Навеяло постом про нестареющую классику - а это тогда что?
По моему, вполне классика...
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
По моему, вполне классика...
Я уж думал одному мне такие эксклюзивные предложения поступают.
Вкратце: В январе в магазине был куплен системный блок за ~200к рублей. В системнике был обнаружен дефект, магазин отказался проводить ремонт или возврат мотивируя тем, что дефекта нет. Ремонт был проведен силами стороннего сервиса, но не суть.
В минувшую среду звонит магазин и говорит, что принимая во внимание сложившуюся сложную экономическую обстановку они готовы пойти мне навстречу и произвести возврат товара. То есть, системник, одна видяха в котором сейчас стоит почти 400к, они вот прям ГОТОВЫ у меня, по сути, купить за 200к.
Как вы думаете, 36 километров пешком - это долго? Вовсе нет. Всего 11-12 часов. Да, это называется ИНЖЕНЕРНАЯ РАЗВЕДКА. Выходим в пять (5) утра. В четыре построение (рассвет), распределение задач, в ПЯТЬ солнце почти в зените (долбаный Кавказ)... Вышли.... Есть хоЦЦа... Едим на ходу (рядом с машиной, но в машине кто-то да есть). Писаем так-же, какать воздерживаемся... (шутка). Вот он, долгожданный Бачи-Юрт, ура-ура...Значит - ОБРАТНО!!! Хрен вам на воротник, лежим ТУТ и ждем тех, кого встречать ездили... Ждем...ждем...жде-е-е-ем...О, нормально, они уже в Ханкале вчера перебухали и сегодня "не смогут"... Сук, завтра то же самое...
Всем здравствовать!
Я наконец-то дожил до вечера и вуаля))

Дичку сегодня пытался грузануть с 14 часов. Но картинки упорно не шли, потом в час по одной. Итог: вечером, нажав на «Отправить», сайт ушел в зависание... Спустя полчаса, нажав «Добавить пост», увидел, что все картинки на месте... Значит, пост не опубликован. Первая картинка была с матами, думаю, не буду резать глаза... Поменяю на последнюю, а ее спущу на 3. Почему на третью, потому что 2 идет последняя картинка по добавлению (вот так они на сайт грузятся), и для того, чтобы не сбится и не повторится, всегда оставляю метку. Приахуел, конечно, с комментариев 😶 и понял, что всё через жопу сегодня, а так как ивент у нас «Дымина», значит, время рассказать про дым и жопу.

Первый задокументированный случай применения табачной клизмы в качестве реанимационного метода был задокументирован в 1746 году. Случай очень странный...
Мужчина (англичанин, по некоторым данным) спасал свою утопающую жену. К тому моменту, когда он вытащил ее на берег она была уже без сознания. Пытаясь хоть как-то оживить свою любимую он не придумал ничего лучше, чем закурить свою курительную трубку, вставить жене в зад и дунуть в другой конец. Удивительно, но это сработало и жена пришла в себя.

Одного удачного случая было достаточно. Практика вдувания табака в анус начала распространяться по все Англии.
Искусственное дыхание было давно известно, но почему-то на него не возлагали особых надежд. Ведь куда интереснее выловить утопленника и покурить ему в зад, не правда ли?
Европейские врачи подхватившие идею табачных клизм начали практиковать ее повсеместно. Такими клизмами лечили (или пытались вылечить) практически все - начиная от головных болей до онкологии и брюшного тифа.

В 1774 году лондонские врачи создали институт по оказанию немедленной помощи утопающим, которая чуть позже стал называться Королевским Гуманным Обществом. Именно благодаря этим ребятам табачные клизмы обрели настоящую популярность.
Дело дошло даже до того, что близь всех водоемов находились специальные наборы для реанемирования утопленника - клизма с табаком.
Есть сведения, что даже проводились инструктажи среди населения. Каждый должен был уметь обращаться с такой штукой. А если по какой-то причине такой наборчик отсутствовал под рукой, то в ход шли подручные средства - те же курительные трубки. Правда тут была вероятность не выдохнуть дым в зад, а наоборот вдохнуть содержимое прямой кишки в себя, но это мало кого пугало, ведь вопрос жизни и смерти.
В 1811 году английский ученый Бен Броди в ходе исследований на животных выявил негативные свойства табачного дыма (никотина) на сердечнососудистую систему. Об этом узнало общество и процедура попакурения стала сходить на нет. К 1855 году все наборы с клизмами пропали с берегов водоемов и попакурение пропало с радаров.
Но вкус, вкус люди запомнили... Но про айкос я расскажу в рамках другого ивента)))
Что там в Бельгии?
Когда я ещё жила не в Бельгии, но работала на бельгийскую компанию, отправили меня в командировку увидеть начальство лично в 2019 году. Так как они были (и есть) крутыми людьми, то разрешили мне после коммандировки остаться до вечера воскресенья и посмотреть Брюссель и что-нибудь ещё.
Обычно, первое, куда идут в Брюсселе - главная площадь. Я так и сделала, чтобы не выделяться. Прихожу, а там такое:
Что за палатки? Когда их уберут? Я хочу площадь смотреть! Подошла ближе, увидела, что это Belgian beer weekend - Бельгийские пивные выходные. Ага, культурное распитие, где вход? :) А на входе написано, что просто так зайти нельзя, купите токены в палатке. Токены? Какие токены? Что есть токены? В палатке всё объяснили: это пластмассовые монетки с риской посередине, чтобы можно было разломить пополам, если стоимость будет не целое число. Честно я не помню сколько заплатила, вроде 15 евро, а сколько дали токенов не вспомню никогда.
Видите там какое-то белое полотно? Это список всех названий пива, которые можно попробовать на фестивале:
Не знаю насколько сильно сжимает сайт фото, но в оригинале можно прочитать все названия, если увеличить фото. Жёлтые значки справа - это как раз цена в токенах. Какое-то стоило 1, какое-то полотора, самое дорогое по 3. Спрашивала у коллег сколько сортов пива тут варят, сказали что много :) Посмотрела в интернете, говорят что от 1500 до 1600. Не так уж и мало для страны площадью с озеро Байкал. Стандартный бокал - 0,3 и пиво достаточно крепкое.
Мне так понравилась обстановка, что я на следующий день тоже заскочила потратить оставшиеся токены:
Не удалось мне всё потратить, потому что один парень купил слишком много и продал мне со скидкой:
Иногда к оформлению подходят очень креативно:
Для масштаба, выглядит всё вот так:

На упомянутом официальном сайте https://www.belgianbeerweekend.be есть фотогалерея и всякое разное, копировать интернет не будем.
Как выяснилось, это событие ежегодное с 1998 года и проходит всего 3 дня в сентябре и я прям на него и попала.
P.S. Если кто помнит, что я часто писала, что не пью - так и есть, просто решила поделиться воспоминанием почти шестилетней давности и поддержать ивент. Всем добра и не забывайте, что чрезмерное употребление алкогольных напитков вредит вашему здоровью ;)
Всем здравствовать!
Всё-таки в этот раз я решил разделить итоговый пост недели и выбор нового слова.
Ну, а раз так, предлагаю вспомнить всех участников этой недели. А их было немало, и это радует. Вот что значит правильное слово.
Ну, двинули!
1. Первым, как часто это бывает, стал @kaktusovoe и его открывашки.

2. Следом был @NibelungKHV и пиво с видом, ну или это вид с пивом. Есть в общем на Реддите сообщество.

3. Вновь @NibelungKHV правда в этот раз речь идёт про ловушки для слизней. А в комментариях есть отличный рецепт их приготовления.


5. @lovefst принёс очень интересную статью Насколько старо пиво? А ведь действительно, как давно люди варят сей чудный напиток?

6. @lovefst про шнобелевскую премию в области биологии. Зато понятно, как делаются научные открытия.

7. Третий пост от @lovefst и вновь про шнобелевку. Но тоже очень интересно.

8. Следующим стал мультфильм от ещё одного постоянного участника @UrmasTormas
А что, идея действительно годная.

9. @Natter решил поделиться то ли баянами под пиво, то ли пивом под баяны...
А для затравки вот вам некромант и его старый друг.

10. Без рецепта с применением пива тоже не обошлось и представил его @Phoenix
Нужно будет обязательно попробовать. А может кто-то уже?

11. Божественный напиток. Да, тут, пожалуй и добавить нечего. @skiph всё-таки вливается в ивент. Хорошо. А более подробно читайте здесь.

12. А я тут просто показываю свой бокал для снятия стресса. И да, он наполнен пивом.

13. @K.Bajun напомнил нам про креативную рекламу пива. А вот обсудить пиво с чипсы можно в комментариях.

14. @pobeDA не часто участвует, но в этот раз поделилась историей невероятного совпадения событий и бельгийские вафли пивные выходные. Читайте. А я по прежнему хочу туда. Эх, мечты, мечты.

15. А вот эта сцена, пожалуй, не нуждается в представлении. Вспоминаем классику советского кинематографа благодаря @UrmasTormas там ещё и Высоцкий есть.

16. @Natter утверждает, что это шедевр! Что же, не могу не согласиться.

17. А в этот раз, уже я предлагаю вспомнить советскую классику. Согласитесь, всё правильно поёт?

18. Итак, здесь @el.melahel показывала нам Сатану без пива. Представляете?! Или это была Сатаней... А может Шатана, в общем смотрите сами. А для тех, кто умеет читать, там ещё и текст есть про нашу героиню.

19. Наш штатный эксперт по Гарри Поттеру @Nemezida77 не только показала нам Кузькину мать стакан бутербира, но и поделилась рецептом.

20. @Vo-Dyatel поделился запечатлённым на видео процессом получения жизненного опыта, одним из Питерских мальчуганов.
А что это так бумкнуло?


22. А @Natter на этой неделе прямо в ударе. Это хорошо, так держать! Пословицы и поговорки. Добавляйте свои.

23. @lovefst решил похвастаться тем, что он в отпуске и пьет из подаренной ему кружки. Редиска!

24. А вот это было неожиданно. Наш фриган @DumpsterDiver произвёл дегустацию пива Garret, найденного на помойке. Как выяснилось, пиво вполне себе. В последствии выяснилось, что это теперь так Garage импортозамещают.

25. Я тут просто поинтересовался сделали ли вомбатяне запасы перед праздником. А выяснилось, что не везде действуют запреты. Не везде даже ограничения есть!

26. @UrmasTormas и Олег Митяев напоминают нам что лето это маленькая жизнь. А вы знали историю создания этой композиции? Почитайте.

27. @Айрат поделился идеей пивного девайса. Но всё-таки это скорее держатель, нежели автомат. Кто как считает?

28. Korpiklaani - Beer Beer их заводная песня способна настолько поднять настроение, что появятся силы с утра сгонять за пивком! Да, я люблю пиво и металл.

29. Наш штатный рептилоид @Yasher_Ko поделился историей создания одного из самых известных пив. А ещё там есть памятник.

30. @lilprobe решил тряхнуть стариной вспомнить кабаре-дуэт "Академию" и их психологический триллер "За пивом". Смотрим, вспоминаем.

31. @IvanKr08 решил рассказать про доброго Шубина. Я ещё не читал, т.к. не успеваю, поэтому почитаю после того, как закончу итоговый пост.

32. @Diman показал нам действительно нестареющую классику...

33. @UrmasTormas показывает гематому. Ну, точнее это название группы так переводится.

Что? Конец недели получился весьма и весьма музыкальным.
34. @Nemezida77 сказала, что пора по пиву, значит пора по пиву. Ну и что, что понедельник? Для подходит любой день недели.

35. @Yasher_Ko говорит, что Княzz это молодёжная музыка. Кто с этим согласен?

36. Всё, пора заканчивать! А то вот к @IvanKr08 белочка пришла. Опять.

Фух, на этом всё. Да, постов на этой недели получилось большое количество. Но все посты прекрасны, а авторы потрясающие!
Вот здесь ссылка на пост, где выбираем новое слово недели.

Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоман бредит =)

Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))

The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.

Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками. – Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно. – Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.

Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинциюМорровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.

Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесьсмертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
«По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто!» – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.

Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!

Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.

Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))

«Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!».» – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!

Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.

Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).

В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.

В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Ввандерфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.

Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).

Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)

Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!

• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.

Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.

Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.

Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Всем здравствовать!
Завтра не продают, а сегодня ещё как))

Надеюсь, смогу растянуть удовольствие.


Да, речь пойдёт о породившем много спорос детище русской инженерной мысли - Асуанской плотине.

Итак, по порядку.
Сначала была создана Старая Асуанская плотина строилась с 1899 по 1902 года. Её строили британцы и через какое-то время стало не хватать.
В 1954 году была установлена техническая возможность возведения плотины и гидроэлектростанции. Главный инженер новой (высокой) Асуанской плотины - Малышев Николай Александрович.


Строительстсво плотины было вопринято неоднозначно - кто-то видел в этом прогресс, археологи категорически протестовали против затопления древностей "Не отдадим храмы лампочке" ну и, конечно, экологи были против. В Нубии вынужденно были переселены около 90000 человек (думаю, они были резко на стороне экологов). Так, например, про президента Египла, начавшего эото проект в ССР были даже стихи популярны:
Живёт в песках и жрёт от пуза
Полукадет, полуэсер,
Герой Советского Союза,
Гамаль Абдель на-всех-Насер.
Из радиопередачи "Документы прошлого" от 10 апреля 2010 дачи оспоминания инженера Ивана Сметаны, записанные и опубликованные украинским журналистом Юрием Гаевым. Сметана рассказывал, что советских рабочих и специалистов было до 2 тысяч, они жили в двух специально построенных для них поселках, на обоих берегах Нила, в трех-четырехэтажных домах с кондиционерами, в поселках были школа, столовая, бассейн. Страдали все от непривычной жары. Египетских рабочих там же было тысяч около 30, они жили скудно, ночевали в глинобитных хижинах, крытых пальмовыми листьями, а то и просто на мешках из-под цемента. Зарплата у советских была раз в 10 больше, чем у египтян, хотя и для тех, по их меркам, это были очень неплохие деньги.
Отношение к работе у мусульман-арабов было своеобразное. Пять раз в день, бросив любое дело, они общались с Аллахом. Шофер самосвала мог остановить машину посредине пустыни, расстелить коврик, помолиться на нем и дальше поехать. У Мустафы, образованного инженера с бетонного завода, от молитв на лбу была шишка... В праздник Рамадан они соблюдали сорокадневный пост, когда с восхода и до заката солнца нельзя ни есть, ни курить. Жалко было смотреть, как и без того ослабленные люди изнуряли себя голодом. Это резко сказывалось на производительности труда. К серьезным работам, например, сварке ответственных швов египетских рабочих не допускали...Вспоминается анекдотический случай. На стройке была своя футбольная команда из арабских рабочих. Однажды с дружеским матчем приехали футболисты из Чехословакии. Посмотреть игру собрались многие. Видя, что чехи выигрывают, несколько тысяч арабов, не сговариваясь, выбежали на поле и стали молиться за победу. Сразу после этого чешский вратарь выбил сильным ударом мяч и попал в ворота противника. У арабов был шок, над стадионом повисла гробовая тишина. Советские, напротив, давились от смеха. Смеяться над местными обычаями категорически воспрещалось. Правда, через 2-3 года совместной работы с русскими сами арабы уже не так рьяно исполняли требования своей веры.К технике безопасности египтяне относились очень пренебрежительно. Не сосчитать, сколько на стройке погибло арабских рабочих. Наиболее жуткий случай произошел во время бетонирования одного из котлованов, когда сотни кубов лежащей сверху породы, обрушившись, заживо похоронили несколько десятков арабов. Целую неделю разгребали завал, вынимали останки. "Что же ваш Аллах не помог вам? - спрашивали русские арабов. - Наверное, плохо работаете, если он вас карает". Трагедия произвела на египтян впечатление, работать после аварии они стали гораздо лучше.




Пока шла стройка, ЮНЕСКО активно перетаскивало всё, что можно перетащить на места повыше. Часть памятников была отправлена в страны, наиболее активно принимающие участие в спасении древностей. СССР этом практически не принимал участия. Была отчаянна дама египтолог Кристиана Дерош-Ноблекур, которая несколько раз кидалась в ноги политикам, выбивая таким образом ещё денег для спасения древностей.

Само собой, что спасение памятников было даже более сложной инженерной задачей, чем их возведение. Храмы были разрезаны на блоки и перемещены повыше.



Из мемуаров египтолога Кристианы Дерош-Ноблекур:"Тех, кто сооружал плотину, не интересовали ни культура, ни поразительные памятники древности, которым, как говорил Рамсес Великий, "не было подобных со времен предков". Обратившись в ЮНЕСКО вместе с министром культуры Египта, Сарват Окашей 8 марта 1960 года, я сделала все, что могла, чтобы помешать вандалам стереть с лица земли Нубию, храмами которой вправе гордиться все человечество. Каждому свое. Кто-то заботится о дешевой электроэнергии, которую можно будет дорого продавать. Я заботилась о другом. Когда Исполнительный комитет ЮНЕСКО объявил о том, что невозможно спасти храм Амады, - не было ни денег, ни специальной техники: храм нельзя было распилить на части, потому что он был сооружен из хрупкого известняка, а его стены покрыты тончайшими рельефами, по сей день сохранившими роспись, - я бросилась в ноги генералу де Голлю. Я сказала ему, что мы должны быть другими, что мы должны думать о грядущих поколениях и не должны допустить, чтобы советская лампочка уничтожала величайшие памятники культуры. И он услышал меня: Франция взяла Амаду под свою защиту. Храм целиком был перемещен на четыре километра от русла Нила, на место, расположенное выше прежнего на 60 метров. Да-да, целиком, по рельсам, на колесах. Это был настоящий подвиг. Им можно гордиться. Можно ли гордиться плотиной, уничтожившей дома сотен тысяч египтян и суданцев? Сомневаюсь. И еще: я не видела советских специалистов ни на работах по спасению Абу-Симбела, ни в Калабше, ни в Дерре, ни на острове Филе - там, где были нужны реальные усилия и действия, а не слова"







В журнаре "Курьер ЮНЕСКО" 1961 года, который выходил на английском и французском языках, который распространялся по всему миру, специальный юбилейный номер журнала был посвящен кампании ЮНЕСКО, и в нем содержался призыв к частным жертвователям. И люди по всему миру, независимо от государств, собрали практически 1,5 миллиона долларов на спасение того же Абу-Симбела.

Из доклада ЮНЕСКО по Международной кампании по спасению памятников Нубии. Париж, 15 февраля 1980 года.В 1959 году ситуация в Нижней Нубии стала особенно угрожающей. В результате работ по созданию Высотной Асуанской плотины правительства Египта и Судана столкнулись с тем, что без значительной иностранной помощи они не смогли бы спасти те памятники и археологические зоны, которые оказались под угрозой затопления искусственным озером, образующимся за плотиной... Правительства Египта и Судана, таким образом, сочли необходимым подать срочное обращение в ЮНЕСКО... Исполнительный Комитет Организации, на своей 54-й сессии, в ноябре-декабре 1959 года... поручил генеральному директору подготовить срочный призыв к правительствам, организациям, общественным и частным фондам, всем людям доброй воли с просьбой предоставить технические и финансовые средства, чтобы спасти бесценные сокровища Нубии, оказавшиеся под угрозой полного уничтожения.Призыв, прозвучавший 8 марта 1960 года, стал началом беспрецедентного начинания... Для того чтобы выполнить задуманное, потребовалось двадцать лет. За это время пришлось организовать археологическое изучение района, протяженностью более тысячи километров (по 500 километров каждого берега), а также 22 крупных памятников, среди которых – великие храмы Абу-Симбела и острова Филе, которые были перемещены на новые места.



Доброго летнего дня, вомбаты!
В этой статье, будет написано про слабоалкогольные напитки и про религии. Если вам не приятны эти темы, можете смело пропустить данный пост, или высказать это в комментариях.
Ну, про пиво ни у кого, думаю, вопросов не возникнет)) Но при чём же здесь религии? А эта статья ещё и историческая. А историю в отрыве от религиозных предпосылок, я не воспринимаю, сразу теряется очень большой пласт культуры тех людей.
Да и представьте древние времена, пашешь весь день по жаре, и тут кувшинчик прохладного пива!

Итак, начнём сначала. Когда же появилось пиво?
Первые следы его производства найдены в пещере Ракефет на территории современного Израиля. Находку датировали по разным источникам от 9 до 11 века до н.э. Как говорится в статьсях: "доподлинно неизвестно,
специально ли готовили пиво или это было случайно забродившее зерно."
Переводя на нормальный язык, есть ли жизнь на марсе, нет ли жизни на марсе варили ли тогда пиво, или просто у них чего-то прокисло, науке неизвестно.
Так откуда же вести отчёт истории пива?
И вот тут мы уже сталкиваемся с религией. У шумеров была богиня, которая была ответственна за пиво и алкогольные напитки. Звали её Нинкаси. Как она появилась, описывается в мифе «Энки и Нинхурсаг». Это всё очень интересно, но бо́льшее значение имеет то, что молитва ей - это первый записанный рецепт пива!

Шли годы, вавилоняне завоевали Шумер. И в царстве вавилонском, товарищ Хамурапи решил, что оставлять производство и продажу пива на суд богов - идея так себе, и зафиксировал правила в первом своде законов. Рецептов он не писал, но за качество при нём отвечали.

В кодексе Хаммурапи (~1750 год до н.э) пиво упоминается четырежды:
* ст. 108 — недолив пива хозяйкой пивной (либо отказ принимать зерно в качестве платы за пиво) карается смертной казнью через утопление;
* ст. 109 — недонесение о готовящемся заговоре хозяйкой пивной, в которой он обсуждался, карается смертью (неуточненным образом);
* ст. 110 — если высшая жрица («сестра бога») откроет пивную или хотя бы зайдёт в пивную, чтобы выпить пива, то, как вы наверное догадались, подлежит сожжению заживо;
* ст. 111 — если хозяйка пивной во время засухи отдала шестьдесят ка пива, после сбора урожая ей надлежит вернуть пятьдесят ка зерна.
Но вавилонское царство пало, и центр цивилизации сместился в Древний Египт. Там тоже уважали пиво. Варили не только ячменное, но и пшеничное. Всего египтяне знали около 20 рецептов. У них было «темное пиво», «сладкое пиво», «густое пиво», «пиво друга», «пиво с гарниром» и «пиво защитника». В погребальных целях египтянам нужно было пиво, которого хватило бы для загробной жизни, и в гробницах оставляли «пиво, которое не киснет» и «пиво вечности». И даже боги не оставались в стороне, про них писали,что они отведали «пива истины».
За изобретение пива и последствия этого, египтяне назначили ответственным бога Осириса

Так как бога обижать нельзя, в Египте пиво пили все от фараонов до крестьян. Плодородие поймы Нила снабжало страну зерном, были построены большие зерновые склады, а экономика Египта поддерживалась хлебом и пивом. Бог Осирис держал в руках саму сущность жизни — плодородие, смерть, воскресение и посох для пивоварения, а изображения людей, пьющих пиво из кувшинов через длинные соломинки, покрывают внутренности египетских гробниц.
А вот греки не всегда понимали зачем что-то варить из зерна, когда виноград растёт повсюду. Но и полностью от пива не отказывались. Как вы уже догадались, за производство вина и пива у греков отвечал Дионис

За 150 лет до рождения Христа
греки варили так называемое ячменное вино. В современном мире это вино
назвали бы тёмным элем.
К сожалению, рецептура была не идеальна, так что «ячменное вино» практически не
хранилось. Пиво было непривычно крепким – до 12-14%, сладким и без
горького привкуса. Из-за короткого хранения такой напиток могли себе
позволить только богачи и только по особым поводам – популярности среди
греков пиво не снискало.
А вот римляне не одобряли пиво, так что во
время господства Римской Империи в Европе практически не варили пиво –
только в приграничных областях и на севере, где не рос виноград. Так что не надо путать греческого Диониса, у которого было мало зерна, но много винограда (да и с рецептом у него не очень было), и этого римского сноба Бахуса!
А тем временем, где-то на севере, на острове Лесё, пировали скандинавские боги. Виноград там был редкостью, и если какой-нибудь викинг находил остров, омываемый Гольфстримом, где виноград рос, то всё, на этом сагу о великом воине и заканчивали. А тем, кто винограда не нашёл, были обещаны лучшие мёд, эль и пиво во всех девяти мирах.

Именно на этом острове жил Эгир или Агир - пивовар девяти миров. Один из великих йотунов, правнуков Имира. Он описывается как тощий старик с длинными и белыми волосами, но исключительный мастер своего дела. Хоть с йотунами боги Асгарда и не дружили, но тут совсем другое дело! Такому хорошему мастеру, и не такое простительно, даже котёл ему подарили, глубиной в милю, чтобы дедушка не скучал без дела.
Новый виток в истории пива, случился после прихода христианства. Да, вино стояло на особом положении, но времена были тёмные, а вода в городах мутная и невкусная. Кипятить воду было не принято, а от сырой воды люди болели, так как понятие санитарии тоже ещё не изобрели. И что же делать несчастным северным странам, где не рос виноград и нельзя было обеззаразить воду вином? Растить ячмень и варить пиво! Вот в центральной Европе его и варили. Не забываем, что это были бывшие римские окраины, и там не перевелись знатоки славных скандинавских традиций.
Думаете, я не не смогу связать христианство с пивом? Да мне даже стараться не надо! За меня тогда старались монахи, которые знали грамоту, передавали и хранили рецепты. И, конечно, монастырское пиво знали все!

Пивоварня Weihenstephan ведет свою историю от аббатства, с 768 года, поскольку в документе того
года упоминается хмельной сад в этом районе, который платил десятину
монастырю. Пивоварня получила лицензию от города Фрайзинг в 1040 году, и
эта дата считается датой основания современной пивоварни.
Именно этот монастырь стоит благодарить за известный курьёз и официальное разрешение на пиво во время поста:
в XVII веке баварские монахи из монастыря Вайнштефан решили, что пить пиво во время поста — совсем даже и не грешно, но, будучи благочестивыми и послушными воле Папы, они все-таки решили испросить на это его специального на то разрешения. Сварили пиво и один из монахов пешком отправился в Рим, неся на плечах большую бочку с пивом для пробы.
По пути ему нужно было перейти через Альпы, поэтому путешествие было не только очень трудным и опасным, но и довольно длительным, и, когда он наконец добрался до цели, пиво попросту скисло.

Папа Римский, с интересом попробовав принесенный на его суд напиток, официально заявил, что такую гадость можно пить даже в пост, "для смирения плоти", и выдал монахам необходимое разрешение. С тех пор все время поста мюнхенцы могут на вполне законных основаниях наслаждаться любимым напитком :)
Но и это не всё. Одна из самых молодых религий, Пастафарианство, тоже заявляет свои права на пиво!
21 августа 2017 года, в Нижнем Новгороде, Нижегородским Вискарием Церкви Летающего Макаронного Монстра, Михаилом Иосилевичем, была освящена пивоварня Butch & Dutch, и дано благословение на варку пива с символикой церкви.

Вот такой обзор получился с древности и до наших дней. Пиво можно любить или не любить, но оно давно и прочно обосновалось в нашей культуре и истории и даже религии. Ну а стоит ли пить такой божественный напиток, решать каждому самостоятельно, главное - оставаться людьми.
Не знаю почему, но для меня "Пуск" это, в первую очередь ассоциация с 95 виндой.

В те далёкие времена, когда дома был и использовался комп, собсно эта ОС и стояла. Причем комп был любовно собранн своими руками - вот же не лень мне было. Потом комп незаметно стал не нужен - на игры не хватает времени, что-то мелкое проще подсмотреть с телефона. По дому болтается ноут, да и тот нужен исключительно если что-то неотвратимо надо по работе а до рабочего дня не дотерпеть. Иногда, конечно, накатывает желание погонять в что-то из игр, но не настолько, чтобы доставать монитор, подрубать ноут, качать.



Но, пуск это же всегда лишь первый шаг. Всё самое интересное случается после того, как провалишься в менюшку.



Всем, кто ждёт поста по ивенту - @PyKAMACTEPA написал мне весточку из машины скорой помощи и просил передать, что у него временные проблемы со здоровьем, сегодня отлежится и пост выйдет завтра. Надеемся, что ничего серьёзного и наш дорогой друг скоро поправится 🙌
В свою очередь мы готовим пост с итогам года со статистикой ивента - он выйдет в ближайшие сутки.
Доброго дня, мои друзья рифмолюбы, сегодня ивент привел меня к строкам Некрасова Николая Александровича а именно написанным 14 июня 1854, которые очень удачно ложатся на ситуацию вокруг России в 2025....
Великих зрелищ, мировых судеб
Поставлены мы зрителями ныне:
Исконные, кровавые враги,
Соединясь, идут против России;
Пожар войны полмира обхватил,
И заревом зловещим осветились
Деяния держав миролюбивых…
Обращены в позорище вражды
Моря и суша… Медленно и глухо
К нам двинулись громады кораблей,
Хвастливо предрекая нашу гибель,
И наконец приблизились — стоят
Пред укрепленной русскою твердыней…
И ныне в урне роковой лежат
Два жребия… и наступает время,
Когда решитель мира и войны
Исторгнет их всесильною рукой
И свету потрясенному покажет.
Всем мира и лучше мирных зрелищ
Ой, робяты... Расскажу я вам одну историю... Любителям пива лучше не не читать.
Пришлось мне лет шесть-семь назад резко искать себе работу и попалось мне предложение пойти механиком-наладчикои на пивзавод.
Встретился с начальнико цеха, сразу предупредил, что я нифига не механик, но меня заверили, что тут главное - желание.
Из электронщика механик лучше, чем электронщик из механика.
Ладно, устроился. Работа - неспешно восстанавливать линию по розливу пива.
Работаю, восстанавливаю.
Через какое-то время разом уволили директора, главбуха, начальника охраны и начальника цеха розлива. А новым начальником назначили какую-то бойкую бабу, которая когда-то тут уже работала.
Ну, а новому начальнику всегда важно себя сразу показать.
Спрашивает меня:
- Линия работает?
- Работает. Но подтекает.
- Сильно?
- Сильно.
- Насколько сильно?
- Не могу сказать.
- В понедельник - запуск. На пиве.
- Может лучше на воде сначала?
- Ты кто такой, чтобы меня учить?!
В понедельник был ад. Я тринадцать(!) часов без перерыва скакал по линии, устраняя, затыкая, поправляя, перекрывая, переключая и что-то ещё делая.
Я был сырой насквозь.
Я ушёл домой без трусов, потому что жизнь не готовила меня к тому, что на работе у меня могут промокнуть трусы.
Из танков выкачали 8 кубов пива. Не дешевого "Жигулевского", а дорогого "Чешского".
По бутылкам разлили 2,5 куба. Остальное ушло в канализацию.
Начальница долго не проработала...
На реддите есть сообщество r/beerwithaview. Как видно из названия, там выкладывают фото с пивом на переднем плане. Очень классные виды бывают. Вот несколько фоток из сабреддита.








Комментарии