Бес Алкогольный


Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Однажды я играл в неприличные игры
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
- Здесь есть доктор?
- Да
- Какая у тебя специальность?
- Я доктор математических наук.
- Мой друг умирает.
- Минус один.


Феликс Педулла, старший дизайнер синематиков The Witcher 4, опубликовал интригующий пост в LinkedIn, в котором поделился впечатлениями от первых месяцев работы в CDPR. Разработчик пришел в студию в прошлом году, покинув Larian Studios, и охарактеризовал этот переход как один из самых значимых в карьере.
В конце поста Педулла оставил короткую, но говорящую фразу:
Представляете, что мы готовим для The Witcher? Да… люди не готовы.
Поскольку разработчик работает именно над синематиками, его слова, вероятно, касаются визуальной и анимационной стороны игры, а не геймплея или нарратива в целом.
CDPR давно славится синематиками высочайшего уровня: детальная мимика и анимация в The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 задавали стандарты для жанра. С The Witcher 4 студия впервые переходит на Unreal Engine 5, что открывает принципиально новые возможности для визуального производства.
Среди технологий, которые предположительно задействует The Witcher 4, называют RTX Mega Geometry, Metahuman и ряд других инструментов Unreal Engine 5. Metahuman, в частности, позволяет создавать фотореалистичных персонажей с продвинутой системой анимации лица, а RTX Mega Geometry обеспечивает рендеринг сцен с беспрецедентным уровнем детализации геометрии.
Главной героиней игры станет Цири, что само по себе обещает переосмысление нарративных и кинематографических подходов серии. Релиз The Witcher 4 ожидается ориентировочно в 2027–2028 году, и студия активно наращивает темп разработки.
Доброе утро, сардониксовые мои! С праздником!
Сегодня 21 января и День алкогольной независимости!
День алкогольной независимости отмечается ежегодно 21 января и посвящен добровольному отказу от пагубной зависимости. Идея учреждения этого праздника впервые появилась в начале двадцать первого века, как реакция на растущую проблему алкогольной зависимости в обществе. На самом деле, День алкогольной независимости стал не только напоминанием о вреде алкоголя, но и платформой для обсуждения проблемы алкоголизма, привлечения внимания к вопросам общественного здоровья и популяризации здорового образа жизни.
В честь такого праздника немного поделюсь информацией. Алкоголь – сильное психотропное вещество, воздействующее на психику и поведение человека. В малых дозах алкоголь вызывает возбуждение, проявляющееся в повышении настроения, ощущении радости, желании веселиться, однако в больших дозах он приводит к сильному угнетению работы головного мозга. Алкоголизм – многофакторное хроническое заболевание, вызванное систематическим употреблением спиртных напитков. В случаях длительного течения болезнь сопровождается стойкими психическими и физическими расстройствами.
Основная цель праздника - доказать людям, что веселиться можно и без алкоголя, важно только правильно выбрать себе компанию.Поэтому в этот день алкоголь должен быть под запретом. Отмечаем его соком, чаем, морсом, кофе или другим каким-либо безалкогольным напитком.
И я вам могу сказать точно, что без алкоголя можно веселиться. Посмотрите на детей. Они ещё не разучились дароваться жизни. Взрослые тоже так умеют. Я алкоголь не употребляю уже более 10 лет, и ничуть не жалею об этом. Чего и Вам желаю.
Всем хорошего дня :)
Давно еще, до вынужденной завязки, я не пил три дня. Ну не подряд прям, че уж... Ну в смысле не прям в говно... Вечером снова напился, хотя и предполагалось выпить стаканчик вина для сна. Нет, спал я нормально, просто я натурально боялся белки.
С утра встал, жить не хочется, хочется обратно в цветастый сон, где я еще мелкий, красивый, с любимой девушкой и т.д.
На работе меня долго терпели, оставался ток вопрос "зачем?" Отработал утром, погонял по делам и решил в обед поспать, чтоб отвлечься от реальности.
Последние дни хотелось люто спать даже днем, но уснуть не мог. Отвернулся к стенке, лежал с закрытыми глазами, и тут очень знакомый голос внутри головы заговорил:
— Чаю мало...
Я понял, кому он принадлежит, а потому просто предпочел расслабиться и послушать.
— А что, это последние деньки.
— А один?
— Приходят и пишут гадости на стене.
— Зимы нет.
— Не туда идем.
Хотелось плакать от осознания того, что только доведя себя до такого состояния, я способен услышать это. Пусть и без смысла, но этот голос отзывался в душе. В нем была надежда, наивность и туповатая любовь, чувства, которых после я так ни разу и не встретил.
Увы, при фокусировке на окружающем пространстве этот голос исчез. А я остался наедине с собой.


Плейлист FAH про Рождество. Плейлист FAH про алкоголь.
Мои телеги: озвучки юморных видео, озвучки аудиокниг, собственное творчество.
Задонатить мне можно тут (в комменте оставляйте имя или ник).

Оригинал: http://wumo.com/wumo/2020/07/29
Есть у меня подозрение, что это продолжение вот этого комикса
В CEFR RPG подвезли обновлений!

Магазин аватаров и покупка питомцев перенесены из профиля в отдельную игровую локацию — Рынок.
Теперь в одном месте доступны:
Рынок постепенно становится центральной торговой зоной игры вместо разрозненных меню внутри профиля.

Покупка питомцев теперь работает через Рынок.
Доступно:
Питомец автоматически связан с игровым балансом и профилем игрока.
Смена и покупка аватаров больше не находятся внутри профиля.
Все аватары теперь открываются через Рынок, что позволяет:

В структуру Market добавлена подготовка под будущую карточную систему.
Монеты на карты можно зарабатывать в режиме фраз - в Нескучном саду
Планируется поддержка:
Сделана интеграция системы восстановления профиля.


Что изменилось:
Пароли использоваться не будут.
Привязка происходит один раз в профиле игрока за вознаграждение 500 кристаллов

Названия зон Hall переведены на русский язык для более понятной навигации и лучшего восприятия мира игры.
Примеры:

Новые названия лучше объясняют назначение локаций новичкам и усиливают RPG-атмосферу проекта.
ЗАходите в CEFR RPG , пробуйте, пишите впечатления!!!
Я уже публиковал предложение о бесплатном полиграфическом макете карт Гвинт. И нашлись люди, которым это пригодилось. Поэтому сделаю повтор. Потому что на Рутрекере и т.д. подобного нет. Уж я-то проверил! Ведь мне надо было напечатать карты из Ведьмак 3 моим близким друзьям. Так что кому интересно - стучитесь. Вышлю ссылку на облако. Размер примерно 200 Качество - 300 точек, А3, RGB (под принтер), 244 мб, PDF. Все масти. Рубашки есть. Метки под вырубку. Плюс мной же сделанная брошюра - инструкция по правилам игры.


В игре появился новый режим, который дополняет обучение отдельным словам и переводит его на следующий уровень — работу с целыми фразами.

Вход в режим находится по центру Холла - SANCTUM
📌 Как это работает - пользователю предлагаются три варианта фразы, из которых нужно выбрать грамматически и логически правильный.
Пример:
За правильный ответ начисляются кристаллы 💎, что сохраняет игровую мотивацию и динамику.
🎯 Зачем это нужно:
⚙️ Особенности режима:
🚀 Идея развития: режим фраз - это логичное продолжение изучения слов.В дальнейшем планируется добавить ситуационные сценарии (магазин, аэропорт, диалоги), чтобы приблизить обучение к реальным условиям общения.
🔗 Попробовать можно здесь https://cefrpg.eu/
Буду благодарен за обратную связь и предложения по развитию режима.

Безымянная CRPG от New Blood Interactive, вдохновлённая классическими Fallout, продолжает дразнить геймеров редкими, но впечатляющими обновлениями. Глава студии Дейв Ошри по-прежнему делится кусочками информации через разрозненные посты в соцсетях, и каждый из них лишь подогревает интерес сообщества. Недавний пост пользователя RAZORWIRE лишний раз подтвердил – фанаты олдскульных RPG ждут эту игру с нетерпением.
Напомним, что игра впервые была показана ещё в июне 2022 года на мини-конференции New Blood. С тех пор разработка продвигается неспешно, но ощутимо. В июле 2025 года произошло одно из ключевых изменений – Ошри объявил, что после долгих внутренних обсуждений команда отказалась от боевой системы в духе JRPG от первого лица, ведь фактически это означало бы разработку двух игр одновременно. Вместо этого cRPG получит классическую изометрическую боевую систему с добивающими камерами от первого лица.
Новая боевая система использует гексагональную сетку с очками действия – точно как в Fallout 1, 2 и Tactics. При этом New Blood добавили собственный штрих – после убийства противника появляется небольшое окно с эффектной анимацией добивания от первого лица, выполненной в потрясающем визуальном стиле. Тем, кому хочется полноценного шутера от первого лица в эстетике работ Березина, Ошри порекомендовал обратить внимание на Fallout: Bakersfield – ремейк первой Fallout в стиле Doom, над которым также работает Александр Березин.
Над безымянной СRPG трудится команда из ветеранов Fallout-сообщества. Визуальную составляющую создаёт сам Александр Березин, известный по модам Fallout Sonora и Olympus 2207 для Fallout 2. Музыку пишет Марк Морган – композитор оригинальных Fallout и Fallout 2, а также Wasteland 3. В команде также инди-разработчик Адам Лацко, много лет потративший на Project Van Buren – фанатскую реконструкцию отменённой Fallout 3 от Interplay.
Сам Ошри называет CRPG своей "игрой мечты" и открыто признаёт, что практически вся информация о ней существует в разрозненных тредах в соцсетях, которые практически невозможно найти.
Игра будет включать рукотворные уровни, кооперативный режим и встроенный редактор уровней. К декабрю 2025 года штат New Blood насчитывал почти 50 сотрудников, так что ресурсов для столь амбициозного тайтла у студии прибавилось.
Названия и даты релиза у СRPG от New Blood по-прежнему нет. Однако каждое новое обновление наглядно показывает, что работа над игрой идёт, а визуальный стиль Березина выглядит всё более впечатляюще.

Тим Кейн – легендарный геймдизайнер и создатель Fallout, опубликовал новое видео на своём YouTube-канале, посвящённое одной из самых спорных тем в дизайне ролевых игр. На этот раз речь зашла об ограничении контента на основе выбора игрока, и Кейн подробно разобрал как аргументы за, так и против этого подхода.
Для начала Кейн уточнил, о каком именно ограничении идёт речь – он не имеет в виду настройки сложности, где на лёгком уровне босс не использует определённые атаки, а на высоком – раскрывает весь свой арсенал.
Также Кейн отдельно вынес за скобки механику "Новая игра+", где контент открывается после первого прохождения – будь то классы, перки или дополнительные уровни сложности.

Речь идёт о решениях, которые игрок принимает при создании персонажа и в процессе прохождения.
Кейн выделил несколько характерных примеров того, как выбор закрывает контент:

Кейн выделил четыре главных аргумента в пользу ограничения контента. Первый и, пожалуй, самый весомый – реактивность мира. Когда игра реагирует на выбор персонажа, мир ощущается живым. NPC комментируют класс персонажа, расу, внешний вид и даже надетую экипировку.
Играете за некроманта – и большинство жителей относится к вам с подозрением. Выбрали орка – готовьтесь к предвзятому отношению. Надели устрашающую бандитскую броню с шипами – люди будут реагировать соответственно.
Второй аргумент – значимость выбора игрока. Кейн отметил, что для него лично это крайне важный принцип. Игрок должен понимать, что любое решение – на экране создания персонажа или в игровом мире – повлечёт за собой последствия.
Как только появляется возможность увидеть весь контент вне зависимости от билда и решений, ощущение значимости выбора разрушается.
Третий аргумент – эмоциональная связь с персонажем и миром. Когда игрок видит, что решения действительно меняют окружение, связь с персонажем усиливается. Кейн привёл пример – если дать персонажу рыжие волосы и NPC в игре это прокомментируют, игрок почувствует, что выбор был замечен.
Если устроить охоту на магов и гильдия магов закроет двери – мир изменится прямо на глазах, и связь с ним станет куда прочнее.
Четвёртый аргумент – реиграбельность. Кейн отметил, что во многих своих играх он целенаправленно делал ставку на ограниченный контент, чтобы игроки возвращались и проходили игру заново.
Попробовать злой путь, вступить в другую фракцию, посмотреть, как изменятся финальные слайды – всё это мотивирует на повторное прохождение. Но если при новом прохождении ничего существенно не меняется, весь потенциал реиграбельности теряется.
Однако Кейн честно признал, что у этого подхода есть серьёзные недостатки, и перечислил ровно столько же контраргументов.

Первый – большинство игроков никогда не проходят купленные игры до конца. Некоторые даже не запускают их ни разу. Кейн сослался на статистику достижений в Steam – у многих ролевых игр процент игроков, получивших финальные ачивки, крайне низок. Если игроки не добираются до финала, они тем более не перепроходят игру. Получается, что разработчики тратят ресурсы на контент для повторных прохождений, которыми воспользуется лишь малая часть аудитории.
Второй контраргумент касается нарративных дизайнеров – ограниченный контент серьёзно усложняет управление темпом повествования. Если дизайнер выстраивает эмоционально мощный момент и тщательно подводит к нему через цепочку событий, ограничение контента может полностью сломать эту структуру. Кейн привёл пример – если в игре есть ребёнок, которого могут убить, и это должно стать мощным эмоциональным ударом, но игрок может полностью обойти эту ситуацию, весь драматический эффект пропадает.
Третий недостаток бьёт по системным дизайнерам – баланс игры с ограниченным контентом невероятно сложен. Если разработчик не знает, получит ли игрок определённый предмет, встретит ли конкретного монстра, найдёт ли мощную броню в секции, которая может оказаться закрытой, сбалансировать всё это становится кошмаром.
Так называемые каналы доставки предметов могут просто не существовать в зависимости от стиля прохождения. Кроме того, Кейн отметил, что для него принципиально важно, чтобы любой адекватный билд позволял добраться до финала. Невозможность пройти игру из-за выбора персонажа – такой же серьёзный баг, как и ошибка в коде.
Четвёртый контраргумент – страх игроков пропустить контент. Многие игроки ещё до запуска читают гайды по билдам, которые полны спойлеров, но зато объясняют, как собрать оптимального персонажа. Как пройти все речевые проверки, как найти лучшее оружие, как не упустить ключевые квесты. Если такие игроки узнают, что определённый контент навсегда закрыт из-за их выбора – например, что они никогда не получат "мегабазуку", потому что не взяли взлом замков, или не смогут вступить во фракцию, потому что выбрали полурослика – они могут просто отказаться от игры.
Кейн признал, что каждая механика в геймдизайне разделяет аудиторию на тех, кому она нравится, и тех, кто её терпеть не может. Вопрос всегда сводится к тому, каких игроков больше и как это повлияет на оценки.
Впрочем, сам Кейн однозначно придерживается позиции в пользу ограниченного контента – ему важно, чтобы мир был максимально реактивным, а выбор игрока действительно имел значение.

Cоло-разработчик из Швеции Кристоффер Бодегорд выпустил трейлер своей CRPG Esoteric Ebb. Игра позиционируется как "диско-лайк" – термин, который, по собственному утверждению Бодегорда, он первым применил для описания игр в духе Disco Elysium.

Вы просыпаетесь в морге, в ваших сапогах – половина реки, вас окружают десять тысяч гниющих яблок, несколько трупов и один зомби. Оказавшись в безвыходной ситуации и без поддержки, вы отправляетесь в свой любимый город, чтобы расследовать неразрешимую загадку, которую никто не хочет вам поручать.Взаимодействуйте между фракциями и стравливайте их друг с другом. Исследуйте улицы и туннели мегаполиса. Сражайтесь с дьяволами, пьяными сфинксами и всякими фантастическими глупцами в мире, где мифологические существа продают газеты в ближайшим магазинчикам, а идеологии вытесняют бредни мертвых богов.
Действие Esoteric Ebb разворачивается в постмагическом фэнтезийном городе Норвик за пять дней до первых в его истории выборов. Взрыв в чайном магазине отправляет Клерика (чиновника по странным делам) расследовать заговор, который никто не хочет раскрывать.
Механически игра опирается на систему D&D, где каждый атрибут персонажа имеет собственный голос, который вмешивается в диалоги, а провал броска нередко оказывается интереснее успеха.

Чувство пустоты и лёгкой тоски после прохождения любимой игры знакомо многим геймерам, но до сих пор никто не изучал это явление с научной точки зрения.
Первое в истории исследование "постигровой депрессии" наконец подтвердило то, о чём давно догадывались игроки – ролевые игры вызывают самый сильный эмоциональный спад после финальных титров.
Работу провели учёные из Университета SWPS и Академии прикладных наук имени Стефана Батория. Цель – измерить "ощущение пустоты, возникающее после завершения глубоко иммерсивной игры". Всего в двух этапах исследования приняли участие 373 человека, набранных через Reddit и Discord. Выборка небольшая, но неплохое начало для более широкого исследования.

Для оценки постигровой депрессии (P-DGS) учёные выделили четыре отдельных параметра:
Результаты показали, что медийная ангедония оказалась наименее выраженным аспектом постигровой депрессии. Сильнее всего участники страдали от навязчивых размышлений о завершённой игре – неспособности перестать думать о том, что история закончилась.
Исследование также выявило, что "более выраженные депрессивные симптомы" и "нарушения в эмоциональной обработке" были наиболее заметны у тех, кто проходил именно RPG.
Хотя для видеоигр подобное исследование проведено впервые, результаты согласуются с работой 2012 года, посвящённой аналогичному эффекту от художественной литературы.
То исследование установило, что чтение произведений Артура Конан Дойла или Жозе Сарамаго "эмоционально переносило" участников в мир книги и делало более эмпатичными. Видеоигры, судя по свежим данным, способны на тот же эффект – и, возможно, даже в более выраженной форме.

Краудфандинговая кампания настольной иры The Witcher: Legacy преодолела отметку в 10 миллионов евро. Достижение этого рубежа позволит добавить приложение-компаньона с озвучкой, которое будет сопровождать сюжетную кампанию на семи языках (русский язык не заявлен).
Разработчики подчёркивают, что приложение станет опциональным элементом повествования и не заменит печатные материалы, а лишь дополнит атмосферу и подачу истории.

The Witcher: Legacy рассчитана на 1–4 игроков и переносит их в ключевой момент истории Континента. После нападения на Каэр Морхен Школа Волка оказывается разрушенной, а в живых остаётся лишь несколько ведьмаков. Игрокам предстоит взять на себя их роли, путешествовать по Северным Королевствам, выбирать, кому доверять, и шаг за шагом раскрывать силы, стоящие за атакой.

Основная кампания на платформе Gamefound завершилась 16 декабря, собрав более 8,5 миллиона евро. Это сделало The Witcher: Legacy одним из крупнейших настольных проектов в истории платформы и самой масштабной кампанией Gamefound в 2025 году.
После завершения основного этапа проект перешёл в формат Endgame. В этой системе каждое новое вложение или улучшение обещания сбрасывает публичный таймер обратного отсчёта на странице кампании до 10 минут, позволяя сообществу продолжать поддерживать проект и удерживать его активным.
Даты поставок у The Witcher: Legacy пока нет.

CD Projekt RED примет участие в очередном Unreal Fest в июне этого года и представит новую презентацию The Witcher 4. Это станет очередным взглядом на одну из самых ожидаемых игр ближайших лет.
The Witcher 4 была анонсирована в 2024 году на The Game Awards – тогда вышел CGI-трейлер с повзрослевшей Цири в роли новой главной героини серии. С тех пор студия показывала крайне мало – всё, что видела публика, было взято из технических демонстраций, не отражающих финальное состояние игры.
Согласно данным инсайдеров, рассчитывать на показа полноценной игры в июне не стоит. Компания объявила об участии в Unreal Fest в рамках последнего выпуска своего подкаста, однако не уточнила, будут ли показаны игровые кадры или снова технодемо.
Учитывая формат мероприятия – Unreal Fest ориентирован на обмен опытом между разработчиками и демонстрацию возможностей Unreal Engine, вторая версия выглядит более вероятной. Студия тесно сотрудничает с Epic Games над оптимизацией крупных игр с открытым миром на движке UE5, и новая демонстрация его возможностей была бы логичным выбором для подобной площадки.
Впрочем, это лишь предположение. CD Projekt RED вполне может выйти с полноценным геймплейным трейлером – первым настоящим взглядом на игру в действии.
Точная дата релиза The Witcher 4 пока не называлась. В 2025 году студия обозначила 2027 год как самый ранний возможный выход игры, так что маркетинговая активность вполне может начать набирать обороты уже в этом году. Однако, учитывая специфику индустрии, стоит ждать задержку до 2028 года.
В долгосрочной перспективе CD Projekt RED планирует выпустить всю новую трилогию "Ведьмак" в течение шести лет после релиза The Witcher 4.

Разработка Mewgenics растянулась больше чем на десятилетие, и судя по первым оценкам, все это время не ушло в никуда – получилась уникальная стратегическая RPG с впечатляющей глубиной. Однако создатели игры могли пойти более простым и прибыльным путем, выпустив прямое продолжение The Binding of Isaac – одного из лучших рогаликов всех времен.
Мы оба никогда не делали стратегическую игру. Думаю, мы оба понимали, что это было бы круто, но это самая сложная вещь на свете. Это очень трудно, и потребует огромной работы. Не знаю, мы занимаемся этим уже давно, и, думаю, были готовы к такому вызову. --Эдмунд Макмиллен
Я делаю игры с подросткового возраста. И определенно пытался создавать RPG или стратегии в юности. Их очень сложно сделать правильно, потому что нельзя полагаться на рефлексы для баланса боев. Рефлексы – аналоговая штука. Можно сказать: "Этот бой на 2% сложнее, давайте замедлим на 2%". В пошаговой игре так не получится, потому что все очень дискретно. Действия тщательно продуманы. Системы должны быть крепкими и логичными. В это входит много всего. Было много попыток. --Тайлер Глайел
Макмиллен отметил, что дважды пытался сделать нечто подобное, но те проекты так и не увидели свет. По оценкам Глайела, на его кладбище незавершенных RPG еще больше заброшенных тайтлов.
У меня было около четырех недоделанных RPG, которые никогда не вышли. Очень сложно сделать их правильно. Мы сделали много игр, многому научились из всех тех проектов, которые создавали по отдельности и вместе, и подумали: "Окей, можем попробовать этот жанр снова. Это монументальная задача, но почему бы не попытаться?".А что еще нам делать? Делать очередной гребаный платформер? Сделать The Binding of Isaac 2? Мы могли бы просто сделать The Binding of Isaac 2. Это было бы очень легко. Мы получили бы 20 миллионов добавлений в список желаемого за секунду после анонса.
Комментарии