Сотрудник зоопарка сделал из слона пранкера: гигант по команде научился окатывать водой других работников.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Сотрудник зоопарка сделал из слона пранкера: гигант по команде научился окатывать водой других работников.
В ТикТоке завирусилось видео беларуса, который очень хочет завести кошечку, но ему не разрешает жена. Из-за этого бедняга специально ходит на выставки кошек, чтобы поиграть с ними.
Теперь весь ТикТок буквально требует у жены разрешить мужу завести кошку. В деле даже Авиасейлс, который выставил ультиматум.



Что ж, первые впечатления от последней моей большой новинки – Great Western Trail: New Zealand.
Как говорится, только более или менее освоили Аргентину, и вот опять… Но, как утверждает издатель, Новая Зеландия завершает трилогию Александра Пфистера по перегонке скота. То есть, теперь игроки смогут для себя решить, иметь ли в коллекции всё или оставить какую-нибудь одну версию. И для этого придётся разобраться, что же поменяли и что добавили в Great Western Trail: New Zealand (далее – НЗ).

Действие на этот раз переносится на Южный остров Новой Зеландии, где участникам впервые предстоит разводить овец. Честно говоря, это наиболее болезненное изменение – на протяжении всей партии, манипулируя с картами, я постоянно путался и называл овечек коровами.
Отрадно, что переход на другую сконтинку отразился и в механике: помимо привычных доставок появился и дополнительный способ заработка монет и очков – стрижка шерсти.

Что касается наполнения коробки, то кроме дополнительного морского поля в глаза сразу же бросается количество карт. Их почти на сотню больше, чем в Аргентине: 233 против 141. И, если поле с морскими маршрутами, по сути, представляет собой видоизменённые ж/д пути из дополнения Rails to the North, то две новых колоды – это нечто воистину любопытное.

Дело в том, что в НЗ заметно расширили колодостроительный аспект. Личную колоду теперь можно пополнять не только овечками разной ценности, но и специальными бонусными картами. Розовая овца, собака, переправа и птичка доступны всегда, а вот из 10 других стопок на партию случайным образом выбирается 4.

Там помимо улучшенных версий вышеупомянутых карт имеется ещё пара овечек, уникальные цели и даже дополнительные действия. Плюс этих карт в том, что они не засоряют колоду, ибо после розыгрыша и выполнения эффекта им сразу же дотягивается замена. Так можно зарабатывать монеты, получать сертификаты, перемещать кораблик и совершать дополнительное строительство.

А получить бонусные карточки можно с помощью трёх других новшеств (и ещё за устранение преград): домиков-хранилищ, золота и второго рынка. Домики берутся с нижней части планшета и выставляются в порты на морском поле. Логично, что для доступа к этим самым портам необходимо перемещать фишку корабля активацией некоторых построек. Тут ещё пригодятся моряки, заменившие в НЗ машинистов.

К слову, порты бывают трёх типов: малый высвобождает домики и приносит очки и бонусные карточки; средний предназначен для дисков, и ради уже знакомого master-тайла на него можно отправить помощника; и, наконец, большой открывает доступ к экстра-доставкам.

С золотом всё гораздо проще – оно отмечается на специальном треке, а потом в любой момент его можно тратить на бонусные карточки (те 4 случайные стопки из 10), которые обозначены условными символами.

Что же касается второго рынка, то там можно разжиться всевозможными бонусными тайликами, и он тоже доступен через активацию определённых зданий. Получается, что рынка теперь два: обычный “А”, где покупаются помощники, и специальный “B”, где можно получить новые карточки, помощника-джокера, овечек, просто очки и т.д.

Наверное, это и есть все основные изменения. Костяк же сохранился: перемещаем мипла по зданиям (или преградам), выполняем указанные на них действия и финалим маршрут доставкой. Перечень действий схож: наем помощников, строительство, покупка скота, перемещение кораблика, получение целей, преграды. Добавилась покупка со второго рынка, стрижка овец. Да, ещё в какой-то момент 4 нейтральных здания переворачиваются, предлагая немного иные сочетания действий.

Стрижка овец – это, в принципе, такая же доставка, но она выполняется сразу же при активации здания и чаще всего лимитируется количеством помощников-стригалей. Ну, и при стрижке суммируется не ценность, а мотки. При этом, игрок тоже получает монетки и может (но не обязан) выставить диск на специальные ячейки морского поля.

Ах, да, чуть не забыл про птичий трек (или трек следопыта). Но там ничего особенного: золото, очки и возможность прокачать дальность движения мипла. Из интересного – вместо улучшения движения можно перевернуть специальный тайл и тем самым избавить себя от необходимости платить пошлины за чёрные и зелёные ладошки.

Кстати, благодаря стрижке и потенциальному избавлению от пошлин есть ощущение, что с деньгами в НЗ не так туго, как в той же Аргентине. Плюс, если аргентинские фермеры постоянно путались под ногами, то тут на преграды можно и вовсе забить.
Получается, что возможностей вроде бы больше, а кризисности слегка поубавили. С другой стороны, деньги нужны для выставления домиков и покупки вкусных бонусных тайлов.

В целом, впечатления приятные. Дополнительные карты и различные их сочетания на партию – однозначно плюс к вариативности. Правда, возни во время подготовки теперь больше. Зато в противовес этому убрали третий мешок, и промежуточная выкладка тайлов теперь не такая напряжная.

Нравится цельная картина происходящего, а именно, что есть морское поле для хранилищ и доставок, где тоже следует перемещаться, а также обыграна стрижка овечек. В этом плане НЗ выигрывает у условных кораблей и портов Аргентины. Правда, обилие возможностей подразумевает ещё бóльший очковый салат, из-за чего атмосфера как-то немного растворяется. Плюс, огромное количество карт повлекло за собой вереницу мелких символов, в которые нужно всматриваться.

Стоит ещё сказать, что колода по ходу партии теперь нормально так разбухает за счёт новых бонусных карт. А эффектов на чистку тут раз-два и обчёлся. Сделать это позволяют редкие тайлы с “B” рынка и комбо из 2 жетонов сброса. Посему, остаётся лишь жёсткая прокрутка за активацию зданий, жетончики сброса и стрижку.

Не могу сказать, что НЗ как-то удивила. Как мне кажется, из-за сильной похожести выбор нужно делать, оценивая уникальные аспекты той или иной коробки. Нравятся коровки и поезда – база; любишь бить морду фермерам – Аргентина; импонируют овечки и бонусные карты – Новая Зеландия. Одно знаю точно – для себя иметь в коллекции более одной версии не вижу смысла.

Конечно, нужно поиграть ещё, но пока склоняюсь оставить New Zealand. Оценка такая же, как и у прошлых вариаций, 8.5/10. Но порадовала она фишкой с колодостроением и новым рынком уникальных тайлов. Да и оформление как-то больше по душе, оно более красочное что ли. С другой стороны, игра обросла множеством свистелок (хоть и интересных), планшет домиками и треками, и уже нет той стройности обычной версии.

Supergiant Games представила масштабное обновление для Hades 2, добавившее многочисленные улучшения геймплея и новый контент. Патч стал логичным продолжением недавно вышедшего порта игры на Xbox и PlayStation 5, трейлер которого намекал на появление новой сцены с Гераклом в купальне.

Ключевые нововведения включают завершающие сцены для пророчеств о персонажах вроде Одиссея и Арахны с озвучкой рассказчика Гомера, что придает выполненным заданиям большую значимость. Теперь игроки могут бесконечно дарить подарки большинству персонажей Распутья после установления с ними связи, а компаньоны Мелиноэ получили возможность проявлять инициативу в продолжении романтических отношений. Также станет легче установить романтические отношения с Икаром. Они с главной героиней очень мило ведут себя друг с другом в разговорах и стали главной парой среди фанатов игры.

Разработчики также расширили возможности кастомизации – добавили новые декоративные предметы для тренировочных площадок Распутья и альтернативные формы для каждого животного-фамильяра. В меню доступности появился дополнительный уровень зума для маленьких экранов.
Баланс способностей претерпел заметные изменения в пользу Ареса – его дары стали эффективнее за счет увеличенного шанса выпадения плазмы из врагов при ударах оружия, а урон от кольца меча получил прямое усиление. Посейдон добавит энтузиазма в озвучку – теперь морской бог становится все более восторженным с каждым срабатыванием дара, дублирующего награды.
Hades 2 доступна на ПК и консолях.
Скоро Новый Год, волшебный праздник. И пора готовить подарки!
Небольшое видео о том, как это делаю я.

1. Главные герои — колоритные неудачники
Ты вообще как, в курсе, почему его зовут Подземный чудак? Он родился и вырос в Подземке, глубже пространства и времени. Там кто угодно станет чудаком, а с годами это только усугубляется

Кем бы персонаж игрока ни был раньше, ему пришлось бросить карьеру, да ещё и набрать долгов. Держатели долга очень хотят получить своё назад, но единственный шанс порадовать их — отыскать что-то ценное и стащить у владельца.
Предыдущие «должности» у героя как на подбор: он мог быть выбивателем долгов, профессиональным шулером или взломщиком хранилищ. Но что-то пошло не так, и ему пришлось отойти от дел. Тем не менее это не повод унывать, ведь благодаря связям и опыту ему теперь точно должно повезти.
Чтобы создать не слишком удачливого, но целеустремлённого персонажа, достаточно пять раз бросить кубики — остальное сделает книга правил. Первые три броска определят параметры. Четвёртый — насколько хорошо герой избегает ударов. Пятый — сколько у него осталось денег. А все вместе эти цифры подскажут, какая из 109 карьер у персонажа не задалась и какие умения, связи и имущество он приобрёл.
В игре есть не только герои с криминальным прошлым — там много фантастических и даже фантасмагорических образов. Вот мёртвый лодочник, который вернулся в город, где его уже никто не помнит. Вот перепрофилированный киборг, способный отстреливать собственные руки и управлять ими в полёте. А вот обжившийся чужой — инопланетянин с Живых Звёзд. Он может светиться разными цветами, но в Бастионе сумел сойти за своего.
2. Атмосфера живого, знакомого, опасного города
Бастион! Ну это где электричество, газеты, жвачка, дрянная подземка, коктейли ещё хуже, вмешивающиеся во всё районные, мать их, советы. Бастион!

Бастион — место, где есть всё. Оружие, подпольные ставки на ящериц, неудобный общественный транспорт, понаехавшие из глуши мужики, районные власти, отжимающие друг у друга сферы влияния, несгораемые коробки для сна. Бастион разрастается так быстро, что карты города устаревают на следующий день после того, как их составили.
Но как бы стремительно ни менялся мегаполис, его жители всегда остаются собой. Опасные, немного поехавшие, пугающие, глупые, нелепые, они всегда замешаны в каких-то тёмных делах. Такие здесь не только люди: в Бастионе обитают спустившиеся с неба чужие, машины, чудовища, а также существа, не укладывающиеся ни в какие рамки. Никто не знает, кто тут главный, но всем хочется урвать свой кусок — вот удивительно, правда?
С тех пор как здесь появилось электричество, каждый норовит протянуть провод в свою лачугу, подцепить к приводной тележке, запитать мастерскую. Если вещь можно сделать электрической, кто-то уже этим занят. А потому кругом полно знакомых предметов, но не все из них работают как надо. И если у вас есть идея, как использовать удар током, ей всегда найдётся применение. В конце концов, когда сумка, набитая хрустящими фунтами, окажется у вас, не так уж важно, сколько на это ушло ватт.
3. Сюжетный хаос и переплетение интересов
— Зачем на голове этого жмурика грелка для чайника?
— Не называй его так, Линкольн.
— А как мне его называть? Альтернативно живой?

Как правило, все проблемы в Бастионе — от паршивого паба или бриллианта, спрятанного внутри болванчика-собаки. Героям достаточно затеять простое дельце: украсть что-то дорогое и бесполезное, или поставить на «правильного» бойца, или сделать ещё что-нибудь в том же духе — и тут же начинается череда неприятностей.
Правила их так и подбрасывают. Во-первых, в Бастионе всё кому-то принадлежит. Даже если это бесполезный хлам, брошенный в подвале старого паба, обязательно найдётся кто-то, кому он срочно понадобился. И чаще всего у этого кого-то свои представления о законности и возмездии.
Во-вторых, у героев всегда есть колоритные соперники. Если вы получили наводку на спрятанные драгоценности — так и знайте, за ними уже отправился ушлый конкурент или его подручные. Так что приготовьтесь к сюрпризам, внезапным конфликтам, наездам и перестрелкам.
В правилах игры сказано: «Всё, с чем вы столкнётесь и чего хотите, как-то связано с другими персонажами». А ещё не забывайте о держателе долга — этот жуткий гражданин или организация то и дело напоминает о своём существовании.
4. Чёрный юмор, гротеск и абсурд
Что я знаю о чёрном юморе? Я устраиваю бои электрифицированных трупов. Всего неделю назад я накачивал жмуриков молекулярными коктейлями и радовался жизни, и вдруг… Что я знаю о чёрном юморе? Вроде бы для Бастиона это норма жизни, так?

Каждый странный житель Бастиона может стать частью гротескной криминальной истории. Взять хоть созданий из войлока, дерева и проволоки с искрой жизни внутри, которых все называют болванчиками. Им очень нужны ваши деньги! Потому что они имитируют чужое желание их получить. Или послушайте машин, живущих по собственным логическим законам: они считают, что всё ценное нужно охранять. По крайней мере, пока не доказано обратное.
Неудавшаяся карьера героя с самого начала задаёт игре особый тон. Когда вы начинаете игру криворуким бандитом, неудавшимся скульптором крыс или безработным разгребателем грязи — это весело, пусть веселье и с привкусом грусти.
Но чёрная полоса не может длиться вечно. Ваш герой постарается выбраться из неприятностей, в которые влип. Скорее всего, за чужой счёт. Что из этого выйдет? Множество абсурдных решений, нелепых смертей с ироничной подачей насилия и, конечно, счастливая случайность — куда ж без неё.
5. Лёгкость, событийная плотность, пространство для интересных решений
С мужланами из Глуши одна проблема: невозможно понять, что они говорят. Если окажешься в Глуши, кивай и жалуйся, что раньше было лучше. За своего не примут. Но, может, хоть не прибьют.

Чтобы добиться успеха в игре «Бастион. Земли электричества», игроку понадобится планировать действия и проявлять осторожность. Но в рискованных ситуациях придётся положиться на удачу. Правила написаны так, чтобы их было легко освоить и удобно использовать, при этом получая пространство для интересных решений и сюжетных поворотов.
Например, в игре нет проверок попадания, и атаки всегда достигают цели. Поэтому боевые сцены динамичны и невероятно опасны для обеих сторон. Один бросок кубиков — и вот гремит внезапный выстрел, а всем причастным приходится менять планы и спрашивать: «Тони! Что нам теперь делать?»
Игра в «Бастион. Земли электричества» — это череда случайных событий, которые происходят в опасных местах со странными персонажами и складываются в необычные истории. Приключения в Бастионе — это не просто квест или поиск сокровищ. Это совместное создание хаотичного, весёлого и непредсказуемого эпизода в духе Гая Ричи.
Бастион не прощает глупости, но щедро вознаграждает за смелость, наглость, готовность прийти на помощь друзьям и вместе посмеяться над катастрофой. Это игра, где успех или провал персонажей не завершает историю, а только разгоняет сюжет.
Источник: www.mirf.ru
Sacred - одна из моих любимых игр. так уж сложилось, что в детстве именно она мне попалась, так что тут вы увидите только хорошее, а хорошего тут много! Раскройте пост и увидите самые сладкие изменения за всё время сделанные в модификации «Sacred NL». Делает мод энтузиаст Виталий Токарев в одиночку, а результаты выкладывает у себя в ВК Группе.
Разрешение
В оригинальной Sacred разрешение было статично 1024x768 px без права на выбор. SacredNL позволяет выбрать любое разрешение экрана и оно не будет растянутым. А игра на широком экране — это, я вам скажу, иные ощущения.


Интересный дизайн постоянной карты на экране
Обычно мы вызываем карту клавишей TAB и появляется почти на весь экран окно, которое можно посмотреть и выключить, но не играть, ибо загораживает. Вот все примеры — как автор патча их разместил.




А вот видео — переключение всех вариантов.

Отключение темноты в подземельяхЭто не означает, что тени в подземельях уже убраны, а лишь даёт вам вариант играть в светлых подземельях. Конечно это уже не ЛАМПОВО, но даже удобнее.
Поясню для ламповиков. Все такие спорные изменения конечно не перманентны. это скорее возможности, которые автор мода предоставляет в виде редактирования ini конфигуратора. То есть он подготовил всё чтоб изменения нормально без перебоев работали, а вам уже решать включать их или нет.




Хорадрический кубДобавлен аналог Хорадрического куба из Диабло 2. Пока только там можно хранить вещи. В дальнейшем планируется больший функционал - как и подобает волшебному кубу.

Движущаяся тень от солнца и луныИ не только тень. Переработан уровень темноты ночью, цвет лунного освещения, радиус видимости героя ночью.

Так же добавлены тени тем объектам, у которых теней вообще не было.

Множественные ручные изменения несовпадений текстурКто играл — тот помнит какие то непонятные белые точки или полоски, явно не из мира анкарии.


За всей своей работой Виталий добавил в файл конфигурации много новых значений, изменяя которые, можно контролировать различные параметры в игре.
Например, прозрачность деревьев и домов, которые закрывают героя.

Особый квест «Путешественник»В игру введена новая «валюта». Вам попутно с другими целями надо посещать то или иное место (поселения, достопримечательности, местности и пр.), отмеченное на карте. За это вам будут начислены «Очки посещений».
«Очки посещений» можно продать за золото или же, наоборот, за эти очки купить другие очки (опыта, умений, характеристик), эликсиры наставника, предмет из набора или модификатор «Скорость».
Блокнот
Внесены изменения в отображение блокнота в игре. Исправлены баги. Дописаны описания, которых не было.



Современный зум картинкиО да! В оригинальной игре было всего 3 уровня дальности камеры от игрока. В силу слабого железа в начале 2000-х это умный шаг, однако вот вам скриншот дальнего зума в 2022 году. Теперь он имеет 9 ступеней и, благодаря его плавности, станет более комфортно играть.

Из разряда: "Я хочу ещё дальше!"
Исправлен счётчик освобождения регионов.Помните эти циферки на карте на скриншоте снизу? Оказывается это счётчик убитых в регионе врагов. После его опустения появляется босс, которого... нужно отправить в Вальхаллу. Раньше счётчик не сохранялся никак. Теперь всё работает как часы!

И это далеко не всё!
● Интерфейс рюкзака изменился.
● Обновлено окно комбо-способностей.
● Главное меню вернулось к истокам.
● Изначально открыты все уровни сложности.
● Добавлен режим "Хардкор"
● Встроено в игру много консольных команд, как графических, так и геймплейных.
● В каждой версии SacredNL появляются очередные правки, и с каждой новой версией чувствуется нужда в установке мода.
Пока THQ не волнуются о судьбе Анкарии, у нас есть только надежда на модеров — героев нашего счастья. Так что знайте, что грядут новые обновления. Конечно всё вышесказанное похоже на рекламную оду. Но я рассказал как есть - чисто из любви к старой игре и с уважением к Виталию. Просто хотел со всеми вами поделиться этими новшествами. Спасибо за внимание!
Миниатюрные цветы и грибы по мотивам The Elder Scrolls III: Morrowind и TESO. Светятся в темноте.
Материалы: полимерная глина, пластик, металл, акрил, лак, мох, люминофор.
Автор: Deloto.






Франшиза "Игры престолов" продолжает расширяться – на этот раз Джордж Мартин анонсировал театральную постановку Game of Thrones: The Mad King, которая должна дебютировать на сцене Королевского Шекспировского театра уже этим летом.
Действие пьесы разворачивается в Харренхолле накануне турнира: пиры, влюблённые и слухи о претендентах создают видимость благополучия. Однако за этим фасадом зреет заговор среди ближайшего окружения жестокого Безумного короля, пока вдали уже слышна дробь военных барабанов. Постановка охватит финальные годы перед событиями романов и обещает раскрыть легендарную главу в истории Вестероса.
Мартин выступает исполнительным продюсером. Режиссёром стал Доминик Кук, а сценарий написал отмеченный наградами драматург Дункан Макмиллан.
Анонс состоялся за несколько дней до финала A Knight of the Seven Kingdoms на HBO – сериала по новеллам Мартина "Сказания о Дунке и Эгге". Тем временем телевизионная вселенная продолжает жить: третий сезон House of the Dragon запланирован на июнь, а шестой недописанный роман "Ветры зимы" – всё ещё в процессе.

В мультиплеерных шутерах происходит заметный сдвиг. Блеск free-to-play окончательно померк, и теперь в моде покупка игр – тенденция, частично вызванная оглушительным успехом ARC Raiders в прошлом году. Экстракшн-шутер продался миллионными тиражами за несколько месяцев и сохранила огромную аудиторию во время праздничных каникул.
Но так могло и не случиться. ARC Raiders планировалась как free-to-play проект на протяжении большей части разработки, но в конце 2024 года Embark перешла на традиционную платную модель. В недавнем интервью основатель Embark Патрик Содерлунд рассказал о решении и отметил, что пойти против течения было проще после успеха других платных мультиплеерных проектов вроде Helldivers 2.
Мы обсуждали это, когда игра переходила от free-to-play к традиционной бизнес-модели. В основном мы посмотрели на такие игры как Helldivers и другие проекты и решили: "Окей, вот где мы должны быть". Мы приняли это решение, правильное оно или нет, можно спорить. Мне нравится, что игра относительно доступна по цене и люди могут зайти и попробовать.
Содерлунд пояснил, что ценник в $40 для ARC Raiders стал результатом долгого поиска суммы, которая устроила бы большинство игроков.
Мы решили, что не хотим, чтобы цена отталкивала кого-то. Мы скорее хотели, чтобы люди чувствовали, что игра стоит каждый потраченный доллар. Надеюсь, что люди, учитывая сколько времени они, похоже, проводят в игре, чувствуют, что мы дали им нечто ценное за их деньги.
И это действительно сработало. Похоже, что $40 – приемлемая золотая середина для мультиплеерных игр с приличным бюджетом, по крайней мере на данный момент. Однако у платных мультиплеерных проектов вроде ARC Raiders, Helldivers 2, Battlefield 6 и Call of Duty есть общий слон в комнате: они просят деньги авансом, а затем сразу начинают допродажу дорогих микротранзакций. Возможно, эта практика скоро столкнется с таким же пристальным вниманием, которое люди начинают применять к уродливым скинам.

На этой неделе геймеры, получившие доступ к бете World of Warcraft: Midnight, столкнулись с катастрофическими лагами, превращавшими MMO фактически в пошаговую стратегию. Взаимодействие с NPC занимало до 30 секунд, а в стартовых локациях дополнения другие игроки буквально мигали, появляясь и исчезая, пока серверы отчаянно пытались синхронизировать их положение.
Blizzard искала источник проблем с момента запуска беты во вторник. Через несколько дней разработчики объявили о неожиданной находке – виновником оказалась новая система поведения рыб.
Мы все еще работаем над этим, но думаем, что нашли новую проблему. РЫБЫ!
Разработчики пояснили, что команда внедрила новую систему поведения NPC, которая должна помогать существам "реагировать на игроков и окружение более естественным образом" вместо хаотичного блуждания. Однако технология начинает работать нестабильно при скоплении большого количества геймеров. Ситуацию усугубляет то, что значительная часть Midnight разворачивается у прибрежных территорий с высокой концентрацией морской фауны.
Это может быть и не панацеей, и не единственной причиной всех проблем, но завтра мы проведем безумные эксперименты с масштабированием. А если это не поможет, придется заняться рыбалкой посерьезнее. Так или иначе, мы на крючке!
Примечательно, что рыбы уже становились угрозой для героев Азерота. В 2018 году Blizzard выпустила кинематографический ролик, где Древний бог заключал сделку с королевой, притворившись рыбой. Это привело к рейду, в котором эта рыба стала финальным боссом. Однако тогда морской обитатель не смог парализовать работу серверов.
Рыбы в бете Midnight оказались более серьезной проблемой. Изначально игроки предполагали, что лаги связаны с наплывом тестировщиков – ведь дополнение принесет беспрецедентные изменения в систему боевых модов и классов. Никто не ожидал, что препятствием станут именно водные обитатели.
К счастью, проблема, судя по всему, уже решена. Во всяком случае, в профильной ветке форума уже много часов не появлялось новых жалоб.
Я стопроцентно продуктовый разработчик. Мне нравится пилить фичи (и иногда всаживать костыли), а не заниматься техническим вылизыванием. Но любая чистая архитектура требует писать тонну бойлерплейта. Это «скелет», который делает код поддерживаемым, но совершенно не двигает продукт. Например, прямо сейчас на основном проекте для одной фичи мне пришлось сделать три маппера для нового API в сервисе и еще один в API-Gateway. А так как мы используем jOOQ, это постоянное описание базовых upsert и map.
Но теперь всю эту духоту забрал ИИ: В найме я использую KiloCode. Скидываю на него генерацию DTO, адаптеров, простых валидаций и тестов. В пет-проектах на полную катушку гоняю Cursor (даже видео снимал, как именно). Больше не нужно заморачиваться со стеком. Захотел написать ML-модельку на Python - садишься и вайбкодишь. Да, гуглить и дебажить всё равно приходится, но результат появляется на свет в разы быстрее. С блогом история один в один. Главным блокером всегда было время. У тебя есть алмаз идеи, но чтобы превратить его в читабельный пост, раньше уходили дни на редактуру. Сейчас я просто вываливаю поток мыслей и прогоняю через свой любимый промпт (где прошу нейронку быть моим жестким редактором и разносить текст по фактам). Раз-раз, пара итераций — и текст причесан. Получается такой неплохой искусственный бриллиант. И тут я поймал себя на мысли: для людей вообще нет ничего более естественного, чем стремиться создавать что-то неестественное. Люди создали искусственный интеллект, чтобы он стал идеальным фильтром от рутины. Пусть машина пишет унылые мапперы и вычитывает опечатки, а я буду делать то, ради чего всё затевалось: придумывать бизнес-логику и смыслы.
Пообщались с Виталием - автором мода Sacred NL. Выложу в виде интервью. Если вам оно покажется неполным - пишите свои вопросы, уверен ответ поступит из первых уст:-)

Ты делаешь модификацию для Sacred Underworld — «Sacred NL». Как так получилось?
Познакомился я с S1 случайно. То ли видео о ней увидел, то ли где-то ещё — не помню… Но понравилось… Игру нашёл, установил, поиграл… Но игрок с меня никудышный… Вот я и решил найти способ сделать неуязвимость герою и что бы врагов можно было бить легко… Всё это я нашёл как сделать (используя, в основном, обратную инженерию; знание кодов и пр. премудрости). Исправления внёс непосредственно в исполняемый модуль игры. Затем решил (по аналогии с модами для Д2, с которыми был знаком, да и сам писал свой мод) сделать внешний (т.е. расположенный в DLL) мод для S1. Перенёс туда, что было уже наработано. Затем появился интерес к устройству кода игры, форматам игровых файлов… И пошло-поехало…
Как долго ты этим занимаешься?
Первые наработки по моду (и изучению игры) были сделаны не так давно — в 2019 году…
Чем ты вообще занимаешься по жизни? Есть ли хобби помимо изменения Анкарии?
Сейчас я уже на заслуженном, так сказать, отдыхе. Много лет работал в банках программистом…
Хобби было много разных. Занимался и радиоделом, и фотографией. Затем увлёкся (во многом благодаря отцу) краеведением, историей и коллекционированием. Занимался изучением кладбищ родного края. Многие хобби с возрастом угасают, но хобби в виде программирования пока со мной.
Тяжело всё делать одному? Были ли моменты, когда ты думал, что пора это всё бросить и уехать в закат?
Да, нелегко. Но даёт знать опыт программирования (более 20 лет). Так, что справляюсь. Такие моменты всегда были, есть и будут (такое у всех, наверное). Просто переключаюсь на время на что-то другое (к примеру, изучаю код игры Peter Gabriel: Eve или взламываю очередную версию мода Diablo: The Hell).
Обновлением какой фичи ты гордишься больше всего? Может, это было сложно сделать или это изменение настолько глобальное, что игра изменилась до неузнаваемости?
Устранение шума текстур на дробных масштабах игры (те, что были введены модом, в дополнение к трём изначальным масштабам). Я шёл к решению этой задачи целый год (!). Это, конечно игру «до неузнаваемости» не изменило, но позволило играть более комфортно.
По поводу этого изменения можно прочесть вот что: «Это было достигнуто применением особой методики расчёта экранных координат объектов. В её основу положена работа с векторным полем направлений. Точнее, с применением специального округления для проекций векторов направлений, приведённых к общему началу». Не правда ли, достаточно «заумно» сказано?
Меня так воодушевило найденное решение, что я даже написал «Год 2000, апреля, 43 числа. Сегодняшний день — есть день величайшего торжества!» Н. В. Гоголь. Записки сумасшедшего».
Что в игре нельзя изменить, но ты бы очень хотел это сделать?
В игровом плане — это добавление совершенно новых локаций в пустых (неиспользуемых) местах карты мира; но, особенно, — это увеличение размеров пользовательского интерфейса (размеров окон) пропорционально увеличению разрешения. В программном плане — почти полностью бы избавился от использования STL (вещь довольно «тормознутая») и перешёл бы на Direct X 9.0…
Как обстоят дела с модами Sacred? Ты единственный кто этим занимаешься?
Модов, созданных для S1, имеется несколько (я, по крайней мере, знаю о шести модах). Так, что я не единственный…
Анонсируешь что-нибудь классное, что сделаешь в ближайшем будущем для игры?
Неверное, это создание возможности посещения недоступных мест (всем, я думаю, хотелось, к примеру, узнать «а что там за той стенкой» или «а если бы побывать на той возвышенности, возле той башни»). Ну, ещё… пещера (или подвал)… в самом конце босс (а перед боссом его вассалы, злые и сильные)… но босса не только можно убить, но и поговорить с ним…
Планируешь добавлять новые локации / квесты?
Да, и то, и другое. Локации не совсем новые (чисто новые добавить достаточно проблематично), а новое (так сказать) окружение на локациях старых (к примеру, новые кладбища или здания). Квесты планирую добавить совершенно новые (в начале, для пробы, немного — пару-тройку) — для чего усиленно изучаю язык скриптов игры. Кроме того, планирую добавить вырезанные разработчиками динамические квесты и пару квестов из кампании.
Назови свои любимые игры.
Их не много: Disciples, Age of Empires, Diablo, Heroes Might and Magic, игры от Alawar (типа «поиск предметов»), Sacred (само сабой)…
Что скажешь про Sacred 2?
Поиграл малость, но как-то не зашло… Не люблю я 3D игры… Старый, видать…
Кто твой любимый герой в игре?
Их три: Серафима, Демонесса и Гном…
Всю инфу по моду и скачать его можно, если перейдёте по ссылке в группу Виталия
Картины акварелью по мотивам серии игр The Elder Scrolls. Формат А5. Материалы: Акварель, чернила, чёрная ручка.
Автор: Deloto.





Комментарии