Некоторые наши подписчики уже знают что мы делаем настолку!
И уже есть что показать :)
Что первое увидит человек который взял в руки новую игру? Кто-то скажет что цену :)
Но мы считаем что увидит он упаковку!
Сколько я метался между разными идеями коробок! Но всё всегда упирается в средства... Можно заказать партию коробок, но куда мне девать (как минимум) сто картонных хреновин?
Была даже мысль украсть идею у ребят из КУБИК В ТУБЕ! И мы даже попросили у них разрешения, и нам даже это разрешение дали :)
Но в конце-концов я решил остановиться не на бумажном, а на тканевом варианте! Принт на баннерной ткани это же идеальный вариант! А ткань эта достаточно плотная и легко поддается всяким извращенческим издевательствам :)
И вот у нас уже есть первая выкройка!
Да, я поспешил... И придется заказывать новую, больше отступ сделать и т.д. Но концепт проверен и я думаю остановиться именно на таком варианте упаковки для будущей игры!
А вот и новости о нашей игре! Давненько мы не писали о ней, пора исправляться :)
Пока наш художник колесит по Питеру, мы в поте лица работаем над игровым полем! Какая же игра без места где можно расставить миньки? (да, миньки тоже будут!) Вот и мы так подумали, и решили что ставить миньки просто так слишком скучно! Нужно что бы игроки страдали! Хе-хе-хе! Каждый уровень для игрока будет сопровождаться каким-то необычным эффектом, конечно мы постараемся сделать его положительным... Но вот для кого?
Спешим похвастаться первыми картами монстров которые встретятся вам при игре в "Манчкин: Плоский Мир"!!!
Еще очень много работы, но мы не опускаем руки! Следующая новость не заставит вас долго ждать :)
PS: Если вы хотите помочь проекту, и ускорить выход игры то можете стать нашим доном тут нажав на волшебную кнопочку внизу поста, ну а если вы идите с мобильного то эта ссылка
Со следующей игры вливаюсь в сюжет новым персонажем. Просто бэк, как в прошлый раз. Действие происходит в авторском мире Кархаг (d&d 5e с небольшими элементами домашних правил на ужесточение игры).
Телосложение: весьма и весьма упитан (около 150 кг)
Мировоззрение: закон. злой
Любит
вкусно поесть и выпить, желательно – после хорошей драки. Пришлый на
Кархаге. О детстве почти ничего не помнит, попал в этот мир около сорока
лет назад, ещё подростком. Вскоре после этого деревня, в которой он
поселился, была разграблена и сожжена в результате нападения кобольдов
под предводительством шамана-хобгоблина. Грыму удалось выжить под
обломками горящей хижины, но с тех пор он равно недолюбливает всех
плетущих, кобольдов и хобгоблинов скопом. Нелюбовь к магии не мешает
признавать её полезность; даже сам Грым при случае не упустил
возможности выучиться паре простых трюков. Довольно долго странствовал,
выживая благодаря воровству и охоте. Чувствует себя как дома как в дикой
местности, так и в городе. Несколько раз присоединялся к городским
бандам, где снискал славу одиночки, готового за достойную плату взяться
за любой заказ, от банального грабежа до убийства. В зрелом возрасте,
едва уцелев в очередной драке, понял, что пора остепениться, и
присоединился к Далор’Думу, где и служит до сих пор. Любит свою работу:
стабильный заработок, уважение коллег и возможность бить людей (и не
только их). Мстителен до крайности: если тебя ударили по щеке, стоит
отрубить ударившую руку, а потом добить нахала – и желательно растянуть
удовольствие. К спутникам при этом может быть снисходителен – по крайней
мере, пока не выполнена работа. Получил прозвище, когда напарники
застали Грыма за свежеванием ещё живого жреца Сеп’Хага, устранить
которого им было приказано: он весело посмеивался, отпускал пошлые
шуточки и присыпал раны солью. К прозвищу относится иронично, не
возражает, чтобы его так называли.
Далее, для интересующихся, "техническая информация". Это последняя треть кампании; уровень персонажей - 10, мастер сказал, буквально: "делай поправку на то, что это не просто хер с бугра, а достаточно прожженный специалист своего дела". Ну, я и пошаманил немного с минмаксом, без перегибов. Цель: создать маневренного живучего дамагера со стабильным уроном.
Среднее на уровень базовое число хр + модификатор телосложения + 2 от черты "Крепкий"
Предполагаемый возможный урон при использовании дефолтного Длинного лука (1к8) (без критов, при условии, что все атаки с модом +10 попадают):
1 ход (если удаётся применить Скрытую атаку). Бонусное действие: Метка охотника, +1к6 за удар.
Атака + атака + доп. атака от перка Следопыта "Угроза из засады" + Скрытая атака; Всплеск действий; атака + атака. Каждый удар: +2к6 расового бонуса за удар по существу, которое ещё не ходило в этом бою:
Можно
было задрать урон на первом ходу, выбрав, например, другой подкласс
Плута. Но Скаут даёт неплохую, как мне кажется, прибавку к выживаемости
(отход по реакции на половину скорости из зоны мили-атаки). Мастер
выставляет весьма жёстких противников (16-17 уровень, минимум: чего
стоил последний бой с тремя боссами одновременно, с набором героик-атак и
ХР под 500 у каждого), и не помню ни одного боя, который длился бы
меньше 5-6 ходов. Ваши предложения и комментарии приветствуются.
P.S. Ну и вспомнился другой мой нейтрально-злой персонаж, чернокнижник Мирош, о котором выкладывал когда-то рассказ (часть 1, часть 2, часть 3).
В давние времена, когда Земля лишь начинала свой путь в бескрайним просторам Вселенной, мир имел облик плоской поверхности. В этом ограниченном пространстве зарождалась жизнь. Но всё изменилось в тот роковой час, когда метеорит, величиной с гору "Ёж", врезался в землю, подобно молнии, что разрезает небеса.
Удар был сильным, и его мощь деформировала диск планеты, придавая ей новую форму — сферическую и полую, скрывающую в себе бесконечные тайны. Вслед за этим перерождением возникли новые законы физики, открывшие путь для биологической эволюции, однако и наложившие пределы на жизнь, что могла развиваться в этих новых условиях.
В недрах Земли, в тенях, где свет не проникает, таились существа — рептилоиды, владеющие тайнами и способностями, далекими от понимания людей. Они обитали в мире, полным иному, тайным пространствам и иным течениям времени, до тех пор, пока необратимые события не лишили их доступа к солнечному свету.
Скрытые и настороженные, эти ящеры начали рыть свои пути сквозь твердые стены, обнюхивая чуждую реальность. И вот, оказавшись на границе с обитателями повернутого мира, они встретили людей. Последние продвигались вперед, прокладывая свой путь по поверхности, не подозревая о том, что к ним в тени приближаются древние создания, полные враждебности и настороженности.
Не желая оставаться в тени, рептилоиды решили, что пришло время для борьбы за свою территорию. Границы между двумя мирами стали нечеткими, и новую эру объявили конфликтом: где-то над землей шла война, где каждый шаг становился вопросом жизни и смерти, разделенным лишь малым слоем коры. Никакого сотрудничества, только испытания и нарастающая ненависть.
Так началась великая война, в которой сталкивались две формы жизни, обе жаждущие выживания в мире, где свет и тьма переплетались в бесконечной борьбе за дом. Взгляд зверя и человека наконец встретились, и лишь время покажет, чья воля окажется крепче в этой неравной схватке.
Начавшись в далёком 2018 году как классическое приключение в D&D, авторская вселенная «Земли Былых Легенд» разрослась до нескольких континентов с подробно прописанными расами, государствами и политическими силами, а также собственным бестиарием. Решив повысить хардкорность игры и отказаться от классического фэнтезийного сеттинга, команда LRS перенесла сюжет на вдохновлённые Восточной Сибирью и Пермским краем морозные земли Вад-Хидека — беспощадный материк, колыбель духов, стоящих у истоков истории этого мира.
Назвав новый этап «Молчанием Богов», разработчики акцентировали внимание на клановой структуре местных общин и подробно прописали их религию, опирающуюся на шаманизм. Такой подход позволил прочно вписать во вселенную множество сообществ, вынужденных бороться за выживание, и предоставил новые возможности для ролевого отыгрыша.
Заккира — город, выделяющийся среди племенных стоянок на континенте. Изначально созданный для локальных приключений игроков, он стал многомерным пространством для различных сюжетов, определив свою важность на мировой карте. Именно в нём вам предстоит продвигать свой клан к власти, сражаясь с другими игроками за влияние в карточной битве.
Геймплей
Пожалуй, самая яркая механика — договоры. Пожав друг другу руки, вы заключаете союз и преследуете общие интересы, разыгрывая карты и руны. Переговоры нужно вести в открытую перед всеми присутствующими за столом. Однако соблюдение договорённостей — лишь опциональное правило. Вы можете отказаться от них и плести интриги — это сделает игру лишь более насыщенной.
Основной геймплей построен вокруг борьбы за карты фигур — персонажей, дающих бонусы и очки превосходства. Не все из них скажутся на вашем клане однозначно положительно, более ценные в очках зачастую принесут с собой недостатки. Некоторые же и вовсе раскроют потенциал только в самом конце, добавив оставшиеся после всех конфликтов ресурсы к вашему превосходству.
В борьбе за фигуры основным инструментом станет колода влияния, карты которой подсчитывают каждый раунд, чтобы выбрать достойного получить того или иного персонажа. Эта механика призвана разнообразить простой подсчёт очков в раунде и создаёт напряжённую борьбу за каждого претендента. Из побед в таких сражениях и выстраивается дорога к власти над всей Заккирой.
Отдельно стоит упомянуть Ондоров — карты дополнительных правил, которые можно принять перед началом партии. Во вселенной игры это те самые могущественные духи, прародители материка и разумной жизни. Двенадцать из них вы и встретите, играя в «Кланы Заккиры». Они и в одиночку способны значительно изменить геймплей, но, гонимые ложной надеждой на быстрый захват Заккиры, вы можете попробовать всех сразу.
Хотя придётся принимать много тактических решений, вы быстро освоитесь. «Кланы Заккиры» подойдут как ветеранам настолок, так и совсем ещё новичкам, и надолго захватят ваше внимание. Чутко отбалансированные бонусы и эффекты карт будут каждый раз создавать новые условия, поддерживая интерес и делая игру захватывающей и непредсказуемой.
Бэкграунд
Получив базовые знания о жизни в Заккире — местных традициях, верованиях и междоусобных конфликтах, — вы сможете погрузиться в атмосферу мира и уловить контекст событий. Так каждая сессия будет увлекательным приключением. Часто игроки ожесточённо борются за конкретные фигуры не столько из-за их значимости для победы, сколько из интереса к знакомым персонажам.
А Заккира славится именно тем, что привлекает значимых вадхийцев. Окружённый стенами город стал лакомым кусочком на политической карте континента и памятником союза семьи Аилов и Заккирийского синдиката — двух основных сил в округе. Близость к хиялам — огромным змееподобным чудовищам — создала крайне выгодную коммерческую зону. Местные жители охотятся на них, и со стоянок племенных юрт сюда стекаются торговцы, которые ищут свободы от военного союза Холбоо, следящего за безопасностью и спокойствием всего континента.
Есть и другие представители континента: древоподобные занчины, которые стремятся оживить замёрзшую землю, мореходы танганаты, сбывающие награбленное в море добро, надменные бако, везущие на торговые ряды металлические диковинки, — все так или иначе оказываются на здешних улицах под чутким надзором духов. Оберегая народ от их немилости, местные шаманы и друиды основали Духовный Анклав. Они проводят ритуалы на севере города, снабжая его жителей зельями и оберегами.
Вот такой вас встретит Заккира — разделённой на сферы влияния. Именно вы повлияете на её судьбу: воспользуетесь хитростью, обманете других или же соберёте клан и вступите в честную битву. В этом мире каждый ваш шаг может стать решающим, а каждая стратегия — залог победы или поражения. Готовьтесь к интригам, союзам и предательствам, ведь в Заккире ничто не даётся просто, и только самые хитрые доберутся до вершины власти.
А новости о нашей настолке с каждым днем все чаще и чаще выходят :) Спасибо нашей художнице :)
Мы изменили обложку, как вы и просили - теперь справа нет пустого пространства! Ну и конечно одной обложкой игры ограничиваться смысла нет, ведь у карт тоже должны быть обложки :) Представляем вашему вниманию обратные стороны двух колод!
Ну а новости о настолке, и много других крутых штук вы можете увидеть в моём сообществе!
Что может пригодиться Мастеру (ведущему) игр Dungeon and Dragons или других настольных ролевых игр для своих модулей и ваншотов? Конечно же хорошие квесты, заманчивые загадки, интересные персонажи, эпичные бои. Но и окружение, куда без него - хорошее окружение задает тон! А еда всегда будет его частью. Представляя аромат шкворчащего на сковородке жаркого, с хрустящей корочкой, уже слюнки текут. Ниже 20 вариантов того, что ваши герои могут приготовить из монстров.
1) Мелко нарубленные щупальца ускользающего зверя (Displacer beast), которые обжаривали в хрустящей панировке. Не упустите щупальца с вилки))).
3) Тушеное в бульоне мясо адских псов. Нужен очень крепкий желудок, чтобы справиться с их остротой.
4) Мясо из лап и клешней Umber Hulk, говорят, что не хуже, а то и лучше лангуста. Правда, может привести к острой потере памяти в больших порциях.
5) Приготовленный гигантский паук, вместе со свежими овощами и пассерованными креветками, чтобы сделать однообразное блюдо более изысканным.
6) Сложная смесь трав, специй и соуса нейтрализует токсины в тонко нарезанном на сашими мясе аболета.
7) Целиком зажаренный на вертеле горгон, если готовить его прямо в панцире, то это сохраняет сочность и придает уникальный вкус мясу.
8) Имея сходные свойства, как и у взрослого экземпляра, желток яйца гидры, по-видимому, при раскалывании разбивается на несколько таких-же желтков. Очень удобно в долгой дороге.
9) Головастики иллитида (Mindflayer) приготовленные с овощами и легким овощным соусом. Говорят, что поедая такое блюдо, можно вернуть старые воспоминания.
10) Стейк из мяса грифона, завернутый в листья салата. Единственная проблема в том, что нужно 2 дня, чтобы приготовить его, но зато хранится он целых 20.
11) Добавление листьев из одеяния дриады может изменить вкус любого чая и придает хорошее настроение и увеличивает тонус.
12) Единственный верный способ приготовить ужасного кабана — жарьте его вертикально в костре, который разведен в специально вырытой яме в земле. Делайте глубокие надрезы на его толстой шкуре, чтобы мясо осталось мягким, так как соки, как правило, перемещаются внутрь во время приготовления.
13) Пирог мародера: мясо из по крайней мере 4 различных монстров (любых) измельчено, смешано с овощами и картофелем, всё это снаружи покрыто тестом с хрустящей коркой после жарки.
14) Нарезанный миконид, с добавлением креветок и листа лишайника. Содержит много калорий, одно из любимых блюд дроу.
15) Мантикору жарят над огнем на её собственных шипах и крыльях. Такой способ требует большой осторожности и терпения, так как шипы, как правило, дробятся и портят мясо. Успех же даст вам богатую на вкус, пряную еду.
16) Улитки, приготовленные в скорлупе с большим количеством масла и чеснока, подчеркивая естественную пряность мяса.
17) Язык дракона подсолен и высушен на солнце, он будет храниться в течение хоть 1000 лет, не теряя аромата и вкуса. Редко изготавливается из настоящего дракона, обычно это языки дрейка или виверны.
18) Ноги булливагов маринуются неделю и жарятся над открытым огнем. На вкус, как курица, одно из любимых блюд лесных эльфов.
19) Ноги и хвост благородного гиппокампа слегка подсолить, поперчить и подать вместе на блюде. Часто такое блюдо готовится для высокопоставленных лиц водных рас.
20) Желатиновый куб, смешанный с сахарной водой. Не очень вкусно, но зато вы можете съесть все, что угодно, если уж хватило силы воли на это блюдо.
Несколько предметов, которые могут понадобиться настоящему Monster Hunter`у.
Масло могильщика:густое зеленоватое масло из трав, святой воды и вареной плоти для охоты на нежить (нанесения ей урона).
Огненный Каратель:темный порошок, сделанный из обожженной кости и угля для охоты на демонов.
Листва Арастора:ярко-бирюзовое масло, приготовленное из крови фей и листьев некоторых деревьев, используется для привлечения монстров, живущих в лесу.
Разрушитель Камня:двуручная булава из оникса и метеоритного железа - для охоты на элементалей, оружие +2, которое наносит элементалям земли и камня двойной урон.
Холодное пламя:масло, используемое для охоты на огненных элементалей и водных монстров. Сделано из зачарованного льда, который затем кипятится и превращается в голубую жидкость. Любое лезвие с этим маслом испаряет воду, к которой прикасается.
Холодный клинок:клинок из холодного железа, используемый для охоты на различную уязвимую к ней нечисть (в зависимости от сеттинга и воли Мастера).
Руны Откровения:3 руны, которые, будучи нанесены на стены или пол, показывают любых невидимых существ, находящихся в области между ними.
Крики Рикерла:маленькая деревянная кукла с руной жизни на груди, активируемая определенным словом. При активации кукла начинает истерично кричать некоторое время. Используется для нарушения концентрации магов.
Золотой туман:магический туман, хранящийся в бутылке, сделан из расплавленного золота. Предотвращает исцеление любого существа, которое его вдыхает.
Цена правды:золотая монета с заклинанием, разрушающим иллюзии. Когда обнаруживает простые иллюзии поблизости от владельца, то монета тут же ломается.
Ожерелье баланса:ожерелье из священного символа и серебра. Указывает, есть ли поблизости нежить.
Кровь мучеников:кровь, взятая у кого-то, кто добровольно умер за других. Можно вылить на землю, чтобы создать барьер, который не могут преодолеть некоторые сверхъестественные существа. Также может обжечь демонов или нежить, прикасавшуюся с нею.
Продолжаю перевод пиратского скана новой редакции настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Это книга, которая попала в руки блогерам для обзоров, отзывов и так далее. Поэтому есть шанс, что во время выхода 17го сентября официальная книга будет чуть другой.
Готово примерно 70 оригинальных страниц из книги. Вступление, глава 1 (основные правила), почти глава 2 (создание персонажа) и полностью глава 4 (предыстории и расы). Скачать его можно бесплатно на моём Boosty. Оригинальный фотоскан документа там же и также бесплатно.
Вчера в восресенье я сидел 9 часов на стриме с переводом. Сегодня в понедельник - 12. Завтра во вторник планирую ещё столько же. Спасибо всем за добрые слова на стриме. Действительно мотивирует. Отдельное спасибо за помощь в вычитке. Если что, то отметить ошибки вы можете на Google Диске. Без картинок, потому что они в плохом качестве.
Привет, Мастера настольных ролевых игр! Если вы играли в Подземелья и Драконы 5 редакции, то пройдите следующий опрос в Google Форме, пожалуйста. Если у вас есть знакомый мастер, то поделитесь с ним ссылкой на опрос, будьте добры!
Опрос большой: в нём 500 монстров и каждого необходимо отметить. Поэтому вам стоит приготовить чай (или кофе) и выделить минут 20-30, чтобы понастольгировать о своём опыте. В общем, потребуется немного терпения.
Это всего лишь невинная попытка собрать какую-нибудь статистку и сделать несколько выводов на её основе. Какие монстры самые распространённые? Понятно, что гоблины, но всё-таки. Какие драконы самые востребованные? Какие теги применяют чаще всего? Возможно, обнаружится какая-то связь с показателем опасности. Короче, может оказаться интересным.
Для каждого участника будет интересно оценить свою "насмотренность" по монстрам. Возможно, вспомнить что-то приятное. Какие-нибудь ТПК, например. Понять предпочтения. Сформировать список монстров на будущее. Освежить в памяти некоторых существ. Звучит достаточно полезно.
Все результаты будут доступны после прохождения опроса. На каждого монстра указана ссылка на ТТГ.клаб, чтобы было удобнее вспоминать. К сожалению, существа из других книг в опрос не включены, поскольку даже в таком формате уже слишком много для некоторых.
Комментарии