Немножко разбираем наш мини-спб и что-то захотелось мне покрасить красивую женщину..
Принтер anycubic mono X 6k Материал фотополимерная смола Anycubic ECO grey Печать и подготовка печати @Nospire Высота 140 мм х 70 мм Краски vallejo, citadel Техника кисть
Это великолепие лежало примерно год и, похоже, ждало нашего отпуска и порыва. На первых моделях мы экспериментировали с печатью, учиться настройкам и не только.
Сейчас примерно три бокса ждут своей очереди, потому что мы на столько погрязли в заказах, что забыли о себе ^^
Впервые пробовала работать от пятна, но получилось не так как я хотела и пришлось перекрывать и ближе к своему привычному покрыть. Но уже с эффектами, с отсветом огня и поттертостями + прорисовкой текстур ^^
На столько ушла в процесс, что о фото и видео ну просто забыла)) Морриган была сделана за два дня ^^
Единственное что, долго думала возвращать веревочки для лифа или оставить так. Жора был За, чтобы не возвращать, но мне показалось, что фигурка будет не целостной. По-этому сделала из ниток и клея - они твердые и не сломаются.
Эту прелесть можно выкупить =)
Я пока подготавливаю остальные фигурки под покрас, Жора собирает Гандама (за один вечер, однако) с надзорной помощью котеича.
Началась школа, прибыл мой котеич с родины и навалилось работы, поэтому работаем потихоньку..
А вообще!! Нам исполнился ГОД =) Приехал наш 3Д труженик уже 26ого августа, группу, правда, я создала только спустя месяц...
🔹45 фигурок покрашено! 🔹15 партий медалей для велогонок сделано и покрашено! 🔹10+ фигурок для себя не покрашено! Ими я занимаюсь сейчас =) 🔹20 литров смолы потрачено (и то из учтенной)! 🔹1 литр краски закуплено! 🔹1 литр грунта потрачено! 🔹30 литров спирта использовано! 🔹500 перчаток потрачено! 🔹1 экран для принтера - поменяно!
Всё в перде! В планах расширение границ и не только! ❤️ только немножко отдохнем, до конца сентября и в бой...
Если вы спросите, чем мне запомнился 2009 год, я смогу назвать не так много вещей. Для начала – смерть Майкла Джексона, которая шокировала как меня лично, так и весь мир в целом. Также вспомню спорное награждение первого чернокожего президента США Барака Обамы Нобелевской премией мира… авансом (поверьте, я сам не понимаю, почему моя память держит такую информацию). Но, как геймер, не могу не упомянуть выход Dragon Age: Origins, которая поразила меня своим миром и игровым процессом! После отличных продаж и хвалебных од как от игроков, так и от критиков, компания Bioware выпустила два продолжения, которые мне совершенно не понравились. Могу признаться, что даже не стал толком в них играть, очень быстро осознав, что они «другие». Поэтому регулярно возвращаюсь в Origins, считая её не только лучшей в серии, но и одной из ключевых ролевых игр как минимум за последние 20 лет.
Сегодня я хочу рассказать интересные факты о разработке столь значимого для индустрии проекта и, выложив сборку с игрой и набором модификаций (отдельно), позволить вам поностальгировать самостоятельно. Эти моды почти не меняют саму игру, лишь делают графическую и геймплейную составляющую лучше, дополнительно исправляя баги, оставшиеся после официальных патчей.
Многие из вас могут возразить: «Да какой ж это олдфажный гейминг!». И, возможно, будут правы. Поэтому поясню: мысленно для себя я отметил, что в эту категорию попадают игры, вышедшие примерно до 2010 года. Уверен, у большинства этот проект оставил ностальгический отзвук в сердце, позволяя вспомнить десятки прекрасных часов, проведённых в этой игре. Надеюсь, моя статья не только будет полезна вам информационно, но и подарит приятное ощущение после её прочтения.
О самой студии Bioware, её создателях и о том, как она появилась на свет, я уже рассказывал в недавней статье про Star Wars Knights of the Old Republic, поэтому не буду повторяться. Сегодня же хочу сосредоточиться на том, как протекал процесс разработки Dragon Age: Origins и с какими трудностями столкнулись создатели.
Изначально игра прорабатывалась без конкретной идеи и без четкого видения того, что должно получиться по итогу. В последствии сценарист игры Дэниэл Эриксон признавался: «Когда разработка проекта длилась более года, у игры отсутствовало название, и там точно не было никаких драконов. Никто толком не мог сказать, о чём именно этот проект. Несмотря на то, что уже была готова масса сюжетного контента, не было сделано даже одной страницы брифа или какого-либо описания предстоящего продукта». Сложилась такая странная ситуация, при которой сценаристы писали, причём много, но всё это происходило довольно разобщённо, из-за чего сюжет и игровой мир не всегда сочетались.
Интересный факт: разработчики не скрывают, что хотели создать проект в атмосфере тёмного фэнтези, как можно сильнее дистанцируясь от традиционного. И на них очень сильно повлиял ставший ныне едва ли не культовым писатель Джордж Р. Р. Мартин – автор целого цикла романов «Песнь Льда и Огня», по которому после снимут сериал «Игра престолов».
На определённом этапе разработки создателям предлагали изменить суть игры, переосмыслить её мир и сильно переписать сюжет, потому что геймеры якобы мечтают стать настоящими героями с большой буквы, им будет неинтересно играть в настолько мрачную игру! А когда их идеи были озвучены начальству, они услышали «Мы действительно хотим выпустить игру в жанре тёмного фэнтези? Думаете, это кто-то купит?». Читая эти строки, держите в уме, что тогда сериал «Игра престолов» еще не вышел и не поднял невообразимый фурор, а «Ведьмак» не успел стать культовой ролевой игрой. Это считалось нишевым жанром.
К счастью, им удалось отстоять свое виденье проекта и продолжить разработку в том русле, в котором она велась всё это время.
Сами создатели называют причиной успеха их детища то, что они не пытались повторить чьи-то идеи, а старались сделать что-то новое. За несколько лет до релиза уже успела выйти Mass Effect, которая обрела огромную армию фанатов. Являясь ролевой игрой с экшен составляющей, она была не совсем типичной для студии: новаторской и амбициозной. Казалось, что именно за такими проектами будущее Bioware. Но вышла Dragon Age: Origins, которую восприняли как откат в прошлое. Разработчики изначально поставили перед собой цель – создать Baldur’s Gate 3, но в новой вселенной, и у них это прекрасно получилось. Они взяли всё лучшее от предшественника и добавили множество новых идей!
Интересно будет узнать, что издатель игры – Electronic Arts – ничего не ждал от нового проекта, поэтому о продолжении не особо думали. Именно по этой причине была добавлена вполне однозначная концовка, закрывающая сюжет без каких-либо намёков на продолжение. Но ролевая игра в духе «старой школы» настолько понравилась игроками, что тотчас начались разговоры о продолжении.
Разработчики очень хотели отказаться от различных механик Dungeons & Dragons, которые были задействованы в их предыдущих проектах. Другой важной частью концепции должна была стать разработка игры на обновлённой версии движка от Neverwinter Nights – Aurora Engine. Но этому так и не суждено было случиться, так как вместо него был разработан новый, названный Eclipse Engine. Эти перемены очень сильно замедлили развитие проекта, так как пришлось отказаться от многих наработок и фишек вроде многопользовательского режима. Кто знает, может игра вышла бы намного раньше, если бы не это решение...
Так игра выглядела на ранних скриншотах
Но не это было главной проблемой программистов. Как вспоминают многие члены команды, количество различных глюков в игре просто зашкаливало! Тестирование заняло тысячи часов, 180 человек, пытаясь отловить всевозможные баги, проводили неимоверное количество времени за этим занятием. Интересной историей разработки поделился Дэниэл Фёдор (главный технический художник): «Как-то раз голове Дункана задали неверные физические свойства, из-за чего, когда я заспаунил его для тестирования, голова упала на землю и покатилась, а из-за пучка волос, бившегося о землю, она вся дёргалась и выглядела как рыба, выброшенная на берег».
Лицо Дункана, когда он услышал про эту историю
Что ж, я едва ли смогу вас удивить, сказав, что разработка игры в середине нулевых велась с постоянными кранчами через кровь, пот и слёзы. Но авторы Dragon Age: Origins, несмотря на в основном положительные и тёплые воспоминания о тех временах, говорят, что она им далась совсем не легко. Люди буквально жили в своих кабинетах, трудясь допоздна и питаясь одной пиццей. Никто не будет отрицать, что работа в таких условиях – это ужасно, но теперь мы можем хотя бы сказать, что всё было не напрасно и труды сотен участников материализовались в отличную игру!
Сюжет
В центре сюжета находится королевство, которое населяют представители различных рас: от вполне типичных для жанра фэнтези эльфов, гномов и людей до придуманной специально для проекта новой расы – кунари. Каждая из народностей имеет глубокую историю, благодаря которой можно проследить преследуемые мотивы. Более того, изображение рас не всегда столь шаблонно, как в большинстве «классических фэнтези». Те же эльфы в DA: Origins – не властная, хитрая и надменная народность, которая плетёт интриги и ведёт свои политические игры с другими расами на равных, а побеждённая и порабощенная людьми культура. Большинство эльфов либо ведут кочевой образ жизни, либо работают прислугой в городах своих победителей, регулярно сталкиваясь с угнетением и ксенофобией.
Это королевство подвергается нападению Мора – событию, когда порождения тьмы выбираются из подземных глубин и своей огромной массой атакуют всё живое, отравляя землю и высушивая источники воды, заражая живых существ и превращая их в себе подобных.
Игра начинается с выбора пола, расы и предыстории, которая, в отличие от других проектов, не только дает определённые бонусы персонажу и новые варианты ответа в диалогах, но и имеет уникальный пролог, позволяющий понять проделанный путь вашего персонажа и дающий возможность под разными углами взглянуть на мир. Вне зависимости от параметров, заданных на старте, вы становитесь Серым стражем – членом ордена, который не просто борется с Мором, а носит в себе частичку этого древнего зла. Чтобы справиться с нависшей над миром угрозой и попытаться остановить наступление армии тьмы, вам необходимо собрать вокруг себя как можно больше сторонников и получить поддержку от правителей всех рас и магического ордена. После нескольких часов игры откроется целый мир. Вы вольны выбирать, в каком порядке и каким образом выполнять поставленную задачу, ведь только от вас зависит то, к чему приведут развернувшиеся события. И это не пустые слова – принятые решения действительно будут влиять на отдельных персонажей, города и мир в целом, благо присутствует множество различных концовок.
В своих странствиях вы побываете в лесах, заброшенных лабиринтах гномов, в небольших деревушках и огромных городах и сразитесь не только с порождениями мора, но и с другими опасными врагами. Собственно, на этом и строится геймплей. Путешествие по глобальной карте мира, изучение различных локаций, выполнение заданий, сражения и, конечно же, прокачка себя и ваших подопечных.
Если вы любите «Властелин колец» и «Игру престолов», то вам наверняка понравится мир Dragon Age: Origins. Несмотря на непохожесть сюжетных троп, есть в этом что-то такое, что напоминает мне известную книгу Толкиена или фильм, только более мрачное и депрессивное. Посмотрите ролик и, думаю, вы поймёте, о чем я.
Даже сегодня это смотрится очень эпично и завораживающе, а представьте, как отпадала челюсть геймеров более десятка лет назад.
Геймплей
Так как Dragon Age – это в первую очередь игра, а не книга, помимо интересного сюжета, очень важно то, как она сможет завлечь своими игровыми механиками. Так чем же так притягателен игровой процесс, и почему в него стоит погрузиться сейчас, в конце 2023 года?
Начнем с того, что тут хорошо чувствуется прогресс: вы поднимаетесь с самых низов, в процессе становясь всё более значимой фигурой, обрастаете сподвижниками, находите редкую и полезную экипировку, совершенствуете боевые и социальные навыки. Игра отлично передаёт ощущения реального участия в событиях, вы будто оказываетесь в шкуре Серого стража и начинаете влиять на происходящее, не чувствуя, что являетесь очередным шаблонным героем, спасающим мир. Dragon Age: Origins цепляет своим реализмом! Это тёмное фэнтези, как многие могут сказать – сказка, но то, что в ней происходит, очень часто имеет логику реального мира: безысходность, отсутствие однозначной правды и сложность морального выбора, влекущего за собой последствия. Регулярно сталкиваясь с несправедливостью этого мира и находясь в вечных попытках всё сделать правильно, рано или поздно вы поймёте, что это вряд ли получится, поэтому придётся выбирать меньшее из двух (или более) зол. Именно это позволяет еще больше окунуться в происходящие события, сражаясь за судьбу этого мира.
Прежде чем начать рассказ про сами сражения, стоит остановиться на ролевой системе. К вашему распоряжению 3 класса (маг, воин и разбойник), у каждого из которых четыре подкласса (два из них доступны изначально, остальным вы сможете обучиться у встреченных вами учителей, из найденных книг либо после завершения заданий). Свой первый выбор специализации вы сможете сделать на седьмом уровне, а второй на – четырнадцатом.
С каждым повышением ваших героев вы получите очки характеристик, которые вольны потратить на развитие персонажа по своему усмотрению. Вместе с тем вам будут начислены ещё и очки навыков, а также очки способностей. Первые пригодятся в основном вне боя, позволяя вести диалоги более убедительно, варить различные зелья, создавать ловушки и опасные яды. Другие же откроют новые боевые способности, которые вы сможете направить на всех, кто встанет на вашем пути! Ложкой дёгтя для меня – любителя таких игр, как, например, PoE, является не очень большое количество этих самых умений. Да, нельзя сказать, что их совсем мало, но я хотел бы, чтобы их было больше...
Ну вот мы экипировались, распределили характеристики – пора в бой! И, ринувшись в самый пыл битвы, мы можем убедиться, что сражения проходят в режиме реального времени с возможностью активной паузы, помогающей не спеша обдумать ситуацию и раздать приказы отряду, активируя навыки или магические заклинания. Если одним из героев вы можете управлять самостоятельно, то остальные члены вашей группы действуют в бою в зависимости от «Тактики». Это специальные шаблоны поведения (макросы), регулирующие реакцию подопечного на то или иное событие в битве (если играли в Final Fantasy XII, то понимаете, о чём я). Если у вас получится правильно всё настроить, то в большинстве боёв у вас совсем пропадет необходимость управлять действиями подчинённых. Упало здоровье ниже 40% – пусть маг использует заклинание «Лечение». Лучника атакуют в ближнем бою – пусть переключится на оружие ближнего боя. Сражаетесь с боссом, у которого есть приспешники – атакуйте сначала врага с наименьшим здоровьем. У мага кончается мана – примените магию «Высасывание маны». И таких ситуаций можно придумать действительно много!
Думаю, мне даже не стоит описывать сами бои и пытаться рассказать про то, насколько они кровавы и зрелищны. Достаточно лишь показать какую-нибудь гифку с нарезкой, чтобы вы могли прочувствовать дух сражений. На самом деле, в боевой механике нет ничего особого, в этом плане игра не является какой-то уникальной, напротив, могу сказать, что иногда ваши подопечные подтупливают, хоть и происходит это довольно редко. Сами боевые столкновения почти всегда проходят весьма динамично, даже с учетом того, что иногда вы будете ставить сражения на паузу. Интересным моментом является то, что управлять отрядом вы вольны не только в изометрии, но и используя вид от третьего лица, что очень помогает в определённых случаях. А вишенкой на торте является система добиваний, позволяющая воспроизвести особую анимацию убийства врага, которая активируются с небольшим шансом (олдфаги могут вспомнить Fallout 1 и 2 с похожей игровой механикой).
На мой скромный взгляд, в Dragon Age: Origins одни из лучших диалогов между сопартийцами среди всех ролевых игр. Персонажи постоянно подкалывают друг друга, обсуждают прошедшие события или своё прошлое (вот один из сотен примеров). Порой вам будет смешно, а местами действительно грустно. Всё это позволяет ощущать, что с тобой странствуют не тупые болванчики, которых наделили лишь навыками да портретом, а полноценные личности со своей историей и мнением на различные ситуации. Каждый ваш спутник будет одобрять или, наоборот, не соглашаться с принятым вами решением во время выполнения какого-либо задания или простого разговора. За это отвечает целый параметр «Расположение», который вы всегда можете посмотреть в меню персонажа. Если вы хотите стать ближе со своим компаньоном и благодаря этому получить новые реплики в диалогах, узнать о нём что-то новое, обрести дополнительный пассивный навык или даже закрутить любовный роман, то должны не только не делать того, что могло бы ему не понравиться, но и дарить различные подарки, которые можете найти или купить в своих странствиях.
В момент выхода игры я помню обсуждения на форумах из серии «Кто из представительниц слабого пола вам больше нравится?» или «С кем вы создали игровые отношения? (благо игра это позволяет)».
Звуковое сопровождение
На мой взгляд, звуковое сопровождение проекта создано на столь высоком уровне, что все мелодии и элементы озвучки нисколько не выбиваются из общей атмосферы, а даже дополняют её, выводя погружение на новый уровень. Уверен, если вы проводили много времени в этой замечательной игре, то вам сразу вспомнится заглавная мелодия, которая лично у меня вызывает какие-то тёплые и приятные эмоции и желание окунуться в этот волшебный, но вместе с тем суровый и жестокий мир. Предлагаю вам вспомнить эту композицию. Согласитесь, она очень красивая?
Приведу слова композитора «Dragon Age: Origins» – Инона Зура:
«С самого начала мы пытались не быть вторичными, не желая повторять за такими известными фильмами, как «Властелин колец», или другими классическими ролевыми играми. Напротив, пытались создать более мрачное, агрессивное направление, которое отличало бы эту игру от ее предшественниц. Мы стремились придумать свежую концепцию для новой истории, и музыка должна была передать всю её суть. Отправной точкой была темная, извращенная и злая фэнтезийная среда. Поэтому я использовал некоторые оркестровки и музыкальные инструменты, знакомые по жанру фэнтези, но исказил их и сделал более мрачными, мелодии менее гармоничными, а звуки более жуткими и тревожащими. Так был создан новый музыкальный стиль.»
Интересный факт: альтернативная группа Thirty Seconds to Mars фактически презентовала свою песню This Is War из одноимённого альбома в Dragon Age: Origins. Дебют трека состоялся именно в игре, даже до выхода в релиз самого альбома.
Минусы
Поиграв в Dragon Age: Origins сегодня, могу сказать, что у неё не так много недостатков. Она хорошо сохранилась по прошествии почти 15 лет, различные фанатские модификации делают картинку еще лучше. Но парочка вещей меня пусть и немного, но раздражала в процессе игры:
• Изредка персонажи спотыкаются, даже проходя по ровной поверхности
• Иногда во время боя искусственный интеллект начинает глючить. Это выражается в том, что враг может стоять на месте и никак не действовать до тех пор, пока по нему не ударишь, а ваши сопартийцы периодически подтупливают при атаке оппонента.
Зачем играть?
Хорошо проработанный мир и захватывающий сюжет со множеством моральных дилемм и возможностью влиять на судьбы людей вкупе с интересным игровым процессом. Добавьте к этому отличных напарников и диалоги с большой вариативностью, в которых можно найти не только драматичность, но и море юмора. Эта игра не оставит равнодушным ни одного любителя RPG или жанра тёмного фэнтези.
Ваши напарники ждут вашего возращения в мир Dragon Age!
Дополнения и моды
Почти сразу после релиза игры стали выходить загружаемые дополнения. Как правило, это были новые сюжетные линии, в которых вы могли еще лучше изучить предысторию героев, а также получить уникального персонажа. В остальном как обычно: добавлены локации, навыки, предметы и задания – всё это, за редким исключением, имеет сюжетную основу, позволяющую ещё сильнее проникнуться окружающим миром и узнать немного больше про его историю.
Спустя менее чем полгода, канадцы из BioWare выпустили дополнение «Awakening», которое предоставило возможность взять в свои руки руководство над Серыми стражами. Теперь вам позволено не только выполнять дополнительные задания, продвигаться по сюжету и сражаться с различными демоническими (и не только) созданиями, но и заниматься отстройкой и защитой своей крепости и окрестных земель, добычей ресурсов (нечто похожее вы могли видеть в более поздней Pillars of Eternity) и поиском новых Серых стражей. В зависимости от концовки оригинальной истории, вы можете продолжить игру своим старым героем или создать абсолютно нового (сразу 18-го уровня). Также были добавлены 6 новых спутников, дополнительные специализации для каждого класса, множество умений и заклинаний. Максимальный уровень героя поднят до 35, а снаряжения с 7 (в оригинальной игре) до 9 (в дополнении). Кроме того, введены три новых навыка: изготовление рун, перманентное повышение здоровья и выносливости/маны.
В целом, если вам не хватило геймплея и сюжета основной игры, установите «Awakening», здесь вы сможете найти новую сюжетную линию, предметы и навыки, которые в сумме подарят 15-20 часов геймплея.
Сегодня существует множество модов, которые изменяют игру как визуально, так и геймплейно, сюжетно. Но я, как сторонник первозданного вида любого проекта, обычно ставлю те, которые лишь полируют существующие механики или улучшают внешний вид. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил не только оригинальную игру с дополнением «Awakening», но и множество модификаций, которые улучшают графическую составляющую и правят некоторые баги и недоработки, пропущенные в момент подготовки официальных патчей. В архиве присутствует патч, лечащий утечку оперативной памяти и заставляющий игру использовать не 2 Гб оперативки, а 4 Гб. Кроме того, вы сможете найти довольно полезный (особенно для нового игрока) мод, позволяющий делать полный сброс навыков и характеристик в том случае, если выбранный класс или умение вам не подходит. Я не буду перечислять и подробно описывать здесь каждую из выбранных мной модификаций, так как всё это уже сделал в инструкции, прилагаемой к сборкам (описал не только то, что именно вы устанавливаете, но и каким образом это можно сделать). Надеюсь, всё это поможет вам вернуться в любимую игру и испытать чувство ностальгии!
Итог
Dragon Age: Origins – это игра, которая, несмотря на свой почти 15-летний возраст, прекрасно играется и в наши дни. Она обладает интересным сюжетом, потрясающими живыми спутниками и большими возможностями для отыгрывания роли. Вы будете смеяться, грустить, игра едва ли оставит вас безучастным и незаинтересованным, наоборот, максимально погружая в происходящие на экране события. А что еще нужно для отличного приключения в мире тёмного фэнтези?
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Недавно был пост Мемы с капибарой от капибарина andreyugntu, который напомнил мне о детстве и о первой игре
олдскулы свело
Ага. Принц Персии 1989 года выпуска. играла я в неё в 1993 году (вроде), именно тогда у нас появился ПК - IBM 286. Потом был 386, 486, первый пентиум и т.д. Отвлеклась, простите))
У меня, конечно, был и Dendy, но речь сейчас пойдёт именно о ПК играх, так что оставим его за скобками.
Потом мне подарили диск с Myst.
Мне было лет 7-8, так что пройти её было ну очень сложно. Я справилась)) Была заведена целая тетрадка с зарисовками подсказок. Совсем не казуальные игры были в те суровые времена))
Опыт зарисовывания пригодился потом и в Neverhood
До сих пор великолепна. Рекомендую к прохождению. Есть и на мобилках
Потом был Lost Eden. Недавно перепрошла на мобилке. Хорошая игра, рекомендую от всего сердца.
Игра про динозавров и другие виды, про тиранию и борьбу. Очень крутая
Потом бьли игры про Петьку и Василия Ивановича + про Штырлица от издательства Бука. Они были совершенно не по возрасту, но всё равно жутко интересно и прикольно.
Огромным разочарованием стала игра The X-Files. Она была аж на 4 (если правильно помню) дисках, но имела ближе к концу непроходимый баг. Я стадаль...
Благодаря видеовставкам выглядела просто бомбически. Нереальный реализм
В общем, шла я дорогой квестов и о других жанрах не помышляла. Т.к. жила недалеко от Юноны (очень большой рынок в Питере, там можно было купить всё: от гаечного ключа до героина и ТТ), то диски с играми были доступны всегда. Тогда была традиция не покупать диски, а обменивать с доплатой в 20% от стоимости покупки.
В общем, тут я и подхожу к тому, что с жанром РПГ я познакомилась году в 2012. Про Скайрим гудели из каждого утюга и я пошла посмотреть что это такое. Сначала думала, что это какое-то ММО)) Начала играть и втянулась в жанр.
Разумеется позже я прошла и морру и облу.
Поискала другие РПГ и открыла для себя Dragon age.
Всего 3 слова, за которыми скрывается огромный мир и десятки часов потрясающих приключений.
Первая часть искренне бесила меня необходимостью управлять компаньонами. Настраивай им поведение сколько хочешь, но всё равно приходится использовать тактическую паузу. Но сюжет был хорош... И общий сюжет, и романы, и влияние принятых решений на историю...огонь! просто огонь! Целый новый мир открылся мне. Даже не смотря на вынужденно долгое блуждание по тейгам, без возможности телепортнуться оттуда, всё равно очень крутое путешествие. Роман был с Алистером (если кому интересно).
Второй Dragon age совершенно другой по настроению и ощущениям, т.к. гораздо более локальная история рассказана. Но тоже прекрасен, как ни крути
Если есть выбор пола, то играю за женских персонажей. Во второй части романсила Фенриса. Люблю я персонажей с тяжёлой судьбой))
И вот пришёл черёд
Я люблю её так же сильно, как и ненавижу.
С одной стороны: это очень крутая основная история, а с другой - бесконечный и бессмысленный гринд и куча "повесточки". Как женщине, мне интересен роман с Калленом. С Соласом только при втором прохождении, ради драмы)). Если бы была мужчиной, то романсила бы Жози. Ещё, как женщина, романсила бы Дориана, но он доступен для романа только Инквизитору-мужчине (экстремисты атакуют).
3 часть DA совершенно лишена квестовой логики и чувства меры. Да, я знаю, что изначально её делали как ММО, но потом решили выпустить как сингловый продукт. Но, блин, зачем оставили эту кучу бессмысленных локаций и гриндовых квестов? Почему считается нормой отправить Инквизитора (единственную надежду всего человечества и практически мессию) убивать 10 медведей или спасать отряд разведчиков? У Инквизиции огромная армия + маги/храмовники+разведчики, но убивать разбойников на тракте должен инквизитор... Это боль.
И вот, где-то в конце 2024 года должна выйти Dragon age: Dreadwolf. И мне реально страшно. Страшно, что Bioware сотворили что-то типа ME Andromeda, страшно, что не извлекли уроков из минусов DA Inquisition. Я реально боюсь. Вот TES 6 или Hollowknight Silksong не вызывают страха. Я их жду спокойно. А DA 4 заставляет переживать... И чем ближе релиз, тем сильнее переживания. Наверное, это связано с тем, что ещё теплится надежда на качественный сценарий и глубокую историю, хотя все последние новости и кричат об обратном. Но я буду верить и надеяться до самого конца.
Просто делюсь фото, делал в подарок другу на ДР, напечатано на фото полимерном принтере, грунт автомобильный серый, краски акриловые "звезда" и те которые были в книжном мире.
П.с. перед публикацией заметил, что это фото промежуточного этапа, точнее подставка покрашена только в базовые цвета, без финальной обработки, поэтому сорян за косяк)
Запросил у нейросетки BlueWillow нарисовать мне интересный светильник. Она мне выдала вот это:
Вызов принят, подумал я и засел в тинкеркаде на несколько дней. Адаптировал корпус лампы под область печати.
Первый вариант корпуса пришлось забраковать, но в итоге получилось что-то похожее на правду и я отправил на печать лампу версии 2.0
Во второй версии тоже была проблема, а именно при упорядочивании электроники я не учел размер выключателя, и из-за этого не поместился батарейный блок. Так что версия 2.0 работает только от сети.
Для версии 3 увеличил размер короба, так что теперь всё должно поместиться, а в версии 4 планирую, по совету друга, перейти с трёх АА на одну 18650 + контроллер заряда.
В качестве начинки – WEMOS D1 Mini и библиотека WLED. Прикольная штука, оказывается, раньше с ней не сталкивался, был удивлён, что не пришлось даже Arduino Studio запускать.
Как очень нетерпеливый человек, я печатал с высотой слоя в 0.4мм, при этом на корпус у меня ушло около пяти часов, на короб ещё столько же, и два часа – на рассеиватель.
Итого примерно полсуток только на печать, плюс заседания в тинкеркаде, плюс работа ещё не закончена... В общем ещё предстоит потрудиться)
Корпус напечатан из Eryone Metallic PLA Iron. Рассеиватель напечатан eSun Luminous PLA.
Последний был выбран больше за его светопропускающие функции, чем за люминесцентность, но бонус приятный.
Честно, в игре ещё до них не дошла и пользовалась рефами, где они синие, хотя нашла и серых ^^ постаралась сделать максимально милыми...
Принтер Anycubic mono X 6k (печать и подготовка @Nospire ) Материал Anycubic ABS Высота 100 мм х 50 мм и 50 мм х 25 мм Краски vallejo, citadel Техника аэрограф + кисть
На очереди в покрасе четыре женщины и один мужчина ^^
И снова кибер-романтика, но не на столько внушительная по размерам, как For Honour
Принтер anycubic mono X 6k Материал фотополимерная смола Anycubic abs clear с добавками, подробности в этом посте + Conjure tough black Печать и подготовка печати @Nospire Высота 100 мм х 50 мм Краски vallejo, citadel Техника кисть
Долго размышляла про цвета и рефы, в целом импровизировала на свой вкус, но девушку хотела сделать, как из своего поста про for Honour..
Зеленую подставку честно даже перекрывать ни чем не хотелось, такой живой цвет смолы получился, но всё равно рука в конечном итоге дрогнула и решила сделать её иссиня..
Намётки цветов выше и свеженапечатанная нога, очень хотелось добиться прозрачности, решили попробовать просто слоем смолы прозрачной обработать..
Колени максимально функциональные =) и усилены, чтобы не скрипели..
Немного механизмов на спине =) металик от валехо трех видов + драйбраш...
И вот, почти финиш и почти готовая нога с синими переливами от добавок в смолу и заливоньками от цитадели..
Так же, заказчик захотел именно розовую вставку на груди, а не золотую как у For Honour. Поэтому она слой за слоем была залита розовым fluo от Валехо =)
И финальные фото ниже ^^
Под UV фанариком, немного видно розовое свечение и синее в ноге..
Всем спасибо за внимание, не серчайте на качество фото, всё на лету и быстрей быстрей... В августе постараюсь закончить двух своих любимых женщин (Тиранду и Байоннету), но это уже совсем другая история...
Держите поцелуйчик =*** Заходите на огонёк в тг канал, мы иногда там обсуждаем игры =)))
Вот такая милота была в нашей мастерской. Этот кроха уже давно бы был на мусорке, но ситуация изменилась. Его спас внимательный член семьи, ведь этот стул помнит детство их семьи.
*Нехватает одной детальки, сделаем!
За отсутствие фоток с процесса извиняйте, некогда их делать:)
Краткая история со слов клиента:
"1953 года стул, делал мой дед
Использовался для детей+дед чинил обувь на нем по выходным.
На нём выросла моя тётя 1953,
мама 1962, двоюродная сестра 1984,
я 1991, мой брат 2002, мой сын 2016."
Теперь можно приступить к работе.
Беглый осмотр показал, нужно будет попотеть над разборкой без поломок. Все детали были наглухо закреплены тонкими шкантиками (шпажками) насквозь.
Разобравшись со шкантами перешёл к разборке. После к зачистке от старого покрытия и чистке всех соединений от клея.
Далее перешёл к изготовлению отсутствующей детальки. Изготовил потеряшку из массива бука.
Заделал все отверстия шпаклёвкой по дереву. Оставил всё это дело на сутки просушить, после приступил к шлифовке.
После финишной примерки с окончательной склейкой. Передал его для тонировке в руки своего отца, я же перешёл к изготовлению сидушки.
Вырезал её из фанеры в 4 мм, наполнитель для сидухи использовал 1,5 см плотного поролона.
Через день покрыл первыми слоем грунта. На следующей утро нанес второй слой и только на третий день покрыл лаком.
Какой то мужик трёт шкуру рядом со школьницей, скорее вызывайте полицию.
Здравствуйте мои маленькие любители бесполезного контента. Сегодня (и надеюсь в дальнейшем) я хочу вам рассказать о том, чем занимаются люди, которых не зовут бухать.
Это переделки магазинных фигурок с целью создания кастомных, хэнд мэйд так сказать. В моём багаже на данный момент 8(+ некоторая техника), паихали:
На нашем столе суровый персонаж из файтинга.
Bryan Fury Tekken 5 official art.
Задача взять тело-донор, изготовить голову и аксессуары, перекрасить.
В оригинальных играх серии Tekken у персонажей нормальные пропорции тела (арт выше), в кроссовере Tekken x Street Fighter всё немного гипертрофировано, кулаки размером с голову и так далее. Так и будем делать, потому что донор оттуда и рип головы из игры тоже оттуда.
Смотрим как выглялит оригинал:
Меню выбора персонажа.
В игре.
Идём на сайт DeviantArt и там ищем модель по названию персонажа. Есть там целое сообщество Xnalara (началось с игр серии Tomb Raider), где можно найти персонажей и прочее из игр. Персонажи будут с прикреплённым скелетом - народ задаёт им позы и накладывает задний фон и делает снимок. Получаются такие самодельные миникомиксы или чтото типа того.
Вариант дефолтной(по умолчанию) модели мне не понравился по выражению лица, поэтому умея в рип(вырезать) моделей из старых игр я выдернул модельку сам и отделил всё, оставив только голову.
Слева дефолт, справа рип из игры (текстура волос не прозрачная-белый контур)
Далее читаем(есть буржуйский сайт по подобным переделкам) кто что берёт для донора и находим что в основном это Guile из всё той же Street Fighter. К сожалению версии с голым торсом найти не удалось, будет в майке. Фигурка фирмы Neca.
"А ещё я в неё ем"
Тело есть, голова есть, время аксессуаров.
Дефолтная моделька и дублирование навесного на одежде, (видны кости скелета для анимаций и движения модели в игре).
Слева то что намоделил упростив, справа части оригинала.
Лента патронов, подсумки, гранаты, нож с ручкой-кастетом.
После подготовки деталек всё это(и голова) печаталось на 3д принтере, грунтовалось и красилось. Голова к сожалению не поворачивается, очень могучие мышцы на шее донора, пришлось крепить в одном положении, подогнали по телу и залепив стыки покрасили. Повязка на руке слеплена из модельной мастики. Все детали прикреплены гвоздиками для оформления(блестят, взял у бати со старых советских запасов, не знаю есть ли сейчас такие), засверлено тело и гвоздик пройдя сквозь деталь вклеен. Волосы рельефными тоже не удалось сделать(мои навыки 3д весьма скромны, лепил горбатого), ситуацию спасла грамотная покраска.(не мной, у меня лапки)
Итого:
После 10 попытки нарисовать зрачки мы сдались, шрам добавили.
Материал фотополимерная смола Anycubic abs Высота 150 мм х 50 мм Краски vallejo Техника аэрограф, кисть
Заметила, что иногда в фигурках делают странные замки. В этой рука заходила в затылок и если бы не новая смола более гибкая, то пришлось бы сильно обрезать...
Рука была напечатана ей 👇
На самом деле фигурка максимально быстро была очищена, склеена и покрашена, а вот постом раньше Дотторе дал прикурить... ^^
Спасибо за внимание <3<3<3 Как всегда, лайк, пописка, доСвидони... 😘😘😘
Пы.Сы. Держите будущую женщину, а я убег работать ^^
Вот и ещё одни часики. Только это уже полностью 3D-печать. Вариант пробный, поэтому без изысков. В дальнейшем цифры и ещё какие-нибудь декоративные элементы буду печатать другим цветом, чтобы выделить.
Мой коллега приобрёл 3d-принтер, чем я не преминул воспользоваться, подсунув ему на печать несколько наспех найденных моделек террейна. Вот что получилось:
Особенно порадовала цена. Компьютер - 10 рублей 73 копейки, вентсистема - 332 рубля, основания для миниатюр - 20 рублей. Показал ему ценник Games Workshop на аналогичные изделия, поугорал над реакцией. Соответственно, так можно изготавливать и любые другие изделия, например элементы для диорам. Вопрос только один - добыть приличные 3D-модели для печати, да учитывать возможности деталировки. Я считаю - за этим будущее моделизма!
Из особенностей работы с этой технологией стоит отметить, во-первых, выбор пластика - хотя есть и привычный полистирол, обычно используют PLA или ABS, как более дешёвые, а во-вторых необходимость финальной обработки готовых деталей - они получаются не всегда достаточно гладкими, что видно на следующих фото. Вот экспресс-покрас оснований:
Можете кидаться тапками, но я в восторге от открывающихся возможностей!
ЗЫ. С радостью приму советы - кто пользуется печалью в моделизме? Каким пластиком лучше печатать? Как обрабатывать - стачивать или заполнять?
Когда вышел Suicide Squad 2 вместо брутального монстра перед нами на экране предстало какое то недоразумение.
Твой батя вышел в коридор когда ты привёл гостей.
Весьма странное решение создателей кино с учётом того в гугле это атлетично сложенный персонаж. Так же задолго до выхода фильма была в продаже фигурка нормального содержания.
Доктор, ваш протез мне не подходит.
Когда встал в шесть утра на работу...
... и не можешь найти второй носок.
Фигурку (как в предидущем посте о Killer Croc) предполагается собрать, закупив всех остальных.
Кто все эти люди?
Штош, цель поставлена, приступаем.
Сначала были поиски 3D модели акулы, просмотрены разные варианты и выбран этот.
Пожёванная жизнью акула на грани нервного срыва.
Потом поиск модели Халка, чтобы прикинуть примерное расположение головы к торсу. Донором к самой фигурке также выступал Халк с aliexpress.
Жубы добавились, в оригинале маловато.
Отверстие внутри для остатков шеи.
Примерная прикидка в кампутере до печати.
Далее у нас отрыв башки, буквально.
Небритый Халк, странно это всё.
Колобок на стероидах.
После приклеивания головы к телу замазка двухкомпонентной модельной массой и грунтовка.
Вот такой болт клал на работу.
Обнимашки?
По итогу перекрашена голова с переходом по грудной клетке в цвет основного тела. Когти и глаза, зубы и пасть. Штаны в джинсу.
Алло? не слышу вас, повторите.
Синдром широкой спины.
Зла нехватает!
Ловите правильных рыбов, а неправильных отпускайте.
Или тот момент, когда пришлось переделывать пол фигурки с нуля из-за того, что обувь была наклеена не на правильные ноги)))) На фоне другого проекта, что шёл параллельно она хоть и получилась серой и скромной, но не менее милой...
Принтер Anycubic mono X 6k печать и настройка @Nospire
Материал Anycubic ABS
Высота 160 мм х 80 мм
Краски vallejo, citadel
Техника аэрограф + кисть
По краске можно увидеть как мы пытались её снять... =((((
А потом следовал ряд запоротых партий этой обуви, не те настройки печати были, что при первой печати))))
А из нового - попробовали патоку с али =))) великолепная вещь, главное меньше контакта с руками иначе она начинает плавиться..
Но в целом она сделана скромно и мило..
Фото финальное делалось на лету впопыхах, все перчинки/соринки были убраны и никто из фигурок не пострадал.... ^^ Подтертые гетры, помятые шорты.... ММммммм =)
На очереди еще пара постов с Личом, лунтилята и не только...
Комментарии