Как Nintendo относится к своим франшизам

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
И снова здравствуйте!
Мне наконец-то приехала "новая" консоль :)

Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.

Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)

Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.

Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков.
Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :)
Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.








Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)

Цена в $69.99 стала новым стандартом игровой индустрии, и это уже никого особо не удивляет – фанаты спокойно обсуждают возможную стоимость GTA 6 в $100, не выражая особого протеста. Однако эксперт по продажам видеоигр Том Качмарчик, основатель и глава аналитической компании IndieBI, считает, что большинству разработчиков эта стратегия не подходит.
Качмарчик выступил на конференции Digital Dragons с докладом о ценообразовании. Один из его слайдов поставил прямой вопрос: "Является ли $69.99 хорошей стратегией ценообразования?" – и сам же на него ответил: "Нет, если только вы не Nintendo." Это меткое замечание отражает реальное положение дел на рынке.
Nintendo – особый случай. Компания уже продаёт часть игр по $80 и не испытывает никаких проблем со спросом, ведь речь идёт об одном из немногих разработчиков, чья аудитория хранит фанатскую верность с детства. Кроме того, Nintendo выпускает собственные консоли, управляет собственным магазином и практически никогда не делает существенных скидок – закрытая экосистема освобождает её от необходимости конкурировать с чужими распродажами.
У остальных разработчиков такой роскоши нет. По словам Качмарчика, более дорогие игры в целом зарабатывают больше, и при выборе между двумя ценовыми точками стоит склоняться к более высокой. Однако прямой зависимости здесь нет: дорогие игры, попадая на распродажи в Steam, редко конкурируют с лучшими предложениями платформы по привлекательности для покупателя.
Именно здесь кроется ключевой момент его совета. Качмарчик рекомендует устанавливать высокую цену изначально, но закладывать в стратегию продаж существенные и заметные скидки.
Рассматривайте высокую изначальную цену и более крутую траекторию скидок, поскольку это будет более ощутимо и позволит генерировать значительные скачки выручки на ранних этапах жизненного цикла игры, пока она актуальна и востребована.
Логика здесь парадоксальная, но рабочая. Крупная скидка с высокой цены психологически воспринимается покупателем как выгодная сделка, тогда как скидка с и без того невысокого ценника почти не создаёт ощущения выгоды. При этом без агрессивных распродаж игры рискуют просто затеряться среди сотен более доступных альтернатив – особенно в Steam, где дешёвых вариантов всегда в избытке.

Nintendo могла заказать значительно больше консолей Switch 2, чем официально прогнозирует. По данным источников Bloomberg, компания запросила у партнёров и поставщиков 20 миллионов юнитов до 31 марта 2027 года.
Это на 20% больше официального прогноза продаж в 16,5 миллиона консолей. Источники оговариваются, что план ещё не финализирован и может измениться, однако сам факт подобного запаса говорит о том, что Nintendo рассчитывает превзойти собственные ожидания.
На первый взгляд ситуация выглядит необычно. На фоне сокращения производства в США на 30% и объявленного повышения цен это выглядит противоречием. Однако аналитик Серкан Тото пояснил Bloomberg логику подобного подхода:
Для них нет реального минуса в том, чтобы сначала занизить цифры, а потом их превзойти. Только что завершившийся финансовый год – хороший пример.
Иными словами, Nintendo сознательно ставит консервативные прогнозы, чтобы отчитываться о росте. Это распространённая стратегия для управления ожиданиями инвесторов и рынка.
Остаётся открытым вопрос, какой контент обеспечит столь высокий спрос в конце 2026 года. На лето запланированы Splatoon Raiders и Star Fox, однако осенний и праздничный периоды пока остаются без крупных анонсов. Ещё одним большим релизом может стать ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time, слухи о котором не утихают, но точных данных пока что нет.
Nintendo поделилась подробностями о долгой и сложной разработке Metroid Prime 4: Beyond в интервью с командой разработчиков, опубликованном изданием Famitsu. В беседе раскрывается, почему проект сменил команду разработчиков в середине производства, как определялись ключевые концепции игры и что повлияло на решения в геймплее и сюжете.
По словам разработчиков, проект начался с запроса от Nintendo of America создать нумерованную часть Metroid Prime, позиционируя её как основную игру серии. С самого начала цель заключалась в создании чего-то нового с сохранением уникальной атмосферы Prime. Команда также намеревалась сосредоточить повествование на отношениях между Самус Аран и антагонистом Силюксом – идея, существовавшая внутри компании на протяжении многих лет.

Одной из главных трудностей стала смена студии-разработчика в процессе производства, что заставило начать всё заново с Retro Studios. Команда объяснила, что Retro Studios изначально не имела полноценной производственной структуры для Metroid Prime, что потребовало времени на восстановление пайплайнов, аутсорсинг фоновых ассетов и кинематографических роликов, а также управление многочисленными внешними партнерами. Ключевым приоритетом стало донесение до новых сотрудников идеи, что фокус – не просто на создании игры, а на тщательной проработке игрового опыта.
В интервью также затронули ранние ожидания фанатов, сформированные The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Команда признала призывы в сети создать Metroid с открытым миром, но отвергла эту идею, объяснив, что неограниченное исследование конфликтует с прогрессией через способности, характерной для Metroid. Вместо этого разработчики спроектировали ограниченный хаб со свободным перемещением, соединенный с другими локациями, который позже расширили с помощью транспортного средства, напоминающего мотоцикл, для баланса между темпом и исследованием.
Говоря о подзаголовке игры, разработчики заявили:
Это означает "Преодолевая пространство и время".
Metroid Prime 4: Beyond вышла 4 декабря 2025 года на Nintendo Switch и Switch 2. Разработанная Retro Studios, игра следует за Самус, исследующей планету Вьюрос, где она противостоит Силюксу и новой инопланетной расе, известной как Ламорны.

Nintendo отправила новую волну уведомлений по закону об авторских правах в цифровую эпоху (DMCA) разработчикам эмуляторов, использующих репозитории на GitHub. Как сообщают западные СМИ, под удар попали эмуляторы Citron, Eden, Kenji-NX, MelonNX, Pine, Pomelo, Ryubing, Ryujinx, Skyline, Sudachi, Sumi, Suyu и Yuza – все они получили уведомления о блокировке через GitHub.
В письме от GitHub Trust & Safety говорится, что платформа "никогда не ставит целью удаление проектов с открытым исходным кодом, а вместо этого стремится помочь разработчикам решить проблемы, связанные с DMCA". Разработчикам предоставили несколько вариантов действий и дали один рабочий день на ответ – в противном случае репозиторий будет отключен.
Это правда, но ничего серьезного. Наш репозиторий с релизами получил уведомление, так что вам, вероятно, придется скачивать будущие версии и ночные сборки напрямую у нас. Большинство из них – форки, для которых получение DMCA на GitHub было лишь вопросом времени. Именно поэтому мы (и другие эмуляторы) не храним исходный код на GitHub.
Это продолжение судебных действий Nintendo против проектов вроде Yuzu и Tropic Haze. В прошлом году компания заблокировала доступ к онлайн-сервисам для владельцев Switch 2, использовавших MIG Switch – картридж, позволяющий хранить пиратские копии игр.
Недавно Nintendo также пересмотрела пользовательское соглашение и политику конфиденциальности, ужесточив правила в отношении эмуляции и пиратства.

Судебное дело Nintendo против разработчиков Palworld подходит к финальной стадии. Слушания намечены на октябрь, решение суда ожидается в ноябре. Эксперт по интеллектуальной собственности и ветеран индустрии Флориан Мюллер считает, что Nintendo вряд ли добьётся чего-либо существенного, а итоговые выплаты будут минимальны.
Одна из ключевых проблем иска в том, что значительная часть патентов Nintendo была подана уже после выхода Palworld. В прошлом году компания скорректировала формулировку иска, сосредоточившись на старых версиях игры – тех, что существовали "до того, как Pocketpair внесла изменения для устранения патентных рисков". Это резко сузило временной диапазон, за который Nintendo вообще может требовать компенсацию.
По оценке Мюллера, максимальный размер потенциальных выплат составляет ¥5 миллионов, то есть около $31 200 по текущему курсу.
Это мелочь для обеих сторон, и просто погрешность округления по сравнению с судебными расходами Nintendo.
Иск ограничен территорией Японии, так как патенты не имеют глобального действия, а попытки Nintendo закрепить аналогичные патенты в других регионах натолкнулись на серьёзное сопротивление.
Параллельно Nintendo изучала возможность переквалификации претензий в нарушение авторских прав, однако, судя по всему, отказалась от этой идеи ещё в конце 2023 или начале 2024 года.
Nintendo не имеет никаких шансов выиграть против текущих версий Palworld, что фактически исключает судебный запрет, способный помешать дальнейшей разработке игры.
Тем не менее иск уже достиг своего практического результата. В декабре 2024 года Pocketpair убрала механику вызова палов через бросаемые сферы, напоминавшие покеболы. Раньше разработчики также изменили механику полёта верхом на существах – она соседствовала с одним из патентов, фигурирующих в деле. Это вынужденные уступки, которые повлияли на то, какой игра стала в итоге.
Глава отдела коммуникаций студии Джон Бакли в разговоре с журналистами не стал скрывать последствий:
Это повлияло на моральный дух команды, это точно. В прошлом году мы публично заявили, что нам пришлось изменить две механики из-за продолжающегося судебного разбирательства. К сожалению, всё это ещё не завершено. И это, очевидно, сказывается на разработке.
Бакли также вспомнил, что иск стал неожиданностью для команды – возможное нарушение патентов "никто даже не рассматривал" в ходе тщательных юридических проверок, которые Palworld прошла перед релизом. При этом студия не сбавляет темп: Pocketpair приближается к долгожданному обновлению 1.0, и Мюллер отмечает, что патентные претензии Nintendo "не смогут никак повлиять на этот релиз".
Само по себе это дело показательно с точки зрения стратегии Nintendo. Компания традиционно судится не ради прибыли – скорее ради создания прецедента, который охлаждает пыл других разработчиков, создающих нечто похожее на её игры, вплоть до фанатских модов и некоммерческих работ. Громкое публичное объявление об иске с самого начала выглядело как демонстрация силы.
Вопрос в том, признает ли Nintendo, что патенты – это не ответ на конкуренцию в этом пространстве, или она продолжит подавать новые иски против Pocketpair.
Несмотря на всё давление, Бакли дал понять, что студия не намерена менять курс.
Мы делаем игру, которую любим делать, а наши игроки это ценят. Сурвайвал-крафтинг – наш жанр, и мы продолжим делать игру, которую любим.
Привет всем любителям ретрогейминга! К сожалению, наши игровые девайсы нас иногда подводят: ну да, им уже не первый год и даже не первое десятилетие. Но ничего страшного, когда есть паяльник, ослик и мешок с запасными микросхемами :)
Короткое видео о ремонте, как всегда, на трёх платформах.

Житель города Лоренс (штат Айова) Кайл Оуэнс подал иск в федеральный суд против Nintendo of America и Pokémon Company International. Поводом стал отказ компаний присвоить ему статус "профессора покемонов" в рамках официальной сертификационной программы.
34-летний Оуэнс обратился в Окружной суд США по Южному округу Айовы, сославшись на нарушение федерального антимонопольного законодательства, а именно Закона Шермана. Иск предполагает компенсацию в размере 341 000 долларов, получение официального сертификата профессора, восстановление доступа к инструментам организатора мероприятий и право проводить официальные турниры по покемонам.
Программа "профессора покемонов" – это структурированная система сертификации, позволяющая её участникам организовывать санкционированные турниры по карточным играм и видеоиграм, фигурировать в официальном каталоге мероприятий и, по существу, вести коммерческую деятельность под эгидой франшизы.
Программа профессора покемонов – это не просто развлечение. Она функционирует как структурированная система сертификации и авторизации, предоставляющая официальный статус, доступ к официальным инструментам для проведения мероприятий, возможность организовывать официальные матчи по карточным играм и видеоиграм, размещение в каталоге мероприятий и возможности, которые генерируют деловой трафик, посещаемость, продажи продуктов, репутацию и коммерческие преимущества.--содержание иска
Согласно материалам дела, 12 марта 2024 года Pokémon Company International уведомила Оуэнса о том, что он сдал базовый экзамен на звание профессора с результатом 100%. Однако перед официальным вступлением в программу ему предстояло пройти проверку биографических данных.
По итогам этой проверки выяснилось, что против Оуэнса в 2022 году был выдан ордер на арест другим штатом. Поводом послужила неявка в суд по трём обвинениям в нарушениях: участие в драке, хранение или продажа запрещённого оружия, а также умышленная порча чужого имущества. Все три обвинения относятся к категории мисдиминоров, то есть правонарушений низшей степени тяжести.
6 мая 2024 года компания направила Оуэнсу письмо с отказом в принятии в программу. Примечательно, что в том же письме указывалось, что по итогам проверки его результат на экзамене был пересчитан до 80%, что формально означало провал теста. В своём иске Оуэнс оспаривает обе версии отказа: сначала, по его словам, ему отказали из-за "старого незначительного уголовного дела давностью более десяти лет", а затем причину сменили на три мисдиминора, по которым нет ни одного обвинительного приговора.
Ответчики пока не подали ответ на исковое заявление, но в сети не верят в победу простого американца над суровой японской юридической машиной.
Если вы покупаете настолки, особенно детям, то, наверное, обратили внимание, что производители игр почему-то не заморачиваются изготовлением каких-то особенных фишек. Во все бродилки вкладываются примерно одинаковые 4 разноцветные пластиковые конуса и белый небольшой кубик. Вот такие:

Вот и я, приобретя ребёнку очередную настолку и найдя в ней всё те же конусы, подумала, почему бы не своять фишки прям для этой игры. Так ведь интереснее.

Нашла в своих запасах полимерную глину типа Fimo. На одной упаковке сохранился ценник 5 летней давности - 260 руб. Сейчас на вб она стоит 300 с небольшим, не сильно подорожала. И стала лепить как в детстве. Монстры нарисованы на поле возле точек старта.


Следила, на фольгу их и в духовку. По инструкции на 30 минут в температуру 130 градусов.

Ну и всё. Готово. Можно играть. Ребёнок был рад, любимая фигурка - зелёный монстр.

Может кому-то будет интересно сделать что-то своё по аналогии. Всем спасибо, кто прочитал. :)
Всем привет! Я уже писал про свою наилюбимейшую серию игр Doom, а именно про мод Call of Tarkov для Doom, а сегодня еще один мод, который приносит затерянную на Nintendo 64 игру, которая является прямым продолжением Doom 2.

Сначала вообще стоит понять, а что это за часть такая? Итак - краткий экскурс в историю. В 90-х годах Nintendo на мой взгляд полностью рулила рынком консольных игр (NES, SNES, GameBoy, Nintendo 64), и могла позволить себе эксклюзивы от именитых разработчиков и под именитыми брендами. Пара слов о платформе, где и вышла эта версия игры - Nintendo 64.
Nintendo 64 - первая 64-битная консоль от компании Nintendo, вышедшая в 1996. Обладала на сегодняшний взгляд скромные параметры (93 МГц ЦП и 62 МГц видеочип вкупе с 4 МБ унифицированной памяти). Заняла второе место на рынке после Sony PlayStation. Причина проигрыша Sony - ссора сначала с Philips, а потом и с Sony, что вылилось в появление Philips CDi и Sony PlayStaion, которые выпускали игры на дисках объемом 700 МБ, в отличии от N64, гды были картриджи на 64 МБ, плюс довольно сложная архитектура для разработки - все это и привело ко второму месту по продажам. Хотя это не помешало тому, что игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time для этой консоли довольно долгое время считалась лучшей игрой ВСЕХ ВРЕМЕН. Даже уже в эпоху PS4 и XBOX One.

Но вернемся к Doom 64. Эта игра была анонсирована в 1995 году студией Williams Entertaiment, разработкой занималась дочерняя компания - Midway Games. Движком для игры выступил сильно переработнный ID Tech 1, который стал полностью трехмерным, хотя и оставил спрайтовых врагов. Игра получила переиздание в 2020 году для ПК и консолей, а мы же сейчас посмотрим на проект, который переносит Doom 64 поверх Doom 2.
Dooom 64 Retribution как и многие другие порты, работают на GZ Doom и требуют WAD файл от Doom2. При запуске мы видим воссозданную заставку с консольки, которая выглядит как уровень из игры, который поворачиваясь, складывается в логотип. Выглядит, должен сказать, эпично. Графика в самой игре отличается, выглядит более качественной, чем в игре, лично моё ощущение - что игра стала похожа на Quake.

Уровни выглядят сложнее, да и выглядит целиком более мрачно

Отдельно стоит рассказать о музыке. Музыка в игре сменилась с задорного Thrash Metal на мрачный и жутковатый Ambient, который нагнетает атмосферу. Оружие так же сменилось, бензопила стала довольно абсурдной, как по мне.

Управление - стандартный WASD (все же GZ Doom), мышка поддерживается. Дизайн монстров тоже поменялся и выглядит более мрачно. Мой вердикт - Определенно стоит поиграть в эту версию Doom, либо через мод для соурс портов, либо в переиздание 2020 года, в которое добавили 7 уровней, связывающие Doom 1-2, Doom 64, Doom 2016 Doom Eternal в одну кучку. За сим прощаюсь с вами, и помните - не играйте в плохие игры, играйте в хорошие игры

27 февраля The Pokémon Company провела юбилейную трансляцию Pokémon Presents, приуроченную к 30-летию серии – ровно столько лет назад в Японии вышли Pocket Monsters Red и Green для Game Boy. Шоу получилось насыщенным – анонсы охватили всё, от коллекционного музыкального девайса до полноценного десятого поколения основной серии.
Главным сюрпризом вечера стал анонс Pokémon Wind и Waves – игр десятого поколения. Трейлер показал мир, вдохновлённый культурой и природой Юго-Восточной Азии: вулканы, тропические джунгли, пляжи и сапфировый океан. Три новых стартовых покемона – Browt (тип Трава), Pombon (тип Огонь) и Gecqua (тип Вода).

Плохая новость для тех, кто ждал игры в этом году – в финале трейлера появилась надпись "глобальный одновременный релиз в 2027 году". Примечательно, что логотипа Nintendo Switch первого поколения в трейлере не было, так что игры выйдут эксклюзивно на Nintendo Switch 2.
Второй крупной новостью стало уточнение даты выхода Pokémon Champions – мультиплеерной арены, где игроки сражаются друг с другом, используя покемонов из разных частей серии через Pokémon Home.

Игра выйдет на Nintendo Switch в апреле этого года, версии для Android и iOS появятся позже. Именно Champions войдёт в программу Pokémon World Championships 2026 – чемпионат пройдёт в Сан-Франциско с 28 по 30 августа вместе с дебютным фан-ивентом Pokémon XP, ожидается более 3000 участников.

Для владельцев Nintendo Switch 2 с подпиской Nintendo Switch Online + Expansion Pack в марте станет доступна классика GameCube – Pokémon XD: Gale of Darkness в рамках Nintendo Classics. Тайтл выйдет эксклюзивно на Switch 2 без поддержки первого поколения консоли.
Pokémon FireRed и LeafGreen, вышедшие на Switch отдельными изданиями, получат поддержку Pokémon Home – перенос покемонов в облачное хранилище станет доступен "в будущем". Конкретные сроки не названы.

Для тех, кто ещё не завершил Pokémon Legends: Z-A, дополнение Mega Dimension получило обновление. Начиная с 27 февраля через Mystery Gift можно получить предмет, который откроет доступ к особой гиперпространственной аномалии. За ней скрывается Мега Гарчомп Z – если победить его в бою, игрок получит камень Garchompite Z, позволяющий собственному Гарчомпу мегаэволюционировать в эту форму.

На шоу также показали новый трейлер Pokémon Pokopia – расслабленной тайтл об обустройстве тропического острова. Из новинок: Ротом в роли музыкального плеера, NPC Шеф Денте в образе Гридента, обучающий кулинарным рецептам, и мультиплеерный режим на четырёх игроков для совместного посещения островов друг друга.

Отдельного внимания заслуживает физический анонс – миниатюрный музыкальный девайс Game Boy Jukebox, стилизованный под оригинальный Game Boy. Вместо картриджей с играми в него вставляются специальные музыкальные картриджи с треками из Pokémon Red и Blue – всего 45 композиций, каждая на отдельном носителе. Девайс доступен в магазинах Pokémon Center в США, Великобритании и Канаде уже с сегодняшнего дня. Японская цена составляет 9900 иен.
Наконец, The Pokémon Company объявила, что коллекционная карточная игра тоже отмечает 30-летие в 2026 году.
Подробности юбилейной линейки продуктов пообещали раскрыть позже – глобальный запуск запланирован на этот год.
Родители регулярно вылизывают их и выкусывают блох. В первые 2-3 недели после рождения мама не отходит от потомства не на шаг. При этом кормит её не только отец семейства, но и просто знакомые лисы, которые в этом году не смогли завести своё потомство.
И даже если мать погибает, отец не бросает молодёжь, а продолжает ухаживать за ними изо всех сил.

Состояние консольной индустрии ещё никогда не было столь непредсказуемым. Согласно новому отчёту Bloomberg, Sony уже отложила запуск будущей PlayStation до 2028 года – а возможно даже до 2029-го. Это означает, что на каком-то этапе действительно существовали планы выпустить замену PS5 уже в следующем году.
Тем временем Nintendo столкнулась с необходимостью пересмотреть ценовую политику Switch 2. Ранее компания заверяла покупателей, что повышение стоимости не планируется, однако оговорилась – гарантировать неизменность цены в условиях рыночной нестабильности и роста стоимости комплектующих невозможно. Теперь, по данным того же отчёта, руководство Nintendo всерьёз рассматривает подорожание консоли до конца 2026 года.
Главная причина происходящего – стремительный рост цен на оперативную память из-за спроса со стороны ИИ-индустрии. Датацентры, необходимые для работы ИИ-систем, поглощают колоссальные объёмы чипов, а компании готовы платить за них любые деньги. Производители полупроводников уже открыто заявляют, что приоритет отдаётся именно этому сектору.
Для Sony и Nintendo это означает не только резкое удорожание компонентов, но и их дефицит. Производство консолей становится значительно дороже, что неизбежно отражается на ценах – либо, как в случае с PlayStation, приводит к переносу релизов в надежде, что ситуация стабилизируется.
Примечательно, что затянувшееся поколение PS5 не вызывает особого недовольства у игроков. Несмотря на пять с лишним лет с момента запуска, у многих сохраняется ощущение, что эра PS5 только началась. Так что задержка до 2029 года может даже сыграть Sony на руку. Правда, не устареет ли к тому железо, особенно на фоне ИИ-бума?
У Nintendo ситуация сложнее. Switch 2 уже вышла и была необходима – оригинальная консоль давно исчерпала свои возможности. С игровой точки зрения момент выбран идеально, но с экономической – крайне неудачно. Консоль, которую некоторые и так называют переоценённой, рискует подорожать ещё сильнее в ближайшие месяцы.

Ютубер и инженер Cocoanix продемонстрировал, как с помощью Nintendo Switch, Linux и открытой прошивки Klipper можно ускорить 3D-печать в десять раз. Модель, на печать которой обычно уходит 90 минут, была готова всего за восемь.
Технически для этого не обязательно использовать именно Nintendo Switch – подойдёт любой девайс, способный запустить Klipper.
Сам Cocoanix отметил, что "для большинства людей Raspberry Pi будет лучшим выбором". Однако эксперимент наглядно показал, как можно дать вторую жизнь старой консоли, попутно борясь с электронными отходами.

Klipper – это прошивка с открытым исходным кодом, которая принципиально отличается от стандартного ПО для 3D-принтеров вроде Marlin. Marlin работает непосредственно на микроконтроллере принтера, и, как выразился Cocoanix, это "примерно как просить калькулятор запустить электронную таблицу". Klipper же позволяет перенести вычислительную нагрузку на отдельный, более мощный девайс.
В данном случае Nintendo Switch взял на себя математические расчёты и обработку G-кода, отправляя точные инструкции принтеру в реальном времени. Это улучшило не только скорость, но и качество печати.
Ещё одно преимущество Klipper – возможность редактировать код и настройки на лету, без необходимости перекомпилировать прошивку или перезагружать систему. Cocoanix установил Linux на Switch, подключил консоль к 3D-принтеру через уникальный серийный идентификатор и, по его словам, "начал проверять пределы возможностей принтера".
Эти пределы оказались впечатляющими – 400 мм/с при ускорении 17 000 мм/с². Cocoanix назвал такие показатели очень достойными для имеющегося оборудования. Тестовую печать ограничивали лишь недостаточное охлаждение, а также стоковые хотэнд и экструдер принтера.
Cocoanix убеждён, что "Klipper – одна из лучших вещей, которые можно сделать для старого принтера".
Денди, Денди
Мы все любим Денди :)


Этот пост начинался как небольшая заметка в телеграмм канале, написанная для фото с изображением приставки от Sony и Nintendo. Но, как у меня обычно бывает, «небольшая заметка» выросла до размеров одной страницы, поэтому я решил остановиться на этой теме подробнее и написать про неё пусть и не очень большой (в сравнении с другими моими статьями), но всё же рассказ. Надеюсь вам будет интересно! Итак, сегодня хотел бы поведать историю появления на рынке Sony PlayStation.
В 1991 году Nintendo допустила одну из крупнейших ошибок в своей жизни, которая принесла огромное количество проблем, финансовых потерь и поспособствовала появлению на игровом рынке нового конкурента, доминировавшего на протяжении долгих лет. Не соверши она её, возможно, игровая индустрия двигалась совсем по иному пути, и многие известные франшизы просто не были бы созданы, а производители приставок вроде 3DO или Sega могли бы оказаться успешнее и выпустить на прилавки новые поколения своих приставок (у той же 3DO она уже находилась в разработке). Но случилось то, что случилось, а пока перенесёмся в 80-е годы двадцатого века.
Наша история начинается с Кэна Кутараги, ныне известного как «Отец PlayStation», но тогда еще простого инженера. Увидев с каким упоением его дочь играет в видеоигры и услышав, что компания Nintendo в поисках сотрудничества для создания звукового чипа для их новой приставки Super Nintendo (или как она называлась в Японии – Super Famicom), он в тайне от своего начальства занялся разработкой. Директорат компании был просто в бешенстве, узнав, чем он занимается без их одобрения, заявляя, что бизнес видеоигр им не интересен! Кэна Кутараги буквально спас Норио Оги, исполнительный директор Sony, выразивший ему свою поддержку. Благодаря этому он смог не только не потерять работу, но и закончить проект. Так появился звуковой чип SPC700 для приставки Super Nintendo, который в своё время был действительно хорош. Компания Nintendo осталась довольна новым сотрудничеством.

В 1989 году Большая N и Sony заключили договор и начали тайно разрабатывать CD-аддон для приставки Super Famicom. Главная идея этого устройства, прозванного Nintendo PlayStation – возможность запускать не только картриджи от SNES, но поддерживать CD-носители за счет специально для этого созданного компанией Sony формата "Super Disc". Кроме того, по условиям договора Sony являлась единственным владельцем прав на программное обеспечение для музыки и фильмов, которые выпускались бы на этой приставке, что очень сильно пугало директоров из Nintendo. Говоря простым языком, вся прибыль, которая бы шла с продажи дисков, текла в карман Sony, а Большая N могла довольствоваться лишь продажами самого железа приставки, а также картриджей.

После долгих лет разработки было представлено несколько прототипов, один из которых презентовали на выставке Consumer Electronics Show в 1991 году – Super NES CD-ROM, или, как потом стали называть эту модель, Nintendo PlayStation. Казалось бы, отличная новость! Но из-за лицензионных разногласий, а также страха Nintendo, что совместно изданная консоль – это лишь попытка Sony закрепиться на игровом рынке, Большая N буквально на следующий день официально объявила о прекращении партнёрства, заключив союз с их конкурентами из Philips. Это потрясло всех присутствующих на выставке и шокировало Sony.
Разъярённые таким предательством японцы изначально думали похоронить своё детище, так как они никогда не выпускали игровых консолей и боялись конкуренции с Nintendo, которая была крупнейшим игроком на рынке. А предложив сотрудничество другому гиганту индустрии – Sega – получили отказ. Но уверенность в своём продукте, а также напор главного инженера Кэна Кутараги, убедили начальство попробовать пробиться в новую для себя сферу виртуальных развлечений. В том же году было основано подразделение Sony Computer Entertainment, которое начнёт заниматься продвижением новой игровой системы и попытается убедить разработчиков создавать проекты на своей платформе. Но чем же мог похвастаться новичок на рынке приставок? Как переманить на свою сторону множество издателей и разработчиков игр, которые наверняка с сомнением будут смотреть на нового производителя?

Благодаря сохранившимся правам на технологию производства приставки с CD дисками, а также предлагая довольно технологичную консоль, Sony нацелилась на инновации и поддержку 3D игр. Хочу напомнить, что на дворе было начало 90-х годов и 3D еще не использовалось повсеместно, поэтому далеко не все вдохновились предложением от японцев. Очень многие банально не верили в новую технологию.
В 1993 году уже озвученная мною 3DO попыталась пробиться на рынок со своей игровой платформой, но, несмотря на поддержку 3D и временами восхищающую красотой графику, огромная цена приставки сделала невозможным её приобретение для большинства потенциальных покупателей даже в самых богатых и развитых странах мира. Играя в Panasonic 3DO еще тогда, в 90-х, я был буквально поражён не только потрясающей картинкой, но и возможность смотреть ролики и даже фильмы. А ведь незадолго до этого, меня делала самым счастливым ребёнком всего лишь игра в Dendy. Поэтому могу представить, насколько удивляла эта приставка игроков, привыкших к 8 и 16-битным консолям.

В короткие сроки Sony разработала и презентовала миру свою новую приставку под названием Sony PlayStation, которая отличалась не только достаточно современной начинкой, позволяющей запускать 3D-игры, но и вполне демократичной ценой. Это и был ключ к успеху, то, что позволило японской компании стать лидером рынка на долгие годы. На Е3 1995 года Sega первой презентовала свою новую консоль – Sega Saturn – по цене в 399 долларов.
На презентации Sony PlayStation на сцену поднялся Стив Рейс – президент Sony Computer Entertainment of America – и всё, что он сказал: «$299». В ролике ниже вы можете сами посмотреть на столь знаковый момент и на то, какой необычайный фурор произвела эта новость!

Что же касается Nintendo, то игровой прототип так и не был презентован на этой выставке, поскольку компания решила «дать разработчикам дополнительное время для того, чтобы они смогли добиться максимальной эффективности при работе с этой системой».
Новая приставка, вышедшая через целый год после конкурентов, под названием Nintendo 64 пускай и была довольно хороша, но никак не могла конкурировать с PlayStation, уже занявшей «Приставочный Олимп». Да, Nintendo 64 обладала множеством отличных эксклюзивов и нововведений вроде сглаживания текстур или MIP-mapping, которые позволили в гонке приставок пятого поколения занять второе место. Но даже это второе место далось с большим трудом, ведь нежелание компании переходить на CD диски делало компанию уязвимой, в сравнении с конкурентами. Прошло время, уважение к большой N уже не было таким, как в её золотые годы. Ещё недавно бывшая фактически монополистом рынка, диктующая как игровым издателям, так и разработчикам свою волю и условия работы компания стала терять свою аудиторию. Продажи следующего, шестого поколения приставки – Nintendo GameCube – стали еще хуже, опустив японского производителя уже на третью позицию и вынудив сменить свой подход к созданию игровых устройств.
Вот так одна ошибка позволила родиться на свет новому титану игровой индустрии, а компания Nintendo, ещё недавно бывшая лидером и законодателем мод, начала переживать одни из худших времён в своей истории. Пройдёт немного времени и Большая N полностью изменит свой взгляд на то, какие приставки ей стоит выпускать и в чём создавать конкуренцию...
PS: В 2020 году на одном из крупнейших в мире аукционов реликвий поп-культуры Heritage Auctions прототип совместной консоли Nintendo и Sony был продан за $360 000.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Несмотря на глобальную экономическую турбулентность, Nintendo пока удерживает стоимость Switch 2 на уровне, установленном при запуске консоли. Однако бывший руководитель отдела продаж компании прогнозирует, что рост цен – лишь вопрос времени.
Бывший сотрудник Nintendo, представившийся только по имени – Шон, – в выпуске подкаста Kit & Krysta, который ведут экс-руководители маркетингового подразделения компании, заявил, что повышение цены на Switch 2 "неизбежно". На фоне многочисленных экономических вызовов производство игрового железа становится всё дороже, что уже привело к ощутимому росту цен на консоли Xbox и PlayStation. Свежий пример – глобальное повышение стоимости всех моделей PS5, вступившее в силу 2 апреля, после которого PS5 Pro стала стоить внушительные 900 долларов.
"К сожалению, я думаю, что в итоге цена на железо будет вынуждена вырасти," – говорит Шон, указывая на ряд экономических трудностей, которые, по его мнению, не исчезнут в ближайшее время – от масштабных тарифов правительства США до дефицита полупроводников, вызванного бурным развитием ИИ.
По словам Шона, Nintendo использует определённые приёмы, чтобы "попытаться смягчить последствия", и решение компании установить цены на цифровые версии игр ниже, чем на физические, можно рассматривать как способ сгладить эффект от будущего удорожания самой консоли.
Мы уже давно наблюдаем проблемы с инфляцией. Тарифы – это более свежая неприятность, но они никуда не денутся в ближайшее время. Спрос на чипы со стороны ИИ приводит к росту цен на память, а за последние пару недель мы столкнулись с резким ростом цен на нефть.
Связь между нефтью и Switch 2 может показаться неочевидной, но Шон объясняет, что высокие цены на нефть означают рост стоимости доставки, а также удорожание гелия – "ключевого побочного продукта" нефтедобычи, критически важного для производства полупроводников и кремниевых пластин, которые используются в том числе при изготовлении игровых картриджей.
Все эти мировые события уже давно оказывают давление на ценообразование и маржу, и они, похоже, никуда не уходят. Тарифы, судя по всему, останутся с нами надолго. Инфляция упорно держится, и я не думаю, что ситуация на Ближнем Востоке с ценами на нефть поможет. Наоборот, скорее всего, это только усугубит инфляцию и заставит её задержаться ещё дольше.
Шон обращает внимание, что более дешёвые цифровые игры работают как "уступка" на фоне роста цен на железо, но для того чтобы играть, консоль всё равно нужно купить. По его словам, Nintendo, возможно, и сможет какое-то время откладывать повышение, однако в конечном счёте рост цен на Switch 2 неизбежен.

Издатель Kepler Interactive и студия Shapefarm объявили дату выхода кооперативного приключения Orbitals. Игра в духе классического ретро-аниме появится на Switch 2 уже 3 сентября.
Предзаказы уже открыты в нескольких изданиях. Стандартная физическая версия обойдётся в 49,99 долларов и включает полную игру на картридже, а цифровая версия стоит 39,99 долларов.

Цифровое делюкс-издание за 49,99 долларов помимо самой игры предлагает артбук с концепт-артами и иллюстрациями в стиле ретро-аниме, оригинальный саундтрек, два эксклюзивных костюма для Маки и Омуры, а также два уникальных скина для корабля.
Orbitals предлагает отправиться в межгалактическое путешествие вдвоём в совершенно новом мире, выполненном в эстетике классического японского аниме. Игрокам предстоит управлять Маки и Омурой, неразлучными исследователями, у которых решимости куда больше, чем опыта.
Герои живут на разрушающейся космической станции, оказавшейся в ловушке сверхъестественного космического шторма. Чтобы спасти родной дом, дуэт должен отправиться за пределы шторма в неизведанное.
Среди ключевых особенностей разработчики выделяют вручную нарисованные кинематографичные ролики от Studio Massket, а также оригинальный саундтрек, передающий магию эпохи классического аниме.
Игровой процесс построен вокруг асимметричной кооперативной механики на двоих. Доступен локальный сплит-скрин и онлайн через GameShare на Nintendo Switch 2 или с помощью Orbitals Global Friend's Pass.
Каждый персонаж обладает уникальными инструментами, которые нужно комбинировать для прохождения головоломок, преодоления опасностей и встреч с необычными существами. За пределами Штормовой Стены игроков ждут опасные астероидные поля и заброшенные станции, наполненные загадками, которые можно решить только вдвоём.
Комментарии