А мы тут компьютер собираем

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
В 20 лет картина была такая: выходит новая игра. Все твои знакомые ее обсуждают. А ты не обсуждаешь, потому что ты студент-нищеброд и твой допотопный комп ее не тянет.
В 30 лет картина другая. Прошел новую прикольную игрушку на своем любовно собранном железе. А обсудить все равно не с кем, потому что все твои знакомые перестали играть в игры.
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.

Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.

Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.

Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.

А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.

А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.

Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.

Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.

А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметить Megaton Edition от Devolver Digital и 20th Anniversary World Tour от Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные - eDuke32 и Red Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).

Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Условия: телевизор должен быть с технологией SMART TV и подключен к тому же роутеру что и компьютер, неважно по wi-fi или через кабель.
Открыть браузер Chrome. Меню-трансляция

2. Выбрать источник "Трансляция экрана" и телевизор. Он у меня называется "телевизор".

3. Выбрать экран (просто у меня 2 экрана), поставить галочку про аудио и нажать поделиться. Готово.

_________________
Очень удобно смотреть фильмы скачанные с торрентов. Я про эту функцию узнал только вчера вообще. В такие моменты чувствуешь себя идиотом. Может быть еще кто не знает.
Где-то месяц назад я привез домой такую клавиатуру и сколько бы не искал, не мог найти совершенно никакой информации о ней. Выглядит как обычнаям компьютераная АТ клавиатура, но странные надписи на некоторых клавишах намекают на то, что она — терминальная.



На шильдике снизу есть модель — P2815. Р2816 и более ранние P2812 и P2813 находятся без проблем. Но на них и нет всяких вспомогательных клавиш. Обычная AT и XT клавиатуры соответственно. А вот здесь что-то странное.

Кнопки не механические, обычная мембранка, что несколько неожиданно для такой древней и серьезной клавиатуры, но с другой стороны, спасибо что не "foam-and-foil".

В правом верхнем углу ещё 4 плоские кнопки, как будто какие-то заглушки, но самая правая из них нажимается и щёлкает.

Поизучав ещё внешний вид и интернет, я решил разобрать её. Возможно, это даст ответы хоть на какие-то вопросы.
Для начала, как видите, я таки отчистил следы кривой, самодельной руссификации и теперь клавиатура выглядит просто шикарно, даже не смотря на пожелтение корпуса. Отбеливать я её, скорее всего, не буду, пластик в процессе может высохнуть и потрескаться, да и цвет остался приятным, не превратился в грязно-желтый.

Вся клавиатура собрана на защёлках. Ни одного винта. Хотя в данном случае, это нельзя назвать минусом, потому что защёлки большие по размерам, толстые и твёрдые, как весь остальной пластик. По крайней мере, я, в процессе разборки, сломать ничего не смог. Посмотрим, что же там внутри.

А внутри, кроме древней пыли, целая отдельная плата с маркировкой KB PC-ENH ENT. ENH наверняка значит Enhanced. А вот насчёт значения ENT не уверен, возможно Enterprise В любом случае, всё сделано добротно.

Клавиатура мембранная, как я уже говорил. Но мембрана лежит на цельном куске алюминия, что было видно и на предыдущем фото, а резинка сверху не цельная, у каждой кнопочки своя. Громоздко, надёжно, тяжело. Всё как мы любим.

А теперь к вопросу тех четырех странных плоских кнопок. Кнопки тут действительно есть, а плоские «капы», являются заглушками, не позволяющими на них нажимать. Однако с щёлкающей крайней кнопкой всё сложнее. Здесь вклеена тактовая кнопочка от которой идут провода. Вот уж не знаю, заводское это решение или модификация предыдущего владельца, но склоянюсь ко-второму.

Провод от кнопки идёт вот к такой схеме. Что это? RC цепочка? Но для чего? Для сигнала «RESET»? Не совсем понятно. Позже я подключил клавиатуру к компьютеру, она действительно работает как совершенно обычная клавиатура, а при нажатии на кнопку, компьютер на несколько секунд зависает, при этом из спикера доносится писк. Аппаратное прерывание какое-то.

На самом деле, я уже писал про эту клавиатуру на DTF и там в комментах мне скинули кусочек описания, в котором говорится, что клавитатура работает как в режиме XT, так и в режиме AT, причем переключение автоматическое. Это совсем не проливает свет на её происхождение и маркировку кнопок, но иметь AT/XT клавиатуру приятно. Чтож, возможно со временем я больше о ней узнаю.

На этом моменте остается только раскланяться. Спасибо за внимание, задавайте ваши вопросы.

...потому, что многие из этих шуток - весьма старые, и идут из эпохи, когда про существование перфораторов мало кто знал - не говоря уже об обладании ими... И даже электродрель была крайне редким инструментом в арсенале обычного человека... И сделать отверстие в кирпичной и бетонной стене, чтобы вставить туда деревянный чопик и завернуть шуруп, на котором держалась полка, было охуенно непросто...
Постоянные откладывания прибивания пресловутой полки, ставшие основой для анекдотов и фем-шуточек, зачастую шли не от лени, а от крайней геморройности этого процесса...
....берем вот такой вот футлярчик и молоток...

....внутри футляра лежит массивная стальная рукоятка с защищающим кисть руки резиновым кольцом, в которую вставляются сменные пробойники-шлямбуры. Это, так сказать, старый РУЧНОЙ вариант перфораторного сверла по бетону, которых сегодня просто чудовищный выбор повсюду за копейки вместе с сотнями моделями перфораторов на любой вкус...
В комплекте набора под названием "Набор пробойников" шли три сменных ударных наконечника, выступающих в роли "сверл". Самые рапространенные диаметры - 6, 8 и 10 миллиметров.
Как все это работало?

А просто... Вставляем наконечник в рукоятку, прислоняем к стене, и ебашим молотком. Десятки, сотни раз подряд. В процессе непрерывных ударов трехгранные наконечники постоянно покручиваем по чуть-чуть вправо и влево, имитируя своеобразное "ударное сверление". И через каждые несколько десятков ударов вынимаем и дуем в дырку, удаляя бетонное или кирпичное крошево...

Этот рассказ был написан 6 лет назад. Тогда я работала в Службе Скорой Медицинской Помощи. Теперь я работаю в детской поликлинике в фильтр-боксе. И подобных мам, которые думают только о своём комфорте, а о других людях не задумываются совсем, встречаю здесь тоже. Но свой эгоизм они проявляют по-другому. Об этом я как-нибудь потом расскажу.
Сегодня я помощник – и это хорошо. Голову можно освободить. Диагнозы ставить, решение принимать, карты вызова писать не надо. Халява! Пока «первый номер» пишет карточку, ожидая, пока пациент соберётся в больницу, я могу пост написать.
Пациенты собираются в больницу по-разному. Кому-то 5 минут достаточно: быстро всё в пакетик скидали и готовы. Молодцы! У кого-то сумки уже собраны ещё до приезда скорой. Другие же полчаса по квартире ходят, вещи перекладывают из одного места в другое, звонят кому-то, советуются. Подгоняешь их – всё без толку. Минут 15-20 собираются. Иногда бригада выходит из квартиры и ждёт пациента на улице. Не положено так делать, но делают. По разным причинам.
Однажды и я так сделала. Ребёнка с ОРЗ надо было везти в больницу. Квартира однокомнатная, места мало: всё мебелью заставлено, присесть негде. Решила карту вызова написать в машине, пока мама вещи собирает. Вышла из дома. Попросила маму поторопиться. Я уже и карту написала, и направление, и уже заскучать успела, а мамы с ребёнком нет. Возвращаюсь в квартиру. Двери мужчина открывает и говорит, что мама пошла в душ «освежиться». Тут и мама из ванной комнаты выходит с мокрыми волосами:
– Мне ещё волосы просушить надо.
Ну я и взорвалась. Стала её ругать и подгонять. Женщина так и не поняла, из-за чего её отругала:
– А что такого-то? Когда я ещё помоюсь?
Сегодня вспомним старую стрелялку, обогнавшую своё время и ставшую Modern Warfare за 4 года до самой Modern Warfare.

Обложка GOG издания
В начале нулевых жанр военных шутеров в современном виде ещё не сложился. Тогда в принципе большинство шутеров были классическими мясными FPS (сегодня мы называем их бумер-шутерами), а вся милитари-тематика по большей части была представлена тактическими симуляторами, вроде Rainbow Six или Spec Ops (The Line, если что, 11 в серии).
И вот в 2003 году выходят сразу два значимых для жанра проекта - Call of Duty и Delta Force: Black Hawk Down (далее по тексту - BHD). Речь пойдёт о втором.
Немного контекста: Black Hawk Down стала пятой игрой в серии. Первые три части были типичными для того времени тактическими симуляторами, отличавшимися разве что большими картами, а четвёртая (Urban Warfare) стала экспериментом по превращению серьёзной тактики во что-то сюжетное.
А вот BHD стала развитием этой идеи и сохранила лишь часть старых механик, став предтечей современных постановочных милитари-шутеров. Но об этом ниже.

Локации немаленькие для своего времени
Игра основана на книге Марка Боудена "Падение чёрного ястреба - История современной войны". Она же легла в основу и фильма Ридли Скотта "Падение чёрного ястреба", но, вопреки некоторым заблуждениям, объект сегодняшней статьи не является адаптацией киноленты.
И так мы плавно переходим к сюжету, ведь тут его, вроде бы, меньше, чем в картине Скотта, но вот событий заметно больше. Фильм охватывал только битву в Могадишо и делал упор на сюжет и персонажей, тогда как игра показывает более масштабную и мрачную картину войны.
Действие происходит в 1993 году в Сомали. Попадаем мы туда, сопровождая колонну гуманитарной помощи где-то далеко от столицы, а дальше принимаем участие в разных миссиях. И склады с оружием будем уничтожать, и мосты взрывать, и даже корабль один утопим. Но всё же рано или поздно нас заносит в Могадишо — и именно там начинаются основные приключения. Это примерно последняя треть компании. В финале нас даже ждёт немного альтернативной истории, но это уже спойлер.
Сюжет доносится через радио-переговоры и брифинги. Ну как брифинги - на экране загрузке мы видим столы с бумажками, где написана обстановка и условия предстоящей операции. А вот как таковых персонажей нет, мы выступаем в роли безымянной болванки и бегаем среди таких же молчаливых сослуживцев. Даже фамилий над головами не пишут, как принято сегодня. Но оно и не нужно, ведь мы здесь ради игрового процесса.

Нападение на бандитов в колумбийском лесу
BHD была переходной стадией между чисто тактическими предыдущими частями и ещё не вышедшими на тот момент Modern Warfare. Нормальных (в современном понимании) катсцен тогда ещё не было, но какая-никакая постановка присутствовала: то и дело летали заскриптованные вертолёты, катались автоколонны, набигали орды врагов. По современным меркам это не просто норма, это база базовая, потому как все шутеры сегодня завязаны на скриптах, но в 2004 это было очень свежо и круто. При этом само построение уровней было классическим, когда они практически не были ограничены невидимыми стенами и завалами: вы могли в любой момент вернуться хоть в самое начало миссии.
Из классических геймплейных механик были: ручные (ограниченные) сохранения, выбор оружия перед уровнем и невозможность забирать его у поверженных врагов, лечение аптечками, подбирание коробок с патронами как в девяностых, ну и конечно же возможность управлять отрядом солдат. Да, за нами почти всегда ходит группа из 3-4 бойцов. Можно вообще забить на них и не обращать внимание, а можно отдавать команды.
Ещё есть мирные жители. Много мирных жителей. Битвы в большинстве случае происходят прямо на улицах городов и нужно постараться, чтобы случайно не цеплять бегающих под ногами гражданских во время перестрелок. Игра даже предусматривает допустимые потери среди гражданских на каждую операцию.

Дробовики тут тоже есть
Стоит ещё отметить, что настроение миссий отличается в трёх компаниях. Основная сомалийская, это экшен с кучей взрывов и тысячами врагов на каждом уровне; колумбийская напротив делает ставку на стелс. Исключение иранская компания, там есть и стелс миссии (вроде той самой на нефтяной вышке), и экшен (вроде эпической битвы в пустыне с отстрелом шахидов).
Ах да, тут есть две дополнительные компании. Они вышли в 2004 году в рамках дополнения "Team Sabre". В одной мы боремся с наркокартелями в Колумбии, в другой свергаем мятежного генерала в Иране. Сегодня BHD уже не воспринимается отдельно от этого DLC.
Был тут и мультиплеер — на 32 игрока, с классическими режимами вроде захвата флага и удержания точки. Карты, как и в сингле, напоминали реальные городские кварталы, а бои часто превращались в хаотичную стрельбу с обстрелами из окон, переулков и крыш. Это был ещё не Battlefield, но уже что-то большее, чем просто deathmatch на складе контейнеров.

За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
Графика по меркам 2003 года была не самой плохой, даже на фоне вышедшей в тот же год первой COD. Была и своя уникальная атмосфера: блеклые цвета, выжженные солнцем улицы, плотная застройка, откуда в любой момент могут выбежать парни с АК-47. Пыль висит в воздухе, вертолёты ревут над головой — всё это создаёт ощущение участия в реальной операции, а не в перестрелке из боевика. Особенно дополняла атмосферу проработка локаций: когда мы летим по пустыне на вертолёте и посреди бесконечного ничего видим деревню в пару улиц и приземляемся её зачищать. Ощущается намного лучше, чем глянцевые разрушающиеся мегаполисы.
Звук тоже играл роль: треск автоматов, рёв вертолётов, вопли по рации — всё это создаёт ощущение настоящего хаоса. Музыка использовалась сдержанно, чтобы не мешать напряжению. Но отдельно нужно упомянуть основную звуковую тему, играющую в меню, шедевральна до сих пор.

Стоит сказать пару слов о том, как сложилась судьба у серии после этой части. Novalogic несколько лет работали над шестой частью - Delta Force: Angel Falls, рассказывающей о войне в Южной Америке. Параллельно были выпущены спин-оффы: "Joint Operations: Typhoon Rising" и "Joint Operations: Escalation". Они были сконцентрированы на мультиплеере и прославились тем, что стали одними из самых масштабных мультиплеерных шутеров в истории. А ещё были выпущены "Delta Force: Xtreme" и "Delta Force: Xtreme 2". Первый был ремейком первой части с добавлением целой кучи механик и переносом на актуальный движок, а вторая уже могла похвастаться оригинальным сюжетом.
И вот тут случилась проблема, потому что вторая Xtreme провалилась с таким треском, что Novalogic обанкротилась и закрыла отдел разработки. Соответственно Angel Falls отменили, а права на серию повисли в воздухе и спустя много лет отошли китайцам из Tencent. В 2024 году ими был выпущен фритуплейный онлайн-перезапуск серии в футуристичном сеттинге. Но и про старых фанатов не забыли. В начале 2025 для этого перезапуска вышла кооперативная сюжетная компания "Чёрный ястреб", рассказывающая про войну в Сомали. По сути - ремейк BHD, но с оговорками.
К сожалению, мы уже не увидим возвращение Delta Force в том виде, в котором она была тогда. Novalogic не стали вкладываться во франшизу так, как это сделали Activision, включив конвейер и задействовав несколько студий. А могли бы тоже выпускать по одной части в год, понемногу дорабатывая движок и была бы у нас сегодня уже 27 часть Delta Force, а так ограничилось всё дополнением и неудачной дилогией Xtreme. Что иронично — китайцы из Tencent сделали для продвижения бренда Delta Force больше, чем американцы из Novalogic, особенно среди молодой аудитории.
А ещё в 2025 году вышел Dagger Directive - духовный наследник оригинальных Delta Force, сделанный одним человеком. Понравится тем, кому захотелось понастальгировать.

Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
До Modern Warfare было ещё четыре года. До Battlefield 2 — два. Даже первая Ghost Recon выглядела тогда менее кинематографично. Играть в Black Hawk Down сегодня — это как заглянуть в прошлое военных шутеров, до того, как всё превратилось в цирк под названием Call of Duty (относительно исправившийся в последние годы) и тотального упора на донатно-лутбоксный онлайн. Это простой боевик с серьёзной темой, в котором война ощущается не как аттракцион, а как задача: выжить и выполнить приказ. Да, графика устарела, механики местами угловаты, но дух настоящей военной игры здесь жив до сих пор.
И снова здравствуйте!
Мне наконец-то приехала "новая" консоль :)

Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.

Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)

Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.

Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков.
Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :)
Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.








Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)
Вот с этой простейшей игры, по сути, и началась вся мировая игровая "движуха". По крайней мере с неё начались все остальные платформеры. Простейшей она была и по графике, и по игровому процессу. Герой не мог даже прыгать. Зато мог рыть ямы, в которую должны были попасть враги...

И тут начиналась форменная дикость. Бедного красного "колобка", попавшего в яму, нужно было ещё и добить лопатой, чтобы он провалился в неё окончательно. Выглядит это, по-моему, крайне жестоко.

Кстати, несмотря на бесхитростность игры, американцам она показалась слишком сложной. Многие бросали её, не пройдя даже первый уровень. Считается, что геймеры тех лет долго не могли привыкнуть к такому игровому процессу - слишком новым и необычным он был. По сравнению с вездесущими "понгами" и "стрелялками" Space Panic, действительно, была заковыристым творением.
А вот моя статья про самую трэшовую компьютерную игру родом из СССР:

Продолжаю копипастить самого себя с Пикабу.
Первая камера из легендарной линейки профессиональных фотоаппаратов. Камера, которая потеснила дальномерки на поприще фотожурналистики.
Курковый взвод затвора, зеркало постоянного визирования, фольга вместо тканевых штор, прыгающая диафрагма, адекватный видоискатель (благодаря применению пентапризмы), байонет большого диаметра, под который можно было изготовить светосильную оптику, полуавтоматическое управление экспозицией, сопряжённое с приставным экспонометром - все эти возможности встречались порознь в разных фотоаппаратах, но японские специалисты собрали всё воедино, сделав нечто, что оказалось на голову выше дальномерок того времени.
Благодаря тому, что пентапризма была съёмной, фотограф мог также использовать шахту.

А вот, собственно, и приставной селеновый экспонометр.

В 1962 году появился новый экспонометр Photomic на высокочувствительном сернисто-кадмиевом фоторезисторе. Угол охвата этого экспонометра был 75 градусов, что соответствует объективу с фокусным расстоянием 35мм. Этот угол можно было изменять до 15 градусов в соответствии с применяемой оптикой.
Стрелочная индикация экспонометра теперь находилась не только на его корпусе. Его стрелку смогли разместить в самой призме, чтобы она была видна в видоискателе. Это позволяло производить замер, не отрываясь от окуляра.

В 1965 году начали производить призму Photomic T. Это был первый TTL-экспонометр для Nikon F и один из первых в истории фотоаппаратостроения. Раньше них это сделали только Pentax Asahi и Tokyo Kogaku KK.
Сначала в призме стояли два CdS фоторезистора, равномерно охватывавшие всю площадь кадра. В последующих поколениях Photomic Tn и FTn соотношение чувствительности изменилось. Теперь большая часть чувствительности была сосредоточена в центре кадра для того, чтобы обеспечить точный замер на сюжетно важном объекте при наводке на него центрального круга фокусировочного стекла.

Помимо экспонометров, шахт и разных призм, на камеру можно было установить электрический мотор, позволявший делать до четырёх кадров в секунду. Так как Nikon F унаследовал конструкцию корпуса от дальномерных SP, то и моторы для дальномерок на него вставали, как родные. F36 рассчитан на стандартный ролик типа-135, а F250 был одновременно кассетой большой ёмкости, вмещавшей до 10 метров плёнки. Батарейный блок для мотора можно было использовать как приставной (беспроводной), так и отдельный, подключаемый к камере проводом. На проводном была своя спусковая кнопка. Кроме того, можно было приобрести отдельное спусковое устройство с 10-метровым кабелем. Также в цепь можно было включить электрический автоспуск. Радиомодуль мотора позволял дистанционно управлять спусковым механизмом фотоаппарата с расстояния до 1 км.


С фотовспышками пришлось помудрить. Так как призма съёмная, установить горячий башмак на неё было нельзя. На первых трёх поколениях крепление для родных никоновских вспышек располагалось под рулёткой обратной перемотки.

Вспышки с другим способом установки приходилось использовать отдельно, поставив на кронштейн. Подключались они по-старинке через проводной синхроконтакт. Кроме того, выпускались переходники Flash Coupler с крепления Nikon на общепринятый «холодный башмак», устанавливаемые над головкой обратной перемотки.


Здравствуйте. Итак, одна оставшаяся игра, которая упорно не подаётся вскрытию - Застеколье. Согласно форумам - программа, что должна вскрыть её файлы работает коректно только на 7 винде. По сему, прошу, у кого стоит 7 винда "не виртуальная машина, а имено сам этот раритет", открыть файл VIDEO.BIN через файл Zastekole_Video_Unpacker.
Для связи напишите мне в ТГ (Simon148), если решитесь помочь и я вышлю вам архив с самой игрой и распаковщиком "всё будет в 1 архиве"

Всем привет. Было дело три года назад ровно...
Те кто постоянно читают мой блог прекрасно знают, что я нет-нет посещаю заброшенные дома, с целью поискать всякие старинные ништяки и так - ради атмосферы.
Никогда мне не попадалось современной техники в том сохране, в котором-бы она меня заинтересовала... До сегодняшнего дня. Нашел системник вот в такой куче:

А вот и он:

Вид спереди:

Кстати - я его протирал. Пыль у него изнутри снова налетела на корпус - пока перевозил.
Крышка с одного борта отсутствует:

Материнская плата, куллер, видюха, проц, оперативка - все на месте!

Видеокарта:

Охлаждение процессора:

Оперативка 2 плашки по 4 гб:

Жесткий диск:

БП слабоват в нынешних реалиях:

Задняя сторона:

Выход видеокарты:

Включил через свой шнур - все завелось. К монитору только не подсоединялся - у меня не удобно стол стоит для этого действия. Привезу от родителей - старый.
Решил так - запущу, если не запаролен - найду хозяина, мож нужен. Хотя вряд-ли... Вещи очевидно оставлены и забыть его не могли.
Хотя есть такой вариант, что бомжи притащили.
Ну суть в том, что он у меня.
Короче - подумаю, что да как. Загадка - почему ему раньше ноги не приделали? Ведь дом месяц пустует...
С уважением, Евгений Хрусталев.
По итогу - комп оказался рабочим. Винда - совсем чистая стояла. Почистил, подшаманил и отдал сыну дворника. Одна воспитывала троих детей. Монитор у меня был, клавиатуру, мышь докупил. - собрал короче. Ух и обрадовался мальчишка...
Материал ранее был опубликован в моем блоге "Поиск интересного с Хрусталевым"
День добрый :)
Сегодня я хочу поделиться с вами историей о том, как я писал игру для этой консоли: Пост: Ретро-консоли, часть 7. Fairchild Channel F
Предисловие
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)

Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень.
Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома

План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D

Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом

Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:

Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.

А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра.
Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)

"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты)
Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:

Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))

После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.

На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :(
В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей.
Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой

Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации.
Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет(
Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)

Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.

Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей)
Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :)
В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)

Сотрудники клиринговой компании Just Clear во время плановой уборки обнаружили в одном из частных домов Лондона пару странного вида компьютеров. К большому удивлению, это оказались две старинных машины Q1 PC, которых насчитывается в мире всего три. Уборщики не смогли самостоятельно идентифицировать находку, но предположили, что компьютеры могут иметь определенную ценность. Только эксперты смогли определить, насколько редкими экземплярами являются обе находки, которые предполагалось утилизировать.

Оба ПК были выпущены компанией Q1 в далеком 1972 году. Они оснащены интегрированными однокристалльными микропроцессорами и неоново-оранжевыми экранами. В машинах использован чип Intel 8008 с пиковой частотой 800 кГц. Аналогичный чип использовался в американских SCELBI, французских Micral N и MCM /70, выпускавшихся в Канаде. В Британию было ввезено всего несколько экземпляров Q1.

Брендан О'Ши, руководитель компании Just Clear, отметил, что его сотрудники нередко находят предметы, имеющие важное историческое значение. Оба Q1 будут проданы через аукцион или частным коллекционерам напрямую. Какой может быть их цена, пока не озвучено, но в отчете за 1979 год аналогичный ПК был продан за 20500 долларов. В современных ценах это составило бы около 87 000 долларов.
Доброго времени суток Вомбатяне и мои 7 подписчиков)))
Недавний пост https://vombat.su/post/33053-kogda-obed-prodolzhitelnostyu-dva-chasa закончен и представляю вам итоговую работу.




И совместное фото

Получилось здорово.
К сожалению компаньон уехал в командировку на дачу и на протяжении всего лета мою работу будет сопровождать новый компаньон.

Чукча не писатель фотографировал на тапок всех обнял и приподнял)))
Всем привет :)
Начну свой рассказ с одного интересного факта. В прошлом посте я говорил, что 1975 - 1980 годы это очень бурное время в плане развития игровых консолей. И вот вам пруфы -- на данный момент на Википедии описаны 962! различные консоли. Безусловно, многие производители выпускали целую серию консолей, которые почти не отличались друг от друга. Но тем не менее, число всё равно впечатляющее!
А теперь давайте вернемся к теме поста :)
На дворе у нас начало 1976 года. Допустим, вы уже наигрались в Magnavox Odyssey 100 (см. прошлый пост), и вам хочется чего-то новенького. И рынку есть что вам предложить! Итак, встречайте нового игрока на рынке -- Atari! Ну как нового, так-то они делали игры еще с 1972 года, однако это были аркадные автоматы. А теперь вот пришли и в сегмент домашних консолей.
Atari, как и все тогда, выпустила за короткий промежуток времени сразу несколько консолей. Сначала была Pong, которая поддерживала только одну игру (догадайтесь какую :) ), а спустя пару месяцев была выпущена Super Pong, в которой было аж 4 игры!) Именно о ней и будет сегодняшний рассказ.

Что же новенького принесла нам эта консоль (относительно той, что была в прошлом посте)? На самом деле достаточно много чего. А именно:
1. Цвет!
Наконец-то, кроме черного и белого завезли еще цветов

2. Счет!
В прошлой консоли тоже был учет очков. Однако там нужно было вручную передвигать ползунок на приставке. Тут же она сама всё считает. Чудо, не иначе)) Для сброса счета используется аппаратная кнопка "Start Game"

3. Начальная анимированная заставка

4. Небольшие, но приятные геймплейные улучшения
Такие как авторестарт мячика после забития голя (в прошлой консоли нужно было вручную подвести игрока к середине поля) + сверху и снизу явно видны ограничители игрового поля + автоускорение мячика со временем
5. Управление игроками только по вертикали
Спорное изменение, мне лично нравилось так, как было в прошлых консолях, когда можно было гасать по всему полю)
6. Звуки
Звуки всё так же издаются самой приставкой, а не телевизором. Но зато их теперь аж три -- при начальной подаче мячика, при отбивании мячика игроком и когда забивается гол
7. Один чип
Внутри консоль стала еще проще в плане компонентов. Теперь вся логика реализована в одном чипе.

А теперь об играх)
Их в приставке аж 4 штуки. Переключаются с помощью аппаратного переключателя "Select Game". Я не нашел их официальных названий, так что буду давать свои)
1. Pong
Тут всё максимально стандартно и скучно. Ничем особо не отличается от реализации в других приставках

2. Double Pong
Почти то же самое, но с небольшой модификацией -- теперь у каждого игрока два "прямоугольника", которыми можно отбить мячик. Так играть немного сложнее, но не особо интересней.

3. Обратный Pong
Эта игра мне нравится больше всего. Тут мячик нужно не отбивать, а ловить. Это и сложнее и интересней)

4. Singleplayer баскетбол
А это вообще что-то новенькое. Наконец-то игра для тех, у кого нет друзей!)
Правая часть поля -- это типа корзина, в которую нужно закинуть мячик. Крутилкой вы выставляете ее размер. Если выставить маленький размер, то становится весьма сложно попасть

Итог: лично мне эта консоль очень понравилась. Пока что это лучшее, что было из первого поколения. Стоила она кстати так же, как и прошлая (от Magnavox) -- 100$ (примерно 650$ на сегодняшний день). Рекомендую к покупке)
P.S. А кто дочитал -- тот молодец. Вот вам фотка пёселя :)

Добрый вечер, пигоди мои! С праздником!
Сегодня 10 февраля и День очистки компьютера!

День очистки компьютера (Clean Out Your Computer Day) — неофициальный праздник, который отмечают с 2000 года каждый второй понедельник февраля.
В современном мире компьютеры стали неотъемлемой частью нашей жизни. Они помогают нам работать, учиться, развлекаться и общаться. Но с течением времени любой компьютер, будь то персональный или рабочий, требует внимания и регулярной очистки.
Для бесперебойной работы компьютера очень важно поддерживать его в чистоте — и в фигуральном, и в буквальном смысле. Сохраненные на рабочем столе файлы, остатки некорректно удаленных программ, некорректные ключи реестра — все это может замедлять работу даже достаточно мощного компьютера. А накопившаяся в системном блоке пыль не идет на пользу «железу», что в конечном счете тоже снижает производительность компьютера и может привести к поломкам.

Очистка компьютера — это не только удаление лишних файлов, но и комплексный уход за устройством. Вот несколько шагов, которые помогут вам сделать это эффективно:
1. Физическая чистка
Начните с внешнего осмотра. Протрите экран специальной салфеткой или мягкой тканью, смоченной в воде или специальном растворе. Не используйте обычные чистящие средства — они могут повредить покрытие монитора.
Для внутренней чистки потребуется отвёртка и баллончик со сжатым воздухом. Если вы не уверены в своих силах, лучше доверьте эту задачу профессионалу.
2. Очистка программного обеспечения
Существует множество бесплатных программ, которые помогут вам удалить ненужные файлы и оптимизировать систему. Например:
Также не забудьте проверить список установленных программ. Удалите те, которыми давно не пользуетесь.
3. Работа с диском
Если ваш компьютер работает медленно, возможно, дело в переполненном жёстком диске. Перенесите старые фотографии, видео и документы на внешний накопитель или облачное хранилище. Это освободит место и ускорит работу системы.
4. Проверка безопасности
Обновите антивирус и проведите полную проверку системы. Убедитесь, что все программы и операционная система обновлены до последних версий. Это защитит вас от новых угроз.

Всем хорошего вечера. И если вы не успели почистить компьютер сегодня, то сделайте это завтра. Для этого дела совершенно не обязательно ждать ещё год.
Комментарии