Друзья, поздравляем вас с Новым годом! Хотим поблагодарить всех, кто ждал и верил.
Представляем самое масштабное обновление в истории проекта.Новый город — долгожданная Фабрика, посвящённая ей кампания, огромный объём графики, аудио и видео, новые игровые механики, бесчисленное множество правок, крупных и мелких нововведений.Мы рады поделиться с вами результатом долгой и сложной работы — этого момента мы ждали с таким же нетерпением, как и вы.
Рекомендуем пользоваться torrent-ссылкой для более стабильной загрузки игрового клиента.
Главные нововведения:
● Добавлен новый город и фракция Фабрика, включая новых героев, существ и их внешние жилища.
● Добавлена новая кампания "Рождённые в огне" с усовершенствованной градацией сложности. В ней вам предстоит проявить все свои умения, чтобы помочь становлению Фабрики в мире Героев.
● Добавлен редактор кампаний и поддержка пользовательских кампаний, новый фон и карты регионов для кампаний.
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Пентаграмма Школ Магии и Силы: соседние школы — дружественные, противоположные школы — враждебные
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Постройки, в которых можно нанять армию, теперь взаимоисключающие. Приходится выбирать!
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Из-за введённого в этой части серии «тумана войны» часть уже исследованной карты будет скрыта от вашего взора
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Благодаря HD моду вы можете играть в современном разрешении, а бои будут проходить в небольшом окне
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Генеральный директор издательства Hooded Horse, которая занимается распространением Heroes of Might and Magic: Olden Era, Тим Бендер считает, что система рекомендаций Steam превосходит все остальные платформы, включая стриминговые сервисы вроде Netflix и Amazon. По его словам, главная проблема игровой индустрии не в недостатке видимости проектов, а в том, что многие тайтлы создаются с неоправданно высокими бюджетами.
В 2024 году на Steam вышло более 19 000 игр, причем почти половина из них практически не получила отзывов и не собрала аудиторию. Бендер уверен, что Valve не несет ответственности за низкую популярность этих проектов.
Я видел много споров о том, что отсутствие видимости – фундаментальная проблема для ПК-игр, но я не согласен. Нет платформы, которая могла бы сравниться с превосходной системой рекомендаций Steam.
Бендер подчеркнул, что главная страница магазина показывает пользователям микс из топовых проектов и игр, подобранных на основе предпочтений, а разделы рекомендаций учитывают даже нишевые интересы игроков. По его мнению, платформы должны приветствовать всех разработчиков и позволять аудитории самостоятельно определять популярность проектов, а стабильность студий должна зависеть от реалистичной оценки потенциальной аудитории относительно затрат на разработку.
В конечном счете, если мы хотим стабильности, нужно убедиться, что бюджет конкретной игры позволяет достичь успеха в смысле покрытия затрат и продолжения работы над следующим проектом при умеренных продажах. И это означает, что некоторые игры не должны создаваться, по крайней мере с запланированными бюджетами.
Бендер также отметил, что издатели не должны забирать 100% доходов до окупаемости проекта за счет разработчиков, а корпоративные владельцы обязаны понимать, что студия с провальным проектом может создать завтрашний хит, вместо того чтобы закрывать команды из-за несоответствия ожиданиям.
Бесплатная демоверсия Heroes of Might and Magic: Olden Era в Steam оказалась настолько затягивающей, что некоторые игроки провели в ней более 200 часов. Об этом рассказал Денис Федоров, глава студии Unfrozen.
Федоров рассказал в интервью GamesRadar:
Это потрясающе, и все благодаря генератору случайных карт, который даёт невероятное, вероятно безграничное количество реиграбельности.
Глава студии добавил, что игроки могут провести десятки и сотни часов на различных шаблонах карт, не испытывая скуки. Мультиплеер игры также построен вокруг случайно генерируемых карт.
Olden Era станет отличной точкой входа для новичков серии, сохраняя при этом ключевые элементы, сделавшие франшизу популярной. В стратегической RPG игрокам предстоит вести созданного героя из одного из шести домов через мистические земли, набирая армию мифологических существ и усиливая свою мощь и влияние.
Игра выходит спустя 30 лет после первой части Heroes of Might and Magic и станет первой за десятилетие. Релиз Heroes of Might and Magic: Olden Era запланирован на 2026 год.
У Героев 2 до сих пор существует огромная армия фанатов, искренне считающая, что именно эта часть – самая лучшая в серии. Могу честно признаться, что я не отношусь к их числу, ведь в своё время, запустив её после третьей части и испугавшись плохой графики, почти сразу же удалил ее. Абсолютно идентичная история меня ждала и с Меч и Магия 6, к которой смог вернуться и пройти лишь через два десятка лет. Пройдут годы, прежде чем мне станет не столь важен внешний вид проекта, и я смогу прикоснуться к ставшей уже классикой второй игре столь известной франшизы.
Но что если я вам расскажу о существовании современного фанатского переиздания, которое может стать отличной возможностью получше познакомиться с этой частью великой серии или вернуться в неё спустя долгие годы? Сегодня обсудим, почему стоит играть в Герои Меча и Магии 2 в конце 2023 года!
Вышедшая в 1996 году, эта часть откроет новый для серии мир под названием Энрот, который станет знаком миллионам геймеров ещё и благодаря последующему проекту – Heroes of Might and Magic III, а также сразу трём ролевым играм Might and Magic VI, VII и VIII. Причиной столь крепкой любви ко вторым Героям стало то, что её преданные фанаты считают главным достоинством – чарующая, сказочная атмосфера, созданная благодаря сочетанию отличной музыки и выдающейся рисовки, не похожей на какие-то другие стратегии (даже если рассматривать современные). С визуалом вообще произошла забавная ситуация: еще 15 лет назад такая графика казалась «страшноватой» и мало кому нравилась, но в наши дни на волне моды на пиксель-арт она стала выглядеть свежо и приятно!
Являясь большим фанатом вселенной Героев и Меча и Магии, я не перестаю признаваться в любви её композитору – Полу Ромеро. Музыка из этой части – едва ли не основа того сказочного настроения, очень тонко и аккуратно погружающая игрока в антураж игры. Могу признаться, что в большинстве проектов мне очень быстро надоедает саундтрек, поэтому, как правило, отключаю его. Но в данном случае я не сделал это, напротив, в определённые моменты останавливался и, переставая играть, просто наслаждался понравившейся мелодией. Очень советую послушать весь плейлист, даже если вы абсолютно равнодушны к серии! Моим фаворитом является «Тема Травы», прослушать которую вы можете тут!
Кстати, фанаты Меча и Магии и Героев 2, вам не кажется, что в «Теме пустыни» есть небольшой фрагмент, который явно был переиспользован в Мече и Магии 6, 7 и 8?
Основа «Героической серии» (а именно ролевая система, стратегическая и тактическая части) представляет собой развитие идей первой HeroesofMightandMagic 1, но с доработками и улучшением геймплейных механик предшественника. Собственно, примерно то же самое я могу сказать и про третью часть, которая взяла всё самое лучшее от двойки, лишь приумножив, расширив и доработав. Собственно, так развивались почти все игры, вышедшие из-под пера NewWorldComputing (создатели этой серии), вплоть до выхода Героев 4, развитие которых перестало быть последовательным. Вместо этого было решено изменить фундамент и сделать, по сути, кардинально отличавшийся от своих предшественников продукт. Но так ли он был плох, как это принято считать? В одной из своих статей я постарался разобраться в этом вопросе. Почитайте, это интересно.
С чем Герои 2 хорошо справляются, так это с исследованием мира и приключениями на глобальной карте. Теперь для исследования доступна довольно просторная карта (по сравнению с миниатюрными из первой части). Также было добавлено большое количество доступных для посещения мест, которые станут привычными для серии, так как появятся и в последующих частях (например, мельница или конюшня), и два новых замка. Теперь проект насчитывает аж целых шесть штук: замок рыцаря (Паладинов); варвара (Циклопов); колдуньи (Фениксов); чернокнижника (Драконов); чародея (Титанов); некроманта (Костяных драконов). Да и вообще, игровой баланс всеми силами склоняет вас к активному стилю игры, иначе вам банально не хватит денег на покупку армии: ни один из городов не производит золота в количестве, достаточном для найма всех родов войск. Основным минусом наличия разнообразия фракций является отсутствие баланса среди нанимаемых юнитов. Один из залогов успеха в ваших приключений – покупка существ наивысшего уровня, но проблема в том, что у некоторых замков они существенно слабее. Думаю, любой фанат Героев 2 понимает, что Циклоп всегда проиграет чёрному дракону, также поступят и крестоносцы, столкнувшиеся в поединке с титанами.
Что мне нравится в данной вселенной, особенно в последних частях серии, так это общий сюжет, пронизывающий не только Героев, но и Меч и Магию. Сюжет Героев 2 повествует о противостоянии двух братьев, которые сражаются за трон, оставшийся после смерти отца. И эти события найдут свой отклик в 6 и 7 частях Might And Magic. Не скажу, что завязка очень интересна и необычна, а вот нелинейность может удивить (особенно фанатов третьей части)! По ходу сюжета вы влияете на развитие дальнейших событий, даже можете предать своего принца, перейдя на сторону его брата! Очень сожалею, что такого не было в продолжении, ведь, согласитесь, очень круто, когда твоё мнение о том, как стоит поступить дальше, значимо и приводит к абсолютно другой награде и бонусам!
Так в чём же смысл этой игры? Как и в последующих частях, удовлетворение приходит, когда за счёт своего тактического гения была одержана победа в очень тяжелом сражении. Немаловажным стало развитие персонажа, который, в сравнении с первой частью, обрёл навыки (раньше их не было), а описанные мной выше атмосфера, визуальный ряд и прекрасная музыка лишь подкрепляют чувство удовлетворения.
Прочитав эту статью, многие могут задаться вопросом: «А зачем мне вообще играть в эту игру, если и так есть третья часть Героев, которая, как ты сам сказал, развила все идеи предшественника, тем самым сделав проект лишь лучше и глубже?». На этот вопрос я бы ответил, что Heroes II совершенно по-иному воспринимается. Уверен, многие из вас ощутят это чувство «игрового уюта», запустив игру середины 90-х годов, и почти мгновенно станут околдованными её сказочными чарами. Несмотря на то, что это части одной серии с похожим геймплеем и механиками, я убеждён, что на уровне ощущений восприниматься они будут совершенно иначе.
Если вы ещё не закрыли вкладку со статьей и решили остановиться на этой игре, то дальше вас ждет самое интересное, ведь я расскажу про модификацию, которая сильно упросит знакомство/возвращение в Heroes of Might and Magic II. Называется она Fheroes2. Если быть более точным, то это даже не мод, а самостоятельный проект, созданный на улучшенном движке оригинальной игры с открытым исходным кодом. Благодаря тому, что разработка ведётся по современным стандартам, он легко адаптируется под любые платформы, будь то ПК, Android, Linux, MAC и другие.
Первое, что заметят фанаты оригинального проекта – это возможность игры в высоком разрешении без каких-либо проблем с совместимостью на современных системах. Кроме того, улучшено отображение цветов и рендеринг. Даже этого хватило бы для того, чтобы советовать Fheroes2 как лучшую точку входа в игру, но создатели не остановились на достигнутом и исправили огромное количество багов, допущенных разработчиками оригинального проекта. Доработке подверглись и искусственный интеллект противников, и интерфейс игры, добавлено множество удобных горячих клавиш, а также действительно крутые фишки (к примеру, вы можете провести быструю битву, но, увидев в окне результатов боя неудовлетворительный итог, переиграть сражение, уже самостоятельно ведя армию в бой?
Из минусов могу называть лишь неполную русскую локализацию и то, что основная игровая карта доступна в большом разрешении, но сражения и отстройка замка находятся в маленьком окошке. Правда оба эти недостатка почти не играют роли и совершенно не портят впечатление от проекта. Полный список изменений вы можете посмотреть по ссылке.
Подводя итог, скажу, что сейчас благодаря действиям фанатов прикоснуться к классике стало как никогда просто. Вы можете поиграть в столь увлекательную стратегию на современных системах абсолютно без каких-либо проблем или танцев с бубном. А чтобы еще больше упростить вам жизнь, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер», я выложил сборку как с уже полностью установленной Heroes of Might and Magic II вместе с модификацией, так и инсталляторы для самостоятельной установки! Бонусом добавил установщики мода для Android, Linux, MAC, PSV и Switch. Приятной игры!
Посетил выставку Мир Героев на новогодних каникулах. Восторг.
HOMM 3 - действительно удивительная игра.
Игра живет и здравствует уже 27 лет (поправьте меня, если ошибся) на просторах рунета, поддержка и развитие неофициальных HD-модов российскими разработчиками продолжается в полную силу и по сей день.
Позади компа - портал в волшебный мир Героев.
Но удивительно другое. Воспоминаний из собственного детства HOMM 3 мне не навевает, потому первый комп появился уже юношестве, а в в детстве в гостях у друзей играли в GTA Vice City (по очереди до первой смерти) и Worms Armageddon. А когда уже появился собственный комп, то хотелось уже сыграть во что-то более драйвовое - GTA (пальба по бензобакам), Max Pain 2 (нуарная виолончель), DOOM 3 (кирпичный завод)... Герои в такой атмосфере как-то обошли стороной.
Спустя только 15 лет решил все-таки закрыть гештальт и все же попробовать, что это за стратегия. И буквально провалился. Как только слышу музыку в меню, просыпается внутренний детский восторг, живущий помимо течения времени. Этот восторг впитался в сам код игры.
Фигуры монстров ручной работы, созданные с удивительной детализацией. Также нас встречали гнолл в человеческий рост, минотавр выше человеческого роста, лич.
Действительно интересная стратегия, долгие и увлекательные кампании, удивительные сценарии, генератор случайных карт... Сложноватый и поэтому отчасти терапевтичный геймплей, погружаясь в который полностью теряется чувство времени и уходит тревога будней.
Миниатюр городов было немного, но посмотрите с какой точностью они изготовлены! Были только города только классических темных фракций Крепость, Подземелье, Инферно и Некрополис.
Путешествуя по небольшому, но насыщенному залу вспоминались собственные приключения. Приятно играть не просто из соревновательных соображений, а установить комфортную сложность и исследовать карту, отвоевывать артефакты, создавать сборные артефакты.
Когда впервые завоевал город противника в напряженной получасовой битве, после которой у меня остался один копейщик.
Когда прокачивал у Инферно магию огня, получал заклинание Армагеддон и с компанией из парой десятков ифритов превращался буквально во всадника апокалипсиса, без разбору сметая всех на своем пути.
Когда потерял все свои шахты с ресурсами и застрял в прокаченной Крепости (Болото), на которую один за другим сбегались ГГ противников... и я всех положил, после чего уже кое-как смог отвоевать свои шахты и набрать сил для контратаки. Вот именно тогда я узнал, что Крепость не очень подходит для наступательных мероприятий, а отлично подходит в качестве резервной столицы где-то в углу карты.
Когда исследовал карту мира размера G (255х255 клеток) целых два реальных месяца, в течение которых прокачал героя до 99.99.99.99 без артефактов.
Еще люблю возвращаться в сценарий "Все за одного", карту которого частенько можно увидеть на мемах с героями.
Таких воспоминаний у каждого наберется вагон и маленькая тележка.
Фотографировала жена. Хотя мир Героев ей совсем неизвестен, от выставки она тоже была в полном восторге.
На вставке, путешествуя наяву по этим городам, проникнув из детской комнаты в волшебный мир через портал, мне точно не хотелось сделать их ЧБ) Но при этом впервые пожалел, что не было при себе какого-нибудь "Зенита". Если светочувствительности хватило бы, то, мне кажется, что фотографии получились бы с особой искренностью.
Благодарю за просмотр:)
Традиционно приглашаю в свой ТГ, там я гуляю по Петербургу и фотографирую домА.
Масштабная диорама по мотивам Heroes Of Might And Magic III. Размер 40Х50см. Всё сделано вручную. Присутствуют такие замки как Башня, Некрополис, Крепость. Автор:Deloto
P.S.: Будет выставлена на фестивале Epic Con в Питере на стенде по Героям Меча и Магии. Кто будет, приходите, смотрите :3
Картина нарисована в подарок дорогому человеку. За основу взят арт из интернета https://www.artstation.com/artwork/w3ml5. Моя работа не точная копия. По замыслу, нужно было написать город Бракада из вселенной Might and Magic перед глобальным катаклизмом. В лоре вселенной не сильна. На фандоме, посвященному этому миру, глобальный катаклизм называется Расплатой. Город стал пустынным и безжизненным, потому что все убежали через порталы в другой мир.
Конец спокойной жизни 18+ Голод Открыв дверь, Луис прошел в кабинет и сел на кресло, стоявшее напротив стола, за которым сидел его друг.- Зачем ты их привел?- Серьезно спросил мужчина с картины, оторвав взгляд от окна.- Эта девушка, блондинка, я что-то почувствовал к ней.- Ответил задумчиво Луис.- Ты несёшь какой-то бред. Для чего нужно было тащить их ВСЕХ сюда?- С претензией сказал светловолосый, настороженно сощурив глаза.- Я не знал, что они пройдут сквозь купол.- Вновь повторил свои же слова Лу.- Возможно, ты специально им помог.- Предположил мужчина.- Я бы не сделал такого, и ты это знаешь.- Промолвил брюнет.- Но ты ведь сам сказал, что тебе понравилась та девушка.- Уже раздраженно проговорил длинноволосый парень.- Но она обычный человек и ничего не сможет тебе дать. Не корми себя иллюзиями о том, что она одна из нас.- Это не так.- Солгал Луис.Оба мужчины замолкли, не став продолжать разговор и повернулись к окну. Тусклые лучи, только вставшего солнца, пробивались сквозь решетки окон, отбрасывая тень на белом мраморе. - Нужно проверить как они там.- Обеспокоенно сказал Луис, задумываясь о ранах девушек.- Я сам проверю.- В приказном тоне произнёс второй, встав из-за стола.Еще раз взглянув на друга, светловолосый быстрым шагом вышел из кабинета. Проходя по различным коридорам замка, мужчина добрался до запертой комнаты девушек. Открыв двери, он прошел в комнату. Громкий скрипучий звук разбудил Лин. Сонно разлепив глаза, она осмотрелась и увидела мужчину, стоящего возле открытых дверей. Лин попыталась разбудить, спавших рядом подруг, но все было тщетно. Девушки были слишком утомлены, и на попытки Лин, они отреагировали лишь бессвязным мычанием.- Я вам не наврежу, можешь не будить их.- Тихо проговорил мужчина.- И я должна тебе поверить.- Хриплым голосом, сказала Лин.- Ты не голодна?- Неожиданно спросил светловолосый.Лин отрицательно помотала головой. Но её же живот, громко заурчал, заставляя девушку смущенно спрятать лицо в руках.- Идем.- Усмехнувшись, сказал мужчина и вышел из комнаты.Девушка аккуратно встала с кровати, и в напряженном молчании, отправилась вслед за незнакомцем. Напряжение быстро пропало, от завораживающего вида замка. Яркие лучи солнца добавляли определенный шарм этому месту, меняя его до неузнаваемости. Рассматривая новые открывшиеся виды замка, Лин не заметила, как оказалась на кухне.- Бери всё что нужно.- Твердо проговорил, голубоглазый.Подойдя к шкафчикам, Лин без зазрения совести начала в них копаться, собирая с полок разную еду, начиная от снеков, заканчивая палкой ветчины, для себя и девочек. Набрав полные руки перекуса, она двинулась в сторону выхода, случайно выронив пачку хлебцев.- У тебя хороший аппетит.- С усмешкой сказал мужчина, поднимая пачку упавших хлебцов.- Зачем мы вам? - С неким испугом спросила Лин, напряженно смотря на мужчину.- Это была случайность.- Ответил светловолосый, не разрывая взгляда. - И именно поэтому вы заперли нас?- Саркастично предположила Лин- Это мера предосторожности.- Сказал мужчина, разрывая взгляд.Развернувшись, он двинулся в обратную сторону. Лин крепко сжала добытую еду и пошла вслед за мужчиной, периодически зыркая в его спину.Подходя ближе к комнате мужчина увидел открытую дверь. Быстрым шагом, дойдя до раскрытых дверей, он заглянул внутрь, замечая, что одна из девушек пропала. Лин забежала в комнату, после напряженного взгляда мужчины.- Где моя подруга? - Испуганно спросила Лин, скидывая содержимое из рук на кровать.От неожиданного шуршания и падения чего-то на тело, Лион подскочила, и от резкости своих же движение, повалилась на пол. Из-за шумного грохота, Несс проснулась следом, резко садясь на кровать и хватаясь за голову, осмотрелась.- Что произошло?- Закричала Лион, выпутывайся из одеяла, которое упало вслед за девушкой.- Кейт пропала!- Беспокойным голосом, закричала Лин.- Вот что бывает, если не запирать комнату. - Спокойно сказал, молчавший прежде мужчина, наблюдая за хаосом, который создали сонные девушки.Заметив стоявшего белобрысого, Лион вскочила на ноги, быстро подлетая к мужчине и хватая того за грудки.- Где она?- Со злостью прошипела Лион.- Я не знаю.- Все так же спокойно говорил мужчина, не проявляя эмоций.В коридоре послышался громкий топот. Кейт появилась так же неожиданно, как и пропала, с бинтами и лекарствами в руках. Следом за Кейт, зашел уже одетый брюнет.- О, он соизволил одеться.- Подметила Лион, расслабляя хватку и выпуская рубашку мужчины из рук.- Живи пока!Мужчина поправил рубашку, еще раз взглянул на девушек и вышел из комнаты, вслед за ним вышел и Луис. Кейт подошла к тумбочке, аккуратно разложив медикаменты и села на кровать.- Ты где шарахалась, Кейт?- громко закричала переволновавшаяся Лин.- Я проснулась и увидела что тебя нет.- спокойным тоном сказала Кейт.- Ну и решила пойти на твои поиски.- Одна?- Уточнила Лин.- Ну да.- Ответила Кейт.- Тогда откуда этот, блохастый, взялся рядом с тобой?- Поинтересовалась Лион, складывая руки у груди.- Вы не поверите! - Воодушевленно произнесла Кейт.- Его комната прямо напротив.- И как ты это узнала? - Подключилась к разговору, все еще сонная Несс. - Я случайно зашла к нему.- Выпалила Кейт, и продолжила.- Я вышла из комнаты, и решила посмотреть, где может быть Лин. Ну и открывала каждую дверь на всякий случай, а потом встретила Луиса.- Когда ты его встретила, он все еще был голый?- Не зная зачем, уточнила Лион.- Нет, он шел откуда-то, но это не самое важное.- Пояснила Кейт.- В общем, он заметил, на ногах ссадины и предложил мне аптечку. Я не смогла отказать, учитывая наши травмы с Лион. Извините, что напугала вас, девочки.- Все нормально.- Мягко проговорила Несс.- Меня больше интересует, почему Лин первая куда-то свалила?- Уже более серьезно спросила она, смотря в сторону, напряженной Лин.- Мистер “Рапунцель” пришел в комнату, а потом предложил мне взять еды.- Уверенно сказала Лин, показывая на кровать.Все девочки перевели взгляд на кровать, увидев разбросанную на ней еду.- Мы, действительно, будем это есть?- Недоверчиво спросила Лион, подходя к кровати. - Не знаю насчёт еды, но раны нам стоит обработать.- Утвердительно сказала Кейт.Сев на кровать, рядом с Кейт, Лион снова закатала штанины. Ее синяки стали в разы больше и синее, небольшие царапины на коленях, уже покрылись коркой, запекшейся крови, так же как и на лице. Кейт аккуратно начала обрабатывать раны на ногах подруги, сначала промыла водой, затем намазала лекарством и перебинтовала. С лицом проделала почти то же самое, только заклеивая раны пластырем. Закончив с Лион, она так же обработала свои ссадины.Молчавшие рядом девушки, обеспокоенно смотрели на подруг, переживая за них.- Сильно болит?- Спросила Лин, смотря на подруг.- Не особо, только неприятно жжется.- Сморщив лицо, сказала Кейт, смотря на ноги.- Согласна.- Согласилась Лион.- Так мы есть будем?- Нам стоит поесть.- Неожиданно выдала Несс, смотря срок годности на упаковке печенья.- Не думаю, что нас будут травить, учитывая то, что они дали лекарства.- Если уж, рассудительная Несс, дала добро, на поедание еды, то я не буду сопротивляться.- Проговорила Лион и открыв пачку чипсов, начала есть.Кейт и Несс повторили за подругой. Лин напряженно посмотрела на жующую Лион, но быстро сдавшись из-за своего голода, тоже начала кушать.- Кстати, Несс.- Заговорила Лион, привлекая внимание подруг.- Что с твоей головой?- О чем ты?- Спросила Несс, напрягаясь.- Я видела, как ты держишься за голову.- Взволновано пробормотала брюнетка.- Кажется у меня мигрень.- Неуверенно проговорила Несс.- Но ты же никогда не болела.- Удивленно сказала Кейт, смотря в сторону Несс.- Видимо, теперь болею.- Посмеялась рыжеволосая.Спустя некоторое время, после трапезы девушек, к ним вновь зашел мистер “Рапунцель”, все подруги подхватили придуманное Лин прозвище. Пройдя в комнату и поставив на тумбу поднос, с чайником и кружками, он осмотрел девушек взглядом, убеждаясь в том, что они обработали свои раны.- Это травяной чай.- Спокойно уточнил мистер “Рапунцель”.- Можете пить, он не отравлен.- После твоих слов совершенно расхотелось притрагиваться к этому чаю.- Брезгливо проговорила Лион.- Это обычный чай, не переживай.- Закатывая глаза, произнес светловолосый.- Я уже говорил, что не наврежу вам.Со стороны послышались шорохи, Кейт взяла в руки уже наполненную чаем чашку и залпом опустошила ее. Шокированная безрассудным действием подруги, Лион аж взвизгнула.
Новогодний подарочный набор по Heroes Of Might And Magic III. Башня. Материалы: полимерная глина, холодная сварка, дерево, стразы, синтепон, акрил, лак. Автор: Deloto.
Комментарии