Экипировка персонажей настольной игры Kinfire Chronicles, руками художника Ron Koza




Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
«Иногда дварфы и люди просто называют его «пирогом с корнями», маррут — это невероятно сытные пироги с овощами, пряностями и травами, а затем запеченные в слоеном, маслянистом тесте с корочкой» - Heroes’ Feast.

Эльфийский Маррут из «Пира героев» — отличная выпечка вместе с тарелкой теплого супа или сама по себе!
Приготовление: 2 часа 45 минут.

Ингредиенты:

Сначала разогрейте духовку до 190 ℃, поместив решетки в среднюю часть духовки. Застелите два больших противня с краями пергаментной бумагой или силиконовым вкладышем.
Затем в миске смешайте лук, картофель, морковь, капусту и оливковое масло, чтобы овощи покрылись маслом. Добавьте ½ ч. л. соли и несколько щепоток перца и перемешайте.

Переложите смесь на один из подготовленных противней, распределив ее тонким ровным слоем. Запекайте овощи до готовности, 25–30 минут, помешивая и переворачивая 2-3 раза.

Достаньте противень из духовки, добавьте нарезанный тимьян и перемешайте. Распределите смесь и дайте остыть до комнатной температуры примерно 20 минут.
Оставьте духовку включенной для дальнейшего запекания и верните охлажденные овощи в уже пустую миску. Добавьте соевый соус, укроп, ¾ ч. л. соль и перец. Если вы готовите начинку заранее, выключите духовку, переложите остывшую смесь в холодильник до тех пор, пока она не понадобится.

Присыпьте мукой большой лист пергаментной бумаги или чистую рабочую поверхность. Раскатайте тесто в круг диаметром 30 см. Равномерно посыпьте тесто тимьяном, накройте куском пергаментной бумаги и слегка раскатайте, чтобы тимьян прилип.

Переверните тесто так, чтобы листья тимьяна оказались внизу, и отложите в сторону. Повторите то же самое с оставшимся тестом. С помощью круглой формы для печенья диаметром 10 см вырежьте не менее шести кругов из теста. Каждый кружок выложите на тарелку, застеленную пищевой пленкой, и поставьте в холодильник до использования.

Поместите 1 ½ ст. овощной смеси в центре каждого круга, оставляя по краям границу. Работая с одним куском теста за раз, смочите край круга теста и сложите тесто поверх начинки, чтобы получилась форма полумесяца. Выдавите весь попавший воздух, плотно прижмите края, чтобы запечатать их, и обожмите вилкой.

Когда вся выпечка будет готова, переложите ее на противни. В небольшой миске взбейте яйцо с 1 ст. воды и смажьте смесью верхушки и бока каждой марруты.
Выпекайте, пока марруты не станут золотисто-коричневыми и хрустящими, около 25 минут, поворачивая на 180 градусов. Угощайтесь!
Этот лук сделан из чистого льда. Онн становится податливым в ваших руках только после того, как вы настроитесь на него. Пока лук в руках, ваша кожа покрывается тонким слоем защитного инея, предоставляя бонус +1 к КБ и иммунитет к урону холодом.

Стрела из этого лука покрывается льдом, что наносит дополнительный урон холодом 1d6 любой цели, в которую попадет. Если в свой ход вы поражаете цель из лука в пределах 5 футов от себя, цель также получает помеху на любые броски атаки, которые она совершает до конца вашего текущего хода.
Лук имеет 7 зарядов и ежедневно на рассвете восстанавливает 1d6+1 зарядов. Вы можете Действием потратить 1 или несколько его зарядов на использование любого из следующих свойств.
𝙃𝙖𝙞𝙡𝙨𝙩𝙤𝙧𝙢 𝙑𝙤𝙡𝙡𝙚𝙮.
За каждый потраченный заряд вы выпускаете из лука волшебную стрелу из чистого льда в небо с центром прямо над целью, в пределах видимости 120 футов от себя. Затем с неба падает острый град в виде цилиндра радиусом 20 футов и высотой 40 футов с центром на цели. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. При провале существо получает урон холодом 2d8 плюс урон холодом 1d8 за каждый израсходованный заряд после первого. При успешном спасброске существо получает вдвое меньше урона холодом. Затем градины превращают эту территорию в труднопроходимую местность до конца вашего следующего хода.
𝙄𝙘𝙚 𝙒𝙖𝙡𝙡.
За каждый потраченный вами заряд вы выпускаете из лука волшебную стрелу из чистого льда в точку на земле, которую видите в пределах 120 футов от себя. Каждая такая стрела вырастает в квадратную область площадью 10 футов и толщиной 1 фут, перпендикулярно земле. Каждая имеет КБ 12, 30 НР и уязвима к урону от огня. Если стена накладывается на существо, оно отталкивается к одной стороне стены (ближайшей) и должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 17. Существо получает урон холодом 3d8 при провале или половину этого урона при успехе. Каждая область остается в течение 1 минуты или до тех пор, пока ее хиты не упадут до 0.
От автора the-griffons-saddlebag


Ужасы, на которые можно наткнуться на одиноких фермах и в лесу вокруг них - чтобы у партии героев была возможность предупредить и защитить людей, живущих там, или задуматься над тем, что произошло и как быть дальше.

1. Множество обгоревших тел вокруг одного растерянного ребенка прямо на обочине дороги.
2. Разбитая повозка с торчащими из борта стрелами и парой странных следов, уводящих вглубь леса.
3. Заброшенная усадьба. Кажется, все ее жители бежали в спешке, оставив всю утварь и хозяйство.
4. Вы находите всю семью фермер, живущего вдали от города, повешенными на дереве.
5. По дороге к усадьбе знакомых персонажей, вы находите разорванный на куски домашний скот с надписью кровью, гласящей, что их владелец будет следующим.
6. Колодец, вода которого сияет странными цветами, не похожими ни на один из виденных вами ранее.
7. Сельская церковь или храм, в котором испорчены все фрески, священные символы, религиозные тексты, алтари и т. д.; к двери прибита записка, в которой сказано: «Поверьте мне, так будет лучше»...
8. Одинокий домик - из трубы идёт дым, а тёплый свет льется из окон. Внутри вы видите пожилую пару, сидящую в креслах-качалках у очага. Если кто-нибудь войдет или постучит, то обнаружит, что дверь не заперта, а внутри за порогом дом полностью разрушен. Два пустых кресла-качалки стоят рядом с одиноким, затянутым паутиной камином; обвалившиеся стены поддерживают остатки балок и гнилую крышу - ясно, что здесь уже несколько десятков лет никто не жил. Выйдя из дома, выснова видите иллюзию нормального жилища.
9. Кольцо деревьев на обочине дороги в диаметре около 300 футов, священный символ одного из местных божеств размером с ладонь вырезан на каждом большом дереве, камне или дорожном знаке на протяжении более мили. Каждый символ истекает черной тягучей смолой. Все растения в округе высохли и увяли.
10. Тёмный туман оседает в низине. Всё, чего касается туман, покрыто тонким слоем маслянистой грязи, которая чадит и воняет при воздействии сильного источника тепла (вроде факела). Голос ребенка поёт детскую песенку и разносится ветром. Исследование местности показывает, что звук исходит от чудовища-нежити, имитирующего голос своей первой жертвы, чтобы заманивать к себе путешественников.
11. Несколько животных оказались в ловушке и задушены зарослями ежевики, которые, кажется, внезапно выросли словно из ниоткуда в месте, где растут другие кустарники и деревья. А на ветках деревьев гнездятся злобные птицы с острыми как бритва когтями, которые только и ждут, чтобы напасть на случайную жертву.
12. Небольшой цветник роз поднимается вверх прямо из тел каких-то бедолаг, лежащих на земле со сцепленными руками. Проверка Восприятия показывает, что «трупы» на самом деле все ещё живы по неизвестной причине, продолжать питать розы.
1. Вонь от кожевенных заводов и свиноферм на окраинах.
2. Стаи певчих птиц (диких или прирученных), которые летают над головой и заселили городские крыши.
3. Уставшие гвардейцы на улицах, которые подозрительно смотрят на вас.
4. Отдалённый шум бурлящей реки.
5. Крайне плохое качество стен домов в городе.
6. Кучи мусора на улицах.
7. Яркие искренние улыбки на лицах многих прохожих (ширма это или реальность - решать только вам).
8. Дети. Много детей. Очень много детей.
9. Приятный аромат выпечки от многочисленных пекарен, где чувствуется запах сладкого хлеба с фруктами и медом.
10. Дети в сторонке на улице сражаются друг с другом на деревянных меча - но на удивление организованно, слаженно, как настоящие воины.
11. Почти все жители носят длинные нити ярких стеклянных бусин, продавцы предлагают стеклянные чашки, кубки и тарелки, дети играют в игры с яркими разноцветными шариками, и в каждом доме есть большие стеклянные окна, вдали вы можете увидеть дым из мастерских.
12. Разрушенные осадные орудия разбросаны там и тут по стенам - на барбакане крепости и башнях.
13. соли и гниющей рыбы от процветающего городского рыболовства.
14. Толстый слой угольной пыли на всём вокруг.
15. Статуи повсюду. Большие, маленькие, из разных материалов, встроенные в стены и смотрящие на тебя с разных сторон. Во многих зданиях (лавках, домах, тавернах) также имеются статуи, где-то в процессе изготовления.
16. Первый этаж каждого здания представляет собой магазин или витрину, независимо от того, как далеко вы от рынка или главных улиц. Все что-то продают.
17. В каждом доме есть религиозный символ или икона, чтобы отгонять зло.
18. Крыша каждого здания плоская - у большинства есть либо небольшой сад, либо тканевый навес, чтобы спасаться от жары или дождя.
19. Здания расположены близко друг к другу, многие соприкасаются или имеют входы прямо из одного дома в соседний. Ряд переулков и охраняемых дворов проходит как лабиринт за главными улицами; большинство из них заблокированы воротами, и только местные жители могут перемещаться по этим отдаленным районам.
20. Кошки бегают свободно и беспрепятственно. Кажется, что почти в каждом доме перед входом стоит небольшая миска с водой, молоком или мясными обрезками. Кошки кажутся упитанными и довольными.
21. Улицы утопают в грязи, почти каждый дом построен на приподнятой платформе, на несколько дюймов выше уровня улицы. Все жители ходят в деревянных туфлях или босоножках на каблуках.
22. Каждый житель время от времени держит левую руку за поясом, в боковом кармане или засовывает спереди. Все публичные приветствия делаются строго правой рукой и даже бедняки носят перчатки хотя бы на левой руке.
23. Вы повсюду видите воду. Через общественные фонтаны, пруды, каналы и даже сточные канавы свободно текут потоки воды. Дома строят так, чтобы ручьи проходили мимо входных дверей и по возможности окружали жилище, как ров. Вода прозрачная и чистая, можно увидеть, как рабочие убирают мусор из водоемов.
24. Артистов можно найти на каждом углу, от акробатов до музыкантов и ораторов. Однако никто не берет деньги, хотя можно увидеть местное духовенство с ящиками для пожертвований.
25. Сладкий запах пчелиного воска и цветов, исходящий из магазинов свечей (для чего их здесь такое количество - решать вам).
Представим, что группа героев получает награду за каждого выжившего, кого они спасают из города, наполненного зомби. Но выжившим нужна веская причина, чтобы быть там.



11. Чернокнижник обнаруживает, что он не единственный пользователь магии своего покровителя. Другие заключают тот же договор, что и с ним, и теперь покровитель желает, чтобы они все нашли друг друга и сражались до смерти. Победителю должна быть предоставлена истинная сила.
12. Твоя мать несла твое маленькое тело через лес, своим угасающим дыханием и теплом своего тела она смогла сохранить хрупкую жизнь ребенка, дойдя до хижины мудреца леса и рухнула замертво, как только сказала ему твое имя. Он воспитывал тебя долгие годы, пока не умер от ... (подставить по вашему вкусу).
13. Несмотря на то, что ты весел и добр, но ничего не помнишь до 25 лет. Каждый раз, когда убиваешь что-то злое, получаешь маленькое воспоминание. Каждый квест возвращает часть прежнего я ... и чем больше ты видишь, тем больше подозрений, что раньше ты вовсе не был хорошим человеком.
14. Ваши родители были отставными авантюристами, которые рассказывали вам свои эпические истории и, вероятно, ожидали, что вы последуете по их стопам. Достигнув совершеннолетия, вы намереваетесь совершить даже более грандиозные поступки, чем они, несмотря на то, что вообще не тренировались.
15. Ты - ребенок одинокой женщины, которую беременной приютили путешествующие караванщики (циркачи). Она никогда не описывала тебе отца, и меняла тему, когда ты спрашивал. Люди в караване, это приемная семья. Несколько «бабушек и дедушек», «тети», «дяди» и «двоюродные братья». Когда ты почувствовал необходимость покинуть караван по собственной воле, чтобы продолжить поиски отца, тебе был вручен специальный герб с символом, по нему они узнают тебя даже спустя годы.
16. Вы - эксперимент, сделанный по причине, которую вы даже не помните. Доктор был казнен за его эксперименты. Независимо от цели, для которой вы были созданы, теперь она потеряна для вас, как и все, что вы знали. Вы не знаете, кем вы были.
17. Ты продавал овощи с уличной тележки (купленной на деньги ростовщика), когда стал свидетелем дикой уличной погони, и один из бежавших перевернул тележку, чтобы задержать нескольких охранников. Овощи раздавлены, тележка сломана, а ростовщик славится умением выбивать долги. Так что ты покинул город со всем скарбом, надеясь восстановить свою жизнь.
18. Ты был простым хозяином маленькой таверны. Один из гостей уехал на ночь и не вернулся. Среди оставленных вещей был богато отделанный, запертый ящик без ключа. В надежде найти владельца по его вещам, ты ушел с коробкой к местному мастеру часовых дел или кузнецу, который открыл ящик. Пока тебя не было, таверна была разграблена и сожжена дотла. Слухи о том, что у тебя есть ящик, за которым охотятся неведомые убийцы, быстро разнеслась по округе, так что остается только бежать.
19. Когда вы были молоды, то нашли дневник, который общался, если в нем писать — отвечал на вопросы и сам их задавал. Он научил вас многим таинственным навыкам и заклинаниям. Однажды дневник сказал, что больше не может вам писать, и замолк. Позже, вы отправляетесь исследовать места, упомянутые в дневнике, чтобы раскрыть личность вашего загадочного друга по переписке.
20. Маленький ребенок, страдающий от одиночества (его не принимали в свой круг сверстники) нашел кольцо желания. Он хотел, чтобы воображаемый друг стал настоящим. Ты и есть этот воображаемый друг. Ребенок вскоре заболел и умер, а его родители обвинили тебя и изгнали из города. Используя силы, которые даровал тебе ребенок, ты начал искать свою цель в жизни.
Тут и тост с фаршированным яйцом и орочьим беконом, вишневый хлеб, жаркое из оленины в горшочке, стейки, которые подают в тавернах Побережья Мечей, рис с морепродуктами Муншаэ и другие блюда. Просто слюнки текут!
Сам люблю покушоц, да и среди вас надеюсь такие имеются:) Позже в этом году буду выкладывать рецепты отдельных блюд - этих и других.









С чем могут столкнуться авантюристы в гигантском древнем затерянном городе с высокой магией.

1. Зачарованная статуя, охраняющая ворота, требующая подтверждения гражданства, чтобы получить доступ во внутренние районы города.
2. Библиотека с полками книг заклинаний и свитками, которую все ещё охраняют анимированные доспехи. Они нападают на любого злоумышленника, который попытается похитить знания.
3. Торговая площадь с древними магазинами и лавками, с различными волшебными безделушками в них, где кое-где функционируют оживленные слуги-големы.
4. Комната с рядами кристаллов, которые содержат души пленников, все еще привязанных к своим камням-тюрьмам.
5. Волшебная комната с несколькими порталами, ведущими в неизведанные места.
6. Скрытый подземный сад, заросший заколдованной флорой, где группа встречает разумные растения и должна преодолеть коварную местность, чтобы добраться до места назначения.
7.Музей с автоматическим волшебным гидом, который проведет вас через разрушенные экспонаты и поведает древние легенды.
8. Полуразрушенный храм, в котором поселилась группа тёмных фэйри.
9. Навязчивая опера в полуразрушенном театре, проецируемая туда через иллюзии, все еще питаемые остатками магии.
10. Затопленный район города, который не слишком успешно пытаются очистить несколько заколдованных городских стражей.
11.Ресторан с заколдованными устройствами, которые мгновенно воссоздают еду из сознании того, кто ее пожелал. Магия работает только внутри.
12. Тени скользят по стенам. Стон, исходит отовсюду и ниоткуда. Вещи движутся, хотя никто их не касается. Мрачный шепот наполняет уши. Шумы, как будто кто-то следует за вами, но видно лишь тени.
13. Если пролилась кровь, несколько анимированных медицинских големов приходят на помощь, чтобы вылечить раненого. Однако у них больше не осталось целебной сыворотки в их инжекторах. И могут быть опасно нарушены другие функции.
14. Гигантский Защитник размером со здание с множеством комнат, достаточно больших, чтобы в них можно было жить; битва в стиле Shadow of the Colossus, возможно со внутренними системами безопасности.
15. Карта города прямо на древней брусчатке, созданная с помощью заклинания иллюзии, которое слегка мерцает.
16. Юридические глифы. Ловушки, которые не только взрываются, но и делают более странные вещи. Срабатывают нелепые магические «Положения и условия», которые становятся обязательными после «Прочтения» «Пользователем». К примеру: «Читая это, вы соглашаетесь с другими глифами этого типа и т. д. Наступив на плиту 28.4. вы обязались использовать заклинание Типа «Ведьмин Снаряд» не более 1 раза в течение текущего дня. Во избежание…».
17. Толпа призраков — выцветший «психический слепок» горожан, идущих по своим делам. Они не будут взаимодействовать с игроками, но толпа может блокировать линии обзора и, возможно, издавать шум.
18. Пять Зеркал: разбросанные по всему городу пьедесталы с резными серебряными чашами на вершине. Когда чаша наполнена водой, она создает образ любого, кто одновременно смотрит в другую чашу, и позволяет общаться на расстоянии.
19. По всему городу, на каждой дороге разбросаны большие резные диски из камня. Иногда их форма имеет длину, равную росту мужчины или женщины. Но многие в несколько раз больше. На каждом диске есть богатая резьба и что-то похожее на числа, написанные давно забытым шрифтом. На самом деле, резные фигурки — это адреса. Это лифты с магическим приводом, которые поднимаются к небесным дворцам, которые когда-то парили над городом. Они до сих пор функциональны.
20. Электростанция магической энергии. Множество странных башен, паровых вентиляционных отверстий, труб, резервуаров для хранения и т. д. Искры, облака газа, эффекты дикой магии через случайные промежутки времени, мерцающие огни, странные звуки!

1. Равнодушные братья: Два человека-близнеца из варварского племени. У них обоих очень ограниченная и мало эмоциональная речь. Братья заинтересованы только в награде и возвращении своих жертв мертвыми, а не живыми. Некоторые люди говорят, что им нравится охота и убийства, а золото - это бонус.
2. Терминаторы: группа Кованых. Предназначены для выслеживания своих целей без сна и отдыха. Они могут охотиться в любое время дня и ночи, заставляя жертву постепенно выматываться в бегстве. Медленно и неотвратимо (как самый медленный убийца с ложкой) настигнут любого.
3. Злая троица: три эльфийских чернокнижника, у которых есть демоническое существо-покровитель, которое может чувствовать добычу, следуя за ее аурой. Эльфы забирают себе души пойманных пленников, отдавая заказчикам лишь пустые тела-оболочки, и не забывают получить награду.
4. Сестра Милосердия: добрая жрица мирной богини, она выслеживает разыскиваемых мужчин и убеждает их сдаться добрыми словами, мягким убеждением и, если ничего не помогает, заклинанием Обета.
5. Окружной отряд: добровольцы из местных жителей определенной округи, которые объединились, чтобы поймать известного преступника с огромной наградой за его голову. После удачного дела все они решили продолжить выгодную работу, бросив свой привычный труд ремесленников/крестьян. Они плохо обучены (хотя есть пара счастливчиков-ветеранов) и обычно побеждают числом.
6. Переговорщик: очаровательный парень, который находит преступника, пользуясь своим умением расположить к себе людей. Затем он предлагает жертве разделить награду, отдав половину награды близким жертвы. Никогда не обманывает, соблюдая безупречную репутацию среди преступников. Фактически, они часто сами ищут его. Затем Переговорщик действует как телохранитель, защищая цель от других охотников за головами, пока та не сдастся.

1. Перевёрнутый фургон в канаве. По внешнему виду цел, только испачкан грязью, но внутренняя часть залита кровью, а скамьи поломаны.
2. Кусок мягкого и пористого дерева, прислоненный к дереву/валуну. Кто-то нашел время, чтобы вбить в него семь зубов.
3. Разбитая и сгнившая бочка, внутри стойкий запах и остатки дешевого/дорогого вина.
4. Широкополая кожаная шляпа висит на ветке дерева. После исследования видно вышитое имя, но оно немного скрыто пятном чернил.
5. Затопленный водой после долгих ливней бревенчатый сарай. Внутри ничего нет, если не считать фонаря, свешивающегося со сгнившей перекладины.
6. Полный комплект одежды, аккуратно сложенный, с сапогами и шляпой. Одежда безупречно чистая и выглядит неношеной.
7. Пень с вбитой в него сотней медных монет.
8. Дуб, плодоносящий яблоками вместо желудей. При ближайшем рассмотрении оказывается, что яблоки привязаны к веткам пряжей, а яблоки бывают нескольких разных сортов. Некоторые свежие, некоторые тухлые. За деревом прислонена невысокая лестница.
9. Группа людей спит беспокойным сном. Рядом пустая бочка из-под пива и следы телеги с лошадью. Люди выглядят как участники свадебной вечеринки.
10. Небольшая придорожная гостиница. Она заброшена, окна заколочены. Внутри записка, в которой объясняется, что гостиница была мечтой пары, но они заняли много денег, чтобы покрыть свои расходы на открытие, и никогда не смогут выплатить свой долг. Гостиница была конфискована королем/дворянином/банком и теперь пуста.
В пути наши герои могут столкнуться с многочисленными бандитами - как одиночками, так и целыми ватагами или командами морских пиратов. Вот идеи для лидеров таких преступных групп.

1. Лал Длиннорукий, джентльмен-пират
Лал - высокий мужчина со светлыми волосами и тщательно уложенной бородой. Он носит лучшую модную одежду и легко производит впечатление приличного человека. Также неплохо владеет мечом, кинжалами и мушкетом (если Мастер допускает в своем сеттинге огнестрел). Он учтив, обаятелен, легко очаровывает большинство дам. Внутри холоден, его мало интересует что-то, кроме золота и власти. Экипаж его корабля также выглядит лучше и приличнее, чем на большинстве прочих посудин - стараются соответствовать своему капитану.
2. Ашул "Искра"
Дварфские пираты - редкость, но их по праву боятся. Ашул - не просто здоровяк с вспыльчивым характером и пристрастием к алкоголю, картам и развлечениям. Это еще грамотный и устрашающий мастер. Он специализируется на изготовлении ручных гранат, разрывных снарядов для пушек и даже на изготовлении огнестрельного оружия собственного изобретения для команды своего корабля. Ашул работает в трюме, возглавляя канониров. Он также может приторговывать различными материалами.
3. Оанго "Кровавая Рука"
Оанго - тифлинг, родился от матери-человека и более жестокого отца (с другого Плана), что отразилось на характере и аппетите. Оанго обладает врожденными способностями к магии (как чародей со всеми сопутствующими эффектами Дикой Магии). Его корабль известен своим кроваво-красным пиратским флагом и слухами о том, что Оанго Кровавая Рука очень редко берет пленных. Он поддерживает свою черную репутацию, проводя казни на борту захваченных им кораблей, подвешивая трупы на реях и т.д. Он печально известен тем, что беззастенчиво вошел в порт с десятками заложников, привязанных к снастям. Собрав выкуп, пират вышел из порта и выбросил заложников в море, где им пришлось плыть к спасительной суше через кишащие акулами воды.
4. Лорд Пейард, хранитель Кодекса
Пейард был пиратом дольше, чем большинство других пиратов вообще прожили, и он давно повесил свой тесак на гвоздь. Как хранитель Кодекса Пиратского Братства и уважаемый всеми ветеран боев, он стал губернатором нескольких островов, принадлежащих морским разбойникам. Его часто можно увидеть в тяжелой кожаной куртке с потрепанной губной гармошкой в руках и сотнями баек о прошлом.
5. Ласех, ученица Морских Богов
Ласех была бы привлекательной женщиной, если бы не шрамы от какой-то странной болезни, перенесенной на тропическом острове, замысловатые татуировки на ее лице и руках и странную вонь. Ласех - жрица морских Богов (на усмотрение Мастера), и как таковая является посланницей судьбы, моря и хаоса. Она - ценный член команды на корабле за ее дары, позволяющие избавиться от болезней, превратить морскую воду в грог и успокоить море во время шторма. Она также является обузой для любого капитана, поскольку требует, чтобы корабль соблюдал все ритуалы ее веры. Как жрица, она неприкосновенна для команды, и у нее есть нож и нужные навыки, чтобы избавиться от любого мужчины, который будет ей неугоден,
6. Капитан Зукалрис
Рожденный сыном рыбака, Зукалрис никогда не мечтал, что станет кем-то большим, чем обычный моряк. Он вырос в суровой семье на скалистом штормовом берегу, где только упорство и удача обеспечивали выживание. Однажды Зукалрис был похищен пиратами. Люди скалистого побережья были хорошими моряками и не склонны к мятежу - поэтому он начал подниматься по служебной лестнице и, в конце концов, стал капитаном собственного корабля. Хотя он подумывает, чтобы однажды уйти на покой, в настоящее время он наслаждается богатством, свободой и удовольствиями пиратской жизни, которых не знали люди его родной земли. Он любит сети и рыболовные крючки и использует их в бою.
7. Росерак, ученик Ма-О
Росерак - чернокнижник, человек мелкого роста, провел несколько лет в способах найти себе потустороннего покровителя, после того, как не смог стать волшебником. После того, как он утонул во время одного из ритуалов, он в последний миг смог призвать Ма-О. Росерак заключил договор с Великим Демоном Океана, а тот вернул колдуна к жизни. Как пират, Росерак - колдун, который продает свои услуги, чтобы защитить суда от штормов. Он будет использовать свою силу, чтобы разбивать вражеские корабли и отправлять Ма-О подношения.
8. Син, избранница Левиафана
Высокая женщина с серебристыми волосами и склонностью носить как можно меньше одежды. Могущественный некромант и морской колдун. Большая часть её команды давно мертва, а корабль когда-то был большим китом, но теперь это зомби, кожа и ребра которого играют роль корпуса корабля. У Син есть две простые цели: уничтожить цивилизацию в меру своих возможностей и защитить владения Левиафана от тех, кто может их осквернить. Делает она это очень просто - разбивая корабли и превращая команды в зомби и гулей, постепенно выращивая собственную армию для похода на ближайшую страну.
Двадцать различных магических свойств для магического оружия в Dungeons and Dragons.

1. Поглощение: у оружия есть 4 заряда. При успешной атаке вы можете потратить 1 заряд и использовать свою Реакцию, чтобы затем уменьшить входящий урон от следующей атаки враг на 1d12. Это свойство бесполезно, пока вы недееспособны или не можете двигаться. Оружие восстанавливает 1d4 заряда на рассвете.
2. Тревога: оружие начинает издавать тревожный звон, когда существа других Планов (демоны, аберрация, феи или элементали) приближается в предел 30 футов.
3. Водный: позволяет владельцу дышать под водой и не получать штрафа к атакам в воде.
4. Кровавое безумие: после того, как это оружие послужило причиной смерти 5 существ, оно дает +2 к последующим атакам. После того, как оружие использовали для убийства 10 существ, оно дает +1 дополнительную атаку. Бонусы длятся 10 ходов.
5. Кровавая гончая: после успешной атаки против врага, владелец этого оружия будет знать расстояние и направление до этой цели в течение следующих «x» часов (на усмотрение Мастера).
6. Северный: если положить на землю, оружие повернется острием на север.
7. Похищение дыхания: 1d3 раза в день любой маг, пораженный этим оружием, имеет 20% шанс провала заклинания (плюс дополнительный 1% за каждые 5 пунктов урона), читая любое заклинание с вербальным компонентом, в течение следующих 1d3 раундов. Успешный спасбросок со сложностью 12+ БМ отменяет этот эффект, жертва может сделать спасбросок против этого эффекта только 1 раз за бой.
8. Камуфляж: используя это оружие, вы можете произнести командное слово, чтобы превратить его в маленькую заколку для волос. Это полезно для того, чтобы спрятать оружие.
9. Выбор кавалерии: это оружие лучше всего использовать верхом. Получите Преимущество, когда едете верхом, и Помеху пешим.
10. Освящение: трупы убитых этим оружием не могут восстать из могилы, как злобная нежить, такая как тени, зомби и т.д.
11. Защитник: у оружия есть дополнительный бонус +2 при парировании атак, нанесенных против другого существа (не владельца, а союзника).
12. Последняя битва: если у владельца меньше 10% от его общих хитпойнтов, оружие дает Преимущество на броски атаки и 1 дополнительную атаку. Эффект длится до тех пор, пока владелец не окажется вне непосредственной опасности (ближнего боя).
13. Мелодичный: используется городской стражей, чтобы не беспокоить население. Магия в сочетании с отверстиями, просверленными в оружии, манипулирует воздухом, создавая волшебную музыку, которая маскирует звуки боя под какие-то безобидные звуки (на усмотрение Мастера).
14. Надежность: вместо броска куба урона при успешном попадании, игрок может по желанию сказать, что наносит среднее значение куба урона.
15. Кусающая тень: успешная атака оружием наносит дополнительный урон от тени этого оружия, равный половине от уже нанесенного атакой (как если бы вы действительно попали в цель).
16. Разрушение: при критическом попадании (20 на броске куба атаки) это оружие ломается и не подлежит ремонту, но автоматически наносит максимально возможный урон.
17. Дух: оружие проходит через немагические материалы, как если бы оно было эфирным. Оно игнорирует AC (он же КБ) от немагической брони. Оно может повредить только живым существам и духам, но не может повредить неодушевленным предметам или материальной бездушной нежити (зомби, но не призраки).
18. Стойкость: 1d6 раз в день, получите Преимущество при следующей атаке оружием ближнего боя с этим оружием, когда вас окружает несколько врагов (свойство не работает в бою один на один).
19. Месть: если его носитель убит, удерживая его, оружие оживет (как будто его сжимает в руках Невидимый слуга, см. заклинания мага) и попытается уничтожить убийцу своего владельца.
20. Раскол: при критическом попадании этим оружием (20 на броске куба атаки), оно ломает оружие или щит противника (на выбор Мастера).
Какие магические общества и культы могут населять ваш фантастический мир? Какие их основы и цели? Вот несколько идей, которые могут помочь в создании таковых.
1-Тайные писцы Эфириона:
Это научное общество исследует забытые языки и древние письмена, чтобы раскрыть секреты старинных заклинаний и скрытых знаний. Они являются экспертами в расшифровке текстов, шифров и исследовании артефактов.
2-Конклав Небесной Звезды:
Мастера астрологии и небесной магии, это общество черпает силу из движения звезд и планет. Они используют свои способности, чтобы предсказывать события и использовать энергию космоса.
3-Синдикат Шепчущих Теней:
Это общество магов теней, действующее в тайне, специализируется на управлении тьмой и тенями. Они могут проходить сквозь них и даже контролировать тени других. Они используют эти навыки для шпионажа и убийств.
4-Орден Хозяев Духов:
Эти чародеи и призыватели заключают договоры со стихийными духами, наполняя их магией оружие и предметы. Их заклинания варьируются от зачарования вещей до призыва призрачных союзников.
5-Стражи Лабиринта:
Эта организация строителей-магов плетет запутанные, постоянно меняющиеся лабиринты, которые служат одновременно и защитой, и ловушками. Их магия бросает вызов пространственному восприятию любого.
6-Наставницы:
Группа волшебниц, похищающих детей с магическим потенциалом. Они обучают их магии, чтобы сражаться с могущественным и угрожающим миру врагом.
7-Безмолвные стражи:
Культ, посвященный устранению носителей магии и магических предметов. В основном действует тайно, если только не требуется демонстрация силы. Их соглядатаи ищут магов, чтобы «убедить» их прекратить «еретические» действия. Лидер на самом деле — могущественный маг, стремящийся устранить любую конкуренцию и собрать предметы, которые он мог бы позже использовать для обретения власти.
8-Аврориум: Небесный Орден:
Среди самых высоких вершин гор Люминарис, Аврориум представляет собой общество ученых и мудрецов. Их кристаллические обсерватории усеивают вершины гор. Эти мистики, как известно, обладают даром астральной проекции, что позволяет им собирать знания далеких миров.
9-Небесные ткачи:
Среди небесных островов Кэлуми живут Небесные Ткачи. Эти мастера-ремесленники «ткут» облака и свет, словно нити, создавая великолепные парящие города и захватывающие воздушные скульптуры. Они также искусные погодные манипуляторы, а их города находятся в постоянном движении, переносимые ветрами по бескрайним небесам.

🟩 Я закончил перевод этой замечательной книги и готов представить вам итоги моей многочасовой работы. Скачать можно бесплатно на моём Boosty.
Что нового по сравнению с прошлой версией?
- Всё причёсано.
- Всё прилизано.
- Сделал личную вычитку.
- Добавил тысячи ссылок.
- Доперевёл карту-постер Серого ястреба.
- Дизайн, идентичный оригинальному.
- Больше 500 обработанных комментариев в вычитке.
💛 Подробнее
Конечно, работа над ним ещё не закончена. В будущем вы можете оставлять комментарии в вычитке. И раз в несколько месяцев я буду обновлять книгу в соответствии с новыми правками.
Как минимум обновлять ссылки буду по мере наполнения сайта @ttg.club (TTG Club). Пока что только виды и заклинания. Но цветовая индикация уже соблюдена.
Работа затянулась, конечно. На эту книгу я не брал отпуски от игр и параллельно переводил Бестиарий. Ещё и научился делать всякие фишки, которые не сделал у Книги игрока при релизе. Так что работы оказалось больше.
По сравнению с Книгой игрока ясно заметно, что стало больше опыта. Меньше косячу, быстрее делаю всякие штуки. Ждём дальнейшего улучшения моего скилла.
🟣Дальше я буду работать над Бестиарием.
Впервые игра заняла по игровому времени один день! А ведь недавно я писала о том, что скоро дни считать не будем, всё будет месяцами или даже годами, но я, видимо, сильно заглянула вперед).
Зироу снился страшный сон, Хамако мастерил на улице, Ийанна и Крис единственные из постоянной четверки сладко выспались. Новый день - новые проблемы.
Самоходный котёл вышел на славу! Хамако с гордостью показывал изобретение ближайшим товарищам, и те удивленно рассматривали диковинку. Крис и Харрим, как сведущие в инженерии и кузнечном деле, похвалили его мастерство, только Валери ничего не сказала, просто хмыкнула. Ийанна же уже завтракала в компании наемников под начальством Гарреса. В обычной своей манере шутила, флиртовала и всячески заигрывала со служивыми людьми. Однако и кое-что интересное тоже узнала. По словам собеседников, где-то в Скрученных топях обитает единорог! Но его уже долго не видели, возможно, из-за людей Рогача. Знания Ийанны были не особо глубокими, но она знала, что этих магических существ обычно можно встретить в очень отдаленных участках леса, они разумны и являются символом чистоты. Что ж, информация, безусловно, полезная. (Опять, как с мостом и призраком на нем)
Поскольку Хамако теперь выбрал истинную форму кицуне как свой основной облик, некоторые наёмники из живущих на посту теперь косо на него посматривают, но в основном все относятся нейтрально. Зироу так вообще решила погладить его хвост за завтраком, пока юноша разговаривал. Хамако моментально замер, и шокировано поинтересовался, зачем она это сделала. Девушка с улыбкой сказала, что ей необходимо было закрыть гештальт. Мех Ийанны она уже гладила, и, между прочим, у чародейки он лучше. Кинетик поморщился, но сказал, что простит её грубость, если она завяжет ленту отслеживания на свой кинжал. Судя по всему, он ей очень дорог, раз она в пылу битвы бросилась за ним, так что всегда будет известно, где он, а заодно и плут. Идея Зироу не обрадовала, но ещё немного поупиравшись, она наконец согласилась.
После этого Хамако прервал общение Ийанны с наёмниками тем, что попросил её определить, что за руну он нашел у Тартуччио. Ийанна взяла её, не сказав ни слова. Найденный в мешке порошок отдал Харриму, чтобы тот определил его свойства. Оказалось, что это порошок видимости.
К окончанию завтрака как раз вернулась группа, исследующая лес. За выраженной радостью встречи последовал обмен новостями. Отряд нашёл фей, которые третировали Валери, Ийанну, Хамако и Зироу. Они оказались безобидными, Октавия их даже покормила. Амири, услышав историю про кобольдов и Тартуччио, решила передать свой особенный кинжал Зироу в знак дружбы, поскольку ни Хамако, ни Ийанна не пользуются таким оружием.
Ближе к обеду, когда новоприбывший отряд узнал о прошлом Зироу, Тристиан предложил ей облегчить душу, если её всё ещё гнетёт груз. Ийанна же с прищуром спросила про больное плечо у Регонгара, и они договорились на сеанс расслабления вечером. Чтобы поддеть её Хамако спросил, не на Регонгара ли она гадала намедни, на что девушка сурово посмотрела в ответ и, взмахнув волосами, ушла. Кинетик оставил это без внимания и продолжил разговор о следующем задании, по его мнению нужно попытаться найти Васирийца-предателя, который скрылся от Гарреса.
Пока Ийанна смотрела в одиночестве со стен поста, к ней подошла Зироу и неуверенно попросила пройти с ней ко всем. Молча кивнув, Ийанна жестом показала, что последует за ней. Там, в окружении всех, плут рассказала свою историю целиком. Начав с известных фактов, она перешла к важной цели её пребывания здесь. Из новой информации о скрытной девушке узнали, что полное имя Кьяроскуро Зироу. Здесь она в основном потому, что ей важно найти одного человека - Дована. Это высокий мужчина с длинными тёмными волосами, под правым глазом нарисована длинная чёрная полоса. Он убил её мать, и ей до смерти хочется с ним увидеться. Зироу рассказала всё это не без усилий, и сразу после объяснений она направилась на выход. Крис не понял, зачем ей видеться с убийцей матери, ведь её мать тиран, но Зироу, уходя, оставила этот комментарий без ответа.
Гаррес продолжил рассказ Зироу, объяснив, что её мать, предположительно, была культисткой Норгорбера из гильдии Тени Заката и воспитывала свою дочь в суровости и жестокости. Во время рассказа Ийанна поняла, что невольно стала сочувствовать девушке, теперь её поступки начали видеться в другом свете. Однако, по словам Гарреса, судьбу Зироу всё равно будет решать его начальство в Рестове после его письма.
Октавия отметила красивый амулет на шее Ийанны. Чародейка с улыбкой рассказала о том, кто ей его подарил. При упоминании Хранительницы цветов Хамако навострил уши и уже было пытался пойти за девушками подслушивать, но Октавия его остановила. Сказала, что ему не стоит беспокоиться о сестре, и уж тем более ревновать её, это всё же женский разговор. Кинетик тут же задал вопрос о её странных отношениях с полуорком, на что Регонгар, дождавшись, когда девушки отойдут, объяснил юноше, что их с Октавией отношения на другом уровне. Многие их не понимают, но они связаны на всю жизнь душами настолько сильно, что в физическом плане не ограничивают друг друга ни в чем. По результатам непродолжительной беседы о личной свободе в выборе партнеров Хамако присоединился к тем, кто не понимал эту странную пару.
Неподалёку Зироу отвлекла Тристиана от разговора с Джодом, чтобы расспросить его о странном символе, который она по памяти нарисовала после вчерашнего разговора. Жрец немного сомневался, изображение отдаленно напоминало символ Норгобера (покровитель Ассасинов, воров , отравителей и шпионов). Девушка в ответ лишь молча кивнула. Также она попросила рассказать про Калистрию (богиня эльфов, её область месть, обман и сладострастие), и, в особенности, как можно разорвать связь с этой богиней. Калистрия пришла к ней во сне и предложила служить ей в обмен на информацию о мужчине, убившем её мать. Сделка не самая выгодная, но в тот момент ей казалось это единственным вариантом. Тристиан предостерег её. По его мнению, нарушать сделку с богиней может быть опасно, это всё же не обычный договор. Боги зачастую мстительны, что уж говорить о богине мести. Если попытаться разорвать связь, можно оказаться проклятым.
Набравшись смелости второй раз за день, Зироу извинилась перед Ийанной. Извинилась за то, что не помогла при поиске Тартуччио, и за утаивание информации о своем детстве. После того, как чародейка узнала всю информацию, она не могла не простить.
Страсти немного улеглись, впереди был ещё почти весь день, так что решили не тратить время попусту. Снова разделились на два отряда, только с небольшой перестановкой, в этот раз Харрим решил отдохнуть, а Регонгар присоединился к компании Ийанны. Это было её предложение, как-никак у них были планы на вечер.
Во время подготовки к выезду Хамако спросил, зачем Амири отдала свой кинжал Зироу. Пожав плечами, варвар сказала, что этим кинжалом все равно не пользуется, а той явно пригодится. Руна, которую Ийанна так и не смогла определить, была передана Амири. Та решила сразу вставить её в меч, не имея практических навыков. (Вижу цель - не вижу препятствий, как говорится). Грубая сила ничего не решила в этот раз и даже навредила! Резко на весь пост разнесся крик. Все, кто подошел, увидели разломанный на три части меч и Амири с крайней степенью беспомощности в глазах. Она тут же начала просить Хамако починить оружие, он же кузнец, в конце концов, ещё и может управлять огнем и металлом. Юноша, с грустью сообщил, что постарается, но вряд ли его силы здесь хватит, нужна кузня с подходящей температурой. Пока Ийанна утешала Амири, а Хамако с Крисом рассуждали о том, что можно сделать, меч магическим образом снова стал целым. Никто не понял, что произошло. Амири благодарила своего бога, а Хамако забрал руну.
Прямо перед отъездом Ийанна поговорила немного с Тристианом по поводу вторых шансов для Зироу. Тристиан выразил надежду, что девушка просто неопытна и слишком закрыта, но она не злая. Ей нужен этот второй шанс, чтобы исправиться. Чародейка постаралась принять его точку зрения. В конце диалога жрец дал девушке два зелья лечения, в благодарность за прошлый подарок. Ийанна была очень тронута, поцеловала его в щеку и, пожелав удачи, побежала к своим.
Отряд двинулся в лес. Солнце клонилось к закату, когда группа встретила обеспокоенного пса. Регонгар сразу сказал, что надо идти за ним, скорее всего что-то случилось. Троица только кивнула и пошли следом за собакой и Регонгаром. В глубине нашли раненого темнокожего мужчину. В одеждах охотника, он лежал между двух валунов, с серьезными ранами. Зироу тут же села их обрабатывать. Пока его раны латали, мужчина объяснил, что он охотился здесь на тролля, но тот был слишком силен и, вероятно, скоро вернется. Едва хватило времени на помощь, как издалека послышались чудовищно тяжелые шаги. Получив краткие советы по сражению с таким противником, все затаились.
Битва началась с сильного удара по Зироу. Она хоть и спряталась, но, атаковав, выдала своё местоположение, и тролль одним размашистым ударом почти раздавил её. Хамако и Ийанна жгли его огнем, чтобы тот не восстанавливался. Крис использовал свое чудо-оружие, грохоча на всю округу. Регонгар же совершил безумный, но самоотверженный поступок. Он подошел вплотную к троллю, спасая Зироу. Гигант промазал по нему, тем самым предоставив шанс Регонгару на ответную атаку. Полуорк каким-то чудом его уронил! За всю битву такое повторялось дважды, Регонгар показал себя очень могучим воином. Ийанна вылечила Зироу, а та, в свою очередь, сделала смертельный выстрел. Пока Ийанна колдовала над плутом, Хамако пытался совладать со своей магией, но атака обернулась против него. Магия чуднАя вещь, и в итоге кинетик не понес урона, он просто превратился в рыжего кота, окруженного множеством золотых бабочек. Как только битва закончилась, Ийанна подбежала к коту и подняла его в воздух, говоря что котик из Хамако вышел просто чудесный. Но в этот же момент он тут же превратился обратно в свою форму, рухнув на девушку.
Мы даже не остановились на ночлег, т.к. закончили игру сразу после битвы.
Решила поучаствовать также в двух челленджах сразу, поэтому вот вам вомбат играющий в НРИ)


21. Кольцо Пиявки
Обсидиановое кольцо, напоминающее пиявку, кусающую свой хвост. Позволяет владельцу высасывать жизненную силу из существа на близком расстоянии, нанося 1 урон и исцеляя на 1 хит себя. Эта атака всегда попадает, не действует на механических существ и на нежить (на сытых вампиров действует).
22. Амулет Лича
Черный металлический амулет с большим фиолетовым опалом. Если носитель проваливает Спас от Смерти, амулет проходит его вместо владельца, но опал трескается и становится черным, а амулет лишается своей силы.
23. Жертвенный кинжал
Изысканный кинжал, напоминающий клык. При использовании для убийства любого существа размером с курицу или больше он сохраняет энергию смерти. Следующая атака с его помощью, которая попадет в цель, наносит двойной урон. Одновременно может храниться только один такой заряд.
24. Обол паромщика
Серебряная монета, используемая для оплаты пути в загробную жизнь. Тот, кто владеет этим оболом, получает +1 ко всем Спасам против Смерти.
25. Каменная броня
Комплект доспехов из камня, который во всех отношениях считается пластинчатым доспехом. Тот, кто его носит, не может быть никак перемещен(сбит с ног толчком или подножкой,вырублен нокаутом и т.д.) другим существом, но все еще может упасть, поскользнуться и т. д.
26. Кольцо Каменной Руки
Кольцо, которое превращает руку, на которой оно находится, в живой камень. Оно считается щитом и чрезвычайно устойчиво к повреждениям — вы можете лезть в кислоту, подбирать горящие предметы и т. д.
27. Короткий лук гиганта
Невероятно большой лук, из которого не может стрелять никто без STR +1 или выше. Его можно «зарядить», натягивая лук сильнее с каждым раундом, каждый раунд, потраченный на зарядку, умножает урон до максимума в утроение урона.
28. Гудящий молот
В остальном ничем не примечательный молот, гудящий от неконтролируемой энергии. При ударе о камень он разобьет его в пыль (вплоть до небольшой стены). Он не действует на металл, плоть, дерево, грязь и все остальное, кроме камня. Он перезаряжается в течение часа.
29. Сапоги хорошего пути
Пара теплых, добротных ботинок. Тот, кто их носит, не устанет от движения, каким бы трудным или долгим ни было путешествие. Они могут бежать целый день и ничего не чувствовать.
30. Кольцо стазиса
Один раз в день это полупрозрачное кольцо позволяет вам заморозить себя или другое существо в пределах близкого расстояния на 1 раунд. Они не могут предпринимать никаких действий, но и не могут быть затронуты ничем, пока раунд не закончится.