Иэн Маккеллен, легендарный британский актёр и обладатель семи премий Лоуренса Оливье и премии "Тони", поделился своим отношением к сценариям супергеройского кино. По его словам, монологи в фильмах по комиксам оставляют желать лучшего по части длины и глубины, и для актёра это вполне логичная позиция.
На показе фильма "Кристоферы", который посетили журналисты, Маккеллен рассказал о разнице между театральной классикой и блокбастерами.
Я думаю, что сценарий должен опираться на работу, основанную на самом великолепном слоге. Будь то Шекспир, или Марло, или Оскар Уайльд, или Ноэл Кауард, или Том Стоппард, или Саймон Стивенс, или переводные пьесы – они выражают то, что хотят сказать, на самом прекрасном языке, который недоступен обычным людям.И я хочу произносить такие слова. А вот когда я снимаюсь в "Людях Икс", я всё время говорю: мне нужны хорошие диалоги. Но "Люди Икс" основаны на комиксе, а типичная реплик в комиксе – это "бац!"
В "Кристоферах" Маккеллен играет знаменитого художника по имени Джулиан Склар. Дети персонажа за его спиной разрабатывают план: они нанимают девушку по имени Лори Батлер (Микаэла Коэл), чтобы та завершила серию его знаменитых незаконченных полотен. Цель проста – обеспечить себе наследство после его смерти. Режиссёром фильма выступил Стивен Содерберг, а сценарий написал Эд Соломон, автор всех фильмов серии "Билл и Тед".
В грядущем фильме "Мстители: Доктор Дум" Маккеллен вместе с Патриком Стюартом вновь вернутся к своим культовым ролям Магнето и Чарльза Ксавьера. Премьера картины назначена на 18 декабря.
Если вы следите за сценой ретро-портов консольных игр на ПК, то знаете – сейчас золотое время для классики. И речь не об эмуляции.
Рекомпилированные неофициальные порты таких тайтлов, как Banjo-Kazooie, Super Mario 64 и трилогия Jak & Daxter, уже давно на слуху, а вчера нативный порт получила одна из самых любимых игр серии Zelda – Twilight Princess.
Это может показаться знакомым, если вы видели недавний показ Twilight Princess: Courage Reborn, но речь идёт о совершенно другом энтузиастском порте под названием Dusk.
Принцип работы стандартный для подобных портов: нужно предоставить собственные файлы игры от NTSC- или PAL-версии для GameCube, после чего можно запускать тайтл нативно на ПК.
Список возможностей Dusk впечатляет, особенно учитывая, что порт также поддерживает iOS, Android, macOS и Linux, включая Steam Deck.
Среди ключевых функций – повышенная частота кадров, прицеливание мышью или гироскопом, поддержка пользовательских моделей и текстурных паков, а также функции из версии для WiiU, такие как зеркальный режим, который ещё называют оригинальным портом для Wii.
Трейлер демонстрирует обширный список игровых настроек, включающий:
Мгновенный вывод текста
Автосохранения
Множитель урона для тех, кто хочет сделать прохождение безумно сложным
Тизер режима рандомайзера
Когда мы начали декомпиляцию Twilight Princess в августе 2020 года, было трудно представить, что она когда-либо будет завершена, не говоря уже о том, чтобы увидеть её использование в таком порте. Годы и годы усилий были вложены в декомпиляцию участниками со всего мира, что привело к завершению крупнейшего декомпиляционного проекта в истории.
Насчёт последнего утверждения можно поспорить с командой Open GOAL, которая портировала на ПК всю серию Jak & Daxter. Однако приятно осознавать, что впереди нас ждёт будущее, где множество ретро-классики получит нативные ПК-порты с полноценными моддинг-сценами и командами добровольцев, активно добавляющими новые функции.
Серия Zelda в этом плане была одной из первых – ещё в 1999 году программист-энтузиаст пытался перенести оригинальную игру для NES на ПК с полностью оригинальным кодом, и с тех пор франшиза продолжает вдохновлять подобные инициативы.
Пришла к выводу, что дневники людям интересны. Ведь вчерашний пост набрал 22 + Значит, как минимум 22 человека с интересом узнают мои впечатления от холецистэктомии в частности и от пребывания в больнице в общем.
В 2019 году мне провели плановую операцию по удалению желчного пузыря в связи с развитием желчнокаменной болезни. Это дневник, который я вела в то время.
Фотография тоже того времени.
Есть всё таки бонусы от того, что я отдала более двадцати лет своей жизни нашей больнице. С сотрудниками приемного отделения у меня хорошие отношения, быть может поэтому они ко мне отнеслись как к родной. Ободрили и утешили. Но сначала позвали дежурного хирурга. Всех смутило моё направление, которое дал заведующий хирургического отделения. Дело в том, что в воскресенье плановых пациентов обычно не госпитализируют, а оформляют их в отделение в понедельник. В моём направлении стояло число 17 (мне так казалось). А всем остальным людям показалось, что 18, просто восьмёрку не дописали. Я тоже стала сомневаться. Все рассматривали направление. И решили, что "наверное всё же сегодня, раз написал, что прийти надо к 16 часам". Потом пришёл дежурный хирург и согласился с нашими предположениями. Девушкам сказал оформлять меня. А затем, посмотрев результаты анализов, сообщил, что у меня желтуха и операцию мне делать не станут.
- А может и станут, но трансаминаза высокая, - добавил он.
Я напряглись ещё больше. Затем я подписала кучу бумаг - одни сплошные согласия. Ладно я - относительно здоровый человек, и болей у меня не было в тот момент. А если у человека боль сильная, или он просто очень плохо себя чувствует, ему всё равно бумаги дают. Медсёстры максимально стараются облегчить задачу в этом случае: ФИО пациента пишут сами, могут и адрес написать. Но кучу автографов всё равно придётся оставить. Честно говоря, я даже ничего не читала. Не кредитный договор подписываю. Из-за бумажек давно человека не видно. Эх!
После подписания всех этих документов, меня ещё немного поуспокаивали. На прощание сказали, что бояться - это нормальная реакция человека на предстоящую операцию, и что все боятся - ничего в этом стыдного нет. А потом посоветовали отпроситься из отделения на ночь домой, если никакой дополнительной подготовки не будет. И да. Верхнюю одежду у меня не взяли. Сказали, что склад переполнен, и если есть возможность отдать одежду и обувь родственникам, то лучше так и сделать. Отдавать одежду я не стала. У меня отличная спортивная сумка. Кроссовки я убрала в карман для обуви. Пуховик свернула и спрятала в специальную сумочку, в которой он хранится летом. А сумочку убрала опять же в спортивную сумку. Так что я в любой момент могу уйти куда глаза глядят. Тоже, наверное, бонус за работу.
С историей болезни я поднялась в отделение. Там встретила незнакомую мне медсестру и отдала ей бумажки. Взяв мою историю болезни, медсестра куда-то ушла. Вернувшись сказала, что мест в бесплатных палатах нет и меня положат в платную, но временно. На следующий день переведут в другую. А я что? Я только за. Хотя бы один день в хорошей палате полежать. Палата двухместная, с туалетом и душевой кабиной. Класс! В общей палате этого нет. Надо идти в общий для всего отделения туалет. Если захочешь помыться, то в общую душевую комнату, которая не закрывается. Меня предупредила об этом знакомая, которая недавно здесь лежала. С её слов душевая ужасная. Мыться в ней она побрезговала, предпочла обтираться влажными салфетками. Я там пока не была.
Обустроившись в палате, я пошла к медсестре, чтобы узнать какая предстоит сегодня подготовка и можно ли мне смыться домой. Оказалось, что никакой подготовки не будет. А домой отпрашиваться надо у дежурного хирурга.
Врач был в приемном отделении. Дождавшись когда он освободится, я спросила:
- А можно я домой пойду?
- Сначала Вас должен осмотреть анестезиолог.
Разговор был в больничном коридоре. И именно в это время нужный нам врач проходил мимо. Как вовремя! Его тут же остановили:
- Посмотрите, пожалуйста, пациентку. Я Вам о ней говорил.
- Пойдёмте со мной, - Это уже мне. И я пошла в отделение реанимации. Там я подписалась ещё в паре бумажек. Врач меня осмотрел и поинтересовался моими жалобами. Спросил, что меня беспокоит? А беспокоило меня то, что я нервничала и от этого болтала много. Я рассказала, что уже просыпалась во время операции, и не хотела бы повторения. Врач меня заверил, что будет всё хорошо. Но он не уверен, что меня будут завтра оперировать, так как в хирургии был запланирован какой-то ремонт. Я не стала уточнять ремонт чего именно, но не ремонт помещения - это точно. Ремонт отделения был недавно.
После осмотра меня отпустили домой и предупредили, что в семь утра я должна быть в отделении. Отпускали меня неофициально. Это ещё один бонус или так со всеми плановыми приступают? Не знаю. Так что, оставив вещи, я пошлепала домой. Как хорошо дома-то, кто бы только знал!
И вот сейчас я сижу в палате и жду обход. Вечером, после моего ухода, прооперировали девушку и положили в мою палату. Тоже временно. Так что я не одна.
Некоторым людям может показаться, что всё у медиков проходит просто и без очередей. Это не совсем верно. Ну как без очередей-то? Совсем без очереди не получилось. Да я не очень-то и старалась. Без очереди я к терапевту попала. В очередной раз свой ишиас лечила и на приём без очереди и талона заходила. Не знаю как в других больницах, но в нашей висит объявление с перечнем тех, кого принимают без очереди. Сотрудники нашей ЦГБ в этом списке есть. Но УЗИ и все анализы делаются по предварительной записи и по талонам без исключения. Так что очередь была. Но на УЗИ я всё же так попала, хоть очередь и занимала. Врач узист куда-то выходил. Увидел меня в коридоре, спросил зачем я здесь. Узнав, вызвал меня первой. А я ведь даже не к нему стояла.
А вот для того, чтобы сдать анализы мне пришлось больше часа в очереди стоять. Я даже не пыталась пройти без очереди. Решила, что в выходной могу и постоять.
Ещё был один бонус. Когда собралась записываться на операцию, я взяла талон к хирургу в поликлинику. А он уже дал бумажку, с которой я должна была пойти в четверг в поликлинику к заведующему хирургией записываться на операцию. В следующую смену я увидела заведующего в приемном отделении. И спросила:
- А можно я записываться на операцию зайду к Вам в кабинет без очереди.
На что он ответил мне:
- Можно прийти записываться ко мне прямо в отделение, а не толкаться в поликлинике.
Так я и сделала. Правда пришлось два раза сходить. В первый раз он был на операции. Я пришла ещё раз на следующий день. Это было в сентябре. Заведующий сказал:
- Вообще-то у меня запись уже на январь. А Вы когда бы хотели.
- Вот это да! А я думала, что в ноябре получится.
- Ладно. Посмотрю, что можно сделать.
Посмотрел. Записал на ноябрь. И вот я здесь. Да. Есть плюсы в том, что я работаю в нашей больнице.
Магнит на холодильник — самый распространённый туристический сувенир: хотя бы парочка таковых найдется на кухне даже завзятых домоседов. Кажется, что так было всегда, но на самом деле история этих незатейливых вещичек началась лишь в середине 20 века, растянулась на несколько десятилетий, а своим существованием они обязаны сразу 3 американцам.
Магниты-держатели
В 1954 г. Джон Уитли запатентовал магниты, которые использовали для того, чтобы удерживать на вертикальных металлических поверхностях легкие предметы — например, листок бумаги. Тогда на холодильник было принято вешать записки и всевозможные украшения — картинки из журналов, фотографии, рисунки. Крепили все это в лучшем случае с помощью скотча, что было не слишком красиво, неудобно и ненадежно. Поэтому решение Уитли оказалось очень востребованным.
Магнитные буквы
Материал, из которого делается большинство современных магнитиков, изобрел профессиональный формовщик Сэм Хардкасл в середине 1960-х. В то время в качестве учебных пособий широко использовали пластиковые буквы и цифры с прикрепленными к ним магнитами. Крупные промышленные компании поручили Хардкаслу разработать полностью магнитные цифры и буквы, которые могли бы заменить кусочки пластика с магнитами.
Изобретатель смешал железную пыль и винил, получив магниты, которые гораздо лучше удерживались на поверхности. Из этого намагниченного пластика Хардкасл делал буквы разных цветов и размеров, добавлял к своим магнитам слова и логотипы, а позже создал магниты для каждого штата США.
Мультяшные магниты
Идея декоративных магнитов для украшения бытовой техники принадлежит Уильяму Циммерману из штата Миссури: он запатентовал ее в 1973 г. и начал производство магнитных сувениров в виде героев диснеевских мультфильмов и фигурок животных.
Теперь их использовали не только в качестве держателей — симпатичные штучки закрывали царапины и другие повреждения на бытовой технике.
В первый же год они стали невероятно популярными: по просьбам детей родители буквально сметали мультяшные магнитики с прилавков. Позже стали выпускать магниты с изображениями рок-звезд, логотипами и даже религиозной атрибутикой.
Умные магниты
Сегодня распространены магнитики-гаджеты, которые напоминают об истечении срока годности продуктов, засекают время приготовления блюд или показывают температуру в помещении. В 2006 г. шведские ученые изобрели магниты с ЖК-дисплеями для коротких заметок.
Но самыми популярными все равно остаются классические магниты с картинками.
В испанском монастыре Святого Антония Падуанского, расположенном в регионе Кастилия-ла-Манча, три монахини из одиннадцати взяли на себя необычную миссию – сохранить редкую породу испанских гигантских кроликов. Сейчас в их заботе находятся 35 особей, и число это продолжает расти.
Испанский гигантский кролик появился в начале XX века как результат скрещивания знаменитого фламандского великана с местными бурыми кроликами. Взрослые особи достигают размеров небольшого ягненка и дают до 7 кг мяса. Во времена Гражданской войны в Испании в 1930-х годах эти животные были важнейшим источником пропитания для целых семей, а их способность к размножению поражает до сих пор: в одном помете может появиться от 16 до 22 крольчат.
Тем не менее, несмотря на такую плодовитость, порода оказалась на грани исчезновения. История спасения началась более тридцати лет назад, когда сестра Консуэло Песет Лауденья получила двух таких кроликов в подарок от родителей. Поначалу монахини просто разводили животных на территории монастыря, но все изменилось, когда выяснилось, что порода медленно исчезает.
Я обратилась в одну ассоциацию, отправила фотографии, и мне ответили: у вас великолепное животное, и оно находится под угрозой вымирания.
После этого монахини получили разрешение на строительство кроличьей фермы на территории монастыря. Первоначальные вложения составили $5700, и со временем небольшой питомник превратился в полноценную программу разведения: каждый кролик имеет официальную родословную и достаточно пространства для свободного передвижения.
Монастырь также работает над разведением редкой белой разновидности породы, которая пока не получила официального признания. Для финансирования программы монахини производят выпечку и мороженое на продажу. Часть кроликов передана местным школам, тематическим паркам и частным заводчикам – для распространения информации о породе и расширения программы.
Сестра Консуэло, получившая образование ветеринарного фельдшера, убеждена: сохранить эту породу значит сохранить часть национальной памяти. "Многие семьи выжили благодаря этому животному, а теперь кажется, мы забываем эту страницу нашей истории", – говорит она. "Мы обязаны беречь творение. Мы францисканки. Святой Франциск – покровитель ветеринаров, и именно отсюда берётся та любовь и восхищение, которые мы питаем к испанскому гигантскому кролику."
За прошедшее время я переделал трассировку платы под новую конфигурацию с той крестовиной и смещённым потенциометром.
Новая трассировка
Останется получить нужные новые компоненты и сделать плату, а затем и 3D-модель корпуса. Кстати, пришлось жертвовать светодиодом, остался 1. Зато теперь добавилось 4 кнопки и энкодер.
Начал переписывать код на ардуинке
Решил также переписать код: появилась идея добавить MIDI-команды как отдельный профиль для использования контроллера в программах, которые такие команды поддерживают.
Сдвижки в настройках
Добавил ещё окна настроек, но осталось ещё много... Сейчас не очень удобно делать настройки биндов, так как не имею на руках сейчас ту модель, которую я буду настраивать, и дебажить не получится.
Новые окна настроек
Идеи
Думаю добавить автообновления до релизной версии, но пока нет хоть какой-то контрольной точки в коде для релиза, сделаю чуть позже.
🎛️Следите за проектом в Telegram (ссылка в профиле).
Mixtape от австралийской студии Beethoven & Dinosaur официально вышла 7 мая 2026 года на ПК, PS5, Xbox Series X/S и Nintendo Switch 2. Вместе с релизом разработчики опубликовали финальный трейлер, а критики уже успели вынести вердикт – и он оказался громким.
Средний балл критиков составил 93 из 100 на Opencritic, причем все 32 рецензии рекомендуют игру к прохождению. На Metacritic ситуация очень сильно отличается в зависимости от платформы: на ПК у игры 14 ревью и средний балл в 93, а на PS5 22 ревью и средний балл – 85. На Switch 2 балл – 89.
IGN, DualShockers и TheSixthAxis поставили ей по 10 из 10. GameSpot, Nintendo Life, Shacknews и PlayStation LifeStyle остановились на 9 из 10. Пользовательские оценки в Steam также складываются крайне положительно: на момент выхода игра набрала 96% положительных отзывов.
Сюжет разворачивается вокруг троих друзей, которые проводят последнюю ночь вместе перед разлукой. По дороге на прощальную вечеринку они погружаются в воспоминания о школьных годах – каждое из них подано как отдельная сцена со своей мини-механикой и саундтреком. Кататься на скейте, летать по лугу, фотографироваться ночью в заброшенном парке аттракционов, тусоваться в машине – каждый эпизод передает конкретное ощущение подросткового лета.
Музыкальная основа игры – лицензированный саундтрек с именами DEVO, The Smashing Pumpkins, Joy Division, The Cure, Iggy Pop, Siouxsie and the Banshees, Roxy Music и Lush. Именно он задает тон и ритм всему повествованию, становясь полноценным нарративным инструментом, а не фоном.
Beethoven & Dinosaur уже известна по The Artful Escape, получившей премию BAFTA, и в Mixtape студия явно двигалась в том же направлении – на стыке игры, фильма и музыкального альбома. Обозреватель IGN Саймон Карди написал, что игра "устанавливает новый стандарт для историй взросления в видеоиграх и делает это с безупречным чувством стиля".
Критики сходятся на том, что Mixtape короткая и не перегружена геймплеем, однако это воспринимается не как недостаток, а как осознанное решение. Стейси Хенли из TheGamer отметила:
Я до сих пор не поняла, Mixtape – это видеоигра или нет, но точно знаю, что рекомендую вам послушать ее.
Донован Эрскин из Shacknews признался, что сразу после финальных титров захотел запустить игру снова, чтобы исследовать все развилки.
Этан Кригер из DualShockers дал одну из самых развернутых оценок: "Это история взросления, которая попадает во все нужные ноты от начала до конца. Остроумные диалоги, невероятная озвучка, прекрасное визуальное направление и безупречный саундтрек делают Mixtape уникальным игровым опытом, насыщенным ностальгическим обаянием и искренностью".
Valve не ограничилась тем, что оснастила новый Steam Controller двойными тачпадами, продвинутым гироскопом и джойстиками TMR. В геймпаде за 99 долларов обнаружилась забавная пасхалка, которая заставляет контроллер буквально кричать.
Как выяснили владельцы, если уронить новый Steam Controller, тот иногда издаёт знаменитый "крик Вильгельма" – тот самый культовый звуковой эффект, который десятилетиями используется в кино и играх.
Независимые тесты подтвердили – Steam Controller действительно кричит. Звук довольно тихий, а ронять девайс приходится с такой высоты, что невольно задумываешься, достаточно ли мягкий диван, чтобы смягчить удар. Но крик реален.
Интересно, что во время испытаний, контроллер издал звук лишь один раз, после чего замолчал – несмотря на последующие падения. Как отмечают пользователи на Reddit, у триггера звука, судя по всему, есть период кулдауна – минута или больше между криками.
Как это работает? У нового Steam Controller нет очевидного фронтального динамика, как у контроллера PS5. Однако его мощные моторы можно запрограммировать на воспроизведение практически любого звука.
Похожий трюк был и первом Steam Controller – в своё время энтузиасты довольно легко модифицировали хаптику и заставляли его буквально петь.
Качество воспроизведения через хаптику, конечно, оставляет желать лучшего – обычно эта функция используется для простых звуковых сигналов.
Eugen Systems объявила о возвращении R.U.S.E. в Steam. Игра пропала из магазина в конце 2015 года и долгое время считалась безвозвратно утерянной для цифровых покупателей, однако разработчики всё же нашли способ вернуть её.
Новое издание включает все ранее вышедшие дополнения, которые владельцы базовой версии получат бесплатно. Помимо этого, добавлена поддержка Steam Deck.
Изначально R.U.S.E. издавалась под эгидой Ubisoft, именно из-за лицензионных сложностей игра и исчезла из продажи. С тех пор Eugen Systems выкупила права на тайтл, что открыло путь к переизданию. Примечательно, что обновлённая версия доступна и в российском Steam по цене 1879 рублей, тогда как в 2015 году игра стоила 199 рублей.
Ключевая механика игры строится на системе уловок: маскировка подразделений, ложные цели и дезинформация позволяют вводить врага в заблуждение или вытаскивать из него нужные сведения. Именно это отличало R.U.S.E. от большинства стратегий в реальном времени того времени.
В переиздании доступны семь фракций, включая СССР, США, Францию, Великобританию, Германию, Италию и Японию. Предусмотрен мультиплеерный режим на восьмерых, обширная сюжетная кампания и полная поддержка русского языка.
Медики тоже люди. И они тоже болеют. И даже иногда лечатся. Им так же приходится обращаться за помощью к коллегам. Вот и мне в 2019 году пришлось обратиться за помощью к хирургу.
Желчнокаменная болезнь, по другому - ЖКБ. Камушки у меня в желчном пузыре были давно, но до сих пор не беспокоили. Неоднократно мне говорили, что лучше желчный удалить, пока воспаление не началось. Мол "оперировать надо в холодный период, а не в горячий". Тогда операция проще, и шрамики маленькие будут. А если разовьётся, не дай бог, калькуллёзный холецистит с перфорацией, то операция будет основательная, а не "малым доступом". Но я всё тянула.
Последние три месяца стала до операции стала появляться боль в правом подреберье после приёма пищи. Особенно если жирное или жареное поешь. Если сильно прихватывало, пила Дротаверин. Помогал. Но стала задумываться об операции. А потом пошла на УЗИ. Первое что сказал врач-узист:
- Колики часто бывают?
- Последнее время почти каждый день.
- А знаешь почему? У тебя пузырь растянут и набит мелким камнями. Надо оперироваться.
А я и сама понимала это. Пошла к хирургу и записалась на операцию. Сдав кучу анализов, сделав ЭКГ и заглянув к терапевту, получила направление на госпитализацию. Когда ехала в больницу, трусила от того, что не знала, что ждёт меня дальше. Сыкло я, если честно. Но боюсь я не смерти, а мучений, которые могут меня ожидать. Например, боюсь очнуться во время наркоза. Или что швы разойдутся потом. Или, что заглянет хирург в мой внутренний мир и что-нибудь найдёт кроме желчного пузыря с камнями. Вдруг рачок? Всякая дрянь в голову лезла тогда.
Немного подумав, решила я тогда вести дневник пациента. А почему бы и нет? И ведь вела какое-то время. Если интересно, могу поделиться им.
Ставьте плюсики, если интересно будет такое почитать. Если наберётся 10 +, то я опубликую его. Для 10 человек уже можно и дневник показать 😁 Шутка
Большинство стратегий, доживших до десятилетнего юбилея, уже давно пересекли горизонт событий своего жизненного цикла и растягиваются спагетти под гравитацией тысяч новых игр. Но не Stellaris – космическая глобальная стратегия от Paradox Interactive.
История того, как тайтл добрался до нынешнего состояния и продолжает привлекать новых игроков, достойна вступительного текста из "Звёздных Войн". И останавливаться разработчики не собираются – анонсированный 10-й сезон наконец принесёт в игру космических кочевников.
Дополнение "Кочевники" (Nomads) с предварительной датой выхода во втором квартале 2026 года впервые позволит играть за вид без родного мира. Paradox хотела реализовать эту идею давно, но она создавала серьёзные технические трудности. Геймдиректор Стивен Мюррей рассказал о том, как всё начиналось.
Я годами мечтал о мобильных планетах. Это всегда было несбыточной мечтой. Программисты убегали с криками и плачем каждый раз, когда мы об этом заговаривали... После патча 4.0 [прошлогоднего крупного обновления] у нас был длительный период исправления багов и тому подобного. И у нас есть так называемое PDT – время личного развития. Каждый может заниматься чем хочет, если это помогает делу, один день в месяц. Мы собрали все эти дни в целую неделю PDT, так как были слишком заняты, чтобы брать по дню ежемесячно.Команда собралась вместе и сказала: "Мы докажем тебе, что можем сделать кочевников." А я ответил: "Серьёзно? Вы правда думаете, что сможете создать рабочий прототип за неделю?" Я говорил это не уничижительно – я очень надеялся, что у них получится, ведь сам давно хотел кочевников. Но мне нужно было бросить им вызов: "Не верю, что у вас получится."И они превзошли все ожидания. К концу недели у нас был интересный прототип, от которого никто не кричал и не плакал. Они показали, как разделят колонии, корабли и планеты, как интегрируют корабль в систему. У них уже были идеи по всему дизайну. А на следующей неделе я сказал: "Ладно, вы меня убедили."
Ядром кочевой империи станет массивный корабль под названием ковчег (arkship), который по сути функционирует как мобильная планета. Его можно специализировать под военный, гражданский или научный фокус и улучшать примерно так же, как сейчас развиваются наземные миры в Stellaris
Появятся и новые предыстории, позволяющие играть, среди прочего, за самый роскошный круизный корабль в галактике. Взаимодействие с привязанными к планетам друзьями и соперниками тоже будет отличаться от привычного.
Если вы завоёвываете новые планеты, вы отделяете их как вассалов или получаете возможность играть за этого вассала. Вы также сможете со временем осесть на планете, если захотите, отказавшись от ковчега и превратив его в инфраструктуру на поверхности.Или наоборот – допустим, вы проигрываете войну. Может, стоит подумать о более зелёных пастбищах, бросить планетарное существование и построить ковчег, чтобы сбежать.
Первое, что приходит на ум при таком описании – "Звёздный крейсер Галактика", бегущий от машинного восстания, которое уже может произойти в Stellaris. И Мюррей это подтвердил.
Абсолютно, именно на это мы и надеялись. Мы хотим быть кварианцами, которые возвращаются домой и приземляются. Хотим играть за [колониальный флот из] "Звёздного крейсера "Галактика". "Галактика" была одной из вещей в моей первоначальной презентации после того, как я одобрил их прототип. Мы обязаны охватить эту фантазию.
Другое, более крупное дополнение 10-го сезона называется Willpower и сосредоточено на формировании и распространении идеологий. В Stellaris всегда были этики вроде материализма и спиритуализма, определяющие стремления народа и характер взаимодействия с другими видами. Willpower пойдёт дальше, потенциально сталкивая империи со схожими этиками друг с другом.
Если у меня спиритуалистическая идеология, а у вас другая спиритуалистическая идеология, то они, скорее всего, будут ссориться и бороться друг с другом. Придётся следить, чтобы вы не уступили позиции их идеологии и она не стала доминирующей в вашей империи. Но мы чётко обозначили – это не дополнение про религию.Спиритуалистические идеологии – это что-то вроде религий, но у нас есть идеологии для всех этик, не только спиритуализма. Можно распространять, например, человеческий рационализм как идеологию. А инопланетяне, которых вы с ней познакомите, могут перенять ваши привычки, захотеть присоединиться и следовать некоторым вашим принципам.
Помимо всего этого, 10-й сезон введёт в Stellaris сценарии, использующие базовые механики игры совершенно иначе, чем стандартный режим глобальной стратегии 4X. Один из них – PvP-режим в стиле "царь горы", рассчитанный на более короткие сессии, чем полноценная кампания. Другой – роуглайк о путешествии одного корабля через галактику.
Я всегда хотел сделать ограниченные сценарии. Есть множество историй, которые мы хотим рассказать, но не можем, так как вокруг целая игра. Пример, который я всегда приводил – Угасшая империя прилетает к до-световой Земле и говорит: "Вот вам банки данных со знаниями и всё такое. Мы только что потеряли флот из-за Претиринского Бедствия. Вам нужно продержаться 10 лет, 20 лет, и мы вернёмся!" И просто играть в такие короткие игровые опыты.В Hearts of Iron можно пройти партию за вечер или день. Восьми часов хватает на кампанию. В Stellaris – нет. А иногда хочется более короткой сессии, чтобы чего-то добиться и почувствовать: Я это сделал."
Благодаря возможности серьёзно менять правила и стартовые параметры кампании, Paradox надеется, что моддеры тоже удивят разработчиков.
Игроки – главный источник креативности. Весь жанр MOBA был создан на основе подобных систем. Наши сценарии по-разному ограничены в зависимости от стиля игры. Система работает так: можно сказать "файл исследований физики – его не существует" и просто заблокировать его.Мне очень хочется увидеть, что моддеры смогут сделать со Stellaris, если дать им возможность блокировать или разрешать вещи и системы и просто оторваться. Я сам не знаю, что принесёт нам система сценариев, но очень хочу это выяснить.