Для кого-то путешествие по узкоколейке это просто очередная экскурсия, но для жителей поселка Каринторф Кировской области эта единственная связь с внешним миров на четверть года.
Подробности о посещении, а также новости и красивые фото с узкоколейки можно посмотреть в группе ВК
Для кого-то путешествие по узкоколейке это просто очередная экскурсия, но для жителей Каринторфа это единственная связь с внешним миров на четверть года
Подробности о посещении, а также новости и красивые фото с узкоколейки можно посмотреть в группе ВК
Для кого-то путешествие по узкоколейке это просто очередная экскурсия, но для жителей Каринторфа эта единственная связь с внешним миров на четверть года.
Подробности о посещении, а также новости и красивые фото с узкоколейки можно посмотреть в группе ВК
Часть из них в скором времени может прекратить свое существование, а одну, наоборот, планируют восстановить
Узкоколейными называют железные дороги, ширина которых меньше стандартной. Впервые такие железнодорожные пути в России появились в XIX веке, а настоящий расцвет узкоколеек пришелся на советский период. Узкоколейные железные дороги (УЖД) в СССР активно строили из-за их более низкой стоимости, а также из-за возможности прокладки таких путей в сложных условиях: в тайге, через болота или в горах.
В наши дни некоторые сохранившиеся узкоколейки используются для грузовых и пассажирских перевозок, а другие стали полностью туристическими объектами. Vokrugsveta.ru составил подборку интересных российских узкоколейных дорог, по которым сегодня могут прокатиться туристы.
Архангельская область - Кудемская узкоколейка
Эта УЖД, построенная в конце 1940-х годов, использовалась для вывоза леса. Когда-то ее протяженность превышала 100 километров, но сейчас в эксплуатации находится лишь участок длиной 35 километров, соединяющий Северодвинск с поселком Белое Озеро.
В настоящее время Кудемская узкоколейка используется для регулярных перевозок пассажиров и грузов. Также в летние месяцы по ней можно совершить организованную экскурсию. Такие поездки пользуются популярностью, ведь в 2010 году российская редакция журнала Forbes включила Кудемскую УЖД в список самых живописных железнодорожных маршрутов мира.
Авнюгская узкоколейка
Еще одна узкоколейка Архангельской области, которую построили для транспортировки леса, связывает с большой землей поселок Поперечка Верхнетоемского муниципального округа. 30-километровая УЖД проложена по тайге из поселка Авнюгский.
Немногочисленных туристов, добирающихся в эти места, ждут суровая северная природа, деревянная архитектура и возможность проехать по узкоколейке: дважды в неделю по ней курсирует тепловоз, который тянет за собой яркий вагончик, разрисованный местными детьми. В конце 2023 года движение по ней приостановили, но затем Авнюгская узкоколейка возобновила работу.
Липаковская узкоколейка
Эта 33-километровая УЖД находится в Плесецком районе Архангельской области. Три раза в неделю по ней из поселка Липаково, стоящего на реке Онеге, ездит поезд до поселков Лужма и Сеза, затерянных в лесной глуши.
Узкоколейный путь проложен по тайге. Поездка по Липаковской УЖД заинтересует тех, кто хочет оторваться от цивилизации и ненадолго почувствовать себя на самом краю земли. Сюда стоит поторопиться — немногочисленных жителей Лужмы и Сезы планируется расселить, после чего Липаковскую узкоколейку закроют.
Краснодарский край - Апшеронская узкоколейка
В 1927 году в Апшеронском районе Краснодарского края началось строительство железнодорожной линии для транспортировки леса на Западном Кавказе. Частично сохранившаяся узкоколейка до сих пор имеет практическое значение — по ней доставляют продукты в отдаленные поселки.
С 2018 года по Апшеронской УЖД начали курсировать туристические поезда. Отправиться на одну из предлагаемых организаторами экскурсий по узкоколейке можно круглый год из села Черниговское.
Гуамская узкоколейка
Узкоколейная дорога, проложенная по Гуамскому ущелью, прежде входила в состав Апшеронской УЖД, но после того как часть путей была разобрана, превратилась в самостоятельную узкоколейку. Уже несколько лет здесь, от хутора Гуамка до урочища Монахово, курсируют исключительно туристические поезда. От конечной станции путешественники могут пешком дойти до села Мезмай.
Кто хорошо замечает мелкие неочевидные детали, тот мог обнаружить, что на станциях и переездах есть целый зоопарк необычных сигнальных устройство. Даже если говорить лишь о красном запрещающем свете. Совершенно естественно почувствовать любопытство и желание разобраться – особенно если вы обожаете технику.
Сама конструкция поездных светофоров тоже заметно другая: у них длинные сильно изогнутые козырьки, а сами светофоры помещены на черных щитах. Форма этих щитов может быть разной. Чаще всего это прямоугольник со скругленными краями. Есть также щиты поменьше в виде круга и ромба.
Основные
Вся железная дорога разделена на промежутки, которые называются блок-участками. Одновременно на одном блок-участке может находиться только один состав, поэтому на его границах стоят светофоры – входные, выходные, маршрутные, проходные и другие.
Горит красный свет – машинист понимает, что въезжать на участок нельзя. Даже если он прозевает сигнал, в этот момент сработает автоматическая система (она называется локомотивная сигнализация), которая остановит поезд.
Карликовые
Низкие маневровые светофоры ставят перед стрелочными переводами. В зависимости от того, в какую сторону переведена стрелка, они либо разрешают въезжать на перевод, либо запрещают.
Разрешающий сигнал на них всегда белый, а вот запрещающий может быть синим или красным – зависит от того, есть ли поблизости высокие светофоры. Синий цвет снижает риск, что машинист перепутает разные сигналы.
Заградительные
Замечали, что во многих местах около рельсов стоят будки смотрителей – около автомобильных переездов, перед мостами и важными стрелками? Смотрители следят за порядком и имеют свой светофор – на высоком столбе, покрытом черно-белой спиралью, с ромбическим щитом.
Если что-то случилось – например, автомобиль застрял на переезде, или нужно очистить стрелку – смотритель может включить красный свет, запретив движение поездам.
Повторительные
Этот светофор имеет ту же форму, что и заградительный, но устанавливается на столбе обычного серого цвета. Его ставят на изогнутых участках пути, где основной светофор загораживают от машиниста препятствия, и он может увидеть его лишь в последний момент.
Повторительный светофор заранее предупреждает его, что впереди красный свет – пора предпринимать действия к торможению, чтобы успеть остановиться вовремя.
Сижу в окрестностях Парижа и гадаю, что будет дальше: или меня отправят в отель на выходные, или отправят ещё работать. Но за последние две недели я провёл за рулем 86 часов, и до конца недели могу проехать не более 4 часов - такие законы. Пока нет определённости, решил выложить видео из поездки по сельским дорогам Франции.
В последнее время часто стал путешествовать на электричках между областями. И задался вопросом: как наш поезд умудряется всегда выходить и приходить в одно и то же, строго фиксированное время, когда он пользуется теми же путями, на которые выходят не регулярные поезда?
Поэтому интересует, есть ли какая-нибудь статья или видос о том, как происходит маршрутизация поездов? Кто и откуда диспетчеризирует перевозки?
Пока писал пост, решил погуглить, нашёл такое, но хочется более подробной информации
Тем, кто путешествовал по железной дороге, известно, что поезда имеют «привычку» останавливаться, что называется, в чистом поле, или на какой-нибудь «случайной» небольшой станции. Неожиданная остановка в пути – событие неприятное. Но особенно обидно видеть, когда за окном в попутном направлении проносится грузовой поезд. Первое, что приходит в голову пассажирам при виде мчащихся мимо контейнеров, цистерн или рефрижераторов – железнодорожники торопятся заработать на перевозках грузов, поэтому пропускают товарные поезда в первую очередь, а низкодоходные или даже убыточные пассажирские, как говорится, «нервно курят в сторонке».
На самом деле пассажирские поезда имеют преимущество перед грузовыми. По факту каждого опоздания пассажирского поезда проводится расследование и устанавливаются виновные. Почему же бывает так, что грузовые обгоняют пассажирские – спросите вы? Всё просто. За каждым пассажирским поездом идёт несколько грузовых, а за ними – снова пассажирский. Бывают ситуации, когда скопившиеся на участке грузовые поезда необходимо «припарковать у обочины» и расчистить путь для пассажирских. В качестве парковочных мест используются свободные пути железнодорожных станций. Как правило, обогнавший пассажирский состав грузовой поезд занимает один из путей ближайшей станции и терпеливо пропускает собрата «пассажирника».
Железнодорожник (The Railrodder) - короткометражный немой фильм с Бастером Китоном в главной роли. Фильм, снятый канадским режиссёром Джеральдом Поттертоном в 1965 году за год до смерти Китона, стал признанием любви к творчеству гениального актёра, режиссёра и каскадёра.
Бастер Китон
Сюжет. Лондон. Увидев в газете рекламу "Посетите Канаду сейчас!" пожилой джентльмен не долго думая прыгает с моста в Темзу и отправляется в Канаду вплавь. Выбравшись на берег восточного побережья Канады, главный герой обнаруживает железную дорогу с "припаркованной" мотодрезиной. При помощи этого транспортного средства герой совершает путешествие через всю Канаду.
Предлагаю и вам с помощью комедии и кантри музыки совершить путешествие в Канаду 60-х годов, пройтись по шпалам и прокатиться на мотодрезине по стране вместе с Бастором Китоном и повеселиться )).
Погоду в субботу обещали хорошую, поэтому решил сгонять в Калугу.
Составил маршрут:
1) Обнинская метеорологическая мачта
2) Военфильм-Медынь
3) Бузеон. Музей бумаги.
4) ресторан Русские Традиции
5) пешая прогулка по Калуге
6) Чёртово городище.
Погода была действительно отличная.
Это самая высокая в мире метеорологическая мачта. 310 метров.
С виду мачта и мачта. Читал, что НПО Тайфун, которое заведует этой мачтой, может делать искусственные климатические явления в процессе экспериментов. Но это просто так на такой эксперимент не попасть понятное дело. А так было бы интересно посмотреть.
Обнинск понравился. Чистенько, аккуратненько. Только в центре немного пахло какими-то протухшими солеными огурцами.
Следующей точкой был Военфильм-Медынь. В Медине было очень много автомобилей и большинство на московских номерах. Доехал до Военфильма. На перекрестке стоит указатель со стрелкой влево.
Все довольно пошарпанное. Было только несколько самолетов свежевыкрашенных.
После этой локации надо вернутся на КПП и тебя проводят до ангаров. А оттуда в сопровождении охранника-гида, который едет впереди на ваз-2106 добираетесь до деревни.
Это все декорации. В домах никогда никто не жил, река — это искусственный пруд. Какие-то фильмы тут снимали. Подольские курсанты вроде, но я не смотрел.
Вернулся к ангарам. 2 ангара с техникой и еще на улице техника есть.
Это ангар с колесной техникой.
Это ангар с гусеничной техникой.
На улице несколько интересных экземпляров.
А это Паккард 1897 года. Гид рассказал, что он на ходу. Встал на место своим ходом.
На этом выставка закончилась. Поехал в музей бумаги Бузеон. Там в этот день был детский праздник.
Куча детей, аниматоры, музыка орет. Сказали после 13 приходите на экскурсию.
Времени ждать нет конечно же.
По пути до Калуги еще были "блуждающие родники" в селе имени Льва Толстого. Решил заехать.
Просто забил в навигатор это место и все. По итогу приехал тупо в лес. И вместо родников увидел болотце.
Может быть надо было с другой стороны оврага подъехать, потому что как читал там должны быть чуть ли не дорожки деревянные до этих родников. Но уже искать их уже не хотелось. Поехал в Калугу.
Первой точной был ресторан Русские традиции.
Заказал солянку, говядину с картошкой, морс и калужское тесто.
Официант Олег, как узнал, что я не местный принес какие-то книги и фотографии о городе. Обслуживание в ресторане на высоте. А вот мясо в солянке было куриное. Только это не понравилось. В целом, очень даже неплохо.
Пошел по Калуге гулять.
Пешеходная улица. ул. Театральная.
Торговля на перекрестке.
Усадьба Золотаревых.
Каменный мост.
Торговые палаты.
Фотографии намного больше на самом деле, просто сайт не дает возможности все-все добавить.
Погулял по Калуге, вызвал такси до своей машины чтобы побыстрее добраться в Чертово городище.
Яндекс карты показывали дорогу по грунтовке. Около 20 км. Конечно были мысли, что я туда вообще не доберусь, но ладно поехал.
Дорога не просто грунтовка, а прям с препятствиями.
Несколько раз выходил из машины проверял почву и смотрел как лучше проехать.
Еще на обочине какая-то фуфайка валялась, издалека показалось что мужик лежит.
Так за минут 40 преодолел наверное километров 10. До этого места.
Походил, посмотрел и решил "В .опу это чертово городище". Потому что если я тут застряну, то только МЧС вызывать, а уже вечер, вокруг лес… медведи, волки, фуфайка эта еще ну его нафиг ) Развернулся, поехал обратно.
Дорога для понимания.
Почитал еще отзывы, посмотрел карту. Пишут там есть въезд с другой стороны леса и навигатор неправильно ведет, но там тоже "грунтовка" и тоже километров 15. Я думаю на гражданском автомобиле туда вообще сложно попасть, только пешком топать. Да и не стоит оно того.
Покатушки по бездорожью не прошли просто так. Зацепил глушитель и, видимо, повредил сварку на коллекторе, который 2 месяца назад заварили. Теперь чуть рычит.
Поехал обратно по платной трассе и через часа 3 дома был.
На Телетайпе выложил больше фото Калуги и с Военфильма. Заходите почитайте - @lidoff/kaluga
Идея посетить летом Грузию возникла не спонтанно: туда постоянно ездят наши друзья, всячески ее нахваливая. Гестхаусы я начал бронировать еще в феврале, маршрут планировать за месяц до поездки. Просмотрев тучу форумов, послушав мнение о дорогах друзей, часто ездивших на юг, наметил такой маршрут: первый день — Самара-Пугачев-Красная речка-Балаково-Сенной-СКАД-Камышин-Ольховка-Александровка-Иловля-Волгоград-Большие Чапурники; второй день Большие Чапурники-Элиста-Дивное-Светлоград-Благодарный-Буденовк (объезд)-Зеленокумск-Хорошовский (обратно его и Пятигорск объехали)-Баксан-Беслан-Владикавказ; третий день Владикавказ-ВерхнийЛарс(граница)- Степанцминда-Гудаури-Кутаиси-Уреки-Кобулити-Батуми. Дороги сильно разбиты только в Саратовской области и то только в окрестностях от границы Самарской области и до Пугачева. В остальном по Саратовской спокойно идется 80-90.
День первый
Выехали полностью заправленными с 6 утра, пробег на начало выезда составил 2178 км. Участок Марьевка-Пугачев сильно разбит, иногда приходится ехать по обочине. Балаково запутанный город, шли по навигатору. После выхода на Р-228, дорога резко похорошела, но и фур прибавилось на порядок. В Камышине заправились и традиционно купили арбуз и дыню. После Камышина снова ушли на региональную дорогу – фур там практически нет, полотно терпимое, временами шли 105-109. К 16 часам были около с. Захаровка, где отдохнули около р. Иловля. Есть небольшой пляжик.
Около Иловли вышли на трассу Р-22, где достаточно скоро уткнулись в капитальный ремонт с реверсивным движением. Повезло, простояли на светофоре не больше 10 мин. Дальше бетонка и Волгоград, который нас встретил пробками и знаками 40. Выехав из Волгограда, поехали в гостиницу «Большие Чапурники», которая еще в феврале была забронирована. Гостиница открылась в прошлом году, все свежее. Четырехместный просторный номер с душем обошелся в 2 тр, но сейчас он подорожал до 3,5 тр. Стоянка платная, 50 р в сутки. Так закончился первый день нашей поездки
День второй
Телефоны сами перевели часы на местное время и мы проспали лишний час. Выехали в итоге в 8 утра. Дорога вела на Элисту скучная и прямая. Попадались уже отремонтированный участки, но с не убранными знаками 40. Вокруг степь до горизонта. В Элисте посетили главный буддийский храм Калмыкии — Золотая обитель Будды Шакьямуни.
Из Чапурников уехали не позавтракав, и к 10 уже стало подводить животы.
Ближайшие кафешки открывались с 11, решили ехать дальше и поесть в каком нибудь придорожном кафе. Так как короткая дорога через Аршан по форумам и по рассказам сильно разбита (люди там загибали диски), то нормальные герои всегда идут в обход. Р-216 с нормальным покрытием, фур не так много – что еще надо? В с. Дивное заправились и пообедали в кафе «Пикник» (рекомендую — полноценный обед на четверых 580р). В Светлограде ушли на Р-266. Там же, районе Светлограда продают с машин вкусный и дешевый виноград.
Первую ошибку мы сделали заехав в Буденновск- всюду лежачие полицейские и знаки 40/20. Срочно свернув выехали на объездную. Дальше наш путь шел по трассам А-167/Р-262/Р-264. Вторая ошибка (не совершенная по дороге назад) это заезд в Пятигорск. Четыре кольца подряд! Компенсировали видом Эльбруса из окна.
Третья ошибка – заехали в Баксан, вместо того чтоб уйти на объездную. Вот и Беслан остался в стороне… Темнеет. В ровно в десять въезжаем в Владикавказ. Заливаем полный бак и вперед искать банкомат для снятия налички. Третья попытка успешна. Решаем ехать на границу, так как судя по сообщениям с форумов ситуация нормализовалась и люди проходят ее не как раньше по 12 часов, а за 1-2 часа. Вот и Верхний Ларс. Подъедаем к бетонному разделителю, впереди машин десять. Ура, очередей нет. Всего неделю назад пробка от разделителя растягивалась на пять километров. За 20 мин проходим российскую таможню и встаем в глухую пробку. 20, 30, 40 мин без движения, немного продвигаемся, метров на 200. потихоньку въезжаем на нейтральную и мертво встаем. Встречный поток потихоньку двигается, наш стоит. Водители засыпают. Через час продвигаемся на 100 метров и опять. По слухам – впереди то ли ДТП в тоннеле, то ли Грузинская граница не работает. Черепашьим шагом ползем вперед. В пробке замечаю, что начинает стучать сцепление, немного напрягаюсь по этому поводу. Позади первый тоннель, второй. Показались огни КПП. И вижу причину затора: на встречной полосе в узком месте у микроавтобуса на встречной полосе отвалилось переднее колесо. Улаживаем формальности на КПП и мы в Грузии. От КПП до КПП шесть часов тринадцать минут . Асфальт кончается, впереди разбитая грунтовка. Такой дороги примерно метров 500, потом нормальная. Долетаем до Степанцминды, все закрыто. Едем дальше, в курмышах находим неплохой отель. Хозяин соглашается взять рубли, трехместный номер обходится в 2000 р. На часах 6 утра, мысль одна — спать.
День третий
Днем продолжаем движение. Вокруг красота: коры, старинные церкви, сторожевые башни.
Проходим Крестовый перевал,
с развалинами монастыря и крестом , обозначающий точку перевала. Обелиск установлен в 1824 году и его видели Пушкин, Грибоедов, Лермонтов. Останавливаемся на обзорной площадке — Арка Дружбы Народов. Проект Арки разработал Зураб Церетели. На большой мозаике с внутренней стороны Арки изображены народные сюжеты из жизни России и Грузии. Мы по фотографировались правее Арки на небольшом камне, висящему прямо над пропастью, там получаются экстремальные фотографии. Нам показалась этого мало, то спуститесь еще ниже, ко второму камню. Не стоит туда спускаться в дождь или по грязи, есть риск ухнуть вниз. Лететь почти 3 километра…
Далее Гудаури, по окрестностях стоится много отелей. Спустившись с гор в долину, остановились возле Крепости XVI века Ананури. Рядом рынок, толпы туристов. Раньше крепость Ананури была в несколько раз больше. Та часть, что сохранилась до наших дней раньше служила бастионом — последним прибежищем защитников на случай, если внешние крепостные стены падут. Сама же крепость находилась ближе к современному водохранилищу. Там же проходил и старый участок Военно-Грузинской дороги, который в наше время виден лишь в те дни, когда уровень воды в водохранилище низкий. Попасть в крепость может любой желающий. Все самые интересные достопримечательности расположены в верхней цитадели. Вход в нее бесплатный, открыт с 10:00 до 18:00. Осмотр займет около часа. Добавьте еще час, если хотите спуститься вниз, посмотреть на старые руины и озеро у Ананури. Этим озером является Жинвальское водохранилище, в котором можно даже искупаться.
Полюбовавшись видами поехали дальше. Воn и поворот на Кутаиси. Вскоре начинается отличная бетонка, с разрешенной скоростью 110 км/ч, пролетаем мимо Гори. Около с. Хашури бетонка заканчивается, начинается обычна двухполоска. В самом селе на кольце сделан красивый фонтан. Путь лежит в горы. После несложного перевала опять бетонка. К сожалению, она пока не достроена, и поэтому наш путь лежит в Кутаиси. По навигатору здесь ехать нельзя, спрашиваем дорогу у таксистов. Как ни странно ответ «через 5 светофоров налево» оказался успешным и мы вышли на дорогу, ведущую к городу Поти. Около с. Саджавахо, следуя совету навигатора о более короткой дороге, сворачиваем на серпантин, вместо того, чтоб ехать в Уреки через Ланчхути. Темнеет. Проходим с. Озургети и дорога кончается. По навигатору 25 км до Кобулети. Дорога внушает ужас – еду не более 5 км/ч. Сзади сигналят местные джигиты, периодически обгоняя и скрываясь в клубах пыли. К счастью, такой дороги было от силы километров 5. Выскочили на трасу в Кобулети, вздохнули и помчались на Батуми. Нас ждал гестхаус в пригороде Батуме – Махинджаури. Приехали, 12 ночи, темно, местной симки нет, адрес непонятный – навигатор его не видит. Обратилась к местным, сидевшим около магазина. Не вопрос – созвонились с хозяином гостиницы и сопроводили до дверей на своей машине. Хозяева несмотря на поздний час встретили радушно, сразу за стол, вино, фрукты. Поблагодарив за встречу, разгрузили машины и спать.
Внимание - в качестве примеров, будут ссылки на публикации, которые ведут в мой авторский блог "Поиск интересного с Хрусталевым". Сюда видео не встраиваются.
Еще раз хочу выразить благодарность пикабушникам, которые помогли и продолжают помогать мне в неприятной ситуации, описанной в статье "Юрок! Да как так-то!". Спасибо!
Итак - погнали. Немного о себе: зовут меня Евгений Хрусталев, я любитель приборного поиска, со стажем в 8 лет. Являюсь блогером, отсюда, в основном все мои проблемы.
И скажу сразу - я не копаю, где нельзя (где можно - напишу отдельно) и договариваюсь о поисках с владельцами земли, строений и иже с ними (тоже напишу - как). Черным копателем - не являюсь.
Первая моя находка криминального плана - это угнанный внедорожник, который я обнаружил в лесу. Видео с ним - ЗДЕСЬ. Обошлось без последствий, хоть и потратил весь день. Никуда не вызывали и спасибо не сказали.
Вторая находка, которая принесла первый дискомфорт, это старый, газовый пистолет:
Я его сдал по закону, то есть - вызвал полицию, все дела. Изъяли, но через три дня к моим родителям (я там прописан) пришли с обыском. Я, естественно приехал. Формальным поводом было - поиск сварочного аппарата, который пропал с каких-то дач, но спрашивали про оружие. И этот пистолет в том числе. Обошлось без последствий. Хотя изъяли мачете ( с документами) на экспертизу. Вернули ровно через год и то после того, как я погрозил заявлением в отдел собственной безопасности.
Второе и самое морально тяжелое - это вызов в суд прокуратурой. Основание - чернокопательская статья. Основание - мой блог, указанный в ссылке в начале статьи.
Никуда не вызывали, а потащили именно в суд, о чем уведомили за пару недель. Пришлось нанимать адвоката. Обошлось без последствий - прокуратура отказалась от своих претензий на втором заседании.
Третий обыск - по 228. Поговорил с полицейскими - неравнодушные граждане сигнализировали: ходит-снимает. Заходит в заброшки. Вот вам номер машины - проверьте. Без последствии, кроме моральных, для родителей.
Помимо этого, довольно часто приезжали брать объяснения. Раз шесть. Тоже - без последствий.
Теперь про поиск и перевозку копанного металла. Без последствий, хотя останавливают довольно часто - езжу рано утром. Как только видят, что металл копанный, сразу теряют интерес. Правда один раз машину досмотрели, но больше - формально.
Интерес больше сугубо меркантильный - сколько заработать можно, почем металлоискатель и т.д. А то и сами - место подскажут. Особенно сельские полицейские.
Следующая статья будет, про встречи с сотрудниками в полях.
В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.
Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.
Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»
Эта фраза, но в уже русской озвучке с 2:48
Кто
Создателями первых двух частей серии является компания Black Isle Studios – подразделение Interplay Entertainment. Первая часть серии создавалась во внерабочее время фактически на одном лишь энтузиазме, так как головная компания до последнего не верила в успех проекта. Но после её выхода стало очевидным, что это отличная постапокалиптическая ролевая игра, собравшая положительную прессу и похвалу от игроков. Даже несмотря на небольшие продажи, был дан зелёный свет разработке второй части. Омрачило ситуацию лишь то, что, немного поработав над продолжением, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон (в последствии основавшие студию Troika Games, являющиеся ключевыми фигурами при разработке первой игры. Чтобы осознать, насколько значительным был этот уход, скажу, что первая часть была сделана лишь благодаря Тиму Кейну, который целый год работал над проектом в одиночестве (позже к нему присоединились и другие разработчики), разработав как движок, так и основную идею!
Несмотря на то, что создание второй части шло без особых проблем, процесс разработки не был похож на первоначальный. Проекту не хватало контроля со стороны, так как многие разработчики добавляли в него разнообразные идеи, не всегда совпадающие с духом игры, а иногда и со здравым смыслом. Именно поэтому F1 получилась более мрачной и гнетущей, а F2 имела существенно больше юмора и отсылок к масскультуре. К примеру, как рассказывал Крис Авеллон (дизайнер Fallout 2), вышибалы с автоматами Томпсона из Нью-Рино, очень сильно выбивающиеся из стиля игры, как и сам Нью-Рино, были вставлены в игру без его одобрения. Их просто сделали, и ему пришлось их использовать.
Если немного отойти от одного из самых известных творений студии и посмотреть на другие проекты, олдфаги могу вспомнить множество отличных и даже революционных игр, таких как Planescape: Torment, Icewind Dale I и , Icewind Dale II. Если же говорить о главной студии (Interplay Entertainment), то перечислять придётся гораздо дольше, поэтому я оставлю список, прочитав который, уверен, почти каждый из вас найдёт знакомый или даже любимый для себя проект.
Сюжет
После ядерной войны вокруг остались лишь выжженные пустоши, а большинство некогда высокотехнологичных городов превратились в руины. Тут и там небольшие поселения пытаются как-то наладить свой быт, но в основном – просто выжить. Процветает торговля наркотиками, работорговля, рэкет, азартные игры. И пускай существуют места, где пытаются восстановить довоенный порядок, места, где царит верховенство закона, но это буквально капля в море жестокости и упадка. Ведь гораздо чаще вам будут встречаться убитые горем люди, живущие на развалинах, где правит не гражданское право, а право сильного. А лучший способ уйти от всех проблем – это доза недавно изобретённого наркотика под названием Винт.
В послевоенной Калифорнии за годы, прошедшие с момента падения ядерных бомб, торговля и связи между поселениями начали восстанавливаться, но путешествовать между городами по-прежнему очень опасно. Путники рискуют встретить как патрули работорговцев, так и большое количество нападающих на караваны рейдеров или ужасных чудищ, мутировавших под воздействием радиации и никому не известного вируса.
Вы можете встретить остатки от некогда могучей армии супермутантов, таинственные группировки, обладающие продвинутыми технологиями и не желающие делиться ими ни с кем. Кроме того, вам могут повстречаться старые довоенные роботы, продолжающие функционировать как по наитию, выполняя заложенные в них функции ещё старыми хозяевами, уже давно ставшими историей. В этом пепелище есть робкие попытки создать высокотехнологичные города, благодаря старым технологиям, оставленным для восстановления цивилизации. И всё это соседствует с целыми городами наркоманов, бандитов и работорговцев, а также с целыми поселениями дикарей, вооруженных камнями да копьями.
Вы являетесь жителем маленькой деревушки под названием Арройо, которая из-за ужасной засухи в Северной Калифорнии пришла в упадок, оставаясь на грани выживания: посевы умирали, а браминов (Мутировавшая корова с двумя головами) было нечем кормить. Прочитав на старых голодисках про такую довоенную технологию как Г.Э.К.К., способную превратить вымирающее поселение в процветающий, высокотехнологичный город, было решено отправить на её поиски самого достойного из соплеменников. Пройдя множество испытаний, проверяющих ваши навыки и способности, дабы зваться спасителем, вы доказали своё превосходство, и отныне местные жители нарекают вас Избранным! Покинув родную деревню в поисках способа спасти её от верной гибели, вы будете затянуты в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
В отличие от современных игр, здесь вам никто не поставит маркер сюжетного квеста на карту и не скажет, куда нужно следовать, чтобы выполнить задание! Напротив, вас выпустят в открытый мир, в котором вы сами должны сориентироваться, выжить и найти свой путь к выполнению поставленной задачи. Вам предложат огромное количество дополнительных заданий, последствия от которых вы сможете застать как во время игры, так и в финальных титрах.
Что интересно, посещая очередной город и общаясь с его жителями, вы всё больше убеждаетесь в реалистичности мира, удивляясь тщательной проработке поселений. Ведь в этой игре населённые пункты не находятся в вакууме. Тут и там вы будете узнавать о торговых связях между городами, понимать, за счёт чего это место выживает и что удерживает людей вместе. Это может быть торговля рудой с местных шахт, территориальное расположение на пересечении торговых путей, сельское хозяйство, казино и азартные игры, а где-то — наркоторговля и бандитизм.
Ролевая система
Система создания вашего альтер эго является одной из важнейших особенностей, и то, каким вы создадите его, повлияет на последующее приключение. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L., где каждая буква – первая буква названия характеристики.
Все характеристики напрямую задействованы в геймплее, оказывая влияние на каждый игровой аспект, будь то диалог с персонажем или количество получаемых за новый уровень очков навыков. К примеру, создав героя-силача, помимо банальной грузоподъемности и возможности пользоваться некоторым оружием без штрафа от низкого показателя силы, вы сможете взламывать многие двери монтировкой, выигрывать соревнования по армреслингу или вызывать восхищение своими мускулами у других жителей Пустошей. А герой с низким показателем интеллекта будет самым настоящим идиотом, не способным даже вразумительно общаться. Кроме того, каждая характеристика влияет на навыки персонажа. Так герой с высокой харизмой будет получать бонусы к навыку «Красноречие» и «Бартер», снижая цены при торговле и повышая шанс договориться с собеседником.
Игра побуждает вас перепроходить её разными способами и персонажами с упором на другие характеристики, навыки, стиль игры и так далее. В Fallout 2 действительно можно отыгрывать роль, быть тем, кем ты хочешь. Тут почти нет искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор. Вы можете сделать настоящего неудачника с единицей характеристики, либо настоящего лидера с харизмой в 10 (и вашу спину прикроет целая толпа верных друзей), а при интеллекте ниже 3 все диалоги превратятся в настоящий театр абсурда. Собеседники почти полностью перестанут понимать вашу речь и, пытаясь что-то объяснить, будут повторять одно и тоже несколько раз, поражаясь вашей тупости. Если вы не хотите отыгрывать роль идиота, можете попробовать стать дипломатом, который пускай тяжелее книжки ничего и не держал, но зато способен заговорить зубы любому амбалу! А как вам идея стать метким снайпером, развешивающим критические удары в уязвимые части тела? Если же надоело быть защитником добра и порядка, станьте работорговцем и набейте на лицо татуировку, подтверждающую принадлежность к этой условной фракции. И пускай каждый встречный путник не захочет даже говорить с вами, скрывая в своём сердце страх, безразличие и большие деньги станут вашим моральным щитом. Вам ничто не помешает сдавать своих близких друзей и даже жену в рабство, неплохо на этом зарабатывая и получая уважение среди своих коллег по ремеслу.
Я перечислил лишь малую часть того, кем вы можете стать в этом виртуальном мире, и самое важное, что любой выбор несёт за собой полноценный и достаточно уникальный геймплей, а не набор «костылей», симулирующий отыгрыш.
Не стоит забывать про такие важные вещи, как особенности и способности. Первые вы выбираете при создании персонажа и можете взять лишь две. Это отличительные черты вашего героя, которые привносят как несомненные плюсы, так и очевидные минусы. Польза в том, что с их помощью вы еще больше сможете заточить Избранного под ваш стиль игры.
Способности – это получаемые каждые три уровня навыки, которые не имеют недостатков, а несут лишь положительные свойства. Это может быть как банальное увеличение урона, здоровья или грузоподъемности, так и необычные, сильно влияющие на геймплей бонусы вроде навыка, позволяющего повысить шанс наткнуться на особенную «случайную встречу» или перк, подсвечивающий в диалогах варианты ответа в зависимости от возможной реакции собеседника.
Хотелось бы заострить внимание на диалогах. NPC наделены характерами и не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их ответы, и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!
Как я уже говорил, любые действия Избранного имеют отклик в будущем, и по окончании сюжета в небольшой заставке покажут результаты ваших поступков, которые вы свершали на протяжении всего пути. Вы узнаете как изменился мир в целом, а также отдельные города и личности благодаря вашему участию или бездействию (это же тоже ваш выбор).
Имея полную свободу, Избранный волен не спешить с основным квестом игры, а может просто путешествовать, знакомясь с новыми персонажами, помогая нуждающимся (или наоборот нанося им вред), выполняя второстепенные поручения, которые зачастую довольно остроумны и по-хорошему долбануты (вспомним хотя бы поиск «украденных» часов в небольшом провинциальном городке). Задания построены так, чтобы их можно было закончить множеством разных способов: хитростью, силой, красноречием или смекалкой. Это еще один базис, который заставляет возвращаться в игру снова и снова, каждый раз пробуя проходить по-новому.
Несмотря на то, что вас ждёт продолжение этого обзора, в своём Телеграмм канале я уже выложил как сам Fallout 2, так и мод, исправляющий огрехи игры, позволяющий играть в высоком разрешении и возвращающий много вырезанного разработчиками контента. Переходи, скачивай и окунись в ностальгию!
Подробнее про моды, а также о геймплее и прочих аспектах игры я расскажу в следующей части.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Было лень выдёргивать из гопрошного материала отдельные толковые кадры — склепал ролик. Скучновато, но какая динамика Жужика — такова и нудность клипа. :-)
На этом и заканчивается цикл статей "Как я провёл ЭТО'2016". Благодарю за внимание. Вдвойне благодарю тех двух человек кто даже репостит мой бред. Пойду дальше зарабатывать на путешествия и тюняшки для моих трёх (1, 2 и 3) вёдер. :-)
Всем привет. Иногда делаю обзоры магазинов, где продаются всякие интересные вещи. И вот попался вот такой красавчик. Представляю вам магазин "Ретроспектива", что находится в городе Казани, недалеко от центрального ж/д вокзала. Хозяин Адель заморочился и с фасадом здания:
И основной сюжет:
Это - Сююмбике. Правительница Казанского Ханства, времен Ивана Грозного. С ней связана довольно интересная история, но о ней попозже, непосредственно с мест события.
Заходим внутрь:
Огромное множество очень красивых вещей:
На старинной мебели стоят шикарные статуэтки.
На стенах - множество картин:
Есть отдельная стойка с лафитничками:
Они все прономерованы и каталогизированы. Нет ни одной одинаковой - это личная коллекция хозяина. Не продается. Есть шикарная аудиоэкскурсия по ним, стоит в районе 70 рублей.
Отдельно по мебели - это моя слабость. Посмотрите короткое видео - это шкаф витрина, за 400 000 рублей:
Просто царское кресло - разрешили посидеть:
"Царь во дворца! Царь во дворца..." Борат (С) Форма такая - я с учебки заехал в магаз.
Часы тоже хороши.
Самые дорогие стоят в районе 1 млн рублей. Вот они:
Еще немного мебели с ценой:
Еще одна уникальная вещь:
Это женское украшение, которое носилось на груди. Целиком вижу второй раз. "Боль копателя" - обычно с них находятся только продырявленные монеты.
Интересная аудиоаппаратура:
Все работает. А это вот - не знаю что такое, но выглядит богато:
Думаю, засим первую часть обзора закончу. Есть видео, но оно сюда не встраивается! Находится в моем авторском блоге, если кому-то интересно, просто нажмите - сюда. Там все нагляднее.
В следующей части покажу ювелирку из этого магазина и еще вещей и картин, которые не вместились в эту статью:
Всех обнял. С глубоким уважением, Евгений Хрусталев.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Тодд Говард во времена разработки Morrowind
Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками.– Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно.– Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.
Геймплей
Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))
Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!
Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).
В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.
В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
В 2021 году мы решили поехать в Сочи, потому как ковид, прививки, маски и прочая лабуда. Точно помню, что в одном отеле нужна была справка только от человека, на которого был заказан номер. С остальных вообще ничего не требовали и даже не спрашивали. А второй отель был обычным домом, в котором сдавались комнаты. Там вообще всем на эти справки было наплевать. :) У меня медотвод и мы все как дураки бегали делали тесты на ковид непосредственно перед отлётом (и муж со своей прививкой в том числе). Честно говоря, я даже необходимость масок в самолёте до сих пор не понимаю. На рейсах дают еду и напитки. Сквозь маску всё это трудно проникает, приходится её снимать... От аэропорта муж брал машину напрокат на несколько дней. Потом туда же её и вернули.
Первым делом мы пошли смотреть на Розу Хутор.
Река Мзымта.
А на следующий день решили прокатиться на фуникулёрах в горы.
Мы поднимались всё выше и выше. И облака становились всё ближе и ближе.
Фуникулёр, дождь, туман пока ещё не такой плотный, как будет на самом верху.
Они поднялись ещё чуточку выше.
И ещё выше, пока уже совсем ничего не осталось.
Это
уже вход в ресторан. Дальше, как я поняла, есть ещё один подъёмник, но
он в этот день не работал. Не думаю, что ехать в мокрой пелене облака
было бы очень интересно. Это уже было бы что-то из разряда ужастиков. :)
Ресторан, кстати, так себе. Внизу у речки рестораны повкуснее есть.
Кстати,
там же внизу есть Торговый Комплекс Космос, в котором находится
достаточно забавный музей восковых фигур, с которыми достаточно забавно
можно повзаимодействовать. :)
Комментарии