Домик Телванни и Редоран
Миниатюрные диорамы домики Телванни и Редоран. По мотивам The Elder Sсrolls III: Morrowind.
Материалы: полимер,сухой мох, искусственная трава, песок, камень, картон, ткань, эпоксидная смола, дерево, акрил, лак
Автор: Deloto.






Миниатюрные диорамы домики Телванни и Редоран. По мотивам The Elder Sсrolls III: Morrowind.
Материалы: полимер,сухой мох, искусственная трава, песок, камень, картон, ткань, эпоксидная смола, дерево, акрил, лак
Автор: Deloto.
Небольшой фанарт к аллодам онлайн, в которую я некоторое время играла. Есть шансы, что ещё даже вернусь к ней. Уж очень там сеттинг уютный. Из минусов: мне нравятся тамошние демонологи-оборотни... исключительно в их четвероногой форме.
Игровая индустрия в погоне за прибылью основной упор делает на проекты, созданные в хорошо продающемся жанре, очень часто оставляя другие, особенно экспериментальные, за бортом. Но надо признать, что в этом правиле бывали и исключения, когда даже жадные капиталисты вроде Electronic Arts спонсировали создание такого самородка, как Spore. Правда при этом ЕА сама же его и угробила, но об этом чуть позже. А пока мне хотелось бы начать свой рассказ про это уникальное творение, созданное по инициативе одного из столпов игровой индустрии – Уилла Райта – и его студии Maxis.
Spore –это игровая песочница или симулятор бога, который в интерактивной форме не только покажет процесс эволюции различных форм жизни (пусть и с множеством условностей и упрощений), но и позволит геймеру принять участие в их развитии. Игра хорошо подойдет как взрослым, так и детям и сможет увлечь не только необычным сеттингом, но и интересным геймплеем.
События начинаются с того, что вы, будучи простым микроорганизмом, попадаете на планету с обломками метеорита и теперь должны развиваться, чтобы постепенно, шаг за шагом стать венцом эволюции, цивилизацией, что сможет покорить галактику!
Несмотря на выход в далёком 2008 году, Spore отлично сохранилась, даря удовольствие без каких-либо скидок на возраст и в наши дни, но несколько модификаций всё-таки могут улучшить и без того отличную игру, позволяя возвращаться к проекту в 2024 году с максимальным удовольствием. В конце статьи я расскажу об этом подробнее, а также приложу сборку для самостоятельного ознакомления.
Проект был разработан студией Maxis под руководством Уилла Райта, которого вы можете знать по таким играм, как SimCity и Sims. Изначальной идеей его новой игры – Spore – было увеличение масштаба его предыдущих творений и создание симулятора галактического уровня. Вот только первоначальная концепция сильно отличалась от итогового проекта, так как он должен был строиться вокруг уравнения Дрейка – формулы для выявления числа цивилизаций, с которыми у человечества есть шанс установить контакт.
«Когда я впервые увидел дизайн-документ в далеком 2003 году, то подумал: «Удачи вам в этом». Часть игры была похожа на Pac-Man, другая – на Diablo, ещё одна – на SimCity. Я просто считал невозможным, что игра, подобно этой, когда-либо выйдет в свет», – Гийом Пьер, продюсер игрового процесса.
Со временем акцент сместился, и Уилл Райт захотел дать игрокам возможность преодолеть абсолютно все этапы эволюции организма и позволить своими глазами увидеть и осознать, насколько невероятно то, что мы появились и развились до нынешнего состояния. Но очень быстро от этой задумки пришлось отказаться. Осознавая это, можно представить, сколь масштабной задумывалась игра с самого начала! В итоге проект упростили, превратив его в симулятор эволюции, в котором геймплей и игровые жанры постоянно сменяются, что, с одной стороны, не дает геймеру заскучать, но с другой – может понравиться далеко не всем.
Олдфажный факт: в ранних версиях Spore, показанных на Е3, GDCe и других выставках, эволюционных этапов было больше, а сама игра была более реалистичной и комплексной. Но по различным, как правило техническим, причинам некоторые эволюционные ступени («Молекула», «Рыба», «Город» и «Терраформирование») не дожили до релиза либо были объединены с другими.
«Уилл – большой любитель астрономии, а у остальных членов команды были самые разнообразные интересы, которые я когда-либо видел в команде. Люди играли в видеоигры не только ради хобби и работы. У нас были те, кто увлекался биологией и физикой, а также бывшая медсестра – люди просто приходили с кучей идей, и поскольку это была игра обо всем, пригодиться могла любая информация. Таким образом, у нас было множество различных прототипов: от очень сложного моделирования океанических частиц до уравнения Дрейка о том, как жизнь распространяется по галактикам. У нас было много интересных идей, подобных этим, вот только с геймплеем возникали трудности. Вы можете иметь огромное количество занимательных механик, но вам нужно каким-то образом объединить их в одну игру», – Кейт Комптон, технический художник.
Если по изначальной задумке проект должен был представлять собой игровую интерпретацию сложной научной теории (уравнение Дрейка), то чем дальше шла разработка, тем больше он уходил от серьёзности. К примеру, изначально Spore не должна была выглядеть столь мило и по-мультяшному, да и от принципа эволюции по Дарвину тоже в итоге ушли, и, мне кажется, это абсолютно верное решение. В первую очередь это игра, а в ней важен геймплей. Если же делать игру по Дарвину, то в ней выживал бы самый приспособленный, что сводило бы игровой процесс к подбору наилучшего метода прохождения и не позволило бы генерировать дурашливых созданий в редакторе, которые столь полюбились игрокам. По той же причине отказались от ограничений на сбор фруктов с высоких деревьев для низких существ, ведь это сужало бы творческие свободы при создании зверей.
«Самая крутая технология, что была в Spore – это система процедурной анимации. Именно она управляла движением персонажей в редакторах. Это то, что позволяло вам создать полностью анимированное существо, у которого девять ног касались земли, и все они двигались совершенно естественно. Мы реализовали эту систему таким образом, чтобы персонаж во время своего создания реагировал и воспроизводил звуки и анимацию, например, смотрел на свою руку, когда вы добавляете её к телу, или улыбался. То, что вы создает, сразу же вызывает у вас эмоциональный отклик. Если бы мы оставили редактор полностью статичным, не думаю, что было бы так весело. Каждое существо, использующее определённый рот, будет издавать соответствующие звуковые эффекты, что создаёт вариативность и позволяет вам морально привязаться к своему творению. Всё это позволяет экспериментировать – люди отрывали лапу своему созданию, просто чтобы посмотреть, что произойдет далее, наблюдали, как существо извивается, словно червяк, и были в полном восторге от этого», – Дэн Московиц, ведущий инженер-программист.
Проект получил высокие оценки от прессы и игроков, которые хвалили её за подаренный новый игровой опыт, но отмечали пресность некоторых аспектов. Омрачила релиз лишь система защиты от пиратства SecuROM, которая требовала пройти аутентификацию через интернет (и если она не была пройдена, игра блокировалась), что в те времена было действительно чуждо для геймеров. Но гораздо хуже было то, что вы могли установить игру всего три раза, после чего нужно было обращаться в службу поддержки за новым кодом! Такое отношение к геймерам, будто к каким-то ворам, привело к тому, что проекту начали занижать оценки на различных игровых площадках и в интернет-магазинах, а сама Spore стала самой нелегально скачиваемой игрой в истории!
Вот так Electronic Arts в очередной раз своей жадностью захоронила перспективную и, главное, уникальную игровую вселенную, продолжение которой фанаты ждут уже более десятка лет! Это ещё больше усилило разногласия между Уиллом и Electronic Arts, которые начались еще до релиза Spore. Поэтому через полгода после попадания Spore на прилавки, Уилл покинул компанию, в которой проработал долгие годы, создавая игры, ставшие вехой в развитии индустрии. Как говорят, основная причина была в том, что ЕА жадно гонялась за максимизацией прибыли, часто закрывая глаза на качество и творческий подход к разработке, что просто не могло устроить Уилла.
Занятной особенностью игры является то, что каждый этап воспринимается по-разному, причем с каждым новым эволюционным скачком меняется не только геймплей, но даже жанр! Поначалу проект является милой двухмерной аркадой, в которой вы, управляя одноклеточным организмом, должны бороться за выживание, добывать пищу и постепенно эволюционировать. По мере развития вам будут открываться новые улучшения для вашей клетки, а также баллы ДНК, на которые их можно приобретать. Так медленно плавающий организм, получив несколько жгутиков, станет заметно быстрее, что позволит не только убежать от других агрессивных клеток, но и заполучить добычу раньше других. А выбрав в качестве оружия электрический разряд, вы сможете эффективно защищаться и атаковать! В начале вам предложат выбрать, кем будет являться ваша клетка (травоядной или плотоядной), но в процессе развития, если захотите, сможете эволюционировать (переметнуться) в другой стан или вовсе стать всеядным, получив хоботок, позволяющий выпивать соки из любых организмов. На протяжении всей игры от того, как вы играете, будет зависеть очень многое: от активных и пассивных способностей до отношения к вам других существ, а также наций.
Второй этап, под названием «Существо», показывает, как клетка в процессе эволюции выбирается на берег и проходит путь от простейшего существа до развитого биологического вида. В этот момент игра представляет собой полноценную RPG, в которой либо очарованием, либо языком силы придётся покорять других представителей фауны вашей планеты. И, что мне нравится больше всего, вы можете прокачивать существо, открывая и устанавливая всё новые эволюционные апгрейды. Это позволит вам не только улучшить характеристики вашего подопечного, но и наградит его новыми навыками (как социальными, так и боевыми).
Могу сказать, что на этапе «Существо» я всегда проводил огромное количество времени, так как он неимоверно затягивает возможностью развития и совершенствования. Причём найденные вами новые фрагменты, которые используются для дальнейшей эволюции создания, не только позволяют сильнее бить или изменяют внешний облик вашего вида, но и открывают новые геймплейные механики! К примеру, вы можете не просто увеличивать силу укуса подопечного, но и начать атаку на расстоянии, а помимо ускорения скорости бега, получить крылья и начать летать! А если вы хотите пойти по мирному пути, то вам хорошо подойдут перья, которые позволят с большим успехом очаровать другие виды. Так как возможных вариантов огромное количество, причем находить их необходимо самостоятельно в процессе изучения мира, я, как правило, продолжаю этим заниматься даже при возможности перейти на новую ступень эволюции. Кстати о ней: постепенно у вашего существа будет развиваться мозг, благодаря чему он начинает становиться всё более социальным существом. Это позволяет ходить на охоту или разведку не в одиночестве, а с напарниками. И чем более разумным вы становитесь в процессе эволюции, тем больше сородичей смогут поддержать вас в приключениях, пока в итоге не дорастёте до возможности перейти на новый этап – «Племя»!
Когда ваши подопечные станут
достаточно развиты и смогут вести
племенной образ жизни для совместной
охоты, защиты от диких зверей, а также
набегов других общин, проект предстанет
перед вами в новом образе – стратегия
в реальном времени. Теперь вам нужно
заботиться о своём племени: заниматься
демографией («производя» новых жителей),
строить здания, заниматься сбором еды
и охотой, а также сражаться или налаживать
связи с другими племенами. Как и на
прошлых этапах эволюции, все ваши
действия влияют на дальнейшее развитие
вида, и при переходе на более совершенную
ступень вам обязательно покажут
инфографику (вроде
такой). Именно
контакты с другими племенами (не важно,
в какой форме они пройдут) позволяют
перенимать новые технологии, которые
повлияют на развитие вашего общества.
Каменные топоры, копья, трубы и многое
другое откроется вам со временем. Кроме
того, вы можете подобрать и иную экипировку
(вроде доспехов, наплечников, аксессуаров
и пр.) для всех своих существ, чтобы
развивать их в мирном или военном
направлении.
Перейдя на новую ступень развития общества – «Цивилизация» – вы потеряете возможность контролировать своих граждан, получив взамен управление армией. Жанр останется стратегией в реальном времени, но с упором на варгейм. Задачей данного этапа является формирование военных сил как на суше и море, так и в воздухе. Различными путями вы должны стать доминирующей силой на планете.
В зависимости от того, как ваше племя вело свой быт и сосуществовало с соседями, цивилизация станет либо торговой, либо военной, либо религиозной. Каждая из них обладает своим подходом к дальнейшей экспансии, а также уникальными способностями и даже аудиальной составляющей. Например, военные государства говорят на языке силы, и расширение территорий происходит лишь путём войны. Своими действиями они сильно портят отношения с другими странами, а их уникальные способности нацелены на нанесение урона: различные бомбы и ракеты (вплоть до МБР, которая с одного залпа уничтожает города). В противовес им есть экономические нации, которые не ведут завоевания в прямом смысле этого слова, вместо этого они находят свой подход к властям мегаполисов и скупают эти города «с потрохами», присоединяя к своей державе. Ну и золотой серединой между ними являются религиозные страны. Во время «боевых действий» они транслируют голограмму, что сильно пугает жителей, вынуждая их сдаться и присоединиться к вашей цивилизации. Интересной фишкой станет возможность загипнотизировать нейтральных существ, вплоть до гигантских, направляя их в атаку на город соперника. При этом соседи не держат на вас зла и даже не подозревают, что эта гигантская Годзилла ровняет с землёй их родной дом по вашей инициативе.
Главная задача на этом этапе – любым путём захватить все вражеские города и стать единым хозяином планеты. После этого ваши учёные смогут разработать технологию межпланетных полётов, и… с этого начинается этап «Космос»
Оставив за спиной множество вех в
развитии нации, мы вступаем в последний
и самый продолжительный этап. Теперь
нам дозволено бороздить просторы
галактики, открывать новые планеты и
находить там различные артефакты и
полезные технологии. Но это далеко не
главное! Вашей основной задачей является
создание и расширение космической
империи с дальнейшим продвижением в
центр галактики. А для этого хороши все
методы! Вы будете колонизировать планеты,
занимаясь терраформированием и заселяя
их флорой и фауной с других миров. В
начале игры (на этапе «Существо» или
«Племя») можно заметить, как неизвестные
космические корабли похищали различных
животных и улетали... теперь этим будете
заниматься вы!
Исследуя космос, вы встретите различные
виды планет: от ледяных до лавовых, от
каменных до водных, от холодных
плутонических планет до засушливых и
тёплых (также будет возможность найти
очень редкие, необычные, которые
отличаются от тех, что вы видели до
этого). Но в чём же они представляют
ценность для вас, кроме чисто эстетической?
Всё дело в том, что здесь можно разыскать
древние артефакты и технологии. Первые
можно продать за большие деньги, а
вторыми воспользоваться самостоятельно.
Кроме того, по всей галактике из планет,
подобно нефти в нашем мире, добывают
пряности разного типа, которые отличаются
цветом и ценой. И для их добычи планету
нужно терраформировать и заселить! Для
этого есть специальные приспособления,
которые постепенно открываются с вашим
игровым прогрессом или покупаются у
цивилизаций. Лично для меня это был
основной интерес в поздней стадии игры,
уж больно занимательно было наблюдать,
как мои действия меняют планеты, и
ощущать своё влияние на целые миры.
Добывая и перепродавая выше описанные пряности, вы будете получать галактическую валюту – спорлинги – благодаря которой сможете заниматься межпланетной торговлей, улучшать свой космический корабль (покупать апгрейды), а также поселения для повышения скорости добычи пряности и наибольшего счастья его жителей. Кроме перепродажи ценностей, заработать можно путём выполнения различных заданий как от своей нации, так и от других космических цивилизаций. Вам предстоит спасать целые виды животных или растений, уничтожая заражённых, а также бороться с пиратами или похищать существ с других планет. Ну а после выхода дополнения «Космические приключения» у вас появилась возможность высаживаться на планеты и проходить полноценные задания, которые позволяют прокачивать своего капитана и зарабатывать деньги.
Путешествуйте, торгуйте, воюйте, заселяйте новые планеты и сражайтесь с пиратами. Как и на всех предыдущих эволюционных вехах вам никто не говорит, как именно нужно достичь своей цели или как правильно играть. Вы можете стать бичом этой галактики, сея хаос и разрушения даже в самых отдалённых её уголках, а можете мирно сосуществовать с другими видами, налаживая торговые связи и постепенно приближаясь к своей цели – достичь центра вселенной, что многими считается финалом игры.
Во время своих приключений вы будете выполнять различные задания, а в случае успеха вас наградят новыми открытиями (это может быть оружие, инструменты или предметы). Это очень сильно влияет на игровое погружение и позволяет непрерывно ощущать прогресс, заставляя вас расширять как свои возможности, так и боевой потенциал вашего корабля.
Ну и завершая свой рассказ про геймплей, не могу не упомянуть про то, на чём строится большая часть магии и очарования проекта – про редактора. К распоряжению игрока очень масштабный и продуманный функционал, который позволяет творческим людям создавать максимально необычных созданий. Множество фрагментов их тела, окраска, а также возможность менять положение позвоночника удовлетворит потребности любого игрока с самой необычной фантазией! Но редактор подходит для создания не только зверушек, но и построек, транспорта, вашего космического корабля и даже космических приключений (из дополнения)! Кроме того, благодаря тому, что Spore имела асинхронную онлайн-составляющую, помимо созданных разработчиками готовых экземпляров, игра подгружала творения других игроков, позволяя повстречать их на просторах галактики!
• Некоторым может показаться, что игра перегружена механиками.
• Не все игровые аспекты проработаны достаточно хорошо, тот же этап «Цивилизации», на мой взгляд, слишком затянут и не столь интересен, как другие.
Чуть менее чем через три месяца после релиза Spore на неё вышло первое дополнение – Жуткие и Милые (Creepy & Cute) – которое является набором косметики. Было добавлено 69 новых частей тела, 2 фона для редактора существ (жуткий и милый), 48 вариантов окраски, а также 24 новых движения для режима проверки вашего живого творения в редакторе – 12 жутких и 12 милых. Не густо, больше похоже на фанатскую поделку, но, стоит отметить, обложка этого дополнения хороша))
А почти через год вышли Космические Приключения (Galactic Adventures) – дополнение, которое привносит гораздо больше контента, чем предшественник, но предназначено в основном, как можно понять из названия, для этапа «Космос». Самое главное – теперь можно участвовать в новых активностях – приключениях. Это такие задания, выдаваемые вашему капитану другими империями, которые вынуждают вас посетить какую-нибудь планету и выполнить там определенные действия. Это могут быть как различные головоломки и испытания, так и полноценные квесты или задачи, связанные с уничтожением врагов и спасением планет! За выполнение вам присуждают очки опыта и снимают блокировку с крутой экипировки, открывающую новые способности.
Но если вам того, что подготовила компания Maxis, покажется мало – не беда, ведь фанаты за эти годы создали миллионы своих историй, поучаствовать в событии которых можете и вы! Также никто не запрещает вам создать приключение самостоятельно!
Но, как большой фанат олдфажных игр, я всегда пытаюсь ещё больше улучшить их, не меняя геймплейную суть. Вот и в этот раз подготовил для вас сборку, которая немного подтянет графическую составляющую, поднимет FPS, поможет задействовать не 2ГБ оперативной памяти, а 4, а также по мелочи улучшит ваш игровой опыт. А чтобы вам было еще удобнее, выложу не только инсталляторы и инструкцию к ним, но и полностью готовую к запуску игру – только скачай и играй!
Эта игра интересна не только своей идеей, но и разнообразными игровыми механиками, которые порой перерастают в отдельные жанры. Как мне кажется, ей не подвластно время, а графика, хорошо смотревшаяся в 2008 году, столь же приятно воспринимается и в наши дни. К тому же модификации, описанные мной и добавленные в сборку, ещё больше улучшат впечатление от внешнего вида. Несмотря на свои минусы, это отличный проект, в который интересно играть и сегодня, и я совершенно не сомневаюсь, что Spore способна увлечь вас на долгие часы! Так что тем, кто пропустили её в те годы или задумывается, а не сыграть ли в неё повторно в 2024 году, могу сказать, что игра однозначно выдержала проверку временем и её можно запустить даже в сегодня!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Любой фанат Fallout в начале нулевых был бы без ума от счастья, услышав, что под крылом компании, подарившей ему любимое RPG-приключение на постапокалиптической пустоши, разрабатывается новая ролевая игра! Вы только взгляните на это глазами поклонника Falloutтех лет: проект с той же механикой, но события разворачиваются в средневековье на стыке фэнтези и исторической реальности! Но дело в том, что непосредственного участия Black Isle Studios в разработке новой игры, которую назвали Lionheart: Legacy of the Crusader, не принимала, ограничиваясь лишь консультированием. Создание проекта было доверено студии Reflexive Entertainment, которая может быть известна олдфагам по культовой (в своё время) игре Crimsonland. Однако одно дело – небольшая, как бы сейчас сказали, инди-игра, и совсем другое – масштабный и продуманный ролевой проект, который для молодой американской студии был вызовом. Все это осложнялось тяжелой финансовой ситуацией как в самой компании, так и у издателя Interplay Entertainment, который, услышав обещание сделать качественно и за малые деньги, согласился доверить столь крупный проект людям почти без опыта. Но даже при таком подходе денег у Interplay не хватало, что не могло не сказаться на итоговом продукте.
Итоговый проект, безусловно, не дотягивает до высот Fallout или Planescape: Torment, но всё же по-своему хорош и до сих пор любим многими. Так как же играется Lionheart в 2024 году, и стоит ли она потраченного времени? Об этом я постараюсь поведать в сегодняшнем обзоре.
Могу сказать, что почти не помню впечатлений от проекта в момент его выхода, а вот день запуска своей первой игры... Несмотря на то, что я являюсь фанатом Fallout 2, на тот момент абсолютно не представлял, какое отношение этот проект имеет к столь близкой моему сердцу серии. Это был один из зимних вечеров начала нулевых, и я, как обычно, зашёл в любимый магазин игр в поисках чего-нибудь интересного. Меня привлекла обложка диска и описание его содержимого: «Ролевая игра в сеттинге средневековой Европы с возможность побывать в реально существующих городах, а также повстречать известных личностей вроде Леонардо да Винчи, Нострадамуса или Уильяма Шекспира». Согласитесь, уже это способно заинтересовать любителя ролевых игр? Так это произошло и со мной, и уже спустя пару часов я впервые запустил эту необычную игру.
В этот раз начну с описания не сюжетной завязки, а того, что больше всего цепляет меня самого в этом проекте и что наверняка сможет увлечь и вас! Я говорю про ролевую систему, которая затянула меня в те годы буквально с самого старта. Если вы играли в первые части Fallout, будете чувствовать себя как дома, ведь она является калькой со S.P.E.C.I.A.L., но с некоторыми изменениями.
Вам доступно четыре расы, которые не только обладают уникальными преимуществами и недостатками, но и имеют определённое влияние на дальнейшее прохождение (кстати, пол персонажа так же будет сказываться на решении некоторых заданий, хоть и менее существенно). И если с чистокровными (обычные люди) всё понятно – типичные середнячки, лишённые каких-либо ярких особенностей – то выбирая другие расы, вам открываются их особые черты, которые могут очень сильно персонифицировать вашего героя, позволяя сделать из него уникального спасителя мира. К примеру, особенность Сильван – «Дождь стрел» – даёт +2 к урону дальними атаками, но отнимает 10% к сопротивлению от дробящего и рубящего оружия, что может быть отличным выбором для лучника. А выбрав «Адскую скорость» Демоноида, вы получите +10% к скорости передвижения, но лишитесь единицы восприятия. Казалось бы, не особо важный буст, однако помимо комфортного путешествия по локации, он очень хорошо может подойти и вору, у которого в режиме стелса сильно режется скорость передвижения. Для тех, кто любит до мельчайших деталей продумывать билд персонажа, в местном редакторе будет чем заняться!
Но расы и их особенности – это не единственное, что определяет вашего персонажа в мире альтернативной Европы. Вы должны распределить семь характеристик, ставших уже стандартными для жанра (от силы и интеллекта до удачи), а также выбрать из большого количества навыков те, что станут основными для вашего альтер эго. Опять же, если вы играли в F2, удивить вас едва ли получится, ведь изменилось лишь название умений и их геймплейная механика. Так как всё происходит в средневековом мире, о различных пулемётах и дробовиках можно забыть. Вместо них подберите импонирующий навык владения холодным оружием или луком, а также способность уклоняться от вражеского удара или рукопашного боя. Ну а если вы не хотите отыгрывать роль воина-дуболома, попробуйте выбрать волшебную специализацию из нескольких школ магии, каждая из которых имеет свою изюминку (правда не всегда они хорошо сбалансированы).
Нахождение скрытых мест, убиение врагов, выполнение заданий, обезвреживание ловушек и много другой полезной деятельности приносит опыт, столь необходимый для дальнейшей прокачки. Достигнув нового уровня, вы увеличите количество здоровья и маны, а также (в зависимости от интеллекта героя) получите очки навыков, распределить которые можно в пяти категориях (боевые, воровские, божественная магия, мысли и шаманская). А каждая из этих категорий имеет подкатегории, в которых и находятся ожидающие дальнейшего совершенствования умения.
Если продолжать говорить про магию, то последнее, что вам придётся сделать – это выбрать духа, симбиоз с которым позволит обрести сверхъестественные способности, причём у каждого из них свои волшебные предпочтения. Кроме того, в ваших путешествиях он не раз будет помогать советом, подсказывая, как лучше поступить в той или иной ситуации (а уж слушать его или нет – решать вам). Всё дело в том, что теперь вы – одно целое, а это значит, что если погибнет ваш персонаж, то погибнет и он! А так как дух не может принимать участия в бою, всё, что ему остается – это делиться своею мудростью. Имейте ввиду, что в зависимости от вашего изначального выбора духа-спутника, вести они себя будут совершенно по-разному.
Надеюсь, этим длинным рассказом я дал понять, что если разобраться с игровыми механиками, то за одним лишь созданием героя-мечты можно провести очень долгое время, прежде чем отправиться спасать мир от нависшей угрозы. А спасать есть от чего! Сюжет начинает свою завязку задолго до событий, в которых поучаствует главный герой – в 1192 году, когда Ричард Львиное Сердце, возглавляющий Третий крестовый поход, побеждает армию сарацинов под предводительством Саладина и захватывает город Акру. Но поверженный соперник не смог выплатить оговоренные репарации, и тогда Ричард, послушав одного из своих доверенных лиц, казнил три тысячи пленных и, сам того не ведая, помог провести древний кровавый ритуал, запущенный его советником. Ритуал под названием «Раскол» разделил жизнь на до и после, ведь его результатом стало появление огромного количества различных демонов, монстров и духов. Дабы остановить полчища тьмы, Ричард заключил союз с Саладином. Вместе они смогли запечатать ту трещину между мирами, которая привносила не только нечисть, но и магию! Но несмотря на то, что эта демоническая колонизация была остановлена, существа успели проникнуть в мир людей, изменив его навсегда...
Шли столетия, и человечество как могло сосуществовало с новыми обстоятельствами. Инквизиция боролась с любыми магическими проявлениями, а целые древние рода пропитывались духами, дающими волшебные способности. К 1588 году, как всем казалось, ситуация была взята под контроль, но многие события указывали на то, что до сих пор существуют стороны конфликта, заинтересованные к возвращению эры тёмных сил, и кто знает, получится ли остановить их в этот раз…
Под ваше управление попадает один из потомков короля Ричарда Львиное Сердце, но, как выразился Леонардо да Винчи при разговоре, вы – всего лишь один из щенков огромного помёта этого великого человека, что оставил своих бастардов по всей Европе. Именно по этой причине вы не имеете никаких притязаний на престол. Но кровь знатного человека даёт то, что может стать причиной вашей погибели: в вас живёт могучий дух, образующий с вами симбиоз и дарующий магические способности, которыми не обладают обычные люди. Но помимо инквизиции, желающей отправить на костёр всех обладающих этим даром, за вами отправили наёмных убийц, нацеленных убить вас любой ценой. Именно на этом моменте и начинается игра. Вы должны разобраться в происходящем вокруг и спасти от нависшей угрозы не только себя, но и окружающий мир.
К сожалению, в отличие от той же Fallout, у вас не получится спасти его одними лишь словами за счет высокой харизмы и навыка дипломатии (хоть в Lionheart эти черты очень сильно помогут в ваших странствиях). Без боёв все равно не обойтись, правда здесь они проходят не в пошаговом режиме, а в реалтайме с возможностью поставить игру на паузу, чтобы обдумать дальнейшие действия. Единственное, в отличие от той же Dragon Age: Originsили Star Wars Knights of the Old Republic (о которых я писал и делал игровые сборки тут и тут), вы не сможете раздавать команды в этот момент, что очень сильно сужает простор для тактического манёвра, вынуждая быстро принимать боевые решения и, как правило, просто закликивать врага. Исправляет ситуацию большое количество различных заклинаний, а также прохождение игры по стелсу (можно получить за это не меньше опыта, чем за убиение всех в округе).
Пример непродолжительного боя
В странствиях не обязательно быть одному, ведь к вам могут присоединиться различные напарники, которые, пусть и лишены индивидуальности и являются бездушными болванчиками, но могут привнести существенный вклад в победу в бою. А если вам этого покажется мало, можете и сами стать частью большой семьи: в мире игры существует шесть гильдий, доступных для вступления (орден Саладина, воры и нищие, тамплиеры, инквизиция, посвященные). Выполняя их задания и продвигаясь по иерархической лестнице, вы получите не только уникальные бонусы для персонажа, но и довольно неплохую материальную награду (например, крутую экипировку) за предоставленные вами услуги.
Исследуя средневековую Европу, вы будете открывать всё новые и новые локации, между которыми сможете путешествовать на своих двоих или используя специальные кристаллы. Кстати, не забывайте хорошенько обыскивать места ваших странствий, так вы найдёте множество тайных проходов и спрятанную добычу (иногда приходится серьезно постараться). Если же не хотите заниматься этим самостоятельно, прокачайте навык, который очень сильно поможет вам в поисках лёгкой наживы.
Статья близится к своему завершению, а я просто не могу не похвалить отличную озвучку русских локализаторов! Видно, что актёры стараются вжиться в свои роли, поэтому, к примеру, у гоблина вы будете слышать манеру речи, которая могла бы быть ему свойствена. Уверен, вы сможете узнать голоса, которые в будущем озвучат и другие любимые вами игровые вселенные. Угадали, какие?
Решив сыграть в Lionheart: Legacy of the Crusader сегодня, я столкнулся с тем, что существует несколько вариантов её запуска на современных системах. Это и вариант с установкой Lionheart Widescreen Patch, и через утилиту dxcfg, но лично мне гораздо приятнее и удобнее использовать dgVoodoo, которую я уже задействовал в некоторых других своих сборках. На мой взгляд, в ней больше опций предварительной настройки игры, да и есть возможность убрать рамки по бокам экрана, после чего мой игровой опыт стал СУЩЕСТВЕННО более приятным.
Это по-настоящему необычный и интересный мир в незаезженном сеттинге со знакомыми, реально существующими персонажами, многие из которых активно влияют на развернувшиеся события. Игра пусть и не является абсолютно нелинейной, но предоставляет возможность выбора пути достижения своих целей, чтобы преодолеть один и тот же игровой момент разными способами. А глубокая и интересная ролевая система позволит получить удовольствие не только от сюжета, но и от развития персонажа.
Да, проект не без недостатков, в нём отчётливо ощущается, как у разработчиков банально не хватало денег на глубокую и вдумчивую проработку всех игровых аспектов. Это вылилось в повышенное количество боёв в ущерб повествованию и созданию интересного мира и заданий, начиная со второго акта. Да и некоторые игровые способности иногда являются или слишком имбалансными, или бесполезными. Но несмотря на многие негативные моменты, Lionheart: Legacy of the Crusader является той игрой, которую стоит запустить всем любителям жанра, а те, кто играл в неё на релизе, я уверен, даже сейчас получат положительные эмоции и удовольствие. А для того, чтобы вам было ещё проще, на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с уже установленной игрой. Всё, что вам остаётся – это скачать и включить. Она будет работать в высоком разрешении и легко запустится на современных системах. Кроме того, я убрал вступительные рекламные ролики при старте игры. Надеюсь, у меня получится подарить вам хотя бы один вечер приятной ностальгии!
Вам может быть интересно:
Многие собирают магниты из путешествий. Так чем путешествия по игровому миру хуже?
Магниты с городами по мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind. Сейда Нин, Альд"Рун, Садрит Мора.
Материалы: дерево, акрил, полимер, лак.
Автор: Deloto.
Max Payne... как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу
«слышишь» слова Рона
Перлмана «War. War never changes», то при
одной лишь мысли об истории Макса в
голове тотчас начинает
играть заглавная мелодия проекта
– грустная, меланхоличная и цепляющая
за живое. Любой из нас, заставший Max Payne
в начале нулевых, помнит чувство
восхищения от увиденного. Еще недавно
Джон Кармак – создатель Doom – говорил,
что сюжет в видеоиграх нужен не более,
чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете
которого можно писать книгу, а за ним и
Max Payne, который, подобно драматическому
роману, цепляет своим повествование и
стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который
произвела Матрица, был в восторге от
прорывного геймплея и возможности
замедления времени, другие же, устроив
в игре красивую перестрелку, ощущали
себя частью боевой сцены, поставленной
режиссером
Джоном Ву. Но все они, проникнувшись
атмосферой неонуара, на долго пропадали
в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку
истории и совершить вместе с Максом
вендетту, ставшую за часы геймплея делом
личным не только для главного героя, но
и для игрока.
Что можно сказать
точно, проект мало кого оставил
равнодушным, собрав огромное количество
наград и восторженных оваций от геймеров
и игровой прессы, в одночасье прославив
небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Финский студент из города Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего детства очень любил компьютеры, поэтому не удивительно, что в итоге он пришёл к программированию. Но начал он вовсе не с игр, а с модных в те годы мультимедийных демо. Так в 1993 году вышла Second Reality, созданная вместе с единомышленниками из Future Crew.Сегодня это выглядит довольно забавно, и лично у меня ассоциируется с клипомThe Prodigy - One Love(который вышел в тот же год), но тогда это воспринималось круто и свежо, а их работа завоевала довольно большую популярность на демосцене, получив звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли получится самореализоваться благодаря демо, Самули решил связать свою жизнь с играми. В 1995 году он собрал команду таких же энтузиастов и основал Remedy Entertainment. Первой игрой молодой студии стали аркадные гонки видом сверху – Death Rally, которые сразу же получили отличные отзывы и позволили ребятам заявить о себе. Именно этот проект дал им возможность взяться за что-то более масштабное.
Изначально ребята не понимали, как должна выглядеть их новая игра, меняя множество различных концепций и идей. К примеру, Max Payne мог стать Top-Down shooter, а события самой игры могли перенестись в недалёкое будущее и повествовать о противостоянии бандитских группировок и полицейского, желающего их остановить. Даже название было под вопросом, а первоначальными вариантами были «Dark Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами знаем, эти нэйминги так и не прижились, ведь разработчики пришли к выводу, что «Payne» (что созвучно со словом Pain (боль)) больше подходит проекту.
Но это не единственные метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь ныне культовой игре стать такой, какой мы её знаем, помог технологический прогресс. Именно благодаря ему изначально полумультяшная игра смогла прийти к почти фотографическому реализму! Идея была в том, чтобы сделать фотографии и использовать их как образы для создания акварельных набросков для проекта! Как вспоминает Сэм Лейк – сценарист и человек, подаривший своё лицо Максу – это было очень амбициозно и необычно, но ужасно трудозатратно, от чего от задумки пришлось отказаться в пользу применения различных фильтров и обработки фото в редакторе.
А началось всё с того, что Лейк вместе со своими друзьями решил побыть косплейщиками и организовал фотосессию, где они были солдатами в стилистике кибербанк, для публикации в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии на работу и сказал: «Мы должны сделать что–то подобное, это отличный способ рассказать историю с помощью графического романа». А так как я позировал на тех фотографиях, они все посмотрели и воскликнули: «О'кей, значит ты будешь главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил себя лицом этого проекта – Максом Пейном.
Помимо того, что Сэм подарил свою внешность главному герою ( Motion capture отнимало много времени), он был еще и сценаристом проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь всё успеть. Именно это стало одной из причин, по которой он не захотел оставаться «лицом серии» и во второй части, ведь график там был намного плотнее, а сюжет был ещё больше. Сценарий первой игры занимал около 150-160 страниц, а для продолжения получилось написать все 600. Не было никакого смысла снова тратить больше месяца на создание всех этих утомительных записей (речь про захват движения (Motion capture)). А по словам самого Сэма, в первый раз у него просто не было выбора)))
«В графическом романе все нюансы повествования остаются в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь такого уровня с помощью внутриигровых или даже пререндеренных роликов. Но благодаря комиксам эти вещи выглядят более правдоподобно. Нельзя забывать, что была и другая причина, почему был выбран именно этот метод: дешевизна производства», - соучредитель и директор по развитию Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая после релиза его визитной карточкой – замедление времени, которое на самых ранних версиях было не всегда подвластно игроку, а распределялось по определённым сюжетным моментам и комнатам, от чего у пользователя не было возможности использовать его когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах построил такой экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе – мы просто хотели чего-то похожего», - говорит ведущий программы Олли Терво. «Одной из первых технологических вещей, которую мы сделали, была система частиц», - добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали видеть эффекты частиц с таким огромным замедлением, вы подумали: «Боже, из этого может получиться что-то крутое!»».
Оцените отрывок из фильма Джона Ву «Круто сваренные», вам он ничего не напоминает?)
Несмотря на относительный успех их первого проекта (Death Rally), Remedy Entertainment оставалась очень маленькой и небогатой студией. У них не было финансов на то, чтобы воплотить многие свои идеи, а то, что они реализовывали, зачастую было сделано в режиме экономии. Так, например, все актёры, участвующие в сюжете, являлись сотрудниками, родственниками или друзьями. Даже уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье стал боссом мафии, а его брат – мафиози Винни Когнитти.
Интересный факт: а вы знали, что актриса, исполняющая роль Николь Хорн, является реальной мамой Сэма Лэйка, а отец – теневой правительственный чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy Entertainment родом из Финляндии, а игра рассказывает про простого американского копа родом из Нью-Джерси, во время разработки проекта сотрудникам приходилось дважды летать в Нью-Йорк для того, чтобы создать снимки, проникнуться атмосферой города и получить источник вдохновения. Только за первое путешествие было сделано 5000 фото и записано около 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы. Согласитесь, очень продуктивно!
Если вы хотите узнать немного больше о «внутренней кухне» любимой игры, а также увидеть трейлер бета-версии проекта от 1998 года, то посмотрите ролик, который я прикрепил ниже, очень занятно!
Если рассматривать сюжет Max Payne с точки зрения оценки фильма, то перед нами криминальная драма в декорациях неонуарного детектива. Несмотря на то, что завязка (по современным меркам) довольно банальна и едва ли может удивить кого-либо сегодня, со временем она запутывается в сюжетный клубок, который вам вместе с главным героем предстоит распутать в поисках истины.
«Это история о мести человека, которого обстоятельства загнали в такую невообразимую и безумную ситуацию, что нормальная повседневная жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось – это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк, сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский полицейский приходит домой, где обнаруживает свою жену и дочку убитой. Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся новым наркотиком под названием «Валькирин», и это единственная зацепка, связывающая исполнителей с настоящими виновниками. Желая найти тех, кто стоит за производством этой дряни, Макс переводится в отдел по борьбе с наркотиками, где в течение трёх лет работает, пока не получает наводку от связного полиции.
В один из дней Максу назначают встречу с Алексом (его напарником) в подземке города, но, того не оказывается на месте в нужный час. Пытаясь найти коллегу, он понимает, что метро захвачено и оно наводнено вооруженными людьми, убившими всех гражданских. Так начинается история, полная боли, страдания и потерь…
В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием (в котором довольно много дыр), а умением увлечь игрока классной подачей сюжета и разбавлением перестрелок интересными диалогами, зачастую довольно философского характера.
«Альтернатив не бывает, движешься по прямой. Это потом, когда задумаешься, что все могло бы пойти иначе, начинают мерещиться развилки как подстриженное деревце-бонсай или как пучок молний. Если бы ты поступил по-другому, то сейчас это был бы не ты, а другой человек, мучающийся иными вопросами».
Все значимые для истории события показывались в виде стильных комиксовых вставок, в которых Макс не просто является рассказчиком, но и делится своими едкими замечаниями и мыслями. Его пессимистичные, часто самоироничные высказывания стреляют точно в цель, подмечая интересные моменты не только в заставках, но и в процессе игры, крепко оседая в памяти и становясь визитной карточкой персонажа и проекта. Всё это заставляет с упоением ожидать развязки истории, в которой игрок является не невольным зрителем, а участником, прямо влияющим на её окончание.
Что ж, пора рассказать про то, что каждый игравший в Max Payne геймер вспоминает в первую очередь, наравне с неонуарной атмосферой и едким главным героем – про геймплей. Игра представляет из себя экшен от третьего лица, в котором вам предлагается довольно большой арсенал из 12 экземпляров оружия: от пистолетов и автоматов до дробовиков и гранат, причём некоторые виды (вроде того же пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты) можно использовать для ведения стрельбы с двух рук. Но главной фишкой проекта является режим Slow motion, позволяющий замедлять время, чтобы эффективно и, что важно, эффектно расправляться с врагами. Эта «киллер фича» стала невероятно популярной в массовой культуре благодаря Max Payne и фильму «Матрица», порождая сотни подражателей.Для тех лет это и правда было очень круто! Представьте комнату, наполненную вооружёнными до зубов головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в прыжке влетаете в неё, отправляя град пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете, как они в замедленной съёмке корчатся от поражающих их тела пуль, эффектно падая на землю. Благодаря Bullet Time игра превратилась из довольно банального экшена в кинематографичный ураганный боевик, наполненный адреналином.
Интересный факт: в годы выхода Max Payne студию Remedy Entertainment обвиняли в воровстве идеи замедления времени у Матрицы, но, во-первых, эту идею использовали и до Матрицы (тот же Джон Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра разрабатывалась не один год, и эта механика была заложена в проект изначально, а не добавлена в последствии под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как ангел смерти, замедляя время и убивая всех на своё пути, у вас едва ли получится, потому что даже на самой низкой сложности главный герой способен принять в себя не так много свинца. Поэтому приходится играть аккуратно и лишь изредка совершать безумные «врывы» в толпу врагов. Макс погибает всего лишь от пяти попаданий из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так ли?), а один меткий залп из помпового ружья способен мгновенно отправить его на тот свет!
Старина Макс при получении ранения мог восстановить состояние, выпив обезболивающее, которое не работало мгновенно (как аптечка, подобранная в условном Quake) – необходимо было подождать какое-то время, прежде чем лекарство подействует и здоровье восстановится. На мой взгляд, первая часть трилогии Max Payne во многом считается самой сложной как раз из-за получаемого урона и последующего излечения главного героя, так как обезболивающие восстанавливают совсем не значительную часть здоровья, благо их можно таскать с собой сразу 8 штук – про запас. Но дизайн уровней был таков, что иногда их было очень сложно отыскать. Это значительно повышало хардкорность происходящего и замедляло геймплей. Посудите сами: Bullet Time, море оружия и большое количество врагов так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов. Но очень часто, особенно на высокой сложности, этот геймдизайн просто не позволяет отыгрывать в такой манере, заставляя вдумчиво вступать в каждую новую перестрелку.
Другим вашим спасением станет замедление времени, которое поможет даже в самых трудных ситуациях. И несмотря на то, что оно тратится довольно быстро и не восстанавливается (как в последующих частях) с течением времени, новые убийства врагов заново заполняют его количество, позволяя продолжать этот драйвовый танец смерти! А после сражения с финальным боссом камера эффектно облетает поле боя, показывая падение трупа с наиболее кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать ощущения геймера начала нулевых, когда он впервые сел играть в Max Payne. Современному игроку, избалованному множеством современных хитов, едва ли получится понять, насколько круто это ощущалось тогда...
Помимо уже упомянутой мной
культовой заглавной темы, которая стала
символом для игроков той эпохи, Max Payne
содержит и другие замечательные
композиции, которые идеально соответствуют
настроению происходящего на экране и
заслуживают того, чтобы быть добавленными
в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается
в основном через вставки-комиксы, а
музыка отлично дополняет картину. Вместе
они создают настроение, позволяя игроку
почувствовать себя зрителем захватывающего
блокбастера, такого как "Город
грехов".
А отвечал за
музыку Керси
Хатакка–
участник металл группы Waltari, которая
славится своей любовью к экспериментам
и сочетанию различных музыкальных
жанров. Получившиеся композиции
отлично передают настроения упадка и
безысходности, которые как нить
пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь, тем более что речь идёт об адреналиновом и кинематографичном шутере, в котором картинка пусть и играет значимую роль, но без хорошего звука не получится воссоздать нужное настроение и драйв перестрелки. А получилось это очень здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой финской студии смогли сложить кусочки мозаики так, чтобы получился столь бодрый экшен, наполненный приятной озвучкой выстрелов и взрывов, а также сопутствующими геймплею звуками, но итог просто отличный!
Это одна из моих самых любимых композиций. Согласитесь, она качает!
Если закрыть глаза на устаревшую графику и местами кривоватые анимации (которые, если вы помните, в начале нулевых поражали своей эффектностью), то глобальных минусов особо и нет. Да, где-то можно найти дыры в сюжете, а иногда сложность слишком высока, но всё это не сильно омрачает общую картину, позволяя насладиться проектом и сегодня.
Столь значимая для индустрии игра просто не могла не получить порты на различные платформы. И если при переносе на PlayStation 2 и Xbox проект почти не потерпел заметных изменений, то вот вышедший на Game Boy порт значительно отличается от первоисточника. Всё дело в том, что эта карманная консоль не обладала мощной «начинкой», позволяющей воспроизвести Max Payne таким, каким его задумывали авторы. Вместо полноценного 3D игра была перенесена в изометрию, а модели персонажей стали спрайтовые. Кроме того, было вырезано несколько уровней, а оставшиеся немного порезали, но при этом удалось сохранить большую часть комиксов и музыки (правда в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку версии для GBA доверили не особо известной на тот момент британской студии Mobius Entertainment Ltd, у которой получилось уместить события из «старшей» версии в карманной консоли, где сама игра занимала всего 12 Мб. Несмотря на аппаратные ограничения, небольшой студии удалось удачно воссоздать оригинальную игру на значительно более слабом железе, передав настроение и драйв оригинала. Итоговый результат заслужил похвалу как игроков, так и прессы, поэтому совершенно не удивительно, что после этого студию Mobius тотчас выкупила Take-Two Interactive, переименовав её в Rockstar Leeds. Позже она станет известна такими хитами, как Grand Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto: Vice City Stories, а также Grand Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.
На Max Payne вышло огромное количество модификаций, многие из которых мы доставали на дисках с нашими любимыми журналами (например я был фанатом Игромании, что позволяло мне регулярно находить какие-то интересные моды на дисках, прилагаемых к выпуску). Как сейчас помню, насколько много было различных творений, превращающих главного героя в Нео из Матрицы. Кроме того, модеры одевали персонажей в стильные плащи, обновляли анимации и позволяли сражаться в ближнем бою как в одноимённом фильме. Ну и как не сказать про едва ли не основную визуальную фишку популярной до сих пор тетралогии: стильные зеленые буквы, а также вид пролетающей пули, разрывающей воздушное пространство? Всё это мы с жадностью качали на наши жёсткие диски, желая поскорее окунуться в мир Матрицы и прочувствовать себя участником событий, развернувшихся в фильме.
Не менее популярной была модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно сражаться голыми руками, что в сочетании со Slow-Mo дарила очень красивые и захватывающие сражения.
Кроме выше перечисленного, в моей памяти остались воспоминания о моде, добавляющем в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку, что давало возможность устроить кровавые сражения, похожие на сцены из популярного в те годы фильма Квентина Тарантино «Убить Билла». А помните модификации, привносящие в угрюмый Нью-Йорк… световые мечи из Star Wars?
Но я предлагаю обратить внимание на современную сборку модов, позволяющую сыграть в оригинальную игру с сохранением атмосферы, но с исправленными в большом количестве недостатками и возвращенным контентом, ранее вырезанным разработчиками! Сборка модов, о которой я говорю, называется Updated Classic: Max Payne+Max Payne 2: The Fall of Max Payne и, на мой взгляд, является одним из лучших решений для того, чтобы вернуться в любимый проект, без проблем запуская его на современных системах! Да, кроме всего, что я описал выше, Updated Classic добавляет поддержку высоких разрешений экрана, а также широкоформатные режимы (например, 16:9), позволяет при запуске игры выбрать подходящую вам локализацию (1С/Tycoon) или совмещать русских текст с английской озвучкой. Нововведений и исправлений настолько много, что про них впору писать отдельную статью, но вместо этого я предложу вам скачать её и самостоятельно попробовать, чтобы погрузиться в любимый неонуарный шутер, помочь Максу свершить свою месть и добиться справедливости! А чтобы вам было гораздо проще окунуться в свою юность, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Игра не способна зацепить одной лишь своей геймплейной составляющей в 2024 году, но совокупность её достоинств в виде крутой подачи захватывающего сюжета и далеко не клишированного героя с его нуарными фразочками, приправленных хорошим саундтреком и сочными звуками, сопровождающими геймплей, вполне может заинтересовать любого, даже самого требовательного игрока. Необходимо просто поймать нужный настрой и не требовать от проекта того, что игра 2001 года просто физически не способна дать.Max Payne, несомненно, способен подарить удовольствие даже спустя более чем 20 лет с момента выхода, а если вы застали его на выходе, море ностальгии и приятных воспоминаний вам обеспечено!
Вам может быть интересно:
«Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем»;
«Во что поиграть? — Heroes of Might and Magic IV»;
«Ностальгические игры: Star Wars Knights of the Old Republic»;
«Nox — Ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Приветствую. Что же стараюсь ради 16 подписчиков. Дай Бог до 100 доведём, а дальше как всегда заброшу и перестану писать.
Ну то ладно, до отметки ещё очень далеко, а я приготовил сегодня необычный симулятор. Уже о нём писал, но в другом сообществе. И многие в него играли. Всё же уверен, что некоторые впервые слышат о таком понятии как "Growing Up".
Если вкратце это симулятор жизни: от младенца до взрослого с финальным выбором карьеры. Фактически это как на телефоне (помните была такая игра, где мы также проходим путь а в конце узнаём сколько было детей и когда умерли).
В любом случае приглашаю всех желающих узнать об игре, а там уже сами решите интересно это вам или нет.
*Наш путь начинается с простого, но затем всё усложняется*
Итак сюжет таков: вы родились. Точка.
Ладно, ладно, шутка. Вы родились и вам дают возможность выбрать свой пол а также родителей (дело в том что они могут быть негро, азиатами, европейцами или...)
Хотя можно сделать сюрприз, и выяснить что вас зовут Алёна и вы афроамериканец, или китаец. Ну да ладно, после этого вы попадаете в сам геймплей. Сюжет состоит из следующего:
-Родились, проходите обучение и выбираете навыки
-Переходите из детского сада в младшую школу, затем в старшую
-Встречаете людей, влюбляетесь, находите себе друзей, врагов, и влияете на них в конце
-Принимаете решения, которые позволят выбрать будущую профессию.
Ну это что касается сюжета. А вот геймплей, я буду описывать очень подробно.
*Сначала развлечения, потом уроки, затем экзамены, потом подработка, секс*
В чём состоит геймплей. Для начала я покажу основной экран игры
Итак, что мы видим на этой картинке. По центру наш персонаж, и он стоит на фоне класса. Справа это предметы, которые мы можем выучить, но для этого понадобится набрать определённое количество интеллекта, эмпатии, памяти, выносливости, и так далее. Как это сделать? Перейдя вот сюда
Это поле под названием "мозговая карта". Фактически тут нужно собирать определённые вещи, чтобы изучать предметы. Например, те кто хотят стать фотографами, музыкантами или дизайнерами должны собирать "воображение". Те кто кулинарами, адвокатами и так далее лучше собирать память. Что дальше? Дальше вам нужно закончить уроки в школе, и перейти домой, где есть "график"
Что это такое? Это фактически ходы, ведь справа есть место только для 4 дел. Со временем количество увеличивается, и на это влияют экзамены. Если сдаёте успешно, то сможете надеяться на 5-6-7 слотов. Как проводятся экзамены? Играли 3 в ряд когда-нибудь?
Слева это поле где нам нужно собирать одинаковые кубики. Справа же различные предметы, которые требуют эти кубики. Например нечетные числа потребуют 8 интеллекта, а базовая пунктуация - 12 памяти. Вверху написано количество ходов, что остались у вас.
Количество ходов зависит от подготовки к экзамену, то есть изучению предметов. Если набрали D то провалили экзамен. Если C то ничего не теряете. Если B, A или выше то получаете радость родителей и поднятое настроение. Для чего нужны родители? Вот для чего
За "гордость родителей" можно купить себе новые шмотки, съездить в Диснейленд, или же попросить купить себе скейт, мп3 плеер, настольную игру, и так далее. Однако помните, что родители могут поощрять, и наказывать. Часто идёт каст-сцена, где отец или мать говорят типа: хватит сидеть за компьютером иди на улицу и занимайся спортом! Или "ты тупым стал Дима, иди поучи уроки!
Что же по геймплею это не всё. В начальной школе вы не можете работать. Но в средней и старшей - пожалуйста. Фактически вам никто ничего не приказывает. Вы можете работать, развлекаться, учиться, или искать себе любовь
Ведь уроки, там работа это всё фигня. Игра предлагает случайные встречи. Например, можно познакомиться с девочкой ещё в подготовительной школе, проводить с нею время, влюбиться и до самого конца признаваться в любви. Да, изюминкой игры можно считать вот такие диалоги
Увы, дама справа - ******* (запрещённое в РФ слово), потому нужно забыть о первом варианте. Но если выбрать второй или третий, то в конце это повлияет на девочку. Она может стать панк-рокершей, или же ассистентом группы.
Также, у нас могут быть наставники. Например, я вот хотел стать поваром. И меня обучала китаянка, которая потом даже предлагает подработку в её ресторане, и мы можем согласиться или отказаться
Кстати о деньгах. Когда вы становитесь старше, то получаете карманные деньги. Их можно тратить на покупку вещей, или же поесть еды, чтобы поднять себе настроение
Всё ТС, больше тут нечем удивить. Ну как сказать
Есть например колесо фортуны, которое может как помочь в мозговой карте, так и навредить. Помните, что энергии не так много, но её можно пополнять, если найти три синие или золотые точки
Всё же финал это будет последний экзамен. Он сложный, и количество ходов, а также выпадения одинаковых кубиков зависит от трёх факторов:
-Подготовке к экзамену
-Настроению
-И поддержке родителей.
После сдачи экзамена вы получаете итоговую оценку, и игра определяет кем вы будете. Как можно увидеть на главной картинке, я стал пекарем. Потому что провалил экзамен
Ну что же, в школе реальной, я тоже не был хорошистом))) Однако интересно то, что на этом игра не заканчивается. Ведь вы находите себе женщину, и она рожает вам ребёнка. И всё по новой, можно начинать
Если подвести итог геймплея, то это симулятор нашей жизни. Родился, учишься на ошибках, выбираешь прогуливать школу или нет, знакомишься с людьми, влияешь на них, влюбляешься, ищешь для себя занятия, готовишься к последнему экзамену и...начинаешь всё снова, но уже в личине собственного сына или дочери.
В любом случае незаметно пролетает один час, потом второй, и вряд ли получится с первой попытки занять должность директора или президента (тут есть такое. не переживайте).
*Общий итог*
Growing Up - симулятор, который я советую вам попробовать, если будет время и настроение.
Спасибо за внимание!
Pacific Drive - Прохождение (Мой первый взгляд)
Pacific Drive - это атмосферное автомобильное приключение на выживание в Олимпийской зоне отчуждения. Здесь вы не найдете привычных гоночных трасс, но зато на вас будут поджидать сверхъестественные опасности, которые заставят вас сильно напрячься. Единственный шанс на спасение - ваша машина, которую придется укреплять и улучшать на протяжении всей игры. Придется искать ресурсы в заброшенных лабораториях, обустроить базу в гараже, исследовать новые запчасти и конструировать новые станции. Собирайте ценные материалы и изучайте непредсказуемый и враждебный мир.
Будьте готовы к битве с непредсказуемыми опасностями, которые скрываются в каждой вылазке Зоны. Старайтесь не сбавлять скорость и держите инструменты под рукой - ведь ваша машина может сломаться в любой момент. Буря, движущиеся груды металлолома и загадочные фигуры в темноте - каждый новый заезд таит в себе свои потусторонние опасности. Вам придется собирать ресурсы, создавать оборудование для машины и менять ее конструкцию под свои нужды. И не забывайте про внешний вид - ваш универсал должен выглядеть не только мощно, но и стильно. Задача не из легких, но если вы сможете раскрыть тайны Олимпийской зоны отчуждения, то выйти из этой игры победителем будет невероятно увлекательно. Погрузитесь в суровый мир выживания на колесах и проверьте свои навыки на прочность!
Мой канал: @bazzzgames?si=wVjY7OM4QBzM7vnd
Буду всем рад =)
#Экшен #Приключения #Инди #Гонки #Симуляторы #Выживание
Если вам читать тут не особо удобно, то роман можно прочитать на Author Today
https://author.today/work/320875Жанр: Попаданцы в магические миры, Темное фэнтези, Приключения.
Я зашла домой, и, как только тяжёлая дверь захлопнулась, усталый вздох вырвался сам собой. Эта неделя была слишком трудной, потому мне срочно нужно выпить чай, очень крепкий чай, а лучше — чифир.
И почему каждый раз перед выходными все безумцы города как будто ставят себе цель прийти в ресторан и истрепать нервы сотрудникам? Просто наваждение какое-то! А кому больше всего достаётся? Правильно, хостес и официантам. Вторым ещё повезло: до них доходит лишь малая часть неадекватных посетителей, — а мне приходится разбираться со всеми.
— Как это нас нет в списке?! Мы вообще-то бронировали у вас стол год назад! Что значит, бронь держится всего три месяца?! А ну, быстро зовите управляющего! — бубнила я себе под нос, подражая одной из сегодняшних посетительниц.
Ох, как же мне тогда хотелось запустить ей в лицо блокнотом. Единственное, что меня останавливает в такие моменты, — это то, что работу с перспективой повышения до управляющей, ещё и в двух минутах ходьбы от дома, быстро мне не найти. А кушать-то хочется, да и за квартиру платить тоже надо.
Ещё раз вздохнув, я всё-таки взяла себя в руки. Начались выходные, поэтому всё, что касается работы, меня в эти дни не волнует. Разувшись и кинув ключи на полку в прихожей, я прошла в спальню. Не включая свет, я отбросила в сторону сумку, завалилась на кровать и уткнулась носом в мягкое одеяло, наконец-то позволяя уставшим за день ногам отдохнуть. Но, не пролежав в тишине и пары минут, я услышала из кухни звук прыжка, а после – приближающееся курлыканье своего питомца.
Беляш, не церемонясь, запрыгнул ко мне на кровать и начал бодаться. Добившись поглаживаний за ухом, кот улёгся рядом и замурчал.
— Проголодался? — и так зная ответ, спросила я Беляшика. — Дай мне пять минут – я покормлю тебя.
Услышав знакомое слово, кот внимательно уставился на меня, затем заурчал с утроенной силой. Я перевернулась на спину, чтобы не видеть больших жалобных глаз питомца, но, будем честны, — это хоть раз кому-нибудь помогало?
Когда Беляш понял, что никто не собирается наполнять пустую миску, то встревоженно встал и навис надо мной. Кот требовательно потёрся о мою щёку и попытался укусить меня за нос, привлекая внимание. Да уж, попробуй тут проигнорируй такую «проблему»! Она сама кого хочешь порешит, ещё и в должники запишет с соответствующими процентами.
— Хорошо! Я поняла: отдохнуть ты мне не дашь, — я недовольно встала и включила свет. – Можно мне хотя бы переодеться?
— Мррр, — ответил Беляш, и, спрыгнув с кровати, направился в сторону кухни, недвусмысленно намекая, что времени у меня мало.
Правильно говорят, бойся своих желаний: сама же хотела умного и разговорчивого кота. Пока маленький был — совсем себя никак не проявлял, видимо, сказывался длительный опыт жизни на улице. А как вырос — так всё: вычеркнул меня из списка любящих матерей и записал в прислугу. И как я пропустила момент, когда Беляш превратился из милого пушистика в большого хитреца?
Хотя мне грех жаловаться: не знаю, чтобы я без него делала. Друзей у меня раз, два и обчёлся: никогда не могла найти себе компанию по душе, вечно что-то было не так. Вроде и в университете старалась принимать участие в активностях, и сама пыталась знакомиться, но нигде не получалось, ни с кем не складывалось. Потому теперь и имею то, что имею: Алину, с которой познакомилась в свой первый день на работе. С ней я дружу уже несколько лет. Она хорошая подруга: всегда поможет, когда надо, плюс меня как-то терпит. Зная свой характер, даже и не понимаю, как мы стали лучшими друзьями. Например, с парнями у меня совсем не ладилось. Разве что ещё во времена учёбы мы с Сашей чудом нашли общий язык...
Саша! Ну, точно, как я могла забыть? Обещала же сегодня взвесить все за и против и окончательно решить, соглашаться ли на его предложение. После всего, что он для меня сделал, отказать будет совсем неловко. Хотя, с другой стороны, я ничего не теряю, заключая с ним пари. Пусть мы уже обсудили все детали, но лучше, если я всё проверю ещё раз, прежде чем дам окончательный ответ.
Я подошла к сумке, которую совсем недавно небрежно бросила на пол, и, просунув руку во внутренний карман, нащупала свёрток, выданный мне другом. Скрученный в трубочку пергамент посередине был перевязан красной атласной лентой, опломбированной чёрной сургучовой печатью с детализированным гербом, который я никогда не видела прежде. Герб представлял собой изящный золотистый клинок с тонким, едва заметным витиеватым узором внутри. Раньше я занималась рукоделием, потому знакома с этим материалом не понаслышке, так что могу сказать точно, что печать изготовили на заказ, а, учитывая, насколько мастерски была выполнена работа, то цена была запредельная.
— Интересно, зачем ему так заморачиваться? Неужели совсем делать нечего? — бормотала я себе под нос по пути на кухню. — Впервые вижу подобное. Но, хозяин — барин, от красивой безделушки мне сложно отказаться. Как только выиграю спор, так сразу повешу этот шедевр в рамочку над своим новеньким компьютером.
Накормив кота, я включила чайник. Есть не хотелось из-за моих хаотичных перекусов на работе, от которых мне частенько бывает плохо. Но, что поделать, я не в силах от них отказаться. Когда-нибудь я точно перейду на правильное питание, но не сегодня. Сейчас мне нужно перечитать Сашину писанину, а то мало ли, – он ещё тот шутник.
— Так, ну, приступим. Значится…
Я аккуратно сняла ленту и развернула пергамент. Содержание оказалось достойным роскошной обёртки. Текст был написан аккуратным витиеватым почерком и, судя по всему, — пером. В правом нижнем углу красовался точно такой же герб, как на печати. Дорого-богато: точно повешу в рамочку.
Пробежав глазами все пункты договора, ибо по-другому прочитанное назвать было нельзя, я не обнаружила ничего подозрительного или не обговорённого ранее.
Казалось бы, знакомы не первый год, но Сашка всегда меня удивляет, а его подход к делам немного пугает.
Итак, если я за месяц в игре прокачиваю своего персонажа до восьмидесятого уровня — интересно, это вообще возможно — я получаю приличную сумму и забираю компьютер себе. Хотя он уже и так мой: Саша оставил его авансом, так что по этому поводу могу не переживать. А если я не выполняю условия, то обязуюсь исполнить одно желание. Это, кстати, мы уже обсудили при встрече.
О, а вот и она – маленькая сноска, что желание должно быть выполнимым и приличным — как мило с его стороны. Звучит не страшно: надо всего-то поставить подпись, что я принимаю все пункты договора.
У меня закружилась голова от предвкушения. Пожалуй, стоит сделать пятиминутный перерыв, обдумать всё ещё раз, и, наконец, выпить чай – вода уже сто раз вскипела!
Предложение Саши действительно заманчивое, да и знакомы мы не первый день: он ни разу не давал повода усомниться в его честности. Сашка мне нравился. Я даже пробовала заговорить с ним на тему романтических отношений, но он постоянно увиливал от ответа. Хотя, может, он прав: нечего любовью портить хорошую дружбу.
Облокотившись о край столешницы, я наслаждалась крепким чёрным чаем с лимоном и наблюдала через окно, как гаснет и загорается свет в квартирах многоэтажек напротив. Гармонию романтики прохладного сентябрьского вечера поддерживал наевшийся кот, сладко дремлющий на диване справа от меня. Лишь круглый стол в центре комнаты нарушал идиллию, царившую здесь, – на нём лежала бумага, способная изменить мою жизнь. Всё, что требуется — поставить одну маленькую подпись в правом нижнем углу – ничего сложного. Однако странное чувство в груди меня будто останавливало: сердце стучало, как бешеное, от волнения, что я вот-вот решусь на то, чего раньше я никогда не делала.
Нечего скрывать – с деньгами у меня было туго: львиная доля зарплаты уходила на лечение, а остальное — на оплату жилья. Вот и получалось, что на жизнь, точнее выживание, у меня оставались копейки. Саша знал о моём положении и однажды даже порывался оплатить часть расходов на реабилитацию в онкологическом центре, но я отказалась, потому что мне стыдно брать деньги у друзей, особенно, зная, что вернуть я их не смогу. С того момента прошло много времени, и ни я, ни Саша больше эту тему не поднимали.
Однако неделю назад он ни с того, ни с сего предложил мне совершенно безумное пари. Тогда мне показалось, что он просто прикалывается, поэтому я, уверенная, что он говорит не всерьёз, без раздумий согласилась.
Несколько дней мы не возвращались к разговору о нашем споре. Я решила, что друг уже забыл о своём предложении, пока вчера он не позвонил мне в разгар рабочего дня с просьбой срочно дать ему ключи от моей квартиры. Затем Саша заехал ко мне в ресторан, нетерпеливо схватил связку ключей и поспешил скрыться. Я молча пожала плечами и проводила его взглядом.
Ближе к вечеру уставшая от работы я успела забыть о визите друга и, покопавшись в сумке, стоя у двери своей квартиры, решила, что, видимо, потеряла ключи. К счастью, у консьержки хранилась пара запасных, так что домой я всё-таки попала, где первым, что я увидела, стало довольное Сашкино лицо.
В комнате меня встретили новый компьютер и дорогое удобное игровое кресло – оказывается, Саша не забыл о нашем споре.
Увидев мою реакцию, друг поспешил объясниться:
— Алиса, смотри, я уже всё настроил и подключил. Сейчас расскажу, как пользоваться, — улыбаясь с каждым словом всё шире, тараторил Саша. — Для начала...
Я будто снова очутилась в университете на лекции по информатике, ибо Саша считал своим долгом сто пятьдесят раз повторить для меня последовательность действий, чтобы я смогла запустить трансляцию. Хотя ничего трудного там нет: нажимаю несколько кнопок, – и я уже в эфире. Самое сложное мой заботливый друг уже сделал без меня.
Закончив с экскурсом, Саша вернул мне ключи и, попрощавшись, ушёл, напоследок лишь повторив, что это пари – идеальный способ мне помочь. Абсолютно согласна. Деньги – большее, что он может мне дать, ведь лекарство от рака ещё не изобрели.
Оставшись одна, я присела на кресло и задумалась о случившемся: этот спор, Сашка, оборудование, которое он завёз, – всё казалось нереальным и будто происходило не со мной. А, может, я сплю?
Однако сегодня утром меня разбудил звук сообщения на телефоне с вопросом, согласна ли я сыграть в игру, а привезённый Сашей компьютер не пропал и мирно дожидался моего внимания.
Весь рабочий день я мысленно возвращалась к предложению друга, и поняла, что уже давно на него согласна: честно говоря, эта авантюра сразу пришлась мне по вкусу. Даже если я проиграю, то всё равно хорошо проведу месяц. Учитывая, что я далека от компьютерных игр, да и вообще от любых игр — будет не только весело, но и познавательно.
Поздно идти на попятную, поэтому пусть дрожащей рукой, но я всё же поставила свою подпись на пергаменте. Едва я оторвала кисть от бумаги, как в комнате заморгал свет. Никаких сообщений о возможных перебоях в электричестве в чате дома я не видела, может, лампочка умирает? Надо поменять на днях, – сделаю себе пометку позже. А пока странное стечение обстоятельств придавало особую таинственную атмосферу, будто пятничным вечером, когда на небе не было видно ни единой звезды, поставленная в однокомнатной квартире спального района подпись разделила мою жизнь на до и после.
Я почувствовала прилив адреналина от предвкушения того, что меня ждёт, потому решила, что приступлю к выполнению своих обязательств уже сегодня. Раньше начну – раньше закончу, а пока хотя бы ознакомлюсь с игрой.
Определившись с планами на ночь, я взяла пачку недоеденных чипсов, ждущих своей участи уже неделю, заварила ещё одну чашку любимого чая, на этот раз с мятой, и направилась к рабочему столу. Пока включался компьютер, я думала, что, если... дойти до восьмидесятого уровня будет слишком сложно, или… Стоп! А вдруг изначальный план Сашки – предложить мне заведомо невыполнимое пари, чтобы я сто процентов осталась должна ему желание? Он знает, что с играми я на «Вы», – могла бы сразу его раскусить.
— Так, Алиса, не паникуй — уже поздно пить Боржоми, – успокаивала я себя вслух. – Для начала просто попробуй, не накручивай себя раньше времени. Вдох-выдох, и поехали.
Расскажи я эту историю опытным игрокам — поднимут на смех. Что ж, видимо, пора вспоминать, как я играла в «Супер Марио» и пыталась подружиться с «Ведьмаком». Вряд ли любовь к играм в жанре «три в ряд» мне поможет, да и дворецкий Остин, поднимая руки, скорее всего грустно покачал бы головой, ибо починить мои геймерские способности не получится даже у него.
С выбором игры Саша, конечно, постарался: никогда не слышала ничего об «Эре Бладмори», на ярлыке которой красовалось одинокое дерево с ветвями, напоминающими скрюченные пальцы. Ставлю что угодно, Саша специально выбрал малоизвестную игру, чтобы я не смогла найти подсказки в интернете вне трансляции. Он очень хорошо продумал этот момент: на стриме нельзя просить у зрителей помощи; нельзя искать в интернете информацию о прохождении; нельзя пользоваться читами ради ускоренной раскачки героя. Нельзя, нельзя — одни нельзя! Включу-ка я камеру на стриме, пусть Санёк повеселится, наблюдая за моими страданиями в прямом эфире. Я ещё придумаю месть для него. А сейчас пора бы уже запустить всё это дело.
После подробной Сашкиной инструкции, которую он любезно продублировал в личных сообщениях, включить трансляцию не составило труда, однако с игрой возникли некоторые сложности. Едва я нажала на ярлык с одиноким деревом, как по экрану монитора поползли серые помехи, похожие на шумы, которые бывают на старых телевизорах. Я даже струхнула, что сломала игру одним кликом. Слава богу, вскоре всё наладилось – загрузка началась. Полоса прогресса заполнялась очень медленно, и чем ближе она приближалась к концу, тем сильнее я волновалась и сомневалась в правильности своего решения. Но последний гвоздь в крышку гроба уже вбит: на экране из чёрного тумана появилась надпись «Эра Бладмори». Название игры медленно приближалось, рассеивая тёмную дымку. Вдруг золотистый клинок разрубил буквы наискось, – слова посыпались вниз, как разбитое стекло. Передо мной высветилось главное меню. Приключения начинаются...
После заставки на заднем фоне зазвучала удивительная мелодия, в ней слышался гулкий, нарастающий ритм барабанов, обволакиваемый ненавязчивым мотивом флейты. Музыка пугала и завораживала одновременно. Я забыла, зачем включила игру, и, околдованная хором из тысячи голосов, внезапно вступившим с торжественным куплетом, замерла, наслаждаясь композицией. Невероятно! Надо найти трек и обязательно добавить.
Не знаю, что там за «Эра Бладмори», но мне определённо она начинает нравиться. Под такую музыку я не то, что до восьмидесятого, но и до сотого уровня спокойно дойду, наверное…
Так, сейчас нужно выбрать персонажа, за которого мне предстоит играть целый месяц, если, конечно, я не умру на первых трёх минутах. К счастью, интерфейс игры настолько интуитивный, что я мгновенно разобралась, где найти список героев.
Однако прежде, чем я успела навести курсор на необходимый значок, экран перекрыло окно оповещения, в котором было сказано:
«Уважаемый игрок,
Добро пожаловать в Эру Бладмори!
Сегодня для новых пользователей действует скидка на покупку особого класса, который будет создан с учётом ваших предпочтений разработчиками игры специально только для вас. Предложение действует в течение 60 минут с момента регистрации! Успейте приобрести!
Стоимость покупки – ваша душа. Оплата принимается по карте вашего банка или через СПБ».
Я опешила от такого щедрого предложения, замерла, перечитывая сообщение, а после рассмеялась в голос. Умора! Такого я точно не ожидала. Разве кто-то в самом деле сможет забрать мою душу, или… Звучит, как бред или странная шутка. С чувством юмора у меня всё в порядке, поэтому, почему бы и нет?
После подтверждения оплаты на мой телефон пришло уведомление о списании пяти тысяч рублей. Такова цена моей душонки, даже немного обидно: с одной стороны, моя душа непременно должна стоить дороже; а, с другой, на эти деньги я прожила бы две недели.
Пока я подсчитывала траты, на экране высветилось новое оповещение:
«Спасибо за покупку!
Для создания индивидуального класса вам необходимо выбрать расу, пол и религию персонажа. Затем наша команда сразу же приступит к выполнению вашего заказа.
Создание индивидуального класса занимает некоторое время. Пожалуйста, не отключайтесь.
Когда ваше новое «Я» будет окончательно сгенерировано, в ваш личный кабинет придёт системное уведомление.
Приятной игры, и не забудьте помолиться!
Ваш верный слуга,
Хаос».
— Слуга? — невольно вырвалось у меня.
Чего только не придумают! Сервис на высоте. Хотя меня это уже не касается: пусть они занимаются своими делами, а я своими.
Кажется, где-то тут были расы… Или, может, всё-таки, ну её, эту затею? Я ведь могу ещё отказаться? Так. Нет! Страх долой — из сердца вон. Что это со мной? Испугалась компьютерной игрушки? Пора бы уже подобрать себе персонажа. А это что?
Моё внимание остановилось на серой вкладке с надписью «Магазин», после открытия которой экран вновь поглотил чёрный туман. Когда дымка рассеялась, у меня забегали глаза от обилия ассортимента электронных товаров. Кто бы мог подумать, что всю эту красоту можно купить за реальные деньги. В «Магазине» нашлось буквально всё, о чём можно только мечтать. Чёрт, знают, куда бить!
— Купить или не купить, вот в чём вопрос. А ты что думаешь? — решила я спросить полусонного кота.
— Мяу! — недовольно ответил Беляш и, задрав хвост трубой, демонстративно отвернулся.
— Ой, да много ты понимаешь! — отмахнулась я от него и продолжила увлечённо изучать предлагаемые игрой товары.
Если потратить ещё немного, ничего же страшного не произойдёт, правда? Так мне будет легче выиграть пари и заработать в разы больше, чем я оставлю разработчикам «Эры Бладмори» сегодня. Тем более, начинать с платными предметами гораздо проще. Как говорится, больше потратишь — дольше проживёшь. К тому же, я уже знаю, что хочу купить. Только придётся сначала разбить свою копилку.
Утерев скупую слезу то ли жадности, то ли рациональной экономии, я добавила в корзину восхитительную чёрную броню с металлическими вставками, защищающими грудь, плечи и руки. Поножи, входящие в комплект, были выполнены в том же стиле, что и доспехи, однако платиновые пластины, вкроенные по бокам, немного выделялись своим цветом – они были на порядок светлее и переливались серебристо-белым.
Не знаю, насколько это мне поможет, но я обменяла свои заработанные потом и кровью рубли на игровую валюту, – лишним точно не станет.
А вишенкой на торте моего расточительства стал фамильяр в виде чёрного ворона, характеристики которого я даже не читала, главное – выглядеть с ним я буду круто.
Кажется, я начинаю понимать людей, тратящих баснословные деньги на компьютерные игры. Конечно, я не одобряю подобное, но в этом определённо что-то есть. Я никогда не славилась силой воли, даже наоборот — пройти мимо милой безделушки всегда было выше моих сил. Сегодня же мне открылся целый новый мир товаров, которые мне чертовски нужны, не знаю пока, зачем, но чувствую, что очень пожалею, если сейчас же не оплачу отложенные в корзину позиции. Эх, надеюсь, что меня не затянет в пучину бесконечных донатов: хотелось бы и без траты денег наслаждаться игрой.
Перед глазами всплыл классический образ задрота: неухоженный вид, круглое пузо, разбросанные около компьютерного стола пустые банки из-под энергетиков и отсутствие друзей в реальном мире… Я затрясла головой, отгоняя мерзкие образы, рисуемые воображением – эта история не про меня, хотя последний пункт совпадает.
Когда я клацнула на кнопку «Оплатить», а мой кошелёк опустел ещё на несколько тысяч, я устало вздохнула, предвкушая, как ближайший месяц проведу на гречке с молоком. Зато на сервере я точно буду самой красивой – справедливый обмен, диета оправдана.
Чёрный туман сопровождал все мои действия в игре. Даже когда я возвращалась в главное меню, он был рядом, открывая мне иконку с бородатым мужичком в полном расцвете сил. Интересно, что тут у нас? «Эра Бладмори» снова меня удивила: пока я подбирала свою челюсть с пола, слева на экране появился список десятков различных рас в два столбца, а справа — фигурка выбранного персонажа в полный рост, которую можно было покрутить и рассмотреть со всех сторон, зажав правую кнопку мыши. Забавно, что броня, которую я купила пару минут назад, уже автоматически была применена, причём выглядела она эффектно как на женских, так и на мужских героях.
В нижнем правом углу находились две кнопки с выбором пола, а за изображением персонажа – полупрозрачный текст с описанием особенностей расы. При нажатии текст смещал изображение на задний план, предоставляя возможность удобного чтения.
Никогда не хотела оказаться в теле мужчины, да и сейчас не горю желанием, поэтому будет логично, что я сразу поставлю женский пол, а дальше подберу персонажа по привлекательности. Так же обычно выбирают персонажей, да? Надеюсь, что да.
Что на счёт расы? Мой взгляд хаотично бегал по списку малознакомых мне слов.
Итак, людей отметаем сразу: за них я играть точно не стану – мне этого и в жизни хватает. Так, а кто ещё тут есть?
Дворфы – вариант, конечно интересный, но быть полуросликом ещё и в игре как-то не радует — этого мне тоже в жизни хватает. Хочу хоть раз узнать, как там с погодой наверху.
Посмеявшись со своей же шутки, я продолжила рассматривать расы. Кажется, я потратила на это половину ночи: то слишком волосатые, то низкие, то уродливые. Я нервно дёргала полосу прокрутки то вниз, то вверх, переживая, что ни одна популяция мне так не подошла, пока случайно не прокрутила колёсико мышки слишком сильно, перейдя на новую страницу, где меня ждала самая необычная и наиболее очаровательная из всех, что я сегодня видела, раса.
Вот он – мой персонаж! Я влюбилась в него с первого взгляда. Высокая стройная пепельная блондинка с чёрными рожками на голове и тонкими чертами лица пленила меня мгновенно, а сероватый оттенок её кожи в сочетании с сидящим на её плече грозным вороном придавал её образу особый шарм.
В описании расы было сказано, что «тёмные эльфы являются жителями мёртвых земель. По своей натуре они ловкие, смелые и хитрые»… Читать дальше не было смысла: с персонажем я определилась.
Осталась религия. Больше всего мне понравилась «Тьма», – не стану отрицать, что меня зацепило название. Учитывая, что я имела доступ не ко всем религиям, то и выбор у меня был не богат. Вообще, странно в начале игры выбирать себе Бога: возможно, это либо условность, соблюдать которую вынуждены все игроки, либо в дальнейшем я смогу прокачать репутацию персонажа, взаимодействуя с разными народами в зависимости от их вероисповедания, – ничего страшного.
С мыслями о печеньках, я определилась с верой, – осталось лишь подтвердить свой выбор… окончательно и бесповоротно.
— Да, точно-точно! Буду тёмной эльфийкой, — радостно провозгласила я. — Я бы, наверное, не отказалась посетить ненадолго магический мир: прогуляться, отдохнуть от проблем, расслабиться. Там всё кажется таким простым и понятным.
Предаваясь сладким мечтам, я навела курсор на большую кнопку, жаль, что не красную, с надписью «Подтвердить», и, как только я её нажала, свет в комнате снова замигал, а серая рябь вновь заволокла экран монитора.
За окном всё также было темно. На столе валялась пустая пачка из-под чипсов, которые я не заметила, как съела; недопитый остывший чай бил в нос настоявшейся мятой – с лимоном всё-таки вкуснее; а не получивший внимания хозяйки Беляш уже дремал на кровати в позе, призывающей непременно почесать кошачий животик. Я устало откинулась на спинку кресла и, зевая, потёрла глаза.
— Кажется, пора закругляться, а то… — договорить я уже не успела.
Усталость взяла своё: я на мгновенье прикрыла глаза, а ждущая наготове темнота тут же окутала меня нежным одеялом, – я провалилась в сон.
Правдивые слоганы для «Смуты»:
«Игра, от которой тошнит», «Чебурашка от игровой индустрии», «Попробуй не уснуть!»
Знаете, в «Стиме» есть функция «Подарить игру другу». Глядя на прохождение «Смуты» игроками, я придумала для нее новую функцию: «Подарить игру врагу».
Разработчики «Смуты» сказали, что ее не следует сравнивать с «Ведьмаком».
Это правда, ибо даже первый «Ведьмак» от 2007 года уделывает эту игру в щи!
Постараюсь описать впечатления обычного игрока от вида этого кринжа (модное молодежное словечко, обозначающее испанский стыд).
Кто бы что ни говорил, но задники у игры отличные. Здесь видна работа дизайнеров, с любовью нарисовавших каждый домик и церковь.
Во время бесконечных шатаний главного героя по локации только прекрасные виды скрашивают атмосферу общей игровой пустоты и безысходности.
Разработчики поправили откровенно кринжовые лица главных героев и исправили несколько ошибок. В частности, знаменитая бабка, которая ранее доила воздух рядом с коровой, теперь доит саму корову. И доит ее в ведро, а не в грязь.
Но колодцы при этом так и остались без веревок!
3. Это идеальная компьютерная игра для стримеров, которые любят кринжовые игры – типа Ильи Мэддисона. Здесь будет столько багов и недостатков, что эти стримеры просто умоются так нужным им контентом.
На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.
Насколько хороши задники, настолько ужасны анимации. Все недостатки сохранились: и одинаковые модельки персонажей, и неадекватные движения при разговорах, и отвратный липсинк (попадание губами в текст). Говорит главный герой с Настей – и при этом машет руками, как мельница, да ещё чешет правое ухо левой рукой, акробат этакий.
После смеха над лицами Юрия Милославского и Насти, которые словно всю ночь варили трубы «Северного потока», разработчики поправили им внешность, но наляпали впопыхах новых ошибок, сделав Насте прическу замужней женщины.
Видно, что лица приляпаны наспех, поэтому движения и мимика героев стали ещё более странными. И 90 % из них похожи на индусов: брюнеты, нос горбом, брови в палец толщиной, щеки черные от щетины.
Или возьмем грязных персонажей. Закончилась метель, и во двор корчмы въезжают поляки с такими лицами, будто их полчаса по навозу возили. Где они успели так извазюкаться?
Слушать их просто невыносимо. На третьем диалоге можно уснуть. Возьмем диалог Юрия с Семеном Стремоуховым – очередным персонажем, который без всякой причины желает подраться с Юрием на саблях. Со стримером по имени Restart (стрим по «Смуте», время 2:30:00) случилась настоящая истерика, потому что герои принялись жевать словесную резину: «Ты, говорят, на саблях драться ловок». – «Есть немного». – «А давай испытаем». – «А почему сейчас?» – «А иначе жена заругает». – «Ну так давай». – «Ну хорошо». – «Точно?» – «Ага». – «Точно-точно?» – «Да давай уже!»… 4 минуты ушло на эту нудятину!
В «Ведьмаке» тоже были пространные диалоги, но они погружали нас в мир игры, вели к сюжетным развилкам, влияли на прохождение.
В «Смуте» диалоги лишь растягивают и без того нудную игру, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Слушать их – адская пытка!
Сложно писать о том, чего нет. И эти люди ругали боевку третьего «Ведьмака»… Даже первый «Ведьмак» в разы лучше «Смуты»! Знаете, сколько боев я слила в игре, наблюдая за тем, как шикарно двигается во время драки Геральт? Миллион! Там были и пируэты, и парирования, и добивания, и обманные финты. Я никогда не играла в эту игру от первого лица, мне интересно было видеть движения персонажа. Вся игра проходила в напряжении: надо было продумывать маршруты, двигать сюжет, рассчитывать место в рюкзаке, запасать ингредиенты на зелья и задания, читать дневник. Вон один стример прокачал на максимум игни и не смог пройти финальную драку с Азаром Яведом. Жег мага огня знаком игни и удивлялся, чего он на него не реагирует. А должен? Он же маг огня! Это как пытаться убить Портоса сытным ужином.
Боевка в «Смуте» унылая, как съезд КПСС. Настолько унылая, что даже в тренировочном бою с учителем фехтования Григорием стример Куплинов предпочел вытащить пистолет и пристрелить старика, чтобы не мучиться.
И это можно сделать в игре! Застрелить дружественного персонажа в учебном бою!
Ее тоже нет. Игра занимает на диске всего 50 гигабайтов (патч на второго «Ведьмака» занимал 40 гигов), но при этом имеет высокие системные требования, которые попросту не могут позволить себе компьютеры у большинство игроков. Однако даже наличие требуемых условий не спасет ваш компьютер от вылетов, багов, зависаний, артефактов, провалов сквозь текстуры и перегрева видеокарты. 4 из 5 стримеров не вынесли этого и прикрутили настройки на минимум. Так хотя бы игра не виснет.
А ведь у них были специальные компьютеры для стримов, со всеми наворотами и топовыми характеристиками!
И такое творится в игре, сюжет которой прост как три рубля.
Как бы вам описать сюжет «Смуты»… Знаете, попади я в сюжет этой компьютерной игры, я бы предпочла заняться дайвингом, как королева Чорин.
Чтобы в субботу нырнуть в этот дурацкий колодец без веревки и всплыть максимум к среде.
Сюжет у «Смуты» нудный до невозможности. Спустя минут 30 после начала игры у вас пройдет желание проходить ее до конца. Самый популярный вид квеста: подходит холоп к Юрию: «Слышь, боярин, тут у нас еда из сарая пропадает, найди-ка вора». А Юрий и рад стараться! Полчаса игрового времени ему придется исполнять обязанности участкового: «Вы не видели этого человека? А что у тебя в мешке? Пройдемте, гражданин».
Господи, как же это тупо! У вас полон двор дворни – нельзя назначить сторожей?!
Ну, или священник жалуется, что деревня ему оброк долго не посылает: "Вдруг что случилось?" А деревня эта в 50 километрах. У вас за полгода не нашлось никого, кто до нее доскачет? Надо боярина напрягать?
В первом «Ведьмаке» тоже было много ходьбы. И даже без лошади. Но сколько бы я ни прошагала верст по болоту в Вызиме, мне всегда хотелось туда вернуться: собрать цветочков феаинневедда, поболтать с краснолюдами и эльфами, перекинуться в картишки с бабкой Ваской, надавать по соплям вивернам, эхинопсам, кикиморам и пиявкам.
Мир «Смуты» в сюжетном плане мертв. В нем нечего делать человеку, который не относит себя к последователям Захер Мазоха.
В этом смысле игра удалась. Здесь что ни шаг – везде аномалии. Юрий тут может:
1) освоить подводную ходьбу по лугам с цветущими на дне реки ромашками,
2) выпасть из игровой реальности,
3) поглядеть, как персонажи ездят туда-сюда на прямых ногах (стрим Куплинова, время 51:30),
4) поблагодарить Киршу, который не помогал ему в бое с поляками,
5) посмотреть на то, как бреется саблей один из ратников, забывший снять шлем (стрим Куплинова, 29:30),
6) попробовать сосчитать близнецов, которые норовят повторять движения друг за другом,
7) упереться в невидимую стену на полном скаку,
8) поржать с лица Дмитрия Куплинова, у которого посреди стрима игра крашнулась (у меня вчера было такое же лицо, когда во время просмотра стрима "Смуты" завис компьютер – даже просмотра не выдержал!).
И многое, многое другое.
В Вк-плей «Смута» стоит 2015 рублей. Это год, в который вышла игра «Ведьмак 3», которая стоит сейчас 1400 рублей. Купите лучше ее.
У меня всё.
***
Ещё больше веселья здесь. (Ссылка на Дзен)
Поставил недавно Доминаторов, поностальгировать потянуло. А там планетарных боёв нету, бля! Это HD...
Картины акварелью по мотивам серии игр The Elder Scrolls. Формат А5. Материалы: Акварель, чернила, чёрная ручка.
Автор: Deloto.
Ребят, может кто помнит, очень давно в 90х по программе крутили всякие новинки игр, в то время были новинки doom, и приставка 3DO, в силу малого возраста остальное уже не вспомнить. Там очень часто показывали игру про космический корабль, в игре были видеовставки, девушка с гарнитурой и лысый парень. По сюжету там по коридорам корабля летал модуль, похожий чем-то на современный робот-пылесос с камерами, надо было что то искать, включать, головоломки разгадывать. По описанию никак не могу найти, может на 3DO была, может dos, может быть кто играл, вспомнит. Всем спасибо.
Всем привет! Что-то давно я не переводил различные заметки известных в игровой индустрии людей, приложивших руку к значимым проектам. Сегодня хочу поделиться рассказом Тима Кейна – культового геймдизайнера, создателя таких игр, как Fallout, Vampire: The Masquerade - Bloodlines и Arcanum.
Как вы помните, в новых частях серии Fallout появилась система V.A.T.S., позволяющая ставить игру на паузу и прицельно стрелять в определённые части тела ваших врагов. На самом деле, она была и раньше, просто называлась иначе, выполняя схожий функционал. Именно о ней Тим и записал ролик, назвав его «Происхождение VATS». Оставляю вам ссылку на оригинал, так что если вы владеете английским, можете посмотреть у первоисточника. Всех же остальных предупреждаю, что это не дословный, а художественный перевод.
Надеюсь, вам понравится =)
Как появилась V.A.T.S., какую проблему пытались решить, внедряя её в Fallout, и какую пользу она несёт для игрока – эти вопросы задали Тиму его подписчики, иначе, как он отметил, ему бы в голову не пришло начать об этом своё повествование, ведь «все об этом и так прекрасно знают». Дело в том, что ещё лет 20 назад всё это было уже неоднократно рассказано в различных интервью, но понятное дело, что их смотрело и читало не так много людей, поэтому стоит поговорить на эту тему ещё раз.
Начать стоит с того, что раньше, в первых частях серии, эту фишку так никто не называл, нейминг появился лишь в третьей части (в разработке которой Тим не принимал участия), поэтому на протяжении всего своего рассказа он называет эту механику «Called Shoot».
Как многие знают, Fallout изначально должен был строиться на базе ролевой системы GURPS, которая в те годы настолько пользовалась популярностью, что в маркетинговых целях была включена в название игры (в чём вы можете убедиться на картинке выше), но из-за разногласий с создателем системы от этой затеи пришлось отказаться. За восемь месяцев до релиза разработчики Fallout успели создать совершенно новую, которую назвали S.P.E.C.I.A.L. Стоит учитывать, что именно в GURPS изначально была фишка, называемая «Прицельные выстрелы» («Called Shoot»), что позволяла совершить выстрел в определённую часть тела соперника, при этом повышая шанс на промах. Это было очень полезно, особенно если враг хорошо бронирован, ведь попадание в наиболее уязвимую зону наносило повышенный урон.
Боевой код GURPS Fallout (изначальная версия проекта) написан фактически одним Тимом и был сделан очень модульно. Дело в том, что ещё до того, как команда взялась за разработку Fallout, Тим создал «Редактор персонажей GURPS», который запускался как отдельное приложение, состоящее из множества модулей, представляющих собой внешние текстовые файлы, который были доступны для чтения. Прочитав их, вы могли сказать: «Эй, я хотел бы, чтобы мой персонаж обладал определённым набором как достоинств, так и недостатков, а также пусть он владеет подходящими под мой стиль игры навыками!». И когда Тим Кейн начал создавать Fallout, он сделал боевой код точно таким же образом, что и редактор персонажа. Проект был реализован в некоторой мере отдельно от игровой механики, да и сама она была сделана на базе GURPS. Боевая система представляла собой что-то вроде пошагового боевого движка, который должен был знать, как далеко персонаж может двигаться и какие действия предпринять. Например: если персонаж использует оружие против соперника, каков шанс поразить цель и какой урон он сможет нанести? Всё это было перенесено непосредственно из самой игры в модули, поддерживающие игровую механику. Поэтому, когда игра перешла с GURPS на S.P.E.C.I.A.L., Тим просто перенёс все эти модули на новые рельсы.
Несмотря на то, что персонажи были двухмерными, они созданы в виде 3D моделей, а затем перенесены в игровые данные в виде спрайтов. Это стало действительно крутой фишкой, ведь разработчики сделали модели, а затем на них указывали разные части тела, по которым вы могли бы стрелять или бить. Поэтому неудивительно, что Тим очень хотел сохранить систему прицельных выстрелов, которая в итоге стала частью S.P.E.C.I.A.L.. Собственно, это и есть ответ на вопрос, откуда появился VATS (или как называли его создатели «Called Shoot») – он пришёл из GURPS.
Отвечая на вопрос, какую проблему разработчики пытались разрешить, добавляя «Called Shoot» в игру, Тим поделился, что, во-первых, им очень хотелось сделать боевую систему более интересной с большими тактическими возможностями. А во-вторых, это позволяло отличать броню и оружие друг от друга, так как в Fallout есть броня, которая лучше защищает определённые участки тела, и оружие, которое имеет различные бонусы и штрафы при стрельбе в некоторые части тела. Кроме того, были перки и особенности, благодаря которым можно, к примеру, чаще наносить критические удары, или лишающие возможности пользоваться «Called Shoot», но зато у героя было бы больше очков действия. Поэтому основной задачей было сделать так, чтобы оружие и броня, существа, перки и навыки, а также особенности, были более дифференцированы и давали бы игроку больше возможностей для принятия тактических решений.
И наконец, ответ на вопрос, какую пользу эта система принесла геймеру.
Умный геймер, играя в Fallout, воспользуется всеми этими особенностями, а когда будет сражаться с различными врагами, станет совершать прицельный выстрел в разные части тела и менять тип оружия (ведь под определённого соперника может быть эффективным иное оружие, нежели чем он использовал до этого). Кроме того, ребята из Black Isle Studios смогли всё сделать так, чтобы включивший Fallout игрок мог не думать о всех этих тонкостях, а просто играть, как ему хочется без каких-либо проблем! Но игра была существенно проще, если ты использовал все озвученные выше вещи. К примеру, пневматичка (Red Ryder BB gun) отлично подходила для стрельбы людям по глазам, в этом и была наилучшая тактика её применения.
Но как рассказал Тим, он не сразу осознал одну занятную деталь, которая появилась после того, как игра была собрана воедино. Один из продюсеров обнаружил, что людей можно бить по голове, и, несмотря на существенно более низкий шанс попадания, если у тебя всё-таки получалось сделать это, удачный удар мог сбить их с ног или вовсе отправить в нокаут. И вот он понял, что эта тактика работала не только на людей, но и на роботов (особенно если у тебя хорошо прокачен навык рукопашного боя). Осознание, что он нашёл большую уязвимость у роботов, которые обычно представляли огромную опасность, привело его в восхищение! С помощью этой хитрости он просто подбегал к ним и бил в челюсть, вырубая их!
«Когда я услышал об этом, был очень рад, ведь это действительно круто! Мне нравится, что у меня получилось создать такую систему, в которой умный игрок всегда может найти какое-то преимущество или особенность, чтобы чувствовать себя сильнее. И «Called Shoot» была одной из таких вещей. Потому что, несмотря на то, что они имели штрафы к попаданию, они позволяли вам с большей вероятностью нанести критический удар и добавляли особые эффекты в зависимости от того, по какой из частей тела был нанесён урон. Таким образом, попадание в глаз значительно увеличивает вероятность ослепления, попадание в голову увеличивает шанс потери сознания, попадание в ногу травмирует её (замедляя скорость движения) и т.д.» – Тим Кейн.
Да, несомненно имелся шанс получить все эти же эффекты при попадании во врага без прицельного выстрела, но с ним у тебя будет гораздо больше шансов на успех. Поскольку это была изометрическая игра, и не было никакой возможности позволить людям целиться в определённые части тела так, как они бы это делали в игре от первого лица, это было потрясающим выходом из положения. И, как признаётся Тим, «Called Shoot» очень хорошо разнообразил игру, и он счастлив, что они смогли реализовать эту систему, отлично вписав в геймплей Fallout.
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Магниты ручной работы на магнитном виниле. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.
Материалы: акварельная бумага, акварель, скотч, клей, магнитный винил.
Автор: Deloto.
Тот, кто застал 90-е, помнит, что это было «весёлое» время, когда мы были очень сильно ограничены в выборе и в возможностях покупки нового диска или картриджа. Интернета, а вместе с ним торрентов, не было, всю информацию об играх мы получали либо с обложки продукта (вспомните оформление игр для Dendy, порой оно было очень информативным), либо от продавцов торговых точек, либо из журналов. Кроме того, экономика после развала СССР была разрушена, и большинство людей просто не могло себе позволить регулярную покупку новых игр. Еще молодая гейм-журналистика, как мне кажется, брала не мастерством и опытом, а большим энтузиазмом и горящими глазами (взять хотя бы то, как создавался журнал «Великий дракон»), хоть иногда и выглядела по-детски наивно. Несмотря на это, она цепляла и западала в сердце, ведь в ней была душа. Именно такие печатные издания могли хотя бы немного приоткрыть нам дверь в мир виртуальных развлечений и посоветовать, на какой проект стоит обратить внимание. Поколение помладше скажет, что это было дикое время, но определённо в нём что-то есть...
Этим вступлением я хочу объяснить (а кому-то напомнить), что тогда мы были совсем не избалованные, поэтому очень часто играли в то, что есть, ведь выбирать нам было особо не из чего. Сейчас в Сети можно найти множество ностальгических историй о том, как играли в, мягко говоря, спорные проекты, за которые посадить современного геймера можно лишь под дулом пистолета. А тогда ничего, играли и даже получали удовольствие!
Как уже упомянул, выбор тогда был скудный – вместе с приставкой Panasonic 3DO, что досталась мне от друзей семьи, у меня было всего четыре игры. Об одной из них я уже успел рассказать в одной из прошлых своих статей. Сегодня хочу поделиться воспоминаниями о ещё одном проекте для этой приставки, который, будучи довольно посредственным, затягивал меня и даже дарил наслаждение от происходящего на экране! Речь пойдёт про порт с MS-DOS для 3DO Interactive Multiplayer – Virtuoso. Да, игра не была эксклюзивом платформы, в отличие от Need For Speed или Gex, а вышла за год до релиза на 3DO. Но так как я впервые познакомился именно на этой приставке, рассказ мой пойдёт про неё.
Согласитесь, если не знать, что она вышла на консоли от 3DO, увидев скриншот с пояснением, что это приставочная игра 1995 года, вы бы с трудом в этом поверили. Особенно, если произошло это в самом 95-м… Большинство геймеров, сумевших оценить её в те времена, смотрели на экран пузатого телевизора с отвисшей челюстью и с явной неохотой возвращались потом к некогда любимой Dendy.
Но что же представлял из себя этот проект? А вот тут уже начинаются спорные моменты, так как никакого вразумительного сюжета в игре нет, а всё, что происходит на экране, похоже на какой-то наркоманский трип. В нём мы играем за длинноволосого рокера, который отправляется на марсианские пустоши, в различные лаборатории, дома с приведениями, на пляжи и подводные станции и уничтожает роботов и всевозможных зверей. Могу предположить, что всё это какая-то компьютерная симуляция, в которой участвует главный герой, но это на уровне догадок. В любом случае, выглядит всё это очень бредово, но то ли в силу возраста, то ли из-за нехватки игрового опыта, в те годы это не бросалось мне в глаза.
И вот наш герой с двумя пушками наперевес путешествует по столь странным локациям и сражается с не менее странными врагами. Разработчики, похоже, имеют какие-то фобии по отношению к фауне нашей планеты либо просто ужасно не любят животный мир, иначе как ещё объяснить столь банальный выбор врагов? На протяжении игры вас попытаются убить змеи, летучие мыши, вороны и чайки, крабы, гигантские пчёлы/муравьи/пауки, и лишь иногда фантазия авторов даст хотя бы немного о себе знать, и в ход идут ожившие снеговики или большое количество различных роботов всевозможных расцветок, размеров и видов.
Да, я понимаю, что тогда заставлять игрока сражаться с дикими животными было нормой для индустрии (взять хотя бы Tomb Raider, вышедшую через пару лет после Virtuoso), но чтобы их было СТОЛЬКО… К тому же в приключениях Лары Крофт почти все эти животные были в естественной среде обитания, их и в реальности можно встретить в тех локациях, где проходит геймплей игры. Но в Virtuoso вы бегаете, к примеру, по Марсу без какого-либо скафандра и встречаете не необычных внеземных монстров и вовсе не инопланетян, как можно было бы подумать изначально, а гигантских пауков, летучих мышей и другую схожую живность!
Противостоять этим ужаснейшим созданиям вам помогут несколько видов пистолетов, более совершенные версии которых вы можете найти, внимательно изучая локации. Кстати, за их изучение игра наградит вас не только новыми пушками, но и апгрейдами для них, различными полезными (и не очень) находками вроде аптечек, дополнительной жизни, уничтожения врагов на экране, а также… бонусными очками (которые нужны, разве что для того, чтобы похвастаться перед друзьями. Уверен, любой из вас захотел бы это сделать!)
Не скажу, что игра трудна (особенно на эмуляторе с подключенным геймпадом), а сложность, по моим наблюдениям, поднимается за счет увеличения количества врагов, появления турелей и более опасных тварей. Но и совсем простой я её тоже не назову, это явно не казуальные пострелушки. Сами уровни представляют из себя либо относительно большие и просторные карты, на которых бесконечно спаунятся враги (в разумных количествах, что не сильно раздражает), либо узкие туннели (как правило, в каких-то пещерах) с небольшим количеством ответвлений и просторных комнат. Но встречаются и достаточно запутанные уровни (вроде такого), в которых даже с картой можно заблудиться, а без неё так вообще ужас! Кстати о ней, прежде чем воспользоваться картой, вам предстоит найти её, а до тех пор придётся самостоятельно запоминать расположение комнат и полагаться на радар. Правда бывают уровни, где даже его изначально нет, поэтому, как и карту, радар придётся ещё отыскать! Радует, что он обычно расположен где-то рядом со стартовой зоной.
Целью любого этапа является не уничтожение всех врагов, как могло бы показаться на первый взгляд, а нахождение ключа и выхода с локации, что временами является довольно нетривиальной задачей и заставляет вас изрядно побродить в поисках выхода.
Положительной стороной игры является её аудио составляющая. Напоминаю, на дворе 1995 год, PlayStation 1 выйдет лишь к концу года, а большинство СНГ игроков довольствуются Dendy и Sega, ну а те, кто побогаче, могут позволить себе SNES. Вот только звук этих приставок не мог идти ни в какое сравнение с 3DO Interactive Multiplayer, который предлагал CD-качество. Поэтому не стоит удивляться, что, играя в Virtuoso, вы не только слышите сочные звуки выстрелов, окружения и врагов (что приносит определённое наслаждение от процесса), но и полноценные песни для каждого уровня! Как правило, звучит довольно неплохой рок, а на некоторых этапах я бы охарактеризовал композиции как пост-рок. Это было действительно круто, и, наверное, музыка – это первое, что всплывает в моей голове, когда я вспоминаю про игру. Ходишь по различным, довольно странноватым уровням, будучи крутым длинноволосым металлюгой (или рокером), и отстреливаешь недругов под бодрый музон! Кайф!
Для приставок тех лет графика была на очень высоком уровне, пусть сейчас она и смотрится довольно посредственно, но тогда у большинства геймеров едва ли могли возникнуть какие-либо вопросы. Как уже говорил, приставка досталась мне от друга семьи, и, думаю, вы легко можете представить уровень моего восхищения от увиденного, когда я впервые запустил игру, ещё вчера играя в Contra на Dendy!
Прохождение первых двух уровней Марса
Что ж, давайте будем честны игра не хватает звёзд с неба: у неё очень странный дизайн уровней и врагов, созданный будто под действием галлюциногенов, и полностью отсутствующий сюжет. Но экшенов от 3-го лица в те годы в принципе было мало, и будем честны, большинство из вас с большим удовольствием поиграло бы в такое в далёком 1995 году!
Интересный факт: некогда популярный на западе журнал «Next Generation» очень негативно отозвался об игре, назвав её клоном Doom, но без вида от первого лица и веселья)))
Лет 5 назад я включал эту игру, чтобы поностальгировать, и как сейчас помню, что выключил её довольно быстро. Но сейчас для того, чтобы написать обзор, я провёл в ней достаточное количество часов и… нет, не влюбился. Я не буду убеждать вас, что это крутая игра, в которую стоит сыграть каждому ))) Но как памятник эпохи, как необычную игру с архаичным, но занимательным геймплеем, крутым, сочным звуком и музыкой – вполне можно заценить!
А чтобы вам было проще, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как образ игры, так и готовый к запуску эмулятор с моей инструкцией.
Вам может быть интересно:
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоман бредит =)
Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))
The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками. – Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно. – Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.
Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинциюМорровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.
Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесьсмертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
«По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто!» – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.
Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))
«Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!».» – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!
Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).
В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.
В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Ввандерфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).
Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)
Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!
• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.
Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Эта статья является продолжением рассказа о The Elder Scrolls III: Morrowind, поэтому советую для начала ознакомиться с первой её частью, найти которую вы можете тут.
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навык стрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).
Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)
Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!
• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.
Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest Repack по умолчанию, в лаунчере проекта вы можете докачать и поставить дополнительные модификации, призванные еще больше улучшить и разнообразить игру: смена языка озвучки, внешнего вида NPC, иконок, анимаций и др. Ещё раз напомню, что все эти улучшения отбирались со строгим вниманием к «лорности», поэтому модификаций, выбивающихся из атмосферы игры, вы тут не найдете! Кроме того, программа сама обновляет сборку, если вышла новая версия. Вишенка на торте – заявленное авторами Fullrest Repack полное отсутствие багов, способных запороть прохождение! Играть в Morrowind никогда не было так удобно, и это отличное решение для лентяев (вроде меня), которые не хотят самостоятельно собирать «Morrowind своей мечты», а желают сразу получить готовое и качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))
The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками. – Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно. – Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.
Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.
Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.
Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))
Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!
Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).
В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.
В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!