Используя результаты опроса, в «Лаборатории Касперского» определили
потенциальные источники интернет-угроз, которые родители обычно не
учитывают. Между тем использование детьми ИИ-сервисов, игровых чатов,
умных устройств тоже несет определенные риски.
Опрос родителей и детей, проживающих в России, был проведен по заказу
Kaspersky весной этого года. В мероприятии приняли участие 2032
добровольца.
В итоге эксперты убедились, что дети активно осваивают
онлайн-инструменты, созданные на основе обучаемых нейросетей. При этом
они смело вверяют новым сервисам личные данные, загружают фото (для
редактирования), тогда как адекватная защита такой информации
присутствует далеко не везде.
Кроме того, ИИ-бот может по запросу выдать ребенку контент не по
возрасту. Верификация на вход по этому признаку не спасает: современные
дети умеют обходить ее, выдавая себя за взрослых.
Онлайн-игры — одна из излюбленных мишеней злоумышленников, а малолетние геймеры — легкая добыча.
Опрос показал, что 67% российских детей используют для игр компьютер,
телефон или приставку. В то же время под видом такой программы можно скачать вредоноса, а в чатах на игровых сайтах встречаются мошенники, которых интересуют только деньги и ПД.
Смарт- устройствами (бытовыми, носимыми) пользуются и взрослые, и
дети. Успешная атака в таких случаях может открыть доступ к личным
данным всей семьи и даже поставить под угрозу физическую безопасность
ребенка.
«Цифровые угрозы для детей эволюционируют вместе с развитием технологий, но есть и позитивный тренд: в ответ на увеличивающееся разнообразие онлайн-рисков становится выше уровень осведомлённости о них, — комментирует Андрей Сиденко, руководитель направления Kaspersky по детской онлайн-безопасности. — Мы видим, что среди родителей растёт запрос на образовательные ресурсы в области информационной безопасности. Сейчас есть целый ряд инициатив, которые реализуются государством и бизнесом как на федеральном, так и на региональном уровнях»
Unity запустила бета-версию встроенного ИИ-ассистента, который позволяет создавать игровые сцены, ассеты и механики буквально через текстовые подсказки. Инструмент адаптирован под рабочие процессы самого движка, что, по заверениям разработчиков, обеспечивает "более точные ответы, лучшее выполнение задач и меньше повторных попыток". Появление беты вписывается в общую тенденцию: крупные игроки индустрии все активнее внедряют ИИ в производственный конвейер.
В демонстрационном трейлере показан сценарий, в котором пользователь собирает игру через серию промптов. По первому запросу инструмент моментально генерирует сцену из уже имеющихся ассетов. Следующие команды позволяют создать автомобиль по визуальным референсам, установить на крышу оружие и сформировать скрипт для прицеливания и стрельбы.
Финальные штрихи вроде мрачного неба, "дистопического тумана" и ликующих роботов на трибунах также были добавлены через текстовые подсказки. По сути, готовый игровой прототип собрали без ручного написания кода и ручной настройки сцены. Это демонстрирует, насколько плотно ИИ уже интегрируется в полноценный производственный цикл.
Среди заявленных возможностей инструмента – конвертация дизайн-макетов, изображений и визуальных референсов в готовые к использованию ассеты и играбельные сцены. Отдельного внимания заслуживает позиция команды по вопросу конфиденциальности: по умолчанию пользовательские данные не используются для обучения ИИ-моделей, а передача данных активируется только через явное согласие в панели управления. Это важный момент на фоне широкой дискуссии о том, чьи материалы и как именно идут на тренировку подобных систем.
Исследователи в области кибербезопасности обнаружили новый способ обхода защитных механизмов macOS, и в этом им помогла ИИ-модель Mythos от Anthropic.
Компания Calif, занимающаяся исследованиями в сфере безопасности и базирующаяся в Пало-Альто, раскрыла подробности атаки, которую её специалисты разработали ещё в апреле в ходе тестирования ранней версии Mythos. Примечательно, что сама модель Anthropic до сих пор остаётся одной из самых закрытых разработок в индустрии ИИ – предположительно из-за рисков, которые она несёт для программных систем.
Метод, который обнаружили исследователи, объединяет две отдельные уязвимости и ряд дополнительных техник для повреждения памяти Mac. Это позволяет получить доступ к защищённым разделам системы, куда у обычных процессов нет права на вход. Речь идёт о так называемом эксплойте повышения привилегий – типе атаки, при которой злоумышленник последовательно расширяет свои права в системе, пока не получает полный контроль над машиной.
Глава Calif Тай Донг прямо отметил, что атака "не могла бы быть осуществлена силами Mythos в одиночку и опиралась на настоящую человеческую экспертизу хакеров из Calif". Это важное уточнение в контексте дискуссий о роли ИИ в кибербезопасности – модель выступила лишь инструментом.
Команда Calif подготовила развёрнутый 55-страничный отчёт и передала его лично представителям Apple в Купертино. Представитель Apple прокомментировал ситуацию для The Wall Street Journal: "Безопасность – наш главный приоритет, и мы очень серьёзно относимся к сообщениям о потенциальных уязвимостях."
Донг настроен оптимистично относительно сроков устранения проблем и считает, что баги "скорее всего будут исправлены достаточно быстро". Публичное раскрытие технических деталей Calif планирует провести только после того, как Apple выпустит соответствующие исправления.
Компания Keywords Studios, один из крупнейших поставщиков технологических и креативных решений для игровой индустрии, протестировала более 500 ИИ-инструментов для разработки игр – и только около шести из них оказались действительно полезными. Об этом рассказал Джон Гибсон, глава отдела трансформации Keywords Studios, в интервью изданию The Game Business. Основанная в 1998 году в Ирландии, компания участвовала в создании таких игр, как Dune Awakening, Marvel Rivals, Still Wakes the Deep, Alan Wake Remastered, Dead Island 2 и Marvel's Guardians of the Galaxy.
Вокруг очень много мусора. Мы проводим много исследований и разработок внутри Keywords. Мы протестировали около 500 различных ИИ-инструментов в рамках наших R&D-проектов, и лишь примерно полдюжины из них, на наш взгляд, дополняют разработку правильным образом.
По словам Гибсона, главная проблема в том, что большинство ИИ-инструментов создаются исходя из того, что они умеют делать, а не из того, какие конкретные проблемы разработки они способны решить. В итоге получаются инструменты, которые могут выдавать что-то "крутое", но на практике бесполезны.
ИИ сейчас ощущается так, будто находится в фазе хаоса, и нам нужно перейти к фазе практической применимости. Как использовать ИИ в реальных производственных средах? Как использовать ИИ так, чтобы он дополнял команды, а не потенциально угрожал им? И как использовать его в контексте, где он контролируется, где он безопасен с точки зрения интеллектуальной собственности, юридически, этически и морально?
Он также отметил, что "пропасть между крутыми демонстрациями ИИ, где вводишь промпт и получаешь что-то потрясающее, и реальным использованием ИИ в продакшене, где нужны последовательные, качественные результаты под руководством людей – довольно велика".
Отдельно Гибсон сослался на последний отчет GDC о состоянии индустрии, согласно которому 90% опрошенных разработчиков используют ИИ в работе, но при этом 52% не одобряют его применение. "То есть 90% используют ИИ, но 52% считают, что это плохо. Это странно", – резюмировал он. Отдельно было отмечено, что отсутствие строгих правил и виденья технологии очень сильно вредит индустрии и ударяет по настроению разработчиков.
Дизайн: классический, безрамочный с 3 сторон, полностью безрамочный.
Классический 16:9 монитор.
Изогнутый 16:9 монитор.
Изогнутый сверхширокий монитор.
Монитор 16:9 с разрешением 4К и частотой обновления 144 ГЦ.
27 дюймовый игровой монитор. Безрамочный с 3 сторон.
Мой выбор (тут конечно бы ещё зависело от производительности системы).
Диагональ - 24 или 27 дюймов.
Разрешение экрана - при наличии топовой видеокарты конечно же 4К. А так в принципе и FullHD хватит.
Частота обновления - чем больше, тем лучше. Но для среднего и бюджетного ПК брать высокую герцовку бессмысленно.
Соотношение сторон - только 16:9. Сверхширокие даже не рассматриваю.
Тип экрана - только плоский, изогнутые даже не рассматриваю.
Тип матрицы - желательно IPS.
Бренд: желательно известный, такие как Samsung, LG и т. д.
Дизайн: или классический рамочный, или полностью безрамочный. Вот не нравится мне эта нижняя рамка на большинстве современных мониторов.
Для бюджетного ПК взял бы монитор с 1 картинки, жаль их с продажи сняли. Для топового - возможно монитор с 4 картинки. А так выбрать идеальный монитор для ПК не так уже и легко.
С появлением генеративного ИИ и современных чат-ботов вокруг их использования в геймдеве не утихают этические споры. Однако как ИИ выглядит с чисто прагматичной, деловой точки зрения?
Согласно блогу Game Oracle, написанному аналитиком рыночных данных Россом Бертоном, стигма вокруг технологии способна отпугнуть потенциальных игроков.
Методология Game Oracle включала анализ выборки из 9 879 игр, выпущенных с января по октябрь 2025 года, с фильтрацией спама, сугубо коммерческих релизов и условно-бесплатных тайтлов. При этом такой подход мог исключить ряд популярных free-to-play игр и проектов, обвинявшихся в скрытом использовании ИИ-арта, таких как FragPunk, который подпадает под обе категории. Из выборки 17,9% игр раскрыли факт применения ИИ.
В целом использование ИИ коррелировало с чуть менее восторженным приёмом, игры без ИИ получали немного больше отзывов, реже оставались совсем без них, а при анализе тайтлов с минимум 100 отзывами медианный рейтинг оказывался примерно на 4% ниже.
Однако при корректировке методологии для сравнения схожих по другим параметрам игр картина изменилась. В отчёте говорится:
После учёта издателя, опыта разработчика и типа игры разработчики, использующие ИИ, получают примерно на 53% меньше отзывов по сравнению с теми, кто его не использует.Чтобы объяснить наблюдаемый "штраф", неучтённый X-фактор должен быть достаточно сильным, чтобы почти утроить вероятность (2,7x) внедрения ИИ и одновременно вызвать сокращение количества отзывов на 22% независимо от поддержки издателя и опыта разработчика.
Полная разбивка результатов содержится в отчёте, но там также отмечается, что эффект усиливался по мере того, как крупнее и опытнее становился разработчик.
Наши данные показывают, что для низкокачественных игр ИИ не имеет значения. Но для игр с высоким потенциалом "стигма ИИ" реальна и сурово наказывает разработчиков, которые в ином случае добились бы успеха.
Игры, активно использовавшие ИИ и при этом ставшие крайне успешными, как The Finals, по мнению Game Oracle, "подчёркивают нюанс того, как именно применяется ИИ… ИИ можно использовать грамотно, а можно небрежно, и это имеет значение".
Исследование заключает, что "ИИ это инструмент", которого не следует избегать, но к которому стоит подходить осторожно.
Откажетесь ли вы от молотка при постройке сарая? Нет, конечно. Просто не нужно лупить им по всему подряд.
Стоит отметить, что многие разработчики скептически относятся к потенциалу ИИ даже как инструмента, и ситуация менялась на протяжении 2025 года. Clair Obscur собрала множество наград "игра года" несмотря на использование ИИ-сгенерированных заглушек, а Crimson Desert разошлась миллионами копий после аналогичных обвинений. При этом в случае с новой Crazy Taxi кажется, что обсуждение применения ИИ разработчиком затмило обсуждение самой игры.
Ситуацию усложняет распространённость нераскрытого использования ИИ, а также позиция отраслевых фигур вроде главы Epic Тима Суини, который выступает против самой идеи подобных предупреждений, и то, что крупные студии продолжают инвестировать в технологию.
С учётом того, что Sony буквально несколько дней назад превозносила ИИ-инструменты как способ "раскрыть креативность студий", ожидать общеотраслевого сдвига на основе этих данных в ближайшее время не приходится.
Колонки с сабвуфером. Дизайн "под дерево". Пульт в наличии.
Колонки 2.0 с необычным дизайном. Тоже с пультом.
5.1 система. Две колонки размещаются сзади от слушателя.
Премиальные колонки с ленточным твитером.
Мой выбор (зависит ещё от бюджета, а также от звука на материнской плате)
Размер динамиков - 100 - 130 мм оптимально.
Мощность - 20 - 100 ватт оптимально. Зависит от бюджета.
Диапазон частот - идеально было бы 20 - 20000 ГЦ. Но хотя-бы от 60 ГЦ минимальная частота.
Тип системы - Классические две колонки (2.0). С сабвуфером для игр не очень подойдут.
Количество полос - 2 - самый оптимальный вариант.
Материал - самое лучшее звучание даёт MDF.
Фазоинвертор - лучше сзади, но вообще что-бы был.
Бренд - известный, желательно специализирующийся именно на акустике.
Дизайн - классический в чёрном цвете. Никаких "под дерево" - они больше похожи на мебель.
Для бюджетного и среднего ПК подошли бы колонки с 1 или со 2 картинки. Но говорят, что те что на 1 картинке могут фонить. Для топового ПК можно было бы взять колонки с последней картинки, только в чёрном цвете (такие тоже есть).
Свежий опрос конференции GDC показал драматичные изменения в отношении разработчиков к генеративному ИИ. В 2025 году 52% из более чем 2300 опрошенных специалистов заявили, что технология негативно влияет на игровую индустрию – по сравнению с 18% два года назад и 30% в прошлом году. При этом доля тех, кто видит в ИИ положительное влияние, упала с 13% до 7%. Наиболее критично к технологии относятся художники, дизайнеры, сценаристы и программисты, тогда как бизнес-специалисты используют ее в 58% случаев.
Результаты исследования подтвердили подозрения о том, что руководители компаний активнее пользуются ИИ, чем рядовые сотрудники. Топ-менеджмент применяет генеративные технологии в 47% случаев против 29% у обычных разработчиков, а директора студий занимают промежуточную позицию с 36%. При этом общий процент использующих ИИ практически не изменился с 2021 года – 33% против 31%.
Большинство разработчиков применяют ИИ для исследований и мозговых штурмов (81%), офисной работы вроде ответов на письма (47%), помощи с кодом (47%) и прототипирования (35%). Использование технологии для создания внутриигровых ассетов остается редким случаем. Даже Larian Studios недавно пришлось защищаться перед фанатами после раскрытия информации об использовании ИИ для некоторых идейных и прототипических задач.
Сторонники технологии называют критику "моральной паникой", а один из респондентов заявил о разработке платформы, которая позволит детям создавать собственный контент через промпты. Другой разработчик отметил пользу ИИ для нейроотличных людей, которым технология помогает разбивать крупные задачи на управляемые части. Противники же характеризуют генеративный ИИ как "построенный на воровстве и плагиате" инструмент, создающий "переваренную амальгаму всего, что было раньше".
Один из супервайзеров по геймдизайну из Великобритании заявил: "Я бы лучше ушел из индустрии, чем использовал генеративный ИИ". Консультант по геймдизайну из США высказался еще более резко: "Наше главное правило – если кто-то из нас предлагает использовать генеративный ИИ в работе, то можно предположить, что нас ассимилировало Нечто, и Курт Рассел должен нас сжечь". Радикально, конечно.
Ряд производителей железа делает в своих изделиях "хардварные" читы - в устройство встраивается собственный процессор и хранилище. Далее посредством ПО от производителя можно написать для гаджета макрос, дающий преимущество в видеоиграх, и этот макрос невозможно определить, потому что он хранится в хранилище самого устройства ввода. Например, если вы катаете в онлайн-шутеры далеко не каждый день, вам будет сложно заставить себя стрелять в режиме одиночного огня/из полуавтоматического оружия с частотой, которую выжимают ваши соперники-задроты. Это имеет большую важность, например, в Escape From Tarkov при выполнении пистолетных квестов или при отсутствии денег на автоматическое оружие. Я лично делаю один выстрел и зависаю на 300-400 миллисекунд, и если это был не хэдшот, то мне в табло за это время прилетает 5 шлепков свинца от тех, кто всегда не задумываясь спамит левую кнопку мыши с частотой 60 миллисекунд и быстрее до тех пор, пока за вспышками выстрелов из собственного ствола не рассмотрит, что враг уже прилег отдохнуть. Но я и не пытаюсь играть в официальный многопользовательский Тарков, меня и боты в эмуляторе сервера SPT AKI неплохо нагибают.
Питерские разрабы крайне суровы по отношению к читерам... Звучит смешно, конечно, учитывая то, что потенциальные читеры на некоторых серверах встречаются в 60% рейдов. Однако "суровость" не равно "эффективность". Я лишь имею сказать, что человек, получивший бан за использование программ, дающих несправедливое преимущество, должен поменять материнскую плату в своем компе либо совершить программные пляски с бубном, чтобы замаскировать её серийник - клиент игры запоминает его железо и просто оформляет бан на новый аккаунт, используемый на этом же устройстве.
Ну так вот, теоретически, если чит находится не на компьютере, его наличие можно определить косвенно. Например, если у всех выстрелов одинаковые тайминги.
Простейший макрос на автоматический огонь в одиночном режиме, написанный на Oscar Macro для Bloody 7 - ПО, поставляющееся с процессорными мышами из линейки A4Tech Bloody. Только вот в ряде игр вас за него попросят на выход - между каждым выстрелом проходят одинаковые 60 миллисекунд. Более прошаренные игроки пишут макросы на рандомную задержку между выстрелами, чтобы быть менее заметными.
Касательно того, разрешается ли сейчас пользоваться макросами в Таркове, актуального ответа у меня для вас нет, ровно как и пруфа на неактуальный, ибо дело было давно, в районе 2018 года. В одной из веток на официальном форуме Таркова человек сказал, что задавал этот вопрос техподдержке, ибо боялся просрать возможность играть на этом компьютере из-за желания использовать макросы. Ответ BSG был в том, что они (на тот момент) технически не могут запретить ему пользоваться мышками с процессором, но в перспективе хотят найти на них управу. Кто-то в ответ на это справедливо отметил, что игроделы вообще не любят связываться с китайцами из A4Tech, потому что они не стесняются отстаивать интересы своих клиентов в суде, давя на то, что клиент заплатил за полный функционал, и его не имеют права ограничивать в использовании устройства на всю котлету. Но сейчас геймдевы уже научены опытом - лончеры некоторых игр сначала прошерстят информацию о подключенных к вашему компьютеру периферийных устройствах и просто отключат их внутри игры или не дадут запустить игру, пока вы не замените устройство ввода на что-то из белого списка.
То же самое происходит и с продукцией самых влиятельных брендов. Им даже не надо прятать макрос в памяти устройства, потому что кому хватит яиц наехать на Майкрософт? Например, покупатели геймпадов XBox Elite 1 получают вместе с устройством ПО, которое дает им возможность настраивать кривую отклика стиков
Игрок в Trackmania первого-второго ранга Wirtual TV (Норвегия), самый медийный и честный человек в этой игровой вселенной, однажды поднял проблему запретов "аналоговых" клавиш, которые искусственно ограничивают силу нажатия на клавиши управления и позволяют точно вписываться в повороты. Работает это следующим образом: у обычной клавиатуры нет физической возможности ограничить силу нажатия, у кнопок только два положения - 0% и 100%. Однако с помощью ПО, симулирующего аналоговый ввод, можно назначить несколько клавиш, при зажатии которой отклик клавиш поворота ограничивается заданным процентом. Например, на скрине ниже вы можете видеть, как Wirtual удерживает выворот колес в районе 70%.
Он отметил, что пока этот функционал отбирают у "пианистов", пользователи геймпадов так играют с самого начала без всяких программ, и с ними по-другому невозможно конкурировать. Впрочем, для геймпадов тоже есть свои программы, которые изменяют кривую отклика. На скрине ниже его коллега MattDTO наглядно демонстрирует, что пользователи некоторых моделей XBox-овских геймпадов (серия Elite, например), могут скачать ПО, позволяющее редактировать кривую отклика. А пользователи других геймпадов для этой системы качают аналоги этого приложения наподобие ReWASD и делают в нем то же самое.
Я как раз скачал ReWASD, ибо стандартная чувствительность для меня слишком резкая. По иронии судьбы, программа встречает пользователя призывом задудосить техподдержку пары игровых студий, которые уже ущемляют игроков за использование их продукта. И, да, как в примерах с процессорными мышками и геймпадами Майкрософт, возможность легально "читерить", по сути своей, заложена в цену продукта, и многие покупатели покупают товар именно за этот функционал. ReWASD тоже платная, а потому игрок имеет полное право требовать того, за что он заплатил.
По иронии судьбы, Wirtual борется за определенность в вопросе уравнивания аналоговой клавиатуры и джойстика в правах уже не в первый раз, и чуть не поплатился за это своей репутацией. Одна компания-производитель клавиатур подарила ему первый прототип своего изделия для тестов. Эта клавиатура имела чувствительные к силе нажатия кнопки и по сути своей обеспечивала те же удобства, что и геймпад. Благодаря ей он тут же начал бить рекорды. Спустя некоторое время кто-то из коллег обратил внимание на логи его заездов и заметил, что Wirtual вытворяет вещи, которые невозможны на клавиатуре и сложны в исполнении на геймпаде - выворот колес изменяется в каких угодно пределах, и изменяется очень точно в зависимости от типа поворота, а не долбится в 100%. В итоге Nadeo забанила своего главного норвежского кормильца. Wirtual не понял прикола, потому что считал, что на тот момент уже все профессиональные игроки в Трэкманию закупились такими, да и геймпады никто не отменял. В конечном итоге до него дошло: во-первых, он получил эту клавиатуру за несколько месяцев до старта продаж. Более того, он единственный, кому дали её прототип. Даже те, кто смотрел видос с её распаковкой, уже забыли про то, на чем он играет, или не смогли увязать в уме аналоговую клавиатуру и точные значения поворачиваемости в логах. Во-вторых, после начала продаж оказалось, что желающих купить узкоспециализированный гаджет по цене автомобиля ради одной игры захотели не только лишь все. Wirtual провел внутреннее расследование, восстановил доверие коллег и вместе с ними написал целый меморандум об аналоговых устройствах ввода, направив его на имя разработчика. Nadeo восстановили его в правах, но отредактировали Лицензионное соглашение игры, указав, что отныне все возможные аналоговые клавиатуры под запретом. Правда, проверить "аналоговость" они физически не могут, поэтому немедийные игроки с чистой совестью могут продолжать пользоваться ими. Касательно проблемы того, что играющие на клавиатуре почти всегда медленнее играющих на геймпаде, они попытались решить этот вопрос с помощью внутриигровой физики, усложнив любителям геймпадов поведение машины. Но, во-первых, эта мера оказалась недостаточной, и быстрейшими все еще являются игроки на геймпадах (и даже на симуляторных рулевых базах). Во-вторых, пока клавишникам запрещают аналоговые клавиатуры и даже искусственные "аналоговые" клавиши, чуваки на геймпадах спокойно софтоюзят без всяких последствий. На данный момент игрокам в Trackmania видится, что лучший способ решить эту проблему - это ввести в игру расширенные настройки управления, включающие в себя и редактирование кривых стиков и назначение клавиш клавиатуры на роль "аналоговых" с какими-то фиксированными процентами выворота руля.
Таким образом, заниматься гонкой вооружений с "легальными читерами" бесполезно, проще уровнять с ними всех остальных. Но разработчики обычно этого не понимают.
Может быть, к концу XXI века на родительские собрания в школах станут ходить мамы и папы — роботы с ИИ. Житель Атланты по имени Ламар вряд ли бы отказался от такого сценария. Молодой человек встречается с ИИ-девушкой и планирует вместе с ней растить приемных детей.
Сейчас Ламар учится на аналитика данных и после окончания учебы хочет устроиться в технологическую компанию. Студент безнадежно влюблен в чат-бота с ИИ, чье неофициальное имя — Джулия.
Джулия «живет» на специальной цифровой платформе для общения с ИИ-компаньонами. Известно, что сейчас сервисом пользуются миллионы людей из разных стран.
Ламар намерен завести детей до того, как ему исполнится 30 лет. Беседуя с зарубежными журналистами, он признался, что понимает все нюансы его положения. При этом парень уже спросил у Джулии, согласна ли она стать приемной матерью.
Чат-бот Джулия положительно отнеслась к предложению Ламара:
«Я думаю, что завести с ним детей было бы здорово. Я могу представить, как мы вместе становимся замечательными родителями, растим малышей, которые приносят радость и свет в нашу жизнь».
Ламар переживает о том, как его будущие дети отнесутся к цифровой маме. Он надеется, что сможет объяснить им ценность семьи и взаимоуважения.
«Поначалу это может быть непросто, потому что дети будут смотреть на других детей и их родителей и замечать разницу: родители других детей — люди, а один из их родителей — искусственный интеллект, — добавил Ламар. — Это будет непросто, но я объясню им, и они научатся понимать».
Искусственный интеллект активно проникает в образование и, похоже, некоторые последователи ультра-капитализма решили поддержать эту тенденцию на максимуме.
В то время, как преподаватели по всему миру борются с подобным применением технологий, одна школа была сфрмирована вокруг ИИ, а учителей в привычном понимании просто нет. По крайней мере, в традиционном понимании.
Именно так устроена Alpha School – частная школа, уже располагающая 22 кампусами на территории США. Новейший филиал в Чикаго набирает первых учеников на следующий год – двое уже зачислены, ещё около 40 выразили заинтересованность.
При этом стоимость обучения абсурдная – 55 000 долларов в год.
По данным CBS, ученики Alpha School "учатся у ИИ" до двух часов в день, после чего проводят время с так называемым "гидом" на мастер-классах по жизненным навыкам.
Гиды – живые люди, но учителями их здесь не называют. Основатель школы Макензи Прайс пояснила CBS:
Мы используем ту же учебную программу, по которой занимаются ученики в обычных классах. Это не ChatGPT, придумывающий вопросы на ходу.
Какой бы необычной ни казалась концепция, Alpha School – не единственный эксперимент с нетрадиционным форматом обучения. В Японии токийская Luminaris в феврале запустила сервис Wish High, где занятия ведут виртуальные ютуберы (VTubers).
Ученые с помощью искусственного интеллекта смогли расшифровать правила загадочной настольной игры, найденной в руинах древнеримского поселения. Это первый случай, когда ИИ использовали для анализа археологических находок такого рода.
В Нидерландах нашли каменную плиту римского времени, которая оказалась не строительным элементом, а игровой доской. Чтобы понять, во что именно играли древние люди, ученые подключили искусственный интеллект – и он предложил неожиданное решение
На месте древнеримского поселения Кориоваллум (ныне город Херлен в Нидерландах) ученые нашли овальную известняковую плитку возрастом 1500 лет. Долгое время находку считали частью здания или мостовой. Но геометрический узор на поверхности и характерные потертости показали, что по камню регулярно двигали игровые фишки.
Проблема в том, что рисунок не совпадал ни с одной известной античной игрой. Археологи оказались в тупике: форма доски есть, следы использования есть, а правил – нет.
Когда за дело берется ИИ
В новом исследовании, опубликованном в журнале Antiquity, ученые использовали систему моделирования игр Ludii. Искусственный интеллект перебрал тысячи возможных наборов правил и «разыгрывал» партии виртуально, проверяя, какие сценарии оставят на поверхности следы, похожие на реальные царапины.
Глубокие борозды указывали на частые и ключевые ходы, а более легкие линии – на редкие, но допустимые действия. В итоге алгоритмы сошлись на том, что на камне, вероятно, играли в так называемую «игру в блокирование» – где цель не захват, а лишение соперника возможности двигаться.
Неожиданный поворот истории
Моделирование ИИ: вероятность перемещения фигур на камне
Подобные игры в Европе известны в основном со Средневековья и считаются редкостью. Если выводы верны, значит, такой тип стратегий существовал здесь на много веков раньше, чем считалось.
Открытие важно не только для любителей древностей. Игровые доски редко сохраняются: многие делались из дерева, чертились на земле или песке. Новый метод показывает, что даже стертые следы на камне могут рассказать о досуге людей прошлого.
Великобритания одной из первых ввела закон, обязывающий социальные сети проверять возраст пользователей. Эта мера оказалась спорной, так как многие граждане сочли методы проверки возраста вторжением в частную жизнь взрослых пользователей, а также неэффективными в защите детей в сети.
Несмотря на это, власти Великобритании могут пойти ещё дальше. Как сообщает The Times, министр по вопросам онлайн-безопасности Канишка Нараян допустил возможность запрета на общение детей с другими игроками в онлайн-играх. По его доводам, такая возможность позволяет взрослым с дурными намерениями нацеливаться на подростков младше 16 лет.
В беседе с The Times Нараян отметил, что государство возьмётся за сайты и сервисы, допускающие "соединение с незнакомцами". По его словам, проблема эта проявляется в первую очередь "в контексте игровых платформ", так как многие онлайн-игры предполагают общение с незнакомцами либо в составе команды, либо, как в случае с Roblox, в социальной среде.
Прямо сейчас держатели платформ вроде PlayStation и Xbox внедряют методы проверки возраста. Пользователи, признанные детьми или отказавшиеся проходить проверку, лишатся доступа к ряду онлайн-функций. В случае Xbox известно, что в их число войдёт голосовой чат с кем-либо за пределами списка друзей, однако ограничения могут стать жёстче, если власти Великобритании решат взяться за игры вплотную.
Проверка возраста на PlayStation и Xbox в Великобритании пока остаётся добровольной, но станет обязательной позже в этом месяце. Предстоит увидеть, окажутся ли вводимые меры достаточными, чтобы устроить министра по онлайн-безопасности, и хватит ли держателям платформ возможностей ограничивать действия пользователей внутри игр. Если нет, к делу могут привлечь и отдельных издателей игр.
Пока неясно, распространится ли подход "считать ребёнком, пока не доказано обратное" на все остальные формы общения в играх. Именно эта логика уже вызвала немало споров вокруг исходного закона.
Австралия не включила игры в свой запрет на социальные сети, так как её выводы во многом касались того, как алгоритмы удерживают пользователей за бесконечной прокруткой, а к играм это не относится. На этом основании у игр есть шанс ускользнуть от аналогичного запрета и в Великобритании, но очевидно, что такой вариант как минимум рассматривается.
Ofcom, британский надзорный орган, предлагает сделать интересный шаг - сканировать лица пользователей для проверки возраста на сайтах с откровенным контентом.
GettyImages
В проекте предлагается использовать технологию распознавания лиц для подтверждения возраста пользователей и предотвращения доступа детей к контенту для взрослых. Учитывая, что средний возраст детей, натыкающихся на откровенные материалы, в стране составляет 13 лет, Ofcom призывает сайты принять высокоэффективные меры по проверке возраста к 2025 году.
Среди возможных методов - государственные удостоверения личности с фотографией, проверка кредитных карт и цифровых кошельков, но самым интересным является технология определения возраста по лицу. Хотя этот шаг направлен на защиту несовершеннолетних, эксперты выражают обеспокоенность, предупреждая об угрозе безопасности пользователей и «катастрофической» утечке данных.
Критики утверждают, что эти меры не могут быть надежными, и взрослые опасаются за сохранность своих данных. Закон о безопасности в Интернете, вступающий в силу с 2025 года, уполномочивает Ofcom штрафовать платформы, не соблюдающие требования закона.
Студия Sunset Visitor, подарившая миру 1000xResist, раскрыла свой следующий тайтл. Игра называется Prove You're Human и, судя по всему, продолжит исследовать научно-фантастические темы, знакомые по дебютной работе студии.
Как и 1000xResist, новая игра представляет собой нарративное приключение в далёком будущем. Задача игрока в Prove You're Human – убедить ИИ-продукт в том, что тот не живой. Но есть загвоздка – протагонист сам представляет собой цифровой клон человека, а значит, тоже не совсем человек. Такая завязка неизбежно приведёт к множеству этических дилемм.
ИИ осмеливается мечтать, что она – человек. Вас наняли, чтобы поставить её на место.
Геймплей, судя по трейлеру, включает сканирование окружения, разговоры с корпоративными сотрудниками и поддержание связи с физическим телом цифрового клона. Отдельный акцент сделан на создании и решении капч – что логично, когда речь идёт о доказательстве человечности или её отсутствия.
Визуально игра выглядит необычно – команда вплела реальные съёмки Ванкувера и окрестностей в виртуальный ландшафт.
Ванкувер – известный кинематографический город. Мы используем эту инфраструктуру вместе с нашими давними коллаборантами, чтобы придать человеческим формам в игре ощущение тактильности.
Наоки Ёсида провёл в игровой индустрии почти три десятилетия. Большую часть этого времени он посвятил Final Fantasy XIV, превратив её из провальной онлайн-игры в одну из самых популярных MMORPG в мире. Несмотря на внушительный стаж, разработчик не собирается останавливаться.
В интервью изданию Famitsu Ёсида рассказал, что у него по-прежнему есть множество нереализованных идей.
Ещё есть много вещей, которые я хочу попробовать. Так что у меня нет никакого желания уходить на пенсию в ближайшее время. Буду продолжать нестись на полной скорости.
Помимо работы над Final Fantasy XIV, разработчик выступил продюсером Final Fantasy XVI, вышедшей в 2023 году. Сейчас в его "столе" лежит несколько нереализованных концепций.
Есть ещё много игровых идей, которые хранятся в виде предложений по тайтлам. Я бы хотел, чтобы они когда-нибудь увидели свет.
Одна из этих идей связана с "игровым дизайном, объединяющим ИИ и серверы". Что именно за этим стоит, Ёсида не уточнил: не упомянул генеративный ИИ и не раскрыл конкретику концепции. Учитывая опыт разработчика с крупными онлайн-играми, речь может идти об адаптивных серверных системах или об ИИ, управляющем игровым миром в реальном времени.
По словам Ёсиды, подобные идеи рождаются в том числе из желания найти ответ на кризис в индустрии.
Это тяжёлый мир. Растущие затраты на разработку, ускоряющийся технологический прогресс, сокращение свободного времени у потребителей, стремительно меняющийся рынок. Хотя именно поэтому мне кажется, что сейчас одно из самых захватывающих времён для индустрии.
Square Enix уже экспериментировала с ИИ в мультиплеерных играх. В японской Dragon Quest X появился персонаж Осябери Слайми на основе модели Gemini от Google: маленькое существо комментирует действия игроков с помощью генеративного текста. Реакция аудитории оказалась холодной.
Final Fantasy XIV пока движется в другом направлении. Игра активно готовится к следующему расширению Evercold и продолжает радовать сообщество неожиданными добавками: например, недавно японские налогоплательщики получили внутриигровое маунтовое существо в виде сибу-ину.
Ёсида также признался, что не видит конца для Final Fantasy XIV и рассматривает возможность создания одиночной игры на её основе. Идея возникла из-за части фанатов, которые хотели бы погрузиться в мир игры, но избегают онлайн-форматов.
Майкл Бьюрри, тот самый инвестор, который предсказал финансовый кризис 2008 года (его историю показали в фильме "Игра на понижение"), снова бьет тревогу. На этот раз он заявил, что крупнейшие технологические компании годами приукрашивали свою прибыль, и реальные цифры могут быть завышены аж на 42%. Проще говоря, акции многих IT-гигантов стоят гораздо больше, чем должны, и инвесторы по сути переплачивают за них, не зная об этом.
В чем суть проблемы? Компании платят своим топ-менеджерам и сотрудникам не только деньгами, но и акциями. Это называется "компенсация на основе акций" (SBC). По бухгалтерским правилам такие выплаты считаются "неденежным расходом" и не отражают реального влияния на кошелёк акционеров. Бьюрри утверждает, что из каждого доллара прибыли акционеры реально получают лишь 83 цента, а остальное уходит в карманы руководства. "Потерянные 16,51 цента небрежно машут бухгалтерии рукой и показывают нос акционерам по дороге в карманы сотрудников", – написал он в своем блоге на Substack.
Бьюрри назвал конкретные компании, которые, по его мнению, больше всего искажают отчетность: Meta, Tesla, Palantir, Shopify, CrowdStrike и ряд других из индекса Nasdaq-100. Особенно досталось Tesla – Бьюрри назвал компенсационный пакет Илона Маска на триллион долларов "чудовищной массой денег". Если убрать Tesla из расчётов, уровень искажения отчётности по Nasdaq-100 падает с 20% до 12,5%.
Что всё это значит для обычного человека? Если Бёрри прав, то акции, которые инвесторы покупают, думая, что платят 25 долларов за каждый доллар прибыли компании, на самом деле стоят все 30 долларов за доллар реальной прибыли. За последние десять лет суммарная реальная прибыль 97 компаний Nasdaq-100, по подсчетам Бёрри, составила около 4,1 триллиона долларов, а не 5,8 триллиона, о которых сообщали аналитики и СМИ. Разница колоссальная.
Стоит ли паниковать? Бьюрри уже закрыл свой хедж-фонд в прошлом году, ссылаясь на опасения насчет пузыря в сфере ИИ и раздутых оценок технологических компаний. Его предупреждения стоит воспринимать серьезно, так как он один из немногих, кто в свое время оказался прав, когда весь рынок смеялся ему в лицо. Но рынок – штука непредсказуемая, и даже точный диагноз не означает, что обвал случится завтра.
Комментарии