ПЯ тн ИЦ АААААААА дичка














































Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Вчера я рассказала от том, как повлияла на жизнь моей подруги. И ведь дело на этом не закончилось.

Второй раз на жизнь подруги я повлияла когда её оптика встала на ноги и начала приносить стабильный доход. К тому моменту Аля уже не работала сама с клиентами. Она наняла работниц. Сама больше занималась снабжением. Ещё Аля увлеклась благотворительностью - стала опекать местный приют для детей, попавших в трудную жизненную ситуацию. Именно в этот момент и состоялся наш разговор.
О, тогда я была плохой девочкой. Я курила и не отказывалась от выпивки, если в гостях угощали. Особенно любила пиво. Но в этот раз был коньяк. Заглянула однажды я в гости к Але. Мимо проходила и подумала: "А почему бы и да?" Сели мы с Алей за стол, а она и предложи:
- Мне тут коньяк подарили. Говорят вкусный. Давай попробуем? Будешь?
- Буду, - согласилась я.
Коньяк и впрямь оказался хороший - очень мягкий, с приятным послевкусием. Клопами, как от некоторых "коньяков" не несло. Немного терпкий, чуть-чуть деревянный привкус. И на утро голова не болела совсем. Пили коньяк мы с подругой. Лимончиком с шоколадкой закусывали. И разговаривали. Аля просила:
- А расскажи ещё что-нибудь про скорую.
Я и рада стараться. Люблю рассказывать. Аля слушательница хорошая - где надо вздохнёт, а где - ахнет.
- Ну надо же! А дальше? Дальше то что было?
Ну а когда бутылку почти всю уговорили, подруга и говорит:
- А ты знаешь, я ведь всю жизнь мечтала медиком быть и на Скорой работать. Да как-то не сложилось сразу в мед поступить.
- Ну а в чём проблема? Приходи на Скорую к нам. Санитаров у нас теперь берут. Образование особого не надо. Может и тебя возьмут. Хочешь с заведующим поговорю?
- Конечно, хочу!
Ну мы и договорились о встрече. Это было в субботу. В понедельник мне на смену. Шла и думала "поди не придёт Аля. Одно дело на пьяную голову языком трепать, другое - на трезвую обещание выполнять." Аля пришла. А я пошла к заведующему. На мою просьбу он ответил, что так-то женщин он не хотел брать. Но меня он ценит и если я готова взять ответственность за свою подругу, он её возьмёт:
- Под твою ответственность! - повторил заведующий.
Так Аля стала работать у нас на Скорой санитаркой. Наши женщины меня неоднократно спрашивали:
- Она же бизнесмен. Зачем на Скорую на нищенскую зарплату пошла? Ей больше делать нечего?
- Это же мечта всей её жизни - работа на Скорой. Она теперь может себе это позволить - работать на низкооплачиваемой работе.
Что было дальше? Аля стала работать санитаркой. Многократно сетовала, что надо было учиться на медика. А теперь уже поздно.
- Ничего не поздно, - возражала я. - Ты и сейчас можешь пойти учиться. Не на врача, так на медсестру хотя бы.
И Аля пошла учиться. Закончила колледж, не отрываясь от работы. Теперь она медсестра. Были в её жизни ещё крутые перемены, но уже без моего участия. Если будет кому интересно - напишу в другой раз.

Дэвид О'Рейлли – художник по окружению, работавший над реками в Red Dead Redemption 2, недавно уже восторгался реками в Crimson Desert, но на днях сделал новое видео, которое посвятил подробному разбору водных технологий в фэнтезийной RPG. По его словам, реки в игре Pearl Abyss превосходят всё, что он видел раньше, включая собственную работу над RDR 2. И дело не только в красивой картинке – за визуалом стоит принципиально иной технический подход.
О'Рейлли сразу оговорился – он не графический программист и не технический художник, а именно художник по окружению, и оценивает воду с позиции человека, который годами строил реки в играх. Всё сказанное в видео – анализ и выводы на основе наблюдений, ведь Pearl Abyss почти не раскрывала подробности своей технологии.

Первое, что бросилось в глаза Дэвиду – вода в Crimson Desert ведёт себя как настоящая. В подавляющем большинстве игр реки представляют собой то, что О'Рейлли называет "наклонной лентой" – относительно плоскую поверхность, скользящую под углом вниз. В реальности такое случается крайне редко, так как река – это серия ступеней, перепадов и плоских участков.
Вода всегда стремится к горизонтальному состоянию. И именно это Crimson Desert воспроизводит с поразительной точностью – каждый участок реки представляет собой чередование пологих секций, каскадов и заводей.
Традиционный подход к воде в играх – ручная отрисовка карт потоков (flow maps). Это цветовые карты, где цвет обозначает направление движения воды, подобно компасу. Такие карты почти всегда запекаются заранее, а любое взаимодействие с водой обрабатывается отдельно через физику и визуальные эффекты. Проблема в том, что если кто-то из команды переместит камень в русле, вся карта потоков ломается и теряет смысл. Pearl Abyss пошла другим путём, полагаясь на живую симуляцию.
Для понимания того, что делает Pearl Abyss, О'Рейлли объяснил, как работает вода в кино. Фильмы используют FLIP-симуляции (Fluid Implicit Particle) в программах вроде Houdini. Объём заполняется миллионами частиц с реальными свойствами воды – вязкостью, давлением, гравитацией. Частицы взаимодействуют друг с другом, и из верхнего слоя извлекается поверхность воды, карты потоков, пены и агитации. Результат выглядит великолепно, но рендерится офлайн – для игр в реальном времени это слишком дорого.
Pearl Abyss использует технологию Shallow Water Equation. Принцип тот же, что у FLIP-симуляции, но с одним ключевым упрощением – вертикальное измерение схлопывается. Вместо миллионов частиц, моделирующих весь объём воды, достаточно сотен тысяч, отвечающих только за поверхность. По данным Pearl Abyss, симуляция использует максимум 250 000 частиц в радиусе вокруг игрока. Даже без моделирования глубины система извлекает информацию о сжатии потоков между камнями, зонах турбулентности и скорости течения – всё остальное берут на себя шейдеры.

О'Рейлли продемонстрировал работу симуляции через инструмент ReShade, позволяющий увидеть геометрию воды без текстур. Зрелище впечатляет – каждый поток, каждый водоворот вокруг камня, замедление у берегов из-за трения – всё моделируется в реальном времени.
Особенно показательна функция паузы: при остановке вода возвращается в "дефолтное" состояние, а при возобновлении симуляция развивается заново, достигая стабильного состояния за секунды.
При этом разработчик отметил ряд компромиссов и оптимизаций, на которые пошли разработчики:

Отдельную часть видео О'Рейлли посвятил работе с рельефом – тому, что не менее важно, чем сама вода. Реки в Crimson Desert врезаны в ландшафт, как настоящие и расширяются у водопадов, формируя заводи, сужаются в горных секциях, превращаясь в журчащие потоки. Это свидетельствует о глубоком понимании геологии со стороны художников Pearl Abyss.
Впрочем, нашёлся и проблемный участок. В одном месте берег реки уходит вниз от русла, создавая ситуацию, в которой у воды нет логичной причины поворачивать. Симуляция это тоже показала – вода буквально пыталась "сбежать" через берег, следуя естественному уклону.
По мнению О'Рейлли, это классический случай, когда геймдизайн перевесил ландшафтное проектирование. Подобные конфликты между дизайнерами миссий и художниками по рельефу – обычное дело в разработке, и именно живая симуляция раскрывает любые огрехи в работе с ландшафтом.
В завершение О'Рейлли в очередной раз сказал, что реки в Crimson Desert – лучшая вода, которую он видел в играх. Ранее он считал, что реки RDR2 остаются непревзойдёнными, но Pearl Abyss удалось поднять планку.
Разработчик также упомянул, что прибрежные воды и океан в игре используют другую систему – предположительно гибрид на основе быстрого преобразования Фурье (FFT), и пообещал разобрать её в будущем.
Это пока первая часть про акции. Теперь поговорим про акции. Если просто, акции - это доля в кампании. Делятся они на 2 типа: обычные и привилегированные. Обычные-дают право на дивиденды и право голоса. Привы дают особые, лучше чем у обычных акций, условия по дивидендам, но лишают права голоса. Во флин и хинтед у меня привилегированные акции. 25 % доли дают право вета на решения управляющего, 50%+ дают контрольный пакет, те управления деятельностью кампании. 75% дают право на поглощение кампании с принудительным выкупом долей прочих собственников(тебя не спросят:хочешь ли ты еë продавать). Когда одна кампания владеет 50%+ долей другой кампании, называют материнской и дочерней кампаниями. Мать освобождается от уплаты дивиденного налога, полученного от дочерней. Дивидендный налог и НДФЛ разные налоги. По НДФЛ ставка плавающая, после последних законов. А максимальный налог с дивидендов 15%. Таким образом олигархи защищены от плавающей ставки налога, а работающие его платят. К слову налог с доходов со вкладов и облигаций - это НДФЛ.

Полиция Ванкувера арестовала мужчину, обвиняемого в серии ограблений продавцов коллекционных карточек Pokemon. Подозреваемый находил жертв через Facebook Marketplace, договаривался о встрече якобы для покупки, а после грабил их.
Согласно пресс-релизу, в конце марта полиция получила несколько обращений от пострадавших, которые думали, что встречаются с покупателем, но ситуация каждый раз превращалась в ограбление.
По данным полиции, подозреваемый назначал встречи в общественных местах с людьми, продававшими ценные карточки Pokemon стоимостью в тысячи долларов. Штаб-сержант полиции Ванкувера Райан Кэмпбелл, сообщил:
Подозреваемый договаривался о встрече с продавцами в общественном месте и вместо покупки карточек предположительно распылял на жертв медвежий спрей, крал карточки и убегал.
Инциденты происходили в период с 23 по 27 марта. Следователям удалось связать как минимум пять отдельных случаев с одним и тем же подозреваемым.

Для поимки грабителя полиция провела спецоперацию – офицеры выдали себя за продавцов в интернете и назначили встречу. Когда подозреваемый явился на место, его арестовали.
Расследование продолжается, и полиция не исключает, что могут быть дополнительные жертвы, которые пока не обратились с заявлением. Полиция Ванкувера призывает всех, кто покупает или продаёт товары через онлайн-площадки, использовать специально отведённые безопасные места для совершения сделок.
Коллекционная карточная игра Pokemon переживает взрывной рост популярности в последние годы, а в 2026-м ажиотаж достиг особого накала – франшиза отмечает своё 30-летие. 3 апреля в одном из магазинов Великобритании покупатели даже выбили защитные ворота, стремясь заполучить набор Ascended Heroes.

Шведский мастер Лав Хюльтен, известный своими проектами на стыке технологий, музыки и ретро-эстетики, представил NES-SY2.0 – девайс, совмещающий полифонический чиптюн-синтезатор с функциональной игровой консолью, способной запускать оригинальные картриджи NES. Всё это заключено в корпус, стилизованный под архаичные "переносные" компьютеры 1980-х.
В демонстрационном ролике Хюльтен сначала исполняет несколько мелодий на клавишах, после чего переключает режим, подсоединяет геймпад и запускает Mega Man 2 на встроенном экране. Весь процесс занимает три с половиной минуты и производит впечатление цельного, продуманного до мелочей девайса.

Сердце синтезаторной части NES-SY2.0 – модуль NES Poly. Это MIDI-управляемый четырёхголосный полифонический синтезатор, эмулирующий звук оригинальной консоли Nintendo.
Каждый голос оснащён двумя осцилляторами, поддерживает переключение волновых форм в реальном времени для характерных NES-эффектов "щипка" (pluck), вибрато с предзадержкой, регулируемой атакой и четырьмя формами волн низкочастотного осциллятора. Всего доступно 16 звуковых параметров, редактируемых через MIDI CC-сообщения.
За клавиатуру отвечает компактный MIDI-контроллер Arturia Keystep, ставший донором клавиш и ряда управляющих элементов. Обработку звука берёт на себя педаль эффектов Flamma FS22 – трёхрежимный блок задержки и реверберации, добавляющий ощущение пространства и способный создавать эффект мерцающего реверба, наложенного на задержку. Экран визуализации построен на основе проекта другого энтузиаста под ником p1xelfool.
Зрители ролика засыпали Хюльтена вопросами о конструкции – в первую очередь о том, как электроника NES интегрирована с синтезаторной частью. Не менее интригует и момент замены картриджа во время демонстрации – некоторые задаются вопросом, влияет ли это на доступные тембры и функции синтезатора.
NES-SY2.0 – далеко не первый гибрид ретро-гейминга и музыкальных технологий в портфолио Хюльтена. На YouTube-канале мастера можно найти кастомный синтезатор VIC-4, MIDI-гитару в форме контроллера NES и синтезаторы в стилистике Pac-Man. Однако именно NES-SY2.0 выглядит как наиболее завершённая работа – одновременно отличный музыкальный инструмент, функциональная консоль с поддержкой оригинальных картриджей и настоящее произведение ремесленного искусства.
Раз у нас в ивенте "Города" есть тег «моя городская легенда» то расскажу немного личного и легендарного.

Есть такая книжка «Здесь курят» (книжка крутая, про пиарщиков злых индустрий – табака, алкоголя и оружия, но в основном табака – рекомендую), цитата: «…Жители этих стран (восточная Европа), выросшие на сигаретах, напоминающих вкусом горящие ядерные отходы, отличались пристрастиями старомодными: им требовалось не меньше, а по возможности больше никотиновых смол. Рак легких сходил у них за знак качества…».

Немало способствовало такому образу русские папиросы. И предположу, что самыми массовыми и популярными в СССР были папиросы «Беломорканал». Хотя тогда же появились не менее известные марки «Казбек», «Ленинградские» и т.д.
Марка появилась на Васильевском острове в городе Ленинград на табачной фабрике Урицкого в 1930-ые годы.

Рецепт «Беломора» представлял собою смесь азербайджанских и молдавских табаков. Разработал его знаменитейший и легендарнейший табачный мастер Василий Иванович Иоаниди. В табачной индустрии он проработал с 1897 по 1957 и, пожалуй без преувеличения, его можно назвать человек-легенда. Я знал лично людей, которые знали лично его и отзывались о нём очень почтительно.

В годы блокады Ленинграда В. И. Иоаниди работал на фабрике над рецептами изготовления табачных суррогатов для красноармейцев, и у него это успешно получилось. На складах нашли 27 тон хмеля. Сырьё было использовано, поскольку обработанные в определённых пропорциях с хмелем и табачной пылью листья деревьев напоминали курильщикам вкус натурального табака. Так получился блокадный табак и им снабжался фронт (сразу отмечу, что курение прочно пришло на фронт ещё в первую мировую, так как снижает потребность в хлебе бойца на 10-15%, что немало и важно в экономике войны).

При этом специфика папирос в том, что в них не использовался клей. В химической промышленности Россия никогда не была особенно сильна, поэтому русская инженерная мысль пошла своим путём и плотная скрутка обеспечила целостность табачного изделия. Правда станки были медленные, сложные в обслуживании, а маржинальность марки минимальная, поэтому на Урицкого (к тому моменту уже принадлежавшего японской JTI) и переименованного в «Петро», «Беломорканал» с производства сняли в 2008 году. Но один из станков по прежнему часть музея фабрики «Петро».
Кстати в интернетах пишут, что пропорции засекречены – полная ерунда. Бренды СССР находятся в общем доступе и если производство идет по ГОСТу то наладить его производство вообще не проблема, другое дело достать теперь азербайджанские и молдавские табаки, вот здесь будут вопросики.
Дизайн пачки менялся несколько раз.
Автор дизайна "Беломора" с картой, художник Андрей Тараканов, изобразил помимо Беломорско-Балтийского канала ещё Кильский и Суэцкий, чтобы подчеркнуть превосходство первого по протяженности.

Новое оформление пачки папирос, более знакомое всем, появилось в 1950-е годы. Отныне на карте изображали только советские каналы.

После развала союза потом убрали границы, потом стали добавлять предупреждения, и в целом марка ещё телепается, но легенда всё-таки осталась в прошлом.

В небольшом чешском городке Кутна-Гора стоит часовня, чей интерьер полностью собран из останков сорока тысяч человек. Всё началось в тринадцатом веке, когда местный аббат привез горсть земли из Иерусалима и рассыпал её по кладбищу. После этого каждый дворянин в округе мечтал быть похороненным именно здесь. Когда кладбище переполнилось из-за войн и чумы, старые кости просто выкапывали и сваливали в подвал церкви. В 1870 году владельцы этих земель наняли резчика по дереву Франтишека Ринта, чтобы тот привел груды скелетов в порядок. Ринт подошел к делу методично: он вымочил кости в хлорной извести, чтобы они стали белыми, и начал использовать их вместо строительного камня и лепнины.

Центральное место в зале занимает гигантская люстра, в которой мастер задействовал абсолютно все кости человеческого организма — от массивного таза до крошечных фаланг пальцев и позвонков. Вместо плафонов на железных цепях висят черепа, из пустых глазниц которых льется свет. Рядом на стене расположен огромный герб знатного рода Шварценбергов. Он собран из лопаток и берцовых костей, а одна деталь герба — ворон, выклевывающий глаз турецкому воину — выполнена из мелких костей рук и обломков челюстей. Каждая деталь плотно подогнана друг к другу, создавая орнамент, который издалека кажется обычной лепниной, пока не подойдешь ближе и не разглядишь зубы и суставы.

По углам храма возвышаются четыре колоссальные пирамиды из черепов. Они сложены без использования раствора: кости держатся только за счет собственного веса и точного расположения в пространстве. Резчик оставил свою подпись на одной из стен, аккуратно выложив имя и дату из костей предплечья. Несмотря на специфику материала, в помещении поддерживается идеальная чистота и порядок. Тысячи нижних челюстей и тазовых костей превращены в гирлянды, которые тянутся под сводами потолка, создавая ритмичный узор. Это место сохранилось в неизменном виде до наших дней, оставаясь примером того, как груда биологических останков может быть превращена в строгий архитектурный ансамбль.




Полиция Южной Австралии арестовала двух человек после обыска в их доме на северо-западе Аделаиды, где обнаружился настоящий склад предположительно украденных наборов LEGO. Коллекция, заполнившая 15 паллет, оценивается примерно в 320 тысяч австралийских долларов или около 220 тысяч долларов США.

Среди изъятых наборов оказались комплекты по франшизам Marvel, Pokemon, Animal Crossing и Star Wars. По данным следствия, все эти товары были похищены из розничных магазинов по всему региону Аделаиды.
Операцию провели 1 апреля, и это был не розыгрыш. Она началась в 5 часов вечера и продолжалась всю ночь – офицерам пришлось обработать каждый набор. Для вывоза огромного количества LEGO пришлось задействовать даже коневозы конной полиции.
Для транспортировки предметов потребовались значительные ресурсы и логистическая поддержка.
Обвинения были предъявлены 34-летней женщине и 42-летнему мужчине. Оба были задержаны на месте, после чего отпущены под залог.
Подобные случаи не так уж редки. В прошлом году 52-летний ютубер, специализировавшийся на фигурках WWE, и его партнёр были арестованы за предполагаемую кражу рестлинг-фигурок на сумму более тысячи долларов. В июле 2024 года были пойманы воришки, укравшие более 4000 сетов в Орегоне.

Том Фелтон счёл нужным выйти на связь с Локсом Праттом, которому предстоит сыграть Драко Малфоя в сериале "Гарри Поттер". В интервь Фелтон подтвердил, что, как и его бывшие коллеги Дэниел Рэдклифф и Руперт Гринт, отправил новому поколению актёров послание.

Я передал весточку, да. Думаю, это очень важно. Всё совершенно иначе – мы входили в то, чего не существовало раньше; теперь же на плечах у них немалый груз. Так что последнее, что я собираюсь делать, – это предлагать что-то иное, кроме как сказать: вот мой номер телефона, вот мой адрес. Его родителям, ему самому и всем остальным.
При этом актёр намеренно воздерживается от советов, считая, что каждый должен пройти собственный путь.
Веселись как можно больше, фотографируй всё что можно, воруй реквизит при каждой возможности – он будет стоить целое состояние. Но если тебе понадобится слово поддержки или захочешь задать вопросы, я здесь.
Фелтон также затронул тему социальных сетей, которые представляют совершенно новую реальность для молодых актёров сериала. Он назвал эту ситуацию "невообразимой", вспоминая совершенно иную атмосферу на съёмках оригинальных фильмов.
Этого просто не существовало. Были буквально физические плёночные камеры. Мне понадобилось время, когда кто-то спросил, на что снимались фильмы. Я подумал: на плёнку? Конечно на плёнку!Это была эпоха, когда парень, державший микрофонную штангу, Томми, был лет семидесяти, с одним открытым глазом, сворачивал сигарету одной рукой и курил её, пока мы сидели на метле. Вот как Дэниел и я росли, постигая квиддич. 25 лет спустя мы вместе на Бродвее! Это невероятно.
Сериал выйдет "на Рождество" 2026 года, а не в 2027 году, как сообщали ранее.

Джек Блэк за последнее десятилетие нашёл для себя неожиданную актёрскую нишу. Снявшись в "Minecraft в кино", "Братьях Супер Марио в кино" и современной версии "Джуманджи" он стал актёром, к которому обращаются в первую очередь, когда нужно экранизировать видеоигру. И он не собирается останавливаться.
В интервью Polygon на пресс-мероприятии, посвящённом "Супер Марио: Галактическое кино", актёр рассказал, чем бы хотел заняться дальше в своей карьере экранизаций видеоигр. И его ответ оказался весьма конкретным.
Не секрет, что я обожаю Red Dead Redemption и Red Dead Redemption 2. Но, думаю, эти ребята публично заявляли – братья Хаузеры – что у них нулевой интерес к превращению своих игр в фильмы. И это обидно, потому что из всех видеоигр именно их игры наиболее кинематографичны. Было бы прямо слишком легко сделать из них отличные фильмы. Но да, именно туда я бы хотел попасть, если они когда-нибудь захотят потусить со мной".
После паузы он в шутку добавил:
Эй, Хаузеры? Дэн, Сэм, жду вашего звонка.
Дэн Хаузер уже не работает в Rockstar Games – компании, которую он соосновал вместе с братом Сэмом, Терри Донованом, Гэри Форманом и Джейми Кингом в 1998 году. Однако, возможно, Сэм Хаузер будет более открыт к подобным предложениям после того, как выпустит Grand Theft Auto 6. При этом у Блэка есть и запасной вариант на случай, если полнометражный фильм по Red Dead Redemption так и не состоится.
Red Dead Redemption 2 происходит на рубеже веков, верно? Примерно в то время жил человек по имени Джек Блэк, который написал автобиографию You Can't Win.Мне бы очень хотелось сыграть Джека Блэка в Red Dead Redemption 3.
Rockstar пока не объявляла о планах на третью часть Red Dead Redemption, но просить никогда не вредно – это может подтвердить Дональд Гловер, получивший роль Йоши в "Супер Марио: Галактическое кино".
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.

Nvidia продолжает развивать технологии нейронного рендеринга, и речь идёт не только о громких анонсах на сцене. Спустя несколько дней после презентации DLSS 5 компания выпустила техническое видео с подробным разбором того, как новые системы будут работать внутри реальных движков.
Суть подхода – перенос текстурных и материальных данных в компактные нейросетевые представления для снижения потребления памяти и повышения производительности, а не просто очередной апскейлер в конце пайплайна.
Ключевая демонстрация связана с технологией нейронного сжатия текстур (Neural Texture Compression, NTC). В демо Tuscan Wheels компания показала, как потребление видеопамяти снижается с примерно 6,5 ГБ при использовании традиционного BCN-сжатия до 970 МБ с NTC – и при этом качество изображения остаётся близким к оригиналу.

При том же бюджете в 970 МБ нейросетевое сжатие сохраняло больше деталей, чем стандартное блочное. Практический результат – меньший размер установленных игр, более лёгкие патчи, сниженная нагрузка на канал загрузки и больше запаса для высококачественных ассетов на конкретной видеокарте. Для студий, которые постоянно борются с раздуванием текстур, такое сокращение даёт ощутимое преимущество.
Параллельно Nvidia развивает технологию нейронных материалов (Neural Materials, NM), которая применяет аналогичный принцип к шейдингу. Вместо хранения большого набора текстурных каналов и выполнения тяжёлых расчётов BRDF (функции двунаправленного отражения) поведение материала кодируется в компактное латентное представление. Небольшая нейросеть декодирует его в реальном времени на этапе рендеринга.


В одном из примеров материал с 19 каналами удалось сократить до восьми. Nvidia сообщила об ускорении рендеринга в разрешении 1080p от 1,4 до 7,7 раза в данной сцене.
Компания позиционирует технологию не как способ создания принципиально новой графики, а как более эффективный метод хранения и обработки уже существующих данных о материалах – что позволяет усложнять сцены без наращивания аппаратных требований.
Обе технологии входят в более широкую дорожную карту "нейронного рендеринга", которая выходит за рамки DLSS 5. Если DLSS 5 работает в конце пайплайна, применяя машинное обучение к финальному изображению, то NTC и NM встраивают компактные нейросети глубже внутрь движка.
Идея в том, чтобы назначить небольшие модели на конкретные задачи – декодирование текстур, обработку материалов, снижение нагрузки на память – вместо одного большого фильтра на последнем этапе формирования кадра.
Такой подход отражает и определённый раскол, наметившийся после анонса DLSS 5. Часть разработчиков и игроков настороженно относятся к ИИ-реконструкции, опасаясь, что она может подменять авторский замысел. Многие предпочли бы, чтобы ИИ использовался для оптимизации и производительности, не затрагивая визуальную идентичность игры.
Делая акцент на NTC и нейронных материалах, Nvidia демонстрирует другой путь – ИИ может приносить ощутимую пользу из "невидимых" частей пайплайна. Системы, которые сжимают ассеты, ускоряют шейдинг и высвобождают ресурсы, оставляя визуальный стиль игры полностью в руках создателей.