Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Барнаул, Алтайский край. По данным полиции, 27-летний организатор мероприятия, который собрал восемь припаркованных машин, находился в состоянии алкогольного опьянения и не имел права управлять транспортным средством.

Шухей Ёсида, бывший президент Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, дал интервью GameSpot, в котором рассказал о своих предпочтениях в играх и о том, что отличает инди-сцену от крупных AAA-студий. По его словам, в большинстве крупнобюджетных тайтлов почти невозможно почувствовать личное видение конкретного человека за проектом.
В инди-играх чувствуешь видение разработчика, потому что инди-разработчикам не нужно ни у кого просить одобрения.
Он добавил, что во время работы в PlayStation даже при наличии свободы предлагать идеи к разработке в процессе всё равно участвовало слишком много людей, что неизбежно размывало авторский взгляд.
В AAA-сегменте, по его словам, "очень сложно понять, кто именно создатель". Исключениями Ёсида назвал Хидео Кодзиму и Хидетаку Миядзаки:
Можно сказать, что это их видение, когда играешь в их игры, но большинство других AAA – это коллективное видение. Не видение одного человека.
Это наблюдение хорошо иллюстрирует сама карьера Кодзимы. Death Stranding и её продолжение – это тайтлы, в которых игрок преимущественно ходит, доставляет посылки и почти не стреляет. Пройти с таким концептом в AAA-пространстве без репутации создателя Metal Gear Solid было бы практически невозможно. Миядзаки, в свою очередь, выпускал соулслайк-игры в то время, когда хардкорные тайтлы почти исчезли из мейнстрима, и фактически породил целый жанр. Даже колоссальный успех Elden Ring во многом опирается на многолетний кредит доверия, накопленный предыдущими работами студии.
Ёсида, который в годы своего президентства активно продвигал инди-игры на платформах PlayStation, убеждён, что именно небольшие разработчики двигают индустрию вперёд. Он описывает их как людей, которые "очень воодушевлены определённой темой, даже если в тот момент она никому не кажется интересной, но через три года она может стать самой актуальной и захватывающей вещью". По его словам, AAA-студии сами смотрят на инди-игры в поисках вдохновения, а значит, небольшие разработчики играют ключевую роль в поддержании инноваций во всей индустрии.
Проблема в том, что нынешняя экономика AAA-разработки буквально вынуждает студии перестраховываться. По имеющимся данным, Marvel's Spider-Man 2 требовалось продать 7,2 миллиона копий только чтобы выйти в ноль. В таких условиях рисковать с нестандартными идеями могут позволить себе лишь те, за кем стоит преданная аудитория и проверенный послужной список – как у Кодзимы или Миядзаки.
Впрочем, некоторые крупные издательства находят способы балансировать между коммерческой безопасностью и экспериментами. Capcom, например, использует стабильный доход от Monster Hunter, Resident Evil и Street Fighter для финансирования более нестандартных тайтлов – Exoprimal, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess и Pragmata. Не все из них стали хитами: Exoprimal и Kunitsu-Gami прошли довольно тихо. Зато Pragmata разошлась тиражом более миллиона копий всего за два дня и вошла в число самых высоко оценённых релизов Capcom в Steam.

Студия Playground Games опубликовала небольшой геймплейный фрагмент Fable, в котором показала самое начало игры. В ролике главная героиня бегает в детстве по собственной деревушке. Выглядит все это очень мило и "прянично".
Также начиналась и оригинальная первая часть, а затем на милую деревню было совершенно нападение, а мы попали в Гильдию Героев. Возможно, в этой части будет нечто подобное.

История начнется в сельской деревне Брайар Хилл, где игроки проведут детство персонажа и станут свидетелями пробуждения героических сил. Протагонист окажется первым Героем Альбиона за целое поколение. Игра предложит создать собственного персонажа и выбрать путь развития через систему ближнего боя, стрельбы или магии. Среди противников встретятся как знакомые фанатам серии существа вроде хоббов, оборотней и троллей, так и новые враги, включая огнедышащих куриц.
Система репутации станет ключевым элементом геймплея. Решения игрока напрямую повлияют на отношение жителей Альбиона и развитие событий в мире. Playground Games подчеркивает, что сказочный конец не гарантирован – последствия выборов придется принимать самостоятельно.
Помимо сражений, игра предложит симуляцию жизни в фэнтезийном мире. Игроки смогут зарабатывать деньги через аренду недвижимости или работу кузнецом, заводить романтические отношения с жителями деревень и обзаводиться семьей. Разработчики сравнивают статус Героя в Альбионе с положением знаменитости, только с мечами и периодическими схватками с гигантскими курицами.
Точная дата релиза Fable пока не объявлена.
Привет всем! Вот и 3я часть дневника разработки. Хотелось бы поделиться новостями и вектором развития нашего проекта WorldES!
Мы обновили систему камеры — ура! Теперь можно наблюдать за вашим агентом и фокусироваться на нём.

Мы потратили огромное количество времени на масштабирование карты — теперь она стала гораздо больше!

Вместо 50×50 пикселей карта теперь составляет 100х110 пикселей.
Мы обновили систему эмоционального состояния агента.
Теперь шанс того, что он вас пошлёт, составляет всего каких-то 25%.
Агент стал внимательнее прислушиваться к вашим просьбам.
Это сделано для повышения вовлечённости — мы этого не скрываем.
Но вы можете вообще не давать ему команды: он способен сам их находить и выполнять.
Сейчас мы сделали упор на графическую составляющую.
Стараемся добавлять как можно больше мелких деталей для удобства интерфейса.
Система построек:

Активно работаем над добавлением системы строительства.
Пока отправили на прод бета-версию, чтобы собрать как можно больше данных для отладки системы и базового обучения.
Более детально будем прорабатывать её уже на основе полученных данных.
Система "Планета".
Теперь карта не является ограниченным полотном — агенты больше не упираются в невидимые стены. Агент может выйти с одной стороны экрана и появиться с другой. Это открывает возможности для масштабирования карты в будущем.
Доработали баланс "Дерево развития".
Теперь агент получает опыт именно за те действия, которыми он занимается. Ранее система распределяла опыт по всем направлениям.
1.Увеличить вовлеченность пользователя, различными игровыми ситуациями и возможностями.
2.Добавить полноценную симуляцию строительства, захвата территорий.
3.Проработать систему хищников и общего животного мира.
Этот проект мы делаем своими силами, и решили поблагодарить тех, кто поддержит нас на Boosty — добавили соответствующую плашку в чате.

Всем спасибо, кто прочитал этот пост! Мы продолжаем развивать проект и благодарим вас за участие — вы мотивируете нас двигаться дальше!
О да, докатился я значит до игр про кошек, нет всем известные взрывных котят я наверное даже не буду "обозревать" ну или как минимум целый пост на это выделять не буду.
Об игре.
Сейчас пойдёт речь про Остров кошек, игра, где вам надо спасти кошек с острова, пока не приплыли пираты. Всех спасти не получится, как минимум потому что это сука кошки и просто так спасаться не хотят, их нужно уговорить. При этом, даже спасая их надо умело расставлять их по кораблю, иначе они не хотят быть спасёнными никак.
Побеждает конечно тот игрок, кто набрал больше все ПО при спасении котов.

Правила. (как всегда, напоминаю, читайте правила сами, так как тут только выдержка).
Игра состоит из пяти раундов.
Раунд состоит из нескольких фаз.
Подготовка к игре
"Общая" часть подготовки
Выкладываем трек раундов.

Что есть важное на треке, во первых это корабль Вэша и отсчёт раундов (от 5 до руки).
И так же очерёдность хода, каждый игрок выбирает цвет и случайным образом вы решаете, кто будет ходить первым, потом по часовой стрелки выставляйте своих котов в ряд. (важно, рандом только в первый раунд).
Далее, снизу выкладываем обычное сокровища.
Это, то что от раунда к раунду будет всегда.
Далее слева и справа случайным образом выкладываем котов, количество котов зависит от количества игроков.
Ошаксов (специальная порода) положите под сокровищам.
Если во время этого действия вам попалось редкое сокровище, то выложите его под обычными сокровищами и продолжайте доставать котов.
"Личная" подготовка.
Каждый игрок получает корабль, который ему надо будет заполнить.

Немного о Корабле.
Как видит корабль, имеет несколько помещений, которые называются каюта.
За каждую каюту, где есть хоть одна не закрытая ячейка минус 5 ПО.
Так же есть крысы, за каждую не закрытую крысу минус 1 ПО.
Кают у нас несколько, увы на скрине нет символов, которые должны быть, но о них потом.
Что ещё нужно сказать, на кораблях есть карты сокровищ (вот те красные, фиолетовые, зелёные и так далее "листки"), если закрыть его кошкой соответствующего цвета, то получаете право взять бесплатно одно простое сокровища и выложить на свой корабль по всем правилам.
Так же каждый игрок получает одну надёжную корзину
Для чего нужна корзина?
Корзина нужна что бы нести кота.
Что такое надёжная корзина? Это корзина, которая не развалится после первого же переноса, другими словами это корзина, которая у вас есть всегда и вам не надо за неё платить.
Раз есть надёжная, то есть и не надёжные корзины?
Да, вы опять правы, горжусь вами, есть надёжная корзина. которая по умолчанию есть у вас на каждый ход, но одного кота за раунд носить не путь к победе, потому в игре есть возможно получить "простую" корзину. Они находятся среди карт Исследований.
Далее по сути наступает первая фаза.
Фаза рыбалки
Каждый игрок "ловит" рыбу, таким образом что бы получилось значение равное 20 (рыба с предыдущих раундов копится, но не учитывается при получение новой).
Немного про карты исследований.
Карты исследований делятся на несколько типов, тип определяется цветом "кромки" карты.

Итак, карты есть следующих цветов и типов.
Синий - урок/общий урок
Зелёный - карта спасений
Жёлтый - карта сокровищ
Фиолетовый - внезапная
Коричневая - Ошакс.
Как понимаете каждая карта играет по своему и в своё время.
Уроки например играются сразу, как только вы купили карты и их нельзя оставить на потом в отличии от других карты.
Карты спасения несут нам как раз не надёжные корзины (иногда целиком, иногда по половинке тогда нам надо две половинки) и ботинки, ботинки определяют нашу "скорость" на следующий раунд, ещё к этому вернёмся.
Карты сокровищ позволяют взять сокровища в соответствующую фазу.
Карта Ошаксов позволяет взять Ошакса.
Внезапная карта играет в любой удобный для вас момент.
Фаза исследований
В начале этой фазы нам выдали семь карт, что с ними делать?
Вы смотрите на эти карты и выбираете из них две, остальные отдаёте соседу по часовой или против часовой стрелки, в зависимости от раунда (то есть сначала по часовой, потом против, потом опять по часовой).
Так поступает каждый игрок
Потом вы от соседа получаете пять карт, из них вы выбираете две и отдаёте дальше уже три.
Сами получаете три, выбираете две карты и отдаёте одну и получаете одну, которую уже никуда не отдаёте.
Таким образом у нас собралась рука опять из семи карт.
Но просто взять и использовать увы нельзя, надо за каждую карту отдать столько рыбы, сколько указано на карте, что бы её купить.
Например крепкие башмаки (карта спасения на примере выше) стоит одну рыбу.
Но помните, что рыба так же нужна что бы поймать кота, так что не трать всю рыбу на карты, можете остаться без котов.
Фаза уроков.
Если вы купили карту уроков то вы должны сразу её разыграть по следующим правилам.

Как видите на примере, уроки бывают двух типов просто урок (личный первые две карты) и общий урок (третий справа).
За личный урок ПО получаете только вы, при выполнение условий.
За общий урок ПО получают все игроки, которые выполнили условия.
Личный урок вы откладываете в сторону показывая, тем самым что у вас есть урок, но не открываете.
Общий урок сразу же должен быть выложен в открытую, что бы все видели и могли его выполнять.
Фаза спасения

Вы смотрите сколько рыб у вас есть, прикидываете сколько сможете спасти котов в этом раунде, смотрите на свои карты спасения, которые купили ранее, и выбираете какие будете играть в этом раунде. Когда все выбрали, открываете и показываете всем, сколько у вас корзин и ботинок.
И теперь начиная с первого игрока, согласно треку, он решает какого кота будет спасать.
Для спасения кота нужно соблюсти два условия.
1 Нужна корзина
2 Нужна рыба.
Сколько рыбы? А тут всё просто, смотрим на наш трек и смотрим с какой стороны располагается кот, которого вы хотите спасти.
Если слева, то три рыбы.
Если справа то пять рыб.
Но спасти кота мало, его надо ещё расположить на своём корабле, но и тут не всё просто, в плане что есть определённые правила.
1 Кот не должен выходить за кромку корабля.

2 Кот обязательно должен (если это не первый кот на корабле) соприкасаться с другим котом или сокровищам. То есть выкладывая фишки на корабль, вы их выкладываете постепенно, а не кусками.
После того как вы спасли кота, очередь переходит дальше и действие происходит до тех пора, пока или не кончатся коты на игроком поле или не закончатся корзины.
Как только что из двух состояний случилось переходим к следующей фазе.
Фаза сокровищ.
В этот ход можно (главное можно, а не нужно) разыграть карту сокровищ или Ошакса

В той же очерёдности, что и ранее игроки разыгрываю по одной карте сокровищ/Ошакса, повторяется или пока есть желающие разыграть карту или пока у них есть возможно это сделать.
Карты сокровищ и Ошаксов выкладываются по тем же правилам, они не должны выходить за кромку корабля и должны соприкасаться с другими фишками на корабле.
После того как вы фишку Ошакса, вы так же выбираете какого цвета он будет считаться, цвета нужны для семейств, чуть позже скажу о них.
Если все сокровища разыграны, считаем ботинки и согласно новым данным формируем очерёдность хода, если у двух игроков равное значение ботинок то их очерёдность не меняется.
То есть если игрок А. был первым, а сейчас у него 1 ботинок, а игрок О. был последним и у него так же один ботинок сейчас, при этом есть игроки с двумя и тремя ботинками, то А. становится предпоследним, а О. так и остаётся последним.
Всё, раунд заканчивается, корабль Вэша двигается вперёд
Если корабль добрался до руки, игра заканчивается и считаем победные очки.
Иначе всё начинается с фазы 1, то есть с фазы рыбалка.

Что ещё стоит упомянуть это конечно о том что приносят как ПО.
1 Семейства.
Семейство это три и более котов, которые касаются друг друга.


2 Редкие сокровища.
Тут даже не знаю что сказать, что они отличаются от обычных размером и цветом.
3 Уроки
Что забирает ПО. В целом я уже упоминал выше, но повторюсь.
1 НЕ Закрытые каюты.
Каюта считается закрытой, если нет пустых клеток, иначе минус 5 ПО

На примере выше каюта капитана, обозначена символом Попугая, на карте у капитана две каюты.
Так же можно "определить" каюты по стенками.
Кромка корабля обозначена белой линией, а стенка каюты коричневой и более толстой.
2 Не закрытые крысы, если ты видишь крысу, значит минус 1 ПО несёт она тебе.
3* Невнимательность (личная боль, потом расскажу)
Давайте покажу несколько фото котов и перейдём уже к впечатлениями.

Коты разных семейств и разных форм, жетоны двухсторонние потом можно смело переворачивать если вам надо.

Ошаксов немного, всего несколько штук на острове, при этом формы более избирательные что ли, в отличии от "обычных" котов.
(была бы карусель прицепил бы карточку каждого семейства, но пост раздувать картинками ради картинок не хочу).
Итак, впечатления.
Стоит упомянуть, что за все игры я победил только полтора раза, потому может быть мои впечатления будут не справедливы, просто имейте ввиду.
Ситуация с набором колоды конечно напоминает 7 чудес, так что наверное это если играли ранее, то будет неким плюсом, в плане что сразу будете понимать что иногда выгоднее не взять какую то карту, чем отдать какую то карту другому.
Очень сильно тут тащат уроки, а не семейства по сути (в целом как и в 7 чудес доп карты, которые фиолетовые, порой приносят больше очков чем сами карты за которые даются ПО). А вот с уроками бяда, может повезти, а может не повезти. То есть тут увы некий дисбаланс, но не прям большой как по мне.
Ещё минусы, как по мне, нельзя напрямую мешать соперникам, то есть максимум ты можешь не дать нужную карту и забрать нужного кота, но вот и все палки, которые ты можешь вставить в колёса других игроков.
На счёт невнимательности, недавно играли и был у меня урок +9 ПО если на корабле ровно пять сокровищ
Я всё рассчитал, но последние два раунда играл типа сделал ход, купил карты и к дочери, играть и развлекать её и короче упустил я одно сокровища по итогу у меня было не 5, а 6.
Потерял вот таким образом 10 ПО (Урок+ Редкое сокровища) и это стоило мне победы (вот там половинка победы, которую я себе засчитал)
Из плюсов отмечу это дико крутая полиграфия, как дизайн так и качество.
Картон плотный, толстый. даже коробка.
Карточки правда "обычные", но не минус явно.
Есть возможность (была как минимум), для тех кто участвовал в крауде или потом отдельно купить жетоны котов их дерева, но цена в половину игры, меня остановила)
Ну милый бонус оставлю в комментариях)
ПС: Я молодец, обещал в понедельник и сделал))
Список постов
"обзоры"
12 злобных игроков.Монополия зло.
12 злобных игроков. Мафия.
12 злобных игроков. Ассоциация.
12 злобных игроков. Патигеймс
12 Злобных игроков. Чужая планета.
12 Злобных игроков. Шаман.
12 Злобных игроков. Улицы.
12 Злобных игроков. Тайная власть.
"Байки" (да, новый формат хз на сколько будет жить)
12 Злобных игроков. Байки у стола.
"Анонс выхода"
12 злобных игроков. Авалон (НЕ РЕКЛАМА.)
12 Злобных игроков. Киберпанк. (НЕ РЕКЛАМА)

Плохие новости: эпидемия возвращается.
Хорошие новости: это всего лишь игра.
Студия Ice-Pick Lodge наконец-то объявила дату выхода Pathologic 3 — второй части перезапущенного франчайза «Мор. Утопия».
В этой дате есть какой-то странный юмор. Игра выйдет 9 января 2026 года, то есть прямо тогда, когда все мы только-только оправимся от новогодних праздников и снова будем готовы страдать.
Сюжет расскажет о Бакалавре Данииле Данковском, который отправился в таинственный Город-на-Горхоне, чтобы узнать тайны бессмертия местного жителя. Но судьба-злодейка заставила его бороться с чумой, уже однажды выкосившей этот город.
В игре будет масса новых механик, которые уже были в демоверсии: сбор улик, осмотр пациентов, постановка диагноза и лечения, и многое другое, включая управление временем. Разработчики обещают больше отчаяния, больше страданий, и «ещё больше неизбежности». Что ж, хоть кто-то не пытается притворяться, что на релизе всё будет хорошо.
Pathologic 3 выйдет на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Предзаказ пока не открыт, но вы можете заранее купить валерьянку и пачку бинтов — пригодятся.
взято на kg-portal.ru

Глава и основатель Larian Studios Свен Винке поделился новостями о ходе разработки новой Divinity, отметив, что игра достигла той стадии, когда разработчики "чувствуют, что она начинает оживать". Пост Винке в целом довольно абстрактный и адресован скорее коллегам по индустрии, но для поклонников студии, ожидающих новостей, это важный сигнал.
По словам Винке, ключевой момент осознания пришёл во время разговора с директором по нарративу Larian Адамом Смитом.
Он провёл целую неделю, прорабатывая различные вариации одной конкретной ситуации, подбирая слова, и у него было полно идей. То, что он говорил, имело смысл, но поразило меня не это. У него часто бывают хорошие идеи. Меня поразил уровень энергии, на котором он находился.
Винке сравнил свои ощущения с возвращением в знакомое и любимое место:
Это сделало меня счастливым, потому что я почувствовал, будто вернулся в хорошее место после долгого отсутствия и увидел, что все мои любимые люди и места всё ещё здесь, вместе с кучей новых, ожидающих, пока я их исследую.
На данный момент о новой Divinity известно не так много помимо того, что можно было почерпнуть из мрачного анонсирующего трейлера. Игра станет полностью самостоятельным тайтлом, масштабнее Baldur's Gate 3, с расширенным взаимодействием между спутниками. Также Larian заверила, что в игре не будет сгенерированного ИИ контента. Всё это пока достаточно общие штрихи, и именно поэтому слова Винке представляют особый интерес. По его утверждению, игра всё ещё "очень податлива", но он уже уверен в том, что в итоге получится хорошая RPG.
Я говорю о том этапе разработки, когда многое ещё сырое или отсутствует, но ты чувствуешь, что игра начинает оживать. Что-то было создано из ничего, и теперь ты можешь ощутить, каково это, зная, что всё ещё очень податливо и что отсюда дальше может стать только лучше. Это хороший момент в жизни любой игры. И я уверен, что многие разработчики его узнают.
Винке также описал конкретный момент, окончательно укрепивший его в уверенности:
Когда наша беседа перешла к аркам одного из наших антагонистов и мы начали обсуждать микродетали, я сказал себе – да, это хорошо.

"В японском законе об авторском праве нет понятия "добросовестное использование". В Японии нет "добросовестного использования". Вообще. Не существует его. Исходя из этого... Если Нинтендо захочет поупражняться на вас в правовом преследовании - если вы из США или Европы или откуда угодно, - потому что в вашем продукте демонстрируется какая-нибудь заимствованная у них фигня, они имеют на это полное право. Потому что в Японии нет "добросовестного использования". Они могут вам помешать [реализовать ваш продукт]. И они много раз уже так делали. Возможно, вам покажется, что это некрасиво, но это в их силах. Так? Обычное дело. Вообще обычное дело. Теперь, имея это в виду, давайте представим, что Nintendo решили попреследовать Pocket Pair, типа: "Э, непорядок!"
[Pocket Pair - разработчики Palword, игры, концепция которой похожа на серию игр Pokemon от Нинтендо; Palword резко стал популярным и обрел большую базу недоброжелателей в соцсетях, которые пытаются заставить Нинтендо засудить Pocket Pair за использование ассетов Покемонов, только вот доказательств того, что они действительно видоизменили собственность Нинтендо, никто не может предоставить].
Ну, Pocket Pair открыто работали над этой игрой на протяжение трех лет. Они [Nintendo] ничего не предприняли. Теперь Pocket Pair выпустила эту игру и уже продала 5 миллионов копий. Они [Nintendo] все еще ничего не сделали. И вдобавок ко всему этому, вдобавок ко всему остальному, обе компании находятся в Японии, что означает, что это даже не международный процесс. Иск был бы подан в местный суд. Так что, если они [Nintendo] до сих пор этого не сделали, почему такой скулёж в Твиттере? Уверен, что Nintendo, одна из самых конфликтных игровых компаний в мире, разбирается в законах лучше, чем все эти диванные эксперты в Твиттере".


Моддер MaxStrengthWizard выпустил новую модификацию для Baldur's Gate 3, которая восстанавливает контент, вырезанный из игры в процессе разработки. Мод представляет интерес для всех, кто продолжает играть в Baldur's Gate 3.
Модификация возвращает в игру 30 оружий, которые были вырезаны. Помимо этого, восстановлены шесть доспехов, два щита, пять шлемов, шесть пар перчаток и ботинок. Также добавлены семь амулетов, шесть колец и двенадцать расходников предметов.
Две способности, вырезанные из предметов базовой игры, теперь снова доступны. Это Сумеречный саван (Twilit Shroud), добавленная обратно к Кольцу сумерек, и Сожаление (Regret), возвращенная предмету Скорбь. В опциональном файле можно активировать четыре классовые способности и черты.
Главная особенность мода – все предметы доступны через таблицы сокровищ. Это таблицы, которые определяют ассортимент торговцев, добычу с NPC после смерти, содержимое сундуков и другие источники предметов. Кроме того, все магические предметы правильно настроены для поглощения Гейлом и добавлены в специальный список торговца Тары.
Скачать модификацию можно на Nexus.

Слухи о ремастере Fallout New Vegas получили неожиданное подтверждение: в LinkedIn студии Iron Galaxy Studios появилась публикация, которая заставила поклонников франшизы поверить в реальность проекта. Студия известна портированием крупных тайтлов – именно она перенесла Diablo 3 на Nintendo Switch и Batman: Arkham Knight на ПК. В своей публикации Iron Galaxy Studios разместила скриншот культового экрана "Please Stand By" из вселенной Fallout с подписью о том, что именно над этим компания сейчас работает.
Правда, никаких слов о ремейках или ремастерах серии Fallout в посте нет, но изображения говорят сами за себя. Этот экран в стиле американской эстетики 1950-х годов хорошо знаком фанатам по Fallout 3 и Fallout New Vegas, где он служил заставкой загрузки.

Выход ремастера Oblivion в стиле шедоудропа, когда игра выходит сразу с момента анонса, дал почву для предположений, что Bethesda может повторить подобный трюк с играми серии Fallout – в первую очередь с Fallout 3 и Fallout New Vegas. Тогда же некий инсайдер в частной беседе подтвердил существование ремастера New Vegas, что в совокупности с остальными уликами делает версию о реальном проекте всё более убедительной.
Немаловажную роль в популярности франшизы в последние годы сыграл телесериал Fallout, подогревший интерес широкой аудитории к франшизе, и активное моддерское сообщество, которое регулярно выпускает масштабные проекты.
До официального анонса все происходящее остаётся лишь косвенными уликами, однако их совокупность выглядит достаточно весомо, чтобы ожидать подтверждения в обозримом будущем.

32-летний фанат вселенной Ведьмака из Йоркшира потратил больше года на создание физической копии доски для Гвинта – настольной коллекционной карточной игры из The Witcher 3: Wild Hunt. Готовая работа достигает метра в длину и представляет собой полноценный игровой набор с деревянной основой, напечатанными на 3D-принтере фишками, рубинами, монетами, перьями, фонарями и всем прочим, что полагается для полного погружения в партию.
Автор впервые запустил The Witcher 3 в конце 2024 года и быстро увлёкся мини-игрой настолько, что купил физическое издание Гвинта. Жена подсела тоже, затем подарочные наборы разошлись по родителям, а параллельно у создателя возникла идея сделать собственную доску. С 3D-моделированием и печатью он работает с 2021 года, поэтому CAD-модель не стала проблемой – сложнее оказалось выбрать материал.
Сперва он хотел использовать дуб из-за текстуры древесины, но местная лесопилка запросила 300–500 фунтов только за материал. Отказавшись от этой идеи, автор остановился на сосне и фанере.
Морилку тоже отмели – тестовые образцы выглядели "грязно и засаленно", что в принципе подходит атмосфере XII века, но не подходит для дома. В итоге доску покрасили в чёрный, и контраст с игровыми элементами пошёл ей только на пользу.

Дорога к финалу заняла свыше года с большим количеством отложек и параллельных проектов – от кастомного худи с символикой Гвинта и татуировки по мотивам ведьмака до 3D-печатного Молота Тора и статуи из дополнения Blood and Wine.
Сама игровая доска была собрана в "сыром" виде 2 февраля 2026 года, после чего в течение двух месяцев к ней добавлялись рубины, перья, кошельки, пояса, фонари, табло подсчёта очков, фирменное перо для подписей и логотип на лицевой стороне. 31 марта проект был официально завершён.
Главной мотивацией, по словам создателя, стала четырёхлетняя дочь – он надеется, что Гвинт поможет ей развивать счёт, стратегическое мышление и станет регулярной семейной традицией.

Доску также планируется возить по местам съёмок сериала The Witcher от Netflix и локациям, вдохновлявшим игру, – от Йоркшира и Озёрного края в Великобритании до Чехии, Польши, Норвегии, Венгрии и Испании. На каждом новом месте партия будет отмечаться напечетанной на 3D-принтере табличкой с названием точки.
У автора уже целый список идей для доработок. Среди них – встроенный MP3-плеер с саундтреком The Witcher 3 и сериала, скрытый под одним из отсеков для колод. Также обсуждается внутренний отсек для журнала "The Gwent Register" в кожаной обложке формата A7, куда будут вноситься партии, результаты и места игр.
Отдельно рассматриваются "карты контрактов" со сложными условиями вроде "выиграть раунд ровно с перевесом в одно очко" или "победить, намеренно проиграв первый раунд" – за выполнение которых игроки получат 3D-печатные реликвийные жетоны.

Из отвергнутых концептов самые колоритные – намазывание внутренней части доски водкой или элем "для эффекта таверны" (отказались из-за неизбежной липкости и запаха) и электрический импульс на закреплённый на теле игрока ремешок при потере рубина. Основной шутки ради, но показательно для масштаба задумки.
На этой неделе проект вышел на новый этап. Обратная сторона доски задумана как "подписное полотно" – её будут заполнять автографами все, кто играл на доске, белым перманентным маркером.
Автор хочет получить туда автографы причастных к вселенной: CD Projekt Red, актёров сериала и в первую очередь Анджея Сапковского. Для этого он вместе с женой и знакомой учительницей, проверявшей текст, подготовил рукописное письмо с конвертом для ответа.

В письме Сапковскому говорится:
Уважаемый Анджей Сапковский, я провёл прошедший год, проектируя в CAD и создавая метровую игровую доску для Гвинта. Для меня было бы глубокой честью, если бы вы подписали вложенный пергамент и вернули его в предоставленном конверте. Ваша подпись станет постоянной частью доски для Гвинта. Это будет семейная реликвия, на которой, как я намереваюсь, моя семья будет играть поколениями.
Автор добавляет в письме, что любит представлять, будто доску "мог смастерить сам Геральт на пенсии, после того как повесил мечи на стену, живя спокойной жизнью с редкими визитами друзей, рассказывающих истории, играющих в покер на костях и Гвинт – не ради монет, а ради общества в безопасном и мирном доме".
Вложенный пергамент намеренно сделан небольшого размера, чтобы место на доске не закончилось слишком быстро – каждая подпись будет аккуратно закреплена и защищена акриловым покрытием.
В конверт также вложены фотография доски и два QR-кода – на полное описание проекта и видеомонтаж процесса сборки. Автор признаёт, что шансы на ответ невелики, но уверен, что автографы причастных к франшизе превратят его работу из предмета гордости в нечто легендарное.

Интерактивное супергеройское шоу Dispatch не только получило признание критиков, но и добилось коммерческого успеха – за 2025 год игра разошлась тиражом более 3 миллионов копий.
Эта цифра стала известна из анимированной инфографики, которую AdHoc Studio опубликовала в Bluesky. Студия поделилась разнообразной статистикой, хотя и предупредила о спойлерах некоторых игровых выборов. По данным разработчиков, игроки ответили на 727 миллионов звонков, отправили более миллиарда героев и посмотрели около 23 миллионов часов геймплея на YouTube и Twitch.
Но самые интересные детали касаются романтических отношений в игре. Только около 164 000 игроков прошли Dispatch без романа с кем-либо из персонажей. Почти 2 миллиона игроков выбрали роман с Визи, а еще миллион – с Блонд Блейзер. Возможно, Baldur's Gate была права в своем подходе, когда персонажи активно стремились завоевать сердце игрока. Романтика в видеоиграх остается популярной как никогда, вопреки некоторым мнениям.

Белки в играх Larian Studios обычно вызывают восторг у игроков, но только не у Свена Винке – основателя студии и директора Baldur's Gate 3. Разработчик настолько возненавидел одного из пушистых персонажей Divinity: Original Sin 2, что вел личную кампанию за его удаление, но потерпел поражение.
В интервью Mein-MMO Винке поделился своим отношением к милому питомцу.
Забавно, что вам нравится сэр Лора. Я его ненавижу. Если есть что-то, о чем я жалею в Original Sin 2, так это о том, что мы добавили сэра Лору в игру. Я действительно пытался от него избавиться.
Винке не одинок в своем мнении. Сэр Лора появился на позднем этапе разработки по требованию Bandai Namco, издателя RPG на консолях. Компания хотела получить бесплатное DLC, и лесной компаньон стал решением проблемы – "шуткой, которая ничего не добавляет" к игре.
Мы пожалели о появлении сэра Лоры, так как это произошло только из-за давления издателя. И теперь мы просто хотим от него избавиться. Но ничего, меня радует, что вам он нравится. Есть люди, которые вложили много усилий в его создание.
К выходу версии для Switch 2, PS5 и Xbox Series X в этом году Винке попытался исправить эту ошибку и убрать сэра Лору, но QA-отдел сообщил, что уже "слишком поздно" из-за непредвиденных структурных проблем.
Мы не могли понять почему. Сэр Лора просто не хотел умирать. Мы потеряли несколько дней отладки в поисках ответа. Теперь слишком поздно, так что приходится его оставить.
Попытки удалить персонажа из одного места приводили к тому, что он продолжал появляться в других, а времени и ресурсов на портирование было ограничено.
Переиздание Divinity: Original Sin 2 уже доступно, так что у игроков есть возможность насладиться обществом сэра Лоры до выхода новой Divinity.

Чет Фалисек, работавший над сюжетом Half-Life 2: Episode One и Two, а также Left 4 Dead 1 и 2, высказался о возможном участии в разработке Half-Life 3 – и его ответ оказался весьма однозначным.
В ответ на комментарий на YouTube, где утверждалось, что написать Half-Life 3 было бы легко, так как сюжет может развиваться "в любом направлении", Фалишек сделал чёткое заявление. Перед этим он оговорился, что не намекает ни на какие анонсы и говорит о событиях более чем десятилетней давности.

Когда люди спрашивают меня: "О, разве ты не хотел бы?" – нет! Нет.Я почти никогда не хочу касаться чего-то, у чего уже есть какой-то лор или история. Даже Left 4 Dead или что угодно другое. Я не хочу трогать ничего старого. Я не хочу, чтобы люди, которые помнят всё это лучше меня, кричали на меня из-за того, что я изменил какую-то деталь лора, которому к этому моменту уже 50 лет.
В качестве примера Фалисек привёл Bungie. По его словам, когда он обсуждал возможность сотрудничества со студией – не по Marathon, а по другому проекту – огромный массив лора Destiny 2 его буквально испугал.
Все их игры обладают колоссальным количеством лора, и этот лор меня пугает. Я плохо знаю даже историю собственной жизни, куда уж мне разбираться в вашей игре. Я не хочу писать внутри всего этого. Для меня любой сиквел – это кошмар, которого я никогда не хочу делать.
Что касается непосредственно Half-Life 3, Фалисек не стал подбирать мягких формулировок:
Нет. Я не хочу касаться этого даже десятифутовым шестом. Или даже гравипушкой, удерживающей этот десятифутовый шест на расстоянии от меня. Гравипушкой к десятифутовому шесту – я бы не стал.Я бы не стал даже с руками Дога.
Слова Фалисека звучат особенно интересно на фоне того, что происходило с франшизой в последние годы. Half-Life: Alyx вышла в 2020 году и оставила сюжет в точке, буквально кричащей о продолжении: финал игры кардинально изменил расстановку сил в нарративе серии. Это заставляет задуматься, как Valve сама относится к накопившемуся грузу лора и ожиданий аудитории.
Слухи о Half-Life 3 периодически вспыхивают с новой силой – в том числе разговоры о возможном релизе в связке со Steam Machine. Фалисек, впрочем, дал понять, что его мнение здесь не изменится ни при каком раскладе.

Бывший ведущий художник Bethesda Нейт Пуркипайл рассказал журналистам, что знаменитое граффити "FUCK YOU" из Fallout 3 появилось в игре случайно – разработчик создал надпись на свой страх и риск, ожидая, что студия заставит удалить её.
С 2008 года грубая надпись ядовито-зелёным цветом стала любимой пасхалкой фанатов серии. Недавно Пуркипайл написал в Bluesky: "Всегда странно видеть свой почерк в текстах, которые я не писал", после того как его почерк добавили в Fallout 76 в виде шрифта. По сравнению с этим, легендарное "FUCK YOU" было "просто отдельным мешем, который может сказать только одно. Одно из моих величайших художественных достижений".

Художник пояснил:
Я делал много рукописных табличек и в Fallout 4, но каждая была уникальной. Для 76-й я знал, что понадобится много разного контента, поэтому просто превратил почерк в шрифт. Я сделал это спонтанно. Я написал весь алфавит на планшете в Photoshop на одной большой текстуре. Затем наложил всю текстуру на плоскость в Blender и разрезал на отдельные модели с одной буквой.
В 2008 году процесс был проще:
Я просто написал "Fuck You" и сделал из этого одну модель. Честно говоря, я ожидал, что мне скажут удалить это. У меня не было задания создать граффити "Fuck You" – это была просто часть локации, которую захватили и превратили в ад, и я подумал, что будет смешно. Думаю, эта надпись произвела впечатление на многих людей.
Хорошо, что Bethesda сохранила надпись. Теперь чтение этого угрожающего текста вызывает те же ощущения, что обнаружение 1700-летнего рисунка на стенах Колизея.

Тим Кейн, соавтор оригинальной Fallout и геймдиректор Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, выпустил новое видео на своём YouTube-канале, в котором подробно разобрал сюжетную структуру обоих тайтлов.
Поводом стал вопрос подписчика, попросившего объяснить, как может выглядеть история из 27 актов – цифру, которую Кейн неоднократно называл в прошлых роликах.
Первым делом разработчик признал ошибку – на самом деле в Arcanum не 27, а 25 сюжетных состояний. Кейн рассказал, что долгое время называл неверное число по памяти, пока не перепроверил собственные записи и не заглянул в файлы данных игры.
Этот момент он использовал как напоминание о важности ведения заметок – по словам разработчика, человеческая память ненадёжна, и он всегда предпочитает опираться на документацию.

Прежде чем углубиться в детали, Кейн уточнил несколько принципиальных моментов. Речь идёт исключительно об актах основного сюжета, а не о побочных квестах. Побочные задания в обеих играх можно выполнять в любом порядке, что само по себе даёт огромную вариативность. Кроме того, в каждом акте игрок сам выбирает способ прохождения – через бой, диалоги или стелс.
Сюжет Fallout, напомнил Кейн, строится на трёх актах – найти водяной чип, уничтожить армию мутантов вместе с резервуарами вируса, из которых эту армию создают, и убить Мастера. При этом структура нелинейная – акты можно проходить практически в любом порядке.
Более того, из-за ошибки в скрипте разработчики забыли добавить проверку на получение водяного чипа. Это значит, что игру можно пройти всего в двух актах – убить Мастера и уничтожить армию. Единственное ограничение – водяной чип не может быть последним заданием, так как завершение первых двух актов запускает скрипт финала игры.
Arcanum устроена совершенно иначе. Все 25 сюжетных состояний выстроены линейно – разработчики ожидали, что игрок будет проходить их по порядку. Кейн допустил, что спидраннеры наверняка нашли способы перескакивать через некоторые этапы, но изначально такой возможности не предусматривалось.
Далее Кейн перечислил все 25 состояний, которые пронумерованы с нуля (как он сам пошутил – "мозг программиста"). Для тех, кто хочет проверить самостоятельно, данные находятся в файле storystate.mees в архивах игры.

Сюжет начинается с того, что умирающий Престон Рэдклифф передаёт игроку загадочное кольцо. Затем нужно найти мастерскую "П. Шайлер и сыновья", чтобы расшифровать надпись на кольце, после чего – разыскать Гилберта Бейтса. Следующие этапы отправляют игрока на поиски клана Чёрной горы – сначала нужно найти местоположение клана, затем обследовать шахты.
Когда клан не удаётся обнаружить, история направляет игрока к Острову отчаяния, а затем – к клану Колеса , другому гномьему поселению, чтобы узнать о судьбе пропавших гномов. Оттуда путь ведёт в Канарру – город эльфов, где нужно выяснить роль остроухих в исчезновении клана.
Средняя часть истории связана с фигурой Ренфорда А. Тёрвиллигера. Игрок узнаёт о нём, затем обнаруживает, что тот мёртв, но оставил после себя книгу "Ужас среди тёмных эльфов". Выясняется, что единственный сохранившийся экземпляр находится в Каладоне у некоего Виктора Миска.
Игрок находит книгу, а затем, что важно, должен её прочитать. Кейн отдельно отметил, что это два разных сюжетных состояния, ведь игрок может подобрать предмет и ничего с ним не делать.

Чтение книги открывает местоположение Сенанга – родины тёмных эльфов. Там игрок узнаёт об Аринаксе, легендарном эльфе, а через него – о Наздане, ещё более мифической фигуре, якобы погибшей 2000 лет назад. Далее выясняется, что останки Наздана должны быть в Каладоне, но на месте их не оказывается, и игрок отправляется на остров Танатос.
На острове игрок узнаёт о Вендигротском девайсе, который нужно найти в пустынных руинах Вендигрота. После обнаружения девайса игроку сообщают, что необходимо отправиться к Кольцу Бродгара. Двадцатое сюжетное состояние – изгнание в Пустоту .
В Пустоте игрок исследует потустороннее измерение и узнаёт о Кергарде Ужасном. Кейн особо выделил встречу с этим персонажем, назвав сопровождающую кат-сцену одной из лучших в игре.
Затем нужно найти фальшион Кригарда – здесь разработчик сам посмеялся над тем, что до сих пор не знает, как правильно произносить это слово, несмотря на то что лично добавил этот тип оружия в игру.
Последнее, двадцать пятое состояние (под номером 24) просто гласит – "завершить игру". Кейн подчеркнул лаконичность формулировки – игрок может убить Кергарда, согласиться с ним или присоединиться к нему.
Главное, чтобы игра закончилась. По словам разработчика, в команде шли дискуссии о том, можно ли продолжать играть после финального сюжетного состояния, но в любом случае после этой точки ни один квест больше не продвигает основную историю.
Получается, довольно большая разница по сравнению с Fallout, но такой жесткий подход позволяет раскрыть историю без "дыр".
Комментарии