Про море

Сегодня я продолжу рассказывать про интересные современные игры, которые не являются топовыми ААА франшизами, а поэтому не всегда могут быть на слуху. Мой прошлый пост из этой рубрики можете посмотреть тут.
2021 год отметился феноменальным успехом Vampire Survivors. Продукт от итальянского разработчика Луки Галанте произвел фурор в игровой индустрии и породил десятки подражателей, отличающихся своими взглядами на ставшую модной механику. Vampire Survivors подкупала своей простотой и незамысловатостью, сохраняя при этом увлекательный геймплей и довольно глубокую систему построения персонажа. Что ж, я всегда любил проекты с интересным билдостроением, поэтому на долгое время увлёкся игрой. Затем начал искать её аналоги, способные завлечь еще сильнее, чем первоисточник. И мой выбор пал на Brotato.
Создателем игры является молодая инди-студия «Blobfish», состоящая из одного человека. Зовут этого товарища Томас Герврауд. Он начал заниматься разработкой игр с 2018 года, а уже в 2020 году выпустил свою первую игру. Именно тогда стала проявляться любовь автора к картофелю =)
Все его игры были экспериментами над разными игровыми жанрами.
Lost Potato — необычная аркада, цель которой победить врагов. Проблема в том, что ваша картофелина не способна наносить атак, а может лишь толкать недругов. Этой механикой нужно пользоваться, выталкивая врагов на шипы или под пули других оппонентов.
Space Gladiators — 2D Rogue-lite платформер, на мой взгляд, очень похожий стилистически на Hollow Knight. Разные персонажи под разные стили игры, множество предметов, монстров и боссов. Игра, конечно, на любителя, но, я думаю, много кому зайдёт, да и отзывы в Steam «Очень положительные».
И наконец, осенью 2022 года выходит Brotato, именно о ней далее и пойдет речь.
Целью является выживание на небольших картах, при этом уничтожая или убегая от орд врагов. Ваша задача — пережить 20 волн, каждая из которых завершится не после смерти всех неприятелей, а после окончания таймера. Это значит, что вам необходимо выжить любой ценой! Для выполнения этой задачи перед началом забега выберите понравившийся картохотип (со своими преимуществами и недостатками), который будет больше всего подходить вашему стилю игры.
Вы можете убивать врагов самостоятельно или при помощи турелей, а можете уклониться от боя, банально убегая и уворачиваясь. Игра представляет собой некую форму Top Down Arena Shooter, в который добавили элементы Rouge-Like. Вам необходимо лишь маневрировать меж толпами врагов, а атаковать их персонаж будет сам (правда в настройках можно выбрать и ручное наведение). Идейно игра похожа на культовый Crimsonland, ну а любителям Vampire Survivors, я думаю, ничего объяснять не нужно =)
Персонажей много, однако открываются они постепенно, как и многие другие предметы и оружие. В награду за прохождение разными картофелинами вы будете получать вещи, позволяющие улучшить их. Так, пройдя игру за одного из героев ближнего боя, можно получить предмет, который значительно усилит билд, к примеру, основанный на башнях-турелях.
Если вспомогательные предметы можно брать в любых количествах, то с оружием ситуация другая. У большинства героев есть лишь 6 слотов под него. Да, есть персонажи, у которых это количество иное, к примеру, «Однорукий» способен носить с собой лишь одно оружие, взамен получая огромный буст к скорости атаки и урону. Все игровые вещи имеют определённый класс редкости, но оружие, в отличие от вспомогательных предметов, можно прокачивать. Для понимания: имея два пистолета обычной редкости, можно объединить их в один, но классом выше (если бы мы говорили про диаблоид, то обычная вещь превратилась бы в магическую, магическая в редкую и т.д.).
Между волнами можно закупить в магазине новую экипировку или же продать старую. Если предметы в продаже вам не понравились, можно платно обновить ассортимент, но с каждым разом реролл будет всё дороже и дороже. Схожая ситуация и при повышении уровня — есть возможность сделать реролл доступных для прокачки характеристик.
Многие называют одним из минусов игры относительно высокую сложность. На мой взгляд, она именно такая, чтобы было интересно играть. При этом Brotato бросает вызов, заставляя обдумывать прокачку персонажа и свои действия. Раз за разом пытаясь пройти все волны, дорабатывая билд и регулярно проигрывая, злишься ужасно. Но какую же эйфорию получаешь, когда тебе покоряется неприступная ранее сложность…
Кстати о ней. Помимо разнообразных видов классов и предметов, игра может порадовать разными уровнями сложностями. Они, кроме банального усиления оппонентов, вводят новые награды и монстров с уникальными атаками и моделью поведения, а также дополнительных мини-боссов на определённых волнах. Говоря о самих боссах, я должен сказать, что на последнем (двадцатом) уровне вы столкнетесь с финальным недругом, а на высокой сложности даже не с одним. Они довольно опасны для неправильно прокачанного героя, но особенность игры, которую я изначально совсем не понимал, заключается в том, что вам нет никакой нужды убивать боссов! У каждого из них несколько фаз боя с разными атаками. Самая главная задача — это выжить к тому моменту, когда время на часах покажет ноль! Эх, сколько же забегов было проиграно без понимания этой механики игры…
Ключевая особенность игры — это ее ролевая система, в которой, выбрав одного из десятков классов персонажей, вам нужно прокачать ему боевые атрибуты и подобрать необходимую экипировку и оружие. Подавляющее большинство предметов в игре, помимо своих положительных сторон, имеют и негативные, понижающие ваши характеристики.
Каждый класс игры заточен под определённый стиль. Некоторые из них очень сильно меняют тактику ведения боя, другие лишь направляют в нужное русло построения билда. Я читал множество обзоров и мнений, что игра не даёт отойти в сторону от задуманного разработчиками варианта прокачки персонажа. Мне кажется, что это не совсем верно. Да, за некоторые классы очень сложно придумать какой-то уникальный вариант прохождения игры, взять того же персонажа "Пацифист". Он совсем не может использовать орудие и атаковать, а это значит, что вариантов его прокачки — не так и много. Что же касается других классов, то я решил провести эксперимент и познакомил своего друга с Brotato. Играли мы параллельно, не подсказывая тактики боя друг другу, а после делились впечатлениями и вариантами прокачки. В итоге я пришёл к выводу, что за бОльшую часть героев мы качались абсолютно по-разному.
Для большей наглядности хочу разобрать недавно введённый класс — Лич.
Восстанавливаясь после получения ранения, случайному врагу наносится урон, зависящий от максимального здоровья — в этом заключается уникальная фишка персонажа. Следовательно, чтобы быть наиболее эффективным в бою, нужно иметь высокий показатель жизни и всегда быть раненым.
Под этот билд можно подобрать, к примеру, медицинскую пушку или, как это сделал я, ножницы. Это оружие ближнего боя, особенность которого — повышенный шанс критического удара и очень хорошее лечение. В моём варианте я старался прокачать здоровье, кражу и регенерацию жизни. Во вторую очередь качал ближний бой и критический удар (так как ножницы имеют бонус к криту). Чтобы вы могли понять, как это выглядит вживую, ниже видео геймплея двух последних волн.
Стример, скряга, торговец оружием, мазохист и много, действительно много других классов с особым стилем игры подарят вам десятки часов интересного геймплея. А ведь с каждым обновлением добавляются новые!
Раз уж я начал говорить про обновления, надо уточнить, что игра находится в раннем доступе. Но если честно, я не понимаю почему. В Brotato огромное количество контента, нет ни одного бага или вылета (а я провёл в ней больше 70 часов), присутствуют достижения. Разве что коллекционных карточек нет. Да наполнение некоторых законченных игр в разы меньше, при этом еще и приправлено огромным количеством технических проблем!
Видно, что работа над игрой активно ведётся. Каждый месяц-два выходят обновления, которые добавляют в игру много нового! К примеру, в одном из недавних патчей добавили «Бесконечный режим», позволяющий продолжить играть даже после 20 волны! И многие спросят, а зачем? Дело в том, что у вас будет возникать иногда такая ситуация, когда ваш билд раскроется где-то к 18-19-20 волне. Персонаж станет настолько сильным, что сможет убивать босса за 5 секунд, а потом игра кончается, и насладиться его мощью вы просто не успеваете. Теперь эта проблема в прошлом.
Вам действительно нужен сюжет в игре, подобной этой?))))
Что ж, здесь его нет. Единственное, что можно сказать — необычная картоха отбивается от инопланетян. Косвенно можно предположить, что наш боевой клубень был подвергнут радиации, в результате чего мутировал. На это указывает и возможность носить сразу 6 единиц оружия, и некий «материал», выглядящий как зелёные кусочки неизвестной субстанции (возможно тоже радиоактивной). Этот материал является одновременно и валютой, за которую картоха может приобрести себе новое оружие и мутации, и опытом, благодаря которому можно прокачать персонажа, а если конкретнее, его части тела.
Если бы меня попросили описать музыку одним словом, я бы охарактеризовал её как «Приятная». О ней не скажешь много и петь ей дифирамбы не станешь. Да, она хорошая и драйвовая, но накладывается отпечаток того, что игру делал один человек с явно небольшим бюджетом. Поэтому со временем понимаешь, что она довольно однообразная. Но на низкой громкости, играя на фоне, она гармонично ложится на геймплей и хорошо дополняет его.
А ещё мне нравится, как при переходе в магазин между волнами музыка немного приглушается, видимо, чтобы не мешала обдумать покупки. А при возвращении на поле боя музыка вновь играет в полную силу.
Как мне кажется, основная причина, почему вам стоит попробовать Brotato — это огромное количество классов. Многие из них действительно уникальные и уж точно не типичные не только для этого жанра, но и для жанра ролевых игр. Этот продукт для тех, кто любит поломать голову над эффективным билдом, кто любит экспериментировать и пробовать разные подходы.
Интересный игровой процесс увлечёт вас на десятки часов, постоянно подогревая ваше любопытство. «Что же за новый класс я открою, если выполню это достижение?», «Как повлияет недавно открытый предмет на мой любимый класс персонажа?» - эти и многие другие вопросы будут постоянно возникать у вас во время игры.
Это одна из редчайших игр, которую я прошёл на 100%, и она всё еще не надоела!
Я действительно старался объективно оценить игру и найти у неё минусы, но, мне кажется, их почти нет. А те, что есть, высосаны из пальца.
• Не всегда понятное предназначение параметров персонажа.
• Не очень разнообразный саундтрек. Но чему удивляться, игру сделал один человек!
• Возможно кому-то может не понравиться визуальный стиль.
Достаточно интересный и самобытный клон Vampire Survivors, затянувший меня на десятки часов, пока игра не была пройдена на все 100%. Для любителей игр такого жанра, вкупе с её ничтожной стоимостью — обязательно к ознакомлению! К тому же, игра полностью на русском языке!
PS: 28 марта Brotato вышла на Android, IOS.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Москва и М. О
тел/ватсап: +7 995 897 46 39
@AlexX9054 телеграмм
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ВСЕМ, КТО ПОМОГАЕТ И ПОДДЕРЖИВАЕТ. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО ДЛЯ НАС
Добрый день, Пикабу. Все наши читатели, и конечно же подписчики.
на самом деле, из блюдца ест пока только кошечка, Айса.
Мальчишки лентяйничают, и требуют еду из шприца. Это же проще)
Сейчас у нас не простой период подбора питания. Расстройство ЖКТ. То понос, то рвота, прошу прощения за подробности. Да ещё и глисты. Каждый поход в аптеку и зоомагазин оборачиваются финансовым крахом.
А ещё надо купить глистогонку и эспумизан.При чем, глистогонку на всю банду, на 23 хвостика. К сожалению, не перестают гноиться глазки. Пока капаешь, чистые. Если день не закапать опять гной(. В клинике посоветовали уколоть им сыворотку, так как прививку делать ещё рано, а иммунитет нужен. Природного нет, они искуственики. От мамы они его не получили. Ну и конечно подбор корма. Те, кто подбирал корм своим животинкам, знает, что это такое. И во что это выходит.
Взрослые коты сейчас в большом расстройстве. Их еду приходится убирать. Малявки пытаются влезть туда всеми лапами. Сухим могут подавиться, а если съедают влажный, тут же рвет. В общем, у нас очень вело) Теперь, кушать просят не только маленькие, но и большие) . Так и живем). Растем и учимся тыгыдыкать и бесабить). И конечно ждем своих самых ответственных и любящих людей. Как для малышей, так и для старших представителей Банды.
Нам очень нужна информационная поддержка. Возможно, кто то из вас сможет написать о нас, и Банду заметит больше людей и у них будет больше шансов обрести свои семьи. Нам так же очень нужна помощь с кормом. Возможно у кого то есть в остатках корм, который по каким то причинам не подошел вашим любимцам. С огромной благодарностью примем его. Я вынужденна повторять эту просьбу, так как очень не просто прокормить такое количество хвостиков. В день у нас уходит до 2,5 кг корма. Уйма наполнителя. А сейчас надо ещё провести обработки от глистов и блох(.
На аккаунте для Банды подключен донат, если кто то посчитает возможным помочь так. https://pay.cloudtips.ru/p/5b82d7de прямая ссылка для тех, кто с телефона.
Москва и М. О
тел/ватсап: +7 995 897 46 39
@AlexX9054 телеграмм
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ВСЕМ, КТО ПОМОГАЕТ И ПОДДЕРЖИВАЕТ. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО ДЛЯ НАС
В полях не просто холодно, а в сочетании с ветром очень холодно. У журавлей вовсю брачные игры.
Рост парня всего 175 см - при этом он не раз выигрывал конкурсы по броскам сверху и отвешивал блоки самым высоким игрокам и даже Яо, а ещё у него была классная техника, финтами он регулярно усаживал соперников на пятые точки:
Телеграм-канал Ozzysports - https://t.me/ozzysports/5642
Продолжаю пятничные рисования.
Маленькая картина как бутерброд с маслом)
Недавно закончился показ сериала «Заполярный вальс», и именно про этот сериал я вспоминал, когда писал о встрече с Татьяной Лялиной в «Афере» (Ввязался в «Аферу» и стал Криворылым). Собственно, поэтому и решил написать эту статью.
Вообще на этих съемках со мной происходило много интересного.
Чтобы сразу стало понятно, о чем пойдет речь, вот эпизодики с моим участием, которые вошли в фильм:
Расскажу все по порядку. Все началось с того, что я решил записать пробы на оленевода для «Заполярного вальса». Сразу предупреждали, что съемки будут как в Москве, так и в Мурманске. Причем с большим разбросом по датам.
Но интересно было и поучаствовать, и в Мурманск слетать, поэтому решил рискнуть (вообще очень не люблю «подвисать» вот так на далеко отложенные съемки, обязательно потом возникнут какие-то накладки, причем в прямом смысле).
Записал пару вариантов самопробы, отослал. Вот один из них (может, и ушанка помогла меня выбрать – жаль, потом снимался в другой шапке, не такой прикольной):
Не уверен, что именно этот вариант посылал. Это для примера.
В общем, чем-то я приглянулся режиссеру, и меня утвердили. Было приятно, но и немножко нервно: что там теперь будет через пару месяцев?
Первую часть снимали в больнице в Москве, так что далеко ехать не пришлось. И, как часто это бывает в кино, начали мы с конца. Это был эпизод, где я притащил свою бедную «жену» в больницу. Короткое действие – и можно быть свободным.
Напрямую взаимодействия с Татьяной Лялиной не было, поэтому я видел ее лишь мельком между съемками, а во время съемок подходить и здороваться я не стал. Все же отвлекать, когда актриса уже настроилась, – самое последнее дело. К тому же я не был уверен, что она меня вспомнит.
Итак, мне сообщили, что в Мурманск мы полетим примерно в конце июля (в больнице съемка была в апреле). Если совсем в конце, то я должен был успеть отработать на вступительных экзаменах в своей родной академии, а потом уже полететь на съемки. На это я и надеялся…
Но совершенно неожиданно пришло сообщение, что вылет у нас где-то в середине июня.
«Опа!.. Так и знал!» Досадно. Дело в том, что именно в это время мне надо было улетать в Пермь, чтобы падать с крыши (дублировать парнишку).
Я честно ответил, что надо будет либо лететь напрямую из Перми, либо заскочить в Москву – и сразу в Мурманск. Тогда теоретически я мог успеть попасть на съемку.
В ответ была тишина. Причем на протяжении нескольких дней. Я думал, что всё – меня вычеркнули и заменили (несмотря на то, что я уже был в кадре).
Честно скажу, что расстроился я довольно сильно. Но через несколько дней я получаю сообщение, что вылет наш сдвигают на 1 июля! Вот это уже было дело. Я спокойно успевал вернуться.
Фух, от сердца отлегло. Впервые из-за меня перенесли день съемок (во всяком случае, мне приятно так думать)! 😉
Вылетали мы все вместе – это моя киножена (Татьяна Арапова), я и скупщик оленьих шкур (Юрий Мартишин). Перед посадкой как раз нормально познакомились, потому что в больнице все прошло быстро и сумбурно (в плане знакомства).
Кстати, мне и Татьяне Араповой повезло – нас посадили на тот ряд, который находится перед бизнес-классом, то есть впереди было большое пространство. Хорошо, когда в самолете можно вытянуть ноги! А мне еще больше повезло, потому что я сидел у окна.
В Мурманске нас заселили в гостиницу. Странно только, почему с женой в отдельных номерах оказались, гхм… Ну да ладно. 😊
Оставался день на то, чтобы прийти в себя.
Сценарий у нас был, но перед вылетом скинули его полную версию. Оказалось, что появились некоторые добавления – например, сцена с ветеринаром. Вечером сцену со скупщиком вместе «прогнали» пару раз на всякий случай.
Рано утром мы поехали в Тундра парк, где и проходили наши съемки. Чýмы уже стояли на месте, олени гуляли, собаки бегали. Все как надо.
Когда всё было готово по гриму и костюму, мы с «женой» пошли в палатку к режиссеру. Там обсудили детали, «пробежались» по тексту, потом уже вышли на локацию и распределились по шагам – кому и где находиться, как действовать.
Начинали с больного оленя (мое первое появление в фильме). Сначала сняли общий план, потом мой крупный, потом «жену». Все довольно быстро, не считая перестановок. Потому что под каждый план переставлялась камера, настраивались осветители и т. п.
А вот дальше стало интереснее: оказалось, что мне надо было проехать на квадроцикле (ни я не знал, что придется самому ездить, ни Юрий-скупщик). Ранее я этого не делал, поэтому, пока пошла перестановка на локацию с умершими оленями, мне дали возможность потренироваться. И ведь не зря дали! Когда мне все показали, я немного прокатился, а потом выяснилось, что там бензина почти нет, срочно нужно доливать! В общем, люди побегали, все сделали. Я успел проехать еще пару раз – и пошли разбираться с кадром.
Я думал, что текст нужно будет говорить стоя возле оленей, а тут оказалось, что надо ехать с «женой», разговаривать с ней, остановиться в нужной точке, начать произносить текст в нужный момент езды… В общем, задача была интересная. Дубля за четыре мы справились (причем дубли были не из-за каких-то «косяков», а постепенно выстраивали кадр все более и более красиво). А покричать пришлось – квадроцикл хорошо гудел во время работы. Но звук отдельно не писали.
Пока я тренировался ездить на квадроцикле, «скупщик» старался освоить автомобиль. Да, права у него были, но это большая разница – водить машину в городе и в тундре, учитывая, что вокруг куча камней и впадин. В общем, полный проезд решили ему не давать. Поэтому, как вы можете обратить внимание, он только выехал из кадра.
Итак, квадроцикл отсняли. А вот после этого снимался мой диалог с ветеринаром. У меня там текста было мало, а у ветеринара побольше. Но когда девочка-ветеринар подошла к нам, выяснилось, что текст ей никто не давал и что она совсем не игровая…
Мы начали репетировать. Ничего не получалось. Одно слово (по-моему, что-то вроде «гипертермии») девочка вообще выговорить не могла никак. Заменили его на другое. Помучились, я с ней порепетировал, походили, повторили. Сняли…
А вот теперь хотелось бы сказать кое-что о качестве сериалов. «Заполярный вальс» я отсмотрел целиком. И мне он понравился – по съемкам, по содержанию (да, это своего рода сказка, и относиться к нему как к серьезному медицинскому сериалу не стоит; да, тут много «роялей в кустах» в виде постоянно из ниоткуда появляющихся проблем, которые затем разрешаются, но это формат такой). Так вот, эпизод с ветеринаром вырезали и в фильм он не попал. Вполне вероятно, это было связано и с тем, что девочка недоиграла, отчего ее и не взяли в финальную версию. А ведь человек, наверное, ждал своего появления на экране. Впрочем, такое нередко происходит (я имею в виду ситуации, когда вырезают из фильма целую сцену, а то и эпизод).
Что ж, пойдем дальше, осталось немного… Вернемся к нашим баранам… оленям. Итак, пора было скупщику вступать в игру.
Сначала репетиция с режиссером в палатке, потом на натуре – и пробуем разобраться по действиям (где мне стоять, где шкурам лежать, как их укладывать).
Вот тут было забавно: несколько дублей нам пришлось делать из-за того, что у скупщика не получалось шкуры до конца нормально убрать и он торопливо старался закрыть багажник со свисающими наружу шкурами. То один раз мы текстом друг на друга «налезли», то машина слишком дергано выезжала из кадра (один раз колесо очень хорошо в камень уперлось, так и что и сдвинуться было сложно). Но мы справились! На этом наша смена, по сути, была закончена.
А теперь, как мне кажется, я перейду к самому интересному.
Я подошел к режиссеру Феликсу Герчикову, поблагодарил за приятные съемки и хотел уже попрощаться, но он как-то остановился и задумался. Я решил, что он думает над следующей сценой, но Феликс вдруг сказал.
– А не хотите остаться на свадьбу?
Я такой:
– Конечно, хотим!
Как вы думаете, что лучше: сидеть в номере, бродить по городу или же провести весь день в тундре? Кому как, конечно… В общем, я решил и за себя, и за «жену». Но она была не против и тоже потом порадовалась.
– Оленевод с женой остаются на свадьбу, – передал режиссер по рации.
Честно говоря, этим мы немного напрягли костюмеров, которые на нас не рассчитывали, но потом они сумели подобрать нам одежду.
Я не стал выкладывать здесь видео свадьбы, так как мы там в основном просто тусили и в кадр не лезли. Постояли на дальних планах, за столиком посидели, наслаждаясь отличной погодой.
Кстати, мне потом сказали, что такая погода в Мурманске бывает только раз в году (практически как в анекдоте про север: «Лето было жаркое, но я в тот день был на работе»). Вот так удачно перенеслись съемки.
А вот наш «скупщик» был свободен. Он побыл с нами немного, пообедал и уехал в гостиницу. Я потом пошутил: «Вот, мы дожили до конца, выздоровели, а скупщик, видать, нет». Правда, Юрий с подозрением отнесся к такой шутке. 😉
После наших сцен была большая перестановка – на свадьбу. Локация находилась в шаговой доступности, но на машине было намного ближе. Поэтому сначала запланировали обед, потом перестановку. Так что у нас появилось довольно много времени, чтобы посидеть, погулять, осмотреть окрестности (непривычно было увидеть снег летом в некоторых закутках).
Сначала я походил, осмотрел все вокруг. Неподалеку сильно выделялся довольно высокий камень. Естественно, я решил на него залезть, но сначала спросил, можно ли это сделать. Получив разрешение, слегка помучившись, я сумел зацепиться и вскарабкаться лишь с разбега и оттолкнувшись ногой. Просто залезть – это классно, но теперь надо было как-то спуститься… Желательно как-то интересно. Что я и сделал.
Я специально не обрезал видео – там слышно, как моя «жена» сомневается в целесообразности моего поступка.
На самом деле опасности никакой не было (ни для меня, ни для кого-либо еще). 😉
Когда я выхожу на трюк или даже на какое-то более-менее опасное действие, я четко осознаю, могу ли я с ним справиться и каким образом. Если бы у меня были малейшие сомнения, я бы не стал рисковать. Зачем головная боль съемочной группе, чтобы возиться с человеком, что-нибудь себе повредившим?
Мы погуляли еще немного, и тут… как раз рядом с нашей базой обнаружился очень прикольный камень. Ну как это было не обыграть? Ясно же, что я не мог пройти мимо.
Моя «жена» опять засомневалась… Но надо так надо. В общем, все остались живы и здоровы.
К тому времени обед закончился, и все потянулись к месту проведения свадьбы. Нас переодели в более цивилизованную одежду, и мы пошли напрямик. Многие добирались на машинах, но нам было приятнее пройтись. Да и народу набивалось в машины будь здоров.
И вот тут я увидел Татьяну Лялину, уже в свадебном платье, – пока всё готовилось, она некоторое время стояла одна. Я решил, что это самый благоприятный момент, чтобы подойти.
Но я же не мог просто подойти и поздороваться. Поэтому пошел с той же рожей, с какой снимался в «Афере».
Подошел я со словами:
– Вам мама передавала привет.
Было заметно, что Татьяна слегка опешила, но не потерялась и тут же сказала с осторожностью:
– И вашей маме привет.
Или что-то в этом роде. Я понял, что меня не узнали, тут же вернул своей физиономии первоначальный вид и сказал одно слово: «Афера».
И вот тут меня сразу вспомнили. Было заметно, как взгляд Татьяны из осторожного стал веселым.
Вообще Татьяна Лялина реально такая же классная, как и в фильме, – спокойная, добрая, отзывчивая. С ней и работать одно удовольствие, и просто общаться.
Когда мы с «женой» уже сидели за столиком, Татьяна подошла ко мне, чтобы узнать, какими судьбами я здесь оказался, сама что-то рассказывала. В общем, очень душевно пообщались. Было очень приятно.
На свадьбе мы с «женой» по большей части просто тусили, смотрели по сторонам, наслаждались красотой вокруг и работой всей съемочной группы. Жаль, что на следующий день надо было уже улетать.
Когда свадьбу отсняли, нам пора было уезжать, хотя съемки еще продолжались. А наша миссия была даже перевыполнена.
Я реально с некоторой грустью попрощался со всеми, и мы уехали в гостиницу.
Вот такие веселые, необычные, да и с кучей неожиданностей получились съемки.
Наверное, длинновато получилось, но разбивать историю на несколько отдельных постов как-то не хотелось.
Всем приятных солнечных дней!
Час пик, правая полоса стоит и самые умные объезжают по левой, потом встраиваются. Данному индивиду явно не понравилось, что ему не уступают. В конце так еще еще и во встречный автомобиль чуть не въехал.
Связана из хлопковой пряжи. Наполнена синтепоном.
Размеры рыбки 11х10х4 см. Пряжа Ромашка от ПНК "им. Кирова" (320м., 75 гр.), размер крючка 1 мм. Ушло 14 грамм.
Автор мастер-класса Светлана Кононенко
В юном возрасте в игры играешь много и взахлёб, причём абсолютно не важно, что это за игра и какого она качества. Но с годами отношение меняется. Ты становишься более придирчив и избирателен в вопросе выбора времяпрепровождения, и это нормально! Меняется ценность времени. Будучи ребёнком и не имея игрового кругозора, обычно безразлично во что играть! Но с появлением работы, семьи и других важных занятий приходится делать выбор, чему себя посвятить. Поэтому далеко не каждый продукт будет стоить потраченного времени.
По себе стал замечать, что сильно упало желание играть (если сравнивать с тем, что было даже десяток лет назад), а порою просто лень учиться чему-то новому. Да и новые проекты стали не столь интересны, поэтому комфортнее и проще включить что-то старое, уже знакомое и родное.
На это накладывается упавшее качество игр и игровой индустрии в целом. Эти, местами сырые и недоделанные продукты, раньше были бы невозможны по причине того, что интернет был не распространен. Поэтому, если игра выходила забагованным куском кода, в большинстве случаев её ждал коммерческий провал.
Да и повсеместное использование лутбоксов, платных боевых пропусков или, того хуже, выпуск игры с вырезанным контентом и необходимостью покупать дополнения для полного игрового опыта — всё это лишь отталкивает. Стоит отметить, что новое поколение геймеров изначально «варилось» в этой игровой индустрии, и для него это абсолютная норма. «Окно Овертона» открыто уже нараспашку, и большой вопрос, что ждёт нас дальше...
Я думаю, что причиной сложившейся ситуации является то, что раньше значительная часть разработчиков изначально была фанатами игр. Они либо индвидуально, либо объединившись создавали те проекты, в которые сами хотели бы играть. Далеко ходить не надо, ценностями «старой» Blizzard были «Игра превыше всего» и «Приоритет качества». В наше время во главе большинства крупных игровых компаний далеко не геймеры, а менеджеры-карьеристы, для которых важна финансовая сторона вопроса, а в играх они и вовсе могут не разбираться.
Но рано или поздно произойдёт трансформация игровой индустрии, и то, как она изменится, во многом зависит от нас. Что ждёт геймеров: дальнейшая коммерциализация и «Заплати 5$, чтобы перейти на следующий уровень» или взрыв, подобный произошедшему в 1983 году, и перерождение индустрии?
Фрагменты коробок картриджей, извлеченных во время раскопок на свалке в Аламогордо, Нью-Мексико в 2014 году. Различимы фрагменты игр E.T., Centipede и другие материалы, имеющие отношение к Atari.
Мой посыл не в том, что раньше трава была зеленее — просто тогда было по-другому. У нынешней игровой индустрии есть большое количество своих преимуществ.
Появился шанс проявить себя, сделав отличный инди-продукт (например, как это сделали создатели Vampire Survivors или Stardew Valley). Благодаря движкам вроде Unreal Engine или Unity разработка игр стала более доступной. Отпала необходимость бегать по издателям в надежде договориться о раскрутке и продаже игры. Теперь это можно сделать самому, используя разные площадки вроде Steam (да, способ не идеальный, но раньше было гораздо хуже). Появилась возможность получить деньги на такие продукты, на которые в прошлом зелёный свет никто бы не дал — краудфандинг. Без таких площадок как Kickstarter, мы бы не досчитались множества крутых проектов, например, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Star Citizen, The Banner Saga, Bloodstained: Ritual of the Night (о которой я писал недавно) и т.д.
Если порассуждать о будущем и о том, в какую сторону уйдёт гейм индустрия, самое очевидное, что приходит в голову — это внедрение искусственного интеллекта. Это может быть помощь как в написании базового кода или диалогов, так и в дизайне, например, при создании артов к игре. Взять хотя бы недавний мод для Mount & Blade II: Bannerlord, который с помощью ChatGPT «оживляет» диалоги с NPC, делая их реалистичнее. Это уменьшит количество специалистов, необходимых для разработки, что должно удешевить производство игр. Ведь как говорят игровые корпорации: "Разработка дорожает".
NPC в Mount and Blade 2 Bannerlord будут знать свой возраст, родство, о войнах и географии мира, будут помнить прошедшие события
Не стоит забывать про улучшение уже имеющихся движков. Упомянутый мною ранее Unreal Engine старается облегчить задачу разработчикам, с каждым новым обновлением упрощая работу с движком.
На мой взгляд, индустрия прошлого была не такой гибкой, с большим количеством трудностей как на этапе поиска инвесторов, так и в момент раскрутки проекта. Значительная часть ныне известных компании вроде New World Computing, Id Software (список можно продолжать и продолжать) очень часто пользовалась сарафанным радио при продвижении своего продукта. Особенно этот способ любили разработчики Shareware игр, которые надеялись на то, что их проект будет передаваться из рук в руки и настолько понравится людям, что они будут добровольно платить деньги за него. Немало было и тех, кто лично ходил к издателям или стучал во все магазины, пытаясь договориться о продаже игры.
Продолжая сравнение современных и ретро игр, можно заметить, что из-за слабых вычислительных мощностей компьютеров прошлого не было возможности делать упор на графику. Именно поэтому придумывались разнообразные механики, интересные истории, выдающийся геймплей — что угодно, что может завлечь пользователя в игровой мир, несмотря на скудный внешний вид!
Если брать крупные ААА проекты современности, очень часто они похожи не на творческие работы увлеченных людей, а продукты по получению максимальной прибыли при минимальных вложениях. Это всё выливается в банальное "выжимание соков" из студий титанами игровой индустрии вроде Electronic Arts. После того, как студия перестает приносить прибыль, она просто закрывается. Эх, сколько прекрасных компаний, было загублено таким вот образом...
Кладбище игровых студий Electronic Arts
И только работающие "по старинке" инди-студии, использующие современные возможности, которыми не обладали их предшественники, регулярно выделяются, создавая неординарные и самобытные проекты!
В качестве вывода хотелось бы сказать, что индустрия не стоит на месте и развивается. В каких-то аспектах произошёл революционный прогресс, о котором разработчики и игроки прошлого не могли и мечтать, но в чём-то был сделан огромный шаг назад, способный завести индустрию в тупик. Что получится в итоге — покажет лишь время. А сейчас мне интересно узнать ваши мысли о том, куда мы идём и что ждёт игровую индустрию как с точки зрения игрока, так и с точки зрения разработчика. Делитесь в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
При посадке с сильным "боковиком" самолет подходит к полосе с углом сноса. Нос самолета направлен на ветер, чтобы сохранять курс посадки. Так же, как лодка берет поправку на течение, чтобы плыть прямо от берега к берегу.
После касания пилот выравнивает нос по полосе и старается удержать самолет по осевой разметке.
Добрый день, Пикабу. Все наши читатели и конечно же, подписчики. Вот уже две недели живут у меня эти комочки.
Айса.
Санчес (забронирован)
Объедает взрослых собратьев)
Алекс
Самый непоседливый из всех). И в то же время ленивый. Сам кушать на отрез отказывается). Либо с пальца, либо бутылочка.
Начали осваивать горшок. Но бывают пока и промахи. Маленькие ещё.
Аппетит у малышей отменный, впрочем как и у всей нашей Банды.
Будем очень рады вашему вниманию к нам. Все бандиты ищут своих самых надёжных и любящих людей. Мы так же будем признательны за любую помощь и поддержку.
Нам очень нужна информационная поддержка. Возможно, кто то из вас сможет написать о нас, и Банду заметит больше людей и у них будет больше шансов обрести свои семьи. Нам так же очень нужна помощь с кормом. Возможно у кого то есть в остатках корм, который по каким то причинам не подошел вашим любимцам. С огромной благодарностью примем его. На аккаунте для Банды подключен донат, если кто то посчитает возможным помочь так. https://pay.cloudtips.ru/p/5b82d7de прямая ссылка для тех, кто с телефона.
Москва и М. О
тел/ватсап:+7 995 897 46 39
@AlexX9054 телеграмм для свяязи
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ВСЕМ, КТО ПОМОГАЕТ И ПОДДЕРЖИВАЕТ. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО ДЛЯ НАС