Манчкин "Плоский мир". Игровое поле! Часть 2
Давненько я не писал о своей настолочке... Пора исправляться :)
Ну а больше подробностей о ней вы можете узнать в моем сообществе!

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Давненько я не писал о своей настолочке... Пора исправляться :)
Ну а больше подробностей о ней вы можете узнать в моем сообществе!

А вот и новости о нашей игре!
Давненько мы не писали о ней, пора исправляться :)
Пока наш художник колесит по Питеру, мы в поте лица работаем над игровым полем!
Какая же игра без места где можно расставить миньки? (да, миньки тоже будут!)
Вот и мы так подумали, и решили что ставить миньки просто так слишком скучно! Нужно что бы игроки страдали! Хе-хе-хе!
Каждый уровень для игрока будет сопровождаться каким-то необычным эффектом, конечно мы постараемся сделать его положительным... Но вот для кого?
PS: Угадаете где будут остановки на уровнях?

А новости о нашей настолке с каждым днем все чаще и чаще выходят :)
Спасибо нашей художнице :)
Мы изменили обложку, как вы и просили - теперь справа нет пустого пространства!
Ну и конечно одной обложкой игры ограничиваться смысла нет, ведь у карт тоже должны быть обложки :)
Представляем вашему вниманию обратные стороны двух колод!
Ну а новости о настолке, и много других крутых штук вы можете увидеть в моём сообществе!



Если будет желание поддержать наш проект рублем, то внизу поста есть волшебная кнопка для донатов. Если вы сидите с приложения то вот вам прямая ссылка что бы швырнуть в нас пару рублей.
Мы все равно будем делать что делали, но так это произойдет быстрее :)
Спешим похвастаться первыми картами монстров которые встретятся вам при игре в "Манчкин: Плоский Мир"!!!
Еще очень много работы, но мы не опускаем руки! Следующая новость не заставит вас долго ждать :)






PS: Если вы хотите помочь проекту, и ускорить выход игры то можете стать нашим доном тут нажав на волшебную кнопочку внизу поста, ну а если вы идите с мобильного то эта ссылка
Все деньги пойдут на кормежку художника и редактора :)
Больше подробностей вы можете узнать в нашем сообществе в вк.
Но мы и сюда частенько закидываем интересности :)
В давние времена, когда Земля лишь начинала свой путь в бескрайним просторам Вселенной, мир имел облик плоской поверхности. В этом ограниченном пространстве зарождалась жизнь. Но всё изменилось в тот роковой час, когда метеорит, величиной с гору "Ёж", врезался в землю, подобно молнии, что разрезает небеса.
Удар был сильным, и его мощь деформировала диск планеты, придавая ей новую форму — сферическую и полую, скрывающую в себе бесконечные тайны. Вслед за этим перерождением возникли новые законы физики, открывшие путь для биологической эволюции, однако и наложившие пределы на жизнь, что могла развиваться в этих новых условиях.
В недрах Земли, в тенях, где свет не проникает, таились существа — рептилоиды, владеющие тайнами и способностями, далекими от понимания людей. Они обитали в мире, полным иному, тайным пространствам и иным течениям времени, до тех пор, пока необратимые события не лишили их доступа к солнечному свету.
Скрытые и настороженные, эти ящеры начали рыть свои пути сквозь твердые стены, обнюхивая чуждую реальность. И вот, оказавшись на границе с обитателями повернутого мира, они встретили людей. Последние продвигались вперед, прокладывая свой путь по поверхности, не подозревая о том, что к ним в тени приближаются древние создания, полные враждебности и настороженности.
Не желая оставаться в тени, рептилоиды решили, что пришло время для борьбы за свою территорию. Границы между двумя мирами стали нечеткими, и новую эру объявили конфликтом: где-то над землей шла война, где каждый шаг становился вопросом жизни и смерти, разделенным лишь малым слоем коры. Никакого сотрудничества, только испытания и нарастающая ненависть.
Так началась великая война, в которой сталкивались две формы жизни, обе жаждущие выживания в мире, где свет и тьма переплетались в бесконечной борьбе за дом. Взгляд зверя и человека наконец встретились, и лишь время покажет, чья воля окажется крепче в этой неравной схватке.
VI. Молотобой
Хищное растение, встречающееся на острове Бхангбхандук. Охотится на мелких животных, но не пренебрегает человеком, если тот зазевался и не разглядел среди листвы кувалду.
КД: 13
Хиты: 14-18
Урон: 1) Оглушение оглушение (спас бросок, если игроки выбросят больше 11 то их не оглушит на ближайшие два хода), 2) Ядовитая пыльца 1d4 + 2 (кожа игрока покрывается зеленой сыпью и начинает ужасно чесаться, сбивая концентрацию), 3) Оплетающие корни (игрок попавший в корни пропускает ход и может потерять часть снаряжения (один из корней клептоманит).
VII. Птица лэлэка
Хищная тварь, покрыта стальными перьями. Заходя на бреющий полет завывает как истребитель. Это всегда ей портит охоту, но с мелким зверьем наоборот помогает.
КД: 15
Хиты: 14-23
Урон: 1) Стальной дождь 1d6 каждое перо (выпускает от 3 до 7 перьев, в горной местности может устроить небольшой камнепад на головы игроков), 2) Удар клювом/когтями 2d4 + 3 (игрок может уклониться, т.к. в основном атака происходит в полете и птица "предупреждает" о своих намерениях утробным завыванием), 3)Воздушная волна (Спас. бросок превышает 11 - игроков не сбило с ног, превышает 13 - игроки не испытывают рвотных позывов от смрада гниющих остатков застрявших в перьях).
VIII. Койот выворотень
Вывернутая на изнанку волкоподобная животина. При этом не истекает кровью, хотя сама выглядит как кусок мяса на четырех лапах.
Шкура ценится за прочность, т.к. в первые минуты после смерти койота может быть снята без разрывов и почти мгновенно становится дубленной кожей готовой к применению. По этому данные звери находятся на грани вымирания и очень ценятся охотниками.
КД: 13
Хиты: 12-25
Урон: 1) Укус/Удар лапой 1d6 + 2, 2) Брызги слизи (при попадании на открытые участки кожи вызывают онемение, и если не избавиться от слизи за три хода игрок начинает терять по 4 hp каждый последующий ход). 3) Налет стаи (спас. бросок больше 13 - игроки успевают заметить стаю койотов и приготовиться к бою. В случае провала игроков охватывает ужас от воя зверей и они цепенеют).
IX. Пустынная кикимора
Выглядит как обычный пенек. Если внимательно присмотреться то можно увидеть множество маленьких ставень. Хватает зазевавшуюся жертву корнями и разрывает на части сотнями зубастых ртов прячущихся за ставнями. Может запасать мясо жертв.
Характер достаточно скверный, ведь для кикимор не свойственно сидеть посреди степи под палящими лучами солнца.
Ценится оружейниками, т.к. из нее получаются отличные шлемы.
По сути аналог противопехотной мины.
КД: 16
Хиты: 25-37
Урон: 1) Цепкая хватка (хватает десятками корней зазевавшегося игрока, можно увернуться, но спас. бросок должен быть больше 14. Если вас поймала кикимора - орите как резанный, ведь вас скоро разорвут на тысячу маленьких кровоточащих кусочков), 2) Укус 2d4 (молитесь что бы эта кикимора любила чистить свои зубки, ведь они могут быть и ядовиты, 3) Сиплый вой (оглушает при провале спас. броска (12). Чем-то напоминает попытку заговорить больного бронхитом хомяка).
Как всегда найти нас можно в нашем логове: https://vk.com/discworld_susliche
Изначально данный квест планировался для ознакомления игроков с основой боевой системы и экономикой мира.
Для этого они были "заброшены" в предгорья Овцепикских гор. А точнее в окрестности Охулан Режьпраха.
Сотня с лишним домов.
В 15 милях от Дурного Зада.
Именно сюда раз или два в год ездили все дурнозадовцы, которые слыли истинными космополитами.
Дорога, петляла между гор, спускаясь вниз.
Так же для более плавного повествования можно добавить несколько ярких штрихов описывая городок:
Городок слишком мал, один пригород, который составляли одинокий трактир и кучка домиков, принадлежащих людям, оказавшимся не в состоянии выносить напор и суету городской жизни.
Главная, и в сущности, единственная городская площадь.
Булыжная мостовая.
С одной стороны, расположены храмы наиболее требовательных божеств Диска, из них доносились странные ароматы, которые вместе с вонью торговых палаток составляли лоскутное одеяло благоуханий. Поблизости прилавки заполненные всякой всячиной.
(Не стоит ослаблять бдительность, чтобы не быть захваченными врасплох карманниками, землетрясениями и дельцами от эротики).
Когда игроки приближаются к городу, им встречается телега груженная бочками с крепким алкоголем.

Возничий не против подбросить путников, тем более ходили слухи что тут расшалились разбойники.
(Тут уже решать конечно ГМ-у, если до этого игроки спокойно общались с возничим, и не пытались изнасиловать весь окружающий мир - они могут и не нарваться на засаду).
Изначально я планировал тихую поездку, перед городом им путь должен преградить медведь молоденький. Игроки могут как напасть на медведя и убить его, так и в ходе боя увидеть на мишке метку.
Данный зверь является отсылкой к мишке-алкашу из фильма "Особенности национальной охоты", и просто пришел на запах персикового бренди, ведь одна из бочек дала небольшую течь.
Когда медведь повержен/набухан, игроки заходят в город и прямиком едут в местную таверну, в которую бочонки и везут.
Таверна «Шутка с Дудкой»
Видневшаяся впереди дверь имела приветливый вид. Вместе с желтым светом оттуда выплескивались веселые звуки. Ужасный запах.
Есть задняя комната за стойкой.
Трактирщик из Охулана и его жена
Хозяин: Скиллер. Считает себя светским человеком. Он слишком глуп, что бы прослыть по-настоящему жестоким, и слишком ленив, что бы быть действительно злобным. Его тело побывало во многих местах, но сознание не сделало ни шагу за пределы родной головы.
Продает только пиво, клиенты утверждают, что он варит его из кошек.
Есть жена. Очень тощая.
Трактирщик не против приютить гостей, особенно когда узнает что они защитили его груз.
И в ходе беседы наши игроки узнают что в городе беда - весь алкоголь превратился в какую то гадость.
Поэтому и был заказан столь ценный груз, и поэтому за его сохранность так трясся трактирщик.

Когда игроки поспрашивают людей вокруг, то пазл сложится - городок навестил Бог Похмелья.
А точнее:
Перепой - бог похмелья
Внешность
Внешне он выглядит как юноша с выступающим кадыком. Он одет в тогу, а на голове венок из виноградных листьев.
Характер
Он постоянно мучается от помелья, которое должен испытывать Наливай. Несмотря на это, он очень дружелюбен и храбр.
Способности
О его способностях мало что известно. Но он упоминает, что обладает властью над страдающими похмельем людьми. Он так же способен превратить воду в жуткую брагу или заблевать кого угодно.
Как вы понимаете, рабочий люд жаждет мести. В идеале жестокой и кровавой. Им то невдомек что это бог, они уверены что их посетил просто какой то свихнувшийся колдун.
И вот тут мои игроки решили что я должен и пострадать, именно после этих событий я начал писать монструозные схемы на каждую игру. В них я прописывал много побочных квестов и событий.

Сказали мне игроки и ВЗОРВАЛИ трактир (подожгли погреб с крепким алкоголем), пытались изнасиловать осла (удачно), тролль "крестила" окружающих бесчувственным телом трактирщика и пыталась переманить их в свою религию.
Так же за кадром был покалечено несколько местных, ограблено гнездо совы, а сама сова пущена на кебаб.
Кстати тот самый изнасилованный осел умер от сердечного приступа в ходе безумного забега вокруг сарая с горящим пуком соломы в заднице.
Изначально планировалось что игроки пойдут по следу Перепоя, и попутешествуют по местным деревенькам нарабатывая опыт. Ну что ж, они действительно в конце-концов так сделали.
Их пленила местная стража (три деревенских паренька у которых один комплект доспехов на троих) и отвела к Старейшине в его хижину (наверное одну из немногих которые не пострадали от ударной волны или горящих осколков трактира).

Старейшина согласился их отпустить с условием выполнения задания по поиску Перепоя.
И тут неизвестно кто больше в выигрыше оказался, что этих психов из города отправили...
Дальше они направили свои стопы в сторону Мела и небольшой фермы Болитов.
И этот квест я обязательно выложу в своем следующем посте.
Как всегда приглашаю вас посетить наше логово: https://vk.com/discworld_susliche
PS: Совсем скоро мы запустим конкурс с крутыми призами! Обязательно тут "маякну" когда он начнется :)
Немного эксклюзива!
Некоторые наши подписчики уже знают что мы делаем настолку!
И уже есть что показать :)
Что первое увидит человек который взял в руки новую игру? Кто-то скажет что цену :)
Но мы считаем что увидит он упаковку!
Сколько я метался между разными идеями коробок! Но всё всегда упирается в средства... Можно заказать партию коробок, но куда мне девать (как минимум) сто картонных хреновин?
Была даже мысль украсть идею у ребят из КУБИК В ТУБЕ! И мы даже попросили у них разрешения, и нам даже это разрешение дали :)
Но в конце-концов я решил остановиться не на бумажном, а на тканевом варианте! Принт на баннерной ткани это же идеальный вариант! А ткань эта достаточно плотная и легко поддается всяким извращенческим издевательствам :)
И вот у нас уже есть первая выкройка!
Да, я поспешил... И придется заказывать новую, больше отступ сделать и т.д. Но концепт проверен и я думаю остановиться именно на таком варианте упаковки для будущей игры!

Извиняюсь за такой перерыв, готовимся к сходке анимешников. Наши мастера там будут развлекать народ :)
Теперь о монстрах и персонажах Плоского мира:
Сам Пратчетт придумал много разных зверей и растений, но в большинстве своем они остались в виде названий и кратких описаний. Я же решил приспособить их к разного рода боевым столкновениям и просто для наказания особо хитрожопых игроков.
Сразу скажу - характеристики каждый мастер подгоняет под свои "хотелки" и ситуации, поэтому я укажу только КД, хиты, урон и спец. способности монстров и персонажей.
I. Василиск
Редкое животное, обитающее в пустынях Клатча. Он похож на змею двадцати футов длиной с едкой слюной. Ходят слухи, что его взгляд способен обратить живое существо в камень, но это не соответствует действительности. На самом деле его взгляд просто измельчает рассудок в фарш, как ножи мясорубки.
Я решил что у этой херовины:
КД = 15,
Хиты = 25,
Урон: 1) клыками 2d4, 2) удар хвостом 1d6, 3) спас. бросок от "взгляда" - не меньше 11 ( в случае провала у игрока слоями разрушается память и сам разум, каждый ход игрок повторно бросает спас если василиска не отвлекут от него).
II. Болотные дракончики
Обычно не превышают в размере двух футов (около 70 см). Что бы они ни ели, всю еду драконы перегоняют в особое самовозгорающееся вещество. Большая часть мозга дракона занимается контролированием сложного пищеварительного процесса. Если попадётся какой-нибудь «трудноперегоняемый» кусочек, дракон способен за несколько часов полностью перестроить пищеварительную систему. Если неподалеку от вас вдруг объявится болотный дракон, все, что надо делать, это спокойно ждать, пока он самовозгорится, взорвется или скончается от острого несварения. Спариваются болотные драконы только в полёте, особи мужского пола сражаются, исторгая пламя, но в сезон кладки пламя исторгают только самки, чтобы создавать необходимую для яиц бешеную температуру, а самцы собирают топливо. Средняя самка дракона обладает материнским инстинктом и здравым смыслом кирпича обыкновенного.
КД: 12
Хиты: 13-17
Урон: 1) разгон и удар телом во врага: 1d4, 2) пламя 2d4 3) взрыв - бросают спас бросок, если меньше 11 - взрывная волна валит всех с ног в радиусе 20 футов от эпицентра. Так же дракончики могут взорваться цепной реакцией.
III. Индеи
Птицы, обитающие на том же материке, где расположен Анк-Морпорк. Их можно обнаружить примерно в пятистах милях от Незримого Университета. Головы у них как у фламинго, туловища — как у гусей, а ноги — как у борцов сумо. Они ходят дергающейся, приседающей походкой,
точно их головы привязаны к ногам резинкой. Уникальность видовой стратегии заключается в том, что главное средство их защиты — способность вызывать у хищника такой смех, что, пока он приходит в себя, птицы убегают.
КД: 12
Хиты: 11-15
Урон: 1) удар лапой 1d8, 2) удар головой с размаху (раскручивает голову с помощью длинной шеи) 1d6
IV. Падучий медведь
Обитает исключительно на континенте ХХХХ. Он является ближайшим родственником коалы, хотя ничего особенного это не означает. Самой примечательной деталью внешности падучего медведя является его зад — толстый и с хорошей прослойкой, обеспечивающей максимальное сотрясение жертве с минимальным потрясением для медведя. Первый удар оглушает жертву, падающую без сознания, после чего вся честная медвежья компания может спокойно ужинать. Практикуемый этими медведями метод охоты следует признать поистине изумительным и уникальным — в особенности когда речь идет о животных, в целом не слишком приспособленных, чтобы быть серьёзными хищниками.
КД: 13
Хиты: 14-20
Урон: 1) удар лапой 1d8, 2) оглушение (спас бросок, если выбросят больше 12 то их не оглушит на ближайшие два хода). Примечательно что перед началом Оглушения, падучий медведь делает несколько прыжков на месте, что бы набрать нужную высоту, 3) укус в прыжке 2d6
V. Химера
Согласно трактату Брумфога «Неестественные животные», взрослая химера выглядит так: «У нее три русалочьих ноги, шерсть черепахи, зубы курицы и крылья змеи. Разумеется, все это я знаю только с собственных слов, поскольку сей зверь обладает дыханием раскаленной печи и темпераментом воздушного шарика, несомого ураганом».
Химеры водятся в Клатче, но они очень редки. Химеры хищники и питаются путниками в пустыне. Популяции химер был нанесен существенный урон, когда в клатчианской пустыне таким путником оказался Сундук.
КД: 15
Хиты: 30-40
Урон: 1) огненное дыхание 1d10, 2) ядовитый плевок 1d8, 3) удушение хвостом змеи (спас бросок меньше 12 - через один ход возможна потеря сознания, так же каждый ход идет урон 2 hp).
КАЖДЫЙ мастер все равно прописывает бои и монстров под себя и под своих игроков, здесь всего лишь рекомендации, которыми можно пренебрегать.
В следующий раз добавлю немного опасных растений. И позволю себе взять парочку названий для монстров из рассказов "Бетотестеры" Призрака. Уж очень они там колоритные.
Как всегда найти нас можно в нашем логове: https://vk.com/discworld_susliche
Завтра у нас там завершается конкурс с интересными призами, так что можете успеть поучаствовать :)
В прошлом своем посте я остановился на том что мои идио игроки взорвали таверну, изнасиловали до смерти осла и познакомили трактирщика с "Кондратием".
По моей задумке эти личности должны были вернуться к таверне и поискать в ее развалинах.
Сразу скажу:
С начала я расскажу саму задумку и распишу основные моменты квеста, а потом расскажу КАК они поступили на самом деле.

И так, ваши игроки пришли на развалины сгоревшей таверны видят свежие следы.
Цепочка следов приводит вас к очищенному от осколков камней и обгоревших бревен полу бывшей каморки за барной стойкой.
Дыра в земле ненавязчиво намекает на эпицентр катастрофы.
Спустившись вниз вы видите еще один люк в полу, дверца выломана, а пустота внутри только раззадорила ваше любопытство.
При детальном осмотре вы видите среди пыли затерявшуюся монетку, видимо тот кто побывал здесь до вас очень спешил.
Когда ваши игроки задолбаются рыться в пепле и земле в поисках еще чего нибудь интересного, они в конце концов выйдут обратно на дорогу.
Побродив по округе, вы замечаете несколько черных следов на свежем снегу. Видимо тот кто недавно топтался в золе ушел именно этой тропой.
Немного попетляв, след вывел вас к покосившемуся домику на краю городка. Вокруг не было ни души.
Тут уже зависит от кубиков, смотря что игроки выкинут на внимательность:
1. Внимательно осмотрев здание, вы видите что снег вокруг печной трубы подтаял.
2. В окнах ничего подозрительного вы не заметили. Внутри здания царила непроглядная тьма.
3. Слой инея мешает вашему обзору, но присмотревшись поближе вы видите что он нарос изнутри.
Есть вариант наказать засранцев и натравить на них несколько разбойников.
Если же вы добрый человек и они не попили еще вашей крови то двигаемся дальше без боя:
Выломав дверь, вы видите, что за столом в центре комнаты сидит человек.
Он сидит спиной к вам, а его контур странно размыт из-за тусклого света.
Источник света скрыт фигурой этого человека.
Подойдя поближе, вы видите что на столе стоит небольшой золотой ларец. Руки незнакомца лежат на крышке ларца, на его пальцах нарос уже приличный слой льда.
Крышка ларца резко захлопнулась, и странный свет мгновенно померк. Дом освещал только свет из дверного проема, и тусклые лучи из заросшего льдом окна.
Осмотрев внимательно ларец, вы видите что на нем странный замок, он как будто утоплен в стенки, а замочную скважину закрывают три когтистые лапы.
Присмотревшись повнимательнее вы видите что на крышке изображена совиная голова, ее глаза загадочно блеснули. И тут же померкли.
Прикоснувшись к телу, вы отдергиваете руку – лютый холод обжег кончики ваших пальцев.
Покачнувшись на стуле, незнакомец упал на пол и с звоном разлетелся на мелкие кусочки.
Осмотрев останки, вы находите несколько кусочков пергамента.
Сложив их вместе вы видите как края обрывков срастаются, а на пергаменте появляется надпись:

Глаза совы ярко сверкнули красным светом, вы почувствовали сильно жжение на вашем запястье.
У вас на руке появился ярко-красный знак. Посмотрев на него, вы вдруг осознали что на поиск ответа у вас не так уж и много времени.
Если игрок хоть немного знает вселенную Плоского мира то ответ дойдет до него очень быстро:
СМЕРТЬ

Ответ был верным, знак с запястья переместился на ваш указательный палец. Боль прошла.
После этого пергамент очистился, и на нем вновь начали проступать буквы, складываясь в слова очередной загадки:

Ответ: ТЬМА
Ответ был верным, знак с запястья переместился на вашу ладонь.
Пергамент вспыхнул в вашей руке, и вместо него появился невероятной красоты ключ.
Две из трех когтистых лап отпустили замок на ларце. На последней лапе появились два символа, вы понимаете что аналогичные знаки отпечатались на вашем пальце и ладони.
Коснувшись рукой ларца, знаки на вашей руке начали светиться все ярче и ярче. Ладонь пронзила острая боль. Это оставшаяся лапа впилась своими когтями в вашу руку.
Когда вы попытались вырвать из цепкой хватки свою конечность, вы поняли что лапа немного отодвинулась от замка, и теперь стала видна замочная скважина.
Вставив ключ в замок, вы начали медленно проворачивать его. Вы слышите несколько щелчков. С каждым из них знаки на вашей руке начинают гаснуть, а лапа наконец отпустила вашу ладонь.
Но теперь вы видите что она из золотой превратилась в кроваво-красную. Вы ощущаете слабость, как после сильной потери крови.
Замок вспыхнул по контуру ярким светом и исчез. Вы можете открыть ларец.
Внутри ларца вы видите несколько драгоценных камней, древнюю золотую монету с изображением какого то мужика в лавровом венце. Большую часть занимал свиток, опутанный красной нитью и запечатанный большой печатью.

После всех этих приключений игроки должны были отправиться дальше на поиски Бога Перепоя, пройти несколько деревушек выполня там мелкие "разгонные" квесты, в стиле:
1) Найди заплутавшую овцу, а то могут к ночи волки задрать. Стаю пастушек видел на опушке леса.
2) Пропала девочка в поселке, подозревают что унесла ведьма (мелкая зараза просто решила проучить своих родителей которые не дали ей полакомиться сливками, и спряталась в сарае за дровами). Игрокам нужно будет найти ее и остановить местных жителей которые собираются казнить одинокую старушку живущую на краю села.
3) Медведь повадился залезать на пасеку и громить ульи. Нужно не просто прогнать, но или убить или навсегда отвадить.
А вот что сделали мои игроки...
Для начала нихрена они не пошли к таверне. А я не люблю заставлять игроков, поэтому немного поменял условия квеста.
Они блин сразу пошли по деревням, и при этом нихрена не с добрыми намереньями.
Для начала они попытались покататься на овце, что привело к "анальной фиксации" дварфа с помощью руки на бедном животном. Фистингованная овца ломанулась в сарай и снесла стену застряв в сене. После этого бедное животное не смогло вернуться в стадо и привязалось к своему насильнику.
Что характерно в дальнейшем у них были очень милые отношения и дварф даже заботился о животинке.

Потом они пошли на поиски приключений на свою задницу.
Набухались с Нак Мак Фиглами, взяли у кельды квест на поиск табака, и пьяной гурьбой потопали разрушать мир и социальные устои.
Я этим воспользовался и по дороге они вышли на полянку с небольшим затухающим костерком и мужиком который сидел в обнимку с ларцом. Дальше были отгадывания загадок и попытки завязать сексуальные отношения со Смертью, который просто мирно дожидался когда ларец их прикончит.

Стоит ли говорить как я офигел когда дварф, в обнимку с овцой, попытался трахнуть Смерть.
Я почти уверен что Смерть не меньше офигел от данной ситуации.
Их просто спасли кубики и несколько двадцаток подряд.
А вот что было дальше, я расскажу в следующий раз. И теперь постараюсь не пропадать на долго.
Ах да! Вы просили покидать сюда несколько локаций без сетки, выполняю просьбу и сброшу их в комментариях.
Как всегда приглашаю вас посетить наше логово: https://vk.com/discworld_susliche
PS: В понедельник у нас в группе будет проводиться конкурс с очень интересными призами! Заходите на огонек!
Мы потихоньку заканчиваем часть Дверей с монстрами!
Пора бы и похвастаться несколькими готовыми карточками!


Ну а если кто-то хочет ускорить или просто поддержать проект - милости просим на наше Бусти!
Скоро можно будет получить немного мерча за подписку, все таки нужно и радовать тех кто поддерживает нас! :)
Хочу представить вам лист персонажа и инструкцию к нему.
Я создал авторские правила на основе DnD 5 редакции и Системе d20


А это уже сама инструкция к заполнению. Ниже я приложу ссылки на скачивание Книги Игрока с краткой информацией по миру (все таки старина Терри Пратчетт написал под сорок книг по этой вселенной).
Конечно вот наш Лист персонажа для печати.
И ссылку на скачивание небольшой Памятки для мастера.


Ну и вот конечно наше логово: https://vk.com/discworld_susliche
Тут можете задать вопросы как мне, так и нашим мастерам.
Если наш проект интересен вам, я сброшу наработки для начальных квестов, авторских монстров и тонну историй с игровых сессий :)

Мир игры
Начавшись в далёком 2018 году как классическое приключение в D&D, авторская вселенная «Земли Былых Легенд» разрослась до нескольких континентов с подробно прописанными расами, государствами и политическими силами, а также собственным бестиарием. Решив повысить хардкорность игры и отказаться от классического фэнтезийного сеттинга, команда LRS перенесла сюжет на вдохновлённые Восточной Сибирью и Пермским краем морозные земли Вад-Хидека — беспощадный материк, колыбель духов, стоящих у истоков истории этого мира.
Назвав новый этап «Молчанием Богов», разработчики акцентировали внимание на клановой структуре местных общин и подробно прописали их религию, опирающуюся на шаманизм. Такой подход позволил прочно вписать во вселенную множество сообществ, вынужденных бороться за выживание, и предоставил новые возможности для ролевого отыгрыша.
Заккира — город, выделяющийся среди племенных стоянок на континенте. Изначально созданный для локальных приключений игроков, он стал многомерным пространством для различных сюжетов, определив свою важность на мировой карте. Именно в нём вам предстоит продвигать свой клан к власти, сражаясь с другими игроками за влияние в карточной битве.

Геймплей
Пожалуй, самая яркая механика — договоры. Пожав друг другу руки, вы заключаете союз и преследуете общие интересы, разыгрывая карты и руны. Переговоры нужно вести в открытую перед всеми присутствующими за столом. Однако соблюдение договорённостей — лишь опциональное правило. Вы можете отказаться от них и плести интриги — это сделает игру лишь более насыщенной.
Основной геймплей построен вокруг борьбы за карты фигур — персонажей, дающих бонусы и очки превосходства. Не все из них скажутся на вашем клане однозначно положительно, более ценные в очках зачастую принесут с собой недостатки. Некоторые же и вовсе раскроют потенциал только в самом конце, добавив оставшиеся после всех конфликтов ресурсы к вашему превосходству.

В борьбе за фигуры основным инструментом станет колода влияния, карты которой подсчитывают каждый раунд, чтобы выбрать достойного получить того или иного персонажа. Эта механика призвана разнообразить простой подсчёт очков в раунде и создаёт напряжённую борьбу за каждого претендента. Из побед в таких сражениях и выстраивается дорога к власти над всей Заккирой.
Отдельно стоит упомянуть Ондоров — карты дополнительных правил, которые можно принять перед началом партии. Во вселенной игры это те самые могущественные духи, прародители материка и разумной жизни. Двенадцать из них вы и встретите, играя в «Кланы Заккиры». Они и в одиночку способны значительно изменить геймплей, но, гонимые ложной надеждой на быстрый захват Заккиры, вы можете попробовать всех сразу.
Хотя придётся принимать много тактических решений, вы быстро освоитесь. «Кланы Заккиры» подойдут как ветеранам настолок, так и совсем ещё новичкам, и надолго захватят ваше внимание. Чутко отбалансированные бонусы и эффекты карт будут каждый раз создавать новые условия, поддерживая интерес и делая игру захватывающей и непредсказуемой.

Бэкграунд
Получив базовые знания о жизни в Заккире — местных традициях, верованиях и междоусобных конфликтах, — вы сможете погрузиться в атмосферу мира и уловить контекст событий. Так каждая сессия будет увлекательным приключением. Часто игроки ожесточённо борются за конкретные фигуры не столько из-за их значимости для победы, сколько из интереса к знакомым персонажам.
А Заккира славится именно тем, что привлекает значимых вадхийцев. Окружённый стенами город стал лакомым кусочком на политической карте континента и памятником союза семьи Аилов и Заккирийского синдиката — двух основных сил в округе. Близость к хиялам — огромным змееподобным чудовищам — создала крайне выгодную коммерческую зону. Местные жители охотятся на них, и со стоянок племенных юрт сюда стекаются торговцы, которые ищут свободы от военного союза Холбоо, следящего за безопасностью и спокойствием всего континента.
Есть и другие представители континента: древоподобные занчины, которые стремятся оживить замёрзшую землю, мореходы танганаты, сбывающие награбленное в море добро, надменные бако, везущие на торговые ряды металлические диковинки, — все так или иначе оказываются на здешних улицах под чутким надзором духов. Оберегая народ от их немилости, местные шаманы и друиды основали Духовный Анклав. Они проводят ритуалы на севере города, снабжая его жителей зельями и оберегами.
Вот такой вас встретит Заккира — разделённой на сферы влияния. Именно вы повлияете на её судьбу: воспользуетесь хитростью, обманете других или же соберёте клан и вступите в честную битву. В этом мире каждый ваш шаг может стать решающим, а каждая стратегия — залог победы или поражения. Готовьтесь к интригам, союзам и предательствам, ведь в Заккире ничто не даётся просто, и только самые хитрые доберутся до вершины власти.

Источник: www.mirf.ru
Наши игроки продолжают отыгрывать самых безбашенных приключенцев в истории Плоского мира!
Все началось в тихой таверне в захолустной деревеньке, куда волею случая попали человек-волшебник, дварф-торговец и человек-шут.
Когда они достаточно захмелели к ним подсел один из постояльцев, щедро угостился из кувшина с вином и предложил заработать немного деньжат.
На этом этапе игрок, у которого персонажи постоянно влипают в неприятности ставкой в которых является их невинность, жалобно посмотрел на мастера.
Итак, партия согласилась помочь местному мельнику выгнать из старой мельницы непрошенных гостей. Посулил им за это целых 50 долларов!
Ну они и пошли... Ночью... В стремное здание за чертой деревни. На границе леса...
Три пьяных в лоскуты тела ввалились в темноту заброшенного здания с криками:
"Лежать твари мохнатые!"
"Кто хочет немного получить по жопе?"
*нецензурная брань"
*звуки блюющего шута*
***
Солнечный лучик проник сквозь старую тряпку служившую занавесью и, видимо, дверью землянки. В углу сидел гоблин замотанный в еще одну "дверь". По центру комнаты вповалку спали наши приключенцы.
Но они еще не знали что же произошло за ночь:
1) Когда они обнаружили в мельнице съежившихся от страха гоблинов, решили все таки не рубить с плеча и узнать что же побудило этих скрытных существ на такой агрессивный "съем жилья".
2) Оказалось что гоблинов терроризирует непонятная хрень в лесу. При этом жителей деревни тоже периодических находят разорванными на мелкие кусочки, за что огребают, сюрприз-сюрприз, гоблины.
3) "Не, ну а чо они" - сказал шатающийся дварф и повел всех за собой в атаку на НЁХ в лес.
4) По дороге шут приобнял одного гоблина и этим предопределил свои дальнейшие страдания на всю игру.
Шута женили на гоблине по имени "Поющая роса". Что бы вы понимали как она выглядит:
Горлум с париком Снегурочки и двумя снежно-белыми косами. Во рту торчало под разными углами три гнилых зуба, но глаза излучали искреннюю и чистую любовь.
***
Сердце волшебника дрогнуло и он насылает на шута уверенность в том что шут без ума от этого гоблина, и готов прожить с ней жизнь.
ВЫПАДАЕТ ЧИСТАЯ 20!!!
*офигевающий визг обреченного игрока*
***
Что бы завершить обряд женитьбы, жених должен нарвать в лесу редкой травы и сжечь ее в очаге в доме невесты.
*выпадает 2"
Только выпавшая *17* спасает игрока от всех прелестей контакта с ядовитым плющом.
Но т.к. трава редкая, а старейшина гоблинов подслеповатая - обряд совершается без приключений. Кроме одного момента...
***
Дварфу, а точнее игроку который его отыгрывает, стало обидно что не он довел шута до таких искренних чувств.
Он пытается убедить ВСЕХ присутствующих что невеста в свою очередь должна преподнести вырезанный из старейшего дерева в лесу фаллос.
И не просто преподнести, а устроить "соревнование" призом в котором будет главенство в новой ячейке общества.
Вот как вы думаете, что выпало?
А тут и гадать не надо...
ВЫПАДАЕТ ЧИСТАЯ 20!!!
***
Честно, даже не хочу описывать как волшебник гонял шершавого и телекинезом оплодотворил невесту шута. И кубы сказали что там будет три ребенка. И ВСЕ магически одарены.
***
Ах да, при атаке волков волшебника повалили на землю и пытались обглодать лицо. Но он соблазнил волка...
PS: А теперь, дорогие ребята, вопрос - почему я хочу после игр сходить к психологу?
PPS: На гифке изображен игрок отыгрывающий шута.

Наше логово.

В сети снова всплыла классическая для геймерских форумов дискуссия – почему современные тайтлы почти перестали давать игроку реальную карту, которую нужно вытаскивать в руки и разглядывать.
Поводом стал кадр из Far Cry 2 2008 года, где главный герой держит бумажную карту и портативный КПК для отслеживания позиции.
Сама постановка вопроса слегка вводит в заблуждение. Даже в момент выхода Far Cry 2 такой подход был редкостью – обычно карта в играх отображалась как полупрозрачный слой поверх экрана или как обычное окно меню.
По-настоящему "встроенный в мир" интерфейс делали единицы: помимо Far Cry 2, в 2008 году ту же идею пытались Dead Space и Fallout 3 и Alone in the Dark.

Игроки в комментариях разобрали и техническую сторону вопроса. Как отмечают ветераны гейминга, н физической карте сложно реализовать привычные удобства – фильтры, поисковые запросы, ранжирование маркеров, слои с разным контентом. Любая попытка сделать это нарушает иллюзию реального предмета в руках персонажа.
Есть и геймплейная причина. Карта, не ставящая игру на паузу, превращает её изучение в риск – пока герой смотрит на бумажный лист, его могут атаковать. Анимация раскрытия карты, прицеливания, переключения слоёв тоже отнимает время, что в динамичных сценах быстро начинает раздражать.
Сыграл свою роль и приём СМИ. Far Cry 2 в своё время критиковали именно за карту – одни рецензенты ругали её за "неудобство", другие за "ненатуральность", когда значки игрока и заданий двигались по бумаге сами собой. На фоне общего ландшафта 2008 года, где большинство игр обходились простой картой-картинкой, такая критика частично закрыла дорогу другим студиям, готовым экспериментировать.
Современный AAA-сегмент почти полностью переехал на интерактивные карты с маркерами, иконками точек интереса, фильтрами и автомаршрутами. Логика проста – чем шире целевая аудитория, тем меньше она готова разбираться в нестандартных интерфейсах. Иммерсивные решения остаются уделом нишевых жанров – соулслайков, сурвайвал-игр и VR-тайтлов, где время на освоение считается частью контракта со зрителем.
Полностью идея не умерла. Серия Metro продолжает делать физические объекты центром интерфейса – карта на планшете в руках, таймер противогаза на наручных часах, инвентарь в виде рюкзака.

Похожий подход у Amnesia: The Bunker, где нет HUD вообще, количество патронов нужно считать в барабане револьвера, здоровье оценивать по ранам персонажа, а карту разглядывать на стене в комнате-сейве.
Из последних примеров можно выделить серию Dead Space с ремейком первой части, Indiana Jones and the Great Circle с журналом вместо меню, Firewatch с бумажной картой и компасом, обе части The Forest. Silent Hill 2 Remake сохранил традицию карт-зарисовок, которые герой ведёт сам по мере прохождения.
Hell is Us и Road to Vostok – два недавних тайтла, специально ориентированных на отсутствие хэндхолдинга и активное чтение мира.

Особняком стоят VR-игры. Into the Radius, Behemoth, Arken Age, VR-версия Resident Evil Village – все они так или иначе используют физические интерфейсы, которые игрок достаёт собственной виртуальной рукой. Сам формат подталкивает к этому решению, и для VR это норма, а не исключение.
Иммерсивный интерфейс ждёт и Metro 2039 от 4A Games. Студия пообещала полностью UI-free систему – здоровье читается по дыханию и видимым ранам персонажа, патроны считываются через прозрачные магазины, цели отмечаются нарисованными углём пометками на бумажной карте, а радиация отслеживается наручным счётчиком Гейгера.
Дискуссия упирается ещё и в общий сдвиг дизайн-философии. Чем сильнее игра ведёт игрока маркерами и квестовыми стрелками, тем меньше у дизайнеров уровней стимула строить ориентиры в самом мире – заметные постройки, природные доминанты, нарративные подсказки.
Часть геймеров жалеют именно об этом сдвиге, а не о бумажных картах как таковых.

Впечатления от Endeavor: Deep Sea после нескольких партий на двоих.
С выставки Spiel всегда стараюсь привезти хотя бы одного кота в мешке – игру, о которой почти ничего не знаю. От распаковки и изучения такого слепого приобретения лично я получаю те самые неподдельные эмоции от новинки, которые постоянно овладевали мной на заре настольного увлечения. Да, потом данный экземпляр может оказаться середняком и после 1-2 партий отправиться на продажу, но ведь подобные “коты”, как и спонтанные покупки – это неотъемлемая часть хобби, добавляющая огонька, особенно, когда увлечению уже 15+ лет.

Как вы уже поняли, в этом году таким экспериментом для меня оказалась Endeavor: Deep Sea. Я не играл в предшественницу (Endeavor, в переиздании – Endeavor: Age of Sail), не читал заранее правила, не смотрел летсплеи. Знал лишь, что у Deep Sea те же авторы, и что в ней используется тот же движок.

С чего я решил взять именно эту коробку? Тут всё просто – толчком к приобретению стала встреча с Иваном Лашиным (автор Smartphone Inc., Furnace, Neodreams). Я поинтересовался, на что стоит обратить внимание, и Ваня посоветовал Endeavor: Deep Sea и Castle Combo. Я тут же направился к стенду, простоял в очереди минут 20, потом оказалось, что там продаётся лишь немецкая версия, немного расстроился, зашёл за угол… и увидел мужичка, торгующего делюксовым изданием на английском. Это определённо был знак.

Если сравнивать с обычной версией, то в делюксе вместо безликих дисков и кубиков для каждого игрока идёт персональная коробочка, в которой удобно расположились фишки с печатью. Плюс, имеется органайзер для тайлов персонажей, что существенно облегчает подготовку, а также пару бонусных сценариев.

В Endeavor: Deep Sea довольно мирный и актуальный на данный момент сеттинг – изучение морских глубин и поддержка всяческих проектов по сохранению хрупкого баланса подводного мира. По ходу партии мы будем нанимать различных экспертов, погружаться на батискафах всё ниже для исследования новых локаций, публиковать научные статьи, бороться с загрязнением и т.д.

Правила абсолютно несложные. Сперва необходимо выбрать сценарий, что, по большей части, некая условность, задающая начальную раскладку тайлов, бонусные гексы и набор общих целей. Далее вскрываем 4 карточки журналов, берём набор компонентов, состоящий из личного планшета, горстки маркеров и стартового персонажа-капитана, и можно погружаться в неизведанное.

Партия длится 6 раундов, и в начале каждого происходит драфт нового члена экипажа, получение дополнительных дисков действий и сброс дисков с ранее использованных персонажей. За всё это отвечают три трека, которые необходимо активно качать.

Репутация (красный) обозначает, помощников какого уровня можно нанимать; вдохновение (зелёный) – сколько новых дисков добавляется в доступную зону; координация (жёлтый) – какое количество дисков можно вернуть с персонажей. Последний же, изобретательность (синий) – одновременно указывает и на дальность перемещения батискафа, и на глубину погружения. Вдобавок, с помощью этого трека можно получить дополнительные фишки батискафов.

После вышеописанной административной фазы приступаем к фазе выполнения действий. Тут тоже всё предельно просто – попомещаем диск на члена экипажа и совершаем указанное на нём действие/-я. Капитан преуспел во всём (по сути, джокер), на помощниках малых уровней обычно по 1 конкретному действию, а на персонажах поопытнее несколько вариантов на выбор или сразу 2 действия.

Это может быть перемещение батискафа, эхолокация (вскрытие новых локаций), дайвинг (источник очков науки), сохранение природы и написание статей в научных журналах (на последние 2 действия очки науки и тратятся).

Все действия так или иначе связаны с получением заветных бонусов на прокачку цветных треков. А что и где можно выполнять, обозначено на локациях. Вдобавок, эхолокация, журналы и сохранение природы требуют по 2 диска: один идёт на персонажа, а другой на ячейку данного действия в локации.

На первый взгляд складывается ощущение, что процесс довольно пресный и однообразный, и так, в принципе, мне и показалось после прочтения правил. Но на деле игра приятно нагружает мозг интересным планированием: какие треки качать, каких персонажей брать в первую очередь, каких улучшать при покупке журналов, с кого снимать диски, как добраться до желанных бонусов и т.д.

Более того, спланировать нужно чуть ли не всю цепочку действий, дабы не загнать себя в угол. Допустим, не очень разумно набрать персонажей с действиями на 2 диска, но в то же время не качать зелёный трек. Или потратить все перемещения и остаться на локации с неподходящими под твой экипаж действиями.

Изначально дисков хватает на пару действий, но к концу команда работает на полную мощь. Причём, нет ощущения лёгкой прогулки, ведь тебе нужно постоянно следить за доступными действиями и одновременно выстраивать логистику. Короче говоря, кризисности хватает, особенно, учитывая то, что часть ценных дисков “сжигается” на эхолокацию и прочие действия, требующие выставления кругляша на поле.

Благодаря разнообразию путей в развитии игра воспринимается, как этакая евро-песочница, где ты сам решаешь, в какой момент и куда вкладываться. Причём, тут нет этого современного переусложнения нюансами и вороха несвязанных между собой механик. Всё компактно, логично и, можно сказать, элегантно. Более того, тут даже нет привычного фарма кучи ресурсов, каких-то постоянных конвертаций и т.п. Всё хитро завуалировано под персонажей с дисками, а из привычного лишь счётчик науки. Поэтому процесс воспринимается свежо и самобытно.

А ещё всё проходит динамично и без особых провисаний. Партии в пределах полутора часов, ходы быстрые. Разве что в последних раундах, когда команда разрастается до 6-7 человек, может возникнуть небольшой паралич.

Добавим к этому здорово оформленные и тематично обыгранные морские глубины (нравится, что чем дальше вниз, тем мрачнее и таинственнее), понятные задачи (основной очковый багаж – это прокачка треков и цели конкретной миссии), а также приличную вариативность за счёт листов со сценариями, целого поддона с тайлами персонажей и случайного выхода локаций (специально их не просматривал, чтобы был элемент неизвестности), и на выходе получаем отличный еврик средней сложности на исследование и оптимизацию.

Придраться особо не к чему. Да, изображения на тайлах персонажей какие-то уж слишком тёмные, а на карточках журналов и вовсе нет иллюстраций, но это всё мелочи.

В целом, Endeavor: Deep Sea оказалась котом в мешке, который приятно удивил. Хочется попробовать и остальные миссии, ещё поэкспериментировать с набором персонажей, но уже сейчас поставлю 8/10.
Протестировав первый прототип, подержав его в руках и, в целом, посмотрев на дизайн не на экране монитора, а уже на бумаге, понял, что это не то.
Так как игра делалась с большими перерывами, то в один из перерывов мне удалось пообщаться с человеком, который занимается именно производством игр – то есть заказывает разработку игр, ставит ТЗ на дизайн и работает с типографиями. Из общения узнал много интересного. Например, на типографии, для обрезки карт, используется специальный штамп, и чем больше в игре карт разного размера, тем дороже будет выпуск игры, так как нужны разные штампы. Но это актуально только для первого тиража – в стоимость следующих тиражей изготовление штампа уже не закладывают.
Больше всего меня поразила информация, что чем больше тираж, тем дешевле цена за единицу. Например, если мы хотим напечатать тысячу экземпляров, то это будет стоить 500р. за штуку, а если десять тысяч – уже 100р. за штуку. Получается, ситуация: чем меньше тираж, тем это дороже за штуку, и выпускать мелкие тиражи экономически нецелесообразно.
Конечно, я понимал, что выпускать свою игру на типографии не буду, но мне показалось интересным попробовать сделать все карты одного форм-фактора. Это же, всё-таки, как никак, развлечение и поле для экспериментов. И, конечно же, дизайн – его надо было менять. Концепция делать дизайн в сдержанных и мрачных цветах не оправдала себя – уж очень скучно получилось. А если уж честно, то скорее всего мне не хватило профессионализма и таланта в разработке дизайна.
Как итог, решил сделать следующее:
1. Изменить дизайн – сделать его более красочным.
2. Изменить форму карт под один форм-фактор.
Мне понравились работы одного художника, и было принято решение заказать графическую часть у него одного, а не привлекать несколько человек. Этим я надеялся сохранить единый стиль игры.
Получилось вот так:

Это карта героя, а вот так стала выглядеть карта поля:

Рубашка для всех карт стала такой:

Конечно, я понимаю, что может быть, не всем понравится такой дизайн, но мне он пришёлся по душе, и на нём на данный момент и остановился.
В следующем посте постараюсь рассказать о игровом процессе.
Поднятая Другом тема и сосредоточенность, с которой он всё это говорил просто обескуражила Миру. А то, что он исчез из виду в тот же момент, заставило ощутить себя брошенной в такой опасный момент. Однако она понимала, что дело серьёзно и зашагала в сторону дома сначала вспоминая все рецепты кексов, которые знала, а затем начала считать какое количество муки понадобится в рецепте для трёх с половиной яиц.
Звучало это как бред, но она упорно высчитывала, так как это не плохо отвлекало от того, что сейчас мелькало на периферии сознания.
Благо, до дома оставалось совсем не долго.
Пулей влетев в подъезд, она даже не заметила шести лестничных пролётов и, казалось, моментально очутилась у двери в квартиру. Только забежав в свою комнату она наконец смогла отдышаться.
В её компьютерном кресле уже сидел бесформенный и суровый пришелец из другого мира. Именно сейчас Мира заострила внимание на том, что это не просто Друг, а именно пришелец и именно из другого мира.
— Что это было?! И куда ты делся? — Девушка кинула рюкзак куда-то к стене и уселась на кровать.
— Должен был убедиться, что они не заинтересовались твоим следом. И да, наконец ты их разглядела. Я не мог насильно показать это тебе, так как вызвал бы сильный всплеск внимания, и они не помедлили бы напасть.
— Как я могла не замечать тот ужас, что творится на улице?! — Она махнула рукой в сторону окна. — Сколько они уже съели?!
— Не так много, но достаточно, чтобы начать готовиться к худшему. Главное сейчас не потерять ту фору, которая у нас есть. — Масляное пятно, расплывающееся в воздухе над креслом, излучало сдержанность и спокойствие.
— Но… Почему я не видела этого?
— Эти существа управляют вашим вниманием. Ты же заметила, как трудно тебе смотреть на них? Так вот, это касалось всего что было с ними связано. И безумие животных, и объеденные останки, и пропадающие люди, и даже они сами. Всё, что могло помочь обратить на них внимание очень хорошо пряталось на краю сознания.
Мира сидела на кровати, обхватив руками голову, в которой сейчас происходил форменный кошмар. Всё что она видела эти месяцы и что сознание старательно прятало от неё, сейчас всплывало наружу.
— «Заболевшие» люди были мертвы. Эпидемия… Тигрус… — Мира в ужасе раскрыла глаза и прикрыла рот рукой. — Как я могла не замечать этого? Его уже не вернуть?
— С ним всё в порядке, — поспешил успокоить спутницу Друг, — я успел вывести его отсюда, пока не закрылись проходы.
Мира облегчённо вздохнула. Если Друг сказал, что с Тигрусом всё в порядке, значит так и было. С остальным можно разобраться позже.
— И как давно они среди нас? — Новость о том, что её пушистый вредина вне опасности, прибавили решимости и помогли взять панику под контроль.
— Полагаю, они появились незадолго до нашей встречи.
— Ты уже тогда знал, чем это обернётся? — Слёзы ещё текли по её щекам, но не было всхлипываний, рыданий.
— Не совсем. Я мог только предполагать. Сначала они только наблюдали и их было совсем не много. Они так хорошо бездействовали, что даже я не сразу понял к чему всё идёт. Когда узнал, начал понемногу учить тебя тому, что знаю сам.
— Какой от этого толк, если я могу применять это только во сне? Пока я буду спать они просто сожрут меня как…
— Они не из этого мира. — Отрезал Друг, окутал себя дымом, сформировал морду волка и подался к Мире так близко, что она ахнула. — И их очень много. Они расшатывают реальность и скоро ты сможешь применять эти навыки и тут.
— Что они расшатывают, так это мою психику! — Девушка смотрела на клубящийся дым вокруг своего спутника с новыми чувствами. — Я лучше поверю, что меня накрыла шиза! Возраст как раз подходит для дебюта.
— Я не собираюсь играть с тобой в эту игру. Скоро ты сама всё поймёшь и лучше тебе быть готовой к тому, что будет дальше. С этого момента твоя учёба будет не только во сне, но и наяву. Сон это или нет, ты должна стать цельной личностью, вне зависимости от того, где ты и в каком состоянии находишься. Ты уже многого достигла по ту сторону, теперь тебе необходимо стать той, кто сопровождал меня в путешествиях в тонком мире.
— Но как я… — Она замялась и посмотрела на свои руки.
— Они заставляют людей видеть сон наяву, размывая границы. Люди спят и тем самым сплетают пространства сна и повседневной реальности. Поэтому, будь уверена, ты со всем справишься. И очень быстро поймёшь, что, к сожалению, это всё происходит на самом деле.
— Ты же поможешь мне? Не так как с чашами в пустыне.
— Да. Но если начнётся бой, мне понадобится тело. Я говорил, что помогу, ещё той ночью, в парке, и я сдержу своё слово. Тебе придётся нелегко. — Он снова нависал над креслом, так и не сформировав тело волка полностью. — Скоро следы их деятельности будут слишком заметны, а сами они станут достаточно плотными, что и другие люди их заметят. Судя по темпу, всё произойдёт к весне. До этого времени нам нужно будет подготовиться.
— Но у нас нет времени, я вряд ли смогу…
— Ты уже мертва?
— Н-нет...
— Значит время ещё есть.
Новая интересная статья от Sly Flourish. Почему одна страница подготовительных заметок — это идеальный вариант?

Когда у вас есть только один лист заметок, вам легче найти то, что вам нужно во время игры, например, имена NPC, названия городов, политических групп, локаций и т. д. Проще найти загадки и подсказки, когда они все на одной странице. Вы можете быстро просмотреть заметки непосредственно перед игрой, когда они на одном листе.
Излишняя подготовка — распространенная проблема многих ДМов. Мастера часто готовят много материала — слишком много для одной игры. Однако, когда Мастера готовятся слишком много, они часто жалуются, что подготовленный ими материал так и не используется. Ограничение подготовки одной страницей помогает разорвать этот цикл. Чем комфортнее вам будет вести свои заметки на одной странице, тем комфортнее осознавать, как мало подготовки нужно, чтобы провести веселую игру для своих друзей.
Структура, какую бы систему вы ни предпочли, важна. Сосредоточение на одном листе гарантирует, что вы найдете четкую последовательность или план. Каковы бы ни были ваши собственные идеи и мысли, вам нужно заполнить только одну страницу. Это дисциплинирует.

Одна страница — это не так много места, поэтому что-то придется вырезать. Возможно, вы не уместите целые блоки характеристик монстров. Возможно, вы не напишете длинные тексты описаний. Вы должны выбрать, что разместить на странице, и этот выбор помогает сосредоточиться на самых важных вещах. Ограничение подготовки отсекает лишние, ненужные вещи, которые можно импровизировать уже на ходу.
Нехватка времени на подготовку игры, вероятно, вторая по значимости причина, по которой ДМ испытывает трудности с ведением игр. Когда вы совершенствуете свою подготовку до одного листа, это имеет полезный побочный эффект в виде сокращения времени, которое вы тратите на подготовку.
Есть что-то забавное в ограничении всех ваших заметок на одном листе. Это затачивает ваш клинок мастерства повествования. Это заставляет вас чувствовать, что у вас есть самое важное. Это хорошее чувство.
Комментарии