понимают значимость своего дела, они начинают создавать тоску, потому что главным здесь является не то, чтобы понравиться, а не быть осмеянным. Страх быть осмеянным – это, наверное, один из самых сильных страхов.
Вот Limbo мне очень нравится. Это чёрная игрушка, где маленький чёрненький человечек идет по чёрному миру – такой платформер/сайд-скроллер, который делал лишь один человек! Или, например, ребята, которые сделали Firewatch – когда ты по лесу блуждаешь, играя за наблюдателя одной из пожарных вышек. Или горячо мною любимый очень большой проект Kentucky Road Zero – такое нельзя сделать с помощью эффективных менеджеров. Когда я играю в Kentucky, то вдруг понимаю, что вот эта песня вообще из Twin Peaks Дэвида Линча, а здесь они Борхеса цитируют. Всё это нельзя сделать, когда ты относишься к делу серьезно, как к бизнесу. Даже не то, что серьезно, а понимая значимость – надо немного подурачиться, и тогда, наверное, это передастся твоей аудитории, ведь ты это делаешь потому, что тебе по кайфу! Фёдор Михайлович Достоевский писал по кайфу и проигрывал все деньги, которые зарабатывал. Но именно поэтому, вполне возможно, Фёдор Михайлович и остался в веках.
Итак, наше интервью с Ярославом Юрьевичем подошло к концу. Надеюсь, оно принесло вам удовольствие, открыло множество новых и интересных фактов и подарило приятные моменты ностальгии. Ну а если вы хотите погрузиться в атмосферу геймдева 90-х ещё глубже, приглашаю вас на канал «Олдфажный геймер». Здесь я регулярно делюсь историями той эпохи, выкладываю сборки готовых игр и много других интересных материалов.
В честь выхода этого интервью я разместил сборки с уже установленным и готовым к запуску «ГЭГ: Отвязное приключение», а также инсталляторы для самостоятельной установки, которые вы можете легко скачать. Кроме того, вас ждут архивы с огромным количеством материалов по проекту: сканы статей из различных журналов тех лет, эксклюзивные планы и наброски игровых локаций, а также официальное игровое пособие! Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Вам может быть интересно:
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Ну что ж, поучаствую в ивенте. Делаю всякие штуки по играм, и выложу несколько фото моих работ по теме:
Цветы в игре:
Цветы в игре:
В игре:
Ингредиенты по мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim. Сделаны из натуральных материалов для максимальной аутентичности.
Автор: Deloto
Помните ли вы уникальную игру «ГЭГ: Отвязное приключение»? В своё время она буквально взорвала сознание игроков, предложив нечто совершенно оригинальное и ни на что не похожее. Те, кто хотя бы раз столкнулся с ней, уже никогда не забудут увиденное. Я сам принадлежу к числу тех, кто наблюдал за проектом со стороны, не играя в него самостоятельно, но даже этого было достаточно, чтобы он осталась в моей памяти навсегда, оставив неизгладимый след.
Сегодня я хочу предложить вам эксклюзивное интервью с Ярославом Кемницем – одним из авторов этого знакового для отечественного геймдева проекта. В нём он расскажет историю появления студии «ZES't Corporation», поделится множеством интересных подробностей о создании «ГЭГ: Отвязное приключение», а также забавными воспоминаниями тех лет. Прочитав это интервью, вы узнаете, как раньше создавались игры, в какой атмосфере проходил этот процесс, и получите отличное настроение, окунувшись в ностальгический вайб нашего прошлого. Даже если вы не фанат этой игры или никогда о ней не слышали, это интервью наверняка подарит вам удовольствие и позволит ощутить тёплую атмосферу ушедшей эпохи!
Биография, приведшая к ГЭГу
Я очень хотел заниматься астрономией и, как бы это дико ни звучало, космонавтикой (Ярослав Юрьевич Кемницокончил МИИГАиК – Институт Геодезии, Аэрофотосъемки и Картографии – потому что там был факультет оптико-электронного приборостроения, связанный с космическими исследованиями). Первые 10 лет я работал в сфере непилотируемого космоса, занимался производством ракет и оптических приборов для астроориентаторов. Но в 1991 году всё начало разваливаться, зарплаты не платили, и я решил заняться любимым делом – искусством. Несколько лет жил за счёт продажи своих графических работ, по-нищенски правда, но иногда удавалось что-то заработать. Период работы над «ГЭГ» был самым уникальным в моей жизни: никто не мешал заниматься тем, чем хотелось, и я мог самостоятельно принимать решения.
Мы начинали одновременно с другими ребятами, которые до сих пор терпеливо продвигают свои продукты в игровой индустрии. Но для меня было вообще нереально постоянно заниматься одним и тем же, как Олег Медокс, который всю жизнь делает свой «ИЛ-2 Штурмовик». Ужас! Всю жизнь работать над ИЛ! То есть я очень уважаю этот труд, но играть в него не могу – у меня просто нет столько пальцев, чтобы нажать все эти кнопки одновременно))) На самом деле, конечно, выигрывают те, кто сосредотачиваются на чём-то одном и упорно долбят в эту точку.
В те времена у меня был забавный опыт: в 1991 году состоялся фестиваль «Аниграф», где я представил свой минутный мультфильм «Тяжёлый случай». Это был первый фестиваль компьютерной графики, но его организаторы, не нашли ничего лучшего, чем в качестве председателя жюри выбрать того, кто терпеть её не мог – Гарри Бардина. И, конечно, он сказал, что всё это очень плохо. Тем не менее, мне всегда хотелось создавать цифровых людей и миры, которые потом и вылились в «ГЭГ».
Мультфильм «Тяжелый случай», к сожалению, звук не сохранился...
Могу сказать, что постоянно придумывал различные технические идеи. Я разработал алгоритм Морфинга ещё в 1985 году, когда работал на машине VAX. Правда реализовать эту идею удалось только в 1999 году, когда запустил первый Новогодний огонёк на REN TV, используя подставные головы политиков. Это был совершенно другой проект, который кардинально отличался от ГЭГа, хотя и имел одно сходство: студия бухала как звери. На эти праздники иногда даже заходил генеральный продюсер канала Дмитрий Лесневский, потому что, когда мы начинали праздновать чей-то день рождения, здание начинало ходить ходуном, и утихомирить ни меня, ни мою студию не мог никто на канале.
Иногда, когда задумываюсь, кто я по профессии, до сих пор не могу точно себе ответить. Вот сейчас – вроде как художественный руководитель анимационной студии, а до этого был художественным руководителем и режиссером VR-студии. В 1999 году я сделал полуторачасовой первый дипфейк – этот Огонек. А популярны дипфейки стали только 10-15 лет спустя. Мы снимали дублёров, на которых натягивали лица политиков, используя довольно-таки извращенную технологию, которую я написал на Паскале. Наверное, тогда я ближе всего был к понятию шоураннера – человека, запускающего проект.
С чего всё начиналось?
Изначально у нас не было чёткой структуры студии, и в те времена люди в России слабо себе представляли, как правильно создавать игры. История нашей компании начиналась очень прикольно.
Дело в том, что изначально я занимался космосом, но в какой-то момент понял, что все это рассыпается и мне хочется заниматься кино. Об играх я тогда особо не думал, потому что еще как такового направления толком и не было, но в голове что-то такое сидело... Именно поэтому, когда от одного из институтов Министерства обороны замаячил заказ на игру-симулятор (это было, кажется, в 1992 году), я им предложил своих рисованных персонажей, из которых понаделали всяких генералов. Симулятор БМП был моей первой работой и как геймдизайнера, и как художника, и как аниматора. Уже не вспомню, как это получилось, но кто-то сосватал меня военным, которым был нужен компьютерный тренажер для офицеров. У них тогда было принято все делать через всякие схемы, таблицы и графики: вводишь циферки – получаешь другие и проверяешь, правильно ли. Ваять такое было дико скучно, и я им сделал полноценный графический симулятор: вместо цифр на экране появлялся генерал, который отдаёт приказы, а ты в ответ жмешь на рычажки на панели боевой машины. Водитель, механик и другие военные персонажи тоже что-то говорили, добавляя реализма. В общем получилась такая типичная игрулина, но задачи решали серьезные, поэтому назвать ее игрой было ни-ни!
Отрывок из симулятора БМП, к сожалению, звук не сохранился...
Но меня всегда интересовала анимация персонажей, причём неважно, трёхмерная или двумерная. Например, когда мы делали новогодние огоньки, то использовали морфинг. В то время не было современных редакторов, в которых можно было что-то нарисовать. Был Autodesk Animator Pro – очень примитивненькая программа, в которой приходилось рисовать по пикселям. И вот представьте себе: нарисовать какого-нибудь генерала, да еще сделать его говорящим. Конечно, там был предусмотрен какой-то твининг (автоматизированное создание промежуточных кадров на базе ключевых – прим. ред.), но он был настолько убогим, что твинингом его назвать было сложно. Сегодня то, что он делал, с натяжкой можно было бы считать onion-skin (дословно – луковая кожура – техника в анимации, когда для удобства рисования промежуточных кадров полупрозрачно выводятся два соседних – прим. ред.).
И я задумался о том, что тогда уже были Fido и Compuserve, американские сети для общения, и что вообще есть целое направление, где можно получить изображения для взрослых. Понятное дело, легальных картинок никаких не было, но народ всегда увлекался определёнными качествами девушек. И я попросил знакомого, он мне скинул десяток картинок, из которых я методом selection-copy-paste из определённых мест этих девушек сделал генералов и полковников. Поэтому они все были очень кучерявыми, черноволосыми и губастыми.
Мы делали этот проект втроём: я, программист Андрей Саржевский (с которым мы вместе делали ГЭГ) и Эдуард Юозапавичюс (по-современному – джуниор), и всё было написано на Паскале. Ну и когда всё это заглохло, этих анимашек было дофигища: выскакивающие командиры, БТРы, приборы какие-то – всё было сделано с использованием автодесковского формата FLIC. И что самое интересное, в ГЭГе используется он же, но с определёнными дополнениями: мы его синхронизировали со звуком (по-умолчанию этого не было).
После проекта Андрей начал искать новую работу и вдруг наткнулся на нашего будущего инвестора Леонида Куралина, который пригласил Александра Копова (именно он играет Гарри – прим. ред.) – они были старыми друзьями, занимались торговлей компьютерами и ещё чем-то. Андрей показал моё безумное по тем временам творчество, да ещё и со звуком. К этому моменту мы с Эдуардом уже сделали 2D-скелетную анимацию.
И когда я пришел, познакомился с Александром и Леонидом, это был такой ключевой момент, потому что тогда все мои решения были абсолютно безбашенными. Леонид, как инвестор, знал, что не хочет спонсировать что-то серьёзное, вроде какого-нибудь Wolfenstein, напротив, он мечтал воплотить море фарса на экране. И вот он понял, что нашёл того, кто думает примерно так же, и мы начали работу в 1994-м году, или даже в конце 1993-го.
Как я уже сказал, инструментов разработки никаких не было, только-только появились Windows 3.1 и Photoshop. Так что на старте нас снова было только трое: я, Андрей, Александр (и Леонид как инвестор). Мы начали думать, что со всем этим делать, ведь у нас не было сценария. Да мы даже и не знали, как его писать!
Ярослав Кемниц и Александр Копов
Разработка началась с комнаты Гарри – тогда он ещё не назывался Гарри Таскером, даже Гарри не назывался. Просто комната, над которой мы пытались как-то развлекаться, сделать некий интерактив. Вообще на тот момент не было понятия геймдизайн, геймстудия или соответствующих профессий. Были зачаточные трёхмерщики, которые в основном работали с AutoCAD, делая архитектурную визуализацию или ещё что-то, а программисты в основном работали в разных специфических областях. По большому счёту, первый год мы очень сильно тупили, потому что надо было создавать средства производства. Мне хотелось делать персонажей морфингом, но Саша был против, он хотел, чтобы они были съёмочными. Правда, несмотря на желание, я на тот момент не был готов к морфинговой анимации. Это позже, в 2000-х, когда пошёл на ТВ, там я уже развернулся с новогодними огоньками и всё это смог реализовать. Для съёмок нужно было думать, как снимать видео и перегонять его на компьютер, ведь весить это будет всё очень много. Инструментов никаких не было, ни платы захвата, ничего. У меня до сих пор лежит Matrox, которая появилась в 1998 году и стоила порядка 10 000 долларов, но тогда и этого не было. Перегоняли эти видеозаписи какими-то безумными транскодерами. А ведь нужно было ещё снимать на хромаке (синий/зелёный фон – прим. ред.) и как-то откеивать (отделение объекта от фона – прим. ред.).
Вот так выглядела карта комнаты Гарри, это была первая документация. Здесь роспись всех роликов с блок-схемами, логикой и прочими делами. Это был настоящий жесткач! Вы бы знали, сколько раз приходилось всё переделывать!
Первые эксперименты начались с того, что я написал программу для кеинга на Delphi, это была какая-то жуть. Сама игра писалась на C или C++, а инструменты я создавал на Delphi, потому что всю жизнь работал на Паскале – для меня это было быстрее и проще. Так вот, одним из первых инструментов, помимо очень сложно реализованного кеинга, была программа, которая модифицировала автодесковский формат FLIC в необходимый нам. В оригинальном формате каждый кадр сжимался RLE-алгоритмом, и даже самый маленький ролик весил просто немерено. А я написал программу, которая делала шумовую обработку, а потом записывал в этот формат только разницу между кадрами, дельту – и объем сразу уменьшался в разы. Собственно говоря, первые ролики мы сделали вот таким образом.
Сначала сценарием занимался Саша, а его структурой, географией локаций и наложением сценария на географию – я. Первую версию ГЭГа, его фрагменты мы сделали на C, но когда нужно было что-то поменять, я понял, что это плохой вариант. Потому что у нас тогда уже было три программиста, и когда они начинали вносить изменения в код, всё начинало сыпаться. Тут я и понял, что это неверный путь и надо писать язык сценариев, на котором уже делать все правки. По сути дела, после этого ГЭГ превратился просто в обычный плеер, в который подгружался сценарий, обращающийся к картинкам, видео и звукам. Это очень сильно помогло процессу разработки. А потом, когда мы уже вылизали этот сценарный движок, мы писали для него всякие редакторы, чтобы координаты локаций прописывать не вручную, а грузить картинку и указывать на ней. Это было примитивное визуальное программирование. По сути, я был не главным программистом, а архитектором программного обеспечения, в то время как главным программистом был Иван Блинов, который сейчас живёт в Америке. Я просто задавал задачи, облик, что должно быть, а ребята уже это дело реализовывали. При распределении работы нужно было решать, кто какое помещение делает, кто работает над анимацией и другими вещами, поэтому я был, наверное, в роли геймдизайнера.
Тут как раз к нам пришли Джеймс Неудовлетворенкин и Серж Басси – два человека, которые принесли ГЭГбой. Мы воткнули секс-тетрис в игру и поняли, что должны быть и другие мини-игры.
А кто занимался сценарием и как было рождено столько интересных идей?
Сценариста как такового у нас не было, как я уже говорил, им занимался Саша, а я впоследствии стал соавтором. Но вообще очень много шуток и всяких приколов приносили практически все ребята. Вот, например, идея с зеркалом (аллюзия на «Десперадо») – это Саня придумал. А Косорыловка, из которой надо собрать механизм для воздушного шара в Corel Draw (была в те времена такая очень своеобразная и мощная программа для растровой и векторной графики с запоминающимся логотипом в виде воздушного шара с раскраской радугой – прим. ред.) – это идея Макса, нашего трёхмерщика. Он родился и вырос в закрытом городе Арзамасе, на который у него была аллергия, и, соответственно, там все пили непонятные спиртные напитки, в результате чего он принёс идею о Косорыловке. Или, например, рассказываю историю появлениякрокодила: когда я был маленьким, мы с родителями были в Прибалтике и оказались в аптеке одного из городов. Она выглядела как будуар Марго со шкафами из красного дерева и всякими склянками, а под потолком висел Крокодил! И это на меня такое сильное впечатление произвело, что я решил ввести его в игру! Что касается зайца, я уже не вспомню, кто принёс эту идею – она, наверное, лежала на поверхности, – тогда реклама зайчиков с батарейками Energizer была повсюду. И мы сразу решили этого зайчика пристрелить, потому что он отовсюду выскакивал. Поэтому очень многие вещи были додуманы и придуманы практически всей командой. Да, Саша следил за структурой сценария, но гэги придумывали не только он и я, но и все остальные участники.
Кстати, был такой очень смешной момент…
Полноценного офиса у нас не было, это была жилая квартира, и уже в те годы этого было делать нельзя. Но мы, когда приходили какие-нибудь люди, выходили в трусах и изображали, что живем здесь (хотя фактически, так оно и было). Но иногда, когда все уезжали, очень много дорогой техники оставалось без присмотра, один компьютер стоил тысячи полторы-две долларов. А еще мы бэкап делали на сидюшнике, а пишущий CD-привод стоил несколько тысяч долларов и болванки каждая по 50 долларов. К этому можно добавить сканер плёнки. То есть все это было довольно-таки дорого, поэтому на ночь, когда все уходят, нам нужен был охранник. И пришел такой соответствующий своей фамилии бывший милиционер Боря Смешнов (к сожалению, не знаю его судьбы, хоть и пытался как-то его отыскать, но не смог). И Боря был такой жизнерадостный, постоянно улыбающийся, тощий, как швабра, человек. Помимо того, что он вызвался ночами следить за оборудованием, он ещё делал какие-то игрушки, маленькие аркадки, типа «Хоникса». И Боря говорит: «А можно мне в чём-нибудь принять участие? – Да ради Бога!». И вот в результате Боря из охранника превратился в полноценного члена команды. И я всех, кто делал разные задачи, не старался причесать под одну гребенку, как это было положено, хоть мне и говорили умные люди, что все должно быть в едином стиле. А я им отвечал, что это скучно! Это неинтересно! Это у вас единый стиль в этих ваших всяких программах, играх и прочем. Скукота, все одинаковое. Не, у нас будет эклектика!
Так вот, Боря был очень сильно курящий и его руке принадлежат два коридора, ведущих в комнату Марго и кабинет Маркиза из холла, отличительной чертой которых была дикая накуренность. Мне говорили: «Очень тут туманно», а я отвечаю: «Боря же курит». С точки зрения правильного дизайна это было нехорошо. Но я просто себе представил, что будет, если нашу идею сделать правильными средствами: это был бы пустой, очень скучный и ненужный коридор. Собственно говоря, именно поэтому у нас все помещения очень сильно отличались друг от друга.
Так что каждый, кто приходил в команду, попадал в такую атмосферу, что сразу начинал творить. Вспомнить хотя бы Сергея Кузьмина, что делал шагоход Маркиза, причём с самого нуля: сам придумал, сам натрехмерил, сам анимировал. В конце этот аппарат плясал, а ваш покорный слуга ему показывал, как он должен это делать. Вы только представьте себе, как это выглядело: я перед ним плясал, а Серега расставлял ключи!)
А в чем делали трехмерку?
Только в 3D Studio. Потому что к тому моменту, когда мы практически доделали игру и занимались её отладкой, у нас появился пылесос О2 от Silicon Graphics и в нем была Майя. Он сильно проигрывал в рендере обычному пентюху прошке (Pentium Pro– прим. ред.), хотя это вроде совершенно другого класса машина. А стоил, извини меня, вместе с Майкой 30 штук грина. Это были безумные деньги! Для сравнения, пентюховая машинка стоила порядка двушки (тысяч долларов– прим. ред.).
Если не секрет, откуда были такие большие деньги для разработки?
Лёня, наш инвестор (Леонид Куралин – прим. ред.). Я особо не вдавался в подробности его дел, но знаю, что у него был бизнес в совершенно разных областях. Просто в свое время Саня (Александр Копов – прим. ред.) занимался контрабандой процессоров, памяти и хардов из Сингапура, и как-то на этой почве он с Лёней и познакомился. Саня был, по сути дела, компьютерным спекулянтом, а Лёня был уже сформировавшийся бизнесмен, обладающий достаточно большими средствами, которому просто хотелось реализовать свою идею. И этим он был очень увлечен! Кстати, в роли маркиза выступал его отец, профессиональный актер. Надо сказать, что все Лёнины сотрудники, которые к нам приезжали, были в полном шоке от того, как был устроен у нас рабочий процесс. Например, его бухгалтер приходил и говорил: «Их надо всех выгнать, уволить!». Но Лёня понимал, что если из нас сделать «правильную команду», то никакого ГЭГа не будет, именно поэтому у нас были совершенно разные люди.
Однажды пришел к нам мальчик в оранжевых штанах, такой вот тинейджер той эпохи, которого звали Димка – ему было 14 лет. И говорит: «Я хочу у вас работать». Я спрашиваю: «А что ты умеешь делать?» И он показал сделанный в Autodesk Animator мультфильм «Колобок». На мой вопрос «А почему «Колобок»?» Димка ответил, что это же русская народная сказка! Посмотрев на то, что у него получилось, могу сказать, это был просто адский трэш! Всё это было сделано убого и через жопу, но… чувствовалось, что перец наш! Парень старался, и для него не было никаких правил или законов.
Вообще я хочу сказать, что, с моей точки зрения, это очень хорошая школа для ума. Потому что, например, сейчас объяснить человеку, как программировать только на ассемблере, практически в машинных командах, очень сложно – люди падают в обморок. А тогда другого выхода не было. И свои первые редакторы и всякие программы я писал на ассемблере, выискивая где-то в разных местах документацию об архитектуре видеокарты. До сих пор помню, как я разбирался, что регистр не так, а вот так программировать надо, и что он обратным фронтом… Сейчас эти слова почти никто не понимает. И по большому счету, в наши дни я был бы ко всем этим вещам не готов. Это то же самое, что сейчас ты сам будешь проявлять фото- или кинопленку. И в этом плане, с программной точки зрения, тогда всё было очень трешово. Но, несмотря на сложности, моей главной идеей было то, что всё должно быть как в жизни: если все музыканты будут писать одинаковую музыку, а художники рисовать, как положено в академии, будет тоска зеленая! Не появится никаких Ван Гогов, Дали и т.д, и все будут малевать одно и то же.
Сюжет и логика
Фишкой ГЭГа было то, что мы шли против правил. Когда мне люди говорили, что надо делать шутеры, я к тому времени уже был взрослым мальчиком и по-своему смотрел на такие советы. Были моменты, когда Гарри просыпается и стреляет по факсу (мы сделали интерфейс из Дума), потом по сюжету надо было с бензопилой за зайчиком гоняться. У нас трёхмерных-то составляющих особо не было, лишь игра, в которой ты ходишь по подземелью-канализации. И что самое удивительное, меня что-то пробило, и даже не знаю зачем, но я сделал полноценный лабиринт, который был честно запрограммирован. Народ, конечно, там охреневал, но мне казалось, что фейковый лабиринт делать нечестно, если делать, то настоящий! И по нему действительно можно было пройти по правилу правой руки! То есть я сделал полноценную карту, и игрок, начиная в одной части локации, в итоге оказывался под юбкой у проститутки. Потом появились крысы, по которым ты стреляешь из рогатки. Но, честно говоря, у меня не получалось их преодолеть, за меня все всегда проходили, потому что аркадник из меня никакой.
Мы
проработали больше года, когда вдруг
поняли, что сценарий для квеста, даже с
ветвлением, абсолютно бесполезен.
Гораздо логичнее, и это, вообще-то, лежало
на поверхности, чтобы он выглядел как
карта. Когда ты
куда-то
идёшь, то используешь её хоть на телефоне
и смотришь, куда тебе идти, а не подсказки
«поверни налево, поверни направо». Вот
это было настолько неочевидно! Какой,
нахрен, текст? По сути дела, эти картинки
– это и есть сценарий игры, дополненный
отдельно репликами и, соответственно,
мини-играми.
На этом заканчивается первая часть интервью с Ярославом Кемницем, продолжение которого выйдет в ближайшее время. В нём он расскажет про выход игры на международный рынок, поделится историями о разработке мини-игр, об источниках для вдохновения. Кроме того, поведает о том, почему сценарий, написанный Иваном Охлобыстиным, не подошёл для их проекта, а также много других интересных вещей! Подписывайтесь, чтобы не пропустить!
В ожидании второй части интервью, предлагаю вам самостоятельно сыграть в ГЭГ. А чтобы упростить для вас эту задачу, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: с полностью готовой к запуску игрой и с инсталляторами для самостоятельной установки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Не знаю куда уже податься с этим вопросом, возможно тут найдутся знающие люди.
В общем никаких ошибок, никаких вылетов и так далее. Просто при входе в портал бесконечная загрузка (в плане бултыхает в портале и ничего не происходит).
Обшерстил инет и пробовал:
- Понизить прорисовку, выключить текстурпаки и шейдеры, насильная телепортация командой (/execute in minecraft:overworld run teleport @p ~ ~ ~), удаление папок нижнего и мира края.
Все моды в сборке будут ниже, возможно кто-то из вас знает что один из них это шурудит:
animal_feeding_trough-1.1.11.21.jar
architectury-13.0.4-fabric-1.21.jar
armoroftheages-fabric-1.21-1.4.1.jar
BambooEverything-fabric-21.0.2-mc1.21.jar
betteradvancements-fabric-1.21-0.4.2.16.jar
cleanview-1.21-v1-fabric.jar
cloth-config-15.0.127-fabric.jar
Clumps-fabric-1.21-18.0.0.1.jar
collective-1.21.0-7.71.jar
Controlling-fabric-1.21-18.0.1.jar
CreativeCore_FABRIC_v2.12.1_mc1.21.jar
Crops-Love-Rain-2.1.0-1.21.jar
disenchanting_table-merged-1.21-3.0.1.jar
doubledoors-1.21.0-5.8.jar
dragonloot-1.1.4-1.21-fabric.jar
duckling-fabric-1.21-5.0.1.jar
dynamiclights-v1.8.3-mc1.17x-1.21x-mod.jar
earth2java-fabric-1.11.51.21.jar
emi-1.1.101.21fabric.jar
explosive-enhancement-1.2.3-1.21.0.jar
fabric-api-0.100.7-1.21.jar
fabric-language-kotlin-1.11.0kotlin.2.0.0.jar
fabric_medieval_buildings-1.0.2-1.21_1.jar
flamearrows-1.21-12-fabric.jar
ftb-library-fabric.jar
functionalarmortrim-fabric-1.21-1.jar
geckolib-fabric-1.21-4.5.6.jar
GlitchCore-fabric-1.21-2.0.0.2.jar
globalpacks-fabric-1.21-21.0.0.jar
glore-1.21.x-fabric-1.4.0.jar
gobber2-fabric-1.21-2.10.20.jar
guardvillagers-2.1.2-1.21.jar
healingcampfire-1.21.0-6.0.jar
hungrycows-1.3.0-1.21.jar
inventoryprofilesnext-fabric-1.21-2.0.2.jar
iris-1.7.3-mc1.21.jar
Kiwi-1.21-Fabric-15.1.0.jar
knightquest-1.4.1-1.21_1.jar
LavaClearView-8.0.0-1.21.jar
leaves-us-in-peace-1.1.2-MC1.21.jar
liberty-villagers-mod-1.0.15+fabric+1.21.jar
libipn-fabric-1.21-6.0.0.jar
microdurability-0.4.0-1.21-1.16.5-fabric.jar
mineralchance-1.21.0-3.6.jar
modernfix-fabric-5.18.8mc1.21.jar
monolib-fabric-1.21-1.3.0.jar
mss-1.0.2-1.21-fabric.jar
netherrackblasting-1.21-0-fabric.jar
OkZoomer-Fabric-9.0.2-1.21.jar
ouch-1.1.01.21.jar
PassableFoliage-1.21-Fabric-9.0.2.jar
passiveshield-1.21.0-3.5.jar
placeableblazerods-1.21.0-3.5.jar
puffish_skills-0.13.0-1.21-fabric.jar
real-arrow-tip-0.1.0-mc1.21.0.jar
Retraining-fabric-1.21-2.0.0.jar
RingOfRepair-Fabric-1.21-1.3.5.jar
Searchables-fabric-1.21-1.0.1.jar
SereneSeasons-fabric-1.21-10.0.0.2.jar
smallships-fabric-1.21-2.0.0-b1.3.4.jar
SmartBlockPlacement-1.4-1.21.jar
smoothgui-0.1.1-1.21-1.20.5_1.jar
sodium-fabric-0.5.11-mc1.21.jar
status-effect-bars-1.0.6-1.21.jar
stitched-snow-1.1.0-1.21-fabric.jar
structory_towers_1.21_v1.0.7.jar
totw_modded-fabric-1.21-1.0.5.jar
treeharvester-1.21.0-8.9.jar
trimeffects-fabric-1.21-1.3.1.jar
twisb-enchanting-1.0.0-1.21-fabric_1.jar
UndergroundVillages-fabric-1.21-4.0.0.jar
unlitcampfire-fabric-1.21-3.0.0.0.jar
veinmining-fabric-5.0.0-beta-1.21.jar
villagernames-1.21.0-8.0.jar
villagertimetable-1.0.0-1.21-fabric.jar
wakes-0.2.5-1.21.jar
woodenhopper-fabric-1.21-3.0.0.0.jar
XaerosWorldMap_1.38.8_Fabric_1.21.jar
Xaeros_Minimap_24.2.1_Fabric_1.21.jar
Но вообще я думаю дело не в этом.
В общем я вообще не знаю что делать, мир сносить не хочется. В других мирах все работает как нужно. Перенос уже сгенерированных миров ада и края в мой мир - не помог. Датапаки также были проверены - дело не в них.
Когда мы говорим о стратегиях в реальном времени начала 2000-х, многие сразу вспоминают такие великие проекты, как StarCraft, Age of Empires, Command & Conquer. Но в этой бурно развивающейся категории игр существует одна незаслуженно забытая жемчужина, которая не только привнесла свежести в жанр, но и оставила глубокий след в сердцах тех, кто её испытал.Original War – это больше, чем просто RTS. Это уникальная смесь стратегических и ролевых элементов, которые до сих пор актуальны и интересны.
Если соскучились по временам, когда вы часами сидели за огромным монитором под ненавязчивый, протяжный гул компьютера, а игры радовали не восхитительной графикой с трассировкой лучей, а тем, что они вообще запустились, то настала пора отправиться в захватывающее приключение в прошлое вместе с Original War. В 2001 году эта стратегическая игра стала настоящей находкой для любителей жанра, предлагая уникальное сочетание тактической глубины и захватывающего сюжета. Давайте вместе вспомним, чем она полюбилась большому количеству геймеров и почему вам стоит вернуться к ней вновь.
Основой сюжета Original War стала идея путешествия во времени. В игре рассказывается история о том, как американские и советские войска обнаруживают древние артефакты под названием ЭОН, позволяющие перемещаться в прошлое. Топливом для таких путешествий является сплав, найденный на территории Сибири, который и назвали в её честь – «Сибирит». Как потом оказалось, он обладает невероятной энергетической мощью, которая может не только питать ЭОН, но и стать источником почти безграничного количества дешевой энергии. Вот только залежи Сибирита остались в далёкой России, а на территории США они не были обнаружены. Чтобы овладеть этим ресурсом, американское правительство отправляет отряд военных в прошлое, нанесколько миллионов лет назад, в то время, когда все жили на одном материке. Основная цель – добыть и перенести запасы на Аляску. Это должно позволить США обладать достаточными запасами этого невероятно нужного сплава в настоящем. Но перенесясь во времени, американцы сталкиваются с тем, чего никак не ожидали увидеть в столь далёком прошлом...
Интригующий сюжет разворачивается в двух кампаниях: американской и советской. Каждая из них предлагает уникальные задачи, героев и конфликты. Игроку предстоит принимать ключевые решения по ходу миссий, которые напрямую повлияют как на течение самого задания, так и на дальнейшее развитие сюжета, что добавляет игре глубину и реиграбельность. К примеру, в одной из миссий нужно просто проехать из одной точки карты в другую, однако по пути вы услышите призыв о помощи по радио… От того, как поступите дальше (отклонитесь от основного задания и откликнитесь на призыв о помощи или же нет), будет зависеть дальнейшее развитие событий. Удивительно, но миссия может окончиться буквально за пару минут, а может подарить большой пласт интересного геймплея. Всё в ваших руках ;-)
Одной из самых впечатляющих особенностей Original War является интеграция ролевых элементов в стратегию. Вместо традиционных безликих юнитов здесь почти каждый солдат – это уникальный персонаж со своим именем, биографией и навыками. Они могут накапливать опыт и развиваться, а также своим присутствием влиять на сюжет, что делает их потерю болезненной и значимой. Только вдумайтесь: вы лишаетесь одного из бойцов, и развитие сюжета может пойти по другому пути! И если этим мало кого можно удивить в RPG, то в стратегиях такое встретишь не часто.
В игре существуют четыре основные специализации, которые можно менять в реальном времени: инженер, солдат, механик и ученый. Каждая из них имеет свои уникальные способности и играет ключевую роль в выполнении миссий. Инженеры строят и ремонтируют здания, солдаты имеют наибольшую огневую мощь и хороши в защитно-атакующих манёврах, механики производят технику, а ученые проводят исследования и лечат раненых.
Эта ролевая система превращает Original War в гораздо более личный и эмоционально насыщенный опыт. Каждый персонаж становится важным членом команды, за которого игрок переживает и которым дорожит.
Проект отличается от других RTS своим подходом к ресурсам и строительству. В отличие от большинства стратегий, где ресурсы находятся в почти неограниченном количестве и легко доступны, здесь игрокам приходится серьезно задумываться об их добыче и логистике.
Ресурсы делятся на три основные категории: припасы, нефть и Сибирит, и чтобы их получить, необходимо не только обнаружить, но и доставить к себе на базу. Приведу наглядный пример: для того, чтобы начать получать нефть, вы должны послать ученого, который, передвигаясь по карте, может отметить точку, где можно заняться её добычей. Этот комплексный подход к управлению экономикой вашей базы делает игру глубже и сложнее, требуя от игрока продуманного планирования и стратегического мышления. Кроме того, не стоит забывать про такой важный и необходимый элемент, как энергия, которая добывается различными путями, в зависимости от развития вашей науки.
У всех любителей варгеймов одним из основных вопросов будет «Какова тут боевая система?», и я могу ответить, что она в Original War отличается высокой степенью тактической глубины. Персонажи имеют различные навыки, которые при прокачке могут пригодиться не только в развитии вашей базы или добыче ресурсов, но и в бою. Кроме того, специализация вашего подопечного удваивает значение его основного навыка, позволяя ему выполнять обязанности намного эффективнее в сравнении с коллегами. Например, значение навыка управления техникой у механика будет существенно выше, чем у солдата. Учитывая всё это, становится понятно, что едва ли не каждый юнит по-своему уникален и незаменим, поэтому вы должны тщательно планировать свои атаки и оборону, ведь потеря опытного солдата или инженера может серьезно ослабить ваши позиции. Всё это делает каждое сражение напряженным и волнительным.
Немаловажную роль в бою играет автопарк. Вы можете конструировать как гражданские виды техники вроде бульдозера или грузовика, что помогут в строительстве базы, так и боевые машины. А наличие выбора различных комплектующих (вооружение, шасси, тип двигателя, управляемый или беспилотный – этакий упрощённый конструктор роботов из планетарных боёв Космических Рейнджеров 2) в зависимости от их эффективности или вашего предпочтения позволяет создать эффективную армию под нужды конкретного задания. Управлять ею может любой ваш подчинённый, вот только делать это хорошо и эффективно сможет лишь персонаж с высоким соответствующим навыком. Использование правильной комбинации техники и пехоты может стать ключом к победе в самых сложных миссиях.
Так в чём же заключается игровой процесс Original War? Он сочетает в себе стратегическое управление ресурсами и боевыми единицами с глубокой тактической составляющей. Вам придётся грамотно распределять роли между юнитами, оптимизировать добычу и транспортировку ресурсов, а также строить и модернизировать боевую технику. Важным элементом является логистика и защита своих позиций, так как ресурсы ограничены, а потеря опытных бойцов может значительно повлиять на исход миссии.
Не стоит забывать и про развитие науки, которая позволяет не только открыть новые способы производства, но и улучшить уже имеющиеся. Причем в отличие от той-же Age of Empires (почитать о ней и скачать сборку вы можете по этой ссылке), технологии часто ощущаются более полезно и, я бы сказал, актуально: изучив что-то новое, вы можете сразу, к примеру, заменить источник питания вашего транспорта с солнечных панелей на бензиновый или более совершенный сибиритовый двигатель, а не просто создать новый танк или увеличить статы своей техники (как во многих других играх).
Думаю, большинство из вас, как и я, любит, когда игра может чем-то удивить. Это может быть красивая графика, интересный геймплей или сюжет, а также крутая кор-механика. Но особо меня трогает, когда разработчики обращают внимание на детали. Обычно такое бывает, если проект делается большими энтузиастами, которые вкладывают всего себя в разработку игры и хотят сделать что-то необычное, оставив кусочек своей души. Original War, судя по всему, является как раз такой игрой. Поиграв пусть даже немного, уже начинаешь обращать внимание на эти самые детали, незаметные при первом взгляде. Вот проехал грузовик, и трава примялась, вот солдат, стоящий на посту, всегда делает шаг в сторону, чтобы не мешать проходящему мимо коллеге. А представьте моё удивление, когда захваченный по сюжету пленный ученый был помещён на склад до дальнейших указаний, но как только я отвёл от здания солдат, он тут же покинул постройку и скрылся! Обожаю находить такие моменты в играх, ведь они заставляют улыбнуться и осознать, что проект глубже, чем кажется на первый взгляд.
Разумеется, Original War не лишена
недостатков. Одним из них назову порой
неудобное управление и интерфейс,
который может показаться современным
игрокам устаревшим. Также некоторые
миссии могут вызвать трудности у
новичков, привыкших к более лояльному
геймплею нынешних стратегий. А
геймдизайн определённых заданий, мягко
говоря, вызывает вопросы: например, у
меня была ситуация, когда, не предупреждая,
отняли управление моими войсками, отдав
их компьютеру под предлогом, что я
слишком долго не начинал атаку!!! При
этом в самой миссии не говорилось, что
надо поспешить и срочно уничтожить
врага. Поначалу я хотел отнести к
минусам не очень высокую скорость
геймплея, пока не обнаружил в интерфейсе
ползунок, отвечающий за этот параметр.
Возможно кому-то это поможет ;-)
Тем
не менее все эти нюансы лишь добавляют
Original War шарма и характера, напоминая о
тех временах, когда игры бросали вызов
игрокам и требовали настоящего мастерства.
Original War – это больше, чем просто игра. Это настоящее путешествие в прошлое, возможность вновь ощутить ту магию и радость, которую приносили нам проекты начала 2000-х. Её интересный сюжет, глубокий геймплей и атмосфера делают ее актуальной и по сей день. Если вы хотите окунуться в ностальгию, вспомнить свои юные годы или просто познакомиться с уникальным для жанра проектом, Original War станет отличным выбором. Так что доставайте ваши старые диски или загружайте игру из цифрового магазина и отправляйтесь в захватывающее приключение. Кто знает, возможно эта игра вновь станет одной из ваших любимых!
Для тех, кто не играл в проект раньше и задумывается, стоит ли тратить на неё время – мой ответ – определённо стоит. Главное – переждать начальные обучающие миссии. Чем дальше будут развиваться события, открывая новые механики, тем больше игра будет затягивать вас своим геймплеем и сюжетными поворотами.
Ну а в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я, как всегда, постараюсь облегчить вам прикосновение к классике. Сегодня не только выложу сборки с полностью готовой к запуску игрой, а также с инсталляторами (для самостоятельной установки), но и разыграю 10 Steam ключиков, чтобы вы могли заиметь эту отличную игру в свою библиотеку. Всё, что вам нужно – это подписаться на канал и подтвердить своё участие в розыгрыше, 15 июля бот определит всех победителей!
Вам может быть интересно:
Когда речь заходит о классических играх, пробуждающих в нас ностальгию, нельзя не вспомнить Aliens Versus Predator 2. Выпущенная в 2001 году компанией Monolith Productions эта игра мгновенно завоевала сердца фанатов шутеров от первого лица и поклонников культовых франшиз «Чужой» и «Хищник». Наверняка вы, смотря фильмы о Чужих и Хищнике, мечтали оказаться на их месте и самолично поучаствовать в этих событиях. А еще лучше свести этих двух культовых антагонистов друг против друга и понаблюдать, кто выйдет живым из такого противостояния. И если в момент выхода фильмов технологии не позволяли полностью погрузиться в этот мир, то к концу прошлого тысячелетия ситуация изменилась: в 1999 году вышла отличная Aliens Versus Predator, а спустя два года (в 2001-м) на свет появилось её продолжение, которое многие считают едва ли не лучшей игрой о Чужих и Хищниках. Почему Aliens Versus Predator 2 заслуживает такого признания? Этот проект предлагал не только возможность взять под контроль ксеноморфа или космического охотника, но и множество уникальных механик и геймплейных возможностей, что поражали игроков той эпохи. Она умела захватывать и удерживать внимание, предлагая что-то новое и неожиданное на каждом шагу. И, конечно, фанаты кинематографических работ по этой вселенной были в восторге от того, как игра передавала атмосферу их любимых фильмов.
Сегодня я хочу вспомнить, чем так цепляла эта игра. Мы погрузимся в историю её разработки, рассмотрим ключевые особенности геймплея, насладимся аудиальной составляющей, а в конце я, конечно же, поделюсь с вами сборкой, которая позволит без каких-либо проблем запустить Aliens Versus Predator 2 на современных системах, да еще и в высоком разрешении экрана! Приготовьтесь к погружению в прошлое, где страх и адреналин переплетаются в одном из самых увлекательных шутеров начала 2000-х!
История создания
Изначально идея свести в бою Чужого и Хищника была реализована в комиксах в 1989 году, но, даже несмотря на его относительную популярность, видеоигр по вселенной почти не было. Одним из первых проектов был достаточно проходной beat 'em up «Alien vs Predator» для SNES 1993 года. А если я вам напомню про шутер, в котором предлагалось пройти три кампании за Чужого, Хищника и Морпеха, вы сразу же назовёте игры 1999 и 2001 года. Однако они были далеко не первыми, ведь в октябре 1994 года на Atari Jaguar вышла «Alien vs Predator», которая для своего времени была достаточно неплохим шутером, обладающим небанальными на тот момент механиками! Геймплей за каждую из сторон конфликта отличался не только атакующим потенциалом, но и различными фишками вроде системы чести у Хищника (это вынуждало вас сражаться с врагами в открытом и честном бою, без использования маскировки) или невозможности Чужого лечиться в процессе игры (вместо этого он мог сажать поверженных людей в кокон и, в случае смерти, продолжать игру из свежевылупленного пришельца). Но проблема в том, что эта игра вышла на не очень популярной платформе, которая запомнилась большинству скорее своей агрессивной, но в то же время яркой рекламной кампанией (один из примеров вы можете увидеть в моей статье про историю реклам в игровой индустрии), нежели чем отличным железом для разработчиков игр или какими-то прорывными технологиями. Во многом именно поэтому Atari Jaguar очень быстро проиграла консольную гонку и обанкротилась, не позволив Alien vs Predator познакомить большое количество геймеров с противостоянием людей, Хищника и Чужих.
Но так как вышедший из-под пера Rebellion Developments проект был высоко оценён как критиками, так и игроками, и являлся одним из лучших на приставке, им тотчас предложили создать новую игру серии, на этот раз для персональных компьютеров. Игрокам пришлось ждать долгих пять лет, чтобы насладиться Aliens versus Predator.
Aliens versus Predator вышла в 1999 году. Как и игра для Atari Jaguar, это был шутер от первого лица, в котором игроки могли выбрать одну из трёх сторон: морпех, Чужой или Хищник. Каждая кампания даёт уникальный игровой опыт: люди вооружены огнестрельным оружием и различными гаджетами, Чужой полагается на свои когти, зубы и способность карабкаться по стенам, а Хищник использует передовые инопланетные технологии и невидимость. Игра предлагала интенсивный экшен, разнообразные уровни и атмосферу ужаса (особенно при игре за морпеха), передавая уникальные аспекты каждой из действующих сторон в динамичных и напряжённых миссиях.
Проект был высоко оценен за инновационный геймплей и атмосферу, но также критиковался за высокую сложность и отсутствие вразумительного сюжета. И несмотря на отличные отзывы, владельцы франшизы решили передать права на разработку другой студии – Monolith Productions – которая уже была знаменита на весь мир такими хитами, как No One Lives Forever и Blood 1, 2. Вдохновившись успехом и критикой первой части, ребята решили сделать продолжение, которое улучшит и расширит опыт, предложенный оригиналом. Одной из главных задач разработчиков было создание полноценной сюжетной кампании для каждой из трех игровых рас: человека, Чужого и Хищника. Это позволило игрокам не только насладиться разнообразием геймплея, но и самолично стать участником интересных событий, столкнувших в противостоянии несколько сторон конфликта.
«Мы взяли первую игру, которая была очень популярна среди фанатов, и проанализировали, что в ней было хорошо, а что не очень. Итак, перечислю то, что получилось действительно круто: настроение, атмосфера и напряжение игры, особенно когда вы играете за морского пехотинца. Играя за Чужих, геймеры наслаждались возможностью подкрадываться к людям, одним ударом сносить им голову и создавать атмосферу страха. А будучи Хищником, вы выслеживали своих врагов, а затем уничтожали их одного за другим с реальным ощущением своей мощи. Все эти вещи составляют основу игрового процесса. Нам нужно было убедиться, что мы сохранили все эти аспекты игры и сильные особенности каждой стороны конфликта, которые делают этих персонажей интересными», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Кроме того, разработчики стремились сделать игру менее мрачной, нежели чем первая часть. Они изучали отзывы игроков в интернете, где те сообщали, что по началу это было круто, но со временем постоянная тьма и узкие коридоры лишь вызывали клаустрофобию и нежелание продолжать прохождение. Другой важной деталью, которую Monolith Productions всеми силами хотели изменить, является сюжет. Играющие в первую часть люди проходили половину миссии за морских пехотинцев или хищника, а затем обнаруживали, что уже испытали весь игровой опыт, изучили все механики, и не осталось ничего такого, что двигало бы их дальше. Да, ближе к концу играть было сложнее, и врагов становилось больше, но в плане повествования их ничего не побуждало продолжать. Вот этого создатели второй части хотели всеми силами избежать в продолжении.
«Элементы истории представляют собой комбинацию роликов, подслушанных диалогов и найденных предметов. Мы пытались сделать сюжет многослойным, чтобы заинтересованные игроки могли искать элементы истории, внимательно слушать персонажей и т.д. С другой стороны, вы можете просто посмотреть кат-сцены и тоже понять сюжет, но всей глубины таким образом вы не получите», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Вступительное интро морпеха
Игра сходу старается вас удивить, предлагая выбрать в главном меню, за кого вы хотите играть: за Хищника, Чужого или морпеха. У каждого из действующих лиц будет отдельная кампания, но происходить события будут примерно в одно время и в одном месте, позволяя взглянуть на одинаковые события под разными углами.
«Таким образом, все истории как бы накладываются друг на друга, поэтому даже после того, как вы пройдёте кампанию за две стороны конфликта и получите довольно хорошее представление о том, что представляет собой общая картина, в вашем понимании событий все равно будут пробелы, пока вы не добьёте все три. И только тогда мозаика начнёт складываться воедино», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Сюжет Aliens Versus Predator 2 разворачивается на планете LV-1201, где корпорация «Вейланд-Ютани» пытается поймать и вывезти королеву Чужих, а также похищает их яйца. Но из-за халатности одного из сотрудников при погрузке коробка с яйцом Чужого опрокидывается, и вылупившемуся лицехвату удаётся сбежать и завладеть телом одного из людей для дальнейшего роста, после чего со станцией на этой планете теряется связь…
На помощь корпорации был вызван отряд морпехов, чей корабль из-за ужасных погодных условий получил повреждения и потерял связь с основным судном. Им придётся разобраться, что произошло на этой планете, а также попытаться спасти выживших, но то, что они узнают, едва ли обрадует их.
В отличие от первой части, сюжет не только является достаточно интересным (не забываем, что это шутер 2001 года), но и обладает запоминающимися героями. А всё потому, что авторы не поленились и постарались раскрыть их, к примеру, поведав об их прошлом, чтобы понять мотивы в настоящем. Как же это круто, когда антагонист в играх (да и фильмах) имеет устремления и характер, а не совершает хреновые поступки просто потому, что он злой. И вот в Aliens Versus Predator 2 таких персонажей несколько, что не может не радовать! Один лишь генерал Рыков чего стоит!
Помимо сюжетного повествования и эстетической стороны вопроса, ваш начальный выбор «стороны конфликта» предоставит вам кардинально различный вид геймплея!
В кампании за Чужого нам предлагают начать за только что вылупившегося лицехвата и пройти через все стадии его «взросления». Геймплейно игра за него – это в чистом виде стелс-экшен, где вам нужно быстро и незаметно подкрадываться к своим жертвам и убивать их одним-двумя ловкими ударами. Как и в фильме, эти существа могут ползать по стенам и потолкам, а это значит, что лучшая тактика – устраивание засад, чтобы застигнуть врасплох своих врагов! Кампания за Чужого подразумевает аккуратность и планирование атак, ведь здоровья у вас не так много, поэтому сражаться лоб в лоб – не лучшая идея. Восстановить силы можно, употребив павшие тела ваших врагов. Неплохая такая аптечка, не находите?
Поделюсь своим ощущением: мне кажется, что первое время играть за Чужого совсем неудобно. Из-за его передвижения по стенам и потолкам и довольно высокой скорости, вы будете регулярно терять ориентацию в пространстве. Но стоит пройти несколько уровней, как вы освоитесь и будете получать удовольствие от игрового процесса.
Человеческая кампания фокусируется на капрале Эндрю Гаррисоне по кличке Отморозок, который оказывается в центре конфликта между Чужими и Хищниками. Игровой процесс за него отлично передаёт атмосферу фильма: перед вами множество тёмных коридоров и детектор движения, способный помочь заметить врага раньше, чем он вас убьёт. Кроме того, вам необходимо постоянно подсвечивать тёмные области, чтобы банально видеть, в кого стрелять. Геймплей за морпеха напоминает классические шутеры от первого лица, но с элементами выживания. Вам придётся использовать огнестрел, различные гаджеты и смекалку, чтобы выжить в жестоком мире, полном смертельных врагов. Помочь вам в этом может довольно большой арсенал оружия, который включает в себя автоматические и снайперские винтовки, пулемёты, дробовики, плазменные пушки, огнемёты и гранатомёты – всё, что позволит выстоять даже против самого могучего врага. Причём почти каждый тип вооружения имеет несколько режимов использования, которые будут полезны в определённых ситуациях (например, Импульсная винтовка M-41A в основном режиме используется как пулемет, а в дополнительном как гранатомет). Такое количество разнообразного оружия позволяет нивелировать малое количество здоровья вашего подопечного и защитить его хилую тушку от превосходящих сил соперника.
«У морского пехотинца теперь есть инструменты. В первой игре вы могли максимум повернуть переключатель или нажать кнопку, но в продолжении мы добавили инструмент для взлома и паяльную лампу. Теперь, проходя уровни, вы будете сталкиваться с ситуациями, когда вам придется опустить пистолет, вытащить инструменты и сказать себе: «Мне нужно пробраться через вентиляционное отверстие». Все это, конечно же, находится посреди объекта, кишащего инопланетянами, где на вас могут напасть в любой момент времени, это позволяет еще больше усилить страх и напряжение, а также пощекотать нервы», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Играть за морпеха было достаточно некомфортно: ты передвигаешься по слабо освещённым коридорам, постоянно поглядывая на детектор движения, ведь в любой момент можешь стать жертвой неожиданной атаки из темноты. Мрак, гнетущая музыка и попискивающий детектор движения, предупреждающий об опасности – всё это создает атмосферу и непрерывное волнительное ожидание. Лишь только фонарь и световые шашки становятся друзьями в этих тёмных и давно безлюдных коридорах на забытой Богом станции. Но и они не бесконечны… поверьте, ваш пульс значительно скаканёт вверх, когда в пучине боя у вас сядет батарейка на фонарике (она восстанавливается со временем), и вы окажитесь в окружении Чужих!
Всё это, несмотря на большой выбор пушек на любой вкус, заставляет чувствовать себя жертвой, добычей, пытающейся спастись, отбиваясь от орд инопланетной нечисти. Но игра предлагает вам возможность побывать и по другую сторону, ведь помимо кампаний за Чужого и человека, вы могли примерить на себя шкуру главного охотника этой галактики – Хищника!
Кампания за Хищника предлагает геймплей, ориентированный на охоту и использование высокотехнологичного оружия. Я бы охарактеризовал его как Stealth Shooter. Игроки могут использовать наручные лезвия, копьё, самонаводящиеся диски, наплечную плазменную пушку и другие виды вооружений, чтобы уничтожать врагов. Как и пушки морпеха, некоторое оружие хищника имеет альтернативные режимы ведения боя, что позволяет подстраивать его под различные ситуации.
Одной из особенностей игры за Хищника является возможность становиться невидимым для людей, а также использовать различные режимы зрения для отслеживания целей – прям как в фильме! Например, тепловизор очень хорош, если вы охотитесь на людей, но Чужие, по-видимому, не выделяют тепла, и для их обнаружения существует электровизор, не позволяющий им незаметно приблизиться, а спец. зрение Хищника подсвечивает сородичей и в основном используется как прибор ночного видения. Все эти приспособления и орудия умерщвления дают вам почувствовать себя настоящей машиной смерти, вышедшей на охоту, позволяя отслеживать своих жертв, прежде чем нанести свой удар. Несмотря на всю мощь этого персонажа, игра вынуждает аккуратно подходить к своим жертвам, а не бездумно рваться в лобовую атаку.
Я бы посоветовал всем начинающим игрокам стартовать за Хищника (хотя сюжетно лучше всё же за Чужого), ведь, помимо буквально осязаемого ощущения всевластия и чувства, что ты охотник, преследующий свою жертву, его банально сложнее убить. Да, в открытом бою, особенно против нескольких соперников, тело Хищника очень быстро фаршируют свинцом, и оно перестает подавать признаки жизни, но, играя скрыто и получая небольшие ранения, вы всегда сможете вылечиться, израсходовав свою энергию, которая добывается из специального артефакта. Получается, что и здоровье, и энергия (которая тратится ещё и на использование некоторого оружия и маскировку) у Хищника фактически бесконечные! Но авторы очень удачно соблюли баланс, не позволяя чувствовать себя безнаказанным, а персонажа абсолютной имбой. Напротив, игра за Хищника вынуждает играть достаточно аккуратно и умно, ведь восстановление как здоровья, так и энергии сильно замедляет его при использовании и не позволяет совершать никаких других действий, делая героя беззащитным. По этой причине вы будете пользоваться этими приспособлениями лишь вне боя, оставаясь в безопасности.
Казалось бы, когда в игре столько различных механик, очень просто потерять суть, ради чего всё это и затевалось – игровой процесс! Но Aliens Versus Predator 2 не сдаёт и тут, умудряясь подать игровые особенности под соусом бодрого и интересного шутера, из-за чего я могу сказать, что игра отлично воспринимается даже в 2024 году! У оружия ощущается импакт, а ваши действия очень часто будут иметь какую-то реакцию (например, при попадании из копьемёта Хищника в голову пехотинца вы не только услышите восторженный вопль инопланетного охотника, но и сможете увидеть, как голову человека оторвало от тела и прибило к стене. А какой это кайф отстрелить Чужому конечности, лишая возможности бежать и вынуждая ползком приближаться к своей жертве! Кроме того, стреляя или атакуя в ближнем бою, вы можете оторвать части тела оппонента, из-за чего тот начнёт вести себя по-иному. С Soldier of Fortune, с его большим количеством реакций на повреждение конечностей врагов, а также различными предсмертными агониями, конечно, не сравнить, но эта механика явно добавляет шарм и жестокий драйв. А что ещё нужно для игры, подобно этой?!
Олдфажный факт: поражает подход разработчиков к различным, кажущимися незначительными вещам и геймплейным фичам, что в совокупности дарит необычайную атмосферу. Например, также, как и в фильме, Хищник может с победным рёвом отрывать головы людям и сохранять их как трофей. Или при игре за морпеха ваш детектор движения реагирует не только на врагов (как в других играх), но и на открывающиеся двери, мирных жучков (которые своим шелестом крыльев в тёмной комнате вполне могут испугать) и даже на болтающийся на тросе крюк!
Не уставать от убийства одних и тех же врагов позволяет большое количество видов как Чужих, так и Хищников, турелей и андроидов, разных классов солдат-людей (а также гражданский персонал), а ещё большее разнообразие подарят различные боссы и мини-боссы! Но и это ещё не всё! Кампания за каждый из видов отличается не только геймплейно, но и концептуально. Локации тоже сделаны по-разному, и я говорю не только про визуал, но и про само строение уровня! Чтобы вы понимали, у Хищника будет множество мест с вертикальным перемещением, где ему будет необходимо использовать свои высокие прыжки, а у людей, несмотря на наличие просторных локаций, в основном будут тёмные, гнетущие коридоры.
Согласитесь, даже сейчас это смотрится классно?
В AvP 2 звуковое сопровождение играет ключевую роль в создании напряженной и мрачной атмосферы. Одним из достоинств игры является индивидуальный подход к аудиальной проработке каждой из рас: все они звучат совершенно по-разному и уникально, позволяя вам ощутить себя в шкуре существа, за которого вы играете. Кроме того, саунд-дизайнеры искусно использовали звуки окружающей среды: скрип дверей, шорохи в вентиляционных шахтах, капли воды и эхо пустых коридоров – всё это создает ощущение постоянной угрозы и неизвестности, усиливая чувство страха и тревоги. А тот факт, что звуковое оформление в игре динамично и адаптируется к игровым ситуациям в зависимости от того, есть ли рядом враги или нет, лишь способствует погружению. Это позволяет игроку более остро чувствовать момент и реагировать на происходящее с большим вниманием и осторожностью.
Но я вынужден не только раздавать похвалы, мне есть и что поругать: в отличие от шикарных звуков, музыка немного теряется на общем фоне, местами являясь не очень выразительной и как будто повторяясь между уровнями. Уже включив саундтрек вне игры, я убедился, что многие композиции концептуально похожи друг на друга. Всё это дает мне основание полагать, что большинство из геймеров, запускавших Aliens versus Predator 2 десятки лет назад, едва ли вспомнят какие-либо мелодии…
• Местами примитивный искусственный интеллект, который, как правило, идёт в лобовые атаки вместо того, чтобы заходить с флангов.
• Не самый оптимизированный игровой движок, из-за чего фанатам пришлось его исправлять патчами .
• Мелкие сюжетные несостыковки (которые совершенно незначительны для обычного геймера).
Первое, о чём стоит поведать – это дополнение к основной игре – Primal Hunt, вышедшее через год благодаря совершенно иной компании-разработчику. В «Primal Hunt» игроки снова смогут погрузиться в мир, где люди, Чужие и Хищники сражаются за выживание, но на этот раз с новым оружием, противниками и локациями. Вы можете запустить три новые кампании, каждая из которых рассказывает историю с точки зрения одного из видов, дополняя события оригинальной игры и раскрывая новые аспекты конфликта на планете LV-1201. Фактически, это дополнение является приквелом к сюжету оригинальной игры и позволяет понять, что предшествовало событиям, произошедшим в AvP 2, создавая полную, законченную картину происходящего.
В интернете существует множество полярных мнений об этом аддоне. Одни его сильно ругают, другие же считают отличным продолжением Aliens versus Predator 2. Но, на мой взгляд, игра растеряла часть атмосферы и основной упор ставит на мясные зарубы и экшен, нежели чем на аккуратное и волнительное прохождение уровней. В определённые моменты вас буквально забрасывают мясом, создавая настоящие побоища, но это ли ожидали фанаты от продолжения? Тут каждый должен сам решить для себя. Если же вам показалось мало кампании Aliens vs Predator 2, и вы хотите еще провести время во вселенной этой игры, то я думаю, Primal Hunt точно подарит вам удовольствие и десяток часов геймплея.
А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, а также дополнение с подробной инструкцией. Для улучшения игрового опыта при запуске старого проекта, в сборку добавлены пользовательские лаунчеры для Aliens vs. Predator 2 и Aliens vs. Predator 2: Primal Hunt с широкоформатным разрешением и правильными пропорциями изображения. Ну а финальным штрихом будет установка текстур высокого разрешения для улучшения внешнего вида довольно старого проекта.
Aliens Versus Predator 2 была и остается культовой игрой для многих геймеров, которые помнят ее атмосферу, уникальный геймплей и захватывающие кампании за каждую из противоборствующих сторон. Этот проект сумел передать дух франшиз «Чужой» и «Хищник», столкнув между собой трёх самых опасных существ в галактике и предложив игрокам незабываемые приключения с интересным сюжетом. Всё это позволяет геймеру ощутить себя полноценным героем фильма! И несмотря на то, что с момента ее выхода прошло более двадцати лет, AVP2 продолжает оставаться важной частью гейминдустрии и любимой игрой для многих поклонников жанра, потому я считаю, её стоит попробовать каждому!
Теперь, когда вы вооружены всем этим знанием и (я надеюсь) в вас пробудились воспоминания, пришло время вернуться в мир «Aliens Versus Predator 2». Поделитесь своими впечатлениями, расскажите, какие моменты вам запомнились больше всего, и не забудьте скачать сборку, чтобы снова окунуться в этот захватывающий мир.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Магнитные светящиеся грибы. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim. Светятся в темноте, магнитятся.
Автор: Deloto.
Миниатюрные Корни Нирна в горшочках. По мотивам серии игр The Elder Scrolls.
Зелёные светятся в темноте.
Материалы: полимерная глина, пластик, пеноплекс, клей, земля, акрил, лак.
Автор: Deloto.
Миниатюрные цветы и грибы по мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind и TESO. Светятся в темноте.
Материалы: полимерная глина, пластик, металл, акрил, лак, мох, люминофор.
Автор: Deloto.
Age of Empires является одной из лучших стратегий своего времени, которая покорила сердца игроков и обзавелась несколькими продолжениями. Несмотря на то, что вторая часть считается чуть ли не идеальным видеоигровым сиквелом, который грамотно взял всё лучшее из первоисточника и приумножил это, сделав больше и интереснее, моему сердцу гораздо ближе именно первая часть, ведь она стала для меня одной из первых стратегий, сыгранных на компьютере. А кроме того, обладает притягательной атмосферой первооткрывателя древнего мира и позволяет прочувствовать появление первых цивилизаций.
Как сейчас помню крутой (так мне тогда казалось) Пентиум 2 моего брата, благодаря которому началось знакомство с миром компьютерных игр. Забавно, но большинство людей в те годы называли свои компьютеры по названию линейки процессоров: «У меня Пентиум 2!» – «Фигня! У меня третий Пень!». Подобные разговоры были вполне обыденны для той эпохи, хоть сейчас это и звучит нелепо. Так вот, этот самый Pentium II стал для меня вратами в мир компьютерных развлечений. Именно он позволил мне познакомиться с такими играми, как самый первый Command & Conquer (в т.ч. его продолжения и спин-оффы вроде С&C:Tiberian Sun или С&C: Red Alert), Midtown Madness, Штырлиц: «Операция Бюст» , Commandos и, конечно же, Age of Empires. О некоторых из этих игр я уже рассказывал в своих статьях и выкладывал к ним сборки, а сегодня хочу отдать дань уважения одной из лучших стратегий своего времени – Age of Empires, ведь, помимо огромного вклада в развитие RTS жанра, она оставила значимый след в формировании моего игрового вкуса.
Как правило, великие вещи рождаются не из-за непомерного желания побольше заработать, а по инициативе увлечённых людей сделать что-то прекрасное. Именно благодаря такому позыву души и появилась Ensemble Studios, когда сооснователь консалтинговой IT-компании Ensemble Corporation Тони Гудман пришёл к своим сотрудникам и предложил «А не создать ли нам игру?». Изначально все восприняли это как шутку, но Тони был заядлым геймером, который с ранних лет обожал настольные и компьютерные игр, поэтому предложение было абсолютно серьёзным. Таким образом, в компании собрались единомышленники, которые занялись разработкой проекта в новой для себя сфере.
Начались эксперименты с движком. По воспоминаниям сотрудников, их первые наработки в этой области были сильно вдохновлены SimCity. Но Тони Гудман не был тем видом начальников, которые лишь ставят задачу и контролируют её выполнение, напротив, он принимал непосредственное участие в разработке и вместе с программистом Анджело Лоудоном создал технодемку, в которой можно было покататься на танке и пострелять по пальмам. Да, многим бы показалось, что это мелочь, но это было ровно то, что нужно начинающим разработчикам, чтобы суметь поверить в себя и свои силы!
Прежде чем всецело посвятить себя разработке новой игры, было необходимым определиться с идеей будущего хита. Поэтому Тони пригласил своего брата Рика и друга Брюса Шелли (был соавтором Sid Meier's Civilization и Railroad Tycoon), чтобы совместно продумать, каким будет первая игра от новообразованной студии. Всех заинтересовать смог программист Тим Дин, который предложил сделать доработанный клон Warcraft с какой-нибудь потрясной фишкой. Это была лучшая мысль за несколько месяцев мозговых штурмов, которая побудила ребят переиграть во многие популярные проекты тех лет, вроде Warcraft или Command & Conquer, чтобы понять их сильные и слабые стороны. Именно на этом этапе Брюс, имеющий богатый опыт в разработке игр, загорелся идеей создать «Цивилизацию», но в реальном времени! Сейчас эта задумка многим может показаться вполне заурядной и лишённой какой-то фишки, но в середине девяностых это была действительно классная и новая для жанраконцепция! Почему-то стратегии того времени почти всегда были в жанре либо научной фантастики, либо чистокровного фэнтези, а то и вовсе в приближенном к нашему миру игровом сеттинге.
«По моей изначальной идее, на старте новой игры геймер видит карту, почти полностью покрытую льдом (как в ледниковый период), и в его распоряжении есть несколько поселенцев. Постепенно лёд будет таять, открывая всё новые ресурсы и позволяя заниматься строительством, а игрок сможет стать основателем первых цивилизаций на земле», – Брюс Шелли, руководитель проекта.
Спустя почти год у молодой игровой студии получится завершить первый играбельный билд, которому дадут название Dawn of Man. Уже на данной стадии проект довольно сильно был похож на итоговый продукт, но было необходимо ещё много времени и сил, прежде чем он станет таким, каким все мы его знаем.
«Это кажется невероятно долгим сроком для такого маленького прототипа, но мы начинали с нуля, и у нас не было людей, которые бы действительно знали, как создать игру. Если учитывать это, думаю, мы справились довольно быстро», – Рик Гудман, ведущий дизайнер проекта.
Прототип помог убедиться в том, что их идея является не только рабочей, но и интересной, поэтому основные силы были брошены на развитие игрового дизайна. Для этого в компанию был приглашён ещё один друг детства Рика и Тони – Брайн Салливан – вместе с Брюсом Шелли и Риком Гудманом они стали обдумывать, как вывести проект на новую ступень.
Первым делом им в голову пришла мысль дать возможность не играть каждый раз на одних и тех же картах и внедрить систему случайно генерируемых карт. Кроме того, было решено позаимствовать у Цивилизации несколько условий для победы, правда в Age of Empires они были совершенно иные, а именно: постройка и защита чуда света, захват всех священных руин или артефактов и банальное завоевание всех других цивилизаций. Также достаточно свежей для своего времени идеей было создание такого компьютерного оппонента, который изначально не знал, где находятся его соперники, и которому приходилось бы изучать карту самостоятельно.
Из-за стремления создать «Цивилизацию в реальном времени», итоговая игра получилась слишком перегруженной механиками, особенно учитывая желание разработчиков сделать мультиплеерные партии длинной не более часа (как считали создатели, в случае игры с незнакомцем из другого уголка мира при партии в 3-5 часов была велика вероятность, что кто-то не доиграет и уйдёт). По этой причине Салиливан вырезал не только огромную часть древа развития, но и уменьшил количество исторических эпох. С одной стороны, мне очень жаль это слышать, а с другой – кто знает, какой бы получилась игра, если бы авторы не отсекли всё лишнее...
Многие эксперты, фанаты, а также сами разработчики говорят, что немалый вклад в популярность Age of Empires в народе привнесло то, что сотрудники Ensemble Studios назвали «Голливудской историей».
«Викинги в голливудских фильмах всегда носят рогатые шлемы, но я не думаю, что так было и в реальности. Однако если это сработало для Голливуда, то должно сработать и для нас. Главная задача, что стояла перед командой – создать в первую очередь интересную и запоминающуюся, а не исторически достоверную игру. В те моменты, когда нам было необходимо поступиться правдоподобностью во имя геймплея, мы это делали! Именно так и появились на свет ставшие культовыми священники, повторяющие свои мантры «Вулулууу!» в процессе околдовывания юнитов противника. В исторических учебниках вы едва ли сможете о таком прочитать», – Брайн Салливан, дизайнер проекта.
Модели некоторых игровых юнитов
Очень важным аспектом, о котором современные компании, к сожалению, почти забыли, но хорошо помнил Тони Гудман, создавая Age of Empires, была совместная разработка. Каждый из членов команды отвечал за весь проект в целом, а не только за свою задачу. Все сотрудники, вне зависимости от занимаемой должности, были обязаны самостоятельно играть в Age of Empires, чтобы видеть и понимать, что они делают и какие недочёты есть в проекте. Всё дело в том, что Тони ещё до начала производства ознакомился с подходом к работе других игровых компаний, и ему очень не понравилось, что разработчик – это просто шестерёнка в огромной машине. Модель разработки, выстроенная им, помогла отловить огромное количество багов, а также получить крутые идеи от тех, кто занимался абсолютно иными вещами (например, дизайнер мог подсказать какую-то интересную геймплейную идею).
«Я посетил другие игровые компании и изучил их рабочий процесс. Как правило, один человек занимался геймплеем, другой же – графикой. Хорошо помню, как подошёл к какому-то художнику и начал расспрашивать его про работу, а он сказал: “Я сейчас работаю над колесом для тележки”. Я ответил: “Да, звучит круто, но зачем?” – “Ой, даже не знаю, я всего лишь художник”», – Тони Гудман, основатель Ensemble Studios.
Середина-конец 90-х были таким временем, когда разработчик-одиночка почти наверняка не был способен продать большое количество копий игры без помощи издателя. Это понимал и Тони, заранее начав обращаться к различным издателям и обсуждать условия сотрудничества. Но так как его команда была сторонним проектом основного – консалтинговой IT-компании – особой проблемы с финансами не наблюдалось, ввиду чего не было никакой нужды хвататься за первого попавшегося издателя.
Ему повезло, ведь среди его контактов оказался менеджер по продуктам из Microsoft Стюарт Малдер, с которым он встретился на Computer Game Developers Conference, где при личном общении узнал, что гигант информационных технологий желает взяться за издательство игр. Они неплохо поладили. Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени, а причастность к игре Брюса Шелли, приложившего свою руку к созданию Sid Meier's Railroad Tycoon и Sid Meier's Civilization, придало проекту больший вес в его глазах.
Microsoft предложила стать издателем готовящегося к выпуску проекта, и по итогу торгов между двумя компаниями все права на интеллектуальную собственность переходили к ним, но за это Ensemble Studios получали бы повышенный процент с продаж. Кроме того, из-за того, что Microsoft совершала первые шаги в качестве издателя, сотрудники совершенно не представляли, как происходит этот процесс, да и не особо интересовались, поэтому в разработку Age of Empires совсем не лезли. А когда было нужно сделать перенос сроков выхода, ради дополнительной полировки и отладки, они без проблем соглашались.
В октябре 1997 года проект наконец-то вышел, и никто, начиная с самой Microsoft (ожидала не более 430 000 проданных копий за всё время) и заканчивая разработчиками из Ensemble (считали чудом, если они продадут хотя бы 100 000 копий), не ожидал слишком высоких показателей. Но Age of Empires продалась тиражом свыше 3 000 000 копий прежде, чем наступил 2000 год, что по тем временам было просто потрясающим результатом! Но хороши были не только коммерческие отчёты, но и оценки от простых геймеров и прессы – все были в большом восторге от проекта до сих пор никому не известной студии.
Age of Empires – это стратегия в реальном времени, в которой вам нужно провести свою цивилизацию от древних людей каменного века и неолита до всё более высокоразвитого общества через бронзовый или железный века. Да, в отличие от игр-клонов в Age of Empires вы заканчиваете своё развитие не в современную эпоху (например, как в Rise of Nations, о которой я рассказывал тут) и даже не в недалёком будущем с ходячими роботами, как в Empire Earth, а лишь в эпоху железного века. Это был период наибольшего количества крупных империй в истории человечества, которые занимали огромную часть суши и распространяли своё влияние на тысячи километров. Собственно, именно по этой причине игра и была названа Эпохой Империй.
Но мало придумать красивое название, его нужно и как-то оправдать! Поэтому в AoE, как и в серии Civilization, каждая нация обладает своими сильными и слабыми сторонами. Также им могут быть недоступны некоторые технологии, к примеру, египтяне хороши в производстве пищи и добыче золота, их солдаты на колесницах имеют больше здоровья, а жрецы – больший радиус действия, но они почти не умеют производить осадные орудия, и им недоступны практически все юниты этого типа. Не сказать, что это кардинальным образом влияет на тактический рисунок партии, но будет полезным подбирать нацию под свой стиль игры. Кстати, могу заметить, что в годы выхода проекта я почти не догадывался о том, что имеются какие-то дополнительные особенности наций, кроме различий в постройках и некоторых юнитах. А всё дело в том, что на старте новой партии в меню выбора нет никаких пояснений (как в той же Цивилизации), от чего мне казалось, что разница почти полностью эстетическая.
Говоря о эстетике, нельзя не отметить, что внешний вид построек различных культур сильно различается и подчёркивает национальные архитектурные особенности, что выглядит очень здорово! По итогу мы имеем шестнадцать доступных для игры цивилизаций (12 в оригинальной игре и 4 в дополнении), каждая из которых имеет своё древо технологий, набор доступных юнитов и зданий, а также пассивные уникальные особенности нации. Кроме того, все они поделены на пять архитектурных стилей, благодаря чему обладают узнаваемым и отличным внешним видом. Неплохо для игры 1997 года, не так ли?
Начиная с небольшого первобытного племени, занимаясь собирательством и охотой, постепенно вы будете накапливать достаточно ресурсов, чтобы продвигаться до следующих эпох, где перед вами будет открываться всё большее количество зданий и технологий, способных перевернуть ход партии (или, как минимум, значительно вас усилить). Но что приятно: с каждой новой эрой игрок будет замечать не только появление дополнительных построек, солдат или научных открытий, но и изменение внешнего вида ваших зданий (согласитесь, было бы странно в железном веке видеть первобытные деревянные лачуги). Смотреть на это в те годы было просто чем-то невероятным. И, наверное, это то, что мне нравилось больше всего. Постепенно воин с дубинкой приобретёт каменный топор, а за ним и железный меч, а небольшие лодки в итоге станут могучими триремами. Кроме того, весь этот прогресс будет заметен ещё и в производственной сфере, ведь с каждым научным открытием вы сможете модифицировать методы добычи камня, золота и дерева, а с переходом на новую ступень эволюции изменять и форму деятельности – от собирательства и охоты до фермерского хозяйства.
Вашей задачей является не только необходимость разгонять экономику и открывать новые, всё более современные технологии, но и создавать, а также улучшать свою армию, ведь как и в реальной жизни, развитие вашей нации не сможет пройти без войн. Поэтому, как говорил Наполеон: «Тот, кто не хочет кормить свою армию, будет кормить чужую!».
Одна из основных балансных ошибок игры, но в тоже время и её фишка – возможность строить здания в любом месте, благодаря чему популярной атакующей тактикой считается набрать побольше рабочих и отправить их к вражеской столице, начав строить там стены и башни, таким образом тесня соперника всё сильнее и сильнее. Конечно, против опытных игроков такая тактика едва ли сработает, но заставить понервничать новичка (или компьютера) вполне может.
Да, я не могу сказать, что игровой процесс хорошо сбалансирован и обладает идеальной формой для проведения мультиплеерных соревнований, но в свои годы он определённо был хорош. Уже в наши дни я ради интереса смотрел турниры профессиональных игроков в Age of Empires и скажу вам, сражения там получаются очень напряженными и захватывающими! Никогда бы не подумал, что буду с удовольствием смотреть зарубы профи в игре, которой исполнилось 27 лет, и при этом получать большое удовольствие!
Помимо случайных карт, разработчики подготовили миссии-кампании, большинство из которых едва ли получится пройти с наскока. Это, скорее, такая стратегическая головоломка, над решением которой придётся подумать, если не хотите проиграть. Далеко не всегда они представляют из себя постепенную отстройку и развитие цивилизации. Иногда вам будут давать небольшой отряд с какой-то определённой целью, и нужно будет готовиться с помощью филигранного микроменеджмента выполнить все пункты вашего задания. Уверен, что часть этих кампаний будет злить вас и заставлять постоянно переигрывать катку, но по итогу, помимо огромного удовольствия и выброса адреналина в кровь, вы получите новые навыки, а также начнёте лучше чувствовать каждого отдельного юнита.
Мне хорошо запомнилось, что в те годы у меня совсем не получалось продвинуться в кампании. Да, первые миссии были обучающие, и их сложность довольно низка, но очень быстро необученный игрок столкнётся с хардкором, к которому он едва ли будет готов. Я очень быстро понял, что чем терпеть такую сложность, лучше пойти в «Случайную карту» и сразиться с компом на равных. По прошествии лет могу сказать, что всё не так сложно, как мне казалось, но попотеть в некоторых миссиях придётся, причём изрядно!
Если же кампании для вас оказались слишком сложны, а играть на случайных картах надоело – к вашему распоряжению удобный редактор, позволяющий сотворить что-то этакое. Благодаря такому, казалось бы, незначительному дополнению к оригинальной игре было создано огромное количество фанатских карт и заданий, которые могут увлечь любого. Главное – потратить время и найти то, что «зайдёт» именно вам! Ну или попробовать создать карту мечты самостоятельно.
У Age of Empires явно есть душа и запоминающийся почерк, и я уверен, многие из вас, кто провёл в игре значительное время, запомнили какие-то геймплейные фишки или характерные черты. Например, чудеса света, идея которых явно была позаимствована из Civilization. Эти достаточно дорогие по своей цене постройки, строительство которых занимало длительное время, позволяли выиграть даже самую проигрышную партию, если вы смогли их возвести и не дать уничтожить сопернику за определённое время. Усложняется всё тем, что о начале строительства предупреждаются ваши оппоненты, а зона расположения постройки подсвечивается на карте, из-за чего можно без каких-либо сомнений ждать карательные отряды по вашу душу.
Для меня же самой запоминающейся отличительной особенностью стали фразы (или лучше сказать, магические заклинания жрецов), способные лечить или переманивать юнитов. Мне кажется, в глубокой старости буду лежать на смертном одре в параноидальном бреду, а их возгласы всё равно не забуду))) Да, выглядит очень странно, что какой-то священник способен переманить на свою сторону не только любого солдата, но даже лодки или здания (при необходимом апгрейде), но кого это волнует, если играть интересно?! Голоса этих ребят в балахоне, звучавшие со стороны противника, всегда заставляли меня нервничать, так как отряд таких чудотворцев мог ой как сильно набедокурить, переманив половину вашей армии на свою сторону!
Даже не спрашивайте, как это работает, но колдун может на расстоянии переманить галеру!
Забавный факт: Прошло уже 27 лет, а я до сих пор помню код BIGDADDY, и какое веселье он дарит, а вы?
Age of Empires обладала необычной для тех лет цветовой палитрой. Если конкуренты обычно использовали более мрачные и тёмные тона, то Эпоха Империй была достаточно яркой и красивой. Не буду отрицать, во многом здесь говорит моя ностальгия, но я до сих пор считаю, что визуал обладает какой-то чарующей магией и ламповой привлекательностью, которую сложно передать словами. Но запоминается она не только своим внешним видом и геймплеем, немалозначительным является и её аудиальная составляющая...
Потрясающе проведённая работа над музыкой и звуками привела к тому, что многие геймеры со стажем отлично помнят мелодии и голоса юнитов даже спустя десятилетия. Аудиальная составляющая для меня звучит так по-родному и столь близка сердцу, что когда я услышал её спустя многие годы, на душе сразу стало как-то тепло, и в голову сразу полезли воспоминания тех дней. Уверен, если вы играли в Age of Empires в те годы, для вас эти мелодии будут столь же ностальгичны, как и для меня. Послушайте пример ниже и поделитесь в комментариях, угадал ли я?) А если вам покажется этого мало, прилагаю ещё несколько тут, тут и тут!
• Множество исторических ошибок вроде гоплитов в египетском войске.
• Не всегда удобный интерфейс (если говорим про оригинальную игру).
• Подтупливающий AI, из-за которого возникают проблемы с поиском пути и который иногда принимает глупые решения.
Спустя ровно год после релиза Age of Empires, вышло дополнение под названием Rise of Rome, которое привносит в игру четыре цивилизации с уникальным архитектурным видом (римляне, пальмиряне, македонцы и карфагеняне), а также кампании за каждую из этих сторон конфликта. Кроме того, было добавлено не только множество новых музыкальных композиции, технологий и юнитов, но и различные приятные правки геймплея, вроде очереди на постройку юнитов, горячей клавиши выделения бездельничающих крестьян или возможности создать точку сбора. Игра стала не только более разнообразной, но и удобной, за что это дополнение любимо в народе и обязательно при знакомстве с проектом.
В последние годы крупные компании всё чаще стали пытаться реанимировать старые франшизы путём создания ремастеров или ремейков. Не обошла эта участь и Age of Empires. Надо признать, у Microsoft явно получилось освежить проект, созданный ещё в прошлом тысячелетии, причём очень неплохо: был не только улучшен внешний вид (путём перерисовки всех игровых объектов, а также ландшафта), но и переписаны оригинальные музыкальные композиции в оркестровой аранжировке, что местами придает определённой эпичности звучанию. Мне очень понравились новые метки на каждой из иконок, ведь они позволяют понять, сколько рабочих добывают тот или иной ресурс, а также есть ли ничем не занятый рабочий. Кроме того, деревья, мешающие при постройке, автоматически убираются, а «поверх» ферм можно ходить (они не загораживают проход), и теперь они автоматически засеиваются без вашего участия (эта фишка появилась лишь в AoE II).Перечисляя полезные мелочи, добавленные в новую версию классики, можно отметить, что теперь, если выбрать юнита в отряд (ctrl+1), то при нажатии на цифру «1», во-первых, вы выделите его, а во-вторых, к нему перенесётся камера (чего не было в оригинальной игре). Был переделан интерфейс, но я считаю это скорее минусом, ведь в оригинальной игре он хоть и был довольно громоздок, но всё же был существенно более красивым и аутентичным, добавляя исторического шарма происходящему на экране. Кроме того, было зачем-то заменено главное меню, а также другие вкладки, из-за чего я не ощутил того самого чувства ностальгии при запуске.
Подводя итог по ремастеру, признаю, что, играя в него, я не мог не заметить, насколько качественно он выполнен: юниты, постройки и окружающий мир хорошо отрисованы и радуют глаз, а музыку и голоса обновили, но… в этих новых аранжировках я почти не слышал знакомые мне мелодии и звуки, что могли сыграть на струнах моей души. До тех пор, пока при запуске новой игры не включил режим отображения классического вида, и в этот момент на моём лице непроизвольно появилась улыбка. Да, вот оно! Несмотря на новый интерфейс и высокое разрешение, это та самая, родная игра из далёкого прошлого! И, наверное, это один из тех случаев, когда я при возможности играть с более красивой графикой готов остаться на той, что из 1997 года, уж больно мило она выглядит и столь привычно...
Трейлер Age of Empires Definitive Edition
Несмотря на то, что игра технически и графически стала лучше, на мой взгляд, из неё испарился дух той ламповой атмосферы конца девяностых, за которую её так полюбил. Поэтому с гораздо большим удовольствием я вернулся в классическую AoE с установленным модом на поддержку современных разрешений. Возможно это придирки олдфага, бубнящего из-за того, что всё стало по-другому, но я хотел бы, чтобы у вас была возможность самостоятельно выбрать тот проект, который будет ближе именно вам! Поэтому в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: современная Age of Empires: Definitive Edition, а также оригинальная игра с дополнением Rise of Rome и HD модом.
Перед вами олдфажная классика стратегий в реальном времени, насквозь пропитанная античной стилистикой. В неё определённо приятно играть и в 2024 году, причём не важно, о ремастере мы говорим или об оригинальном проекте. Я долго думал, почему она актуальна (нет, не современна, а именно актуальна) и в наши дни, и мне кажется, причина кроется в максимальном погружении разработчиков в создание проекта, в который была вложена душа и силы. Причем не для того, чтобы заработать, а чтобы сделать что-то крутое! Что-то, что понравится игрокам и на долгие часы сможет погрузить их в этот проект. Попробуйте сыграть, возможно этот проект сможет подарить вам немного ностальгических воспоминаний. Я не могу вернуть вам юность или детство, но если у меня получится подарить ощущение хотя бы частички той эпохи, то буду искренне счастлив!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Светящиеся огненная соль, морозная соль и живица сприггана.
Материалы: полимер, стеклянная миска, крупная соль, силикон, спиртовые краски, акрил, лак.
Автор: Deloto.
Жанр квестов, получивший наибольшую популярность в середине 90-х прошлого века, для многих олдфагов запомнился огромным количеством отличных игр, которые не только остались в памяти игроков, но и вписали своё имя в историю индустрии. Full Throttle, The 7th Guest, Broken Sword, Grim Fandango, Myst, Monkey Island и многие другие проекты до сих пор имеют огромную армию фанатов, которые со скупой слезой вспоминают свои приключения в этих видеоигровых мирах. Лично я с наибольшей теплотой вспоминаю несколько игр, и далеко не все из них можно назвать величайшими шедеврами всех времён. Правда это не помешало им оставить отпечаток в моей памяти, вызывая тёплые воспоминания ставших уже далёкими годах. Одним из таких проектов является ШтЫрлиц: Операция «Бюст», ведь именно он стал для меня первой игрой данного жанра.
«ШтЫрлиц» – это Point-and-click квест, разработанный российской студией «Крыша» (основана известными мультипликаторами – братьями Наумовыми) и изданный компанией Бука в 1999 году. Эта игра является комедийной пародией на шпионские истории, а главным героем выступает легендарный советский разведчик Штирлиц из известного романа Юлиана Семенова и одноименного телесериала «Семнадцать мгновений весны». Но разработчики явно вдохновлялись не только классическим советским романом или сериалом, но и большим количеством народного фольклора, а именно, анекдотами про Штирлица.
Именно поэтому игру можно охарактеризовать как большой интерактивный анекдот, воссозданный в жанре квест. Я бы даже сказал, что игра разработана исключительно для «наших», так как юмор в проекте часто основан на культурных и исторических стереотипах. Тут много отсылок к советским фильмам, литературе и даже рекламам на момент выхода игры (конец 90-х), а сам юмор содержит бытовые темы и наполнен «нашим» колоритом, понятным лишь жителям постсоветского пространства. Кстати, ШтЫрлиц: Операция «Бюст» полон сатирических комментариев и пародийных сцен, так что если вы считаете себя знатоком советского кинематографа или литературы, то получите особенное удовольствие от происходящего!
Забавный факт: студия, создавшая ШтЫрлица, названа «Крыша» из-за расположения офиса почти на крыше реального дома, находящегося на Киевском вокзале в Москве. По словам создателей, в налоговой на них смотрели очень неоднозначно, ведь в 90-е многие связывали такое название с бандитами)))
Игра представляет собой классический point-and-click квест, где игрок, управляя действиями ШтЫрлица, исследует различные локации, взаимодействует с объектами и персонажами, а также решает головоломки. Могу сказать, что далеко не всегда в их решении вам поможет логика, и многие игроки относят к минусу игры. На мой же взгляд, это сделано умышленно, чтобы ещё больше погрузить проект про анекдотичного персонажа в море абсурда)) Во многих ситуациях отличной идеей будет представить себя персонажем старого анекдота и подумать, чтобы герой предпринял на вашем месте для разрешения этой загадки. Да, неоднозначный подход, но необычный и интересный – точно!
Небольшой отрывок геймплея
По сюжету ШтЫрлица раскрыли и отправили на допрос к Мюллеру, где из него выбивают сведения о его последней операции под названием «Бюст», целью которой было украсть позолоченную статуэтку с ликом Гитлера. Зачем, почему – это не столь важно, ведь перед нами не серьёзный, вдумчивый проект, а игра, главной идеей которой является желание развлечь и рассмешить геймера. Поэтому, как и в анекдотах про героя «Семнадцать мгновений весны», юмор данного проекта может либо нравится, либо нет. Но что я точно советую, так это хотя бы попробовать сыграть самому – необычная атмосфера и множество парадоксальных и комичных ситуаций едва ли оставят вас равнодушными!
Графическое оформление игры выполнено в рисованном стиле, характерном для проектов конца 90-х и начала 2000-х годов. И если вы знакомы с играми серии Петька и Василий Иванович, с которым олдфаги неизбежно будут сравнивать этот проект, то сразу найдёте много общего. Локации и персонажи прорисованы с юмором и подчёркивают пародийный характер игры, а звуковое сопровождение с участием профессиональных актёров добавляет живости и комичности ситуациям.
Сегодня запустить эту игру без графических артефактов и проблем с совместимостью — не самая простая задача, в чем я убедился, читая комментарии людей в интернете. Да и сам, желая поиграть, столкнулся с множеством различных проблем. Надеюсь, мой опыт будет полезен, и я помогу вам без каких-либо проблем и ваших трудозатрат на разрешение различных технических вопросов прикоснуться к проекту, который мог зацепить вас ещё 25 лет назад. На канале «Олдфажный геймер» я не только выложил сборку, полностью готовую к запуску без установки, но и инсталляторы с подробной инструкцией, если вы хотите сделать это сами.
ШтЫрлиц: Операция «Бюст» – это увлекательный и забавный квест. Он понравится любителям жанра и тем, кто ценит пародийный юмор. В игре есть уникальное сочетание исторической тематики и комедийного подхода, что делает её запоминающейся и оригинальной. Хотя графика здесь и простая, а механика классическая для проектов той эпохи, она всё же обладает особым шармом и духом, которые выделяют её среди других игр этого жанра. Особенно впечатляет работа актёров озвучки. Они создают такую атмосферу, которая полностью погружает геймеров в мир комедийного шпионского приключения. Остроумные диалоги, увлекательные головоломки и насыщенный сюжет с комичными ситуациями и пародийными элементами – всё это делает игру ещё более привлекательной.
Вам может быть интересно:
Знаете, люблю я экономические стратегии-градостои. Совершенно случайно наткнулся на вышедшую недавно "Fabledom". Ну как случайно, "Стим" сказал, что продаётся она, как и Kingdoms and Castles, со скидкой. Зашёл посмотреть. Что же, вышла в релиз совсем недавно, в середине мая. Отзывы "Очень положительные", но это поправимо)
Короче, Fabledom — это ненапряжная игра серии "Settlers" с плевочком "Northgard". Ладно, с последней совпадений мало. Стратегию про викингов я вспомнил исключительно потому, что ваша игровая область поделена на зоны, которые можно купить, и которые, помимо ресов, дают новые события.
Ладно, начал издалека. В основе у нас классический градострой. Начинаем от тележки с ресурсами аки во Farthest Frontier. Строим лагерь рабочих, которые... строят. И склад. Строим лесопилку. Строим амбар и ферму, потому что крестьянам надо что-то жрать, ну и на зиму запасать.
Крестьяне должны где-то жить, верно? Строим им дома. И вот тут видим первую интересность: дом вмещает троих и может занимать до пяти приусадебных клеток. А на них так называемые пристройки: и яблоньку можно, и туалет типа сортир, и маленький курятник — и всё это не только красиво, но и немного функционально. Всякие сортиры повышают... привлекательность (видимо, красивые), а приусадебное хоз-во поможет в голодные времена.
Ах да, ну и колодец строим, потому что в доме вода должна быть. Овощей про запас главный по дому принесёт сам.
Огромный плюс игры — прокладывает грунтовые дороги и улучшает их до мощёных САМ игрок. К остальным зданиям ходят рабочие и носят ресурсы. Строят быстро.
Естественного воспроизведения населения в виде детей пока нет, но зато есть частые гости из других регионов. Обычно плашку с ними не пропустишь. Если есть свободные места, то игра предложит сама их принять. Если мест нет, то отказать (они ждут 3 игровых дня).
Если ты построил дом после их прихода, то будь добр тыкнуть на плюсик и выбрать нужное количество. С одной стороны удобно, так как принять можно, например, одного человека. С другой, этот микроменеджмент можно было и автоматизировать.
Количество вашего податного населения напрямую влияет на ранг вашего поселения. Тут всё просто. В целом СТОИТ переходить на новые уровни, так как открываются новые здания и возможности. НО: нужно быть аккуратнее с открытием такой вещи, как лечебница. Видите ли, тогда ваши крестьяне начнут заболевать и помирать (наверное, самое мрачное, что есть в игре), а лечить их смогут только горожане, которым надо сначала построить инфраструктуру и которых надо ещё дождаться. Обратно фарш в текущей версии не провернёшь, что правильно. То есть поселение/город технически не "понижаются", если вдруг кто-то отбросил коньки и стало не хватать одного человека.
Наших крестьян нужно послать на работу. Да-да, самому назначить. Можно следить за рабочими через панель статистики внизу. Фильтр удобный — сразу ясно, где и кого не хватает.
Склад и амбар также требуют работника.
Пусть игра в целом и ненапряжная, но задачи она ставит. Как я говорил, в мире есть зима. А что люди делают зимой? Греются! Чтобы согреться, нужно топить. А уголь производит из дерева углежог. Курс: 2 к 1. Но надо учитывать, что углежог в своей котельной "Камчатка" работает один, а лесорубы (и лесосеятели, если построили пристройку) — втроём.
Кстати, камень и железо — ресурсы исчерпаемые. Вот так.
Нужно следить за ресурсами. Одна ферма может выращивать только 1 тип ресурсов. То есть пшенично-капустную ферму заложить нельзя. Овощами люди питаются. Пшеница обычно идёт на муку, а мука на хлеб. Далее вам откроются здания (вроде фермы крылатых свиней и большого курятника), которые используют овощи и пшеницу. И вот тут надо быть внимательным. Благо, можно установить потолок создаваемых ресурсов. Например, максимум "50" досок, чтобы лесопилка не жрала всё дерево. Понимание это приходит с опытом.
Кстати, здания можно перемещать. Все, да не все. Легче всего перемещаются украшения, которые повышают привлекательность. Ну и логова углежогов тоже (правда, надо сначала всех уволить). Рыбацкий док я переместить не смог. Иногда игра пишет, что мешают пристройки, но бывает, их удалишь, а возможностей переместить всё нет.
Эх, а вот в ранних версиях Farthest Frontier нельзя было перемещать кладбища...
По мере расширения вашего поселения, конечно, придётся перестраивать кварталы и компактно застраивать территорию. Тот же колодец требует 3 золотых на содержание. Это немного, но 2 поставленных не там колодца уменьшат приток золота, а оно ой как необходимо для сторонних активностей. Здания для горожан жрут — будь здоров, так что имейте в виду.
Честно говоря, разрабы не подумали об удобстве игрока, который застроил несколько "квадратов". Можно поставить прокрутку на максимум, но всё равно. Чем больше поселение, тем сложнее быстро перейти к интересующему месту. Даже начинает бесить.
Зато сообщения о постройке нового здания или пристройки содержит значок локации. Если по нему тыкнуть, то можно перейти к объекту.
Если напишу продолжение, то расскажу о механике взаимодействия с другими лидерами, свиданиях, лудомании, а также героях, прожорливых скелетах и сказочных событиях.
Миниатюрные диорамы домики Телванни, Редоран и Хлаалу в баночках. По мотивам The Elder Sсrolls III: Morrowind.
Материалы: полимер, пластик, корни, искусственная трава, песок, камень, ткань, эпоксидная смола, дерево, акрил, лак
Автор: Deloto.