Русь и викинги на Крутицком подворье 2019






















Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
В могилу было принято класть еду, напитки, утварь и предметы быта и труда человека, а еще служить господину должны были принадлежавшие ему животные и рабы-трэллы. Последних просто закапывали в яму, расположенную рядом.



Продолжаем тему игр на древнерусскую тему. В первой рассматривали более, скажем так, боевые приключения про богатырей и тому подобное. Здесь уделим внимание другим жанрам: и города построим, и во времени попутешествуем, и даже станем персонажами сказок.

Критерии попадания: всё действие игры или большая её часть должны происходить на территории Руси или явно вдохновлённой ею фентезийной стране. Если Русь лишь одна из сторон, то это уже игра не про Русь (Total War, Crusader Kings и т.д.).
Временные рамки "древности" Руси условны и определяются субъективно автором. Культурные рамки "русскости" тоже.
Жанр - RTS
Год - 2010
Платформа - ПК
Разработчик - Unicorn Games Studio (Украина)
Издатель - Fulqrum Publishing
Начнём с тактики в духе сражений Total War, но про Александра Невского (хотя в TW тоже был Александр Невский).

Русь XIII века. Даже не единое государство, а множество раздробленных княжеств, в едином (хоть и не всегда мирном) порыве стремящаяся к могуществу. На пути Руси то и дело встают новые угрозы: шведы, крестоносцы, монголы. Вам придётся взять на себя роль великого князя Новгородского Александра из династии Рюриковичей, защитника земли русской, в будущем прославившегося как Александр Невский. Уот так уот.
По геймплею у нас чистой воды клон Total War, но без глобального режима. Только бои. Даже графика схожа. Управляем армиями, делаем боевые построения, сметаем орды ливонцев и ордынцев. Между миссиями прокачиваем армию.

Достойный проект, способный стать если не конкурентом, то уж точно хорошим дополнением к Medieval: Total War 2. Как говорится: "Наш ответ Западу".
Жанр - 4X-стратегия
Год - 2009
Платформа - ПК
Разработчик - Lesta Studio (Россия)
Издатель - 1С
Ну и в догонку ещё один проект с претензией на реалистичность. На этот раз русский "Crusader Kings", но посвящённый истории Руси и окружающих территорий.

На самом деле эта стратегия подошла бы и для дореволюционной подборки, потому что действие охватывает период с 1350 по 1650 гг. Основные стороны - Русь, Польша, ВЛ Литовское и некоторые другие восточноевропейские державы. Мы окунёмся в водоворот из междоусобиц, борьбы за власть и интриг.
Это глобальная RTS с активной паузой. Вся карта разделена на провинции, в провинциях есть населённые пункты, мы их развиваем, захватываем, теряем. Естественно придётся повоевать, также есть шпионаж и дипломатия. Битвы идут автоматически, перед боем мы лишь можем настроить расположение и поведение войск. При расчёте результатов боя учитываются многие параметры, включая даже ресурсы отряда и моральный дух бойцов.

Про "Империю" можно сказать ровно то же самое, что и про "RW 1242": это неплохое дополнение к Crusader Kings и Europa Universalis, но с уклоном в реализм и русскую тему. Хитом не стала, но оценки получила не самые плохие, так что заслуживает как минимум того, чтобы её не забывали.
Жанр - пошаговая стратегия
Год - 2015
Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch
Разработчик - MuHa Games (Польша)
Издатель - MuHa Games
Очень необычный жанровый эксперимент - симулятор выживания, совмещённый с пошаговой стратегией.

На деле описать это дело можно очень просто - Civilization, но с одним городом. Мы играем богом, взявшим под управление человеческую деревню после конца света. Мир вокруг охвачен нечистой силой и придётся выживать, посылая экспедиции и защищаясь. Встретятся знакомые нам сказочные персонажи, вроде той же бабы Яги, а также придётся взаимодействовать с другими богами (Сварог, Велес и т.д.).
Мир процедурно генерируемый и каждое прохождение уникально. При планировании экспедиций нужно учитывать циклы дня и ночи (по ночам нежить активнее) и ресурсы. Бои выполнены в виде карточной игры, вроде того же Гвинта (создатели вообще вдохновлялись сагой о Геральте). Также присутствует огромное количество случайных событий, представляющих собой текстовые квесты.

The: The Awakening определённо заслуживает вашего внимания в первую очередь из-за оригинального (если не уникального) сочетания жанров и атмосферы древнеславянского постапокалипсиса. Уже вышел сиквел "Thea 2: The Shattering".
Жанр -
Год - 1994
Платформа - ПК
Разработчик - Сибарт (Россия)
Издатель - Yavsoft
Предтеча жанра "русский квест", выпущенная в середине 1990-х красноярской студией Сибарт. Причём и для рынка СНГ, и для Запада.

У нас тут история про попаданца. Как-то раз американец с интересным именем Боб Бисквит решил отправиться в древнюю Русь и разгадать великую тайну - узнать имя местной царевны. Зачем-то ему это надо. Всё это приправлено юмором и хорошо переданной атмосферой древнерусского приключения. А дополняется сюжет очень красивыми, даже по нынешним меркам, задниками (нарисованными вручную).
Геймплей - классический pont-and-click с перемещениями между локациями, неудобным (по нынешним меркам) выбором действий и взаимодействие с NPC. Естественно присутствуют головоломки и поиск предметов.

"Царевна" интересна тем, что вышла ещё во времена, когда квесты были актуальны во всём мире. Сегодня жанр "Русский квест" сам по себе стал рудиментарным, а вот "Царевна" была выпущена в один год с седьмым Space Quest и через год после шестой части похождений Ларри.
Жанр - файтинг
Год - 1991
Платформа - ПК
Разработчик - Gamos (СССР)
Издатель - Gamos
Продолжаем идти по пиксельной классике. Файтинг 1991 года про деревенские кулачные бои.

В мире "Собора" Русь захватила нечистая сила, используя боевые искусства. В последней оставшейся свободной деревне пятёрка молодых русов выучили это тёмное кунг-фу и пошли освобождать родные земли от зла.
Геймплей разнообразен - тут есть как классические бои 1х1, так и "стенка на стенку", плюс всяческие мини-игры. Например, на одном из первых уровней придётся преодолеть смертельную ловушку из электрических столбов, а чуть позже пройти мимо бабы Яги, не потеряв ни одного бойца. Кстати, количество бойцов на всю игру ограничено и между миссиями погибшие персонажи не оживают. Если погибнут все пятеро - Game Over. Хардкорно получается, но такое уж время было.

Необычная страница в истории отечественной игровой индустрии, хоть и не получившая развитие. Студия потом начала делать квесты и прославилась серией "Братья пилоты". Но "Соборъ" как минимум заслуживает того, чтобы его помнили.
Жанр - градостроительный симулятор
Год - 2023
Платформа - ПК
Разработчик - Juvty Worlds (Россия)
Издатель -Juvty Worlds
Градостроительный симулятор с полонением богам и суровой фентези-стилистикой.

В нём даже есть сюжет. Главный герой - обычный русич Яромир. В один день его деревня сгорает и приходится строить новую. Точнее новые: он по итогу станет основателем целых пяти населённых пунктов.
Ну а в остальном кроме стилистики Grimgrad ничем откровенно и не выделяется. За основу взята формула, отточенная ещё в девяностые всеми этими вашим Цезарями и Фараонами. То есть строим дома, обеспечиваем основные потребности их жителей, расширяем село дальше. Из особенностей -вышеуказанное поклонение богам, дающее перки и уникальные возможности.

На самом деле Grimgrad выстрелил только благодаря сеттингу славянской мифологии. В остальном игра довольно средняя, но и среднячки заслуживают внимания. Если ваши любимые градострои надоели, можно и сюда заглянуть.
Жанр - визуальная новелла
Год - 2023
Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Sbox Series S|X
Разработчик - FlyinDogs (Россия)
Издатель - East2West Games
И вот мы дошли до визуальных новелл. Это небольшая антология в духе "Баек из склепа" с котом Баюном в качестве рассказчика.

Действие двух новелл происходит во вдохновлённой Русью и славянскими сказками земле (стоящей на спине трёх медведей) под названием Сторона. Истории самодостаточны, но некоторыми событиями и персонажами могут пересекаться. Первая рассказывает о юноше Ждане и его путешествии за золотом. Вторая посвящена богатырю Лютобору, получившему задание доставить княжеского сына в столицу, город Великоград. Сложность состоит в том, что парень заражён местным ковидом и по ходу путешествия придётся постоянно искать Спутник Ви или Файзер. На самом деле болезнь называется белянка и по ходу приключений Лютобора мы узнаем о загадке происхождения заразы. В обеих историях множество интересных второстепенных персонажей, среди которых нашлось место как знакомому нам змею Горынычу, так и менее заезженной Хозяйке медной горы или Марье Моревне.

Важно отметить местную стилистику. Во первых - диалоги и все тексты написаны в стиле русских сказаний и нередко в стихотворной форме. Во вторых - здесь ОЧЕНЬ красивая графика. За что отдельное спасибо - не аниме. Визуальный стиль самобытен, местами просто представляет собой красивый арт, где-то даже выглядит как иллюстрация из хорошей детской сказки.
В итоге имеем один из лучших примеров презентации русской культуры в современных играх. Атмосферно, душевно, очень красиво. И проходится достаточно быстро. Не пожалейте времени и двухсот рублей, разработчики заслужили.
Жанр - симулятор ходьбы
Год - 2018
Платформа - ПК
Разработчик - The End of the Sun Team (Польша)
Издатель - The End of the Sun Team
Немного артхауса в подборку. The End of the Sun - мистическая история о сверхъестественном существе, путешествующем сквозь время и вселенные.

Главный герой - существо по имени Пепельный жрец, попавшее в заброшенную деревню. Люди здесь давно не живут, но после них осталась культура, история, быт, наследие. Всё то, что даёт нам связь с предками и в каком-то смысле даже позволяет с ними общаться. Вот здесь эту идею преподнесли буквально: мы, через все эти "следы" когда-то живших здесь людей переносимся в знаковые моменты жизни села, их истории и в целом переживаем жизнь этого населённого пункта. И даже можем изменить её, ведь опустела деревня по трагическим причинам. Получилась очень милая метафора о связи поколений и о том, как важно хранить свою историю.
Но конечно же не всё так просто, ведь и страшилкам место нашлось. Дело в том, что протагонист не единственный такой крутой мироходец и внутри деревенских развалин живут некие тёмные силы. Главный герой может с ними подружиться, но они же могут и помешать. Да и вообще действие происходит в фентези-вселенной, поэтому даже во флешбеках деревенских жителей встретятся сказочные существа, вроде русалок и Жар-Птицы.

На самом деле именно в техническом плане есть вопросики. Тут и графика местами довольно дешёвая, и анимации дёрганные, да и жанр симулятор ходьбы. Но сам посыл и затронутые темы компенсируют всё. И дело даже не в стилистике. Будь игра про условную Францию или Китай - было бы не хуже. Дело именно в философии этой истории. Да ещё и нашу культуру раскрыли, за что отдельное спасибо. В итоге, несмотря на слабоватое исполнение, это один из лучших проектов на сегодняшнюю тематику.
Жанр - квест
Год - 2016
Платформа - ПК
Разработчик - Everlasting Fantasy (Россия)
Издатель - Everlasting Fantasy
И снова сказка. Пиксельная, с графикой в стиле старых JRPG, душевная.

Игра повествует о сироте Климе и его сестре Алёне. Накануне праздника Ивана Купала девочка убегает в лес и мальчик отправляется за ней, пережив целое приключение в зелёной чаще. Ну а там магия, говорящие деревня, тайны русской природы, а в качестве персонажей и Кощей с Ягой, и Лихо одноглазое, и многое другое. История местами мрачная, но в целом душевная и добрая. Тут даже известные монстры, вроде того же Лиха, оказываются не такими уж и злодеями. А плюсом есть отсылки к известным сказкам и даже творчеству Эдгара По.

Короткое яркое приключение, погружающее в родной фольклор и культуру. Отличный выбор для тех, кто хочет почувствовать себя персонажем детской книжки.
Жанр - Action-RPG
Год - 2022
Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X
Разработчик - The Parasight (Польша)
Издатель - Focus Interactive
Ну и под конец самый нетипичный пример показа русской / славянской культуры в интерактивном виде. Ролевой экшен от первого лица с открытым миром и путешествиями во времени.

Мы играем Ягой. Нет, не бабкой Ёжкой, а молодой девушкой, способной дать по морде или пристрелить из лука. Вначале сюжета она не помнит прошлого, живёт в деревне и пока что даже не стала ведьмой. Некоторое время назад у неё пропала сестра, а теперь начали исчезать и другие дети в селе. Одновременно с этим Яга начала видеть странные сны, где некий женский голос показал ей дом в лесу. Она находит избушку (пока что без ножек), получает магические способности и встаёт на путь борьбы со злом.
Присутствует система морали - Яга тут положительный персонаж, но вся окружающая чернуха может поглотить её душу, сделав той самой ведьмой, жрущей детей. Но может она и встать на путь добра, помогая людям.

По геймплею это Action-RPG в открытом мире. В основном мы орудуем луком и магией, по ходу игры прокачиваемых. Также присутствует сбор ресурсов и крафт. Получается этакий сказочный Far Cry.
И в целом игра хорошая, о чём говорят высокие оценки критиков. Есть только одна проблема - визуальный стиль. Он явно заточен под западную аудиторию и вы не поймёте, что это вроде как основано на славянских сказках, если это не проговорить напрямую. Всё очень безликое, да и выполнено в мультяшном стиле (как это модно говорить - дженериковое). Игра то хорошая, но как древнерусская история - никакая. Поэтому и стоит в конце второй подборки.
Российская империя: Часть 1
Древняя Русь: Часть 1
"Олимпия" была построена в 1987 году и может развивать скорость до 17 узлов (30 км) в час.





Викинги вошли в историю как бесстрашные воины, пираты, торговцы, но в первую очередь – как отважные мореплаватели. И своей славой они во многом обязаны кораблям. Остроносые драккары под полосатыми парусами, со щитами на бортах стали символом целой эпохи.

Изображение корабля викингов на гобелене из Байе, XI в. н.э.

Современный драккар «Харальд Прекрасноволосый» в море
Сложно переоценить значение кораблей для викингов. Для жителей Исландии, Гренландии, Фарерских и Оркнейских островов корабль был не менее важным имуществом, чем земля. На нём можно было отправиться на рыбалку и на охоту за тюленями, на нём же – везти в Европу товары, чтобы выгодно обменять их на зерно, вино и железо. Ну и, разумеется, можно было собрать ватагу отчаянных ребят, чтобы пойти в набег к берегам Англии или Франции.
В Эпоху викингов существовали так называемые «морские конунги», знатные люди, у которых не было ни земли, ни домов, а только корабли, что не мешало им занимать важное место в обществе и командовать порой целыми отрядами, равными дружинам баронов и графов в Европе. Для конунгов Норвегии, Дании и Швеции количество кораблей, которые они могли собрать на войну, как правило, имело большее значение, чем количество людей в армии. А по законам Норвегии, во время сбора ополчения отдельные городки и области выставляли не просто отряды, а именно боевые корабли.
Большое значение кораблей для викингов отражено в культуре и быту. Длинные дома жителей Скандинавии своей формой напоминали перевёрнутые корабли. А в поэзии викингов насчитывается больше двадцати кённингов (поэтических названий) кораблей. Вот лишь некоторые из них: «конь волны», «зверь пучины», «олень моря» «скакун тропы чайки». [1]
Но что же такого особенного было в кораблях викингов, что позволило им получить славу лучших мореходов того времени?
Конструкция
Целый ряд конструктивных особенностей давал им возможность выдерживать плавание в открытом океане. В первую очередь, это гибкий корпус. Доски крепились к шпангоуту посредством «канатов». При этом корпус получался легким и гибким, но прочным. Он изгибался на волнах, иногда очень сильно, но оставался водонепроницаемым, и, главное, выдерживал даже огромные штормовые волны. Напротив, судно с жёстким корпусом, например, как у средиземноморских галер того времени, могло переломиться от собственной тяжести на большой океанской волне. Викинги же противопоставляли силе волн не силу, а гибкость.
Другой особенностью корпуса был киль из цельного ствола дерева. Он был более прочным и надежным, чем сбитый из нескольких досок. Правда, это ограничивало размер корабля: его невозможно было построить больше, чем длина самого длинного ствола подходящего дерева. [2]
Легкость корпуса обеспечивала низкую осадку, что было очень важно для плаваний по неисследованным землям. Там, где более тяжелые корабли неминуемо повредили бы корпус о рифы или сели на мель, легкие суда викингов безопасно проходили. А если бы такое судно село на мель, снять его было бы совсем несложно. Легкость кораблей позволяла викингам подниматься по рекам и даже перетаскивать суда по земле из одной реки в другую.
Виды кораблей
Так же, как среди самих викингов не было разделения на купцов и пиратов, так и их корабли изначально не делились на торговые и военные. Один и тот же человек на одном и том же корабле мог сначала пойти грабить берега Англии, а потом отправиться торговать в Новгород.
Однако к концу X века появляются два основных типа: Langskip – «длинный змей», также известный в наши дни как драккар, и Knörr [3].
Кнорр – большое транспортное судно. Это были грузовые суда средней длиной около 16 м. Они были более короткими, чем драккары, но и более прочными [4]. Корабли такого типа использовались торговцами и в качестве военных транспортов для перевозки людей. Экипаж кнорра составлял, по разным оценкам, от шести до десяти человек.
Скорее всего, именно на кноррах викинги плавали в Гренландию и Северную Америку, так как такие суда лучше выдерживали сильные волны открытого океана.
Langskip – основной и наиболее известный тип кораблей викингов. В наши дни такие корабли принято называть драккарами, потому что на носу корабля часто ставили изображение дракона.
Длина драккара составляла в среднем от 20 до 25 метров, однако в сагах упоминаются корабли длиной больше 30 метров. Ширина в самом широком месте была около пяти метров. Драккар мог идти как под парусом, так и на вёслах. Количество вёсел зависело от размеров корабля и могло колебаться от 16 до 30 пар на особо крупных кораблях. В среднем экипаж одного драккара составлял около сорока человек, однако на больших кораблях мог доходить до восьмидесяти.
Узкий, гибкий и длинный корпус драккара позволял ему развивать под парусом огромную для того времени скорость в 11-12 узлов. Для сравнения, скорость венецианских галер XII-XIV вв. не превышала 5 узлов, а скорость когга XIII—XV вв. даже в хороших условиях не превышала 7,5 узлов [5].
В Эпоху викингов никто не мог сравниться с ними на море.
Важно отметить, что легендарные большие корабли конунгов с экипажами под сотню человек, скорее всего, не совершали долгих плаваний, а были предназначены для плавания в прибрежных водах в хорошую погоду. А в дальние походы викинги ходили на кораблях, похожих на тот, который нашли в кургане Гокстада: длина – 23,3 м., ширина – 5,2 м., 16 пар вёсел. [6]

Драккар из Гокстада в наши дни можно увидеть в музее драккаров в Осло
Строились корабли в основном из дуба и ясеня, паруса делали из шерсти. Символом эпохи викингов стал корабль под полосатым красно-белым парусом, но паруса также могли быть и одного цвета и даже в клетку.
В наши дни
Большую роль в изучении кораблей викингов сыграли современные реплики, построенные в точном соответствии с историческими находками. Они сразу показали высокие мореходные качества кораблей, а также их преимущества.
В 2010-2012 гг. в Норвегии был построен крупнейший на данный момент драккар «Харальд Прекрасноволосый», получивший свое имя в честь древнего конунга Норвегии Харальда, первого объединителя Норвегии. В его создании принимал участие кораблестроитель Музея города Тромсё Гуннар Элдъярн, один из опытнейших мастеров, владеющих технологией строительства традиционных норвежских судов. Инициатором и куратором проекта стал норвежский предприниматель Сигурд Осе [7].
Видео о постройке драккара:

Драккар получился действительно достойным конунга! Его корпус сделан из дуба, мачта – из ели Дугласа, такелаж – из конопли, а парус – из шёлка. Грузоподъемность составляет 95,5 тонн, длина – 35 метров, ширина – 8 метров, осадка – 2,5 метра. Корабль оснащен 50 вёслами и парусом, площадью 300 квадратных метров, численность экипажа – 32 человека. Как и на былых кораблях викингов, на нём нет палубы, а значит, и помещения, где экипаж мог бы укрыться. Для отдыха предусмотрена только палатка для сна, рассчитанная на 16 человек[7].
В 2014 году драккар «Харальд Прекрасноволосый» совершил первое плавание из Норвегии в Англию и обратно. А в 2016 году был набран интернациональный экипаж из Великобритании, Испании, Канады, Норвегии, США, Франции, Эстонии и России, чтобы отправиться из Норвегии в Северную Америку, по пути посетив Фарерские острова, Исландию и Гренландию.
26 апреля 2016 года они отплыли из Норвегии, в начале мая «Харальд Прекрасноволосый» добрался до Фарерских островов. Затем останавливался в Исландии, Гренландии, острове Ньюфаундленд, где, предположительно, и высаживался Лейв Эрикссон (ок. 970-1020 гг.) примерно тысячу лет назад. От Квебека двигался по Великим озёрам, побывал в Торонто и в середине июля причалил в Детройте. Общая длина маршрута составила больше шести тысяч морских миль[8].
В море драккар «Харальд Прекрасноволосый» развивал скорость до 14 узлов, а также хорошо выдерживал сильные волны и ветер в Северной Атлантике.
Шторм в Северном море:

Источники:
1. «Младшая Эдда». – Л.: Издательство «Наука», 1970. Издание подготовили О. А. Смирницкая (переводчик) и М. И. Стеблин-Каменский (ответственный редактор).
2. «Эпоха викингов», глава «Корабли». – Питер Сойер. Издательство «Евразия», 2002.
3. «Викинги», глава «Корабли викингов» – Хез Йен. Издательство «Астрель», 2004.
4. http://na-yachte.ru/blog/100-korabli-vikingov.html (Дата обращения: 15.01.2020)
5. «100 великих кораблей» глава «Бременский когг» – Соломонов Б. В., Золотарев А. Н., Кузнецов Н. А. Издательство «Вече», 2012.
6. 100 великих кораблей» глава «Гокстадский корабль» – Соломонов Б. В., Золотарев А. Н., Кузнецов Н. А. Издательство «Вече», 2012.
7. https://polit.ru/article/2016/04/27/ps_drakkar/ (Дата обращения: 19.01.2020)
8. https://congregatio.livejournal.com/1839963.html (Дата обращения: 19.01.2020)
Текст: Андрей Гудков.
Редактор: Вера Круз.
Дизайн: Алина Петрухина.
Хочу немного показать чего добились ученые в воссоздании облика людей по их останкам. Речь пойдет не о великих личностях истории, а о других жителях своего времени.


Ученые из Мельбурнского университета (Австралия) воссоздали облик девушки по голове мумии, хранившейся в коллекции музея Мельбурнского университета. Девушка получила имя Меритамон, означающее «возлюбленная бога Амона». Ученые полагают, что она умерла в возрасте от 18 до 25 лет. Рост египтянки составлял около 162 см: она была довольно высокой для женщин тех времен. Зубы Меритамон оказались сильно разрушены при жизни, что позволяет предположить, что жила она, когда сахар стал популярен в Египте. Однако не исключено, что в плачевном состоянии зубов виноват мед. Тело девушки было завернуто в льняные бинты, что предполагает высокий статус ее семьи.

Джейн была молодой девушкой (14 лет), которую съели ее соседи в 17-го веке в Джеймстаун. Ее изуродованный череп и поврежденная кость ноги были найдены в 2012 году среди костей животных и других остатков пищи в одном из подвалов Джеймстауна. Доктор Дуглас Оусли, главный судебный антрополог в Национальном музее естественной истории Смитсоновского института, изучил кости и определил, что порезы и следы на них были предприняты с целью отделить ткань и мозг от костей.

Распространенная идея о том, что римские солдаты всегда были одеты в одну тунику и сандалии (дополненные доспехами и снаряжением) является заведомо ложной. Непреложным фактом является то, что римская армия была местом для закаленных профессиональных солдат, которые обязаны были уметь выживать и сражаться в жестких климатических условиях и уметь к ним приспосабливаться. Однако, при том было бы достаточно разумным, одевать их согласно погоде, ведь здоровый воин лучше чем тот, которого скосила болезнь.

Первый предмет одежды для холодной погоды,хорошо известный и поныне - теплая накидка (paenula). Применялся он и римлянами, как самая очевидная и доступная для ненастья одежда. Два вида плащей получили распространение среди военных - "пенула" и "сагум". Делались они обычно из шерсти или кожи.

Следующий довольно распространенный и излюбленный римский метод защиты от холода - одевать более одной туники за раз. Император Август, якобы, обычно носил не менее четырех туник в холодное время года (предположительно в дополнение к его тоге). Солдаты, конечно, не оставались в стороне от этой практики. Не было ничего необычного в том, что солдат мог приобрести тунику с длинными рукавами местного производства по месту дислокации, и носить ее под короткой туникой римского образца. И конечно шарфы (plural focalia). Тот, кто живет в холодном климате знает, что шарфы очень хорошо удерживают тепло.

Носили они и короткие, до колен, штаны (braccae), защищавшие от холода.

Обувь легионеров – калиги (caligae) обувь, они удерживались на ногах прочными ремешками, с маленькими гвоздями на подошве для большей цепкости.

Несмотря на кажущуюся редкость в скульптурных источниках, носки (udones) были довольно распространенным явлением. Носки могли быть изготовлены двумя способами: либо путем вырезания из ткани и сшивания получившегося куска, или делаются методом вязания крючком.

Завершала такой наряд шапочка из войлока без полей, которая согревала голову и служила подкладкой под шлем в бою.

Фото из паблика ВК
Это вольная интерпретация недавно обнаруженного «Термополия региона V» в Помпеях, основанная на опубликованных фотографиях Луиджи Спина из Археологического парка Помпеи.

Термополий — трактир Древнего Рима, где подавали горячую еду и вино с пряностями. Термополии были чаще всего маленькими помещениями, которые выходили на улицу прилавком. Блюда разогревались с помощью нескольких объёмных сосудов с водой или больших чанов, встроенных в прилавок, содержимое которых подогревалось на огне под сосудами. Внутри находилась печь, на которой еда варилась. Предлагаемые блюда были очень просты: горох, бобы, чечевица, также подавалось вино, смешанное с горячей водой. Посетители ели стоя, однако были обнаружены сооружения с местами для сидения или своего рода отелем с комнатами для гостей над баром.
Комментарии