О моем умении говорить что-то приятное


Оказывается, если быстро-быстро топать, то находящиеся в верхних слоях почвы дождевые черви решают, что начался дождь. В попытке избежать затопления, они выбираются на поверхность, где и поедаются довольной чайкой.
Берём идею на заметку, господа и дамы!
Доброе утро, бакупари мои! С праздником!
Сегодня 4 сентября и День незнакомых дорог!

Неизвестно кто и придумал этот праздник. Это – большая тайна, причём, покрытая мраком. Зато известна дата - 4 сентября. Сегодняшний праздник не привязан к каким-то историческим событиям, но его значение легко понять каждому. Он олицетворяет дух искателей и исследователей, тех, кто не боится шагнуть в неизвестность ради новых впечатлений и опыта. Идея его проста — призыв хоть иногда идти неизвестной дорогой, чтобы расширять своё познание мира.

Незнакомые дороги любят самых смелых, отважных и любопытных. Эти дороги прячутся от боязливых. Бродяг они особенно любят и постоянно готовят для них сюрпризы. Если вы по натуре смелый и отважный бродяга, если вас одолевает любопытство, вы не боитесь выйти на незнакомую дорогу и заблудиться, тогда сегодня, 4 сентября, ваш день – вперед.

Всем хорошего дня
Считайте, что ответ на пост @PyKAMACTEPA можно же, да :)
Я считаю, что не можно, а нужно!!!
Я пойму и приму любую вашу реакцию, но, к сожалению, такова традиция, дамы и господа!!!
Сегодня весь день будет, то тут, то там, проскальзывать упоминание о Шуфтиновом дне.
И я Вас с ним радушно поздравляю.
И хочу напомнить, что "...было всё у нас всерьёз второго сентября...", а сегодня, третье сентября, день шуток и юмора...
Поэтому, самый заводной и весёлый кавер!!!
А с вами празднует Шуфутинов день, дурачится и пытается развеселить Вас...
dewqas
Вот и лето прошло, точнее сказать лѣто (т.к. не только календарное лето, но и почти год прошёл с момента основания Вомбата). К сожалению я тут не с самого начала, а только спустя месяц присоединился, но в любом случае я рад быть здесь.
Что мне это дало? Ну во первых немало новых и интересных знаний.
Я здесь начал писать посты, по мере возможностей и своих скромных знаний и умений, всё-таки никто не учится специально на блогеров и контентмейкеров (или есть такие экспресс курсы по обучению?)). Причём начал принимать участие благодаря @PyKAMACTEPA и его отличной идее с проведением ивента, а так же @dewqas с его неуёмной энергией и большим количеством разнообразных постов.
Почему это отличная идея? Да потому, что принять участие может любой желающий и лично я считаю, что ивент это наше всё, отличительная черта этого ресурса, поэтому хотелось бы почаще видеть всё новых и новых участников события недели (ивента). Дерзайте! Да прибудет с нами сила Вомбата.
P.S. я тут приболел малость, голова очень туго соображает, поэтому такой вот пост получился (прастити).
P.P.S. я смог в короткопост или нет?
Доброе утро, тукумы мои! С праздником!
Сегодня 2 сентября и Всемирный день кокоса!

Всемирный день кокоса - международный день, учрежденный Сообществом кокосов Азиатско-Тихоокеанского региона (APCC), которое является межправительственной организацией стран-производителей кокоса. Всемирный день кокоса отмечается 2 сентября каждого года с 2009 года. Создан этот праздник для того, чтобы напоминать людям о полезных и даже целебных свойствах кокоса. В этот день организуются различные мероприятия, связанные с пропагандой потребления кокоса, и мероприятия по повышению осведомленности о пользе употребления кокосовых орехов.

Родиной кокосовой пальмы считается Юго-Восточная Азия. Современные ученые сходятся на том, что впервые их стали выращивать в Малайзии. Постепенно опыт жителей этой жаркой страны переняли их соседи из Таиланда и Индонезии. Со временем кокосовые пальмы стали выращивать во всех государствах тропического пояса.
Плод кокосовой пальмы — фрукт, односемянная костянка. Кокос имеет три слоя. Внешний слой, гладкий и зеленоватый, называется экзокарпием. Средний слой — это волокнистая оболочка, известная как мезокарпий. Внутренний слой, называемый эндокарпием, отличается твердостью и темно-коричневым цветом, часто имея на поверхности три характерных пятна, или «глазка». Съедобная белая мякоть кокоса внутри эндокарпия называется ядром или копрой. Она может быть использована для получения кокосового масла, сливок, молока или в сушеном виде, и её также можно употреблять свежей. Зачем вам эта инфрмация, я не знаю. Но пусть будет.

Помимо полезных жиров, витаминов группы В и С, плоды кокосовой пальмы содержат пищевые волокна и жизненно важные микроэлементы — железо, медь, селен. Кокосы имеют широкую область применения, так как в ход идут все части ореха — сок, мякоть, молочко и масло. Не пропадает даже его скорлупа. Из нее изготавливают предметы обихода и декора, украшения.
Также не выбрасывают койр — кокосовое волокно, покрывающее орех. Самые длинные используются для изготовления канатов, веревок, рыболовных сетей. Спутанные и короткие волокна применяются в изготовлении матрацев и подушек. В койре высокое содержание лигнина. Этот компонент обеспечивает эластичность и прочность волокон. Благодаря лигнину кокосовый койр не поддается гниению, поэтому изделия из него обладают повышенной устойчивостью к воздействию соленой воды.
Кокосовый сок — сладкая жидкость, которая плещется внутри ореха. Она обладает тонизирующим эффектом и прекрасно утоляет жажду в жару. Кокосовый сок также используется для изготовления алкогольных напитков. Например, его часто добавляют в различные коктейли, которые подают прямо в орехах.
Кокосовая мякоть обычно измельчается и используется в качестве ароматной добавки к разным десертам или в качестве панировки для обжаривания мяса и рыбы — ингредиент придает блюдам необычный вкус. Кокосовое масло изготавливают из мякоти, которую отжимают на специальных прессах. Сегодня этот продукт набирает популярность среди сторонников здорового питания. Жир, который не добавляет сантиметров в талии, — это неосуществимая мечта для многих. Кокосовое масло считается продуктом диетическим. Оно легко усваивается организмом, улучшает пищеварение, не содержит холестерина и снижает риск развития многих опасных заболеваний.
Кокосовое молоко — продукт, который получают путем смешивания измельченной мякоти и сока. Его разливают по пакетам и продают в качестве альтернативы молоку животного происхождения, поэтому продукт пользуется большой популярностью среди веганов и вегетарианцев. Из кокосов также изготавливают муку, чипсы, сахар, уксус, сироп и сахар.
Этот участок текста взят почти полностью отсюда.

Отметить Всемирный день кокоса можно, побаловав себя любимыми лакомствами со вкусом этого фрукта, выпив стакан коктейля «Пина колада» или сделав себе маску для волос на основе кокосового масла.


Всем хорошего дня! Начните его с улыбки
После недели лени и прокрастинации я наконец-то родила авторский пост.
Внимание! Осторожно очень длиннопост!
Приятного прочтения!
Почему ноты звучат так как звучат? Для того чтобы разобраться в этих вопросах надо начать с самого простого.Все знают, что нот семь: до, ре, ми, фа, соль, ля и си. Название ноты привязано к частоте. То есть мы слышим, например, какую-то конкретную частоту и мы воспринимаем её как звук, именуемый нотой. Каждая нота имеет свою частоту:
До — 261.63 Ре — 293.66 Ми — 329.63 Фа — 349.23 Соль — 392.00 Ля — 440.00 Си — 493.88
Примечание: частота нот указана в первой октаве.
То есть, нота звучит так как звучит, потому что у неё есть частота с определённой высотой звука, которую мы и слышим. Мы слышим именно частоту и называем некоторые частоты нотами. С этим вроде разобрались. Едем дальше.
Почему мелодия нравиться, а почему нет? Почему некоторые ноты воспримаются как грязные?
Сперва, надо разобраться, что такое мелодия. Мелодия — благозвучная последованность нот. То есть, ноты должны звучать последовательно и благозвучно. Но как понять, что звучит благозвучно, а что нет? Благозвучность — что-то что есть у звуков, так скажем некое качество, или их сочетаний, которое делает их (звуки) приятными по звучанию или для произношения. Вот например, благозвучность эта такая штука, когда люди выбирают имя ребёнку и думают, будет оно звучать (сочетаться) с фамилией и отчеством.
Вернёмся к мелодии: Также мелодия это мысль. Музыкальная мысль. Если мелодия не имеет никакой вложеной в неё мысли, то она бессмысленна. Но не будем углубляться в философию. Тут всё просто и логично, если мелодия не благозвучна, то это уже не мелодия. Вернее не совсем, это будет мелодией, но обычно (или для того чтобы песня больше понравилась), используют какую-то последованность из 3-4 нот/аккордов, чтобы мозг не напрягался, слушая песню. Кроме того, чем мелодичнее и/или проще песня, тем её проще напеть и она легче запомнится. Можно взять в пример пару-тройку жанров. Поп-музыка. Она почему нравиться людям? Потому что она простая и в ней есть мелодичность. Повторяющаяся последовательность нот, простой текст (ну не может текст в поп-музыке быть сложным!), условно про любовь, и очень простой и запоминающийся припев (который услышишь где-то на улице и ходишь весь день напевая, хотя даже не слушашь этот жанр). Поп-музыка нравится большому количеству жителей планеты Земля именно из-за простоты, и в этом нет ничего удивительного. Хотя не возможно нравиться сразу всем, конечно будут недовольные, которые хотят что-то гараздо сложнее чем «белые розы». Возьмём в пример ещё какой-нибудь другой жанр. Пусть будет прогрессив метал.Тут я конечно притягиваю за уши, сравнивая два совершенно не сравниваемых жанра, но это так, лирическое отступление. Продолжаем. Вы когда-то видили человека, который слушает данный жанр? Нет? Тогда знакомтесь, это я, автор поста. Опять отвлеклась. Большинство людей спокойно воспринимают музыку в размере 4/4 (в этом размере вся поп-музыка, может не вся, но большинство) и она им нравится. Кому-то 4/4 сильно просто и тем уже может нравится музыка 6/4, 6/8, в таком размере бывают рок-композиции и метал тоже. Вернёмся к прогрессив-металу. Вот вы знали что есть размер 11/7? Или 15/16? А они есть… Чем сложнее композиция тем меньшему числу слушателей она нравится. Если в супер-простую песню напихать кучу приемов игры на (подставить любой музыкальный инструмент), добавить ещё-что, сделать что-то как-то по-другому, или сделав что-угодно, усложнив песню для восприятия, песня уже будет нравиться гараздо меньшему количеству людей чем изначально. Из этого можно сделать вполне логичный вывод, что чем проще музыка тем больше она нравится обществу, и тем больше на ней можно заработать. Или что сложные жанры нравятся очень малому проценту населения, так как большинство слушает музыку, чтобы раслабиться и отдохнуть, а не думать и пытаться понять мелодию. Или потому что они не не хотят понимать, а просто не могут в силу своей тупости (Может хуйню написала, сегодня пятница, так что можно)(также никого не хотела обидеть, музыка может также просто нравиться или нет). В песне может цеплять не только мелодия, но и текст. Но про текст надо отдельный пост писать. Также в одном из следущих постов будет рассмотрен вопрос «Почему некоторые ноты воспринимаются как „грязные“?»
Катаюсь по Праге и снимаю видео для себя. Каждый день новые маршруты, поэтому иногда бывает трудно вспомнить что куда едет))) Поэтому решил писать видео. Вдруг кому интересно посмотреть на Прагу "изнутри", с позиции водителя автобуса
https://www.youtube.com/@allnewshow канал с видео

Новенькая птичка в моей коллекции:




Кря умеет сгибать лапки, сидеть и наклонять голову. Как всегда хотела сделать игрушку простую в создании, не требующую много времени, но это точно не про него)
Немножко фото процесса:

Потом была окраска деталей, создание выкройки, а так как меха нужного в магазинах нет (не сезон, ждём осени/зимы), пришлось шить из пушистого, потом очень долго стричь птенчика, создать каркас, вклеить глазки, клювик и лапки.
Хочу еще сделать такого серого гусика, как в детской песенке, но видимо еще не скоро. Пока вчера я задумчиво смотрела на заготовки будущих новых игрушек, подумала что надо бы уточнить в магазинах - нужен ли им кто-то из старых игрушек. И оказалось что список требований - 41 позиция… вот сидела же, ковырялась себе тихонько, никого не трогала)) зачем написала?) и это только один магазин, второй видимо напишет на следующей неделе) в общем каникулы кончились, и пора за работу))
Признаемся честно, сетевые магазины не лучшее место для покупки растений, особенно кактусов и суккулентов. Лучшее место у меня, ссылка в профиле Почему так и что делать, если все же какой то колючий друг соблазнил вас на покупку?
Рассмотрю на примере небольшого Эхинокактус Грузона, которого я взял в Леруа.

С виду все неплохо, колючий, зеленый, а корни сами лезут из горшка. Наверное, он планировал сам свалить оттуда в закат.

Вынимаем из горшка и видим слежавшийся залитый водой торф. Не лучший грунт для кактусов, а вот мох в горшке растет очень даже хорошо. Очищаем все корни от грунта, обычно я не промываю водой, только если торф слишком сухой. В моем случае торф был влажный. При очистке не боимся повредить корни, ничего страшного. Осматриваем на грибки и вредителей, при их наличии купаем в подходящих химикатах. Сушим несколько дней, чтобы поврежденные корни затянулись и потом сажаем в грунт.

У меня все оказалось интереснее. После очистки от грунта нашел коричневое мягкое пятно внизу кактуса. Это гниль. А гниль надо резать.

Я обрабатываю нож спиртом. Делаю срезы до чистых тканей. Повезло, что гниль не успела распространиться, поражен был небольшой участок, вглубь не пошла.
Когда на срезе остаются только зеленые/белые ткани без черных и коричневых пяте/точек, я стерилизую нож еще раз и провожу контрольный срез.

Черные точки на фото это торф, не люблю его, пыль и грязь от него повсюду. Срез моно дополнительно обработать активированным углем, серой или еще чем то. Я решил оставить как есть, чтобы наблюдать, не появится ли гниль снова.
Оставляю кактус на просушку, чтобы срезы затянулись и образовали каллюс. После можно будет сажать в горшок с нормальным грунтом.

Всем красивых колючек!!!

Когда разговор заходит о культовых играх 90-х, одна из них неизменно вызывает теплоту в сердцах геймеров и ностальгические воспоминания о днях давно ушедших – The Curse of Monkey Island. Третья часть легендарной серии приключенческих игр, вышедшая в 1997 году, подарила поклонникам еще одно незабываемое путешествие по Карибскому морю, полному пиратов, магии, и, конечно же, множество интересных загадок. Разработанный компанией LucasArts проект не просто стал продолжением истории о Гайбраше Трипвуде, но и важным этапом в развитии жанра point-and-click квестов. Формула успеха этой игры довольно проста: очаровательная рисовка, множество забавных персонажей и юмор, заставляющий как минимум улыбнуться. Всё это помножено на интересную историю с множеством головоломок и чарующей музыкой. А что ещё нужно для счастья?
Графически The Curse of Monkey Island выглядела как оживший мультфильм. В эпоху, когда 3D-графика набирала популярность и все поголовно пытались перевести свои игры на новые рельсы, LucasArts пошли против течения, выбрав красочные 2D-спрайты. Эта рисованная графика придала игре неповторимый стиль, который сохраняет свое очарование даже сегодня. Особенно запоминаются насыщенные цвета и детализированные задники, которые буквально затягивают в это красочное приключение.
Приглашаю вас погрузиться в захватывающий мир пиратов, магии и увлекательных загадок, и вместе вспомнить, почему эта игра завоевала сердца геймеров по всему миру и остается актуальной даже в 2024 году! В конце статьи я поделюсь различными дополнительными материалами, а также ссылкой на сборку игры, чтобы вы могли лично возродить свои ностальгические эмоции.

История разработки The Curse of Monkey Island полна интересных поворотов и вызовов, которые ожидали на пути команду LucasArts. Первые две игры серии, созданные Роном Гилбертом, стали культовыми, и ожидания от третьей были огромными. Однако после выхода второй части – Monkey Island 2: LeChuck's Revenge – Рон покинул компанию, оставив серию без творческого лидера. Этот факт стал одной из основных причин, почему продолжения полюбившейся игроками серии пришлось ждать так много лет.
Когда работа над The Curse of Monkey Island наконец началась, её возглавил Ларри Ахерн и Джонатан Эккли (ранее участвовавшие в создании таких игр, как Day of the Tentacle и Full Throttle). Отвечая на вопрос, почему во главу разработки поставили именно их, Джонатан Экли в одном из интервью говорил: «У нас был достаточно большой опыт, и мы проявили интерес к тому, чтобы взять на себя ответственность за разработку продолжения. Кроме того, мы хорошо дополняли друг друга, обладая подходящими навыками – его (Ларри) визуальными и моими техническими».
«Мы знали, что игра должна быть как можно ближе к оригиналу, но при этом хотели привнести что-то новое, долго обсуждая, каким должен быть визуальный стиль и как развивать сюжет, чтобы сохранить дух первых двух игр», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Важным аспектом стала смена визуального стиля. Разработчики решили отойти от пиксельной графики, характерной для первых частей, и сделали ставку на мультипликационную анимацию. Это решение вызвало некоторые споры как внутри команды, так и среди фанатов после выхода игры. Тим Шефер, работавший над Monkey Island 2 и ставший одним из ведущих разработчиков LucasArts, позже упомянул: «Было много дебатов о том, как игра должна выглядеть. Но Ларри и остальные сделали потрясающую работу, создав мир, который выглядел как оживший мультфильм».
«Для The Curse of Monkey Island пришлось разработать новый художественный путь. 2D-игры того времени сканировали рисунки прямо в растр, вызывая сильное сглаживание. Мы использовали USAnimation, она векторизовала линейное изображение перед компоновкой и уменьшением цвета/разрешения, создавая более плавное изображение», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Кроме того, когда Эккли спросили, была ли анимация игры выполнена с использованием векторов на ПК, он ответил: «Каждый кадр в The Curse of Monkey Island был сначала нарисован на бумаге, а уже после перенесён в игру».

«Нашей целью было создать впечатление интерактивного полнометражного анимационного фильма. Мы делали предыдущие проекты, в которых нам требовались детально прорисованные фоны, но технология никогда не справлялась с этим должным образом, поэтому всегда были компромиссы. The Curse of Monkey Island был великолепен, потому что, приступая к работе, мы знали, что наконец достигли той точки, когда сможем создать игру, которая не будет выглядеть устаревшей через пару лет. Мы больше не работали с ограниченными палитрами или низким разрешением, поэтому всё, что нам нужно было сделать – не облажаться», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Итогом стала игра, которая, несмотря на все трудности, оказалась успешной и полюбилась фанатам. The Curse of Monkey Island была не просто очередной частью серии, но и важным шагом в развитии жанра, сохраняя свою актуальность и очарование на протяжении многих лет. Ахерн позже вспоминал: «Это было невероятное приключение, полное вызовов, но я горжусь тем, что мы создали. Мы смогли сохранить дух оригинала и в то же время привнести что-то новое и уникальное».
В своих интервью Рон Гилберт давал понять, что он, придумав концепт «Monkey Island», планировал создать трилогию, и у него было виденье того, как проект должен был двигаться дальше и чем закончиться, но его наработки при создании The Curse of Monkey Island не использовались. Несмотря на это и не считая мелких придирок (вроде того, что Гайбраш и Элейн стали возлюбленными, хотя по его задумке они скорее были как брат и сестра), он признаёт, что продолжение получилось очень хорошим и достойным первых игр серии, пусть и совершенно не таким, как он задумывал. Забавно, но то, как должна была закончиться эта серия игр, он никому не рассказывал, мечтая когда-нибудь вернуться и создать часть, завершающую историю этой франшизы. Он даже как-то говорил, что если ему не доверят разработку новой игры, он раскроет свой секрет перед смертью или даже после, составив завещание и поручив адвокату обнародовать финальный сюжет, где будут увязаны все события так, как и должны были быть. Но фанатам не пришлось ждать смерти культового геймдизайнера, ведь в 2022 году была выпущена первая за чуть больше чем 30 лет игра по этой вселенной, в создании которой Рон принял участие – Return to Monkey Island, которую высоко оценили как игроки, так и критики. Правда в ней использовали довольно спорную рисовку...

Сюжет The Curse of Monkey Island закручивается вокруг приключений Гайбраша Трипвуда, который снова сталкивается с призрачным пиратом ЛеЧаком и пытается спасти свою невесту Элейн. Хотя завязка не нова, её подача полна фирменного юмора и остроумных диалогов, которые будут регулярно заставлять игрока улыбнуться. Создатели не боялись делать отсылки к поп-культуре и высмеивать как пиратские штампы, так и самих себя, что придаёт проекту уникальный шарм.
Начало игры ознаменуется тем, что Гайбраш, желая сделать предложение руки и сердца своей возлюбленной, надевает ей на палец кольцо, найденное в трюме пирата ЛеЧака. Вот только оно оказывается проклятым и тотчас превращает Элейн в золотую статую. И наш недотёпа не находит ничего лучшего, чем оставить золотую статую своей любимой посреди пляжа… на острове пиратов.

Завязка сюжета
Несмотря на то, что это третья часть серии и многие герои и сюжетные арки перешли из первой и второй игры, разработчики постарались сделать всё, чтобы новые игроки смогли получить удовольствие от этих приключений. С первых минут геймер сразу вникнет в суть происходящего, не испытывая каких-либо негативных эмоций от непонятных отсылок и незнания контекста. Да, некоторые шутки или забавные ситуации обязательно будут связаны с событиями, произошедшими с героями в прошлом, но это нисколько не испортит вам удовольствие от проекта, а те, кто играл в первые игры серии, наоборот получат море приятностей!
Олдфажный факт: в игре присутствует просто огромное количество отсылок к Звёздным Войнам и многим другим кино- и игровселенным. Много ли из них вы сможете вспомнить?

Хотелось бы поговорить про концовку игры, которую многие фанаты вселенной называют немного скомканной. Но получилась она таковой не из-за низкого уровня компетенции разработчиков, а от острого желания уложиться в бюджет проекта.
«Производство прошло в целом гладко, нам не приходилось ничего сокращать или испытывать нехватку времени, чтобы подготовить материал. У нас даже была возможность вставить пасхальные яйца и другие вещи просто для развлечения. Но, могу признать, концовка действительно была поспешной. Это было в основном из-за беспрецедентного количества анимации в остальной части игры», – Чак Джордан, программист и сценарист проекта.
«У нас был запланирован большой батальный ролик в конце, и мы сократили его по соображениям бюджета. Мы знали, что ограничены в съёмках масштабных сцен, и наш выбор пал на кораблекрушение в середине игры, а не на финал. Возможно это не лучшее решение, но в нем была отличная шутка о килте, которую мы очень хотели видеть в игре. Правда в том, что мы, вероятно, могли бы сделать и концовку. Я даже думаю, что руководство ожидало, что мы превысим бюджет, поскольку это был наш первый проект в качестве продюсеров. Поэтому у них наверняка был где-то припрятан какой-то секретный бюджет на случай перерасхода средств, который позволил бы нам снять эту сцену. Но для нас с Ларри было очень важно уложиться в заявленную сумму, поэтому мы приняли решение отказаться от ролика. С точки зрения повествования это было не так важно, но чисто с драматической точки зрения это, вероятно, было важнее», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Геймплей The Curse of Monkey Island представляет собой классический point-and-click квест, но с рядом нововведений, которые делают его уникальным и запоминающимся. Даже несмотря на то, что проект создавался на том же движке, что и раньше – SCUMM – он был неплохо доработан и улучшен, отчего проект получился достаточно прорывным для своего времени, а многие решения были революционны для серии. Например, это была первая игра в линейке, которая выходила не на дискетах, а на полноценном CD-диске, а одной из ключевых фишек, которые отличают третью часть от своих предшественников, является улучшенное управление. Вместо классического интерфейса с длинным списком действий (например, «осмотреть», «взять», «использовать») игрокам предложена более интуитивная и удобная система. При клике на объект или персонажа появляется меню с тремя основными действиями: «рука» для взаимодействия, «глаз» для осмотра и «рот» для разговора. Это значительно упрощает управление и позволяет игроку быстрее погружаться в игровой процесс, не отвлекаясь на выбор нужных команд.

Игрок управляет главным героем, Гайбрашем Трипвудом, исследуя красочный и детализированный мир, наполненный пиратами, загадками и курьезными персонажами. Основной задачей геймера является решение головоломок, взаимодействие с окружающими объектами и жителями этих островов, а также сбор предметов, которые могут быть использованы для продвижения по сюжету. Впрочем, стоит заметить, что местами загадки могли вызывать легкую истерику от своей нелогичности, но разве не в этом изюминка старых квестов? Очень часто онитребуют нестандартного мышления и внимания к деталям и иногда могут быть как интуитивно понятными, так и совершенно абсурдными. Например, чтобы доказать своей команде корабля, что Гайбраш настоящий пират, ему необходимо в качестве доказательства добыть золото. Что ж, для этого вполне сгодится золотой зуб одного из персонажей! И я далеко не сразу догадался не только как его выбить, но и как вынести из заведения, чтобы он не отнял его обратно! Но именно такие нелепые и неожиданные решения головоломок придают игре её уникальный юмористический шарм!

В отличие от многих коллег по жанру, игра от LucasArts пытается соблюдать баланс между захватывающей подачей сюжета и интересными загадками, не превращая процесс в сплошное решение головоломок. Вы окажетесь в сказочном приключении, полном интересных диалогов, комичных ситуаций, а также различных мини-игр, которые сильно скрашивают игровой процесс, не давая ему наскучить. Уже в самом начале The Curse of Monkey Island позволит вам пострелять из корабельной пушки, чтобы потопить шлюпки со скелетами-подручными главного антагониста ЛеЧака! Или вам наверняка запомнится дуэль с другим пиратом, в которой вместо использования мушкетов вы...будете соревноваться в игре на банджо.

Диалоги играют важную роль в геймплее. В процессе игры Гайбраш вступает в многочисленные разговоры с другими персонажами, где игроку дается возможность выбирать реплики, и ваш выбор иногда напрямую влияет на развитие сюжета, а также на решение загадок. Особенно ярким примером является культовая мини-игра – дуэли на саблях. Но фишка тут не в ловкости или скорости реакции, нет! По правилам пиратских поединков ценится умение уколоть не только шпагой, но и острым словом в попытках побольнее подшутить над соперником. При этом обязательное условие – это нужно делать в рифму! При таком раскладе поединок превращается в настоящий рэп-баттл))) Этот элемент геймплея позаимствован из первой части серии, но в The Curse of Monkey Island был доработан и обогащен новыми шутками и забавными ситуациями.
Олдфажный факт: разработчики из Blizzard неоднократно заявляли, что ошеломляющее качество игр, вышедших из-под пера LucasArts в те годы (включая The Curse of Monkey Island), стало одной из основных причин отмены Warcraft Adventures – квеста во вселенной Warcraft про похождения молодого орка по имени Тралл, который в стратегической игре станет вождём Орды.

Поединок на саблях
В этой части франшизы впервые была использована полноценная музыка вместо довольно архаичных по современным меркам MIDI мелодий. Благодаря этому композиции более приятны уху, общая игровая картина стала ещё сильнее походить на настоящее мультипликационное приключение, а игрок может ещё больше ощутить себя его участником!
Музыкальное сопровождение для The Curse of Monkey Island вновь создавал Майкл Ланд – композитор, работавший над всей серией. Он отметил, что одним из самых больших вызовов для него стало создание новых тем, которые были бы способны передать ту же атмосферу, что и музыка из прошлых частей серии, но с новыми элементами. Отвечая на вопрос, влезали ли руководители проекта в процесс написания музыки и давали ли указания, Джонатан Эккли ответил так:
«Очень мало. Мы просматривали игровую сцену, и Майкл мог задать несколько вопросов о ней. Но вообще у нас не было особой необходимости давать ему обратную связь. Чувак талантлив! Отзывы о музыке мы оставляли только тогда, когда музыка была связана с головоломкой. Например, мы внесли свой вклад в головоломку с банджо».
И то, что получилось у Майкла, явно заслуживает отдельного упоминания, ведь он создал невероятные карибские мотивы, которые мгновенно узнаются и до сих пор остаются в плейлистах поклонников. Саундтрек, что вышел из-под его пера, очень хорошо гармонирует с общей атмосферой игры и добавляет глубины происходящему на экране, идеально дополняя пиратскую тематику. Уверен, каждый из тех, кто играл в The Curse of Monkey Island, легко может вспомнить мелодию, которая так и зовёт навстречу приключениям (я выложил её ниже)! Кроме того, впервые в серии была добавлена озвучка персонажей! И это, казалось бы, абсолютно привычное по современным меркам явление сильно преобразило проект, сделав его глубже, и подарило каждому персонажу больше индивидуальности! Ну правда, озвучка выполнена на высочайшем уровне, благодаря чему и без того харизматичные и по-хорошему дурные герои становятся более объёмными и живыми!

Не могу не поделиться ещё одним занимательным моментом, который, я уверен, помнят все олдфаги, проводившие время в игре. Дело в том, что в этом проекте прекрасна не только рисовка или музыка, но и редкие музыкальные номера, которые лично меня абсолютно во всех других играх и фильмах раздражали, но в The Curse of Monkey Island я наблюдал за происходящим на экране с широкой улыбкой. А возможность самому выбирать фразы, на которые будут подбираться рифмы, просто умиляет… как и финал, когда ты кликаешь на такую строчку, к которой подобрать рифму ну очень уж сложно. Взгляните сами, разве это не очаровательно?

The Curse of Monkey Island была изначально выпущена для Windows в 1997 году и долгое время оставалась эксклюзивом для этой платформы. Однако со временем популярность игры и её культовый статус побудили разработчиков и фанатов к созданию различных портов и переизданий, которые позволили новым поколениям игроков насладиться этим классическим квестом. Хотя в 90-е годы проект был доступен только на ПК, его популярность сохранилась и в новом тысячелетии благодаря усилиям энтузиастов.
Одним из важнейших проектов для сохранения наследия старых квестов LucasArts стал ScummVM – программное обеспечение, эмулирующее игровой движок SCUMM, на котором были разработаны многие классические квесты LucasArts. Благодаря нему мы можем более тонко настроить The Curse of Monkey Island, чтобы запуск на современных системах проходил с наибольшим комфортом. Кроме того, игру стало возможным запускать на различных платформах, таких как Linux, macOS и даже на мобильных устройствах, что дало ей новую жизнь. ScummVM обеспечивал отличную совместимость с оригинальными версиями игры, позволяя геймерам наслаждаться The Curse of Monkey Island на современных устройствах. И даже издание игры последних лет, выпущенное, в сервисе GOG, были сделаны на его базе.

Даже имея значительный успех и популярность, долгое время The Curse of Monkey Island не была официально доступна в цифровом формате на крупных платформах. Это изменилось только в 2018 году, когда игра наконец-то появилась в магазине GOG. К этому релизу она была оптимизирована для современных операционных систем, что позволило новым геймерам легко установить и запустить её на своих компьютерах без необходимости возиться с эмуляторами. Это издание сохранило оригинальный вид и атмосферу игры, предлагая улучшенную совместимость с новейшими устройствами.
Несмотря на то, что предыдущие части серии Monkey Island, такие как The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, получили версии с обновленной графикой, музыкой и озвучкой, The Curse of Monkey Island пока что не подвергалась такому переизданию. Это несколько удивительно, учитывая её культовый статус. В интервью разработчики LucasArts (и её преемницы) неоднократно намекали на возможность ремастера, но официального подтверждения или объявлений по этому поводу на момент написания статьи не последовало.

А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку The Curse of Monkey Island (которая, в отличие от версии от GOG, позволяет выбрать язык озвучки, текста и текстур) с подробной инструкцией. Ну а для настоящих фанатов разместил архив с различными официальными дополнительными материалами и руководством пользователя.
В финале моего рассказа хочу ответить на вопрос: «Почему же стоит обратить внимание на The Curse of Monkey Island в 2024 году?» Прежде всего, это возможность окунуться в эпоху, когда игры создавались с душой, а не ради гонки за реалистичной графикой или высокими продажами. Она напоминает, что видеоигры могут быть не только развлечением, но и искусством, заставляющим смеяться, задумываться, и даже растрогать до слез. Она учит нас ценить внимание к деталям, искать нестандартный подход к решению задач и, конечно же дарит юмор, который способен сделать любое приключение незабываемым. Это путешествие в прошлое, которое открывает дверь в мир беззаботных и сказочных авантюр, напоминая нам о том, какими яркими и незабываемыми могут быть истории. The Curse of Monkey Island – это не просто игра, это целая глава жизни индустрии, которую хочется перечитывать снова и снова. И если у вас еще не было шанса познакомиться с этим шедевром – самое время исправить это упущение.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Привет всем. На связи Осборн, и сегодня я расскажу одну из самых неприятных историй, с которой мне пришлось столкнуться во время работы в детских лагерях. Это история о том, как даже среди детей может возникнуть настоящая дедовщина, причём в весьма пугающей форме.
Лето 2019 года, июль. Я снова приезжаю в лагерь, который вам уже может быть знаком из предыдущих историй. На этот раз вместо привычного тренера меня встречает его старший сын. Ему всего 15-16 лет, но он уверенно заявляет: «Отец временно в другом городе, я его замещаю». Мне показалось это странным, но тогда я решил не придавать значения и продолжил заниматься своими делами.
Однако, уже на следующий день произошёл первый тревожный инцидент. Обед. Вожатые, как обычно, заходят в столовую после детей. Я замечаю, как сын тренера стоит над 7-8-летним мальчиком, который весь мокрый. Как выяснилось позже, мальчика облили водой и заставили облизывать пустую тарелку. Я не мог на это смотреть спокойно, оттащил подростка от ребёнка и отвёл последнего в душ. После этого я сразу же позвонил тренеру и рассказал о произошедшем. Он заверил, что накажет сына, но до его возвращения оставалось несколько дней.
Следующая ночь ещё больше потрясла меня. Зайдя к другу в младший корпус, я увидел, как этот же парень привязывает к кровати другого ребёнка. В это же время ещё несколько подростков спокойно разрисовывали кровать. Это выглядело настолько дико, что я на мгновение замер. После чего всё, конечно, было доложено начальству, и подростков наказали по всей строгости. А меня назначили более ответственным за этот корпус.
Когда тренер вернулся, он взял ситуацию под контроль, но мне и по сей день тяжело забыть эти события. И, к сожалению, этот случай не был единственным. На протяжении смены я сталкивался с тем, как старшие ребята заставляли младших бегать, отжиматься, унижаться и даже драться. Осознавать, что подобное происходит даже в детских лагерях, очень неприятно.
Иногда я задумываюсь: стоило ли мне тогда действовать более жёстко или я всё сделал правильно, просто доложив о происходящем? Ответа у меня нет до сих пор.
На этом всё! До скорой встречи!

Как-то раз зимой поступил вызов. Повод — «на улице бабушке плохо». Звонила девушка, которая мимо проходила.
А бабушке не было плохо. Ей было весело. Увидев подъезжающую машину скорой, женщина попыталась подняться со скользкого тротуара. Поскользнулась, завалилась назад и рассмеялась. Полы шубки распахнулись, подол юбки задрался вверх и оголил ноги в полуботинках с меховой опушкой и в чулках с подвязками. Женщина извинилась, одернула подол, села. Видно было, что дама в возрасте, но бабушкой ее назвать язык не поворачивался.
Очень ухоженный вид: на руках длинные ногти с аккуратным маникюром, пара золотых колец, в ушах серьги тоже из золота, волосы коротко стрижены, седины не видно. Скорее всего, волосы были хорошо прокрашены. Правда, макияж у женщины немного поплыл. На вид ей было лет 60, не больше. Но согласно паспортным данным — 74 года. Паспорт в сумочке нашелся. Возможно, что несколько часов назад, до приема алкоголя, она выглядела еще моложе. «Пьянство не красит дам».
Помогли женщине встать и зайти в машину. Пока ехали в приемный покой, расспрашивали пациентку. На вопрос «Откуда такая красивая?» ответила, что идет от любовника. И дальше продолжила:
— Мой-то муж старый, чаще одного раза в неделю не может. Всё же 80 лет уже. Пришлось любовника завести. Любовнику 66 лет, живет один. Вот я к нему и заглядываю один-два раза в неделю.
Увидев удивленный вид медиков, захихикала и радостно сообщила, что у нее и молодой любовник есть.
— Он еще не на пенсии, 56 лет всего. Но он женат, поэтому мы с ним только раз в неделю видимся.
В приемнике обычно пьяных людей, а также бомжей, мы отводим в помещение, называемое «изолятор». Но в этот раз женщину завели в смотровую комнату и усадили на кушетку. Пока ехали в больницу, уговорили ее позвонить сыну, чтобы забрал пациентку домой. Медсестра из приемника потом сказала, что сын минут через десять забрал веселую пациентку. Очень извинялся:
— Опять мама чудит. Вы уж извините нас!
И наглядно объясняет, почему. Инциденты произошли на трассе М4 "Дон" в Воронежской области.

"Уважаемые автомобилисты! В дальний путь нужно отправляться отдохнувшим и выспавшимся. Усталость может сказаться на скорости реакции и адекватной оценке дорожной обстановки", - обращаются к водителям в "Автодоре".
