Фэнтези-арты в своеобразном стиле художника Tekka-Croe на ДнДшную тематику


















Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Добавляйте цейтнот практически к каждой встрече персонажей игроков в своих играх, если вы еще этого не сделали.

Когда мы это делаем, мы получаем множество преимуществ GMing:
Эффективный способ создать срочность — установить дедлайн. Пусть игроки и их персонажи соревнуются на время. Вот 1d6 способов сделать это:
Боже! Потолок уже наполовину опустился, ребята! Что мы будем делать?!
Вместо статических ловушек, ожидающих срабатывания, используйте ловушки, которые двигаются, самовооружаются, имеют хорошие сенсоры и являются динамичными, чтобы представлять угрозу для персонажей игроков.
Сможет ли партия завершить переговоры до того, как прибудут соперники с более сильными рычагами влияния?
Дайте группе NPC или фракции ту же цель, что и группе (но по более гнусным причинам). Затем подайте сигнал до или во время встречи, что их прибытие неизбежно.
Таймер показывает, что осталось 50 секунд, а затем взрывается бомба!
Ключевым моментом здесь является то, чтобы сделать ограничение по времени заметным. Персонажи входят в комнату и видят светодиодные часы, показывающие :59, :58, :57. Или песочные часы наполовину опустошены. Или есть гром, который становится все быстрее и быстрее, громче и громче.
Каждый квиклинг падает с одного удара, но сможете ли вы поймать их всех вовремя?
Либо преследуемым не должно быть позволено добраться до места назначения, либо группа должна поймать тех, кого они преследуют, до истечения времени.
Предотвратите пункт назначения: поймайте вора, прежде чем он достигнет хорошо вооруженного убежища гильдии.
Прежде чем время истечет: поймайте вора, прежде чем он сможет уничтожить улики.
Заложник ранен, и похоже, что он долго не проживет.
Физический, магический или другой вред вот-вот постигнет невиновных, оказавшихся в такой ситуации. Или, возможно, они и есть ситуация.
В качестве альтернативы, возможно, заложника ведут к повозке или кораблю, и группа должна предотвратить это, иначе они потеряют его.
Драконианцы вызвали подкрепление, которое скоро прибудет на лифте-котле, и теперь отряд должен каким-то образом спуститься в затонувший город!
Это еще одна причина, по которой мне нравятся 5-комнатные подземелья. Вы можете видеть вещи целостно, не удивляясь. Если места встречи в комнате физически близки, то звуки, сигналы тревоги, системы слежения и т. д. предупреждают и вызывают угрозы из соседних комнат.
Если комнаты концептуально удалены, то последствия одной комнаты могут усложнить жизнь группе, сделав следующие комнаты более опасными. Например, охранники находятся в состоянии повышенной готовности и вооружены арбалетами, подлые типы готовы устроить засаду, преступники успели спрятаться или начать уничтожать улики, или были вызваны или активированы дополнительные средства защиты.
Как только вы привыкнете добавлять срочность к большему числу встреч, вы можете начать комбинировать методы срочности. Это дает вам гораздо больше комбинаций и способов смены обликов, чтобы игроки не переутомлялись и не тряслись во время вашего приключения.
Например, в Dragonlance героям нужно не только за два дня добраться до знаменитого затонувшего города, чтобы найти магический артефакт, но и избежать преследования армии драконов.
Быстрый. Добавьте срочности своим сегодняшним встречам. Пока не поздно!
Дельзунские фрикадельки - одно из типичных блюд кухни дварфов из Делзуна (Северное Королевство в сеттинге Забытых Королевств). Это блюдо считается привычной едой на Хорнмуте, традиционном фестивале людей и дварфов в честь начала весны.

Подготовка: 15 минут Приготовление: 1 час 30 минут Итого: 1 час 45 минут

Ингредиенты:

В большой миске взбейте сливки и яйцо. Яйца являются единственным связующим ингредиентом. Добавьте хлеб, хорошо перемешайте и отставьте в сторону, время от времени помешивая, пока хлеб не станет мягким, около 20 минут. Разомните хлеб в пасту и отложите в сторону.

Тем временем в сковороде на среднем огне растопите 1 ст.л. (14 г) сливочного масла. Добавьте лук и ½ ч. л. (3 г) соли и готовьте, помешивая. Добавьте душистый перец и готовьте, помешивая, до появления аромата, около 40 секунд. Снимите с огня и дайте остыть до комнатной температуры.

Разогрейте духовку до 250 ℃. Выложите смесь в большую кастрюлю. Добавьте остывшую луковую смесь, свинину, говяжий фарш, разрыхлитель, 1 ч. л. (5 г) соли и ½ ч. л. (1 г) перца к хлебной пасте и перемешайте до однородной массы.

Влажными руками сформируйте из смеси большие шарики размером по 1 столовой ложке. Разложите фрикадельки на решетке над противнем или/и фольгой и запекайте, пока они не подрумянятся, около 20 минут, переворачивая их примерно на половине времени.

Поставьте сковороду на средний огонь и растопите оставшиеся 2 ст.л. (28 г) сливочного масла. Постоянно помешивая, готовьте до потемнения, 1–2 минуты. Добавьте муку и готовьте, постоянно помешивая, до золотистости 2–3 минуты.
Возьмите венчик и, постоянно взбивая, добавляйте бульон. Продолжая часто взбивать, готовьте около 2 минут. Добавьте коричневый сахар, соевый соус, лимонный сок и ¼ ч. л. (0,5 г) перца, продолжайте взбивать и варите соус до загустения еще около 2 минут.

Соус быстро загустеет по мере остывания, и для нужной консистенции можно добавить еще немного куриного бульона. Добавьте фрикадельки в соус и варите, время от времени помешивая, около 4 минут. Добавьте зелень по вкусу и сервируйте.

Маленькая подборка зелий для ваших кампаний и модулей настольных игр.

1 - Холодная жидкость апельсинового цвета в флаконе из прозрачного кристалла-хрусталя. Она позволяет моментально прийти в себя, если персонаж пьян, и восстанавливает здоровье.
2 - Шипучая, серебристого цвета жидкость, находится в стеклянном браслете с пробкой, даёт иммунитет к страху и воодушевляет.
3 - Ярко-розовая, переливающаяся на свету жидкость в стеклянном шаре без отверстий - его нужно разбить, тогда жидкость образует защитную сферу, которая спасает от газов и дыхательного оружия.
4 - Дымящаяся жидкость угольного цвета в металлическом флаконе. Даёт сопротивлению холоду.
5 - Маслянистая жидкость сливового цвета и на вкус такая же. Залита в глиняный кувшинчик, размером с маленький стакан. Изменяет внешний вид владельца по его желанию (сходно заклятью полиморфа).
6 - Зеленый порошок, который нужно разводить водой, хранится в емкости из полой кости. Делает невидимым.

Кенку — человекоподобные гуманоиды-птицы. Пернатые гуманоиды, блуждающие по миру, как бродяги, движимые жадностью. Они не разговаривают привычным нам образом, но имеют свою систему жестов, а также могут превосходно имитировать любой ранее услышанный звук. Имитируя голоса, они могут только повторять слова и фразы, которые слышали, а не создавать новые.

В этом косплее использованы шарнирные веки, перчатки с когтями, устрашающие птичьи лапы, а также частично реальные перья для крыльев и хвоста.

Есть много интересных способов оживить энкаунтеры и добавить немного живости в бой. Всё, что побуждает к тактике, творчеству или создает проблемы, которые игрокам приходится преодолевать, может помочь вашим случайным встречам превратиться из обыденных в нечто замечательное! Надеюсь некоторые из энкаунтеров ниже придутся вам по вкусу.

1. Бабочки
Когда партия путешествует в полях и начинается бой с любым врагом (на усмотрение Мастера), персонажи случайно вынуждают целый рой бабочек взлететь в стороны радужным калейдоскопом красок, создавая 1/4 укрытия для того, кто ближе всего на 1 раунд, одновременно отвлекая его и давая -2 к 1 броску атаки.
2. Незаметный ручей
Через пастбище протекает небольшой ручей, но он скрыт густой травой, растущей прямо поперек, и имеет небольшой обрыв в воду. Без Пассивного Восприятия 14 или выше кажется, что это твёрдая земля, и придётся сделать спасбросок Ловкости Сл. 13, чтобы не упасть. Вылезти стоит 1/2 от скорости передвижения. Оставаясь в ручье, упавший персонаж получает 1/2 укрытия, но лишается возможности атаковать на расстоянии 5 футов от берега ручья и дальше.
3. Цветы
Целое поле одуванчиков усеивает место схватки и, если пройти сквозь них, они взметаются в воздух от движения вокруг. Без успешного спасброска Телосложения Сл. 12 они вызывают неудержимый чих. Персонажи, провалившие проверку теряют Бонусное Действие в свой ход. Проверки нужны всем участникам схватки каждый раунд.
4. Стадо
На равнине несётся стадо диких лошадей. Пассивное Восприятие Сл. 12 поможет заметить их приближение издалека во время боя с врагом (любым, на усмотрение Мастера), но остальные увидят их приближение только за 1 раунд до приближения стада. Что сделают игроки? Заставят своих персонажей уйти с дороги или понадеются, что кони будут их избегать? Или что-то преследует диких лошадей?
5. Падальщики
Стервятники кружат сверху высоко в небе, ожидая исхода боя. Если кто-то из персонажей потеряет сознание, он может стать жертвой нетерпеливого и слишком наглого падальщика, прежде чем успеет сделать спасбросок от смерти!
6. Птицы
Вороны и прочие птицы питаются многочисленными насекомыми, которых в избытке среди густых трав этой равнины. Нарушение их ареала обитания может привести к тому, что, сбившись в большую стаю, голодные вороны ринутся сверху на своих обидчиков...
7. Буря
Когда идёт схватка с врагом, на горизонте можно увидеть быстро надвигающийся шторм. В заданном раунде (по усмотрению Мастера) буря накрывает область, обрушивая на землю молнии. Все должны бросить d6 и на 1 сделать спасбросок Ловкости со Сл. 15 или получить урон от молнии (опять же куб урона по желанию Мастера). Если персонажи носят что-то из металла, то автоматически проваливают спасбросок. Этот шторм может длиться несколько раундов.
8. Ураган
Бушующие ветры гонят персонажей (и их противников возможно) по полю боя, меняя направление каждый раунд. Каждое существо среднего или меньшего размера должно преуспеть в спасброске Силы со Сл. 13 в начале каждого раунда. При неудаче персонаж (или монстр) будет отброшен на 5 футов в случайном направлении, определяемом броском d4.
9. Преграда флоры
Высокая трава отделяет партию от врагов и делает бой практически невозможным. Пройти можно только через редкие островки цветов среди травы, при этом Пассивное Восприятие 12 покажет, что такие цветы используются в снотворных зельях. Если их случайно или специально растоптать, нужно совершить спасбросок Телосложения со Сл. 14 или впасть в глубокий сон, который может быть прерван только уроном или Основным Действием союзника.
10. Развалины
Бой разворачивается возле давно заброшенных руин древнего города, разрушенного стихийным бедствием и наполовину скрытого дикими травами и цветами. Их можно исследовать, спрятаться или использовать в качестве укрытия в бою. В любом случае их не трогали уже много лет.
11. Сухостой
Эта равнина известна тем, что трава здесь особенно сухая, а лёгкий ветерок вокруг всех участников битвы даёт понять, что использование огня или молнии может быть невероятно опасным. Нужно избегать любых действий, которые могут вызвать пожар (тут важен креатив Мастера, чтобы учесть такие факторы, как например - металл может отражать лучи и поджечь траву и т.д.).
12. Кустарники
Эта область заполнена густым колючим кустарником вроде чертополоха и т.д., что затрудняет как движение, так и бой. Цепкие ветви кустов цепляются за одежду и снаряжение, замедляя бойцов, а полые корзиночки плодов с семенами покачиваются даже от ветра и издают характерные звуки, если персонажи их заденут (выдавая их укрытие).
![[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.290](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/2025/07/18/17528444549017_84665c24-8475-4f6b-a088-69b1f42242e9.png)
🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
![[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.290](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/18/07/2025/17528443473102_963eea0e-4286-42b9-aacb-1936fa94751c.jpg)
В основном небольшие изменения в плюс или минус монстрам. Мало что можно отметить действительно особенного. Критичной разницы вы не заметитие, кроме...
Новый благородный кастер. Статблок обычного благородного особо никому не нужен. Но ещё один кастер аля чародей вполне неплохо выглядит. Он уже наверняка пригодится во многих столкновениях. Теперь аристократ может быть боссом со статблоком аристократа.
Модроны вот совсем устарели. Их дизайн из прошлого века уже выглядит совсем нелепо и будто бы нужен какой-то ребут им. Только просто так его, конечно, не сделать.
Новая версия совомеда с полётом 5 футов. Пару забавностей в приключении с этим точно можно сделать. Настоящая смерть с небес.
Рух бонусным действием может поднимать и бросать существ. Это и раньше делалось обычным перемещением, но теперь это отдельная кнопка.
Невидимый охотник невидим, но на картинке его видно.
![[Перевод] Сборник советов мудрецов](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/02/05/2025/1746201362404_27a593dc-05a7-4070-b0e8-5fae6c0b75be.jpg)
Сборник советов мудрецов (Sage Advice Compendium) содержит вопросы и ответы, касающиеся правил Dungeons & Dragons пятой редакции. Последние добаление инфомации в этот документ было 30 апреля 2025 года (переведено 2 мая).
Оригинал можно почитать на DnDBeyond, а перевод бесплатно на Boosty. Там 60к+ символов, поэтому в пост не добавляю.
Что интересного?
![[Перевод] Сборник советов мудрецов](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/02/05/2025/17462013623901_2c3ddf1a-bb92-4a60-ba43-7dd8ff33fd88.jpg)
Я сгорел от вопросов. Где-то треть вопросов максимально очевидные. Это просто повторение текста из книг. Да, я понимаю, что люди могли забыть или потерять текст, но всё-таки структура нынешних книг вполне удобная, чтобы не задавать таких вопросов.
Есть несколько действительно интересных моментов, которые дадут опытному Мастеру пищу для игры. Кто-то даже поймёт, что неправильно рулил какие-то вещи. Но глобально такие темы уже множество раз обсуждались в чатиках по ДнД и решились сообществом.
Прочитать стоит хотя бы сами вопросы. Так вы хотя бы примерно будете помнить место нахождения решения спорных моментов игры. И тыкнуть в него игроку/Мастеру, когда пригодится.
А так всё та же старая Сажа, как и для версии 14 года. Новых моментов мало, увы.
![[Эррата и вычитка] Книга игрока 2024 v.2.5](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/17/04/2025/17449007110743_251280eb-400f-408c-b2c3-2933f0720b5f.jpg)
💜Продолжаем работу над Книгой игрока 2024. В данном случае было обработано 80 комментариев и добавлены изменения из Эрраты.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Там же можно проверять самые актуальные версии. И, конечно же, найти переводы других книг по Подземельям и Драконам.
🟢Эррата это документ от Wizard of the Coasts, в котором они как бы патчат книги. Почитать о всех изменениях на русском языке вы можете на моём Boosty бесплатно. Оригинал доступен на DnDBeyond.
Они мало что поменяли весомого. В основном работа с формулировками текста, но о важных поговорить стоит.
И было больно, когда они статблоки из Книги игрока поменяли на статблоки из Бестиария, но не сказали что конкретно в Бестиарии изменилось. Пришлось полтора часа сверять циферки.
Короче, всё идёт своим чередом. Ошибки исправляются. Игры играются.
![[Эррата и вычитка] Книга игрока 2024 v.2.5](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/17/04/2025/17449007110879_0ff632ca-04ce-45d6-8ff0-0a7b2e646e85.jpg)
🟨Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Если что-то не получается, то на Boosty есть мои контакты, чтобы также указать на ошибку.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.90](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/14/04/2025/17446416718099_26b63456-52ce-483b-96ed-6cca0a2a37a5.jpg)
💛 Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Закончил главу 7 про сокровища.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Данная глава уже поинтереснее. И выглядит примерно так, как я бы и сделал. Там мало информации о планах, но будто бы в Руководстве Мастера больше и не надо конкретно в этой книге. Хватит для вдохновения и общего понимания, а для большего стоит делать другие книги. Будут ли другие книги? Время покажет.
Хотелось бы сделать все планы по алфавиту, но при этом и по разворотам. Скорее всего филтрация по алфавиту будет принесена в жертву ради красоты разворотов.
Арты там очень классные. Пейзажи необычных миров завораживают. Жаль, что их мало.
И, конечно же, - фестиваль. Хоть это и не имеет отношение к Руководству Мастера, но стоит упомянуть. 12-13 прошёл U-roll Con: Discovery в Челябинске. Было супер круто. Завтра в 17-00 по Мск я поделюсь всеми впечатлениями на стриме.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.90](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/14/04/2025/17446416784598_ab65f70e-1cdd-4a73-a524-070f65ef61d6.jpg)
🟠 Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее. Завтра анонсирую на своих площадках розыгрыш, связанный с комментированием.

Один раз за ход, нося этот браслет, вы можете нанести дополнительный урон 3d6 одному существу, по которому вы ударили заклинанием, если у вас есть Преимущество в броске атаки. Урон относится к типу, наносимому заклинанием. Если вы плут, то можете выбрать, чтобы количество наносимого вами дополнительного урона было равно урону от вашей скрытной атаки; вы по-прежнему можете наносить урон от скрытой атаки только один раз за ход.
Если заклинание позволяет вам атаковать несколько раз в течение своего действия, этот дополнительный урон можно нанести только в тот ход, когда заклинание было произнесено. Кроме того, вы можете игнорировать вербальный компонент, необходимый для любого заклинания чар или иллюзий, которое вы произносите, находясь в полной темноте и нося браслет.
От автора the-griffons-saddlebag
Мне всегда были интересны настольные ролевые игры, но в молодости удалось поиграть всего пару раз. А уж теперь, когда мне под 40, найти единомышленников вообще не реально.
Так что, когда я узнал о возможностях новой китайской нейронки, первой мыслью было попробовать ее в роли гейммастера. И она показала себя довольно не плохо. Хочу показать несколько возможностей ДипСика в этой сфере для тех, кому возможно как и мне будет интересно поиграть с нейросетью в НРИ. Запросы и ответы копирую текстом, а не картинками, так как иначе они займут много места.
Простой пример создания мира в жанре постапокалипсис.
Запрос:
Придумай мир в жанре постапокалипсиса. Это Земля, год примерно 2120-2160 (выбери точное значение). Глобальная катастрофа произошла примерно 50 лет назад (определи сам точно сколько прошло времени). Определи катастрофу или катастрофы, которые произошли.
Ответ:
### Мир постапокалипсиса: Земля, 2145 год
#### Катастрофа: "Великий Коллапс" (2095 год)
50 лет назад, в 2095 году, мир пережил серию взаимосвязанных катастроф, известных как "Великий Коллапс". Это был не единичный катаклизм, а цепь событий, которые привели к краху цивилизации:
1. **Климатический коллапс**: К 2090 году глобальное потепление достигло критической точки. Ледники растаяли, уровень моря поднялся на 10 метров, затопив прибрежные города и целые страны. Климатические аномалии стали нормой: ураганы, засухи, наводнения и резкие перепады температур уничтожили сельское хозяйство и инфраструктуру.
2. **Биоинженерная катастрофа**: В попытке спасти экосистемы, ученые создали генетически модифицированные организмы, способные выживать в экстремальных условиях. Однако эти организмы вышли из-под контроля, мутировали и начали вытеснять естественные виды. Появились агрессивные растения, пожирающие металл, и хищные животные, адаптированные к новым условиям.
3. **Пандемия "Серой чумы"**: В 2093 году разразилась пандемия вируса, созданного в лаборатории для борьбы с перенаселением. Вирус, получивший название "Серая чума", был устойчив к лекарствам и быстро распространился по всему миру. Он вызывал некроз тканей, превращая людей в живые трупы, лишенные разума, но сохраняющие агрессию.
4. **Ядерный конфликт**: На фоне хаоса несколько стран применили ядерное оружие, пытаясь установить контроль над ресурсами. Ядерная зима накрыла планету, уничтожив оставшиеся экосистемы и сделав большие территории непригодными для жизни.
#### Мир в 2145 году:
К 2145 году Земля превратилась в пустыню, где выживание стало главной целью. Остатки человечества разделились на несколько групп:
1. **Поселения**: Небольшие общины, насчитывающие от нескольких десятков до нескольких тысяч человек. Эти поселения расположены в относительно безопасных местах, таких как горные долины, леса или руины старых городов. Жители занимаются примитивным сельским хозяйством, охотой и собирательством. Основные культуры — это картофель, кукуруза и пшеница, которые удалось адаптировать к новым условиям. Охота на мутировавших животных — опасное, но необходимое занятие.
2. **Кочевники**: Группы выживших, скитающиеся по пустошам в поисках ресурсов. Они живут в бронированных автомобилях или на кораблях, приспособленных для плавания по затопленным территориям. Кочевники часто нападают на поселения, чтобы захватить еду и ресурсы.
3. **Мутанты**: Люди, выжившие после "Серой чумы" или подвергшиеся воздействию радиации и биоинженерных организмов. Они обладают странными способностями, но часто страдают от физических и психических отклонений. Мутанты либо изгои, либо лидеры небольших племен, которые выживают за счет своих уникальных способностей.
4. **Культы**: Религиозные группы, поклоняющиеся древним технологиям или природным силам. Они верят, что катастрофа была наказанием за грехи человечества, и пытаются восстановить баланс. Культы часто обладают знаниями о довоенных технологиях, но используют их в ритуальных целях.
#### Технологии:
- **Примитивное оружие**: Ножи, копья, луки и стрелы — основное оружие выживших. Металлолом ценится на вес золота, так как из него можно сделать оружие или инструменты. Самодельный огнестрел из металлической трубы — редкая и ценная вещь, доступная только самым умелым мастерам.
- **Остатки довоенных технологий**: Некоторые умельцы могут починить старый автомобиль или огнестрельное оружие, но такие вещи крайне редки и часто становятся причиной конфликтов.
- **Биотехнологии**: Генетически модифицированные организмы используются для выживания: растения, производящие кислород, и животные, способные фильтровать воду. Однако эти технологии плохо изучены и часто опасны.
#### Опасности:
- **Мутировавшие существа**: Хищные растения, гигантские насекомые и зараженные "Серой чумой" люди. Эти существа представляют постоянную угрозу для поселений и кочевников.
- **Радиационные зоны**: Территории, где уровень радиации до сих пор смертелен. Эти зоны часто окружены мифами и легендами, так как там можно найти ценные довоенные технологии.
- **Конфликты за ресурсы**: Войны между поселениями и кочевниками за воду, еду и технологии. Часто эти конфликты заканчиваются уничтожением целых общин.
#### Социальная структура:
- **Лидеры**: В поселениях лидеры — это обычно самые сильные или умные люди, способные организовать защиту и распределение ресурсов.
- **Ремесленники**: Кузнецы, оружейники и другие мастера, которые могут создавать и чинить оружие и инструменты. Они пользуются большим уважением.
- **Охотники и фермеры**: Основные производители еды. Их труд тяжел и опасен, но без них община не выживет.
- **Ученые и знахари**: Люди, сохранившие знания о довоенных технологиях или природных лекарствах. Они часто становятся объектами поклонения или страха.
#### Культура и мифология:
- **Легенды о прошлом**: Многие выжившие верят, что катастрофа была наказанием за грехи человечества. Легенды о довоенном мире передаются из уст в уста, но часто искажаются.
- **Ритуалы и обряды**: Культы и поселения проводят ритуалы, чтобы умилостивить силы природы или защититься от мутантов и зараженных.
- **Музыка и искусство**: Несмотря на тяжелые условия, люди находят способы выразить себя через музыку, рассказы и рисунки. Эти произведения часто отражают страх и надежду выживших.
#### Главная надежда:
Люди выживают день за днем, полагаясь на свои силы, умения и удачу. Однако даже в этом жестоком мире есть место для надежды. Некоторые верят, что если человечество сможет объединиться и преодолеть свои разногласия, то однажды оно сможет восстановить хотя бы часть того, что было потеряно. Другие считают, что будущее — это не возвращение к прошлому, а создание нового мира, где люди научатся жить в гармонии с природой и друг с другом.
Этот мир — место, где каждый день — борьба за выживание, но где также есть место для героизма, человечности и надежды на лучшее будущее.
Пример создания персонажа мужчины-наемника для мира фентези средневековья:
---
### **Имя**: Кайрен Дракс
- **Возраст**: 24 года
- **Род занятий**: Бывший солдат, наемник, охранник караванов
- **Внешность**: Среднего роста, крепкого телосложения, с короткими темными волосами и карими глазами, которые выдают усталость от увиденного. На правом плече — татуировка в виде меча, символ его военного прошлого. Одет в практичный кожаный доспех с накладками из стали, на поясе — меч и кинжал. Его плащ — темно-зеленый, с капюшоном, чтобы скрывать лицо в непогоду или при необходимости оставаться незамеченным.
- **Характер**: Кайрен — человек слова, привыкший к дисциплине, но годы службы и наемничества сделали его циничным. Он не верит в высокие идеалы, но ценит честность и верность. У него есть чувство юмора, хотя оно часто сухое и саркастическое. Кайрен не любит говорить о своем прошлом, особенно о войне.
---
### **История**:
Кайрен родился в небольшой деревне на границе королевства Аэльдрин. Его отец был лесником, а мать — ткачихой. В 17 лет, после набега бандитов на деревню, Кайрен решил вступить в армию, чтобы защищать свою землю и найти смысл в жизни. Он прошел тяжелую подготовку и быстро зарекомендовал себя как умелый боец.
В течение пяти лет он участвовал в войне с соседним королевством, а также в нескольких пограничных конфликтах. Война оставила на нем не только физические шрамы, но и душевные. После окончания службы в 22 года Кайрен решил не возвращаться домой, а стать наемником. Он охранял караваны, богатых купцов и иногда выполнял деликатные поручения для знати. Хотя работа приносила деньги, Кайрен чувствовал, что ему нужно что-то большее, чем просто выживание.
---
### **Навыки и способности**:
1. **Мастер меча**: Кайрен отлично владеет длинным мечом и щитом, а также кинжалом для ближнего боя. Его стиль боя — дисциплинированный и эффективный, с упором на защиту и точные удары.
2. **Тактика и стратегия**: Годы службы научили его думать на несколько шагов вперед. Он умеет оценивать ситуацию и принимать быстрые решения.
3. **Выживание**: Кайрен знает, как выживать в дикой природе, находить воду, разводить огонь и избегать опасностей.
4. **Наблюдательность**: Он замечает детали, которые другие упускают, будь то следы на земле или скрытые намерения людей.
5. **Харизма**: Кайрен умеет находить общий язык с людьми, будь то солдаты, купцы или наемники. Он может уговорить, обмануть или запугать, если это необходимо.
---
### **Инвентарь**:
- **Длинный меч**: Названный "Страж", этот меч был выкован для Кайрена после его первой победы в войне. Он надежный и острый, с простой, но прочной рукоятью.
- **Кинжал**: Простой, но надежный, с рукоятью, обмотанной кожей.
- **Щит**: Небольшой круглый щит из стали, с изображением меча — символом его военного прошлого.
- **Плащ с капюшоном**: Темно-зеленый, с потайными карманами.
- **Рюкзак**: В нем — веревка, фляга с водой, немного еды, кремень и карта, на которой отмечены несколько загадочных мест.
- **Амулет**: Кайрен носит на шее амулет в виде меча, подаренный ему матерью перед уходом в армию. Это его талисман удачи.
---
### **Цели и мотивация**:
- **Личная цель**: Кайрен ищет смысл в жизни после войны. Он хочет найти что-то, ради чего стоит жить, будь это древний артефакт, дело, которое вдохновит его, или просто место, где он сможет обрести покой.
- **Скрытая мотивация**: Несмотря на внешнюю жесткость, Кайрен мечтает о чем-то большем, чем просто выживание. Он хочет оставить след в истории, даже если сам не признается в этом.
Нейросеть создает реалистичных НПС и позволяет правдоподобно взаимодействовать с ними. Пример общения с НПС:
Кайрен улыбается, слегка наклоняет голову и говорит:
- **Кайрен**: *"Люблю знакомиться только с красивыми незнакомками в тавернах. А ты, Лира, определенно выделяешься среди остальных. Но, если честно, мне просто стало интересно, почему ты сидишь здесь одна. Может, составишь мне компанию? Я обещаю, что буду хорошим собеседником."*
Лира слегка приподнимает бровь, явно удивленная твоей прямотой, но в ее глазах мелькает искорка интереса. Она откидывается на спинку стула, изучая тебя взглядом, а затем жестом приглашает сесть напротив нее.
- **Лира**: *"Ты смелый, Кайрен. Большинство мужчин в этой таверне боятся даже посмотреть в мою сторону. Ну что ж, садись. Но предупреждаю: я не из тех, кто легко раскрывает свои секреты."*
Ты садишься напротив нее, и она слегка наклоняется вперед, положив подбородок на руку. Ее зеленые глаза сверкают в свете огня камина.
- **Лира**: *"Так что ты хочешь узнать? Или просто решил скрасить мой вечер?"*
Я в основном играю в словесные НРИ, без особых правил. Лишь для постапокалипсиса задавал голод, жажду, усталость и негативные последствия от них. Но при желании можно задать любые правила, хоть d&d, хоть придумать свои. Хоть попросить ДипСик придумать.
В целом он ведет игру адекватно, но иногда стоит одергивать, когда, например, начинает давать горы лута в каждой комнате.
Так же стоит указать на что стоит делать упор в повествовании. Например на боевку или на социальное взаимодействие.
Благодарю за внимание, спасибо всем, кто дочитал.
Вот три способа. Как-то меня спросили, как превратить бои в смертельные головоломки. Отличный вопрос! Во-первых, начнем с….

В контексте ролевых сражений я определяю головоломки как задачи, которые проверяют знания и изобретательность игрока и могут быть решены с помощью определенных действий персонажа.
Поэтому мой совет №1 для вас сегодня — создавайте бои, которые невозможно выиграть обычными способами, такими как огненный шар, гринд на передней линии или удар ножом в спину. Когда мы удаляем варианты, которые могли бы решить бой, мы начинаем создавать настоящую головоломку.
Имея это в виду, вот три способа превратить бои в головоломки.
В этом типе головоломок игроки должны придумать атаки и действия, которые работают против конкретной слабости врага, иначе битва для них будет проигрышной. Если персонаж может нацелиться на слабость, есть шанс нанести больше урона, выбить противника из боя до того, как будет нанесен мегаурон, применить препятствующее состояние или иным образом сковать противника.
Подумайте о замке и ключе. Замок – это слабость. Правильный тип атаки или действия является ключевым моментом. Например, пылевые элементали уязвимы к воде. Загадкой для игроков становится поиск замка и ключа для своих врагов. У некоторых врагов может быть даже несколько ключей.
Однако, чтобы эта головоломка сработала, нам нужно сделать врага(ов) слишком трудным для победы с помощью традиционных подходов. Мы могли бы добавить иммунитеты, повысить класс брони и количество очков жизни или утроить скорость передвижения, чтобы враги продолжали убегать, чтобы сражаться в следующий раз.
Самый большой урок, который я получил, заключался в том, что лучший рычаг, который у нас есть для создания потрясающих боев, появляется на этапе проектирования. Великие бои происходят еще до того, как мы перехватим инициативу!
И дать врагам слабости – прекрасный пример. Определяемся с замком и ключом, а затем делаем другие варианты слишком сильно выжимая сок, создавая таким образом крутую боевую головоломку.
Например, Пылевые Элементали невосприимчивы ко многим вещам, например к атакам оружием. Мечи пронзают их насквозь. А ветры эти штуки производят отражение дальних атак и большинства попыток сблизиться. Однако жидкости склеивают их, замедляют и вредят им.
Аналогично, дайте противникам атаки, которые, по-видимому, особенно хорошо работают против игроков. Это похоже на обратную игру «Замок и ключ», где игроки должны придумать, как защитить слабости своего персонажа.
Мы можем объединить это с первым советом, чтобы создать колоссальную коварную боевую задачу:
Как мне обнаружить слабости моего врага и использовать их против него, одновременно узнавая его силу, чтобы избежать её?
Или:
Как мне обнаружить слабость моего врага и использовать ее против него, одновременно узнавая, в чем состоит моя слабость, чтобы я мог предотвратить ее использование?
Пейзажи превращаются в загадку о том, как игроки решают использовать их в своих целях или не дать противникам сделать то же самое.
Например, водопады — хорошая головоломка с опасностями. Внизу их туман блокирует линию участка и делает поверхности влажными, и утопление представляет собой угрозу. На их вершине бойцов можно столкнуть через них, утащить в потоки и заблокировать их движение. Плюс оглушительный шум может мешать общению, произнесению заклинаний и так далее.
Чтобы превратить бои в головоломки, мы применяем на поле боя мышление «Замок и ключ». Мы добавляем функции, которые ослабляют стандартные действия персонажей или усиливают противников, заставляя игроков мыслить нестандартно.
Например, я мог бы устроить боевую схватку на разрушенной арене. Местность представляет собой старый песок и мусор. Когда группа сражается здесь с пылевыми элементалями, я даю существам такие блага, как регенерация, больший размер или больше здоровья, потому что они могут поглощать песок и включать его в себя. Кроме того, существа могут подбирать обломки и швырять их в персонажей в качестве свободного действия, просто пройдя по ним.
Лезвие Жизни (большой меч), легендарное оружие (требуется настройка паладином).
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Всякий раз, когда вы используете целебную силу возложения рук, держа меч, из центра клинка исходит мерцающая сфера святого света

Удерживая это оружие, всякий раз, когда вы используете «Возложение рук» на исцеление другого существа, вы также восстанавливаете 1d6 хитов за каждые 10 хитов, которые вы восстановили другому. Когда вы убиваете этим мечом существо с уровнем опасности 5 или выше, ваш запас возложения рук восстанавливает число хитов, равное удвоенному уровню опасности существа.
От автора the-griffons-saddlebag
После сотен сессий настолок я обнаружил три столпа приключений, которые всегда мотивируют персонажей в 100% случаев:
- Жадность
- Любопытство
- Месть
Вот и все. Другого 100% мотивирующего фактора не существует. Некоторые персонажи движимы необходимостью помочь другим, но большинство — нет.

Если вы сможете объединить все три вещи одновременно, вы мгновенно заставите игроков спешить навстречу к вашему приключению.
Не просите игроков спасти девушку, попавшую в беду. Вместо этого:
Затем посмотрите, как они спешат отправиться в приключение как можно скорее.
Вы не можете давать игрокам слишком много золота или магических предметов, иначе это нарушит баланс игры и повысит их ожидания в следующий раз. Но если вы не соблазните их достаточным количеством золота или магических предметов, тогда они не захотят идти за этим.
Немного мести имеет большое значение, а слишком сильная месть может привести к тому, что ваши персонажи сойдут с ума.
Например, небольшая месть — это позволить воришке украсть их кошелек с монетами и повести их в погоню. Слишком большая месть — это украсть любимый предмет героя, убить его любимого НПС или проклясть его так сильно, что это сделает персонажа практически неиграбельным.
Убедитесь, что отомстить действительно достижимо. А когда они отомстят, пусть наслаждаются этим.
Любопытство всегда полезно почти в каждой встрече.
Секрет любопытства заключается в том, чтобы не выдать секрет. Пусть герои разберутся во всем сами. Дайте подсказки, не раскрывая секрета. И постарайтесь, чтобы обнаруженное любопытство привело к другому источнику любопытства.
Например, у главаря бандитов есть карта, ведущая в лес, но не написано куда. Это ведет к скрытому входу в подземелье, ведущему к запертому сундуку, содержащему древний артефакт, который может идентифицировать только волшебник-затворник в соседнем городе, что приводит к загадочному исчезновению волшебника….
Мне нравится ролевая часть НРИ, но, особенно в большой группе, она может быстро усложниться. Иногда у игрока что-то на уме, что-то, что он хочет сделать со своим персонажем, и остальные готовы ему помочь. Замечательно! Но иногда в своем рвении игроки слишком рано набрасываются на историю другого персонажа, что потенциально приводит к завершению арки до того, как игрок будет готов.

Например, в одной из наших игр был персонаж с серой моралью. Окруженный хорошими людьми, он начал задаваться вопросом, хороший ли он человек он сам и хватит ли у него вообще моральных сил быть с ними. Понятно, что другие игроки поспешили показать сомневающемуся персонажу его лучшие качества. Всё это может быть хорошей ролевой игрой, но это было сделано в спешке, в то время как игрок хотел потратить время на отыгрыш с этой внутренней борьбы.
Это совершенно невинная и понятная ошибка, которую совершают постоянно.
Итак, давайте воспользуемся метафорой приготовления пищи. В этом примере PC, проходящий арку самопознания, является поваром, готовящим еду в рамках ролевой игры.
Когда другие игроки чуют аромат его блюда, они спешат посмотреть, что шкворчит на плите. Они спрашивают: «А что это? Скоро будет готово?». В худшем случае они могут начать нетерпеливо есть до того, как повар закончит!
Как игрок, отвечающий за свою метафорическую кухню, он имеет право не торопиться и готовить блюдо так, как ему нравится. Поскольку игроки с нетерпением ждут ролевой трапезы, мы можем принять в ней участие, но нам следует избегать спешки. Где грань и как ее не перейти?
Допустим, вы как игрок хотите намекнуть, что ваш персонаж в прошлом совершил что-то ужасное. В сцене, где отряд поймал злодея и отправляет его в тюрьму, вы сумбурно бормочете: «Может простим его, а? Может, так он станет лучше?»
Позже вы можете дать больше намеков и, возможно, собрать группу вместе, чтобы признаться, что именно ваш персонаж убил близкого друга у члена партии или нечто другое.
Но как только вы вбросите первые слова об искуплении, проницательные игроки поймут, что что-то не так. И вполне понятен их порыв немедленно задать вопросы и выяснить, почему один персонаж угрюм, вместо того, чтобы праздновать поражение врага.
Другой пример. Мы с Эрикой приступили к новой игре, зная, что у наших персонажей завяжется роман. Мы знакомы уже более 20 лет, и если мы оба играем в одной игре, то почти всегда оказываемся в романтической арке. Мы по опыту знали, как сильно другие игроки любят посплетничать и вмешаться в романтические сюжеты. И это весело!
Мы решили эту проблему вместе с остальными игроками за столом.
Я просто сообщил другим игрокам, что собираюсь завязать роман с персонажем Эрики и что мне нужна их помощь. Но не сразу!
Первым шагом было описание. Сначала неуклюжий флирт, признание в любви и вступление в отношения. Игроки не знали деталей, поэтому нам все равно приходилось генерировать неожиданные сцены, но у меня была свобода давать подсказки другим игрокам, такие как задумчивые комментарии и тоскливые взгляды, когда мой персонаж решал, что никто не заметит («Зачем ей я? Я всего лишь мужчина без рубашки верхом на лошади». *Встряхивает на ветру пять фунтов роскошных волос.*)
Подсказки, такие как тоскующие взгляды и задумчивые вздохи, — отличный способ предвосхитить развитие истории. Если вы внезапно скажете: «Эй, я убил твою семью до того, как встретил и полюбил тебя» без какой-либо подготовки, то это, конечно, может шокировать. Если же всё тщательно подготовить, то история будет развиваться естественно.
Тем не менее, вы также не хотите подавать еду до того, как она будет готова. Вы возбудили любопытство других игроков — в этом и была суть — но это также может побудить их давить на вас, пытаться вырвать секрет из вашего персонажа.
Игроки — любопытны. Это одна из основных задач игрока в ролевой игре: размышлять над сюжетом, следить за сюжетными зацепками и взаимодействовать с другими игроками. Это часть ролевой игры — уловить мелкие детали и раскрыть всю историю.
Но когда дело касается других игроков, это нужно делать с уважением. Имейте в виду, что сюжетная линия соигрока может быть эмоциональной или даже личной — резкое вмешательство может не только прервать веселье, но и вызвать реальные страдания.
Итак, уважение. Можно спросить, что готовит повар.
А повар может не захотеть делиться тем, что он готовит, потому что это сюрприз или блюдо еще не готово. Тогда просто спросите, чем вы можете помочь.
Спросите персонажа, хочет ли он поговорить об этом или ему нужно, чтобы ваш персонаж ударил ножом того парня, который его расстроил, — и выслушайте ответ. Вместо того, чтобы навязывать свое мнение о том, что делает другой игрок… ну, я имею в виду, что повар выбирает блюдо, а все остальные нарезают ингредиенты.
Возвращаясь к истории меня и Эрики, другие игроки могли обсудить, что они узнали из намеков. «Вы слышали, что он сказал об искуплении? Что вы думаете? Можно ли простить человека за что-нибудь? Или есть преступления, которые непростительны? Как вы думаете, что он сам сделал? Думаете это личное?»
Как итог: Если игрок не готов ввязываться во что-то, не заставляйте его. Наслаждайтесь тем, что готовит повар, и подыгрывайте ему. Ладно, я думаю, что отказался от кухонной метафоры, так что просто будьте уважительны к другим игрокам.
Автор: Арон Кристенсен Статья
Этот доспех сделан из живого коралла. Пока вы настроены на него, броня волшебным образом открывается и закрывается вокруг вас, когда вы ее пожелаете, как если бы вы были частью ее экосистемы. В результате для облачения в доспех требуется всего лишь Действие, а не несколько минут.

Вы также получаете скорость плавания, равную скорости ходьбы, пока носите броню, и можете нормально ходить по любой поверхности под водой (например, по стене или потолку). Пока вы носите доспехи, вокруг них плавает процветающее сообщество различных призрачных рыб, которые ныряют в многочисленные щели брони. Вы можете использовать эту рыбу для получения различных свойств брони. Любой приём нельзя будет использовать снова до следующего рассвета.
𝘽𝙖𝙧𝙧𝙖𝙘𝙪𝙙𝙖
Выполняя Рывок, вы можете совершить одну атаку оружием как часть того же действия, поскольку призрачная барракуда помогает ускорить вашу атаку. У вас есть Преимущество при броске атаки, если вы находитесь под водой.
𝙈𝙤𝙧𝙖𝙮 𝙀𝙚𝙡
Когда вы поражаете существо ближней атакой оружием, вы можете заставить пару угрей схватить цель. Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе призрачные угри схватят и удержат ее на срок до 1 минуты. Схваченное существо получает силовой урон 1d8 и может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект хватки при успехе. Если цель находится под водой, она совершает спасбросок с Помехой.
𝙋𝙪𝙛𝙛𝙚𝙧𝙛𝙞𝙨𝙝
Когда вы поражены атакой ближнего боя или схвачены другим существом, вы можете использовать свою Реакцию, чтобы заставить призрачную рыбу-фугу раздуться между вами и врагом. Он получает силовой урон 3d4 от острых шипов, а вы немедленно отталкиваетесь от него на расстояние до 5 футов. Если вы находитесь под водой, расстояние составит до 15 футов. Это движение не провоцирует атаки.
От автора the-griffons-saddlebag
Это овсяное печенье, насыщенное овсянкой, шоколадной крошкой и нугой, идеально подходит для халфлинга… и желудков любого человека. — Пир Героев.

Время подготовки: 5 минут. Время приготовления: 55 минут. Общее время: 60 минут.

Ингредиенты:

Сначала разогрей духовку до 180 ℃ и застели два больших противня пергаментом. Перемести обе решетки в середину духовки. Затем смешай в миске муку, овсяные хлопья, пищевую соду и соль.

В большой миске взбей масло и коричневый сахар до однородного состояния (вверху слева). Затем добавь яйцо и ванильный экстракт и взбей до однородной массы (вверху справа).

После того, как влажные ингредиенты смешаны, добавь сухие ингредиенты (вверху слева). Затем добавь шоколадную стружку и нугу и перемешай, пока они не будут распределены (вверху справа).

Сформируй шарики и раздави их ложкой, выпекай 15 минут, меняя противни на половине времени.

После того, как печенье испеклось, дай ему остыть на противне около 3 минут, а затем переложил на решетку.
