Нестареющая классика
Дети мылись, брились, похмелялись

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Мы когда с женой поженились, нас все предупреждали. - Вот, - мол, - у вас любовь-морковь, но это не надолго, а потом бытовуха затянет. Борщи, пелёнки и прочее. И никуда от этого не деться. - Ну ладно, - мы решили, - раз не деться, то куда деваться. Будем решать проблемы по мере их возникновения. И забили.
С тех пор туева хуча лет прошла, борщи, пелёнки - куда без них. По случаю последнего выходного дня решили, вот, пельменей налепить. Тоже типичная бытовуха. Я мясорубку раскочегарил, жена тесто замесила, сели делать. Я тесто раскатываю, супруга собирает, когда затоваривается раскатанными кружками, я присоединяюсь. Обсуждаем тесто, мясо, откуда слово "пельмень" пошло. Хорошо, в принципе, но чего-то не хватает. Завел музычку, гирлянду новогоднюю включил, гирлянда моргает, The Speakeasies' Swing Band играет. Лепим, слушаем, обсуждаем джаз. Хорошо, но можно ещё лучше. - А вот у меня бутылка арманьяка дареная непочатая с Нового Года стоит, - говорю, - давай продегустируем. - Арманьяк? Под пельмени? Да ты офигел. - Не под пельмени, а под джаз. И под процесс. - А, ну тогда разливай.
Налил по 50, джаз играет, пельмени лепятся, обсуждаем преимущества бюджетных арманьяков над небюджетными коньяками. Хорошо! - У меня где-то сигара валялась, кстати. Под арманьяк то, надо! - Милый, ты же не куришь! И в кухне надымишь. - Да ладно, окно открою потом, пельмешки поставлю, с лавровым листиком, с душистым перцем. Оно и перебьет. Ну, тогда давай. Джаз играет, колечки дыма поднимаются, пельмешек все больше, разговоры все интереснее. Вот теперь вообще зашибись, так бы и лепил до утра, но тесто кончилось. Вот такие пельмешки у нас получились под джаз.

А бракованные мы сварили с душистым перцем и лавровым листиком. И съели, правда без арманьяка, потому что арманьяк под пельмени - извращение. А водки у нас дома не водится, не любим. Ну они и без этого хороши!
А по поводу бытовухи - вот не знаю, засосала она нашу семью уже или надо ещё лет 20 подождать. Но если и засосала, то не мешает. Не всё же любовь-морковь, надо и пельмешки налепить.
Любите друг друга, лепите пельмени и делайте тихий праздник из каждого дня своей жизни.
Штош, дамы и господа, как и обещал, этим постом запускаю серию про египетскую мифологию.

Но прежде чем мы перейдем непосредственно к мифам, тут нужно добавить несколько слов. Несколько сотен, мать его, слов. Потому что это пипец, товарищи. Я заглянул в эту египетскую бездну в поисках богов, а бездна посмотрела на меня. Через какое-то время я стал чувствовать, что у меня голова тупого шакала, вместо человеческой.

Этот пост будет вступлением, возможно нудным, но он необходим для общего понимания темы.
Египетская мифология крайне разнообразна и нелогична. В ней соседствуют сотни противоречивых образов и мифов, которые, тем не менее воспринимаются все одновременно. Отдельные мифы будут в следующих постах, сейчас же, я предлагаю попытаться разобраться в причинах этого балагана. Попробуем погрузиться в древний Египет и начать мыслить, как египтянин.
Закройте глаза и представьте себе песок. На зубах, в промежбулье, вокруг вас. Везде гребанный песок. Горячий воздух развевает волосы на вашей лысой голове. С вами и солнце и зной. И царапает небо когтями, легкий сфинкс, что стоит за спиной.
А еще у вас древнее магическое мышление, вы верите в заговоры, колдунство, приметы, обряды и смотрите Рент-ТВ. Если в вашем окружении уже есть такие люди – то они древние египтяне, посоветуйтесь с ними.

Для начала усвоим несколько фактов:
1. Древний Египет – это не совсем единое государство, а 42 различных нома. Ном – это не только чудная песня про пасеку, но и область в Египте. 42 округа, если вам угодно. В каждом из них свои обычаи и культура. Помимо этого, было еще разделение на Верхний Египет и Нижний Египет.
2. До нас не дошло ни одного законченного мифа. Все пришлось восстанавливать по крупицам. Сопоставлять строки из разных источников, обрывков, рисунков. А мифов этих тысячи.
3. Одно из главнейших правил культуры Древнего Египта гласило о том, что все нововведения в мифологии, культуре, религии и искусстве, могут быть наложены только на уже существующие. Поэтому египетское искусство за тысячелетия практически неизменно. Это очень важный пункт, запомните его.
Боги с головами животных.
У нас есть склонность воспринимать любую мифологию на греческий манер, что в корне неверно. Даже само слово «Боги» у египтян имеет иное значение, нежели у греков.
Некоторые ученые считают, что примитивный анимизм лежит в основе любой религии. И благодаря факту №3, египтяне смогли сохранить эти первобытные представления и получили такую кашу в мифологии.
«Аними́зм — вера в существование души и духов, вера в одушевлённость всей природы.» ©Вики
Тут нет богов, как в развитых языческих религиях, типа греческой. Это примитивные духи, которыми были напичканы вся земля и небо. Духи эти могли существовать в теле человека, животного, растения или в любом предмете.

Но, когда вы начинаете конкретного духа ублажать стендапом, подношениями или дохлым шакалом, в качестве жертвы, то он становится вашим покровителем, а позже и богом. У каждой семьи был свой локальный божок, и у рыболова, и у земледельца. Дух, которому давали часть еды или опять же, дохлого шакала, потому что дохлый шакал – украшение любого праздника. А позже и у каждой деревни был свой покровитель. И это вам не космический бог, создавший небо и сушу, а какая-нибудь зачуханская пучеглазая змея, которой вы построили храм-домик из говна и палок. Тотеизм и культ животных, которые, впрочем, были у всех наших предков.

Наличие божков-покровителей у каждой деревни – это вполне себе нормально. Эти божки между собой не конкурируют, причем в одной деревне их может быть и несколько. А позже, благодаря слиянию общин, покровители кочевали и менялись местами. Потом появились и покровители целых городов и номов. Что не мешало, вашей семье почитать одновременно и своего домашнего тотема. А номов, как мы помним 42. Представляете, да, масштаб этого месива?
Безусловно, большая часть этих духов так и кануло в бесславии, сохранились лишь те, которые привлекли к себе внимание большого количества людей и стали покровителями деревни или города. Позже они и стали богами с большой буквы.

А дальше началась политика. Каждый ном продвигал своего покровителя и называл его Великим богом, чье кунг-фу сильнее прочих. Каждый правитель продвигал своего бога и объявлял его верховным. Например, когда Фивы стали столицей, они сделали своего Амона главным в пантеоне богов. Его называли господином над всем миром. А позже и фараоны примазались к богам, объявляя себя воплощением верховного бога.
Ну и что, скажете вы? Обычная политическая грызня… А тут другой момент: египтяне в плане религии были весьма терпимы и покладисты. Никаких тебе канонов и догм. Боги переименовывались, новые подменяли собой старых. В каждом номе появлялась своя божья семейка: папа, мама и сын. Причем сыном мог стать бывший покровитель, а отцом новый. А матерью та, кто на слуху. И поменяться все могло несколько раз. Ну вы понимаете, а номов 42…

Одних только богов с именем Гор было как грязи. Боги отождествлялись друг с другом. Когда Фивы продвинули своего Амона над всеми, в то же время в почете был Ра. В результате их слияния, появился новый Амон-Ра, что не мешало людям почитать и каждого по отдельности. А мелкие жречества, пытаясь пропихнуть повыше своего бога, объявляли его ипостасью верховного.
В итоге мы имеем божественный винегрет, из хер пойми кого.

И будь я жрецом в древнем Египте, то я бы рвал на себе волосы, представляя, как в очередной раз мне придется переписывать биографии богов и как-то приводить в порядок весь этот бардак. Но это я, а реальные жрецы не заморачивались. Да и вообще всем было пофиг на все эти нестыковки, нелогичность и противоречия. Все это воспринималось одновременно и вполне нормально. Позже самым известным богам, которые были на слуху и имели большие храмы, жрецы стали лепить и космическую концепцию. Как они создали все из ничего и каждый по-своему. Но в обратную сторону можно проследить, как этот великий божжище, был когда-то духом какой-нибудь лужи.
Что же касается голов животных у богов, тут тоже причиной является факт №3. Так уж повелось, что изначально почитали духов-животных и всем привычно было изображать их именно так. Это дань тысячелетней традиции, которая не будет меняться.

В общем мифология древнего Египта – это уникальный пример нелепых попыток из лоховатого духа скрюченной ветки, о которую мангусты чесали яйца, сделать божество вселенского масштаба. Подобного месива из взглядов самых примитивных племен человечества и более развитых религиозных представлений, мы не найдем ни в одной другой национальной религии.
Далее рассмотрим сказания о создании мира. Таки да, как вы уже поняли, их было дохрена.
Оставайтесь на связи!
Недавно в нашем доме появился новый сосед. Вроде мужик такой нормальный, на нормальном авто.
Пока авто от снега выкапывали - со всеми соседями, у кого тоже есть авто, познакомился.
В пятницу я вернулся домой в хреновом расположении духа. Мало того, что всю неделю на работе до 8 вечера торчал, так еще и домой на выходные пачку документов привез. Паркуюсь... новый сосед докапывается до одного из старожилов:
- Пятница! Давай выпьем!
Тот отказывается. Новый увидел меня, подошел ко мне.
- Пятница! Давай выпьем!
- Не, ты чё. Работы выше крыши. Я пас.
- Блин, зачем переехал? Нормальные же соседи были!
Сегодня ровно 5 лет как я выложил пост про работу с этой фотографией

вроде бы ничего особенного, выложил пост про работу и всё. Но народу понравилась моя фотография и тут понеслось

сотни постов с мемами, фотошопами и косплеями








в том же году был пятилетний юбилей нашего сайта, там же сделали торт с моим изображением

спустя 3 года при помощи @L4rever, и других пикабушников мне выдали персональную награду

и вот, прошло уже 5 лет, но многие еще меня помнят и упоминают обо мне, узнают на улицах и в играх, что очень приятно, что даже спустя столько лет обо мне кто-то еще помнит, поэтому в честь пятилетия того самого поста, я проведу стрим с ответами на вопросы в 17.00 по мск

Спасибо что вы у меня есть!
ZAXAROID

Мы видим: очень распространённый Шотландский виски в 3х вариантах объёма 0.35л., 0.5л., 0.7л. И конечно разные цены на еденицу товара, один из них по акции, что и привлекло моё внимание.
Беру в руки и начинаю смотреть этикетки у всех предложенных вариантов, если лицевая можно сказать одинаковая, то тыльная разнится.
Решил более детально вчитаться, оказалось что 2 из 3х сделаны в России, а самая маленькая в Шотландии.
И именно на неё акция, по которой получается зарубежный алкоголь дешевле отечественного.
Ни на что не претендую, но занятно.
Как и обещал, на очереди у нас Тор.
Сын Одина и великанши Ёрд. Второй по значимости после отца в скандинавской мифологии.

Бог грома, дождя и бурь. Защитник богов и людей от великанов и чудовищ. Большую часть времени проводит в походах, где крошит в фарш расплодившихся ётунов.
Рыжебородый детина, всегда готовый к схватке.
У Тора есть три божественных артефакта:
✙ Молот Мьёльнир, который выковали два гнома, в результате их спора с Локи о мастерстве кузнецов. В итоге получилась эта вундервафля, которая может сровнять и гору с землей, и великана с землей, и даже землю с землей. Единственный недостаток молота – очень короткая рукоять, что вышло по вине Локи. Молот настолько тяжелый, что его не может поднять никто, кроме самого Тора и его сына Магни.
✙ Волшебные железные рукавицы, благодаря которым Мьёльнир можно швырять во врагов и он всегда возвращается назад.
✙ Пояс силы Мегингъёрд, удваивающий силу Тора.
Исполинская сила Тора, в сочетании с читерскими артефактами, сделали его основной боевой единицей Асгарда.

Так же у Тора есть два козла (естественно и у них имена, но нам на них пофиг), управляющие его колесницей. У козлов этих незавидная козлиная судьба. В походах Тор их готовит и ест, а потом воскрешает Мьёльниром.
Хотелось бы сказать про Тора то же, что и про Одина, мол, хитер и коварен, изворотлив и вообще неоднозначная фигура… Но, увы, жизнь бывает несправедлива, даже к богам. Тор тупой как валенок.
Комичный персонаж, над которым постоянно все стебутся. Тор легко впадает в ярость и туго соображает, что делает его любимым объектом насмешек у асов.
Однажды Один притворился лодочником и с противоположного берега выкрикивал Тору всякие смешные ругательства. И сыном шлюхи его называл, и мужем шлюхи, и вообще дебилом. Смешно еще так говорил, я так даже не смогу передать: это надо было видеть.

Ох, посмеялся тогда Один от души, видя, как Тор впал в ярость. Сам он, естественно, позаботился о том, чтобы не попадаться ему под руку. Что ни говори, но Один отличный батя.
Тор женат на богине Сиф, которая олицетворяет брачные узы, отсутствие пороков и эти ваши духовные ценности. Но муж у нее дебил, и поэтому все часто насмехаются над Тором, что во время его походов Сиф водит к себе мужиков.
Рассмотрим несколько мифов о Торе:

Поединок Тора с Грунгниром
Однажды Один с одним великаном по имени Грунгнир устроил заезд на скорость. Великан доказывал, что его конь не уступает по скорости Слейпниру, восьминогому скакуну Одина.
Появился отсчет, кони стали буксовать на месте, поднимая клубы пыли. Девушка уронила платок и оба скакуна стартанули с места. Долго скакали они, но на удивление Одина, великан на своей лошадке не уступал ему, хотя обогнать и не мог. Вот уже показался забор Асгарда, но великан так увлекся, что забыл, что он безоружен. Когда они остановились, Грунгнир преисполнился осознанием, что его сейчас асы на колбасу пустят и почему-то загрустил.
Но на удивление великана, Один не стал его убивать, а пригласил за стол. Завели его в зал для пиршеств и усадили на место Тора, который в это время великанам хвосты откручивал в далеких землях. И кубок Тора ему дали с пойлом и салатики.
Напился великан и развезло его совсем. Начал бычить на ровном месте, ну, вы знаете эти пьяные разговоры:
- Да я вас всех порву, да Тор ваш собака сутулая, я его один пальцем уделаю.
Его уже стали все побаиваться и жались по углам, одна Фрейя только не испугалась, а все подходила и доливала ему мед в кубок.
- Теперь я тут главный! Телку эту себе заберу, – взревел Грунгнир, показывая на Фрейу. - и Сиф еще. А вас всех утоплю в море.
И в этот момент вернулся Тор. Посмотрел он на этот цирк и офигел. Пока он там воюет с великанами, эти тут одного из них поют, еще и на его место усадили. Грунгнир как-то сразу присмирел, а остальные в пол уставились. Хотел Тор ему по голове молотом постучать, но великан воззвал к чести. Мол, нехорошо безоружного убивать, бесславно это. Давай честный бой устроим.
Согласился Тор через три дня устроить поединок, тем более сын у него от великанши родился, настроение было хорошее. И да, от войны с великанами появляются дети, будьте осторожнее.
Три дня великаны готовили Грунгнира к бою. Под песню Eye of the Tiger он бегал и отжимался. И только благодаря своему упорству и непоколебимому духу он смог проиграть Тору в сражении. Хотя бы не в сухую, и то радует. Придавил его своим телом и умер.
Все асы не могли поднять тело великана, чтобы освободить Тора. Уже мысленно похоронили его и хотели расходиться по своим делам, как явился широкоплечий богатырь с круглым детским лицом и большими темно-синими глазами. На вопрос: «ты еще кто такой?», богатырь ответил:
- Мой отец - бог грома! Я его сын Магни. Три дня назад я родился, а сегодня утром узнал, что он должен сражаться с великаном Грунгниром, и теперь спешу к нему на помощь.
Подошел, отпихнул всех асов, приподнял великана и освободил Тора. А тот ему в благодарность подарил коня Грунгнира.

Похищение Мьёльнира
Однажды могучий великан по имени Трюм похитил молот Тора и спрятал его глубоко под землю. Он готов был вернуть Мьёльнир только если асы выдадут за него замуж Фрейю. Ни одному асу никогда бы и в голову не пришла такая гнусность – продать Фрейю в сексуальное рабство великанам. Поэтому первое что они сделали – пошли ее уговаривать. Ей, почему-то, такой расклад совсем не понравился, и она наотрез отказалась. Поскольку других вариантов вернуть Мьёльнир ни у кого не было, все расстроились. Это же не просто побрякушка: без молота их великаны одолеют.
- Почему бы не одеть Тора, – сказал Хеймдалль, – в свадебное платье Фрейи? Он подойдет к Трюму достаточно близко для того, чтобы поцеловать того или ударить, смотря по тому, что он захочет сделать.
Тор, естественно, рассвирепел от такого плана, но без молота он уже не был такой дерзкий.
План все одобрили. Локи вызвался выступить в роли прислужницу Тора на свадьбе. Ему было не в первой переодеваться в женщину.

Быстро обо всем договорились и назначили день свадьбы. Могучий рыжебородый Тор был прекрасен в свадебном платье, во всяком случае, на взгляд великанов. Они подлог не раскусили и приняли его за Фрейю. Тор, в отличии от своего отца и Локи не умел перевоплощаться. Он на полном серьезе напялил платье и пришел на свадьбу.
Однако свой вспыльчивый характер он присмирить не смог. В раздражении Тор съел целого быка, восемь лососей и выпил три бочки меда. Сообразительный Локи сразу объяснил этот жор Трюму тем, что невеста голодала в предвкушении свадьбы. Тот удивился, конечно, но принял это объяснение.
Позже, когда пьяная великанская тетя произнесла тост и крикнула: «Горько!», Трюм откинул фату, чтобы поцеловать свою невесту и отшатнулся в ужасе. Думаете его рыжая борода испугала? Нет, это было еще терпимо, но вот этот злобный взгляд… Яростно горящие глаза, по мнению викингов, это признак мужественности, у женщин таких не бывает.

Вовремя вмешался Локи, и объяснил, что Фрейе так не терпелось выйти замуж, что она восемь ночей не спала. Усталость и недосып, сами понимаете, вот и глаза красные.
Трюм медленно сглотнул и на всякий случай отодвинулся подальше от невесты. Больше целоваться к ней он не лез.
На счастье Тора, молот внесли до первой брачной ночи. Мьёльнир был вручен невесте в качестве брачного дара должен был закрепить союз.
Схватил Тор свой молот, вскочил и устроил кровавое побоище. Прямо в свадебном платье он перебил всех. И тамаду, за неинтересные конкурсы, и тетю Трюма, за фиговые тосты. Самому Трюму он размозжил голову.

Вот так Тор сорвал собственную свадьбу. С тех пор он так и не вышел больше замуж. Остался в девках до старости.

Такой вот персонаж. Да, комичный, да не шибко умный. Однако он единственный сдерживал великанов и прочих чудищ. При любой опасности, асы сразу размазывали сопли и звали Тора на помощь. Но это не мешало им над стебаться после.
Оставайтесь на связи, следующий на очереди Локи.
По моему, вполне классика...
Приветствую всех в нашем клубе доморощенных египтологов.

Чтобы лучше понимать, что за ахтунг тут творится, рекомендую ознакомиться с предисловием.
Эта неделя не прошла даром, я провел собственное расследование: допросил пару древних египтян, читал книги, изучал мемы, много думал, глядя в окно, часто плакал. В результате я настолько преисполнился познанием, что готов вам поведать о сотворении мира, по версии древних египтян. Версий этих много, как и самих египтян. Но эй, мы же знали, что будет непросто, верно? [лично я не знал, спасите!]
Так же, в последнее время я стал все чаще получать обратную связь, что мемы – это детский сад. Можно обойтись и без них и вообще быть серьезнее. Штош, я принял это к сведению, и с тяжелым сердцем вынужден сообщить, что всё. В этом посте мемов будет больше.

Итак, погнали! Для начала стоит уточнить, что ни одного законченного сказания до нас не дошло. Умные египтологи собрали для нас все по крупицам. Дай Ра им здоровья!
Для удобства разделим сказания на группы:
· Мир сотворили зверюшки
· Матриархальные мотивы
· Патриархат. Космогония основных номов
Зверюшки.
Давно вы в последний раз смотрели в глаза корове? Если недавно, то вы помните этот печальный взгляд, полный тоски и вселенской мудрости. Если не смотрели, то что тут сложного, подойти, взять за руку, посмотреть в глаза и сказать: «Спасибо за то, что создала вселенную».
Именно корова раньше мыслилась творцом всего сущего. Небо, которое представлялось большой коровой, рождало солнце в виде золотого теленка. Теленок-сынуля плыл по телу матери, украшенному звездами. Красиво, согласитесь. Казалось бы, как больная фантазия смогла натянуть корову на глобус, однако подобные представления были и у африканских племен.
Корова в итоге и закрепилась у всех в голове надолго. В более поздних текстах она неоднократно упоминалась, при чем как ипостась богини неба Нут. Ну, и, как водится, египтяне потом прифотошопили голову коровы к рандомной женщине и назвали ее Мехурт.

Так же были предания и солнце, появившимся из яйца, которое снес гусь по имени Великий Гоготун. Серьезный, видать, был птиц, с таким-то именем. Это тоже популярная тема во всемирном фольклоре.
Были там и другие животные, птицы, насекомые и даже растения. И свинья, родившая поросенка-солнце. И жук-навозник, катящий солнце по небу, и гастарбайтеры построившие мир как попало. И цветок лотоса, из которого выполз Ра.

Матриархальные мотивы
Сюда, по-хорошему, нужно отнести и корову, потому что позже она трансформировалась в богиню, родившую всех и вся. Но так уж получилось, что корова – одновременно и женщина, и животное.
В чем суть разделения на матриархат и патриархат? Рожали бы девочки от мальчиков, как это у нас духоскрепно повелось, то и вопросов бы к ним не было. А тут богини рожали без участия тычинок, а мужчины без пестиков. Однозначно осуждаем.
Главным матриархальнообрузующим персонажем является небесная богиня Нут. Стоит она в раскоряку, опираясь о землю руками и ногами.

Ежедневно из ее лона рождается солнце, делает круг и небу и попадает в другое отверстие Нут, потому их два. Именно так, утром Нут рожает и к вечеру проглатывает солнце.
Нам кажется это странным, зачем проглатывать своего ребенка, тем самым убивая его? Но это все потому, что мы дофига умные и знаем откуда дети берутся, а наши предки не знали. Срок в девять месяцев как-то не способствует установлению причинно-следственных связей. Поди упомни, что там было почти год назад. Раньше люди верили в зачатие от еды. От яблока, от воды, от щепы, да от чего угодно. Даже от смеха сильного. Вы встретите этот мотив во множестве сказок и мифов. Возможно, отсюда берет свое начало часть всемирного бестиария, с получеловеками-полухренпоймикем.

Так вот, Нут зачинает сына-солнце, путем его проглатывания, чтобы родить его вновь. Так бывает.
Патриархат. Космогония основных номов
Разберем космогонию основных четырех номов. Если разбирать их все, то можно получить разжижение мозга, а он нам еще может пригодиться. Все что стоит знать о прочих номах: по большей части их объединяет только идея первоначального хаоса, в каждом была своя Великая Девятка (основной пантеон) и Триада (верховный, жена и ребенок).
Мемфисская космогония
Вначале был безжизненный бесконечный океан. И Птах, главный Мемфисский супергерой, который был самой землей, решил воплотиться в божество. Он создал свою плоть из земли и стал богом. То ли земля себя осознала, то ли это дух земли, а где была вообще земля в бесконечном океане – не ясно. Да и не важно.
Воссуществовав, Птах понял, гулять негде, а в старости некому стакан воды подать, да и часики тикают. Решил он тогда создать мир и богов. Сперва он создал их души, знак жизни анх, а, так же, творческую силу будущих богов. И начал творить из собственной плоти. А творил он словом. Да, Птах так делал еще до того, как это стало мейнстримом.
Сначала создал он Атума, а потом тот, по воле Птаха создал Великую Девятку. Дальше Птах лично создал все прочее: номы, здания, храмы, назначил праздники, написал законы и конституцию.
В общем плоть и творческая сила Птаха пребывает во всем живом и неживом. Все мы Пташечьи творения.
Триада Мемфиса: Птах, его жена с львиной головой Сохмет и сын Нефертум. Возможно я вас сейчас шокирую, но головы у Птаха и его сына были, прости господи, человеческие. Удивительное рядом.
Птах - покровитель человеческого творчества и плодородия. Обычно Пташья кара настигала тех, кто не ставил плюсы авторским постам и неумело плодился. Изображался с иероглифом правды.
«Правда. Живите по правде» ©Птах
Стоит ли говорить, что в этой версии, творение началось с Мемфиса.
Гермопольская космогония.
По этой версии, в первичном океане уже барахтались боги. Плохие и хорошие, по восемь штук в каждой команде. В команде наших у мужчин были головы лягушек, а у женщин головы змей.
Собрались хорошие, из земли и воды создали яйцо и возложили его на Изначальный Холм. Из яйца вылупился бог солнца Ра или Хепри.

Я нашел интервью с Хепри, в книге познания творений Ра. Приведу здесь отрывок.
Журналист: - Не могли бы вы представиться?
Хепри: - Я тот, кто воссуществовал.
Журналист: - Наши читатели часто спрашивают с чего все началось. Не могли бы вы рассказать вкратце?
Хепри: - Я воссуществовал и воссуществовали существования. Воссуществовали все существования после того, как я воссуществовал, и многие существа вышли из моих уст.
Журналист: - Вы знаете что такое тавтология?
Хепри: - Я восставтал вашу тавтологию.
*последние две строчки сохранились плохо и были восстановлены мной на основе ощущений.
Ра когда родился, заплакал от счастья и слезы его превратились в людей. А дальше он создал Шу и Тефнут, а те произвели всех остальных. Естественно в Гермополе.

Фиванская космогония.
У фиванских ребят все было сложно, там долгая история смены богов, которая нас мало интересует. В результате слияний получился Амон-Ра. А поскольку там все, по большей части были сокологоловыми, то этих изменений никто особо не заметил.

Поздний компилированный миф о сотворении у Фиванцев такой:
В начале мира существовал змей Кем-атеф (ипостась Амона). Когда змей почил в бозе, он завещал своему сыну Ир-та создать великую восьмерку. Возникнув, восьмерка отправилась в Гермополь, где создала бога солнца, а потом в Мемфис и Гелиополь, где создали Птаха и Атума. А потом приуныли, подустали, вернулись в Фивы, собрали все свои вещи и умерли. Вот так вот. Фиванцы молодцы, утерли всех. Мол ваших богов мы не отрицаем, но создал их всех в каждом номе наш Амон. Живите теперь с этим.

Гелиопольская космогония.
Последняя на сегодня космогония, но одна из самых популярных, получившая в итоге статус некоего канона.
В начале был хаос. Да, да, снова этот бескрайний океан Нун. Тысячелетия он оставался неподвижным и вот однажды, всплыл в нем бог Атум. Откуда он там взялся нам неведомо. Воссуществовал, наверное.
Искал Атум где причалить, но кругом была темень и никакого берега. Тогда создал он Изначальный Холм (спойлер – в Гелиополе).
Десантировавшись на берег, Атум стал накидывать план местности. Продумал мир до мелочей и стал размышлять какими юнитами его заселить. Когда план был готов, Атум приступил к исполнению.
Закинул ноги за голову и изверг семя себе в рот, оплодотворив сам себя. Я не знаю, как у него получился такой финт, даже не спрашивайте. Возможно он удалил себе пару ребер для гибкости. Но на то он и бог.

Вскоре он выплюнул первую пару богов: Шу и Тефнут. Однако свет никто еще не изобрел, и детишки потерялись в потемках. На поиски потомства Атум отправил свое Око. А пока оно бродило в поисках потеряшек, Атум создал второе Око и назвал его «Великолепным». Потому что скромный был.
Тут скорее всего аналогия со светилами. На поиски было отправлено Око – солнце, а пока оно отсутствовало, Атум создал второе Око – луну.
Старое Око нашло детей и привело их обратно. Возрадовался Атум и заплакал от счастья, в лучших традициях «Жди меня». Плакали, обнимались, даже оператор прослезился. Слезы упали на землю и превратились в людей.
Увидело старое Око, что пока оно там в потьмах бродило, этот себе новое завел и возревновало. Атум, чтобы утихомирить старое Око, поместил его себе на лоб и поручил быть хранителем самого Атума. Великая честь, между прочим. Собственно, он и завел моду носить на лбу солнечное око в виде змеи. Этим потом грешили другие боги и фараоны.
Шу женился на своей сестре Тефнут и родили Геба и Нут. А те родили Осириса, Сета, Исиду, Нефтиду. Исида и Осирис рожают Гора. Да, инцестить наши предки умели и практиковали задолго до этих ваших «братик, я застряла!»
Атум, Шу, Тефнут, Геб, Нут, Осирис, Сет, Исида, Нефтида и Гор. Перечень этих имен – и есть Гелиопольская Великая девятка. Путем подсчета на пальцах мы приходим к выводу, что египтяне не умели считать. Один лишний. Однако тут есть два момента:
***
Фуух! На этом предлагаю закончить с сотворением мира. Естественно я все упростил и рассказал лишь малую часть этой мыльной оперы. Но для дальнейшего повествования нам больше и не нужно.
Оставайтесь на связи!


Зачем купил? Чистить головки принтеров. И, честно говоря, вообще не понял, в чем там понт. А потом как ПОНЯЛ!!!!
Зачем использую - производство домашних настоек из покупной водки за пару часов. Потому, что просто водка- это скучно и не особо вкусно, а настойки покупные- это нехорошая химия и вообще вредно.
Зачем в этом процессе нужна эта приблуда? Ну, во первых, время. Сравнимый по итогу результат- полчаса на 50W и примерно три месяца в прохладном и темном месте. Иногда просто нет времени ждать))) Есть еще момент- экономия ингредиентов. При обычном настаивании ягод можжевельника, например, на поллитра уходит 10-20 грамм. При УЗ штук 6 средних ягодок уже дают насыщенный аромат и вкус, а 8 уже много- слишком резкий становится вкус. мелочь? Мелочь. Но все равно в плюс.
Как это работает? В чашу ставятся две банки- в принципе, можно впихнуть даже поллитровую, но я предпочитаю 2 по 350 грамм из под покупных джемов, солений и еще чего-то там. Требования- герметичная крышка и диаметр банки меньше, чем поллитровка. В банки поровну разливается основа- оптимально поллитра, можно 0,7 - но пробивает хуже - и засыпаются ингредиенты для настаивания. металлическая чаша заливается до краев водой- и включается режим УЗ на 50 W на 30 минут. Ж-Ж-Ж.
Кавитация довольно быстро вышибает из трав, ягод и зерен вкусовые вещества в алкоголь. Например, вишня после обработки из темно-красной становиться бледно-розовой, а настой, наоборот бордовым.
Вредно или не вредно- кавитация суть механическая обработка. Контакт алкоголя только со стеклом. Мне норм.
В чем профит? берешь водку, чистишь угольком, бросаешь в нее ягоды и специи, жужужу и получаешь приятный продукт. без эссенций, и ароматизаторов. Мне отлично.
Что делал? Синий джин, можжевеловую водку, новогоднюю настойку, гватемальский ром из пакета- отличная коктейльная вещь, облепиху, вишню- без косточек, имитацию коньяков разных- да, но не особо, надо еще поработать с рецептурой.
В планах- блю кюрасао и я знаю как сделать его по настоящему синим без искусственных красителей.
Эссенции и прочее принципиально не использую. да. результат мгновенный- но это химическая хрень.
Только природные продукты наше все.
Если интересно- могу выложить рецепт, процесс и результат по каждому продукту отдельно.
Ну вот мы и добрались до самого колоритного персонажа всей скандинавской мифологии.

Локи – персонаж трикстер. Это такой скучающий мудак, который постоянно нарушает все правила и устои. Не из злого умысла, а просто ради интереса. Посмотреть, что будет. Он вносит постоянный элемент хаоса и пытается переписать правила игры. Порой он все портит лишь для того, чтобы наблюдать за последствиями своих действий.
«Трикстер - демонически-комический дублёр культурного героя, наделённый чертами плута, озорника» ©Вики
Забудьте всё, чему вас учил Марвел. И так, представляю вашему вниманию нашего героя:
✙ Локи, так же, как и Один - женоподобый бог. Они оба наделены способностью менять облик и пол. Что, опять же, зашквар для людей, но высшее проявление божественности.
✙ Локи приходится Тору никем. Да, они неоднократно путешествовали вместе, но Локи побратим Одина. Именно тенью (антиподом, дублером, два сапога парой, отражением) Одина является Локи. Они как божественные инь и янь.
✙ Локи является источником почти всех бед в Асгарде, в том числе и причиной наступления Рагнарёка (гибель богов и всего сущего). Однако боги должны поблагодарить его за появление основных божественных артефактов. Мьёльнир, кольцо и копье Одина, и даже его конь – все заслуга Локи. Он ни в коем случае не враг асам.
✙ Локи один из немногих, у кого батя великан, а мама богиня. Именно поэтому в семье богов он чужак. К таким союзам асы относились настороженно, и поэтому Локи именовался по матери, а не по отцу. Типа взял ее фамилию.
Пара его проделок, которые не хотелось бы раскрывать отдельным мифом:
Сиф, жены Тора, вторая в рейтинге великанов в категории «ябвдул», после Фрейи. Славится она своей красотой неземной и прекрасными золотистыми волосами. Локи, чисто по приколу ей эти волосы отрезал, пока она спала. Не удержался просто. Чтобы избежать участи стать второй женой разгневанного Тора, Локи пришлось изготовить у гномов парик из золотых нитей, которые отрастали как настоящие волосы.

Подговорил крестьянских детей разломить кость козла, что Тор делать им запретил. Они тогда остановились у людей на ночлег, и Тор угостил нищебродов мясом своего козла. Из-за сломанной кости, козел Тора отныне хромает. А дети теперь прислуживают Тору.
Далее разберем два мифа и подробно рассмотрим детей Локи, ибо там самая мякотка.

Умелый строитель.
Одина давно беспокоила возможная осада Асгарда великанами. Но не было в мире достаточно прочных стен, которые сдержат этих громил. И тут однажды явился таинственный незнакомец, который объявил себя каменщиком. Он обещал построить великую стену, которая сдержит даже ётунов. И рекомендательные письма у него были, и госзаказы он уже выполнял. В три сезона он обещал управится. В качестве платы он просил всего лишь солнце, луну и Фрейю. Да, каждый хотел Фрейю.
На божьей планерке решили, что хрен ему, а не Фрейя. Но стена-то нужна….Тут Локи и говорит, мол, какая разница что он там просит, все равно же не успеет в срок. Пусть строит, а мы посмотрим, чего да как.
Один с каменщиком договорились, что тот получит все, что просит, если успеет к первому дню лета закончить проект. Поклялись друг другу и ударили по рукам.
Асы полагали, что никто не в силах на такую работу в такой срок. Но каменщик работал как проклятый, а конь его Свадильфари вообще был как пауэрлифтер на максималках. Таскал самые огромные валуны, не нуждался ни в сне, ни в еде.

Когда до начала лета осталось несколько дней, а стена была почти достроена, асы заволновались. Клятва-то была дана, но кто ж знал, что клятвы надо исполнять? Тогда Один подошел к Локи, который предложил соглашаться на эту авантюру, и в красках описал ему, как и в какие места он будет его советы ему пихать, если они проиграют. Локи пообещал все утроить в лучшем виде.
Ушел Локи в лес, перевоплотился в соблазнительную секси-кобылу и пришел перед Свадильфари жопой крутить. Конь бросил свои валуны, и они с Локи пошли уединиться в лес.

Когда строитель понял, что без коня ему никак не закончить, он пришел в бешенство и принял свой истинный облик великана. Асы малость струхнули и разбежались с криками: «звоните Тору!». Тор, получив кучу истеричных звонков и смс, примчался и расплатился с каменщиком за его работу, размозжив его голову ударом Мьёльнира. Все были счастливы и устроили праздник. Однако стена так и не была достроена. В крепости асов осталось слабое место, которое и сыграет в Рагнарёк роковую роль.
Что касается Локи, он забеременел от коня Свадильфари и через несколько месяцев разродился чудесным восьминогим жеребенком. Сына назвали Слейпниром. Мать из Локи была никудышная, поэтому своего жеребца он подарил Одину.
Бальдр прекрасный.
У Одина и Фригг был сын по имени Бальдр. Он был настолько прекрасен, что сама природа им восхищалась. Он был совершенен, как сын маминой подруги. Как Николай Басков. Как поссать утром после ящика пива. Любимый корзиночка Одина и мамин сладенький пирожок.

Однако корзиночке стали сниться кошмары. Один встревожился и отправился в Хель за предсказаниями к вёльве – мертвой провидице. Та ему и рассказала о скорой смерти Бальдра, которая тесно связана с грядущей гибелью мира. То есть смерть Бальдра запустит Рагнарёк.
Фригг, когда услышала эти новости (хотя сама была провидицей) отправила по всем девяти мирам своих гонцов. Те взяли клятвы с каждого камушка, растения, с каждой букашки и песчинки, что те не обидят любимого сыночка. Таким образом Бальдр получил неуязвимость.
Как вы думаете, что надо делать с любимчиком, которому грозит скорая смерть и за которого все переживают? Увезти, спрятать, дать охрану?.. Тьфу, людишки, одним словом.
Асы поступили иначе. Они устраивали представления, на которых все асы на спор и ради веселья швыряли в Бальдра все, что под руку попадет: мечи, копья, ножи, табуретки, бокалы, тухлые яйца. Не, ну а чего? Во-первых, он неуязвим. А во-вторых – это очень весело.

А Локи тем временем перевоплотился в женщину и обманом выведал у Фригг, точно ли она со всего на свете клятвы собрала? Оказалось, что забыли спросить у веточки омелы, ведь она была так нежна и невинна. Локи тут же нашел эту омелу, сорвал ее и сделал из нее маленькое копье, скорее дротик.
Вернулся Локи на праздник, а там все в Бальдра уже стаканы полетели. Подсел он к слепому сыну Одина Хёду и говорит ему, мол что ты как лох сидишь, хочешь ведь тоже повеселится? Кидай эту палку, а я твою руку направлю. Радостный Хёд так и сделал. А радостный Бальдр так и умер с этой зубочисткой в груди.

Тут-то всех горем и накрыло. Один был так взбешен, что овладел первой попавшейся великаншей и зачал сына, целью которого было убить Хёда в качестве мести. Что младенец успешно и сделал, в возрасте одного дня.
Следом за Бальдром умирает и его жена от горя. Вот тебе и праздник – три трупа, одно изнасилование и роды. А самое обидное для всех было то, что Бальдр по всем правилам отправился в Хель. А надо было умирать с оружием в руках, сам виноват.
Дети Локи.
Локи женат на верной Сигюн, а их сыновей зовут Нари и Нарви – это его нормальные дети. Но семейная жизнь и борщи Сигюн приелись Локи, и захотелось ему разнообразия. В качестве разнообразия были выбраны вареники старой великанши Анагрбоды и зачали они невесть что. От любовницы у него получилось три ребенка, один другого краше:
Хель. Дочь Локи с устрашающим видом. Одна половина ее тела черна, как болотный труп, а другая – бледна, словно распухший утопленник. По другой версии наполовину бледна, как утопленница, а другая половина цвета мяса. Не красавица в общем. На любителя.
Владычица мира мертвых. Ни с кем не дружит, замкнута, властна и неумолима. Она даже почти уговорилась, когда все асы умоляли ее вернуть Бальдра к жизни и выпустить его из мира мертвых. Хель поставила условие, что если все на свете будут Бальдра оплакивать, то она исполнит их просьбу. И все оплакивали, только Локи принимает обличье великанши и в таком обличье злобно сидит и не плачет. На этом сделка сорвалась.
У Хель есть ужасный волк Гарм, который прикован у входа и следит, чтобы никто из мертвых не сбежал.
Фенрир самый ужасный из волков. Его сын волк Сколль гонится по небу за солнцем, а другой сын Хати преследует луну. Однажды ведь догонят и проглотят, собаки сутулые.
У Фенрира та еще грустная история, которую я расскажу в следующей части, про Рагнарёк. Сейчас же, просто для понимания что это зверь такой, скажу лишь, что ему суждено убить самого Одина в схватке.
Ёрмунганд. Это третий ребенок Локи от великанши. Ёрмунганд – мировой змей. Но даже в детстве, будучи змеенышем, он умудрился до усрачки напугать Одина, который швырнул его в мировую бездну. Там, он вырос до таких размеров, что его кольца опутывают всю землю. Когда змей движется, вздымаются глубокие океаны. Ему предстоит сразится с Тором и убить его в Рагнарёк.

Перебранка Локи
Последней каплей в чаше терпения асов стал праздник, на котором Локи из вредности убил одного из слуг. Его вывела охрана и бросила в мусорный бак. Локи нервно покурил в подворотне, накручивая себя и вспоминая все, что знал про каждого аса. Чуть позже он вернулся уже накрученный и злобный. С порога стал требовать выпивку, на что его вежливо попросили покинуть помещение и убиться об стену, подальше от этого места.
Но Локи только этого и ждал. Свою речь он начал, с обращения к Одину:
- Один, разве ты не помнишь, что мы названые братья и поклялись, что ни один из нас никогда не выпьет эля без другого? Я думал, что ты способен соблюдать такие священные клятвы.
И прорвало Локи. Он начал выливать всю грязь, обмазав каждого говной. Вспомнил все, что он знал про каждого, чего не знал, сам додумал. Всех богинь назвал шлюхами, богов обвинил в трусости. Ньёрду, по его мнению, дочери великанов мочились в рот, а богиню полей он назвал смердящей служанкой. Заявил, что является настоящим отцом многих детей божеств. В общем вскрыл все шкафы со скелетами в грязном белье. И под конец признался, что он лично устроил смерть Бальдра.
Сказал, как отрезал, и дёру дал из Асгарда.

Искали его всем миром, потому что уже всех достал окончательно. Нашли его в облике лосося в горной речке, где он решил переждать.
А дальше месть была весьма изобретательна. Привели двух нормальных сыновей Локи от нормальной жены: Нари и Нарви. Боги превратили Нарви в волка и натравили на брата, на глазах у отца. Потом они надежно зафиксировали Локи к камням, кишками его распотрошённого сына. Над Локи повесили змею, яд которой капал ему в глаза и рот.

Верная супруга Сигюн не в силах освободить мужа. Вместо этого она сидит рядом и держит чашу над его головой, куда капает яд. Время от времени ей приходится убрать чашу, чтобы опустошить ее. В этот момент Локи так содрогается от боли, что трясется вся земля. И висеть ему так до скончания дней.

Вот такая жизнь замечательного Локи. Что называется – довыделывался.
Далее рассмотрим Рагнарёк, оставайтесь на связи.

Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоман бредит =)

Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))

The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.

Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками. – Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно. – Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.

Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинциюМорровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.

Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесьсмертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
«По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто!» – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.

Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!

Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.

Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))

«Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!».» – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!

Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.

Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).

В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.

В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Ввандерфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.

Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).

Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)

Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!

• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.

Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.

Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.

Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Комментарии