«Игра, от которой тошнит», «Чебурашка от игровой индустрии», «Попробуй не уснуть!»
Знаете, в «Стиме» есть функция «Подарить игру другу». Глядя на прохождение «Смуты» игроками, я придумала для нее новую функцию: «Подарить игру врагу».
Разработчики «Смуты» сказали, что ее не следует сравнивать с «Ведьмаком».
Это правда, ибо даже первый «Ведьмак» от 2007 года уделывает эту игру в щи!
Постараюсь описать впечатления обычного игрока от вида этого кринжа (модное молодежное словечко, обозначающее испанский стыд).
Плюсы игры.
1. Визуал.
Кто бы что ни говорил, но задники у игры отличные. Здесь видна работа дизайнеров, с любовью нарисовавших каждый домик и церковь.
Во время бесконечных шатаний главного героя по локации только прекрасные виды скрашивают атмосферу общей игровой пустоты и безысходности.
2. Правки.
Разработчики поправили откровенно кринжовые лица главных героев и исправили несколько ошибок. В частности, знаменитая бабка, которая ранее доила воздух рядом с коровой, теперь доит саму корову. И доит ее в ведро, а не в грязь.
3. Это идеальная компьютерная игра для стримеров, которые любят кринжовые игры – типа Ильи Мэддисона. Здесь будет столько багов и недостатков, что эти стримеры просто умоются так нужным им контентом.
На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.
Минусы игры.
1. Анимации.
Насколько хороши задники, настолько ужасны анимации. Все недостатки сохранились: и одинаковые модельки персонажей, и неадекватные движения при разговорах, и отвратный липсинк (попадание губами в текст). Говорит главный герой с Настей – и при этом машет руками, как мельница, да ещё чешет правое ухо левой рукой, акробат этакий.
2. Странные лица героев.
После смеха над лицами Юрия Милославского и Насти, которые словно всю ночь варили трубы «Северного потока», разработчики поправили им внешность, но наляпали впопыхах новых ошибок, сделав Насте прическу замужней женщины.
Где длинная коса – девичья краса?
Видно, что лица приляпаны наспех, поэтому движения и мимика героев стали ещё более странными. И 90 % из них похожи на индусов: брюнеты, нос горбом, брови в палец толщиной, щеки черные от щетины.
Или возьмем грязных персонажей. Закончилась метель, и во двор корчмы въезжают поляки с такими лицами, будто их полчаса по навозу возили. Где они успели так извазюкаться?
3. Нудные диалоги.
Слушать их просто невыносимо. На третьем диалоге можно уснуть. Возьмем диалог Юрия с Семеном Стремоуховым – очередным персонажем, который без всякой причины желает подраться с Юрием на саблях. Со стримером по имени Restart (стрим по «Смуте», время 2:30:00) случилась настоящая истерика, потому что герои принялись жевать словесную резину: «Ты, говорят, на саблях драться ловок». – «Есть немного». – «А давай испытаем». – «А почему сейчас?» – «А иначе жена заругает». – «Ну так давай». – «Ну хорошо». – «Точно?» – «Ага». – «Точно-точно?» – «Да давай уже!»… 4 минуты ушло на эту нудятину!
В «Ведьмаке» тоже были пространные диалоги, но они погружали нас в мир игры, вели к сюжетным развилкам, влияли на прохождение.
В «Смуте» диалоги лишь растягивают и без того нудную игру, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Слушать их – адская пытка!
4. Боевка.
Сложно писать о том, чего нет. И эти люди ругали боевку третьего «Ведьмака»… Даже первый «Ведьмак» в разы лучше «Смуты»! Знаете, сколько боев я слила в игре, наблюдая за тем, как шикарно двигается во время драки Геральт? Миллион! Там были и пируэты, и парирования, и добивания, и обманные финты. Я никогда не играла в эту игру от первого лица, мне интересно было видеть движения персонажа. Вся игра проходила в напряжении: надо было продумывать маршруты, двигать сюжет, рассчитывать место в рюкзаке, запасать ингредиенты на зелья и задания, читать дневник. Вон один стример прокачал на максимум игни и не смог пройти финальную драку с Азаром Яведом. Жег мага огня знаком игни и удивлялся, чего он на него не реагирует. А должен? Он же маг огня! Это как пытаться убить Портоса сытным ужином.
Боевка в «Смуте» унылая, как съезд КПСС. Настолько унылая, что даже в тренировочном бою с учителем фехтования Григорием стример Куплинов предпочел вытащить пистолет и пристрелить старика, чтобы не мучиться.
Пиф-паф, ой-ей-ей. Умирает зайчик мой!
И это можно сделать в игре! Застрелить дружественного персонажа в учебном бою!
5. Оптимизация.
Ее тоже нет. Игра занимает на диске всего 50 гигабайтов (патч на второго «Ведьмака» занимал 40 гигов), но при этом имеет высокие системные требования, которые попросту не могут позволить себе компьютеры у большинство игроков. Однако даже наличие требуемых условий не спасет ваш компьютер от вылетов, багов, зависаний, артефактов, провалов сквозь текстуры и перегрева видеокарты. 4 из 5 стримеров не вынесли этого и прикрутили настройки на минимум. Так хотя бы игра не виснет.
А ведь у них были специальные компьютеры для стримов, со всеми наворотами и топовыми характеристиками!
И такое творится в игре, сюжет которой прост как три рубля.
Чтобы в субботу нырнуть в этот дурацкий колодец без веревки и всплыть максимум к среде.
Сюжет у «Смуты» нудный до невозможности. Спустя минут 30 после начала игры у вас пройдет желание проходить ее до конца. Самый популярный вид квеста: подходит холоп к Юрию: «Слышь, боярин, тут у нас еда из сарая пропадает, найди-ка вора». А Юрий и рад стараться! Полчаса игрового времени ему придется исполнять обязанности участкового: «Вы не видели этого человека? А что у тебя в мешке? Пройдемте, гражданин».
Господи, как же это тупо! У вас полон двор дворни – нельзя назначить сторожей?!
Ну, или священник жалуется, что деревня ему оброк долго не посылает: "Вдруг что случилось?" А деревня эта в 50 километрах. У вас за полгода не нашлось никого, кто до нее доскачет? Надо боярина напрягать?
В первом «Ведьмаке» тоже было много ходьбы. И даже без лошади. Но сколько бы я ни прошагала верст по болоту в Вызиме, мне всегда хотелось туда вернуться: собрать цветочков феаинневедда, поболтать с краснолюдами и эльфами, перекинуться в картишки с бабкой Ваской, надавать по соплям вивернам, эхинопсам, кикиморам и пиявкам.
Мир «Смуты» в сюжетном плане мертв. В нем нечего делать человеку, который не относит себя к последователям Захер Мазоха.
7. Баги.
В этом смысле игра удалась. Здесь что ни шаг – везде аномалии. Юрий тут может:
1) освоить подводную ходьбу по лугам с цветущими на дне реки ромашками,
4) поблагодарить Киршу, который не помогал ему в бое с поляками,
5) посмотреть на то, как бреется саблей один из ратников, забывший снять шлем (стрим Куплинова, 29:30),
6) попробовать сосчитать близнецов, которые норовят повторять движения друг за другом,
4 близнеца.
7) упереться в невидимую стену на полном скаку,
8) поржать с лица Дмитрия Куплинова, у которого посреди стрима игра крашнулась (у меня вчера было такое же лицо, когда во время просмотра стрима "Смуты" завис компьютер – даже просмотра не выдержал!).
И многое, многое другое.
8. Стоимость игры.
В Вк-плей «Смута» стоит 2015 рублей. Это год, в который вышла игра «Ведьмак 3», которая стоит сейчас 1400 рублей. Купите лучше ее.
Ребят, может кто помнит, очень давно в 90х по программе крутили всякие новинки игр, в то время были новинки doom, и приставка 3DO, в силу малого возраста остальное уже не вспомнить. Там очень часто показывали игру про космический корабль, в игре были видеовставки, девушка с гарнитурой и лысый парень. По сюжету там по коридорам корабля летал модуль, похожий чем-то на современный робот-пылесос с камерами, надо было что то искать, включать, головоломки разгадывать. По описанию никак не могу найти, может на 3DO была, может dos, может быть кто играл, вспомнит. Всем спасибо.
Всем привет! Что-то давно я не переводил различные заметки известных в игровой индустрии людей, приложивших руку к значимым проектам. Сегодня хочу поделиться рассказом Тима Кейна – культового геймдизайнера, создателя таких игр, как Fallout, Vampire: The Masquerade - Bloodlines и Arcanum.
Как вы помните, в новых частях серии Fallout появилась система V.A.T.S., позволяющая ставить игру на паузу и прицельно стрелять в определённые части тела ваших врагов. На самом деле, она была и раньше, просто называлась иначе, выполняя схожий функционал. Именно о ней Тим и записал ролик, назвав его «Происхождение VATS». Оставляю вам ссылку на оригинал, так что если вы владеете английским, можете посмотреть у первоисточника. Всех же остальных предупреждаю, что это не дословный, а художественный перевод.
Надеюсь, вам понравится =)
Как появилась V.A.T.S., какую проблему пытались решить, внедряя её в Fallout, и какую пользу она несёт для игрока – эти вопросы задали Тиму его подписчики, иначе, как он отметил, ему бы в голову не пришло начать об этом своё повествование, ведь «все об этом и так прекрасно знают». Дело в том, что ещё лет 20 назад всё это было уже неоднократно рассказано в различных интервью, но понятное дело, что их смотрело и читало не так много людей, поэтому стоит поговорить на эту тему ещё раз.
Начать стоит с того, что раньше, в первых частях серии, эту фишку так никто не называл, нейминг появился лишь в третьей части (в разработке которой Тим не принимал участия), поэтому на протяжении всего своего рассказа он называет эту механику «Called Shoot».
Как многие знают, Fallout изначально должен был строиться на базе ролевой системы GURPS, которая в те годы настолько пользовалась популярностью, что в маркетинговых целях была включена в название игры (в чём вы можете убедиться на картинке выше), но из-за разногласий с создателем системы от этой затеи пришлось отказаться. За восемь месяцев до релиза разработчики Fallout успели создать совершенно новую, которую назвали S.P.E.C.I.A.L. Стоит учитывать, что именно в GURPS изначально была фишка, называемая «Прицельные выстрелы» («Called Shoot»), что позволяла совершить выстрел в определённую часть тела соперника, при этом повышая шанс на промах. Это было очень полезно, особенно если враг хорошо бронирован, ведь попадание в наиболее уязвимую зону наносило повышенный урон.
Боевой код GURPS Fallout (изначальная версия проекта) написан фактически одним Тимом и был сделан очень модульно. Дело в том, что ещё до того, как команда взялась за разработку Fallout, Тим создал «Редактор персонажей GURPS», который запускался как отдельное приложение, состоящее из множества модулей, представляющих собой внешние текстовые файлы, который были доступны для чтения. Прочитав их, вы могли сказать: «Эй, я хотел бы, чтобы мой персонаж обладал определённым набором как достоинств, так и недостатков, а также пусть он владеет подходящими под мой стиль игры навыками!». И когда Тим Кейн начал создавать Fallout, он сделал боевой код точно таким же образом, что и редактор персонажа. Проект был реализован в некоторой мере отдельно от игровой механики, да и сама она была сделана на базе GURPS. Боевая система представляла собой что-то вроде пошагового боевого движка, который должен был знать, как далеко персонаж может двигаться и какие действия предпринять. Например: если персонаж использует оружие против соперника, каков шанс поразить цель и какой урон он сможет нанести? Всё это было перенесено непосредственно из самой игры в модули, поддерживающие игровую механику. Поэтому, когда игра перешла с GURPS на S.P.E.C.I.A.L., Тим просто перенёс все эти модули на новые рельсы.
Несмотря на то, что персонажи были двухмерными, они созданы в виде 3D моделей, а затем перенесены в игровые данные в виде спрайтов. Это стало действительно крутой фишкой, ведь разработчики сделали модели, а затем на них указывали разные части тела, по которым вы могли бы стрелять или бить. Поэтому неудивительно, что Тим очень хотел сохранить систему прицельных выстрелов, которая в итоге стала частью S.P.E.C.I.A.L.. Собственно, это и есть ответ на вопрос, откуда появился VATS (или как называли его создатели «Called Shoot») – он пришёл из GURPS.
Отвечая на вопрос, какую проблему разработчики пытались разрешить, добавляя «Called Shoot» в игру, Тим поделился, что, во-первых, им очень хотелось сделать боевую систему более интересной с большими тактическими возможностями. А во-вторых, это позволяло отличать броню и оружие друг от друга, так как в Fallout есть броня, которая лучше защищает определённые участки тела, и оружие, которое имеет различные бонусы и штрафы при стрельбе в некоторые части тела. Кроме того, были перки и особенности, благодаря которым можно, к примеру, чаще наносить критические удары, или лишающие возможности пользоваться «Called Shoot», но зато у героя было бы больше очков действия. Поэтому основной задачей было сделать так, чтобы оружие и броня, существа, перки и навыки, а также особенности, были более дифференцированы и давали бы игроку больше возможностей для принятия тактических решений.
И наконец, ответ на вопрос, какую пользу эта система принесла геймеру.
Умный геймер, играя в Fallout, воспользуется всеми этими особенностями, а когда будет сражаться с различными врагами, станет совершать прицельный выстрел в разные части тела и менять тип оружия (ведь под определённого соперника может быть эффективным иное оружие, нежели чем он использовал до этого). Кроме того, ребята из Black Isle Studios смогли всё сделать так, чтобы включивший Fallout игрок мог не думать о всех этих тонкостях, а просто играть, как ему хочется без каких-либо проблем! Но игра была существенно проще, если ты использовал все озвученные выше вещи. К примеру, пневматичка (Red Ryder BB gun) отлично подходила для стрельбы людям по глазам, в этом и была наилучшая тактика её применения.
Но как рассказал Тим, он не сразу осознал одну занятную деталь, которая появилась после того, как игра была собрана воедино. Один из продюсеров обнаружил, что людей можно бить по голове, и, несмотря на существенно более низкий шанс попадания, если у тебя всё-таки получалось сделать это, удачный удар мог сбить их с ног или вовсе отправить в нокаут. И вот он понял, что эта тактика работала не только на людей, но и на роботов (особенно если у тебя хорошо прокачен навык рукопашного боя). Осознание, что он нашёл большую уязвимость у роботов, которые обычно представляли огромную опасность, привело его в восхищение! С помощью этой хитрости он просто подбегал к ним и бил в челюсть, вырубая их!
«Когда я услышал об этом, был очень рад, ведь это действительно круто! Мне нравится, что у меня получилось создать такую систему, в которой умный игрок всегда может найти какое-то преимущество или особенность, чтобы чувствовать себя сильнее. И «Called Shoot» была одной из таких вещей. Потому что, несмотря на то, что они имели штрафы к попаданию, они позволяли вам с большей вероятностью нанести критический удар и добавляли особые эффекты в зависимости от того, по какой из частей тела был нанесён урон. Таким образом, попадание в глаз значительно увеличивает вероятность ослепления, попадание в голову увеличивает шанс потери сознания, попадание в ногу травмирует её (замедляя скорость движения) и т.д.» – Тим Кейн.
Да, несомненно имелся шанс получить все эти же эффекты при попадании во врага без прицельного выстрела, но с ним у тебя будет гораздо больше шансов на успех. Поскольку это была изометрическая игра, и не было никакой возможности позволить людям целиться в определённые части тела так, как они бы это делали в игре от первого лица, это было потрясающим выходом из положения. И, как признаётся Тим, «Called Shoot» очень хорошо разнообразил игру, и он счастлив, что они смогли реализовать эту систему, отлично вписав в геймплей Fallout.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Тот, кто застал 90-е, помнит, что это было «весёлое» время, когда мы были очень сильно ограничены в выборе и в возможностях покупки нового диска или картриджа. Интернета, а вместе с ним торрентов, не было, всю информацию об играх мы получали либо с обложки продукта (вспомните оформление игр для Dendy, порой оно было очень информативным), либо от продавцов торговых точек, либо из журналов. Кроме того, экономика после развала СССР была разрушена, и большинство людей просто не могло себе позволить регулярную покупку новых игр. Еще молодая гейм-журналистика, как мне кажется, брала не мастерством и опытом, а большим энтузиазмом и горящими глазами (взять хотя бы то, как создавался журнал «Великий дракон»), хоть иногда и выглядела по-детски наивно. Несмотря на это, она цепляла и западала в сердце, ведь в ней была душа. Именно такие печатные издания могли хотя бы немного приоткрыть нам дверь в мир виртуальных развлечений и посоветовать, на какой проект стоит обратить внимание. Поколение помладше скажет, что это было дикое время, но определённо в нём что-то есть... Этим вступлением я хочу объяснить (а кому-то напомнить), что тогда мы были совсем не избалованные, поэтому очень часто играли в то, что есть, ведь выбирать нам было особо не из чего. Сейчас в Сети можно найти множество ностальгических историй о том, как играли в, мягко говоря, спорные проекты, за которые посадить современного геймера можно лишь под дулом пистолета. А тогда ничего, играли и даже получали удовольствие! Как уже упомянул, выбор тогда был скудный – вместе с приставкой Panasonic 3DO, что досталась мне от друзей семьи, у меня было всего четыре игры. Об одной из них я уже успел рассказать в одной из прошлых своих статей. Сегодня хочу поделиться воспоминаниями о ещё одном проекте для этой приставки, который, будучи довольно посредственным, затягивал меня и даже дарил наслаждение от происходящего на экране! Речь пойдёт про порт с MS-DOS для 3DO Interactive Multiplayer – Virtuoso. Да, игра не была эксклюзивом платформы, в отличие от Need For Speed или Gex, а вышла за год до релиза на 3DO. Но так как я впервые познакомился именно на этой приставке, рассказ мой пойдёт про неё.
Согласитесь, если не знать, что она вышла на консоли от 3DO, увидев скриншот с пояснением, что это приставочная игра 1995 года, вы бы с трудом в этом поверили. Особенно, если произошло это в самом 95-м… Большинство геймеров, сумевших оценить её в те времена, смотрели на экран пузатого телевизора с отвисшей челюстью и с явной неохотой возвращались потом к некогда любимой Dendy.
Но что же представлял из себя этот проект? А вот тут уже начинаются спорные моменты, так как никакого вразумительного сюжета в игре нет, а всё, что происходит на экране, похоже на какой-то наркоманский трип. В нём мы играем за длинноволосого рокера, который отправляется на марсианские пустоши, в различные лаборатории, дома с приведениями, на пляжи и подводные станции и уничтожает роботов и всевозможных зверей. Могу предположить, что всё это какая-то компьютерная симуляция, в которой участвует главный герой, но это на уровне догадок. В любом случае, выглядит всё это очень бредово, но то ли в силу возраста, то ли из-за нехватки игрового опыта, в те годы это не бросалось мне в глаза.
И вот наш герой с двумя пушками наперевес путешествует по столь странным локациям и сражается с не менее странными врагами. Разработчики, похоже, имеют какие-то фобии по отношению к фауне нашей планеты либо просто ужасно не любят животный мир, иначе как ещё объяснить столь банальный выбор врагов? На протяжении игры вас попытаются убить змеи, летучие мыши, вороны и чайки, крабы, гигантские пчёлы/муравьи/пауки, и лишь иногда фантазия авторов даст хотя бы немного о себе знать, и в ход идут ожившие снеговики или большое количество различных роботов всевозможных расцветок, размеров и видов.
Да, я понимаю, что тогда заставлять игрока сражаться с дикими животными было нормой для индустрии (взять хотя бы Tomb Raider, вышедшую через пару лет после Virtuoso), но чтобы их было СТОЛЬКО… К тому же в приключениях Лары Крофт почти все эти животные были в естественной среде обитания, их и в реальности можно встретить в тех локациях, где проходит геймплей игры. Но в Virtuoso вы бегаете, к примеру, по Марсу без какого-либо скафандра и встречаете не необычных внеземных монстров и вовсе не инопланетян, как можно было бы подумать изначально, а гигантских пауков, летучих мышей и другую схожую живность!
Противостоять этим ужаснейшим созданиям вам помогут несколько видов пистолетов, более совершенные версии которых вы можете найти, внимательно изучая локации. Кстати, за их изучение игра наградит вас не только новыми пушками, но и апгрейдами для них, различными полезными (и не очень) находками вроде аптечек, дополнительной жизни, уничтожения врагов на экране, а также… бонусными очками (которые нужны, разве что для того, чтобы похвастаться перед друзьями. Уверен, любой из вас захотел бы это сделать!)
GIF
Не скажу, что игра трудна (особенно на эмуляторе с подключенным геймпадом), а сложность, по моим наблюдениям, поднимается за счет увеличения количества врагов, появления турелей и более опасных тварей. Но и совсем простой я её тоже не назову, это явно не казуальные пострелушки. Сами уровни представляют из себя либо относительно большие и просторные карты, на которых бесконечно спаунятся враги (в разумных количествах, что не сильно раздражает), либо узкие туннели (как правило, в каких-то пещерах) с небольшим количеством ответвлений и просторных комнат. Но встречаются и достаточно запутанные уровни (вроде такого), в которых даже с картой можно заблудиться, а без неё так вообще ужас! Кстати о ней, прежде чем воспользоваться картой, вам предстоит найти её, а до тех пор придётся самостоятельно запоминать расположение комнат и полагаться на радар. Правда бывают уровни, где даже его изначально нет, поэтому, как и карту, радар придётся ещё отыскать! Радует, что он обычно расположен где-то рядом со стартовой зоной.
Целью любого этапа является не уничтожение всех врагов, как могло бы показаться на первый взгляд, а нахождение ключа и выхода с локации, что временами является довольно нетривиальной задачей и заставляет вас изрядно побродить в поисках выхода.
Положительной стороной игры является её аудио составляющая. Напоминаю, на дворе 1995 год, PlayStation 1 выйдет лишь к концу года, а большинство СНГ игроков довольствуются Dendy и Sega, ну а те, кто побогаче, могут позволить себе SNES. Вот только звук этих приставок не мог идти ни в какое сравнение с 3DO Interactive Multiplayer, который предлагал CD-качество. Поэтому не стоит удивляться, что, играя в Virtuoso, вы не только слышите сочные звуки выстрелов, окружения и врагов (что приносит определённое наслаждение от процесса), но и полноценные песни для каждого уровня! Как правило, звучит довольно неплохой рок, а на некоторых этапах я бы охарактеризовал композиции как пост-рок. Это было действительно круто, и, наверное, музыка – это первое, что всплывает в моей голове, когда я вспоминаю про игру. Ходишь по различным, довольно странноватым уровням, будучи крутым длинноволосым металлюгой (или рокером), и отстреливаешь недругов под бодрый музон! Кайф!
Для приставок тех лет графика была на очень высоком уровне, пусть сейчас она и смотрится довольно посредственно, но тогда у большинства геймеров едва ли могли возникнуть какие-либо вопросы. Как уже говорил, приставка досталась мне от друга семьи, и, думаю, вы легко можете представить уровень моего восхищения от увиденного, когда я впервые запустил игру, ещё вчера играя в Contra на Dendy!
Прохождение первых двух уровней Марса
Что ж, давайте будем честны игра не хватает звёзд с неба: у неё очень странный дизайн уровней и врагов, созданный будто под действием галлюциногенов, и полностью отсутствующий сюжет. Но экшенов от 3-го лица в те годы в принципе было мало, и будем честны, большинство из вас с большим удовольствием поиграло бы в такое в далёком 1995 году!
Интересный факт: некогда популярный на западе журнал «Next Generation» очень негативно отозвался об игре, назвав её клоном Doom, но без вида от первого лица и веселья)))
Лет 5 назад я включал эту игру, чтобы поностальгировать, и как сейчас помню, что выключил её довольно быстро. Но сейчас для того, чтобы написать обзор, я провёл в ней достаточное количество часов и… нет, не влюбился. Я не буду убеждать вас, что это крутая игра, в которую стоит сыграть каждому ))) Но как памятник эпохи, как необычную игру с архаичным, но занимательным геймплеем, крутым, сочным звуком и музыкой – вполне можно заценить!
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоманбредит =)
Для
исследования доступно около 25,9
км² территорий! Согласитесь, есть где
погулять? Для сравнения: в Skyrim
около 39 км², но уверен,
вам покажется, что мир Морровинда намного
больше. Всё дело в том, что в нём почти
нет быстрых перемещений, от чего в
большинстве случаев путешествовать
придётся лишь на своих двоих. Да, вы
можете пользоваться услугами
силт-страйдеров, телепортов в гильдиях
магов, кораблями и т.д., но ощущаться это
будет очень целостно и гармонично, в
отличие от мгновенных переходов в любую
открытую точку карты как в вышеупомянутом
Skyrim!
Но моя история
знакомства с, как многими считается,
одной из лучших частей этой великой
франшизы, не закончилась хэппи эндом.
Всё дело в том, что мне достался пиратский
диск, где вместо английского или русского
языка были сплошные кракозябры, из-за
чего я абсолютно не мог разобрать, что
мне делать и куда идти. Как вы понимаете,
в проекте с отсутствующими маркерами
заданий (они появятся лишь в последующих
частях серии), в которой подсказки для
выполнения квеста узнаются при общении
с NPC, невозможность
чтения диалогов была критична. Поэтому
всё, что я мог – это путешествовать и
изучать необъятный мир, и, даже несмотря
на столь важный недостаток, проект смог
увлечь меня на огромное количество
часов. Пройдёт время, и мне удастся
приобрести лицензионную версию дополнения
BloodMoon. Уж
не помню свои эмоции и желания в тот
момент, но, видимо, была надежда, что,
установив его на пиратку, я наконец-то
смогу нормально сыграть. Но нет, аддон
отказался ставиться поверх нелицензионной
версии игры, поэтому всё, что мне
оставалось – это завидовать тем, кто
мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя
бы на английском. Ну а тем, кто обладал
официальной русской локализацией,
вышедшей через полгода, я завидую даже
сегодня. Из-за того, что мне тогда не
повезло, Морровинд так и не стал для
меня «той самой, лучшей ролевой игрой»,
а её запуск спустя годы после релиза не
вызвал у меня восхищения, полученного
вами, счастливчиками, 22 года назад. Я
так и не был допущен к полноценному
игровому приключению, оставшись за
бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III:
Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios,
которая к моменту разработки находилась
в плохом финансовом состоянии (фактически
на грани банкротства), что ощущал и
понимал каждый из сотрудников. Это был
проект, который должен был либо спасти
студию от краха, либо стать крышкой
гроба, что накроет её сразу после релиза.
Ситуация очень похожа на историю Square,
назвавшую в своё время
новую игру «Финальная Фантазия» (Final
Fantasy), которая действительно
могла стать последней…
Разработчики
выкладывались на все сто, даже несмотря
на то, что понимали – завтра компания
может закрыться,
и все окажутся без работы. И, как
говорят, именно Тодд Говард смог
воодушевить людей и повести за собой,
убедив, что всё будет хорошо! Поэтому,
как бы над ним сегодня не шутили, создавая
мемы, без него серия могла бы загнуться
после The Elder Scrolls II: Daggerfall и
спин-оффа The
Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В
то время речь шла не просто о создании
Morrowind, это была ещё и
попытка перезапустить
Bethesda. Перед нами стоял
вопрос: «Какой
командой разработчиков мы хотим быть?
Как мы собираемся всё
это сделать?»
Я занимался первоначальным программированием,
потому что людей было мало,
и написал первое демо
для Morrowind, а также
зачатки редактора. Добавлю,
что сделал это плохо,
ведь я не очень хороший
программист, но у нас было не так много
вариантов. Кроме того,
мне приходилось много
заниматься
дизайном. Это было
невероятное время,
и нам нужно было
привлечь много людей, чтобы осуществить
всё задуманное. – Тодд
Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.
Насколько мне
известно, я был первым программистом,
нанятым для работы над проектом. Когда
я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и
еще один парень: Крейг
Уолтон. Крейг
был своего рода неотъемлемой частью
компании, и мы обычно шутили, что просто
застали его, сидящим там, поэтому
построили компанию вокруг него. Поначалу
не было абсолютно ничего – мы начинали
с нуля и хотели написать новый движок.
На самом раннем этапе большая часть
задач заключалась в том, чтобы наладить
работу до такой степени, чтобы мы могли
загружать ресурсы и видеть происходящее
в игре. Изначально я работал над
пользовательским интерфейсом, а затем
переключился на взаимодействие игровых
объектов. Мне нравится рассказывать
людям, что если вы когда-нибудь
проваливались сквозь мир в Морровинде
или застревали на геометрическом
элементе – это была моя вина. Но всё
равно я думаю, что этот аспект был
существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего
не могу сказать о Daggerfall... это была
отличная игра, но также печально известная
своими глюками. – Эрик Паркер,
программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то,
как я захожу в дверь, ведущую в подвал,
в котором находился офис компании, и
вижу справа от себя какого-то парня,
который в конечном итоге не был частью
команды Morrowind, а
числился в каком-то другом подразделении
компании. Он работал над порнографическим
сайтом... Мое первое впечатление: «Этот
парень смотрит порно!». И я такой: «Ого,
окей. Куда я попал?»... Буквально в тот
момент, когда я вошел в помещение для
проведения собеседования, на мониторе
появилось порно. –
Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей,
труды и нервы разработчиков не прошли
даром, ведь новая часть серии The Elder
Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки
буквально боготворили её. Понимаю, что
кому-то она может не нравиться, а кто-то
скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году,
гораздо ближе их сердцу, но мне не
хотелось бы воссоздавать форумные споры
тех лет, когда люди тщетно пытались
выяснить, какая из этих двух игр самая
крутая. Думаю, каждый из вас согласится,
что Morrowind – одна из лучших ролевых
игр современности, вне зависимости от
нашего личного к ней отношения. Это тот
проект, что поднял компанию Bethesda
Game Studios на новую ступень, сделав
разработчиков на долгие годы рок-звёздами
игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том,
что в игре многие части лора и истории
мира не являются абсолютной и неоспоримой
правдой, то был приятно шокирован, ведь
у каждой заинтересованной стороны
события прошлого трактуются совершенно
по-разному, в зависимости от того, кто
рассказывает о былом и кому выгодна та
или иная версия. Пересказ всего сюжета,
даже если придерживаться одной трактовки
событий, займёт неоправданно большое
количество времени.
Если кратко изложить завязку,
то, как обычно это бывает в серии,
император освободил заключённого и
отправил его кораблём в
провинциюМорровинд,
в которой местные жители страдают от
неизвестной и неизлечимой болезни.
Первая задача – прибыть к Каю Косадесу
(члену секретной организации Клинков).
Начиная с этого момента, герой будет
втянут в события поистине вселенского
масштаба. Постепенно ему раскроется
пророчество о Нереварине, правда (или
одна из её версий) про живое божество
по имени Дагот Ур и про Трибунал,
возглавляемый тремя божественными
правителями Морровинда. Он узнает
различные трактовки того, что было в
битве при Красной горе и какое влияние
имели озвученные выше личности на
события прошлого. Ох и горькой будет
правда…
Сюжет настолько
комплексный и интересный, что я боюсь
сказать что-то лишнее, портя впечатление
от первого знакомства, ведь именно в
самостоятельном изучении и есть вся
прелесть проекта. Это то, что выделяет
Morrowind среди
десятков тысяч других ролевых игр.
Слушая различные точки зрения и выбирая
более близкую для себя, вы постепенно
познаете всю картину происходящего, ну
или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит
отметить, что это не очередной фэнтези
мирок с орками и эльфами, где надо спасти
мир от нависшей угрозы, а вполне
реалистичное государство, в котором
влияние между собой делят разные правящие
Дома, имеющие своё мнение и отношение
друг к другу (основанное на событиях из
прошлого), различные расы, и даже гильдии
участвуют в негласном противостоянии.
Всё как в реальном мире! И,
что немаловажно, весь этот нарратив вам
не пихают в рот, заставляя пережёвывать
огромными порциями, сдабривая очередными
сюжетными твистами и новыми действующими
лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт
любые сведения по крупицам, не вынуждая
захлёбываться в потоке информации.
Общаясь с окружающими, читая книги,
проходя задания, постепенно вы будете
познавать этот мир, поражаясь неописуемой
глубиной, с любовью заложенной авторами
в этот проект.
Геймплей
Как я уже
говорил, проект даёт чувство первооткрывателя
и огромную свободу, чем и берёт игрока.
Вы можете варить необычайно мощные
зелья, насилуя игровую механику и
превращая её в абсурд, или создавать
могущественные заклинания, которые
сейчас бы назвали имбой, но Морра
позволяет и это. Даже самый важный для
развития истории NPC
здесьсмертен,
и после его кончины главная сюжетная
линия будет непроходима. Один лишь факт
наличия всего этого мог вскружить
голову!
«По
сути, все, что было чем-то примечательным
– жуки, пепел и гигантские грибы –
происходит от того, чего я боялся, когда
был ребенком. Мой папа пытался заставить
меня ходить в походы, и в детстве грибы
казались чем-то инопланетным. Итак,
какой лучший способ победить то, чего
ты боишься? Просто сделай его чертовски
большим и разбей в нём лагерь, живи в
нём и заявляй свои права. К тому же, на
бумаге эта идея выглядела по-настоящему
круто!» – Майкл
Киркбрайд, концепт-художник и ведущий
дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и
почувствовать себя его частью позволяет
полное отсутствие маркеров на карте,
указывающих вам, с кем поговорить, как
выполнить задание и где находится
ближайшая, ещё не исследованная пещерка.
Предполагаю, что в 2024 году очень многих
такая система может отпугнуть, да и сам
я не являюсь её ярым сторонником, но
понимаю, насколько это стимулирует к
исследованию мира и дарит чувство
первооткрывателя. При получении задания
вам стоит расспросить собеседника о
нём и его условии подробнее, чтобы он
рассказал, куда идти, на что ориентироваться,
с кем лучше поговорить, и дал множество
других подробностей. Эта казалось бы
незначительная деталь кардинально
меняет игровую суть, добавляя дух
приключения и сопричастности. Вместо
бездумного следования от одного маркера
к другому вы вполне можете столкнуться
с чем-то вроде «Иди на север от города,
там, ориентируясь на поваленное дерево
и свернув направо, найди заброшенные
двемерские руины, а в них –
древний артефакт. Принеси его мне!». И,
отправляясь в путешествие, ты внимательно
изучаешь все окрестные места, заглядывая
под каждый камушек, боясь пропустить
нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый
с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему
добавляют реакции NPC и
отпускаемые ими реплики, зависящие
от отношения к вам. К примеру, если к вам
относятся плохо, они могут произнести
«Что за зануда!», но если вы улучшите
отношение лестью, угрожая, унижая (как
бы странно это не звучало) или даже
подкупая, то обращаясь к этому же
собеседнику, сможете услышать более
позитивные слова: «Приветствую вас,
очень приятно познакомиться!». Эта
мелочь –
одна из миллиона вещей, делающих мир
Морровинда очень уютным и душевным, что
позволяет ощутить, будто вы являетесь
участником событий, и окружающие
реагируют на вас. Именно поэтому
возвращение в него спустя несколько
лет всё равно приносит теплоту. Как
сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения
собеседника к вашей персоне зависит,
удастся ли получить дополнительную
информацию, скидку на покупку товара
или обучение. Также без его расположения
вы можете даже не узнать о потенциальном
квесте (он не будет никак помечен).
Поэтому иногда потребуется определённое
влияние на персонажа, если вы хотите
что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The
Elder Scrolls являются гильдии, которые
открывают перед игроком большое
количество интересных возможностей в
зависимости от игры. Вы можете участвовать
в политических интригах Вандерфелла,
вступив в какую-то из организаций: от
вполне типичных Гильдий магов, воинов
и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов
вампиров, а также Великих домов. В
большинстве случаев вам выдают свою
койку, окружают учителями и торговцами
(согласно специфике отделения), а также
обеспечивают интересными заданиями,
связанными сюжетной линией, которые
позволяют насладиться развернувшимися
перед вами историями. Но временами
бывают совсем уж унылые квесты вроде
начальных заданий в гильдии магов, где
вас в начале посылают найти и принести
определенные виды грибов, цветов (для
изучения их свойств), а потом и вовсе
просят принести МИСКУ! Вы не ослышались,
самую обычную миску, которую можно
украсть в самой Гильдии магов. Проблема
не в сложности задания, а в том, что оно
странное, хоть и имеет свою логику: нужно
заслужить уважение и побыть мальчиком
на побегушках, прежде чем тебе доверят
что-то важное. Но, как игрок, я включил
Морровинд, чтобы свергать богов, спасать
мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии
магов меня просят тратить время на
разнос посуды...
Если
не считать такие мелочи, участвовать в
гильдийских делах очень интересно. В
отличие от более поздних частей серии,
для повышения вашего статуса в иерархии
необходимо качать присущие для организации
навыки, что лично мне очень нравится.
Просто всегда удивляло, как в том же
Skyrim
можно стать главой Гильдии магов, будучи
чистокровным воином, не способным
творить даже базовые заклинания)))
«Тодд был одним из тех, кто говорил:
«Давай не будем делать это слишком
странным». Так что я его дурачил. Был
период, когда я рисовал две разные версии
монстра –
ту, которая была странной, и ту, которую
я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду
и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея
нового существа!», и показывал ему
набросок со «странной» версией существа.
Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это
безумие!». Затем я возвращался в свой
офис и делал вид, что рисую что-то новое,
а через какое-то время направлялся к
нему с рисунком монстра, которого
изначально хотел видеть. А он такой: «О,
да, так намного лучше, очень здорово!».»
– Майкл Киркбрайд,
концепт-художник и ведущий дизайнер.
В
своих странствиях вы будете встречать
как мирных существ или персонажей, так
и тех, кто будет вынуждать вас обнажить
клинок или запустить в обидчика заранее
подготовленное заклинание. По нынешним
меркам боевая система здесь довольно
спорная. Я уверен, что неподготовленному
игроку будет тяжко привыкнуть ко многим
её особенностям. Сегодня Skyrim
успел всех научить, что
главное – это физически попасть по
врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон,
но Morrowind будет
ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё
дело в том, что ситуаций, в которых вы
будете стоять и наносить сотни атак в
упор, визуально наблюдая, как оружие
касается врага, но при этом попадания
не засчитываются – огромное количество!
Просто эффективность ближнего боя
завязана как на ваших характеристиках
и умениях, так и на оных у оппонента.
Более того, на вероятность попадания
по врагу влияет и уровень усталости
героя, поэтому желательно выпить зелье
на восстановление стамины, либо
остановиться и отдышаться перед новым
сражением! Поэтому любого геймера,
начавшего новую игру, ждёт долгое и
монотонное закликивание врага с
околонулевой эффективностью (как в
приведённом ниже коротком видеоролике)
до тех пор, пока навык владения оружием
не станет повыше. Это надо просто
переждать – дальше будет интереснее!
Типичная
ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна
и архаична: доступно три типа ударов
(рубящий, режущий и колющий), каждый из
которых эффективен против определённых
врагов, а совершать их можно, делая
движение при ударе (стоя на месте –
рубящий удар, шаг в сторону – режущий,
назад или вперёд – колющий). Радует, что
разработчики понимали, что эта механика
может понравиться далеко не каждому,
поэтому её можно легко отключить в
настройках, выставив автоматическое
исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет
сложна не только своей боевой системой,
но и окружающим миром, который, в отличие
от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную
с заранее заготовленными врагами, а это
означает отсутствие столь ненавистного
мной автолевелинга. Боже, как же он меня
раздражает... особенно его реализация
в Обливионе. В чём смысл прокачки в
ролевой игре, если вместе с тобой сильнее
становятся и враги? Где чувство прогресса,
где поступающий в мозг эндорфин и
гордость за себя, когда ты можешь уверенно
сражаться в локации высокого уровня,
столь желанной и недоступной для тебя
в первые часы игры? Но что-то я отклонился
от темы...
Могу посоветовать
вам быть внимательным и аккуратно
заходить в неизвестные локации, особенно
на первых порах, чтобы случайно не
забрести к особо опасным соперникам в
каких-нибудь руинах. Как пример, чуть
ли не в самом начале игры можно встретить
врага, который понижает ваши характеристики
силы и выносливости почти до нуля. Это
значит, что вы будете слабы и перегружены,
от чего не сможете двигаться. И этот
дебаф не проходит со временем! Да, проекты
тех лет не водили игрока за ручку, а были
довольно трудны))) Стоит отметить, что
все эти сложности бросают вызов лишь в
первые часы, после чего перестают
приносить какие-либо проблемы. Поэтому,
если предыдущие строки убедили вас в
ужасной хардкорности проекта, спешу
вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку
Morrowind, которая
была утеряна в последующих играх серии?
Речь идёт о возможности создавать
свои заклинания, комбинируя между собой
различные свойства и спеллы, таким
образом генерируя магию ужасающей силы,
которую многие назвали бы имбалансной.
Если очень постараться, то можно создавать
спеллы такой мощи, что способны изничтожать
всё живое в огромном радиусе. А принимая
во внимание большое количество различных
заклинаний и возможности, что они дарят,
я гарантирую, что вы получите большое
удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти
всё, что может прийти вам в голову,
доступно для изучения в игре: полёт,
телепорт, открытие замков, поднятие
мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение
по воде, подводное дыхание, ну и, конечно,
банальные огненные шары, молнии, ледяные
глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд,
магия в этой игре слишком сильная, именно
по этой причине едва ли кто-то будет
создавать чистого воина или вора. Хоть
какие-нибудь заклинания будет использовать
даже контактный боец, благо тут нет
запретов на изучение, кроме пониженного
шанса на успешный каст (в зависимости
от прокаченности навыка и статов), а
также затрат маны на произнесение (к
примеру, у воина-дуболома её может просто
не хватить, если мы говорим про мощную
магию).
В похожем ключе можно рассказать и про
алхимию или зачарование. В игре существует
хитрость, позволяющая создавать воистину
божественные зелья. Для этого вам
необходимо готовить отвар повышения
интеллекта, выпивать его и тотчас варить
новый. Из-за того, что навык алхимии
привязан как раз к интеллекту, каждое
повышение этой характеристики увеличивает
последующее качество создаваемых
отваров. Поэтому готовить всё более
совершенные зелья, параллельно повышая
собственные статы, можно едва ли не до
бесконечности.
А так как качество
зачарования предметов также завязано
на интеллекте, после создания богоподобного
зелья можно заняться и превращением
своих вещей в настоящие сокровища,
дающие вам могучую силу. В Morrowind,
в отличие от последующих частей серии,
добавили большое количество надеваемых
на персонажа предметов (19 против 11 и 10
в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый
из них можно наложить мощнейшие чары,
превращающие игрока в машину смерти,
воплощение игрового бога, который
способен убить даже сильнейшего врага
за секунды.
В этом всём и заключается
особый шарм Morrowind.
В ней почти нет запретов, а возможностей
так много…
Игра не берёт за ручку и не
рассказывает, что и как делать, а отпускает
в свой огромный мир, полный возможностей,
и заставляет разбираться самостоятельно.
Он настолько проработан, что почти
каждая локация или город узнаются
буквально с первого взгляда. Если вам
и этого покажется мало, то в различных
заметках и книгах по всему Ввандерфеллу
вы можете прочитать об окружающей вас
вселенной, начиная с определения
наркотика скума и пояснения, как уживаются
между собой различные племена и Великие
дома, и заканчивая историей городов,
легенд и исторической хроникой. Всё это
позволяет не просто находиться в этом
мире, а жить в нём, постепенно изучая и
познавая его, выстраивая логические
цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про
официальные дополнения, вышедшие почти
сразу после релиза оригинальной игры:
Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально
меняют игровой процесс или добавляют
что-то ужасно необычное.
Скорее, это новые локации, интересные
сюжетные кампании и возможность
стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если
честно, приносит больше проблем, нежели
чем преимуществ).
Ролевая
система
Поначалу
кажется, что для того, чтобы разобраться
в ролевой системе, новичку, как говорится,
«без ста грамм не обойтись». Но на самом
деле, тут нет ничего трудного. Для
развития вашего персонажа доступно 27
различных навыков, каждый из которых
связан с одной из 8 характеристик (за
исключением удачи) и относится к какому-то
из трёх классов: вор, боец и маг. Как и
во всех других частях серии,
умения развиваются по мере их использования:
много бегаешь – качаешь атлетику,
стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь
лечащую магию – идёт прогресс в школе
восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете,
какие навыки будут для вашего героя
главными, какие просто важными, а какие
второстепенными (если, конечно, вы не
взяли готовый класс). От вашего
решения зависит дальнейшее развитие
персонажа, в том числе и вероятность
того, произойдет ли повышение уровня
(ведь от вторичных навыков это никогда
не случится). Получается система, при
которой вам нужно набрать десять
повышений главного или важного умения
для того, чтобы получить новый
level и распределить очки характеристик.
На каждом уровне вам будут доступны три
повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в
зависимости от того, на чём вы сделали
упор, развивая свои навыки). Однако
получить максимальную эффективность,
прокачав главный навык лишь 10 раз, не
получится. Именно для этого придётся
заниматься развитием второстепенных
умений, которые позволят повысить
характеристики, но не приведут к новому
уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда
на примере: если вы совершенствуете
дробящее оружие, то после повышения
уровня сильнее всего можно будет развить
именно силу, так как это умение основывается
на ней, а если параллельно качаете и
навык ношения тяжёлых доспехов, то
хорошенько вложиться получится и в
выносливость. Обычный геймер будет
проходить игру так, как ему хочется, не
сильно задумываясь об оптимальной
прокачке, но игрок, желающий получить
максимально мощного героя, будет выжимать
все соки от здешней ролевой системы,
стараясь заработать все возможные очки
характеристик. Поэтому самые популярные
тактики развития – 5/5/5
(максимум очков в каждую стату) или
5/5/1, где последняя единичка вкладывается
в удачу, которую, за неимением привязанного
навыка, не получится прокачать больше
этого значения. Минусом данной системы
является её «напряжность» для получения
максимального результата, а также
необходимость распределения некоторых
часто используемых навыков во
второстепенные, чтобы они не повышали
вам уровни тогда, когда не нужно. К
примеру, если атлетика стоит как основной
навык, то во время бега вы всегда будете
повышать мастерство, а вместе с тем
приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой
игровой архетип, то я бы назвал себя
манчкином – во всех играх
с прокачкой всегда стремлюсь заняться
развитием характеристик персонажа,
делая это максимально эффективно.
Поэтому в Morrowind мне
морально очень сложно не пытаться
сделать самый крутой билд. Игра не столь
сложна на поздних стадиях, и даже без
такого рода извращений герой всё равно
будет достаточно силён. Но ведь всегда
хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие
же игроки, как и я, начинают стремиться
прокачать какие-либо навыки поскорее,
а не в процессе плавного прохождения
игры, как это задумывалось авторами.
Перед написанием статьи я наиграл пару
десятков часов, пытаясь вспомнить былое.
Создал несколько персонажей, чтобы
по-разному взглянуть на геймплей, но
пришёл к выводу, что, пусть упрощенная
и сильно обрезанная система того же
Skyrim, психологически для
меня удобнее. Там не нужно уделять особое
внимание какому-то конкретному навыку,
чтобы при повышении уровня была
«правильная» прокачка, а значит, таких
ситуаций, как на картинке ниже, у меня
было меньше =) Конечно, вы имеете право
возразить, что самые неинтересные умения
можно платно прокачать у учителей, чтобы
не делать это самостоятельно, но, на мой
взгляд, глобально это мало на что влияет,
да и порой хочется развивать героя
самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка,
написанная Джереми
Соулом, которой наслаждаешься
на протяжении всей игры, нисколько не
надоедает! Тут есть как спокойные,
размеренные мелодии, так и величественные
гимны, зовущие навстречу свершениям!
Мне кажется, что в большей степени весь
шарм и притяжение The
Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её
аудиальной составляющей, которая дарит
нужное настроение и позволяет проникнуться
происходящим на экране. Кстати, лично
для меня показателем первоклассности
саундтрека является желание прослушивания
и получения удовольствия вне запущенного
первоисточника. Уборка квартиры или
поход в магазин за продуктами никогда
не были столь эпичными и волнительными,
как при включенном саундтреке из
Морровинда)))
Однозначно один из лучших
саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному
игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и
необычная, но вместе с тем спорная
система прокачки
• Неинтуитивная
система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики
из Bethesda Game Studios поступили
довольно мудро, когда вместе с игрой
добавили Construction Set – инструмент для
создания модов, позволяющий любому
геймеру сделать модификацию своей
мечты, было бы время и желание! Именно
благодаря этому для Morrowind
выпустили невообразимое количество
различных модификаций, которые улучшают
графику, добавляют новые механики,
предметы, города, а также квесты и
полноценные сюжетные линии. Описывать
каждый из них не имеет никакого смысла,
поэтому хочу рассказать про сборку,
которая нравится именно мне. Речь идёт
о «The Elder
Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является
результатом трудов фанатов на протяжении
десятка лет. Главный принцип, которым
они руководствуются – любая модификация,
входящая в сборку, должна идеально
встраиваться в игровой лор, чтобы никоим
образом не испортить игровую атмосферу.
Читал, что за этим ведётся строгое
наблюдение, и разработчики внимательно
просматривают форум, желая узнать мнение
игроков о том или ином нововведении.
Так что же
привносит данный модпак в оригинальную
игру? Перечислять можно довольно долго,
но самое основное –
это доработка визуальной
составляющей (огромное количество
улучшений внешнего вида персонажей,
интерьера и экстерьера, переработанные
текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление
большей живости игровому миру (вывески
магазинов и таверны; NPC, которые
начинают изображать рабочую деятельность,
а не стоять без дела, как это было раньше;
окна домов вечерами теперь светятся;
случайные путники, как и вы, изучающие
этот мир и т.д.) и много мелких фиксов
игрового процесса, багов, не исправленных
за годы патчей в оригинальной игре.
Кроме того, добавили опциональный крафт,
а также полностью переработали алхимию,
делая её более интересной и глубокой.
Лично мне очень зашло нововведение из
серии «мелочь, а приятно» –
внедрение горячих клавиш, позволяющих
запускать, к примеру, варку зелий или
выбор заклинаний/оружия по нажатию
одной клавиши, а также
возможность выставить количество слотов
под быстрые сохранения, благодаря чему
нет необходимости вечно перезаписывать
одну и ту же ячейку –
можно сделать десять
разных.
Ещё со времён Skyrim
я полюбил модификацию,
позволяющую при запуске новой игры
выбрать сценарий старта (на случай, если
вам надоело классическое начало). Что
ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность
определить свою предысторию и на землях
Вварденфелла, что позволяет быть членом
гильдии магов, состоять в Имперском
легионе или даже в одном из известных
вампирских кланов! Вам подвластно
выбрать примерную сумму денег, что
окажется у вас в карманах, а также пару
вещей или заклинаний, которые будут
доступны с самого начала! Идеальная
платформа для отыгрывания роли!
Также на старте
новой игры вас обязательно спросят,
добавлять ли новые квесты, локации,
сложность игры (и боёв в частности),
спутников и многое другое, или оставить
оригинальный геймплей с косметическими
правками. Кстати о спутниках, теперь вы
можете взять себе в команду постоянного
компаньона, который будет помогать вам
в ваших странствиях, и, как и себя
любимого, его можно прокачивать и
одевать. Сам я, если честно, не пробовал,
боясь нарушить игровой баланс, но читал,
что нововведение очень здорово подходит
игре, позволяя обрести смысл многим
заклинаниям, которые используются на
союзниках, но при этом совсем не актуальны
в оригинальной игре, так как напарники
у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну
а если вы хотите сыграть в любимую игру,
на канале «Олдфажный геймер» я выложил
не только сборку с оригинальным проектом
(без каких-либо модов), но и архив с
Morrowind
Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть
на Вварденфелл.
Итог
Если
вы помните
скальных
наездников, неожиданно атакующих и
бесящих вас своим появлением, отлично
знаете, что говорят Ординаторы Вивека
при встрече, а также ставшую уже мемом
вступительную фразу про вчерашний
шторм, не способный вас разбудить, то,
думаю, эта игра имеет уголок в вашем
сердце. Всё это просто не может не
вызывать тёплых чувств ностальгии и
воспоминаний о давно ушедшей юности.
Она давно позади, но вы всегда можете
установить любимую Морру и побродить
по знакомым тропкам, наслаждаясь
ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв
в Морровинд довольно много времени, в
душе осталось какое-то приятное ощущение,
похожее на чувство, которое вы испытываете
при возвращении в родные края после
долгой разлуки… А учитывая, что описанная
мною модификация позволяет сделать это
буквально за пару кликов без каких-либо
проблем, это ли не идеальный повод, чтобы
окунуться в столь ламповый проект?
P.S.:
понимаю, что есть множество вещей,
о которых я не поведал, и столько всего,
о чём ещё можно было бы упомянуть, но
игра настолько монструозна и необъятна,
что рассказать про всё не представляется
возможным. Я постарался выделить то,
что больше всего зацепило именно меня,
поэтому если вы не нашли в тексте что-то,
что было особо значимо для вас, прошу
не серчать, а поделиться своими мыслями
в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компанииTimeWeb Cloud.
Эта статья является продолжением рассказа о The Elder Scrolls III: Morrowind, поэтому советую для начала ознакомиться с первой её частью, найти которую вы можете тут.
Ролевая система
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навык стрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.
Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest Repack по умолчанию, в лаунчере проекта вы можете докачать и поставить дополнительные модификации, призванные еще больше улучшить и разнообразить игру: смена языка озвучки, внешнего вида NPC, иконок, анимаций и др. Ещё раз напомню, что все эти улучшения отбирались со строгим вниманием к «лорности», поэтому модификаций, выбивающихся из атмосферы игры, вы тут не найдете! Кроме того, программа сама обновляет сборку, если вышла новая версия. Вишенка на торте – заявленное авторами Fullrest Repack полное отсутствие багов, способных запороть прохождение! Играть в Morrowind никогда не было так удобно, и это отличное решение для лентяев (вроде меня), которые не хотят самостоятельно собирать «Morrowind своей мечты», а желают сразу получить готовое и качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Итог
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Тодд Говард во времена разработки Morrowind
Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками.– Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно.– Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.
Геймплей
Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))
Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!
Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).
В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.
В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Попробуйте ощутить всю мощь эпохи: в 1998 году на прилавках оказалась Resident Evil 2 – игра, сумевшая поразить и влюбить в себя миллионы игроков по всему миру; в начале нового 1999 года вышел первый Silent Hill, в июле – Dino Crisis, а спустя несколько месяцев зарелизится Resident Evil 3: Nemesis. Кажется, это было золотое время для Survival horror, но всё могло сложиться немного по-другому, ведь изначальнопервая часть серии Dino Crisis не должна была быть столь похожей на Resident Evil. Планировалось, что она будет содержать в себе больше шутерных механик, количество динозавров на одной локации увеличится, а их интеллект станет гораздо более высоким, нежели чем в релизной версии. Но по различным причинам технического характера этому не суждено было случиться (кстати, под нож попали и некоторые локации). В итоге проект больше склонялся к Survival horror. Лишь вторая часть добавила гораздо больше перестрелок и сражений, смещая акцент на экшен. Поэтому, несмотря на желание создать игру немного другого жанра, у компании Capcom вышло несколько продуктов с похожей игровой механикой, за той лишь разницей, что в Dino Crisis вместо орд зомби вам противостоит армия динозавров! Очень круто и необычно! А если вспомнить, что незадолго до этого вышел Оскароносный хит «Парк юрского периода» и его продолжение 1997 года, то можно сделать вывод, что публика была подогрета, а тема противостояния человека и динозавра – актуальна. Как вы понимаете, не полюбить новую франшизу было действительно сложно.
Несмотря на то, что в наши дни компания Capcom уже много лет не вспоминает о Dino Crisis, (хотя в этом году ей исполняется 25 лет), у неё до сих пор осталось большое количество фанатов, которые мечтают о ремейке/ремастере первых двух частей серии или продолжении (только не таком, как третья часть!). Остаётся лишь фантазировать, как было бы круто погрузиться в знакомый с юности игровой мир, сделанный похожим на Resident Evil 2 Remake образом.
Но если вы не желаете ограничиваться одними лишь фантазиями, а вспомнить, как это было, очень хочется, на выручку приходят как эмуляторы PS1, с помощью которых можно прикоснуться к классике в её первозданном виде, так и фанатские ремастеры, вносящие множество правок и улучшений и позволяющие с удовольствием запустить любимую игру на современных ПК. Но обо всём по порядку.
На одном из тропических островов была создана научная база для проведения исследований в области энергетики. Возглавляет их считающийся погибшим Доктор Кирк, известный как мировой лидер в своей сфере. Так как прорыв в физике высоких энергий может привести к созданию мощного оружия, способного изменить баланс сил на политической карте, Правительство отправляет туда агента под прикрытием по имени Том, который подтверждает серьезность ситуации. В тот же час на остров высаживается небольшая группа из четырех человек с целью провести разведку, собрать информацию и похитить доктора Кирка. Однако то, с чем они столкнулись, никто не ожидал увидеть. Теперь под угрозой не только выполнение миссии, но и жизнь самих агентов. Именно с этого момента и начинается игра.
Геймплей почти аналогичен Resident Evil и проходит от третьего лица, а камера показывает события с заранее выставленных ракурсов, из-за чего иногда не понятно, что происходит перед твоим носом (на соседнем экране). Но в отличие от более именитой серии и продолжения Dino Crisis, локации не являются уже заготовленными 2D задниками. Вместо этого персонаж передвигается по сделанному в честном 3D окружению, что в 1999 году смотрелось очень здорово, пусть и встречалось у конкурентов (в том же Silent Hill).
Разительное отличие от RE бросалось в глаза уже в первые минуты игры. Медленных и неповоротливых зомби, сквозь толпы которых порой можно безопасно пробегать, не делая ни единого выстрела, в Dino Crisis заменили на быстрых и довольно толстых (в плане способности переносить урон) динозавров. Даже один такой противник представляет реальную угрозу, ведь он не только может разорвать Регину на куски, но и вырвать оружие из её рук, оставив беззащитной. Всё дело в том, что они по-настоящему разумные и опасные существа, берущие не числом, а мощью и интеллектом, который пришлось даже упростить на стадии разработки. Поэтому особенно на высоких сложностях вам придётся придумывать различные тактики, чтобы наиболее эффективно убивать этих существ, например, с использованием лазеров. Эта технология, размещённая в некоторых локациях, создает барьер, не пропускающий древних ящеров к главной героине, и позволяет расстреливать их, находясь в безопасности. Кроме того, хорошим решением является контроль расхода боеприпасов: иногда гораздо логичнее было бы постараться пробежать мимо врага, чем развязать бой и получить повреждения от когтей или зубов динозавров, сопровождающиеся кровотечением (да, теперь с определённой вероятностью вы можете получить такой неприятный дебаф, что постепенно понижает ваше здоровье. Желательно восстановить его гемостатом, ну или надеяться, что оно окончится само).
В отличие от множества конкурентов, разработчики не стали добавлять огромное количество оружия для изничтожения древних тварей. Вам доступно лишь три экземпляра, но для каждого из них существует несколько типов боеприпасов, а также по три-четыре апгрейда, благодаря чему изначальное оружие с базовыми патронами будет кардинально отличаться от полностью улучшенного с продвинутыми. Это позволяет сохранять интерес и чувствовать прогресс на протяжении всей игры!
Кстати об амуниции: здравой идеей будет использование не только огнестрельных типов снарядов, но и различных видов дротиков, которые позволяют убить надоевшего врага или временно усыпить. Аптечки, гемостаты и дротики вы можете как находить на локациях, так и создавать самостоятельно! Поверьте, это то, с чем стоит разобраться в самом начале игры, ведь, миксуя различные препараты, вы будете создавать или улучшать имеющиеся боевые дротики, а также медицинские предметы. Это очень полезная механика, которая не раз поможет вам в трудную минуту. К примеру, если вы понимаете, что предстоит особо опасное сражение, желательно улучшить дротики, чтобы быстрее усыпить динозавра, благодаря чему он просто не успеет нанести вам какой-либо урон (или вовсе создать ядовитые, мгновенно сражающие большинство динозавров).
Ещё одним интересным отличием Dino Crisis от Resident Evil является новая система хранения предметов. Ящики, куда вы складываете предметы, имеют свои цвета (красный, жёлтый и зелёный), благодаря чему вы способны понимать, что можно туда положить. И если в красный необходимо класть лишь вооружение, в зелёный – медикаменты, то в жёлтый можно положить и то, и другое, но в меньшем количестве. Кроме того, для открытия каждого из этих «сундуков» потребуются специальные штекеры, которые нужно ещё найти… Таким образом, даже банальное хранение предметов превращается в новую геймплейную механику, которая добавляет сложность и глубину игровому процессу и заставляет задумываться, где и что хранить.
Игра обладает большим количеством загадок на любой вкус и цвет, и, в отличие от современных игр, они довольно сложные, поэтому периодически приходится поломать голову. Не скажу, что задания совсем невыполнимы (во всяком случае, у меня не осталось таких воспоминаний, да и от знакомых я не слышал ничего подобного), но если вдруг вы столкнулись с трудностями, почти всегда можно найти подсказки по их решению. Забавно, что после релиза Dino Crisis на компанию Capcom свалилось большое количество писем, где просилось не делать столь сложные головоломки. А как вы считаете, действительно ли в проекте были настолько трудные задачки?
Кстати, говоря о загадках, просто нельзя не вспомнить о D.D.K. дисках. Ооооох, сколько же матных слов возникает у многих игроков при одной только мысли о них. А всё дело в том, что эти диски позволяли самостоятельно расшифровывать пароли, используя подсказки, находящиеся там. Но у обладателей пиратской русификации алфавит в этой загадке был переведён на кириллицу, из-за чего подобрать код было почти невозможно. Большинство игроков либо забрасывали игру на этом месте, либо пытались подставить его методом тыка! Ну а самые везучие находили в продаже (или у своих друзей) журналы, где было любезно предоставлено решение этой головоломки как для оригинальной версии игры, так и для чудо-переводов. У меня была русифицированная версия с одноголосным переводом (судя по всему, от RGR Studio, нашёл на ютубе ролик-пример. У вас была такая же?), а значит наверняка был сломан и перевод задачки, но, если честно, я совершенно не помню, как проходил всё это веселье.
Несмотря на свой жанр – Survival horror – игра совершенно не страшная, при этом у неё получается держать в напряжении, заставлять контролировать расход боеприпасов или аптечек, и вы постоянно опасаетесь за свою жизнь! Чувство одиночества и нахождения в окружении у чуждых вам тварей, рассматривающих вас исключительно как добычу, создает непередаваемую атмосферу, за которую игру любят даже спустя десятки лет.
Кстати, как и в Silent Hill, в Dino Crisis присутствует нелинейный сюжет с четырьмя разными концовками, зависящими от того, какой выбор вы делали по ходу игровых событий. В каждой из них вас ожидает очень красивый синематик. Даже это не является для вас достаточным поводом для повторного прохождения игры? А что если я скажу, что после первого, второго и третьего окончания Dino Crisis, а также при выполнении определённых условий (например, спидран за 5 часов) вам открываются новые костюмы, оружие и бонусные режимы игры! Мне кажется, это отличный стимул для многократного перепрохождения. Правда зачем-то в PC версии всё выше описанное стало доступным сразу при старте новой игры. Очень странное решение…
Бесконечный гранатомёт, доступный с самого начала в PC версии
Игра была выпущена на приставках Sony PlayStation и Sega Dreamcast, а также был порт для PC, считающийся самым худшим по своему исполнению. Но если 25 лет назад это было так, то к сегодняшнему дню силами фанатов игра очень хорошо доработана!
Хочу вам рассказать про Dino Crisis Rebirth HD Mod, который (загибаем пальцы):
• Добавляет поддержку высоких разрешений экрана и широкоформатных мониторов (16:9, 16:10 и Ultra)
• Даёт возможность выбора между английским и японским языком (если это кому-то важно) :)
• Имеет поддержку геймпадов (XInput, RawInput, DirectInput 8.00) и клавиатуры с мышкой
• Внедряет ролики и музыку более высокого качества
• Всё это играется в 60 FPS
Кроме выше перечисленного, фанаты отдельно добавили HD текстуры для максимального улучшения картинки.
Архив с версией для компьютера будет содержать игру с фанатским ремастером, уже распакованную и полностью готовую к запуску – скачай и сразу играй! Но минус в том, что этот мод не поддерживает кириллицу, поэтому там будет английский текст, но русская озвучка. Для тех, кому хочется ощутить аутентичный опыт конца 90-х – начала 00-х, я выложу отдельно эмулятор PS1, а также игру с самой лучшей русификацией (на мой взгляд) от ViT Co. и Акелла и двумя обложками для красивого оформления эмулятора. Ну а в качестве бонуса ловите образ второй части серии (так же с локализацией от ViT Co. и Акелла). Думаю, парочка вечеров ностальгии вам обеспечена!
Думаю, эту сцену помнит каждый, кто играл в Dino Crisis
Итог
Так чем же так цепляли приключения Регины и её товарищей? Что позволило Capcom не только собрать отличные отзывы и получить прибыль, но и выпустить сиквел? Причин тому может быть довольно много. Но возможно всё дело в том, что проект был похож на любимую публикой Resident Evil, но в другом сеттинге, благодаря чему еще не успевшая насытиться данным геймплеем аудитория с радостью его приняла.
Dino Crisis, несмотря на вторичность, сумела сохранить интересный геймпелей своего предка, гармонично внедряя в него противостояние с динозаврами, к каждому из которых нужен свой подход, и привнести нетипичный для своего времени сюжет. Во время прохождения Dino Crisis у вас возникнет огромное количество вопросов: что это за остров такой, что тут происходит, откуда в современном мире динозавры, что вообще произошло в этом исследовательском комплексе и почему вокруг лишь смерть и опустошение? На все эти вопросы игра постепенно будет выдавать ответы, от чего выживать вместе с Региной будет не только интересно с гейплейной точки зрения, но и с сюжетной.
Хочу признаться,
что я не поддался чарам этой игры и до
сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II.
Однако хорошо помню, как все вокруг были
увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом
обсуждали этот хит, и почти в любом
игровом клубе моего города всегда можно
было найти хотя бы один компьютер, на
котором был запущен Князь тьмы. И,
заметьте, это происходило в эпоху
доминирования таких проектов, как
Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также
созданной для нее карты DotA! Даже мой
друг, который не очень интересовался
играми и залипал в основном в третью
часть Героев, поддался влиянию этого
игрового наркотика под названием Sacred!
Так что же было в
ней такого, благодаря чему небольшая
студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась
знаменитой, а в её новый (на тот момент)
проект с упоением играли во всём мире?
В данной статье я постараюсь ответить
на этот вопрос, ведь это был один из
самых успешных конкурентов Diablo, что,
согласитесь, очень достойное звание!
Кто
Студия Ascaron
Entertainment, занимающаяся
разработкой игр с 1991 года, была родом
из Германии. Возможно вы знакомы с их
другими проектами: Ballerburg, Patrician III: Rise of
the Hanse, Port Royale 1 и 2 и т.д.
Однако наибольшую известность им,
безусловно, принесла Sacred. Отмечу,
что изначально игра создавалась
студией Irarion Software и называлась Armalion:
Realms of Arcania, пока в 2002 году не произошло
банкротство и проект не выкупили Ascaron
Entertainment. Сразу после этого была открыта
Studio 2, куда перешли многие сотрудники
закрывшейся компании. На тот
момент игра была закончена примерно
наполовину, и дальнейшая разработка
велась фактически двумя коллективами.
Именно на этом этапе было принято решение
о смене названия игры, которое теперь
знакомо каждомупоклонникуAction/RPG
– Sacred.
«Разработка
игры велась двумя командами: бывшими
сотрудниками Irarion Software, которые создали
первую часть проекта, и ребятами из
Ascaron Entertainment. Из-за этого часто возникали
проблемы и нервозность, но это имело и
положительную сторону – создавало
конкуренцию, благодаря которой мы
стремились сделать проект как можно
лучше! Это не могло не отразиться на
итоговом качестве Sacred», –
вспоминает Хольгер Флеттманн, основатель
и управляющий директор Ascaron Entertainment.
Как признавались
разработчики,они
понимали, что королём этого жанра была
Diablo II, на
которую они, вне всякого сомнения,
ориентировались, но в тоже время было
важно максимально дифференцироваться
от конкурента. Во многом поэтому были
пересмотрены акценты: около 40% сражений,
40% исследования мира, а всё остальное –
повествование, которому, по словам
создателей, было уделено огромное
внимание.
Разработка игры была тяжёлой и, можно
сказать, хаотичной, а самые большие
проблемы были связаны с созданием боевой
механики и её доработкой. Этот процесс
занял много времени и сил и был самым
сложным с точки зрения игрового дизайна.
«Очень часто возникали
мысли, что надо переделать тот или иной
аспект, и ощущение, что на релизе это
должно выглядеть по-иному. В компании
часто проходили планёрки, на которых
собирались сотрудники и рассказывали,
что они сейчас прорабатывают и что будут
делать в будущем. На одном из таких
совещаний кто-то из ребят заявил: «Сейчас
я работаю над книгами!» На что другой
возразил: «Зачем ты это делаешь? Я это
уже сделал!» Первый парень работал над
этой задачей
уже неделю, и, как вы понимаете, это была
пустая трата времени»,
– делится воспоминаниями Питер Куллгард,
менеджер проекта.
Соучредитель студии Франц
Штрадал говорил, что единственная
причина, по которой он создает игры –
это фанаты, ведь если ваш проект не
вызывает интереса у игроков, это не
имеет смысла, независимо от того,
насколько хорошо он продавался. Продажи
– это лишь вторичный результат от
создания игры для ожидающей её аудитории.
Кто-то может сказать, что это
просто слова, но они подтверждены
реальными действиями. Компания регулярно
поддерживала связь с сообществом,
помогала его членам, проводила совместные
мероприятия и конкурсы, а иногда даже
футбольные матчи. Были случаи, когда
самые преданные (и сумасшедшие) фанаты
находили номер домашнего телефона
Франца и звонили ему по разным вопросам,
и, что удивительно и приятно, он всегда
старался найти время, чтобы поговорить
с ними! Кстати, большинство исправлений
в последующих патчах были сделаны после
тщательного изучения жалоб и советов,
полученных от людей на форуме.Всё
это, а также ощущение, что у Sacred
есть душа и в неё вложили
всю любовью, помогает понять, насколько
важно для Ascaron Entertainment то, что они делают.
Согласитесь, такое редко встретишь в
наше время!
Одной
из причин, по которой будущие проекты
студии были не столь популярны, что в
конце концов привело к банкротству,
является то, что
компания росла и набирала
новых сотрудников.Это
были уже не
те фанатики из начала
нулевых с горящими глазами, которые
сидели на форумах и общались с поклонниками
Sacred, пытаясь
понять, как сделать свою игру лучше.
Именно в это время геймерыосознали,
что компания, некогда
создавшая столь любимый
ими проект, начала угасать.
Затянувшаяся
разработка сиквела, финансовый кризис
2008 года и другие проблемы, с которыми
столкнулась Ascaron Entertainment, привели к тому,
что в июле 2009 года студия объявила себя
банкротом, а ее интеллектуальная
собственность была продана другим
компаниям. Бренд Sacred
достался Deep Silver,
которые затем выпустили ужасную третью
часть, не только не принесшую прибыли,
но и разочаровавшую всех фанатов
предыдущих проектов. Так завершился
путь студии, подарившей большинству из
нас счастливое детство и юность. Очень
жаль, что все сложилось именно так.
Сюжет
«Когда я создаю мир, стараюсь,
чтобы он был логичным и последовательным,
а не просто набором городов, расположенных
на карте мира. Начинаю с обдумывания
мироустройства, есть ли в нем боги или
магия. Может быть так, что жители верят
в магию, которой на самом деле нет, или,
наоборот, никто в нее не верит, но она
существует. Кроме того, стараюсь
углубиться в вопрос, какие культуры и
расы существуют в этом мире, охватывая
всю историю, от создания и до момента,
где начинается действие игры. Это самые
основные вопросы для меня при создании
нового проекта. Например,
Sacred 1 имел предысторию на тысячу лет
назад, и каждая локация выполняла не
только геймплейную, но и повествовательную
функцию. Это означает, что дизайн мира
тесно переплетён с сюжетом»,
– Михаэль
Бхатти, геймдизайнер Sacred.
Действие игры происходит на
континенте Анкария, где могущественный
некромант Шаддар, способный призывать
демонов из других миров, пожелал отомстить
коллегии магов за своё изгнание,
произошедшее несколько сотен лет назад.
Уже тогда он занимался изучением вопросом
жизни и смерти, пока один из его
экспериментов по призыву Лича в этот
мир не привёл к огромным жертвам в
коллегии. Он был сослан в пустынные
земли, где должен был очень быстро
умереть, но всё произошло иначе...
Все эти годы он оттачивал
навыки и планировал свое возмездие
обидчикам. Для этого Шаддар заключил
соглашения с различными кланами орков
и гоблинов, а также нанял наемников и
бандитов, которые нападали на мирные
города Анкарии. Кроме того, он призвал
могущественного демона Саккары, чтобы
подчинить его своей воле и использовать
против врагов. Однако во время ритуала
его помощник случайно стер часть
пентаграммы, из-за чего обряд прошел не
так, как планировалось, и демон был
призван без каких-либо магических оков,
которые могли бы контролировать его.
Несмотря на то, что завязка
довольно банальная, вас ждёт интересное
приключение, полное дворцовых интриг
и грызни между местечковыми правителями.
Великий демон атакует мирные города,
тут и там совершаются набеги на различные
баронства, а власть имущие грызутся
ради своей личной выгоды. Это, конечно,
не «Игра престолов», но тоже очень
здорово, особенно учитывая, что вы
находитесь в центре этого бардака.
Геймплей
Sacred – это классическая ролевая
игра в жанре Hack'n'Slash, которая предлагает
игрокам исследовать огромный мир,
сражаться с различными врагами (от
разбойников и животных до фэнтезийных
существ, таких как драконы и великаны),
постоянно повышать свой уровень и
улучшать экипировку.
На пути вам встретятся зеленые
луга, заснеженные горы, бескрайние
пустыни и острова в море. Глаз будет
неоднократно радоваться местным
красотам. Придаёт шарм и особое внимание
к деталям, благодаря которому любая
деревушка или город буквально дышит
жизнью. Вот местный фермер работает в
поле, а вот дети бегают за путником,
впервые посетившим город. Вы вольны
зайти в любой дом, дабы поживиться
какой-нибудь добычей из найденного в
нем сундука, а также насладиться
скрупулезной работой над интерьерами.
Комнаты не похожи на пустые бетонные
коробки, а отлично обставлены предметами
интерьера, в результате все выглядит
очень аутентично и уютно. Не забыли
разработчики и о таких деталях, как
кладбища: у каждого городка должно быть
место захоронения! Согласитесь, очень
нетипичная деталь. Более того, здесь
«захоронено» множество пасхальных яиц
(уверен, фанаты сразу поняли, о чём я))).
Ну и пущей живости окружающей
действительности добавляет возможность
во время путешествий по миру увидеть,
как обычные бандиты или разбойники
сражаются с гоблинами или орками. Для
них они такие же враги, как и для
вас. Очень рад, что разработчики с
вниманием отнеслись к таким мелочам.
В 2004 году всё это великолепие поражало
игрока, особенно привыкшего к тёмным и
мрачным локациям Diablo II, почти
лишённых каких-либо деталей. Единственное,
в чём для меня Diablo
была лучше Князя Тьмы – в случайной
генерации локаций, которой сильно не
хватало. Да, я понимаю, что технологии
тех лет едва ли позволили создать столь
красивый и проработанный мир, который
цеплял бы своим многообразием и
продуманностью, но каждый раз играть
на одних и тех же локациях мне было
тяжко. Даже в моей любимой Titan
Quest (большую статью о
которой вы можете почитать тут ГИПЕРССЫЛКА)
я считал этот фактор очевидным минусом,
сильно портящим реиграбельность и
снижающим желание создавать нового
персонажа. Но будем честны, именно ручное
создание мира обеспечило эту душевную
атмосферу, ради которой в игру хочется
возвращаться даже спустя десятки лет!
Поэтому это был оправданный выбор!
Но не одними лишь красотами
окружающего мира вы будете наслаждаться,
запустив Sacred, ведь как и в любом уважающем
себя диаблоиде, определившись с
персонажем, вы тотчас отправитесь
сражаться с монстрами и выполнять
различные задания, чтобы повысить уровни
вашего альтер-эго и найти все более
совершенные вещи. В оригинальной
Sacredна выбор доступно
сразу шесть героев (Гладиатор,
Боевой маг, Тёмный эльф, Лесная эльфийка,
Серафима и Вампиресса), ещё двоих добавили
в дополнении Underworld (Гном и Демоница).
Как мне кажется, очень достойно! Особенно
если учитывать, что у главного конкурента
в лице Diablo II
и на старте, и с дополнением Lord of
Destruction их было на одного меньше (пять и
семь соответственно).
Для меня, как и для большинства любителей
Hack'n'Slash RPG,
одной из самых значительных частей
геймплея, является ролевая система. И
Ascaron Entertainmentдаже тут совершила очень
странное действие, о котором я никогда
не задумывался до написания этой статьи.
Как мы уже обсудили, королём жанра в те
годы являлась Diablo II,
чьи прорывные идеи на долгие годы стали
примером для подражания, поводом для
зависти и причиной появления различных
игровых клонов. Но разработчики Князя
Тьмы почему-то решили взять ролевую
систему не от «босса качалки», а от его
предшественника в лице
Diablo I.
В обеих играх,
сражаясь
с монстрами и выполняя различные задания,
вы будете получать новые уровни и очки
характеристик, которые можно потратить
на различные навыки, пассивно повышающие
статы. Но боевые умения так просто
прокачать не получится! Прокачка
достигается лишь за счёт нужной
руны/книги, которую не так уж легко
получить, ведь она, как и любой другой
предмет экипировки, выпадет со случайным
шансом. Да, конечно можно у вендора
обменять несколько рун на ту, что
необходима, но лично мне эта механика
всегда казалась спорным костылём, даже
несмотря на то, что в Sacred,
в сравнении с Diablo
I, эта концепция была
доработана.
Однако даже при
наличии такого недостатка развивать
своего персонажа, открывать новые навыки
и прокачивать умения действительно
интересно, так как хорошо ощущается
чувство прогресса, при этом сохраняется
азарт от дальнейшего лвл апа или
нахождения руны навыка! Но фишкой, лично
для меня выделяющей проект на фоне всех
других клонов Diablo,
стала система Комбо-умений, благодаря
которой вы можете собирать в комбинацию
несколько ваших способностей и
использовать её нажатием всего лишь
одной кнопки! Это очень удобно, ведь вы
могли разом скастовать баф на вашего
персонажа, дебаф на врагов, после чего
произвести серию атакующих навыков! Ну
разве не круто?!
Ну и раз мы начали говорить о спорных
моментах, стоит упомянуть систему лута,
которая не позволяет стабильно выбивать
необходимые твоему классу вещи. Вам
может выпасть оружие или доспех для
совершенно иного героя, которое невозможно
использовать. Да, я обожаю проходить
диаблоиды за разные классы параллельно,
но даже меня подбешивала система дропа,
которая вынуждала пользоваться одним
и тем же предметом десятки уровней
подряд! И это в такой игре, где собрать
крутой шмот и прокачать героя –
едва ли не основа геймплея!
Мир здесь огромен и почти
полностью доступен для исследования,
но на своих двоих преодолеть такие
расстояния было бы очень муторно и
долго. Именно так рассудили
разработчики, поэтому ввели в игру
лошадь. И если во многих других играх
того времени лошадь уже встречалась,
то вот по-нормальному воспользоваться
всеми её преимуществами у вас вряд ли
получалось – в большинстве игр на ней
банально не получалось вести бой, от
чего постоянно приходилось спешиваться.
Согласитесь, в Hack'n'Slash
RPG такое оченьсильно
сбивало бы динамику происходящего.
Однако в Sacred животное
очень хорошо вписали в игровой процесс,
наградив её не только здоровьем и
характеристиками (которые можно
улучшать), но и специальными способностями,
а также прокачиваемым навыком «Верховая
езда» у персонажа. Теперь хорошую
лошадку, как и мощный меч или крутой
доспех, необходимо еще найти, а далее
достать для неё хорошую уздечку или
седло. Вышеупомянутая проблема других
проектов здесь также решена: атаковать
врагов можно, будучи верхом. Да, свои
боевые способности вам использовать
никто не разрешит (было бы слишком
имбово), но использовать обычную атаку
вы можете. Главное помните, ваш жеребец
не бессмертен, поэтому не стоит проезжать
на нём по региону с особо опасными
противниками и уж тем более начинать с
ними бой.
Чем же ещё можно заняться в Sacred,
кроме путешествия по миру и сражения с
монстрами? По карте разбросано огромное
количество различных дополнительных
квестов, которые, как правило, являются
довольно банальными и простенькими, из
серии подай-принеси или убей врага. Но
встречаются и интересные задания с
многоуровневым выполнением!
И пусть большинство из них вы будете
выполнять ради заветной экспы и
дополнительной награды в виде вещей,
книг навыков или золота, иногда вам
будут встречаться и такие, от которых
вы получите удовольствие, а порой даже
улыбнётесь от оставленной разработчиками
шуточки.
Как и в любом другом
диаблоиде вы обязательно будете гоняться
за крутыми вещами, улучшающими боевые
характеристики вашего подопечного.
Огромное количество различных предметов,
включая сетовые и легендарки, просто
не может не разжечь азарт и желание
получить их все. Но что если я вам скажу,
что предметы с сокетами можно ещё и
улучшать? Для этого вам пригодятся
драгоценности вроде колец или амулетов,
которые можно объединить с нужным
предметом у кузнеца. А если подходящих
побрякушек у вас нет, каждый герой молота
и наковальни может предложить вам свои
собственные улучшения, причём, если я
верно понимаю, у каждого из них они свои!
Зачем играть?
Большой,
красивый и проработанный мир с огромным
количеством интересных мест и возможностей
для исследования. Захватывающий сюжет,
который способен увлечь, подогревая
ваше любопытство и желание узнать, что
же будет дальше. Ролевая система хоть
и спорная, на мой взгляд, но позволяет
погрузиться в эксперименты при создании
билда своей мечты. Ну и моё любимое в
играх такого плана: возможность
коллекционировать крутые предметы. А
вишенкой на торте является сложно
передаваемая словами атмосфера, которая
ощущается с первых минут игры.
Считаю, что
всё это – отличный повод, чтобы запустить
любимую игру и освежить свои воспоминания!
Звуковое сопровождение
В Sacred музыка
играет особую роль, помогая создать
атмосферу и настроение, а также является
одним из способов взаимодействия с
окружающим миром. Нет, вы не встретите
тут композиции, подобные величественным
творениям Джереми Соула из The
Elder Scrolls, но точно услышите
приятный эмбиент, хорошо подчёркивающий
и дополняющий происходящее на экране.
А некоторые мелодии явно достойны того,
чтобы послушать их и вне игры!
Минусы
• На момент выхода игры было
огромное количество багов, которые уже
давно вылечены патчами
• Отсутствие случайной
генерации локаций
• Система лута, не позволяющая
стабильно выбивать предметы для своего
класса
Мод
Изучив модификации, которые могут позволить с комфортом играть в Sacred на современных системах, я пришёл к выводу, что их не так уж и много. Это Sacred Unofficial HD и Sacred ReBorn HD. Как правильно было написано в одном из отзывов, что я видел, они обе по-своему хороши, и для того, чтобы понять, какой мод подойдёт именно вам, лучше самому скачать и попробовать. Мой выбор пал на Sacred ReBorn HD, поэтому играл я именно с ним.
Что же он из
себя представляет? Это достаточно
обширная модификация, которая, как
заявляется, создана фанатами для фанатов
и пытается довести и без того хороший
проект до идеала. Мод изменяет баланс
игры, правя характеристики героев,
монстров и боссов. Но, как говорят
создатели, это не тупое выкручивание
урона и здоровья врагам. Напротив, к
вопросу стремились подойти очень
аккуратно и внимательно, стараясь
«плясать» от сопротивлений и различного
вида урона. Не подумайте, игра не скатилась
в долгое и нудное закликивание разжиревших
врагов. Да, монстры стали сильнее, но у
каждого из них есть уязвимости. Лично
я заметил, что мне стало сложнее убивать
боссов, теперь не каждого из них получится
сразить с наскоку. В целом эти изменения
идут игре лишь на пользу.
Небольшой
видеоролик, демонстрирующий сражение
с мини-боссом. Как видите, даже моё
преимущество в 1 уровень не гарантирует
победу
Что касается других правок: добавлена
поддержка высоких разрешения (вплоть
до 1920х1080), внесены изменения во многие
предметы, игровой мир, а также исправлены
баги оригинальной игры. Как мне кажется,
эта модификация имеет всё, что нужно
фанату для того, чтобы вернуться в
любимый мир Анкарии!
Ну а для тех,
кто не хочет заниматься поисками файлов
и их установкой, в Телеграмм канале
«Олдфажный геймер» я выложил сборку с
полностью распакованной и готовой к
запуску игрой, а также архив с инсталляторами
(если желаете поставить игру самостоятельно).
Приятной ностальгии, олдфаги!
Мультиплеер
В каждой своей
статье, дойдя до этого раздела, я
подчеркиваю, что не являюсь фанатом
мультиплеера, но не написать о нем было
бы дурным тоном. Как и Diablo,
Князь тьмы давал возможность объединить
усилия со своими друзьями, чтобы совместно
пойти выбивать крутой шмот или проходить
кампанию группой (не более 4 человек), а
также проверить, чей герой круче, сведя
их в режиме PvP.
Да, официальные сервера давно мертвы,
но фанаты не дают умереть любимому
проекту, самостоятельно поддерживая
рукотворные миры.
Итог
Волшебная,
душевная и затягивающая – именно эти
эпитеты приходят мне в голову при мысли
о Sacred.
Для своего времени это была отличная
Action/RPG, которая подкупала огромным,
проработанным миром, приятной атмосферой
и геймплеем. Пусть в наши дни она уже не
сможет вызвать тех эмоций, что были
двадцать лет назад, но получить
удовольствие несомненно получится.
Кстати, почти через месяц – 23 марта –
у игры будет день рождения, ей исполнится
20 лет. Отличный повод прикоснуться к
значимому продукту, ставшему за эти
годы игровой классикой!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
К 2004 году многие игроки уже успели насладиться Diablo II и хотели попробовать что-то новое, что-то, что подарит им те же ощущения и при этом предложит совершенно другой игровой опыт. В этот год вышла Sacred (или, как ее назвал официальный локализатор Акелла, «Князь тьмы»), и тоска по хорошим диаблоидам, несомненно, стала одной из причин ее популярности. Но только ли на этом пытались выехать разработчики, создавая игру, которая в последствии стала для многих любимой? Огромный (при этом бесшовный) и очень красочный мир, словно сошедший со страниц какого-то волшебного произведения, продуманная ролевая система и множество героев на выбор, включая довольно интересных и необычных для данного жанра персонажей, таких как вампиресса, демонесса или серафима. Проект влюблял в себя с первых минут и не отпускал еще долгие дни и недели.
Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!
Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!
Кто
Студия Ascaron Entertainment, занимающаяся разработкой игр с 1991 года, была родом из Германии. Возможно вы знакомы с их другими проектами: Ballerburg, Patrician III: Rise of the Hanse, Port Royale 1 и 2 и т.д. Однако наибольшую известность им, безусловно, принесла Sacred. Отмечу, что изначально игра создавалась студией Irarion Software и называлась Armalion: Realms of Arcania, пока в 2002 году не произошло банкротство и проект не выкупили Ascaron Entertainment. Сразу после этого была открыта Studio 2, куда перешли многие сотрудники закрывшейся компании. На тот момент игра была закончена примерно наполовину, и дальнейшая разработка велась фактически двумя коллективами. Именно на этом этапе было принято решение о смене названия игры, которое теперь знакомо каждому поклоннику Action/RPG – Sacred.
«Разработка игры велась двумя командами: бывшими сотрудниками Irarion Software, которые создали первую часть проекта, и ребятами из Ascaron Entertainment. Из-за этого часто возникали проблемы и нервозность, но это имело и положительную сторону – создавало конкуренцию, благодаря которой мы стремились сделать проект как можно лучше! Это не могло не отразиться на итоговом качестве Sacred», – вспоминает Хольгер Флеттманн, основатель и управляющий директор Ascaron Entertainment.
Как признавались разработчики, они понимали, что королём этого жанра была Diablo II, на которую они, вне всякого сомнения, ориентировались, но в тоже время было важно максимально дифференцироваться от конкурента. Во многом поэтому были пересмотрены акценты: около 40% сражений, 40% исследования мира, а всё остальное – повествование, которому, по словам создателей, было уделено огромное внимание.
Разработка игры была тяжёлой и, можно сказать, хаотичной, а самые большие проблемы были связаны с созданием боевой механики и её доработкой. Этот процесс занял много времени и сил и был самым сложным с точки зрения игрового дизайна.
«Очень часто возникали мысли, что надо переделать тот или иной аспект, и ощущение, что на релизе это должно выглядеть по-иному. В компании часто проходили планёрки, на которых собирались сотрудники и рассказывали, что они сейчас прорабатывают и что будут делать в будущем. На одном из таких совещаний кто-то из ребят заявил: «Сейчас я работаю над книгами!» На что другой возразил: «Зачем ты это делаешь? Я это уже сделал!» Первый парень работал над этой задачей уже неделю, и, как вы понимаете, это была пустая трата времени», – делится воспоминаниями Питер Куллгард, менеджер проекта.
Соучредитель студии Франц Штрадал говорил, что единственная причина, по которой он создает игры – это фанаты, ведь если ваш проект не вызывает интереса у игроков, это не имеет смысла, независимо от того, насколько хорошо он продавался. Продажи – это лишь вторичный результат от создания игры для ожидающей её аудитории.
Кто-то может сказать, что это просто слова, но они подтверждены реальными действиями. Компания регулярно поддерживала связь с сообществом, помогала его членам, проводила совместные мероприятия и конкурсы, а иногда даже футбольные матчи. Были случаи, когда самые преданные (и сумасшедшие) фанаты находили номер домашнего телефона Франца и звонили ему по разным вопросам, и, что удивительно и приятно, он всегда старался найти время, чтобы поговорить с ними! Кстати, большинство исправлений в последующих патчах были сделаны после тщательного изучения жалоб и советов, полученных от людей на форуме. Всё это, а также ощущение, что у Sacred есть душа и в неё вложили всю любовью, помогает понять, насколько важно для Ascaron Entertainment то, что они делают. Согласитесь, такое редко встретишь в наше время!
Одной из причин, по которой будущие проекты студии были не столь популярны, что в конце концов привело к банкротству, является то, что компания росла и набирала новых сотрудников. Это были уже не те фанатики из начала нулевых с горящими глазами, которые сидели на форумах и общались с поклонниками Sacred, пытаясь понять, как сделать свою игру лучше. Именно в это время геймеры осознали, что компания, некогда создавшая столь любимый ими проект, начала угасать.
Затянувшаяся разработка сиквела, финансовый кризис 2008 года и другие проблемы, с которыми столкнулась Ascaron Entertainment, привели к тому, что в июле 2009 года студия объявила себя банкротом, а ее интеллектуальная собственность была продана другим компаниям. Бренд Sacred достался Deep Silver, которые затем выпустили ужасную третью часть, не только не принесшую прибыли, но и разочаровавшую всех фанатов предыдущих проектов. Так завершился путь студии, подарившей большинству из нас счастливое детство и юность. Очень жаль, что все сложилось именно так.
Создатели Sacred
Сюжет
«Когда я создаю мир, стараюсь, чтобы он был логичным и последовательным, а не просто набором городов, расположенных на карте мира. Начинаю с обдумывания мироустройства, есть ли в нем боги или магия. Может быть так, что жители верят в магию, которой на самом деле нет, или, наоборот, никто в нее не верит, но она существует. Кроме того, стараюсь углубиться в вопрос, какие культуры и расы существуют в этом мире, охватывая всю историю, от создания и до момента, где начинается действие игры. Это самые основные вопросы для меня при создании нового проекта. Например, Sacred 1 имел предысторию на тысячу лет назад, и каждая локация выполняла не только геймплейную, но и повествовательную функцию. Это означает, что дизайн мира тесно переплетён с сюжетом», – Михаэль Бхатти, геймдизайнер Sacred.
Действие игры происходит на континенте Анкария, где могущественный некромант Шаддар, способный призывать демонов из других миров, пожелал отомстить коллегии магов за своё изгнание, произошедшее несколько сотен лет назад. Уже тогда он занимался изучением вопросом жизни и смерти, пока один из его экспериментов по призыву Лича в этот мир не привёл к огромным жертвам в коллегии. Он был сослан в пустынные земли, где должен был очень быстро умереть, но всё произошло иначе...
Все эти годы он оттачивал навыки и планировал свое возмездие обидчикам. Для этого Шаддар заключил соглашения с различными кланами орков и гоблинов, а также нанял наемников и бандитов, которые нападали на мирные города Анкарии. Кроме того, он призвал могущественного демона Саккары, чтобы подчинить его своей воле и использовать против врагов. Однако во время ритуала его помощник случайно стер часть пентаграммы, из-за чего обряд прошел не так, как планировалось, и демон был призван без каких-либо магических оков, которые могли бы контролировать его.
Несмотря на то, что завязка довольно банальная, вас ждёт интересное приключение, полное дворцовых интриг и грызни между местечковыми правителями. Великий демон атакует мирные города, тут и там совершаются набеги на различные баронства, а власть имущие грызутся ради своей личной выгоды. Это, конечно, не «Игра престолов», но тоже очень здорово, особенно учитывая, что вы находитесь в центре этого бардака.
Геймплей
Sacred – это классическая ролевая игра в жанре Hack'n'Slash, которая предлагает игрокам исследовать огромный мир, сражаться с различными врагами (от разбойников и животных до фэнтезийных существ, таких как драконы и великаны), постоянно повышать свой уровень и улучшать экипировку.
На пути вам встретятся зеленые луга, заснеженные горы, бескрайние пустыни и острова в море. Глаз будет неоднократно радоваться местным красотам. Придаёт шарм и особое внимание к деталям, благодаря которому любая деревушка или город буквально дышит жизнью. Вот местный фермер работает в поле, а вот дети бегают за путником, впервые посетившим город. Вы вольны зайти в любой дом, дабы поживиться какой-нибудь добычей из найденного в нем сундука, а также насладиться скрупулезной работой над интерьерами. Комнаты не похожи на пустые бетонные коробки, а отлично обставлены предметами интерьера, в результате все выглядит очень аутентично и уютно. Не забыли разработчики и о таких деталях, как кладбища: у каждого городка должно быть место захоронения! Согласитесь, очень нетипичная деталь. Более того, здесь «захоронено» множество пасхальных яиц (уверен, фанаты сразу поняли, о чём я))). Ну и пущей живости окружающей действительности добавляет возможность во время путешествий по миру увидеть, как обычные бандиты или разбойники сражаются с гоблинами или орками. Для них они такие же враги, как и для вас. Очень рад, что разработчики с вниманием отнеслись к таким мелочам.
В 2004 году всё это великолепие поражало игрока, особенно привыкшего к тёмным и мрачным локациям Diablo II, почти лишённых каких-либо деталей. Единственное, в чём для меня Diablo была лучше Князя Тьмы – в случайной генерации локаций, которой сильно не хватало. Да, я понимаю, что технологии тех лет едва ли позволили создать столь красивый и проработанный мир, который цеплял бы своим многообразием и продуманностью, но каждый раз играть на одних и тех же локациях мне было тяжко. Даже в моей любимой Titan Quest (большую статью о которой вы можете почитать тут) я считал этот фактор очевидным минусом, сильно портящим реиграбельность и снижающим желание создавать нового персонажа. Но будем честны, именно ручное создание мира обеспечило эту душевную атмосферу, ради которой в игру хочется возвращаться даже спустя десятки лет! Поэтому это был оправданный выбор!
Но не одними лишь красотами окружающего мира вы будете наслаждаться, запустив Sacred, ведь как и в любом уважающем себя диаблоиде, определившись с персонажем, вы тотчас отправитесь сражаться с монстрами и выполнять различные задания, чтобы повысить уровни вашего альтер-эго и найти все более совершенные вещи. В оригинальной Sacred на выбор доступно сразу шесть героев (Гладиатор, Боевой маг, Тёмный эльф, Лесная эльфийка, Серафима и Вампиресса), ещё двоих добавили в дополнении Underworld (Гном и Демоница). Как мне кажется, очень достойно! Особенно если учитывать, что у главного конкурента в лице Diablo II и на старте, и с дополнением Lord of Destruction их было на одного меньше (пять и семь соответственно).
Для меня, как и для большинства любителей Hack'n'Slash RPG, одной из самых значительных частей геймплея, является ролевая система. И Ascaron Entertainment даже тут совершила очень странное действие, о котором я никогда не задумывался до написания этой статьи. Как мы уже обсудили, королём жанра в те годы являлась Diablo II, чьи прорывные идеи на долгие годы стали примером для подражания, поводом для зависти и причиной появления различных игровых клонов. Но разработчики Князя Тьмы почему-то решили взять ролевую систему не от «босса качалки», а от его предшественника в лице Diablo I.
В обеих играх, сражаясь с монстрами и выполняя различные задания, вы будете получать новые уровни и очки характеристик, которые можно потратить на различные навыки, пассивно повышающие статы. Но боевые умения так просто прокачать не получится! Прокачка достигается лишь за счёт нужной руны/книги, которую не так уж легко получить, ведь она, как и любой другой предмет экипировки, выпадет со случайным шансом. Да, конечно можно у вендора обменять несколько рун на ту, что необходима, но лично мне эта механика всегда казалась спорным костылём, даже несмотря на то, что в Sacred, в сравнении с Diablo I, эта концепция была доработана.
Однако даже при наличии такого недостатка развивать своего персонажа, открывать новые навыки и прокачивать умения действительно интересно, так как хорошо ощущается чувство прогресса, при этом сохраняется азарт от дальнейшего лвл апа или нахождения руны навыка! Но фишкой, лично для меня выделяющей проект на фоне всех других клонов Diablo, стала система Комбо-умений, благодаря которой вы можете собирать в комбинацию несколько ваших способностей и использовать её нажатием всего лишь одной кнопки! Это очень удобно, ведь вы могли разом скастовать баф на вашего персонажа, дебаф на врагов, после чего произвести серию атакующих навыков! Ну разве не круто?!
Ну и раз мы начали говорить о спорных моментах, стоит упомянуть систему лута, которая не позволяет стабильно выбивать необходимые твоему классу вещи. Вам может выпасть оружие или доспех для совершенно иного героя, которое невозможно использовать. Да, я обожаю проходить диаблоиды за разные классы параллельно, но даже меня подбешивала система дропа, которая вынуждала пользоваться одним и тем же предметом десятки уровней подряд! И это в такой игре, где собрать крутой шмот и прокачать героя – едва ли не основа геймплея!
Мир здесь огромен и почти полностью доступен для исследования, но на своих двоих преодолеть такие расстояния было бы очень муторно и долго. Именно так рассудили разработчики, поэтому ввели в игру лошадь. И если во многих других играх того времени лошадь уже встречалась, то вот по-нормальному воспользоваться всеми её преимуществами у вас вряд ли получалось – в большинстве игр на ней банально не получалось вести бой, от чего постоянно приходилось спешиваться. Согласитесь, в Hack'n'Slash RPG такое очень сильно сбивало бы динамику происходящего. Однако в Sacred животное очень хорошо вписали в игровой процесс, наградив её не только здоровьем и характеристиками (которые можно улучшать), но и специальными способностями, а также прокачиваемым навыком «Верховая езда» у персонажа. Теперь хорошую лошадку, как и мощный меч или крутой доспех, необходимо еще найти, а далее достать для неё хорошую уздечку или седло. Вышеупомянутая проблема других проектов здесь также решена: атаковать врагов можно, будучи верхом. Да, свои боевые способности вам использовать никто не разрешит (было бы слишком имбово), но использовать обычную атаку вы можете. Главное помните, ваш жеребец не бессмертен, поэтому не стоит проезжать на нём по региону с особо опасными противниками и уж тем более начинать с ними бой.
Чем же ещё можно заняться в Sacred, кроме путешествия по миру и сражения с монстрами? По карте разбросано огромное количество различных дополнительных квестов, которые, как правило, являются довольно банальными и простенькими, из серии подай-принеси или убей врага. Но встречаются и интересные задания с многоуровневым выполнением! И пусть большинство из них вы будете выполнять ради заветной экспы и дополнительной награды в виде вещей, книг навыков или золота, иногда вам будут встречаться и такие, от которых вы получите удовольствие, а порой даже улыбнётесь от оставленной разработчиками шуточки.
Как и в любом другом диаблоиде вы обязательно будете гоняться за крутыми вещами, улучшающими боевые характеристики вашего подопечного. Огромное количество различных предметов, включая сетовые и легендарки, просто не может не разжечь азарт и желание получить их все. Но что если я вам скажу, что предметы с сокетами можно ещё и улучшать? Для этого вам пригодятся драгоценности вроде колец или амулетов, которые можно объединить с нужным предметом у кузнеца. А если подходящих побрякушек у вас нет, каждый герой молота и наковальни может предложить вам свои собственные улучшения, причём, если я верно понимаю, у каждого из них они свои!
Зачем играть?
Большой, красивый и проработанный мир с огромным количеством интересных мест и возможностей для исследования. Захватывающий сюжет, который способен увлечь, подогревая ваше любопытство и желание узнать, что же будет дальше. Ролевая система хоть и спорная, на мой взгляд, но позволяет погрузиться в эксперименты при создании билда своей мечты. Ну и моё любимое в играх такого плана: возможность коллекционировать крутые предметы. А вишенкой на торте является сложно передаваемая словами атмосфера, которая ощущается с первых минут игры.
Считаю, что всё это – отличный повод, чтобы запустить любимую игру и освежить свои воспоминания!
Звуковое сопровождение
В Sacred музыка играет особую роль, помогая создать атмосферу и настроение, а также является одним из способов взаимодействия с окружающим миром. Нет, вы не встретите тут композиции, подобные величественным творениям Джереми Соула из The Elder Scrolls, но точно услышите приятный эмбиент, хорошо подчёркивающий и дополняющий происходящее на экране. А некоторые мелодии явно достойны того, чтобы послушать их и вне игры!
Минусы
• На момент выхода игры было огромное количество багов, которые уже давно вылечены патчами
• Отсутствие случайной генерации локаций
• Система лута, не позволяющая стабильно выбивать предметы для своего класса
Мод
Изучив модификации, которые могут позволить с комфортом играть в Sacred на современных системах, я пришёл к выводу, что их не так уж и много. Это Sacred Unofficial HD и Sacred ReBorn HD. Как правильно было написано в одном из отзывов, что я видел, они обе по-своему хороши, и для того, чтобы понять, какой мод подойдёт именно вам, лучше самому скачать и попробовать. Мой выбор пал на Sacred ReBorn HD, поэтому играл я именно с ним.
Что же он из себя представляет? Это достаточно обширная модификация, которая, как заявляется, создана фанатами для фанатов и пытается довести и без того хороший проект до идеала. Мод изменяет баланс игры, правя характеристики героев, монстров и боссов. Но, как говорят создатели, это не тупое выкручивание урона и здоровья врагам. Напротив, к вопросу стремились подойти очень аккуратно и внимательно, стараясь «плясать» от сопротивлений и различного вида урона. Не подумайте, игра не скатилась в долгое и нудное закликивание разжиревших врагов. Да, монстры стали сильнее, но у каждого из них есть уязвимости. Лично я заметил, что мне стало сложнее убивать боссов, теперь не каждого из них получится сразить с наскоку. В целом эти изменения идут игре лишь на пользу.
Небольшой видеоролик, демонстрирующий сражение с мини-боссом. Как видите, даже моё преимущество в 1 уровень не гарантирует победу
Что касается других правок: добавлена поддержка высоких разрешения (вплоть до 1920х1080), внесены изменения во многие предметы, игровой мир, а также исправлены баги оригинальной игры. Как мне кажется, эта модификация имеет всё, что нужно фанату для того, чтобы вернуться в любимый мир Анкарии!
Ну а для тех, кто не хочет заниматься поисками файлов и их установкой, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с полностью распакованной и готовой к запуску игрой, а также архив с инсталляторами (если желаете поставить игру самостоятельно). Приятной ностальгии, олдфаги!
Мультиплеер
В каждой своей статье, дойдя до этого раздела, я подчеркиваю, что не являюсь фанатом мультиплеера, но не написать о нем было бы дурным тоном. Как и Diablo, Князь тьмы давал возможность объединить усилия со своими друзьями, чтобы совместно пойти выбивать крутой шмот или проходить кампанию группой (не более 4 человек), а также проверить, чей герой круче, сведя их в режиме PvP. Да, официальные сервера давно мертвы, но фанаты не дают умереть любимому проекту, самостоятельно поддерживая рукотворные миры.
Итог
Волшебная, душевная и затягивающая – именно эти эпитеты приходят мне в голову при мысли о Sacred. Для своего времени это была отличная Action/RPG, которая подкупала огромным, проработанным миром, приятной атмосферой и геймплеем. Пусть в наши дни она уже не сможет вызвать тех эмоций, что были двадцать лет назад, но получить удовольствие несомненно получится. Кстати, почти через месяц – 23 марта – у игры будет день рождения, ей исполнится 20 лет. Отличный повод прикоснуться к значимому продукту, ставшему за эти годы игровой классикой!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Горшочек с растениями и грибами, светится в темноте. По мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind Материалы: пластиковый горшок, шпатлевка, клей, бамбук, силикон, пластик, мох, ткань, полимер, акрил, люминофор, лак.
Во времена дефицита информации о выходящих проектах пропустить что-то действительно интересное было раз плюнуть. Интернет имели единицы, а прочитать в журнале про все предстоящие проекты было довольно проблематично (да и для многих дорого). Но однажды мне повезло, и при очередном походе в магазин за новой игрой я совершенно случайно наткнулся, если и не на хит, то уж на знаковый проект – точно. Это был Battle Realms!
Будучи стратегией в восточном сеттинге и имея много интересных для жанра нововведений и игровых механик, она так и не стала значимой фигурой в индустрии (во многом из-за релиза незадолго до выхода Warcraft 3). Если вы подумали «О боже, очередной клон популярных стратегий нулевых», то спешу вам сообщить, что это в корне не так! Battle Realms не является пародией на Warcraft, Starcraft, Dune 2 или Red Alert, а пытается идти по своему пути! Это было круто и в 2001, а учитывая, что жанр стратегических игр не сильно развивается в наши дни, это интересно и сегодня. К тому же, недавно вышел её официальный ремастер, позволяющий самостоятельно попробовать этот самобытный проект.
Сегодня я постараюсь кратко рассказать, чем знаменательна Battle Realms, и пробудить ваше любопытство и ностальгию. Надеюсь, у меня получится убедить вас сыграть в неё. А чтобы вам было максимально удобно, я выложу сборку с уже готовой к запуску игрой.
Эд Дель Кастильо хоть и не самый популярный деятель в игровой индустрии, но явно тот, кто смог внести довольно большой вклад в её развитие. Поработав над серией Ultima и Sid Meier's Gettysburg!, а также побывав продюсером оригинальных Command & Conquer: Tiberian Dawn и Red Alert, он захотел создать что-то своё, для чего и создал компанию Liquid Entertainment, первой игрой которой стала стратегия в реальном времени Battle Realms.
Её игровой мир является неким подобием средневековой Японии, находящейся в фэнтезийном антураже: рисовые поля, небольшие деревянные постройки и соответствующий набор вооружений. Даже противоборствующие кланы и своими названиями, и своими юнитами как будто сошли со страниц исторических трактатов, а также мифов и легенд восточной страны. Здесь представлено 4 стороны конфликта: «Дракон», «Змей», «Волк» и «Лотос». Каждая имеет особые черты и уникальный внешний стиль. По сути, перед нами «светлые» ребята с традиционалистским укладом жизни; их тёмные противоположности; грубые воины-дикари; таинственные ребята, практикующие тёмную магию.
Первое, что бросается в глаза на старте любой игровой партии – ресурсов, необходимых для развития, всего два: вода и рис. Геймеры, привыкшие к существенно более обширной номенклатуре полезных ископаемых, изначально могут посчитать, что эта механика явно не доработана и нанесёт урон геймплейной глубине. Но это не так! Их фишка в том, что они взаимосвязаны и используются не только для постройки новых зданий или производства юнитов, но и для иных целей. И если источники воды являются нескончаемыми, то рис растёт медленно, и его желательно поливать (ну или дождаться дождя). Но основные траты придутся, конечно, на формирование вашей армии и её улучшение, что в игре сделано очень необычно и интересно, ведь способ создания далеко не типичен!
На старте любой партии стоит возводить начальную постройку рядом с ресурсами
Любая партия начинается с того, что вам даётся парочка рабочих, которых вы тут же пустите на возведение будущего города, а также добычу необходимых для этого риса и воды. Идея в том, что изначальную боевую единицу – крестьянина – можно направить по разным путям развития. К примеру, пошлите его в додзе, где он обучится основам ведения боя и станет копьеносцем, а после – можете проверить его в бою, но лучше продолжите обучение. И если копьеносец, отучившийся на стрельбище, превратится в воина-дракона, то после повышения квалификации в хижине алхимика он станет воином кабуки. Оба юнита отличаются не только пассивными способностями, но и боевыми возможностями, а также активными навыками! Экспериментируя с обучением ваших солдат, вы будете получать разные боевые подразделения, с определенной ролью на поле боя (воины ближнего боя, лекари, маги, стрелки). Увеличить их КПД можно, если приручить диких лошадей, пасущихся в случайных местах на карте, и привести в стойла. Так любой боец станет сражаться верхом, что сильно увеличит скорость передвижения, а также уменьшит расход выносливости. Но даже это ещё не все возможности по апгрейду армии, ведь отправляя юнитов на дополнительные боевые курсы, вы сможете обучить их новым навыкам, которые явно пригодятся им в бою!
Кстати, в отличие от того же Warcraft 3, разработчики решили не вводить игру такой дополнительный параметр у солдат, как мана. Вместо этого, на бег, сражения и использование скиллов тратится выносливость, от чего за ней необходимо постоянно следить, если не хотите потерять возможность кастовать заклинания или убегать от превосходящих сил противника. С одной стороны, это немного понижает динамику каток, но с другой – добавляет им баланс.
Создавая Battle Realms, разработчики явно вдохновлялись азиатской массовой культурой, а особенно фильмами про боевые искусства. Это нашло своё отражение в игровых сражениях, когда каждый солдат не просто дубасит одной и той же анимацией раз за разом, а хотя бы иногда их чередует, от чего любой бой превращается в красивую битву, наполненную акробатикой =)
Атаковать здания неподготовленными для этого воинами – не очень эффективно
Игра отличается от собратьев по жанру и в деталях: да, обычные юниты могут наносить урон постройкам своим холодным оружием, но, как и в реальности, это не столь эффективно. Все дома созданы из древесины, следовательно, больше всего они боятся огня! Поэтому при штурме вражеских населённых пунктов вам очень пригодится какой-нибудь юнит, способный к поджогу (а их, поверьте, довольно много, просто иногда необходимо прокачать соответствующее умение). Кстати, занимательно не только то, что огонь наносит повышенный урон строениям, но и то, что один из ваших ресурсов (вода) способен затушить охваченную пламенем постройку. Однако необходимо, чтобы заблаговременно был построен колодец, из которого ваши крестьяне смогут зачерпывать жидкость вёдрами (да, в отличие от других игр, здесь ваши юниты воду в карманах не носят))) И такое внимание к деталям тут везде!
Помните, как в той же Age of Empires 2 (вышла в том же году) или Red Alert 2 ваши юниты мгновенно заходят в здания? В Battle Realms к этому вопросу подошли внимательнее, в чём вы можете убедиться ниже. Для кого-то может это и мелочь, но именно из таких мелочей и состоит весь шарм проекта!
GIF
После запуска Battle Realms вам будут доступны ставшие классическими для жанра режимы игры: кампания и режим сражения по заданным игроком условиям на различных картах. И даже тут, пускай и без особых ноу-хау, но постарались привнести что-то интересное, что могло бы выделить BR на фоне других RTS – нелинейность происходящего при прохождении кампании. Уже в самой первой миссии перед вами стоит выбор, кого атаковать: напавших на деревню головорезов или самих крестьян. От этого будет зависеть ваша будущая фракция. Но на этом игра не ограничивается, ведь между миссиями вы определяете на карте мира, какую следующую локацию атаковать (и какое будет последующее задание).
Если же вы не хотите проходить сюжетку, но вам интересно сразиться с компьютерными оппонентами на специально подготовленных картах, то могу сказать, что тут всё как обычно, за одним маленьким исключением. Во всех похожих стратегиях в режиме Skirmish вы вольны выбрать лишь сложность AI и его фракцию/расу, но в Battle Realms пошли дальше: помимо вышеописанных качеств искусственного интеллекта, вы можете задать ещё и модель его поведения в игре (как часто атакует или использует тактику приманки одним юнитом, чтобы зайти с тыла основной армией; или может компьютер вовсе будет играть лишь от обороны; насколько активно он исследует карту; использует ли лошадей и т.д.). А если вам хочется подстроить его поведение под себя, вы можете отредактировать в папке «Aiprofiles» файлы расширения .ini, благодаря чему появится фактически вручную созданный бот, и вы сможете на нём тренировать свои тактические навыки!
Говоря про компьютерный интеллект, нельзя не отметить, что для своего времени он был очень крут и, что важно, не потерял своей актуальности в наши дни, ведь даже в 2024 году он может дать фору многим стратегиям, где боты ведут себя довольно туповато. AI часто устраивает засады или быстрые раши на вашу базу, круто взаимодействует с крестьянами (пряча своих при вашем нападении и таргетируя ваших, если атакует сам), регулярно заходит с разных флангов, стрелками занимает высоту (чтобы наносить больше урона), пока пехота отвлекает вас в ближнем бою. В общем, он ведёт себя как действительно хороший игрок! Пусть я не являюсь большим экспертом по RTS, но мне кажется, что именно в Battle Realms реализован один из лучших компьютерных оппонентов! Если вам нравится этот жанр, вы точно получите море удовольствия от этого противостояния!
Радостной новостью для фанатов проекта или тех, кто хотел бы попробовать его в наши дни без каких-либо танцев с бубном или проблем с совместимостью, стала новость о том, что Эд Дель Кастильо в 2019 году запустил ремастер своего детища, который до сих пор находится в разработке. Очень странно говорить такое, но перед вами игра 2001 года, находящаяся...в раннем доступе. Да, вы не ослышались! Всё дело в том, что оригинальный проект, вышедший более двух десятков лет назад (затем получивший дополнение Winter of the Wolf), не стал иконой жанра, и его история была похожа на Nox, про которую я недавно написал большую статью. Обе эти игры, являясь интересными и нетипичными представителями жанра, вышли не в то время. И если Nox столкнулась с Diablo II, то Battle Realms «повезло» выйти чуть раньше Warcraft III, полностью забравшим всё внимание любителей стратегий на себя. Символично, что данные проекты, которые шли на эксперименты и пытались привнести что-то новое, попали под каток игр именно от Blizzard Entertainment, из-за чего им так и не удалось закрепиться в сегменте. Всё это привело к тому, что неожиданно даже для фанатов в 2019 году был выпущен ремастер, который пытается исправить все ошибки оригинальной игры и позволяет запускать её в высоком разрешении на современных системах. Так что же нового приносит обновлённые проект, которому дали название Battle Realms: Zen Edition?
☯ Новый рендеринг
☯ Поддержка двух мониторов и обновленные разрешения экрана
☯ Многопользовательская онлайн-игра
☯ Огромное количество улучшений и исправлений ошибок
☯ Включает оригинальную игру и дополнение Winter of the Wolf
С учётом всего выше перечисленного, а также беря во внимание, что проект до сих пор развивается и дорабатывается, этот ремастер – лучший способ поиграть в Battle Realms в 2024 году. Ну а для тех, кто желает сделать это здесь и сейчас, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил полностью установленную сборку игры, которую можно просто скачать и сразу же играть! Чем не повод прикоснуться к отличному олдфажному проекту?
Подводя итог, хотелось бы сказать, что Battle Realms хороша не только для своего времени, но и в наши дни, а с ремастером она играется действительно здорово и приятно. Игра имеет свою идею и сильно отличается от титанов тех лет в лице C&C, Age of Empires, Warcraft. Уже за это её можно уважать! Попробуйте, даже если игра не вызовет никаких ностальгических чувств, есть большой шанс на то, что она увлечёт вас своим геймплеем и подарит множество часов приятного времяпрепровождения, ведь авторы не зря старались разнообразить классическую стратегию различными (порой едва заметными) деталями. И пусть огромным коммерческим хитом она не стала, да и продолжения мы так и не увидели, но у разработчиков получилось создать что-то действительно крутое и необычное, что не потеряло свою ценность даже спустя два десятилетия!
Если спросить у увлечённых геймеров, какие они знают самые культовые гонки на выживание прошлого, то большинство назовёт Carmageddon, Vigilante 8 (самые олдфажные – Quarantine) и, конечно же, Twisted Metal. И если про первую я уже писал обзор, то про оставшиеся три – лишь предстоит. Начну, пожалуй, с серии Twisted Metal, с которой у меня связано большое количество тёплых воспоминаний. Перед написанием сегодняшней статьи я задался вопросом, с какой части начать своё повествование, ведь каждая из них по-своему хороша (во всяком случае на PS1 точно), и у каждой найдётся армия фанатов. Моё знакомство началось с TM4, поэтому именно она особо близка моему сердцу, несмотря на все её недостатки. Но чтобы не быть предвзятым, я решил узнать, какая часть нравится вам, и провёл опрос, результатом которого стала победа Twisted Metal 2. Ну и, как всегда, я не только расскажу про столь любимую вами игру, но и выложу сборку с эмулятором PS1 и самой игрой с одним из лучших фанатских переводов на сегодня.
Twisted Metal 2 вышла в 1996 году, спустя год после первой части. Несмотря на то, что она разрабатывалась внутренней студией Sony и выпускалась для PS1, самостоятельно засесть за неё (не у друзей) мне удалось лишь на ПК, когда, копаясь на серваке городской локалки (ещё в начале нулевых), я наткнулся на знакомые с времён PlayStation два слова — Twisted Metal — с припиской «2». Предельно удивившись тому, что игру портировали на ПК, я тотчас начал закачку. Да, это была та самая, уже ставшая любимой мной серия, в которой различные отбитые чуваки, маньяки и другие интересные личности принимают участие в турнире «Twisted Metal», организованном Калипсо. На карту ставится жизнь участника, но победитель сможет загадать любое желание, которое немедленно будет исполнено! Правда никто не говорил, что желания будут исполняться именно так, как задумывал загадывающий…
Если вы знаете относительно известный хоррор конца 90-х – «Исполнитель желаний», то вспомните, что там была схожая задумка: джин извращал человеческие желания, обращая их против них самих. Собственно, на этом и строится вся притягательная суть любой из частей Twisted Metal: адреналиновый геймплей, бодрый саундтрек под стать происходящему на экране и финальный ролик (или текст, если мы говорим про первую часть), в котором горе-победитель загадывает желание с неожиданным концом. Так как в каждой из игр серии присутствует большой выбор авто с экстравагантными водителями за рулём, вам наверняка будет интересно узнать, что же они загадают и во что это выльется.
Мой фаворит — это Аманда Ватс, которая использует гоночный автомобиль, очень похожий на болид Формулы 1. Она мне нравится не столько за свой Special или крутую тачку, сколько за самую остроумную и интересную концовку в Twisted Metal 2 (на мой взгляд).
Запустив вторую часть в наши дни, я не сразу привык к физике поведения автомобиля и управлению, но спустя какое-то время у меня стало всё получаться, а проект начал приносить удовольствие. Это один их тех случаев, когда удивляешься, что старый проект с далеко уже не свежей графикой цепляет именно геймплеем, не позволяя прекратить игру до тех пор, пока не пройдёшь её хотя бы за одного персонажа! А ведь выбор здесь довольно большой! Разработчики подготовили 16 героев, семь из которых перекочевали из первого TM, пять – абсолютно новые, а кроме них есть два босса и столько же секретных героев. Согласитесь, достойно? И у каждого есть предыстория и причина, по которой они решили поставить на кон всё, даже свою жизнь (вот один из примеров), ради одного лишь шанса стать победителем турнира и загадать Калипсо желание.
Что особо ценится фанатами, и из-за чего именно вторая часть считается одной из лучших в серии, так это баланс техники! Каждый автомобиль, помимо внешнего вида и истории его водителя (с уникальной финальной заставкой), отличается техническими характеристиками и обладает как сильными, так и слабыми сторонами. Какой-то транспорт имеет больше брони, но меньше подвижности, другой же, наоборот, с огромной скоростью летает по карте, при этом совершенно не обладая защитой, от чего геймплей за него не прощает ошибки. Одного только хорошего баланса авто хватило бы, чтобы в 1996 году игра захватила сердца игроков по всему миру, и здесь ещё и «Спешиалы», которые добавляют огромную индивидуальность – каждая тачка имеет особенную атаку, которая свойственна лишь ей. Но даже тут разработчики очень вдумчиво подошли к вопросу, забалансив каждый транспорт настолько, чтобы, к примеру, довольно посредственная по совокупности характеристик машинка того же Mr.Grimm могла действительно «тащить» благодаря крутому «Special». Ну и, конечно, каждое авто выделялось своей управляемостью. Да, ни о какой излишне проработанной физике движения транспорта речи не идёт (всё же перед нами аркадная гонка на выживание), но, поверьте, вы сразу почувствуете разницу в поведении на дороге, пройдя все заезды и привыкнув к условному Hammerhead, а затем пересев за руль Twister.
Одна из шуток, оставленная разработчиками. Случайно о ней догадаться сложно)))
Ну и основное, чем подкупала игра – бодрые и очень адреналиновые (во многом из-за высокой сложности) зарубы на довольно просторных локациях. Да, сейчас этим уже сложно удивить, но в те годы это действительно цепляло. У каждого транспорта есть бесконечный (но слабый) пулемёт, а также описанный выше «Special», который восстанавливается со временем. Всё остальное вооружение вы должны доставать самостоятельно, подбирая его на локации и изучая секреты уровня. А ведь тут есть на что посмотреть (и желательно воспользоваться)! Здесь и различные виды ракет: от мощных, летящих по прямой, до более слабых, но с минимальной доводкой на цель или вовсе самонаводящихся. Есть залп напалма, наносящий хороший урон и поджигающий врага (или вас). Если желаете поставить ловушку или оторваться от преследования, к вашему распоряжению мины и радиоуправляемая взрывчатка. А фанаты Serious Sam оценят рикошетящие от стен бомбы (и мою статью про него). Кстати, не удивлюсь, если разработчики Сэма позаимствовали столь интересное вооружение у Twisted Metal. Ну и, описывая боевой арсенал, нельзя не отметить, что на некоторых картах есть возможность удара высоким напряжением по оказавшимся рядом оппонентам (если они проезжают, к примеру, мимо трансформатора).
А если вам этого покажется мало, можно воспользоваться специальными приёмами-атаками. Для этого, подобно Mortal Kombat, необходимо быстро нажать комбинацию клавиш, чтобы свершить особый трюк (кстати, впервые в серии они появились именно в Twisted Metal 2). Заморозка, стрельба назад, прыжок, временное бессмертие и другие способности могут помочь вам в различных ситуациях, поэтому хороший игрок всегда понимает когда и что лучше использовать. К примеру, прежде чем воспользоваться специальной атакой Mr.Slam (она у него ближнего боя), желательно включить щит, а огнемёт Thumper просто потрясающе сочетается с предварительной заморозкой врага!
Всё это действо можно описать так: быстро, энергично и зубодробительно – для тех лет это было что-то невообразимо крутое, но и сейчас играется очень добротно!
А поучаствовать в этих безбашенных гонках вам предстоит на просторных (кроме Москвы) аренах с поражающим на 1996 год уровнем разрушаемости: уничтожению подвержены не только стоящие на обочине автомобили, заборчики или контейнеры, но даже крупные строения (вроде Эйфелевой башни), после разрушений которых можно попасть в секретную зону или увидеть шутку от авторов. Вы побываете в Гонконге, Москве, Нью-Йорке и даже в Антарктиде. Причём каждое из этих мест обладает уникальной музыкальной композицией, узнаваемым внешним видом и различным подходом к ведению боевых действий. Всего доступно 8 основных и 3 секретных локаций в разных точках земного шара.
Хочу выразить отдельный респект авторам за множество секретов и скрытых зон. Мне кажется, очень здорово, что игра награждает вас за изучение локаций, позволяя даже спустя десятки часов открывать для себя что-то новое (иногда проламывая проход, совершенно случайно выстрелив в стену).
Да, с ностальгией вспоминаю, какой ад можно было устраивать на аренах при совместной зарубе на двоих, особенно если играющие решат воспользоваться кодами. Очень свежи в памяти моменты, когда, получив всё оружие (естественно с помощью читов), мы буквально наводнили улицы Парижа бомбами-рикошетами, не позволяя нормально по ним передвигаться, а сами наблюдали за творящимся адом, находясь в безопасности на крышах домов или внутри Эйфелевой башни.
Twisted Metal 2 – это гонки на выживание на крутых тачках с возможностью подбора огромного количества оружия, используемого в уничтожении всех недругов. Как такое может не нравиться?! Ещё неизбалованная аудитория 1996 года была в восторге от увиденного, а на территории СНГ, мне кажется, эта серия игр была едва ли не у всех владельцев PlayStation! Так и возникает народная любовь!
Что я понял, сыграв в TW2 в наши дни? Что совершенно разучился играть, и проект, который когда-то я проходил за всех персонажей, стал совершенно чужим, от чего пришлось привыкать заново. Тут не самая лучшая графика и довольно непривычная по современным меркам физика у авто, но драйвовый геймплей и огромное количество других преимуществ, о которых я говорил в этой статье, перевешивают любые недостатки. Именно поэтому Twisted Metal 2 по праву считается лучшей частью в серии, и я советую вам прикоснуться к классике!
А чтобы вы могли вернуться в любимую игру, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с эмулятором и образом этой замечательной игры с лучшим на сегодняшний день фанатским переводом от группы TAGteam. Поэтому нет более подходящего повода для ностальгии!
В самом начале нулевых мне посчастливилось сыграть в Nox, удививший меня нетипичной комбинацией геймплейных механик, затягивающим игровым процессом и интересной завязкой! Могу сказать, что это был довольно необычный для своего времени проект, который даже по прошествии десятилетий почти не имеет аналогов. Мне хорошо запомнилось, как в те годы его сравнивали, да и продолжают почему-то это делать в наши дни, с Diablo II, что кажется очень странным. На мой взгляд, игры совершенно непохожие, с разной центральной механикой и геймплейной сутью, с абсолютно различным подходом к развлечению игрока. Но, думаю, это произошло оттого, что проекты вышли почти одновременно (с интервалом менее, чем полгода), и многие ещё неопытные в терминах игроки (да и пресса) очень часто называли их братьями по жанру, во многом из-за изометрического вида и сражений с монстрами с помощью навыков. Вот только сравнение этих двух игр сейчас, спустя десятки лет, не несёт в себе никакого вреда, а тогда такое обсуждение ничего, кроме урона по репутации, создателям Nox не приносило (ну ведь правда, если я хочу диаблоид, зачем мне Nox, когда есть сиквел Diablo?). Из-за этого продавалась игра не так хорошо, как хотелось бы студии и издателю.
Вот и я тогда очень быстро переключился на Diablo II, который на долгое время захватил моё внимание. Ну а Nox не успел пройти даже на половину! Но в сердце и памяти я всегда хранил для себя эту необычную и чарующую игру, к которой возвращался в последующие годы неоднократно.
Выбор персонажа в оригинальной Diablo II
Мой случай является наглядным примером того, почему Nox в своё время не стала неоспоримым хитом. Имея в распоряжении всё необходимое для того, чтобы стать знаковым для индустрии проектом, детище компании Westwood Studios вышло в неподходящий момент и, не выдержав конкуренции, не позволило компании создать целую серию продолжений.
Чем же она так цепляла? Поделюсь своими наблюдениями в сегодняшней статье, параллельно рассказывая много занимательного про историю создания проекта, интересные факты о дубляже и другие вещи. А на случай, если у меня получится пробудить в вас любопытство или чувство ностальгии, я выложу сборку оригинальной игры, а также фанатский ремастер, позволяющий с удовольствием играть в Nox на любых современных системах!
Кто
Многие из вас знают Westwood Studios как создателей великолепных стратегий, которые смогли на многие годы стать визионерами этого направления. Но они не только занимались играми стратегической направленности, но и пытались творить в других жанрах, выпуская экшены, тактические, ролевые проекты и даже образовательные! Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, почти вся серия Command & Conquer и Dune – это лишь самые популярные из них. Было и множество других, менее известных, но это не значит, что менее качественных. Хорошей чертой компании являлась открытость ко всему неизведанному: новые жанры, идеи. Именно благодаря этому на свет появился такой проект, как Nox.
История его создания началась в 1993 году, когда одинокий разработчик Майкл Бут, вдохновившись различными игровыми проектами, решил собрать игру мечты. Его основной идеей были полноценные дуэли волшебников, во время которых герой может комбинировать различные заклинания и парировать вражеские, придумывать разные тактики, пытаться одержать победу. Как и в Mortal Kombat, в которой поединок превращается в симфонию движений, приёмов и контратак, так и в Nox победителем становится наиболее искусный в комбинировании магических приёмов игрок.
«Когда я начал проект Nox, то хотел сделать обновленную версию Atari's Gauntlet, одной из моих любимых классических игр. Я также много играл в Mortal Kombat и Magic the Gathering и быстро понял, что игра про средневековье станет идеальным местом для боевой системы заклинаний Magic the Gathering, но в реальном времени. Цель заключалась в том, чтобы создать идеальную игру про сражения магов, в которой игроки могли бы бросать друг в друга заклинания, а также иметь возможность противостоять этим заклинаниям и перехитрить друг друга с помощью умных комбинаций. Я надеялся передать атмосферу некоторых эпических сражений волшебников, о которых читал в различных фэнтезийных романах!» – Майк Бут (технический директор)
На выставке, подобной этой, и началось сотрудничество, подарившее нам Nox
Занимаясь любимой игрой вечерами (после основной работы) на протяжении четырёх лет, Майк смог собрать рабочий прототип, с которым он отправился на конференцию разработчиков игр GDC в 1997 году, где повстречался с Джоном Хайтом – сотрудником Westwood Studios, ставшим в итоге исполнительным продюсером и креативным директором Nox.
«Игра, которую он показал мне на GDC, в определенном смысле сильно отличалась от релизной версии Nox: графика была грубой, звуковые эффекты почти отсутствовали, не было настоящей одиночной игры и какой-либо сюжетной линии. Это были просто «Дуэли волшебников в фэнтезийной вселенной», как впервые описал мне Nox Майкл. Однако там был игровой процесс, глубокий и очень интересный. Мы провели два часа, сражаясь друг с другом в этой ранней версии Nox, и могу честно сказать, что это было самое веселое, что у меня было за весь уик-энд. После с интересом проведённого времени, я сразу понял, что хочу эту игру для Westwood!» – Джон Хайт.
Как вспоминает Джон, ему не пришлось тратить много сил, чтобы убедить руководство компании взять этот проект под своё крыло. Достаточно было дать им немного поиграть в Nox – увиденное говорило лучше любых слов. После этого на доработку проекта выделили ещё полтора года, чтобы создать однопользовательскую кампанию, добавить звуки и музыку, подтянуть графику и исправить баги (в процессе были внедрены новые классы персонажей и много других, менее значительных, вещей). Так как Майкл уже сделал самую сложную часть разработки, оставалось лишь доработать проект и выпустить в релиз.
Интересный факт: Как вспоминал Брайан Хансен – геймдизайнер Nox – на протяжении примерно шести месяцев игра разрабатывалась под случайную генерацию карт (как это было в той же Diablo). Но в итоге от этой идеи отказались, решив, что сюжетно-ориентированному проекту это может нанести лишь вред.
В итоге, Nox собрал положительные отзывы у игроков и прессы, но продажи были не столь радужные, как того хотелось. Регулярное сравнение с хитом от Blizzard в прессе (проект называли клоном Diablo) и то, что спустя полгода вышла Diablo II, очень сильно сказались на уменьшении продаж. Несмотря на это, планировалось выпустить крупное дополнение, и даже прорабатывался вопрос о производстве сиквела на новом трёхмерном движке. Но приоритеты были выставлены иначе, и продолжение Nox мы так и не увидели...
Сюжет
Игра начинается с того, что некая откровенно одетая дама проводит ритуал, позволяющий перенести из другого мира сферу, в которой заточены души могущественных некромантов прошлого. Этим миром является наша с вами планета Земля, а сама сфера – предмет декора, стоящий на телевизоре обычного автослесаря Джека. Но появившаяся портальная воронка засасывает могущественный артефакт и самого героя в новый, совершенно чуждый для него волшебный мир. Наш персонаж, чудом не разбившись, падает с небес прямо на пролетающий мимо воздушный корабль, где знакомится с его капитаном, после чего и начинается история…
На самом деле, сюжет намного глубже, чем показано в стартовом ролике. Много лет назад мир Nox был охвачен войной с некромантами, одержать верх над которыми удалось лишь благодаря герою Джандору, что повёл народ за собой и с помощью наполненного волшебной мощью Посоха забвения смог одолеть врага. Но годы шли, и люди, как это обычно бывает, начали борьбу за власть и свои личные выгоды. Перессорившись друг с другом, они разделились на разные противоборствующие фракции (именно из них и вытекают доступные для старта классы): волшебники, воины и чародеи. Джандор, заметив недоверие в глазах обычных жителей Нокса при виде могущественного артефакта, решил разделить его на четыре части: три из них он раздал каждой из фракций, а последнюю отправил в другой мир, где она попала к ничему не подозревающему Джеку. Но по всем законам жанра, далеко не все некроманты были уничтожены, из-за чего над миром нависла новая опасность! Владычица армии тьмы, сама того не ведая, позволила свалиться как снег на голову (в прямом смысле) ещё ничего не подозревающему спасителю, который, как и Джандор многие годы назад, поведёт за собой и возглавит сопротивление тьме
Геймплей
Nox – это Action-RPG, в которой, в отличие от Diablo, нет нужды убивать десятки тысяч мобов, чтобы выбить экипировку получше и прокачать несколько заветных/новых уровней. Вместо этого вам предлагают поучаствовать в интересной (хоть и линейной) истории, в которой сражения с монстрами чередуются с решением различных загадок, часто связанных с физической моделью, поиском секретов и платформингом. Да, тут существует возможность прыгать, которая ни раз поможет вам в приключениях. В ваших странствиях вы неоднократно будете перепрыгивать через различные препятствия, искать рычаги, разбивать хлипкие стены, чтобы найти скрытое помещение с лутом, а также включать логику. К примеру, если вам встретились зомби, которые восстают даже после очередного умертвления, попробуйте сжечь их тела, чтобы остановить процесс оживления.
GIF
Так как Nox обладает достаточно проработанной для своих лет физикой, вы очень скоро убедитесь в том, что можете использовать её в своих целях, ведь здесь снаряды рикошетят от стен, а почти любой предмет интерьера можно двигать. Сдвинутые на огонь бочки с водой мгновенно тушат пламя, позволяя вам пройти дальше, а булыжник, выставленный на кнопку, активирует ловушку. Кстати, говоря о них, могу сказать, что меня очень порадовал факт нанесения урона ими не только главному герою, но и его оппонентам, чем, несомненно, надо пользоваться. А то привычка других игр делать врагов невосприимчивыми к их урону неимоверно меня раздражает и убивает погружение. Да, всё, что я назвал, не супер заморочено, но это именно то, что необходимо сюжетному и динамичному ролевому приключению, при этом не перегружает его лишними механиками.
Отличительной фишкой проекта является система имитации зрения героя, которая скрывает от вас то, что не видно самому Джеку. Поэтому если в любой другой изометрической игре вы видите всё вокруг, то в Nox только то, что и персонаж! Находящиеся, к примеру, за стеной предметы или враги остаются скрытыми, а вот если в этой стене будет окно, то вашему взору откроется часть пространства внутри (или вражеская стрела, выпущенная вам в лицо))). И эта механика меняет очень многое в геймплее, начиная от поиска секретов и изучения локаций и заканчивая системой боя, когда вам надо контролировать врагов, не допуская проход в спину. Мне кажется, что эта механика вкупе с тем, что Джек сам из нашего мира, очень сильно способствует погружению. Это позволяет игроку ассоциировать себя с главным героем, вместе с которым он постигает и изучает чужие и загадочные земли, что помогает почувствовать себя непосредственным участником этого приключения!
Начиная новую игру, вы можете выбрать не только внешний вид Джека, но и его будущий класс, а вместе с тем и то, как будут развиваться дальнейшие события. К вашему распоряжению воин, маг и чародей, каждый из которых может использовать определённый вид оружия и имеет особый набор навыков и заклинаний, сильно меняющих ход боя. Кроме того, специализации обладают различными значениями здоровья или маны, а также силы или скорости. С каждым новым уровнем они не остаются статичными, а повышаются, причём на разные значения: воин будет развивать грубую силу и здоровье со скоростью, маг же прокачивает в основном ману, ну а чародей всё сразу и понемногу).
Но реиграбельности добавляет не только поведение вашего протагониста в бою, но и тот факт, что у каждого класса свой лор, пролог и финал. Кроме того, прохождение некоторых уровней и второстепенных заданий будет отличаться в зависимости от того, кем вы играете! Поэтому если Nox сможет вас увлечь, то вы наверняка захотите перепройти игру, посмотрев на события под другим углом, сменив специализацию!
Выбрав магические классы, в путешествиях вы будете находить книги с заклинаниями, обучающие вас новым волшебным способностям или улучшающие уже имеющиеся (та же молния первого уровня бьет по одной цели, а второго – заденет ещё и его товарища). Воин же получает навыки с повышением уровня. Постепенно открывая всё новые и новые способности, вы не только проще одолеваете оппонентов, но и можете создавать комбинации для того, чтобы сразить более сильного врага. К примеру, наложить замедление на разбойника, сразу же выбить оружие из его рук, после чего поджарить ослабленного недруга огненным шаром!
Самое важное, что ваше прохождение за каждый класс будет сильно отличаться, ведь всё, что я перечислил выше: различные сюжетные задания, навыки и магия, характеристики любого из героев, а также его оружие – привнесёт уникальный игровой опыт!
Звуковое сопровождение
Культовый автор саундтреков Фрэнк Клепаки, написавший музыку для Eye of the Beholder II, Dune 2, а также для серий игр Command & Conquer и The Legend of Kyrandia, вспоминал, что обычно ему выделялось достаточное количество времени для создания игровых композиций, но с Nox всё было иначе. Сроки были сильно сжаты, от чего приходилось работать в ускоренном режиме. Что ж, могу сказать, что получилось у него всё равно очень годно! На мой вкус, саундтрек Nox едва ли может потягаться с Red Alert, да и нет в нём столь мощных композиций, которые хочется слушать снова и снова (вроде того же Hell March, с которым Фрэнк до сих пор отжигает на своих концертах), но в тоже время есть здесь что-то притягательное и приятное, что отлично гармонирует с происходящим на экране. Так что за музыку можно лишь выразить респект!
Хочу поделиться интересным фактом, который я узнал, работая над статьёй: оказывается, в русской локализации от студии 7Wolf почти всем персонажам свой голос подарил Алексей Борзунов – известный актёр театра и кино, который не меньшую популярность сыскал, занимаясь озвучкой аудиокниг, мультфильмов и фильмов. К примеру, одни из первых бразильских сериалов-мелодрам, попавших на Российский рынок после развала СССР, были дублированы при его участии. Многим из вас он знаком по голосу Скруджа МакДака в «Утиных историях» или принца Джона и короля Ричарда в «Робин Гуде», а некоторые знают его по Знайке, озвученном им для «Незнайка на Луне», и по ОГРОМНОМУ количеству других ролей дубляжа в различных проектах.
Да, с игрой «Проклятые земли» (статью о ней, а также ссылку на сборку вы можете найти тут), в которой принимало участие большое количество известнейших актёров дубляжа, версия от 7Wolf не может сравниться. Но, согласитесь, один лишь факт того, что пиратская студия смогла привлечь к работе профессионала такого уровня, достоин уважения и оваций! Благо со своей задачей Алексей Алексеевич справился на отлично!
Минусы
Не могу назвать каких-либо глобальных проблем у этой игры. Знаю, что раньше многие ругались на не слишком длительный сюжет (проходится за 12-14 часов), но, как по мне, это идеальное время для такого рода проекта, при котором им можно насладиться, при этом он не успевает надоесть. А с учетом наличия трёх разных классов с частично различающимся игровым опытом и повествованием в Nox можно залипнуть надолго. Другим негативным фактором является то, что в проекте с сильной мультиплеерной составляющей нет кооперативного прохождения.
Зачем играть?
Затягивающее приключение с различными классами персонажей и индивидуальным прологом или финалом, а также некоторыми другими сюжетными событиями. Интересный подход к геймплею, не самый банальный сюжет, отличная (для тех лет) физика и множество основанных на ней загадок. И, несмотря на прошедшие 24 года, всё ещё приятная глазу графика, которая не помешает при погружении даже новичку.
Небольшой фрагмент, показывающий игровой геймплей
Мультиплеер
Люди, читающие меня давно, знают, что я не большой фанат сетевых игр, а в начале нулевых играть в Nox в мультиплеере даже в голову бы не пришло. К тому же, если не ошибаюсь, на наших пиратских дисках его банально не было, так как они основывались на самых первых релизных версиях, а возможность игры по сети подвезли в последующих патчах. Но, думаю, многим из вас будет интересно знать, что да, в эту игру можно было зарубиться с друзьями по локалке или через интернет. К вашему распоряжению семь режимов: от классического Deathmatch до нетипичных для такого жанра «Флангбол» (что-то вроде Bombing Run из Unreal Tournament) или Захвата флага. Но кроме этих, ставших уже базовыми для сетевых игр режимов, существовал и свой, уникальный, под названием «Nox Quest». Как говорил один из создателей (Майкл Бут): «Nox Quest – это многопользовательский кооперативный ролевой квест!» Этот режим позволяет в кооперации с другими игроками (не более 6) проходить довольно просторные карты с множеством ловушек и монстров, встречающихся на пути. В вашем приключении вы будете находить различную полезную добычу вроде заклинаний или оружие с бронёй, что сильно поможет в борьбе с ордами монстров! И если на первых порах игра прощает вам ошибки, то с каждым новым уровнем увеличивается сложность прохождения, да и сами монстры становятся «жирнее» и бьют сильнее, поэтому залогом успеха является слаженная работа команды!
В итоге мы получаем очень драйвовые и динамичные сетевые зарубы, где от игрока требуется не только оттачивание навыков и скорость реакции, но и индивидуальный подход к каждому классу. Благодаря этому получается взрывная смесь, которая могла бы посоперничать с другими мультиплеерными играми, если бы Nox смог погромче выстрелить…
Ремастер
Я всегда пытаюсь передать первозданный игровой опыт любого проекта, не изменённый новыми механиками, исправленным балансом или созданными игроками сюжетами. Поэтому неудивительно, что я увлёкся фанатским ремастеромOpenNox, который является открытой версией игрового движка Nox с добавлением множества современных функций. Первое, что вы заметите, запустив его – это отсутствие чёрных полос по краям экрана! Да, игра теперь идет в 16:9 с поддержкой любого разрешения (вплоть до 4К), что не может не радовать обладателей широкоэкранных мониторов. Кроме того, OpenNox хорошо запускается на современных версиях Windows, а также на Linux (работоспособность которой я не могу проверить за неимением таковой)!
Несмотря на наличие стабильной версии ремастера, проект продолжает развиваться, постоянно выпускаются альфа-версии с различными обновлениями, чтобы фанатское сообщество могло их протестировать. Но уже на данном этапе вам доступно полное прохождение кампании, а также возможность устроить мультиплеерную зарубу с друзьями!
Кроме выше перечисленного, заявлена:
• Привязка заклинаний к горячим клавишам • Автоматически открываемые порты при размещении игры (нет необходимости настраивать брандмауэр) • Простой серверный API на основе HTTP для управления игровыми серверами • Множество других улучшений
Сами авторы стремятся к тому, чтобы дать функционал, позволяющий любому желающему создавать новые (бесплатные) игровые ресурсы в формате HD или даже новую кампанию, а также возможность использовать и переписывать открытый исходный код. А в недалёком (я надеюсь) будущем, организовывать выделенные серверы и проводить турниры и соревнования для игроков!
Если вы желаете поиграть в оригинальный проект в том виде, в котором его запомнили, или же с фанатским ремастером OpenNox, но не хотите заниматься поисками, то переходите в Телеграмм канал «Олдфажный геймер». Там я выложил для вас сборку с игрой (для Windows и Linux), а также три различных локализации на выбор: от Triada, 7Wolf и Фаргуса с возможностью комбинации озвучек и текста.
Итог
Nox – это игра, которую стоит установить и попробовать каждому любителю Action-RPG, даже если он не играл в неё в момент выхода. А тем, кто успел застать её на релизе, могу настоятельно посоветовать вернуться в чарующий мир игры, благо появился прекрасный повод в виде фанатского ремастера. В этом проекте есть что-то такое, что не отпускает огромное количество игроков по всему миру, заставляя возвращаться спустя десятилетия, и я не думаю, что дело только в ностальгии. Есть в ней что-то душевное и родное. А может всё гораздо проще, и Nox цепляет совокупностью своих сильных сторон, помноженных на тёплые воспоминания о прошлом. В любом случае, такие игры не стоит упускать! Попробуйте и поделитесь в комментариях, в чём значимость этого проекта для вас.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Недавно выходила статья про первую часть Tropico, которая занимает отдельное место в моих игровых воспоминаниях о двухтысячных. Проект для своего времени отличался интересным геймплеем, легкой и непринуждённой атмосферой и необычным сеттингом, благодаря которому можно было стать Эль Президенте и управлять небольшим государством в Карибском бассейне. Но разработчики решили не останавливаться на достигнутом, и вторая часть серии, вышедшая спустя два года (в 2003), продолжила удивлять нас необычным антуражем. Теперь вам предлагают стать главой пиратского острова и заняться удовлетворением желаний ваших корсаров, строительством кабаков и промышленности, дабы превратить захудалую бухту контрабандиста в настоящий пиратский оазис! Этакая Тортуга в период её наибольшего влияния!
Сегодня вас ждёт краткий рассказ про игру, ставшую для многих одной из самых любимых в серии за счёт хорошо переданной атмосферы пиратской романтики и необычной геймплейной механики этого экономического тайкуна. А в качестве бонуса я выложил архив с инсталлятором официального переиздания 2006 года и русификатором, а также полностью установленную и готовую к запуску сборку – скачай и играй! Tropico 1 вместе с отдельным русификатором идёт в комплекте =)
Tropico 2, как и первая часть, является экономической градостроительной стратегией, где, являясь предводителем пиратского сообщества, вы будете удовлетворять все желания и потребности сообщества контрабандистов и флибустьеров.
Для вас подготовили ряд заранее разработанных сценариев, но при этом дали возможность начать игру и на рандомных, созданных по вашим запросам картах. Кроме того, присутствует кампания, в которой вам, как это обычно бывает в играх похожего жанра, рассказывают про базовые механики, обучая играть, постепенно повышая сложность с каждым новым заданием. В отличие от первой части, этот режим не представлял собой лишь набор несвязанных между собой миссий, а стал полноценным приключением со своей историей. По сюжету вы являетесь некогда преуспевающим шулером, отправленным на каторгу из-за предательства любовницы. После удачного побега начинается новая жизнь, в которой герой пытается отстроить свою тихую (насколько это возможно) пиратскую гавань.
Выбрав игру на случайной карте, вы можете не напрягаясь получать удовольствие от процесса, просто занимаясь строительством и развитием экономики поселения, контролируя нужды своих пиратов и их пленников. Кстати, наличие узников, которых вы можете получать после удачных морских рейдов или захвата выживших после кораблекрушения – это довольно интересное нововведение, так как игрок из диктатора небольшого государства Латинской Америки фактически превращается в рабовладельца 17 века! Ваши морские волки, бороздящие бескрайние глади Карибского бассейна, никогда не согласятся горбатиться на рудниках, валить лес или «стоять у плиты», а это значит, что вам придётся использовать рабский труд. Да, такое было время! И ваша задача, как главного управленца – сделать так, чтобы у закованного в кандалы пленника не возникало даже мысли поднять восстание и сбросить оковы! Для этого вам нужно проводить карательные акции, нанимать надсмотрщиков, а также строить различные постройки для устрашения каторжан, начиная с банальной виселицы (знакомой каждому по фильмам или книгам) и заканчивая тюрьмами и пыточными клетками!
Кстати, говоря о карательных акциях, стоит упомянуть, что по аналогии с первой частью серии в Tropico 2 принятие различных указов способно довольно сильно повлиять на жизнь острова. С их помощью можно регулировать как международные отношения (например, пообещав одной из колониальных держав не трогать их корабли), так и внутренние, позволяя поощрять или, наоборот, запугивать пиратов и пленных.
Прежде чем начать охотиться за пиастрами и отстраивать идеальное поселение, предлагаю выбрать подходящий образ, который будет не только вселять страх и уважение в сердца окружающих, но и приносить эстетической удовольствие вам как игроку. К вашему распоряжению большое количество пиратских личностей, каждая из которых обладает уникальным видом, а также характеристиками, способными помочь в развитии поселения.
Несмотря на стереотипный образ пирата, сформированный в наших умах – типичный бандит с гнилыми зубами, деревянной ногой и повязкой на глазу – всё это не более чем выдумка. Большинство пиратов, особенно если они добились успеха в своей «профессии», были достаточно зажиточными людьми, которым не чуждо ничего людское. Поэтому если обычные матросы были довольны похлёбкой в местном кабаке да бутылкой дешевого рома, то их коллеги, достигшие уже некоторых высот и обзаведшиеся звонкой монетой, любили побаловать себя чем-нибудь изысканным и необычным. Из этого можно сделать вывод, что поход в дешёвый кабак или портовый бордель – это не то, чем они хотели бы заняться, вернувшись из дальнего плавания с хорошей добычей. Именно об этом вам стоит помнить, играя в Tropico 2 и занимаясь строительством развлекательных заведений. Ваша задача – удовлетворить нужды каждого: от простого пленного до пирата с мировой славой!
Кстати, эту самую славу они будут добывать, занимаясь исключительно буканьерством. Именно от того, насколько успешно это будет получаться, зависит богатство острова, поэтому в ваших интересах обеспечить их всем необходимым: от верного клинка и могучей пушки до сигары в зубах и бутылки рома, чтобы золото рекой текло в вашу скромную обитель, а в трактирах всегда орались песни пьяными, но счастливыми моряками! Поэтому хорошо бы создать полноценную и самодостаточную промышленность на вашем пиратском острове, ведь для различных увеселительных заведений нужны продукты (которые желательно вырастить), для успешных налётов – шпаги, для которых требуются металлы, да и сами корабли появляются отнюдь не из воздуха! Не стоит забывать о постройке церквей и аптек, дабы поддерживать моральное и физическое здоровье каждого жителя.
Кроме того, очень советую заняться (вы не поверите) обучением пиратов: возводите артиллерийские и морские академии, школы навигации, фехтования и стрельбы, ведь хороший пират – это высокообразованный пират! Так и вижу, как пьяный в стельку матрос, который говорить-то без ошибок не может, не то что читать, отправится на курсы повышения квалификации вместо того, чтобы пойти в казино и, испытав свою удачу, спустить всё награбленное.
Стоит упомянуть, что Tropico 2 внимательна даже к мелочам, а значит не нужно забывать, где находитесь! Вы же строите рай для флибустьера! Учитывайте, что тотальный порядок и контроль – это не то, что ценится в среде этих граждан! Напротив, некая доля анархии лишь поднимет их настроение. Поэтому мой вам совет: в местах скопления пиратов (вроде портов, кабаков и казино) не стоит сеять контроль и принуждать к подчинению – не поймут, а вот около различных шахт и мастерских не плохо бы построить виселицы и поставить жутких скелетов, а рядом – камеру пыток, чтобы крики, доносящиеся из её стен, внушали трепет и страх всем каторжникам вашего острова!
Но если вам этого покажется мало – можете принимать различные указы с целью поощрения свободного (и не очень) люда или запугивания, дабы они держали язык за зубами! Поверьте, ничто так не повышает настроение морского волка, как устроенный на острове праздник, бесплатная выпивка или денежная премия, выплаченная особо успешной команде корабля. Но иногда всё же стоит ввести комендантский час или начать мухлевать в казино (если ваш райский уголок нуждается в деньгах). Возможностей и правда много: неугодных можно убить, а порядок на острове наладить, заставив пиратов патрулировать улицы (но учитывая, как они «любят» этот самый порядок, вы должны понимать, что почти любой указ имеет как хорошие, так и плохие стороны).
Постепенно вы будете открывать новые регионы и находить различные торговые маршруты колониальных наций, что пригодится для грабежа
Я мог бы еще многое рассказать про различные игровые механики: про пиратскую деятельность, про богатых пленников (фактически живущих в долг, тем самым повышая цену своего выкупа), про отстройку острова и разные интересные моменты, вроде добавления в игру котиков, которых не было в первой части (думаю, вы понимаете, насколько они были важны для пирата в плавании – вот оно, внимание к деталям, о котором я уже упоминал) – но лучше оставлю всё это для вашего самостоятельного изучения. Уверен, вам будет чему удивиться, и вы с удовольствием проведёте за игрой не один вечер!
В Телеграмм канале «Олдфажный Геймер» я выложил как уже полностью установленную и готовую к игре сборку, так и отдельно инсталлятор вместе с русификатором. Бонусом приложил и первую часть, а также её локализацию. Обязательно прочитайте инструкцию, в ней я рассказал, как установить Tropico и как убрать чёрные рамки по краям. Приятной игры!