Новая интересная статья от Sly Flourish. Почему одна страница подготовительных заметок — это идеальный вариант?
Легко отслеживать
Когда у вас есть только один лист заметок, вам легче найти то, что вам нужно во время игры, например, имена NPC, названия городов, политических групп, локаций и т. д. Проще найти загадки и подсказки, когда они все на одной странице. Вы можете быстро просмотреть заметки непосредственно перед игрой, когда они на одном листе.
Это ограничивает вашу подготовку
Излишняя подготовка — распространенная проблема многих ДМов. Мастера часто готовятмногоматериала — слишком много для одной игры. Однако, когда Мастера готовятся слишком много, они часто жалуются, что подготовленный ими материал так и не используется. Ограничение подготовки одной страницей помогает разорвать этот цикл. Чем комфортнее вам будет вести свои заметки на одной странице, тем комфортнее осознавать, как мало подготовки нужно, чтобы провести веселую игру для своих друзей.
Это дает вам структуру
Структура, какую бы систему вы ни предпочли, важна. Сосредоточение на одном листе гарантирует, что вы найдете четкую последовательность или план. Каковы бы ни были ваши собственные идеи и мысли, вам нужно заполнить только одну страницу. Это дисциплинирует.
Это фокусирует вас на том, что важно
Одна страница — это не так много места, поэтому что-то придется вырезать. Возможно, вы не уместите целые блоки характеристик монстров. Возможно, вы не напишете длинные тексты описаний. Вы должны выбрать, что разместить на странице, и этот выбор помогает сосредоточиться на самых важных вещах. Ограничение подготовки отсекает лишние, ненужные вещи, которые можно импровизировать уже на ходу.
Это займет меньше времени
Нехватка времени на подготовку игры, вероятно, вторая по значимости причина, по которой ДМ испытывает трудности с ведением игр. Когда вы совершенствуете свою подготовку до одного листа, это имеет полезный побочный эффект в виде сокращения времени, которое вы тратите на подготовку.
Это весело
Есть что-то забавное в ограничении всех ваших заметок на одном листе. Это затачивает ваш клинок мастерства повествования. Это заставляет вас чувствовать, что у вас есть самое важное. Это хорошее чувство.
Мои игроки на днях столкнулись именно с таким чудовищем по имени ТАРРАСК. Легендарный тарраск, возможно, — самое страшное чудовище Материального плана. Широко распространено мнение, что существует только одно такое существо, хотя никто не может предсказать, где и когда оно нападёт.
Один из артов, хорошо демонстрирующий этого монстра
Чешуйчатый и двуногий тарраск достигает 50 футов в высоту, 70 футов в длину и весит сотни тонн. Он двигается, наклонившись вперёд и используя свой мощный хвост для равновесия. Пасть, напоминающая пещеру, распахивается достаточно широко, чтоб проглотить что угодно, кроме самых огромных существ. И голод его настолько велик, что он может сожрать население целого города.
А дальше немного статистики монстра - учитывая, что мы с моими игроками приключаемся по DnD Второй Редакции или иначе ADnD 2e. На это есть определенные причины: и брутальность данной системы, особенно с доработанными хоумрулами, и нелюбовь некоторых из нас к Пятерке, и любовь к старым системам.
И миниатюра монстра из полимерной глины, сделана специально для моей игры
Тарраск: Интеллект: Животное (1); Движение
9, Раш 15; АС (защита): -3; НР (хиты): 331 (HD 70); THAC0 (атака): -5. Специальные
атаки: дикий укус, ужас; XP 110 000.
Легендарный тарраск,
который, к счастью, существует только один, является самым ужасным монстром - чешуйчатое
двуногое существо с двумя рогами на голове, хлестким хвостом и отражающим
панцирем. Обычные атаки — двумя когтями передних конечностей (1d12),
размашистым ударом хвоста (2d12), диким укусом (5d10) – при 18 ТН отрубает
конечность, две атаки колющим рогом (1d10). Один раз в ход обычно медлительный
тарраск может мчаться вперед со скоростью движения 15, заставляя все атаки
рогами наносить двойной урон и топтать все под ногами, нанося 4d10 урона.
Простой вид тарраска
приводит к тому, что существа с менее чем 3 HD парализуются страхом (без
спасброска) до тех пор, пока он не исчезнет из их поля зрения. Существа с 3 HD
бегут в панике, хотя существа с 7 HD, которым удается преуспеть в спасброске
против паралича, не затрагиваются.
Панцирь тарраска
исключительно прочный и хорошо отражает свет. Удары и лучи, такие как молнии,
конусы холода и даже магические снаряды, бесполезны против него. Отражение
таково, что 1 из 6 этих атак на самом деле отскакивает прямо назад (воздействуя
как обычно), в то время как остальные безвредно отскакивают в стороны и в
воздух. Тарраск невосприимчив ко всему теплу и огню и восстанавливает
потерянные НР+1 за раунд. Только зачарованное оружие (+1 или выше) может
нанести вред тарраску. Тарраск полностью невосприимчив к псионике.
Говорят, что убийство
тарраска возможно только в том случае, если хиты монстра уменьшаются до -30 или
меньше, а затем используется Желание. В противном случае даже малейший кусочек
тарраска может регенерировать и полностью восстановить монстра. Легенда гласит,
что из панциря тарраска можно извлечь большое сокровище. Считается, что верхняя
часть, обработанная кислотой и затем нагретая в печи, дает драгоценные камни
(10d10 бриллиантов базовой стоимостью 10 зм каждый). Говорят, что материал
нижней части живота, смешанный с кровью существа и адамантитом, производит
металл, из которого дварфские мастера-кузнецы могут выковать 1d4 щита с +5
чарами. На изготовление каждого щита уходит два года, и вряд ли дварфы сделают
это бесплатно.
Вот такое чудище повстречалось игрокам и стоило им немало напряженных минут! Но все закончилось хорошо:)
Рядом с другим монстром стандартного размера (в клетку боевого поля) - салазавром
1) Огромные стены окружают город с массивными воротами, у каждых ворот есть имя и захватывающая история. Сразу две колесницы могут разъехаться наверху стены или даже участвовать в гонках.
2) Могучий зиккурат, возвышающийся над городом, посвященный богу-покровителю города. Используется для важных празднеств, коронаций и других мероприятий. Некоторые говорят, что боги посещают храмовую комнату наверху. Лучшее, что могут сделать правители, — это ремонтировать и поддерживать это чудо в надлежащем виде.
3) Огромная мраморная гробница выдающейся красоты с удивительными садами, водоемами и храмом смотрителей. Внутренние помещения запечатаны и наполнены смертельными ловушками, поддерживаемыми магией и духовенством.
4) Большое здание суда с древними юридическими документами, множеством судебных залов и копиями старых законов, переданных богами. Большая статуя бога закона занимает почетное место в главном зале.
5) Большой садовый комплекс со множеством двориков для отдыха, красивых мраморных статуй, небольших водоемов, обрамленных зеленью, и зданием травников.
6) Огромные амбары для хранения продуктов и цистерны для воды в пустынном городе, на случай голода или сопротивления осадам в течение многих лет. Некоторые из них являются частью гробниц или храмовых комплексов, и доступ к ним возможен только в худшие времена.
7) Великая кузница, где сотни мастеров работают и экспериментируют с новыми сплавами, изготавливают лучшее оружие и доспехи и привлекают для работы новых знаменитых кузнецов.
8) Большой банный комплекс с огромными роскошными бассейнами для всех сословий и модельнями, для инициаций и ритуалов очищения.
9) Ароматные сады. Знаменитый район красных фонарей с храмами любви, тут много борделей с тщательно ухоженными наркотическими цветами, дорогими винами и прекрасными наложницами. Из садов выпускают на продажу знаменитые ароматические масла и мази.
10) Пригород полон идолов, святынь и зданий народов, живших до современной цивилизации, которые остались частью города. Много длинных запечатанных камер, туннелей и реликвий из этого прошлого. Как пример: народ рыболюдей, лизарды или лягушачий народ.
Сегодня у нас рацион для тех, кто силён желудком и силой воли: ДнД рацион дуэргаров (злых родичей дварфов). Это небезопасно, я предупредил! Прямое продолжение вот этой статьи
Дуэргары (серые дварфы) - ненавистные подземные кузены прочих дварфов. Огромные королевства дуэргаров существуют в Подземье. Дуэргары известны своим скверным характером, склонностью к жестокости, а их пища такая же грубая, как и они сами.
По часовой стрелке сверху слева: сыр ротэ с перцем (лимбургер), почка ротэ (целая говяжья почка), корнеплоды и клубни скиррет и фэлрут (корень имбиря и куркумы), искривленный гриб-душитель (грибы эноки), пироги с луком и грибным соусом.
Кислый ротэ с перцем (лимбургер с перцем). Сложно описать, насколько отвратительно это пахнет. Едва можно приблизиться к нему, не говоря уже о том, чтобы съесть.
Вареная почка ротэ (целая говяжья почка): представьте себе мокрую пару вонючих штанов, оставленных для созревания в горячей потной спортивной сумке на несколько недель, а затем пропаренных до готовности. Просто воняет уксусом и мочой. Увидеть застывшие шарики ЖИРА снаружи было интересно... поначалу.
Корнеплоды (имбирь и куркума): корни, вероятно, наименее неприятные из всех «блюд». Можно заморозить и использовать позже.
Пирожки с луком и грибами в соусе (сморчок с луком-шалотом и укропом в сливочном соусе). Сморчки, лук-шалот и укроп из сада - острый грибной вкус с пикантными нотками лука и чеснока, но наша жизнь уже к тому моменту была уничтожена лимбургером с почками.
Гриб-душитель (грибы эноки): мы не стали искушать судьбу и есть их сырыми. Но выглядят прикольно.
В итоге, можно сказать, что рацион вышел съедобный, хотя и неприятный на вкус. Единственная ошибка — обязательно самое вкусное нужно съесть в начале, чтобы можно было смириться с почкой и сыром на ближайшие несколько дней. Теперь понятно, почему дуэргары такие злые.
В янтаре этого скрученного деревянного жезла сидит огненный жук. Вы можете Действием использовать заклинание «танцующие огни». Когда вы это сделаете, свет станет горячим огнем, а в центре каждого шара света окажется иллюзорный огненный жук; светящиеся шары можно объединить, придав форму жука.
Альтернативно, пока вы держите скипетр, вы можете заставить его янтарную голову светиться, излучая теплый яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет еще на 10 футов. Скипетр продолжает светиться до тех пор, пока вы не уроните его или не прекратите эффект (действий не требуется).
𝘽𝙚𝙚𝙩𝙡𝙚 𝙁𝙞𝙧𝙚.
Удерживая жезл, вы можете Действием наложить из него заклинание «огонь фей», используя DC спасброска заклинаний. Эта версия заклинания также создает рой насекомых (которые выглядят как крошечные огненные жуки) сразу после произнесения заклинания. Рой появляется в выбранном месте в области действия заклинания.
Вы можете использовать Бонусное действие в каждом своем ходу, чтобы заставить рой пролететь на расстояние до 60 футов к существу и укусить его, если он в зоне действия заклинания. Рой использует для атаки ваш бонус атаки заклинанием. Как только это свойство жезла будет использовано, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.
𝙄𝙡𝙡𝙪𝙢𝙞𝙣𝙖𝙩𝙚𝙙 𝙒𝙚𝙖𝙥𝙤𝙣.
Пока жезл светится, его также можно использовать как волшебную дубину. Когда вы атакуете жезлом, вы можете использовать модификатор вашей базовой характеристики вместо Силы для бросков атаки и урона.
У молодого барона Келлана в моей кампании в Базилике возникла проблема. Он только что провел свою страну через два года гражданской войны. Продовольствия мало. Многие граждане погибли в результате боев из-за нехватки священнослужителей для лечения раненых или больных, или просто исчезли.
Торговля прекратилась, и купцы слишком заняты борьбой дома, чтобы снова отправиться в путь по старым маршрутам. Преступность растет, и главными жертвами становятся дворяне, что породило ропот недовольства и даже слухи о начале восстания…
Однако барон оказался достаточно хитрым, чтобы одержать победу. Теперь пришло время ему снять шлем полководца и укрепить государство. А как ему узнать, кто же является законным гражданином?
Быть гражданином было важно во всех цивилизациях, поскольку это даёт статус, права и привилегии. Тем не менее, у римлян не было технологии снятия отпечатков пальцев, у греков не было камер, а у египтян не было государственной компьютерной системы идентификации.
Итак, я размышлял о том, как короли, бароны и военачальники могут подтвердить личность или гражданство людей в фантастических королевствах.
Устная история
Люди черпают свою идентичность из родословной и статуса семьи, как рассказывают или подтверждают старейшины. Каждое рождение, смерть, совершеннолетие и брак имеют запоминающийся ритуал, который информирует общество и становится частью его истории.
Сборщики налогов нашего барона может разговаривать со старейшинами каждого сообщества и добавлять имена в хорошо охраняемые свитки королевства.
Татуировки и шрамы
Воины накапливают шрамы в результате тренировок и реальных сражений. В некоторых культурах татуировки и шрамы могут также использоваться для обозначения личности, принадлежности или статуса.
Слуги нашего барона могли бы записывать «отметки» каждого гражданина, или они могли бы потребовать введение особой татуировки для воинов королевства….
Личные печати
Когда перо и пергамент становятся редкими, а отпечатки пальцев не в ходу, вместо них можно использовать объект, символ или узор. Кольца могут оставлять оттиски на сургуче и воске в качестве подписи. Резные каменные цилиндры могут перекатываться по мокрой глине. Святые символы под тонкой тканью или материалом можно обвести углем.
Наш барон мог бы раздавать такие вещи старейшинам и чиновникам и поручить им управлять гражданством и статусом сообщества.
Записи о рождении, крещении и смерти
В вашем обществе могут быть такие храмы и больницы. И у них могут быть ресурсы для записи дат рождений и других примечательных событий в старых фолиантах, хранящихся в холодных подвалах.
Наш барон мог бы использовать эту практику для переписи людей королевства.
Акты и документы о гражданстве
Право собственности, документы, паспорта, охранные грамоты и документы о гражданстве хорошо работают в условиях ролевой игры по многим причинам. Наш барон мог бы поручить своим бюрократам разбить палатку в каждом поселении и требовать, чтобы все приходили за документами — конечно, после краткого предоставления доказательств гражданства.
Семена приключений
На первый взгляд, проведение переписи населения и сбор налогов может показаться скучным шагом для DМа. Тем не менее, на основе этой идеи можно создать нескольких интересных ситуаций и квестов.
d12 идей для квестов:
Сборщика налогов ограбили.
Сборщик налогов – грабитель.
Важные записи погребены под руинами, и их необходимо найти.
Важные записи потеряны или украдены, и их необходимо найти.
Судебное разбирательство требует подтверждения гражданства.
Для разбирательства по делу о ереси требуются доказательства гражданства или правоверности.
Ограбление налогового хранилища.
Чиновники оказываются не теми, кем их считалиперсонажи.
Бунты против новых налогов.
Фальшивые агенты крадут налоги и раздают фальшивые доказательства гражданства.
Важная для власти перстень-печатка была украдена или пропала.
Подпольный рынок продает услуги ложного гражданства.
Как и ожидалось, на этой игре сплошь одна социалка. Было очень много дел, поэтому пост так сильно задержался. Но что ни делается - всё к лучшему, ведь наш плут нарисовала просто прекрасный арт к событиям игры! Как раз к тому времени, как я оформила текст. Скоро грядет время, когда дни считать смысла не будет, будем считать недели, а то и месяцы.
После недельного путешествия по окрестным землям, искатели возвращаются на пост Олега. Обмен новостями, сближение с новыми членами группы и внезапные открытия не заставят себя ждать.
Когда команда прибыла на пост Олега, как уже упоминалось, их ждало небольшое разочарование. Амири решила разобраться с вепрем сама, поскольку сидеть в стенах поста ей было невыносимо скучно. Но и команда нашла чем удивить, они привели с собой целых четырех новых персон. Ийанна представила всех друг друг, кратко описав особенности или интересы (Джейдал была не в восторге от присутствия жреца Саренрей), а Хамако тут же предложил познакомится поближе за вечерним ужином из вепрятины и занялся разгрузкой телеги.
Вещи из лагеря разбойников оказались теми же вещами, что забрали у Олега во время предпоследнего визита. Но он был так щедр, что предложил их выкупить, наградив отряд таким своеобразным образом. Обдумав предложение, Хамако обменял всё добро на щит для Валери и себе на зелье лечения. Пока велись торги, Ийанна и Октавия пошли приводить себя в порядок. После недели в лесу чародейке очень хотелось принять ванну, а не слушать обсуждения цен.
Дабы не быть бесполезным Крис помог Амири оттащить кабана на кухню. Заодно попытался поговорить с ней о том, как здесь все устроено и как здесь можно заработать. Он рассказал, что карманы пусты, а единственный его талант это изобретательство. Амири, к сожалению, ничем не смогла помочь кроме общей информации, так что на все вопросы ответил Олег, как раз уже ожидавший кабана на кухне. Крис смог договориться на весь кабаний жир, который будет не жалко и золу из печи, чтобы сварить мыло на продажу!
С Хамако, когда тот закончил обмен, также решили поговорить Джод и Тристиан. Джод поблагодарил за очищение храма, сказал, что верил во всех и рад, что не ошибся. Признательность он выразил в виде несколько свитков: восстановления и исцеление паралича.
Зироу поначалу направилась спать, но вспомнив, что на телеге также были пару мешков с деньгами, она решила вернуться и спрятать их. Ей очень не нравилась идея делить добычу на тех, кто в добывании этой самой добычи не участвовал и, когда мешки оказались в безопасности по мнению плута, она решила немного нажиться на новом товарище. Он как раз занимался опросом наемников на предмет масел, чтобы добавить в мыло. Поскольку Зироу прекрасно понимала бедственное положение Криса, она предложила занять ему денег. Сначала он сомневался, но что-то в её глазах его смутило, так что он отказал. Девушке ничего не оставалось, кроме как, пожав плечами, уйти.
Рыжий кинетик также захотел поговорить с новеньким. Ему было интересно, какие у него планы, что он делал до того, как попал в плен к Технолиге. Оказалось, что учитель Криса послал письмо, указав, что он на севере и ждет своего ученика. Крис долгое время был в пути, обзавелся теплой одеждой, перед тем, как пересек границу Бревоя, и уже на этих землях его схватили. Также, к большому восхищению Хамако, он рассказал, что сам спроектировал и собрал то странное оружие.
Пока все общались и делились новостями, Ийанна с Октавией принимали ванну. Девушке было интересно послушать про Технолигу. По словам полуэльфийки организация очень ветвистая. Её тайно возглавляют могущественные волшебники. Сейчас их задача связана с поисками каких-то артефактов в этих землях, и для этого по всей округе были отправлены сотни агентов и рабов. Октавия и Регонгар несколько раз улучали момент и сбегали, но их постоянно находили и возвращали. Октавия безмерно счастлива, что искатели помогли им освободиться, ведь теперь её жизнь в её руках, и ей нравится, что вокруг пахнет свежим хлебом. Однако остальным повезло меньше, и полуэльфийке не терпится разобраться с Технолигой, чтобы освободить всех рабов. Искоренить всю Технолигу, конечно, вряд ли получится, слишком могущественная организация, но было бы неплохо срубить хотя бы ту голову, что находится в Украденных землях. Ийанна согласилась с её пылкой речью, но надеется, что они сюда не сунутся за бывшими пленниками, пусть только попробуют.
Девушки делились секретами и болтали, расслабляясь после долгой поездки. Большая часть товарищей занималась своими делами перед пирушкой, а Хамако решил попытать счастья и выяснить, что написано на старом листке, который он носил с собой в тайне. Странный знак, который он не понимал, сильно его интересовал. Он даже показал его Крису в надежде, что новый человек может знать больше. К сожалению, единственное, что понял изобретатель, что это имя, и это имя откуда-то с Тянь Ся (Самые восточные земли, за океаном). Этих крох информации было слишком мало, поэтому кинетик решился спросить у Линдзи, понимая, что она потом может всем растрепать об этом. Линдзи долгое время крутила бумагу в руках, но на ум ей так ничего и не пришло. Она не смогла сказать ничего нового. Бард даже не была уверена, помог ли бы её профессор в университете, но сказала что перерисует и спросит у остальных, чтобы не привлекать Хамако к этому делу. Бард ушла собирать информацию, а Крис ещё немного поболтал с Хамако о кузнечном деле.
В это время плут решила подойти к Джоду и Тристиану, которые вели светскую беседу, и предложить забрать символ Нэфис и его Библию Джоду, но тот сказал, что в него не верит, это двуличный бог знаний, созидания и разрушения (именно в него верят последователи Технолиги). В ответ Зироу пожала плечами и забросила вещи обратно в сумку, потом немного смутившись, обеспокоилась ранами Тристиана, но он её успокоил.
Линдзи бегала по всему лагерю, интересуясь странным символом, спросила у всех, у кого могла, но какой-никакой ответ получила только от Ийанны. Правда чародейка лишь сказала, что сама поговорит с Хамако чуть позже.
Во время большого ужина все веселились и продолжали разговоры. Зироу беседовала с Харримом о путешествиях, и дворф выразил явное желание создать вторую группу, которая будет исследовать окрестности поста. Пока она болтала, Нок-Нок своровал с её тарелки еду и утащил под стол. От плута ему потом досталось, но не сильно. Запугивания на него видимо плохо работают.
Ийанна же в это время положила глаз на Тристиана. Но решив, что он довольно стеснительный, решила зайти издалека и расспросить немного о его жизни и корнях. Ответ был немного грустным, ведь юноша сирота. Он сказал, что родом из Кэлиша, хотя точно не знает, а рос при храме Саренрей, поскольку остался без родителей. Окрепнув, решил начать путешествовать и исполнять волю его госпожи. Чародейка ещё немного поболтала о его богине и её силах, а потом пожаловалась на усталость и боли в спине. Она с нежной улыбкой попросила Тристиана сделать ей массаж. Но то ли она слишком правдоподобно пожаловалась, то ли Тристиан очень туго соображал, но намека он не понял и решил, что ей нужен настоящий массаж. Зато намек понял Регонгар. Полуорк с блеском в глазах предложил свои услуги, но Ийанна мягко ему отказала. Она сослалась на то, что его руки будут слишком грубы для неё, а также Октавия, возможно, будет против, ведь они, похоже, пара. Однако полуэльфийка, внезапно, подмигнула. Удивившись такому повороту событий, Ийанна согласилась на настоящий массаж Тристиана после ужина.
Крис решил поговорить с полуорком об их общем воспоминании, о том, как они были рабами. Разговор вышел неприятным для полуорка. Но он всё же рассказал о том, как их хозяин, волшебник Маэстро Джануш работал над ними. Октавия обучалась у него текстам, а полуорк научился контролировать свою странную магию (по сути он тоже кинетик). Сказал, как и Октавия, что каждый раз они использовали возможность, чтобы сбежать, и он рад что в последний раз агенты не успели вернуть их обратно.
Ужин подошел к концу. Ийанна насладилась обещанным массажем от красивого юноши и после, в благодарность, поцеловала его в щеку. Когда Тристиан собирался уходить, на пороге возник полуорк с вопросом, не передумала ли девушка провести с ним ночь. Но Ийанна ласково отложила встречу с полуорком на неопределенный срок. Пока он стоял в дверях, подошли Зироу и Хамако, они были несколько удивлены таким оживлением в комнате. Дождавшись, пока вокруг никого, кроме старых знакомых, не осталось, Хамако решил поговорить про таинственный символ. Линдзи ранее шепнула ему, что Ийанна что-то знает, и он сгорал от любопытства, не хотел откладывать разговор до утра. Для начала Ийанна потребовала объяснений, откуда кинетик узнал это слово. Источником оказалась священная статуэтка, которую Хамако носил с собой. Ийанна растерялась. Не издав ни звука, девушка показала собственную статуэтку с таким же словом. Показав символ богини Дайкицу (богиня ремёсел и сельского хозяйства), она пояснила, что иероглиф на ней - это фамилия её матери. Чародейка поведала, что её настоящее имя - Акамэ, и, внезапно, облик девушки стал меняться. Лицо вытягивалось, длинные черные волосы превратились в мех, на руках выросли небольшие когти. Перед Зироу и Хамако предстала кицунэ чёрного цвета с двумя хвостами. Со стороны окна послышался возглас удивления Линдзи. Красочные эпитеты сильно разбавили её речь. Товарищи также не стояли молча, кинетик даже выкрикнул, что она нелюдь. Наперебой они стали задавать Ийанне много вопросов. Вроде, “как так получилось?”, “почему скрывалась?”, “удобно ли носить одежду?” и прочую ерунду. На все она ответила с присущими ей шутками, и, когда любопытство улеглось, а вопросы закончились, Хамако протянул ей руку. Он был очень тронут такой откровенностью. Девушка пожала её с улыбкой, которая сменилась таким же шоком, как у него ранее. Теперь уже перед Ийанной стоял красивый рыжий надменно улыбающийся кицунэ. За окном тут же раздается ещё больше криков Линдзи. Поговорив ещё немного о родителях и придя к выводу, что мать Ийанны ей, возможно, что-то не рассказала, компания наконец легла спать.
На утро Зироу караулила Хамако, пока тот не проснулся. Жутко, но ей надо было застать его врасплох. Она высказала свое недовольство, что он видел её лицо. Хамако улыбнулся и сказал, что в таком случае в следующий раз не будет тратить на неё зелье лечения. После этих слов она немного утихла и даже извинилась.
Хамако, окончательно проснувшись, расспросил плута об этой повязке и странной одержимости скрывать лицо ото всех. На удивление, вопреки мнению Хамако о причастности религии, плут рассказала, что это её собственное обещание, связанное с одним человеком. Зироу дала это обещание ещё в Рестове, на своей родине. Пока она не может открывать лицо людям, ей нужно ещё кое-что сделать прежде, чем снять повязку. Как ни пыталась несчастная Ийанна накрыться подушкой, чтобы подольше поспать, она, конечно, тоже слышала всю эту историю.
Пора была собираться на завтрак, на котором планировалось обсудить что делать дальше.
Альтернативная форма Хамако и Ийанны (Акамэ). Автор - Плут, ссылка на её профиль в ВК https://vk.com/id622289505
P.S. Дело в том, что при создании персонажей было решено не разглашать выбранные расу и класс. Поэтому когда на первой игре появилось 3 человека, это было весьма подозрительно, и, как оказалось, не зря. А мастер, используя наши квенты сделал сюжетный поворот, сделав нас родственниками. Всё решила одна фраза из предыстории Ийанны-Акамэ)
На прошедшей игре к нам присоединился новый игрок, а значит теперь персонажей будет четверо! Однако его необходимо было как-то ввести в повествование и получилось так, что у нас почти всю игру занял бой с нехорошими ребятами. Будь сил побольше, а город поближе мы бы точно отвели их к прокурору (извините, но не придумала ничего лучше, чтобы влиться в ивент вомбата).
Итак, битва за очищение закончена. Храм и лес в безопасности, пора возвращаться в лагерь.
С облегчением вздохнув, Тристиан спросил у группы, что же они планируют делать дальше. Вопрос немного застал врасплох, но Хамако быстро сориентировался. Он кратко обрисовал задачи и чем занимается отряд. Жреца рассказ заинтересовал, по его мнению встреча не случайна, на что Ийанна заигрывающе улыбнулась и ответила - "Может быть". Чародейка спросила о записке, найденной у алтаря рядом с хижиной. Тристиан осмотрел клочок бумаги, но, покачав головой, сказал, что она довольно старая, и скорее всего тот, кто писал, уже мертв.
Поболтав ещё немного, отряд выдвинулся в обратный путь. Решили ехать через лагерь бандитов, поскольку Зироу неожиданно вспомнила, что оставила там свой арбалет, брошенный в пылу битвы. Группу ждало разочарование, лагерь был убран подчистую. Там не осталось ничего полезного, так что ручной арбалет Зироу утерян. Ночевка прошла без приключений.
На следующий день на дороге заметили подозрительную группу. Присмотревшись, Хамако вспомнил, что они из Технолиги, организации, для которой важно получение знаний любыми методами. Лидером была женщина (Очень прогрессивный мир, третья группа, где лидер женщина). С ними также следовали трое пленников. Во ртах были кляпы, руки связаны, и они сами скреплены единой перевязью, чтобы никто не мог вырваться. Эти странные личности также заметили искателей. Один из мужчин указал в нашем направлении и обратился к женщине с вопросом подойдут ли они. Она рассмотрела всех внимательно и с сомнением, глядя на Ийанну сказала, что ей не нравится её морда. Пока чародейка набирала в грудь воздух от возмущения, эта мерзавка предложила сделку. Ссылаясь на свою непобедимость, она предложила пощадить всех, если они смогут обзавестись одним рабом. Им нужен только один, и если его просто отдадут, есть шанс разойтись мирно. Эти глупцы всерьёз думали, что кто-то из отряда добровольно согласится стать их вещью! Ийанна выразила беспокойство насчёт их умственных способностей и, конечно, началась драка.
Валери рванула сражаться вблизи. Это была большая ошибка, ведь сразу за этим Лидер-волшебница призвала гигантского кабана, и он атаковал девушку-воина. Её щит не выдержал натиска, он сломался от силы удара, и бивень порезал ей руку. Пара мужчин Технолиги тут же окружили Валери, усложнив ей защиту. Один из них зацепил её оружие и скрутил ей руку. Ийанна, казалось, смогла ранить его электрической сферой, но один из его товарищей тут же вылечил все последствия удара. Зироу посвятила свое внимание охранником рабов, подстрелила одного из них, хоть и в результате оцарапала щеку Ийанны выстрелом. Хамако пытался помочь Валери, но он промазал по одному из врагов. Валери, истекая кровью и игнорируя всю боль, взяла меч в две руки. Только нанести удары не успела, подручные Лидера-волшебницы парой ударов быстро вырубили её. Брошенное копье Тристиана не достигло цели, но зато привлекло к нему внимание. Кабану не оставалась ничего кроме как разогнаться и врезаться в жреца, сбив того с ног. Подошедший подручный добил юношу. Ийанна, всё ещё оставаясь в телеге, вылечила Валери, но больше ничего сделать не смогла. Она осталась вместе с Зироу рядом с упавшим Тристианом, а также боровом и технолигским упырём. Плут смогла вылечить Тристиана с помощью медицины. Судя по всему раны были не столь серьезны, Тристиан встал почти полностью здоровым. В это время Хамако собрал молот из металлических осколков вокруг себя и ударил со всей силы противника перед ним. Валери поднялась и со всей своей мощью пронзила мечом целителя насмерть. Параллельно среди пленников и охранников шла ожесточенная битва, в течение которой первые освободились. Лидеру-волшебнице это совершенно не понравилось, и она призвала к себе кабана. Это чудовище двумя атаками снова повалило Валери. Битва становилась всё более изматывающей, но неожиданно из кроны дерева появился гоблин с двумя кинжалами и бросился на волшебницу. Мягко говоря это удивило всех.
К Ийанне приблизился поваливший Тристиана воин, но дважды промазал по ловкой девушке. Девушка, в свою очередь, попыталась атаковать врага, попросив не переживать о меткости, ведь с мужчинами такое бывает, но в итоге сама промахнулась.
Пленники атаковали волшебницу и она, наконец, взмолила о пощаде. Ей пришлось постараться, чтобы убедить группу их отпустить. Изначально план был иной, но их доводы о ненужной ссоре (в случае их смерти) с большой организацией были услышаны. Так представители Технолиги оставили рабов и убрались восвояси.
Из пленников были полуорк Регонгар, полуэльфийка Октавиа и человек Крис (наш новый игрок). Юноша примерно 25 лет, среднего роста. Одет в бронированное пальто и широкополую шляпу. У него непонятное оружие, похожее на арбалет, но нет ни плеч ни тетивы, ещё и из металла (это аркебуза, в мире Голарион такое можно встретить, но это редкость). Все проявили большой интерес к этой диковинке. Многого он не рассказал, вместо этого пошел обыскивать труп охранника пленных. Ийанна отметила, что возможно они с Зироу подружатся.
Пока все переводили дух, Хамако решил поговорить с гоблином. Кто он, откуда взялся? Эти же вопросы интересовали и Ийанну. Оказывается его имя Нок-Нок, и он следил за группой с тех пор, как был очищен бассейн. Родом из деревни на юге, рядом с крючковатыми топями. Огромная змея разрушила его дом, и теперь его цель стать сильнее. Хамако с Ийанной были не в восторге от просьбы присоединиться к группе, но решили, что будут просто приглядывать за ним.
Кинетик после инцидента с лбом и “ЦЫ” произносил имя Ийанны неверно, он будто нарочно пытался вывести её из себя. Во время ночевки Ийанна написала на ладони Хамако свое имя правильно (на этот раз ей это удалось), а Нок-Нок пощекотал ему нос, чтобы тот проснулся и шлепнул себя ей по лицу. Какое-то время на лице Хамако красовалась надпись "ИйАнна". Чародейка надеялась, что теперь он перестанет называть её Ийенной.
Когда искатели добрались до поста Олега, то их ждало недоумение смешанное с разочарованием. Амири заскучала и решила разделаться со страшным кабаном по имени Потрошило. Она выследила его, и как предписано её традициями, сразилась с ним в честной схватке один на один. Изначально отряд планировал заняться этим позже, но теперь этого дела в списке нет (опыт за него мы тоже не получим).
Дальше скорее всего ждет очень много бесед, поскольку целую неделю группа отсутствовала на посту Олега, и явно появилось много новостей.
Начало боя выглядело примерно так. Валери в окружении, Хамако в стороне от всех, Зироу и Ийанна на телеге. Тристиан находился перед лошадьми, здесь он ещё в пути) В углу справа параллельное сражение рабов с охранниками. А ещё это именно та игра, где я забыла свою красивую персональную миньку, которую сделал для меня мастер.
Несколько предметов, которые могут понадобиться настоящему Monster Hunter`у.
Масло могильщика:густое зеленоватое масло из трав, святой воды и вареной плоти для охоты на нежить (нанесения ей урона).
Огненный Каратель:темный порошок, сделанный из обожженной кости и угля для охоты на демонов.
Листва Арастора:ярко-бирюзовое масло, приготовленное из крови фей и листьев некоторых деревьев, используется для привлечения монстров, живущих в лесу.
Разрушитель Камня:двуручная булава из оникса и метеоритного железа - для охоты на элементалей, оружие +2, которое наносит элементалям земли и камня двойной урон.
Холодное пламя:масло, используемое для охоты на огненных элементалей и водных монстров. Сделано из зачарованного льда, который затем кипятится и превращается в голубую жидкость. Любое лезвие с этим маслом испаряет воду, к которой прикасается.
Холодный клинок:клинок из холодного железа, используемый для охоты на различную уязвимую к ней нечисть (в зависимости от сеттинга и воли Мастера).
Руны Откровения:3 руны, которые, будучи нанесены на стены или пол, показывают любых невидимых существ, находящихся в области между ними.
Крики Рикерла:маленькая деревянная кукла с руной жизни на груди, активируемая определенным словом. При активации кукла начинает истерично кричать некоторое время. Используется для нарушения концентрации магов.
Золотой туман:магический туман, хранящийся в бутылке, сделан из расплавленного золота. Предотвращает исцеление любого существа, которое его вдыхает.
Цена правды:золотая монета с заклинанием, разрушающим иллюзии. Когда обнаруживает простые иллюзии поблизости от владельца, то монета тут же ломается.
Ожерелье баланса:ожерелье из священного символа и серебра. Указывает, есть ли поблизости нежить.
Кровь мучеников:кровь, взятая у кого-то, кто добровольно умер за других. Можно вылить на землю, чтобы создать барьер, который не могут преодолеть некоторые сверхъестественные существа. Также может обжечь демонов или нежить, прикасавшуюся с нею.
1. Вонь от кожевенных заводов и свиноферм на окраинах.
2. Стаи певчих птиц (диких или прирученных), которые летают над
головой и заселили городские крыши.
3. Уставшие гвардейцы на улицах, которые подозрительно смотрят
на вас.
4. Отдалённый шум бурлящей реки.
5. Крайне плохое качество стен домов в городе.
6. Кучи мусора на улицах.
7. Яркие искренние улыбки на лицах многих прохожих (ширма это
или реальность - решать только вам).
8. Дети. Много детей. Очень много детей.
9. Приятный аромат выпечки от многочисленных пекарен, где
чувствуется запах сладкого хлеба с фруктами и медом.
10. Дети в сторонке на улице сражаются друг с другом на
деревянных меча - но на удивление организованно, слаженно, как настоящие воины.
11. Почти все жители носят длинные нити ярких стеклянных бусин,
продавцы предлагают стеклянные чашки, кубки и тарелки, дети играют в игры с
яркими разноцветными шариками, и в каждом доме есть большие стеклянные окна,
вдали вы можете увидеть дым из мастерских.
12. Разрушенные осадные орудия разбросаны там и тут по стенам -
на барбакане крепости и башнях.
13. Запах соли и гниющей рыбы от процветающего городского
рыболовства.
14. Толстый слой угольной пыли на всём вокруг.
15. Статуи повсюду. Большие, маленькие, из разных материалов,
встроенные в стены и смотрящие на тебя с разных сторон. Во многих зданиях
(лавках, домах, тавернах) также имеются статуи, где-то в процессе изготовления.
16. Первый этаж каждого здания представляет собой магазин или
витрину, независимо от того, как далеко вы от рынка или главных улиц. Все
что-то продают.
17. В каждом доме есть религиозный символ или икона, чтобы
отгонять зло.
18. Крыша каждого здания плоская - у большинства есть либо
небольшой сад, либо тканевый навес, чтобы спасаться от жары или дождя.
19. Здания расположены близко друг к другу, многие соприкасаются
или имеют входы прямо из одного дома в соседний. Ряд переулков и охраняемых
дворов проходит как лабиринт за главными улицами; большинство из них
заблокированы воротами, и только местные жители могут перемещаться по этим
отдаленным районам.
20. Кошки бегают свободно и беспрепятственно. Кажется, что почти
в каждом доме перед входом стоит небольшая миска с водой, молоком или мясными
обрезками. Кошки кажутся упитанными и довольными.
21. Улицы утопают в грязи, почти каждый дом построен на
приподнятой платформе, на несколько дюймов выше уровня улицы. Все жители ходят
в деревянных туфлях или босоножках на каблуках.
22. Каждый житель время от времени держит левую руку за поясом, в
боковом кармане или засовывает спереди. Все публичные приветствия делаются
строго правой рукой и даже бедняки носят перчатки хотя бы на левой руке.
23. Вы повсюду видите воду. Через общественные фонтаны, пруды,
каналы и даже сточные канавы свободно текут потоки воды. Дома строят так, чтобы
ручьи проходили мимо входных дверей и по возможности окружали жилище, как ров.
Вода прозрачная и чистая, можно увидеть, как рабочие убирают мусор из водоемов.
24. Артистов можно найти на каждом углу, от акробатов до
музыкантов и ораторов. Однако никто не берет деньги, хотя можно увидеть местное
духовенство с ящиками для пожертвований.
25. Сладкий запах пчелиного воска и цветов, исходящий из
магазинов свечей (для чего их здесь такое количество - решать вам).
1. Замок Красной Башни: высокий замок, построенный из розового песчаника, добытого в близлежащих каньонах, наиболее примечательной особенностью которого является башня, намного более высокая, чем прочие, как малиновая игла. Построенная для семьи рыцарей, она является крепостью Рыцаря Красных Скал и его ордена наездников на вивернах.
2. Замок Скалистых Корней: ветхая древняя крепость когда-то была домом для благородного Короля прошлого. Когда он был побежден злым заклинателем, магия, использованная в битве, прорастила деревья и корни, которые, оплетая камни, почти разрушили крепость. Однако, несмотря на это, замок все еще цел. Его медленно поглощает лес, хотя самый высокий шпиль все еще виден издали за чащей.
3. Морской замок: построен на прибрежной скале, о которую постоянно разбиваются волны, этот замок раньше был домом для рыцаря-мореплавателя, но теперь его держит в своих руках злобная колдунья, которая замышляет свержение короля. Она имеет большую библиотеку книг заклинаний. В замке есть подъемный мост, соединяющий остров с материком, высокая полуразрушенная сторожевая башня (где колдунья проводит большую часть времени) и донжон, где гниют заключенные, стеная по колено в воде.
4. Замок Медного Щита: пять мощных круглых башен окружают замок пятиугольником вокруг этой прочной крепости и соединены высокими толстыми стенами из гранита. Тусклые узкие окна разбросаны тут и там по стенам асимметричным узором, наряду с бойницами для лучников. Медный Щит - это орден рыцарей, призванных сдерживать угрозы гоблинов и драконорожденных с Юга, у них есть дружеский союз с медным драконом, который часто посещает их крепость.
5. Замок Бесконечной Лестницы: это сооружение странной формы было построено полусумасшедшим иллюзионистом для проведения магических экспериментов. Интерьер усеян лестницами, ведущими под ошеломляющими углами, и охраняется странными иллюзиями, ловушками и монстрами, а также таинственным астральным драконом Мебиусом.
6. Черная башня Тарастни: квадратная крепость обрамлена множеством тонких башен, сделанных из черного гранита, который резко контрастирует со скалистыми пропастями и лесами, покрывающими горы Андерфельс. Дорожка вьется к замку среди крутых горных склонов, а затем резко останавливается у впечатляющего подъемного моста, который пересекает пропасть. Башня является домом одной из самых известных дворянских семей Троры - горного королевства, и защищает стратегический горный перевал от нежелательного вторжения.
7. Башня Картографа: восемь широких квадратных башен разной высоты окружают крепость, соединенные огромными стенами из темно-зеленого камня и украшенные всевозможными слуховыми окнами, башенками и механическими приспособлениями. Этодом бывшего путешественника, который провел юность в приключениях, прежде чем осесть в замке. Он очень гостеприимен к искателям приключений и с удовольствием поделится с ними пинтой пива и полезной картой береговой линии.
8. Серый монастырь: укрепленный замок, высеченный в склоне Андерфельса, расположенный рядом с большим водопадом. Квадратные башни и зубчатые стены выступают из склона горы, а ряд комнат скрыты под замком прямо в недрах горы. Монастырь никогда не осаждали из-за неприступности его расположения. Монастырь является штаб-квартирой ордена рыцарей, призванных защищать Трору от захватчиков. Многие туннели и подъездные пути уходят глубоко в гору, соединяя крепость со многими подземными областями.
9. Крепость Криозия: жадный военачальник стремился расширить свою империю за счет северных пустошей, чтобы разрабатывать месторождения золота. Он построил несколько крепостей, чтобы отбиваться от живших тут гигантов. Когда его империя пала, только один из фортов остался стоять целым, как напоминание никому не лезть на север. Ходят слухи, что военачальник оставил в глубине крепости огромный запас золота и сокровищ, но никто еще не бросил вызов суровому климату и живущим тут великанам, чтобы это проверить.
10. Южный замок: массивное укрепление, рассчитанное на то, чтобы противостоять нападению дракона. С высокими тяжелыми стенами из песчаника, круглыми башнями и зубчатыми стенами с точными баллистами для отражения воздушных атак. Огромные драконьи кости усеивают землю за стенами, наполовину заросшие жесткой травой, как напоминание о прошлом. Этот замок был построен на линии земли к юго-западу от полуострова Галтан, чтобы защищать соседний город от драконов. Время от времени на него по-прежнему нападают драконы, но после окончания крестовых походов они утихли, и теперь замок служит цитаделью для пожилого лорда. Хотя ходят слухи, что здесь спрятан легендарный клинок драконоборца, ожидающий, когда его снова возьмут в руки.
11. Пустынный замок: крепость из песчаника, наполовину утопающая в дюнах - это шесть высоких квадратных башен, выветрившихся, но еще прочных. На самой высокой башне висит большой бронзовый колокол, чтобы предупредить народ о приближении вражеской армии. Замок был построен на вершине скалы, но давно уже погружается в пески, настолько, что самые глубокие уровни полностью погребены под землей. Когда-то построен для защиты торгового пути от полчищ хобгоблинов и гноллов - замок почти заброшен, но здесь до сих пор проживает несколько рыцарей.
12. Замок Доблести: древняя, разрушенная крепость из серо-голубого камня, здеськогда-то правил мудрый и справедливый король, имя которого затерялось в веках. Теперь девять башен замка давно пали, а стены разрушены временью. Говорят, что если истинный герой снова наденет королевскую корону, замок Доблести возродится заново.
13. Залы Червя: гигантская конструкция-лабиринт для бурения туннелей, приводимая в действие разумным дварфским артефактом чрезвычайной силы, который при настройке позволяет пользователю управлять Залами Червя. Залы также служат крепостью, содержащей оружейный склад, казармы и другие помещения, подходящие для замка значительных размеров.
14. Замок Араллеас: его окружают семь новых крепких башен, вдвое превышающих высоту старых гранитных стен, покрытых мхом. Несколько водопадов впадает в ручьи и обеспечивает сельхоз. угодья за пределами замка необходимой водой, а дальше вид на небольшую деревню и лоскутное одеяло полей, прерывающих густой лес.
16. Воровская цитадель: прямо посреди населенного города, замок возвышается над зданиями старого района. В старой башне теперь живет известный вор, ищущий спокойной жизни, который спрятал свои сокровища в подвале. Он по-прежнему помогаетт своим товарищам по профессии и дает им убежище от властей.
17. Замок многих флагов: эта пограничная крепость была захвачена и отвоевана таким числом разных стран на протяжении веков, что невозможно сказать, кто первоначально построил ее. Мешанина разных архитектурных стилей, в настоящее время замок оккупирован сразу несколькими фракциями, каждая из которых занимает башню со своим собственным штандартом. Племя орков, орда гоблиноидов, стая гноллов, несколько отрядов бандитов и наемников, а также дракон соревнуются за господство над этим местом исключительно из-за престижа. Хотя говорят, что под замком лежит огромный клад сокровищ, накопленный в результате прошлых завоеваний, который неуклонно растет. ..
18. Замок Туманных Видений: таинственный замок возвышается над безмятежным озером и появляется только в утреннем тумане. Тихие залы наполнены прекрасной песней, которую поет чудесная дева необыкновенной красоты - водяная нимфа, правящая зером.
19. Сумеречный замок: замок из ржаво-красного камня со множеством торчащих узких башен, стоит на скалистом выступе на краю великого Янтарного водопада и возвышается над большой речной долиной с несколькими деревнями. Построен блестящим военачальником для контроля над железными рудниками и торговыми путями через горные перевалы. Янтарный водопад назван в честь блестящего золотистого цвета, который приобретает вода, когда солнце начинает садиться; считается, что эта вода обладает магическими свойствами.
20. Форт Шталаг: великая цитадель, высеченная в гигантской естественной скале-колонне, посреди города дроу в Подземье. Форт служит военной базой, правительственным зданием и религиозным храмом для дроу, а также тюрьмой, где подвергают пыткам множество рабов. Гигантская паутина покрывает большую часть колонны и считается благословением Ллос (Ллолс, Лолт) - богини дроу, но почти никто не знают, что эта колонна — единственное, что поддерживает всю гигантскую пещеру. Если она рухнет, весь город будет погребен под землей.
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Полностью перевёл 4ю главу про создание приключений и добавил-вычитал 8ю главу про бастионы, которые перевёл Voxivale. Дополнительно обработал 350 комментариев из вычитки.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Глава 4 вполне неплохо рассказывает о том, как создать скелет вашего приключения. Я очень много оценивал ваншотов на разных конкурсах. Итог моих оценок — это мой личный топ ваншотов на 100+ позиций. Там советы для новичков о том, как не допустить простейшие ошибки. Для того, чтобы сделать шикарный ваншот "на публику" информации будет, разумеется, мало. Но если подёргать советы с других глав, то что-то вполне может получиться. Так что неопытным советую для прочтения.
Ещё там есть примеры приключений на пол страницы. Ещё со времён конкурсов Sneaky я ворчал, что 10 страниц — это очень мало для полноценного приключения. В этот объём не влезают интересные механики, глубокая атмосфера и роскошный сюжет. А тут всего полстраницы... Но для простой игры на один вечер новичкам вполне хватит, как своеобразный стартер и проба игры.
П.С. В данном случае под ваншотом я имею в виду документ. Хороший ваншот, как игра, это обычно заслуга мастера и игроков, а не документа.
Бастионы неплохи для... вдохновения. В рамках именно такой механики лично я бы не стал его использовать. Там ход бастиона это 7 дней, что очень мало для практически любой кампании. Во всех готовых приключениях, что я играл, внутри игры проходило пара месяцев. То есть примерно 8 ходов бастиона, что очень мало для интересной игры. Да, и не очень-то персонажи сидели на месте, чтобы иметь свой хаб.
К слову, вчера вышел Бестиарий - книга с ~500 монстрами для игры. Скоро начну его переводить. Ещё до завершения Руководства Мастера возьмусь чередовать "рабочие" дни переводов с Бестиарием. Так что ждём.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Немного задержала выход второй части. Очень хотела, чтобы в завершение истории об этих днях обязательно был рисунок)
Итак, позади тяжелая битва с разбойниками, группа обыскала лагерь и забрала с собой несколько нужных вещей. Поиск продолжается.
Ночевку во время пути к дому главаря, группа провела в небольшом охотничьем домике. Пока готовились ко сну, Валери рассказала подробнее, почему она сбежала из дома. Оказалось, что дело не только в несовпадении мировоззрений с её родителями. К этому прибавилось назойливое поведение поклонников. Красивую девушку доставали поэмами и стихами хуже горькой редьки, а Шелин (богиня красоты, любви и искусства) помимо милосердия требует уважения к любому творчеству. Однажды некий старый и толстый мужик написал ей ужасную поэму, что окончательно переполнило чашу терпения. Да настолько переполнила, что она избила его, порвала свиток и, обрезав свои косы, сбежала.
Ночью, пока все спали, в течение своего дежурства Зироу отвлеклась и всем, кроме неё, написали на лбу "цыган", а ей связали ремни на сапогах. Ийанна, несмотря на то, что и ей на лбу написали это слово, смеялась, ведь Хамако по итогу всё-таки обзавелся этой надписью. Это сделали таинственные существа, разглядеть которых никому не удалось. В остальном ночь прошла спокойно.
Следующий день группа всецело уделила поискам хижины, но вернулась к привалу ни с чем. На вторую ночь проказники дальше бесчинствовали, и, вот совпадение, опять во время дежурства Зироу. Снаружи раздавались тихие возгласы "Эй, чмошник", поэтому девушка решила найти источник и преподать этим наглецам урок. Она обнаружила дупло, из которого слышались эти слова, но внутри никого не было видно. Пока она всматривалась во внутрь дерева, оттуда, из темноты в неё выстрелили блестящей пылью, благо ловкости хватило, чтобы уклониться. Такого плут стерпеть уже не могла и разбудила всех с целью наказать шутников. Хамако и Ийанна проснулись с разрисованными под клоунов лицами, а вот Валери не повезло - ей нарисовали непотребство. Поскольку только Зироу оставалась нетронутой уже во второй раз, остальные уже начали сомневаться, может это она решила так пошутить. В итоге проказники так и остались безнаказанными, потому что их не смогли найти, а группа по утру решила уехать, чтобы не страдать ещё и третью ночь.
Двинулись дальше вверх по течению реки. Погода поменялась, но не в лучшую сторону. Грянул ливень, стеной. Передвигаться стало ещё тяжелее, поэтому приняли решение искать ночлег. Во время поисков набрели на труп мужчины, погребенного под деревом. Припасы в его рюкзаке пополнили Ийанне запасы продовольствия. Хамако же нашел ручной топорик из холодного железа. Чародейке он не понравился, он будто ощущался опаснее, чем обычный, и она попросила кинетика спрятать его подальше.
Из-за дождя все промокли, но простудилась только Ийанна. Чтобы переночевать и хотя бы немного просохнуть, поставили палатки, также позаимствованные в лагере разбойников. Хамако, разумеется, спал отдельно ото всех, ведь девушкам нужно было высушить ВСЮ одежду. Весь вечер о Ийанне заботилась Зироу, несмотря на все протесты чихающей чародейки замотала её в одеяло и поила горячим чаем.
Наутро группа выдвинулась дальше, и в середине пути Ийанна заметила Хранительницу цветов, которая указывала в направлении хижины. Строение возвышалась на холме, и как только все оказались у подножия, их посетило видение. В нём было два человека: один был бородатым мужчиной с сединой, а второй - ребенок. Взрослый грозно возвышался над мальчиком, пока тот оправдывался, что что-то не смог найти, но он очень старался. Старшему не нравилось, что ребенок посмел его ослушаться и заговорить без разрешения в который раз. В наказание мужчина, скорее всего отец, несколько раз обжег ребенка кислотой, пока тот плакал и стонал от боли.
Увиденное поразило всех. По внешнему виду старшего Ийанна сделала предположение, что он скорее всего друид. Или, возможно, будущий Рогач. Насколько известно чародейке, анафемой Эрастила (бога семьи, земледелия, охоты и торговли) является уход из дома в трудный момент семьи, возвышение себя перед своим сообществом, ложь и отсутствие заботы о семье. Девушка заключила, что поведение мужчины следовало минимум одной из анафем. Группа прошла дальше, поднялась к дверям дома и здесь, у порога, пришло второе видение. Оно показало, как ещё больше поседевший мужчина стоит у стола, и к нему подходит юноша в шлеме с рогами (А вот и настоящий Рогач). Старик спрашивает, где тот был и подготовил ли он все для ритуала, как было велено. Вопрос был задан властным и злым тоном. В ответ же юноша начинает кричать на него, что он больше не его раб, не его сын, и он больше не будет ему подчиняться. С каждой фразой его голос становился всё громче и яростнее, а удары, обрушившиеся на седого мужчину, сильнее. В конце, когда отец уже сидел с окровавленным лицом, прислонившись к столу, Рогач сказал, что теперь он главный и отец будет слушать и выполнять.
Эти видения показали Рогача немного с другой стороны. По словам Хранительницы цветов прошлое содержит ответы на будущее, поэтому нужно обыскать окрестности, нужно попытаться найти подсказки, ведь туман явно дело рук Рогача и его отца. Рядом с хижиной нашли алтарь Зеленой веры. На нем изображено лицо мужчины из листьев, там была небольшая записка, в которой говорилось о посещении кем-то Храма Оленя. В записке автор переживал о слежке, но кто конкретно преследовал не ясно.
Хамако раздражался и не понимал, почему Хранительницу видит только Ийанна. А она не могла объяснить, к сожалению, поскольку не понимала сама. В итоге кинетик полюбопытствовал, кем та вообще является и почему помогает им. Хранительница рассказала свою небольшую историю, где обычная юная нимфа любила простые радости. Она хотела превратить свой небольшой лес в огромное волшебное царство. За это слишком амбициозное желание её решили наказать некие силы. Нимфа была вынуждена бежать и нашла приют здесь, но и этот лес начал угасать из-за тумана. Она взмолилась о помощи! Хорошо, что её молитва достигла ушей тех, кто был готов помочь. Ийанне, разумеется, пришлось всё пересказывать, а в довесок, из-за безграничного любопытства Хамако, ещё и нарисовать дриаду. Учитывая отсутствие навыка рисования, получилось не очень. Подсказок о том, где точно находится Храм, не было найдено, поэтому нимфе пришлось потратить последние силы, чтобы обыскать ближайшую часть леса. Удача была на стороне искателей, поэтому они получили указание следовать на юг.
К закату группа оказалась рядом с поляной, на которой возвышалось огромное строение 300 футов в ширину и 100 в высоту. Перед ним сделан бассейн, но вода там грязная и из неё, будто гной, сочился густой туман. Над входом висела красивая резная голова оленя, однако и она стала жертвой времени и скверны. У входа, спиной к группе стоял некто в белой мантии и с зеленой накидкой. Ийанне надоело постоянно быть застигнутой врасплох, и она предложила побыть приманкой. Она вышла на середину поляны и привлекла к себе внимание юноши. Притворившись потерявшейся путешественницей, чародейка выяснила, что этот человек не враг. Он представился как Тристиан. В руках у него был символ Саренрей (богини исцеления и жизни), а на поясе из оружия лишь скимитар. Юноша выразил желание очистить этот Храм, но опасался, что появятся защитники, которые будут ему мешать. Группа предложила свою помощь, и как только все были готовы, началась битва за очищение места!
Как только первые слова молитвы были произнесены, туман над водой начал сгущаться и прямо из него вышел огромный медведь и несколько волков. Враги выглядели отвратительно. С них будто частями содрали шкуру, были видны мышцы. Костяные шипы прорастали из позвоночника и из локтей на лапах, в нескольких местах были видны пульсирующие гнойные язвы. Тристиану не дали завершить молитву, на него сразу обрушились удары лап. Ийанна была вынуждена отступить, чтобы помогать на расстоянии, иначе был велик шанс, что она снова окажется на границе смерти. Жрец также отступил подальше. Против медведя отлично сражались Валери и Хамако, но кинетикаповалил один из волков и пытался прокусить лицо. Не повезло и плуту, медведь почти сразу схватил её лапой, стараясь раздавить. Ийанна и Тристиан атаковали магией издалека медведя и волков, но заклинания чародейки действовали не очень хорошо. Также ей пришлось отвлечься и вылечить Хамако, один из ударов медведя-стража повалил кинетика на землю. И всё же битва оказалась не такой страшной, как в лагере. После очередного удара чудовище было повержено, страж рассеялся, как дым, а волки рассеялись вслед за ним. Тристиан без проблем закончил обряд, Храм теперь очищен. Лес снова будет напитываться силой, и, может быть, группа ещё увидит Хранительницу цветов в будущем.
Нашему плуту очень понравился момент, как я вживую пыталась нарисовать Хранительницу цветов. По словам мастера на 6 я должна была нарисовать в стиле "палка. палка, огуречик", но я справилась немного получше)