Взаимодействую с одним чувачком, который продаёт игры, которые разрабы не хотят продавать в нашем регионе.
Просто посмотрите на временные метки в этих сообщениях! XD Конечно, до этого было 10-часовое ожидание, но когда мы оказались в сети одновременно, то сделка прошла буквально за пару минут.
P.S. Покупал дополнение ATV 4х4 Sabre к игре TheHunter COTW. Ранее купил у него же саму игру и все ломающие геймплей дополнения на оружие и постройки. Потому что мне хватает терпения изображать этичного охотника только первые два часа игры.
TheHunter - Call of the Wild, Заповедник Лейтонские озера. Делать было нечего, напугал чёрного медведя и носился за ним, пока не надоест. Скорость медведя в целом равна скорости игрока, но он не даёт приблизиться ближе чем на 20 метров, поддавая газу.
Оказалось, занятие не совсем бесполезное, поднял две ачивки.
Теоретически, у чёрного медведя есть режим агрессии, но он работает только непосредственно в момент, когда он пугается. Причем для того, чтобы медведь стал агрессивным, нужно подкрасться к нему незамеченным в упор. Либо АФК-шить на звериной тропе, пока тот сам не уткнётся в игрока. Однако шанс агрессии невелик, в большинстве случаев медведь просто начинает убегать.
В игре TheHunter - Call of The Wild люто забагован спавн и маршрутизация животных. Особенно стайных и/или медленных видов типа австралийского бантэнга или австралийского же морского крокодила, которых можно геноцидить в промышленных масштабах, ибо первые бегают медленнее игрока, а вторые его особо не боятся.
Иду, значит, по побережью окияна, раздаю свинцовые огурцы всем встречным крокам и тут вижу, что маркер шипения одного из них находится в 100 метрах над моей головой. По мере удаления от скалы, возле которой я был, его звуковой маркер вообще стал отображаться на деревьях, растущих на ней. Однако пресмыкающегося гука в листве я не увидел.
Отойдя на ~300 метров, наконец, получил обзор на вершину скалы и убедился, что там, сцуко, реально загорает крокодил.
Скринов во время выслеживания не делал, к сожалению. Эти сделаны уже после того, как затрофеил его хитрую сраку. Меткой указал, где он был.
Ладно, перк работы с оптикой уже вкачен, откалибровал прицел на 300 метров и заслал ему .300 WinMag по сопатке.
А потом долго думал, как вообще на эту изолированную скалу попасть, и стоит ли вообще мудохаться ради такого мелкого трофея. Самое смешное - пока искал путь, находил рандомные следы этого крокодила, будто он тоже изучал наиболее вероятные места, где физика игры может позволить туда подняться. Но в отличие от игрока, когда животное упирается в препятствие, игра просто переносит его сквозь него, поэтому ему не нужно было изображать Драконорожденного и скакать по крутым скалам. Скорее всего, так он там и оказался.
Луиза "Печенька" Кук, одна из сильнейших гонщиц (среди представительниц женского пола) в современном автоспорте. В перерывах между этапами развлекает фанатов покатушками на шестиосевом симуляторе в играх типа DiRT.
Древняя Assetto Corsa. Наложили правильные шейдеры, и вот уже квадратные текстуры не бросаются в глаза. Здесь, правда, следует иметь в виду, что те, кто просит фотореалистичный графондий, потом обычно об этом сожалеют, потому что эти солнечные блики на колесах красиво смотрятся только на повторе, а в катке выжигают глаза.
В данном случае, простой моддер-энтузиаст сделал свою работу лучше, чем ААА-студия. Единственное, в чем он накосячил - перепутал двигатели. Моделька от Lancia 037, а двигатель, на слух, от Lancia Delta S4. Однако сам факт того, что у него получилось настолько хорошо реализовать пластичность звука, эффект Допплера и реверберацию, многое говорит о его профессионализме.
Симулятор - rFactor. Причем его первая часть от 2005 года.
Команда RocketWerkz продолжает рассказывать о Kitten Space Agency, идейном наследнике Kerbal Space Program, который уже сейчас можно попробовать бесплатно.
В свежем апдейте разработчик Daishi показал переработку служебного модуля корабля и опирается при этом на реальную историю пилотируемой космонавтики.
Поводом для разбора стала эволюция орбитальных аппаратов времён холодной войны. По мере того как программы делали ставку на людей в космосе, обеспечение их жизни и работы превращалось в отдельную инженерную задачу.
Юрий Гагарин и Алан Шепард совершили первые полёты в кораблях с минимальным запасом систем, рассчитанных на один-два витка. Уже тогда инженеры думали о более крупных аппаратах для лунных миссий.
Дальше пути двух программ резко разошлись. Советы отказались от схемы "Востока" в пользу трёхсегментного "Союза", где шарообразный орбитальный модуль с местом для сна и стыковкой расположился над спускаемым аппаратом с теплозащитой и креслами для жёсткого входа в атмосферу.
NASA пошло двумя путями сразу. Сначала появился двухместный "Джемини", чья выносливость позволила провести в космосе до двух недель и отработать сближение и стыковку, а параллельно проектировался трёхместный "Аполлон" с более просторным жилым отсеком и продвинутыми системами.
Все три корабля опирались на цилиндрические служебные модули. Внутри них располагались баки с кислородом и водородом, солнечные панели, топливные элементы, двигатели ориентации, радиаторы и электроника, а перед входом в атмосферу служебный модуль отделялся.
По ходу программ конструкции менялись под задачи. "Джемини" предлагали превратить в челнок ВВС США для пристыкованных лабораторий, у спасательной версии "Аполлона" для Skylab урезали часть топливных элементов, а "Союз" сохранил трёхзвенную схему и стал рабочей лошадкой для МКС.
Именно эта инженерная многослойность когда-то затянула самого Daishi в Kerbal Space Program. Ощутив, что подобный угол на конструкцию кораблей в игре недостаточно представлен, он начал делать систему служебных отсеков, повторяющую логику пионерских аппаратов.
Так вырос мод Universal Storage, охвативший советские и американские подходы. Отсеки разного размера открывались по-разному и наполнялись наборами модулей под жизнеобеспечение, питание и двигательные системы, а стандартизованные сокеты служили базой и для других модов, например DMagic Orbital Science.
ДНК этой работы перешла в Kitten Space Agency. Свежий этап разработки, это полная переделка нынешнего служебного модуля с инстансингом, анимацией, регулируемой длиной и теми же сокетами под Universal Storage.
Новая деталь устроена модульно и включает следующие элементы:
инстансированные общие интерфейсные сокеты и пластины под рамы отсеков
стандартизованную ферму с переходом 3 м – 1 м из майлара и каптона со съёмной крышкой для прохода экипажа
стандартизованный сокет для теплозащитных экранов с переходом 2,5 м – 3 м
набор общих конструкционных труб, которые удлиняются вместе с базовым модулем и рассчитаны под люки
центральную структуру, радиально зеркалированную каждые 60 градусов и инстансированную ради лучшей производительности
Предусмотрены четыре варианта, все с конечным диаметром в 3 метра. Это позволит набирать стопку отсеков высотой до четырёх ячеек под конкретную миссию.
Когда остальные отсеки будут готовы, всё это сложится в стартовый базовый комплект систем жизнеобеспечения.
По словам разработчика, кошкам в игре предстоит долгий путь, и тунца в дорогу советует не забывать.
Симуляторы карточных магазинов постепенно превращаются в отдельный поджанр с узнаваемыми чертами. Если TCG Card Shop Simulator заставляет буквально опрыскивать покупателей дезодорантом, то новая You're a Scalper, Aren't You? берётся за куда более острую тему.
В основе игры лежит двойная цель – добиться высоких продаж и заслужить любовь покупателей. Эти два направления кажутся взаимосвязанными, однако методы ведения бизнеса напрямую влияют как на прибыль, так и на репутацию магазина. Именно это противоречие и составляет основной драматический стержень происходящего.
Игроку предстоит управлять магазином коллекционных карточек, закупать бустеры у поставщиков, следить за трендами рынка и общаться с клиентами. Информацию о ценах и громких скандалах можно искать на местном аналоге YouTube, а также получать из разговоров с покупателями.
Главная особенность игры – система выявления перекупщиков. Некоторые посетители будут пытаться скупать редкие карты не для коллекции, а ради перепродажи. Если клиент кажется подозрительным, его можно буквально устроить допрос.
Например, спросить, зачем ему нужна конкретная карта или почему он пытается купить сразу несколько экземпляров. Если ответы противоречат друг другу или известным вам фактам, можно обвинить покупателя в перекупстве.
Но даже после этого всё не заканчивается. Подозреваемый начнёт оправдываться, а игроку придётся искать нестыковки в его словах и решать, действительно ли перед ним спекулянт.
Самое интересное – игра не заставляет автоматически выгонять таких клиентов. Разработчики предлагают моральный выбор. Одни перекупщики занимаются этим из-за финансовых проблем и отсутствия других способов заработать. Другие просто хотят нажиться на дефиците товаров и чужом увлечении.
От решений игрока будет зависеть дальнейшее развитие сюжета. Работа с известным перекупщиком может заметно увеличить прибыль магазина, но одновременно испортить его репутацию среди покупателей. В игре заявлено несколько концовок, поэтому универсально правильного решения здесь не будет.
You're a Scalper, Aren't You? выйдет в Steam. Даты релиза пока нет.
Порадовало внимание к деталям. Игрок изображает семикратного чемпиона Формулы 1 Льюиса Хэмилтона. Во время прогрева звучат реальные радиопереговоры между Льюисом и его гоночным инженером. На старте игрок придерживает лепестки сцепления, схватившись за руль сверху - так делает только Льюис.
Студия Bugbyte Ltd. объявила о выходе своей космической песочницы Space Haven из раннего доступа уже 13 мая 2026 года.
Тайтл провёл в Steam Early Access почти шесть лет, так как изначальный запуск состоялся 21 мая 2020 года, и теперь получает полноценную версию 1.0.
Space Haven представляет собой симулятор колонии на космическом корабле, где игроку предстоит отправиться в путешествие с разношёрстной командой гражданских в поисках нового дома.
Геймплей строится вокруг постройки кораблей тайл за тайлом, контроля атмосферных условий, управления нуждами и настроением экипажа, взаимодействия с другими космическими группировками и исследования процедурно генерируемой галактики.
Конструктор кораблей даёт полную свободу в проектировании – каждый элемент обшивки, стены, двери и помещения можно разместить произвольно. Корабль не обязан соответствовать классическим научно-фантастическим канонам, он может быть как симметричным и обтекаемым, так и асимметричной причудливой формы.
При этом каждое помещение в игре функционально – члены экипажа спят в кроватях, пользуются туалетами, страдают от шумных соседей и радуются игровым автоматам.
Изометрическая тайловая система симулирует газы, температуру и уровень комфорта на борту. Игроку приходится строить модули жизнеобеспечения для поддержания оптимального уровня кислорода и углекислого газа, скрубберы для очистки воздуха от опасных газов, тепловые регуляторы и узлы распределения энергии. Каждое решение по планировке сказывается на самочувствии экипажа – кровать рядом с реактором будет мешать сну.
Персонажи в Space Haven обладают индивидуальными навыками и чертами характера. Трус может испугаться при стрельбе, а герой с железным желудком ест что угодно без последствий.
Команда нуждается в еде, сне, комфорте, безопасности и друзьях, а отсутствие чего-либо из перечисленного бьёт по настроению. Чрезмерный стресс приводит к нервным срывам – одни персонажи в этом состоянии выбрасываются в открытый космос через шлюз, другие устраивают драки.
Отдельный пласт геймплея – вылазки на чужие корабли и станции. Игрок снаряжает группу скафандрами и оружием, отправляет её исследовать заброшенные суда, собирать ресурсы и предметы или находить активированные криокапсулы с замороженными внутри людьми.
Среди фракций встречаются пираты, торговцы, работорговцы, культисты и андроиды, и с каждой из них выстраиваются собственные отношения. Чужие корабли хранят бортовые журналы с историями прошлых космических путешественников, ищущих свой новый дом.
Бои в Space Haven делятся на ближние стычки экипажей и тактические сражения кораблей. В корабельных боях команда занимает боевые посты – заряжает турели, тушит пожары от взрывов, латает пробоины и чинит критическое оборудование прямо во время схватки.
Тактически можно бить по двигателю врага, чтобы тот не сбежал, по турелям или по ядру корабля, обесточивая его целиком. Щиты позволяют прикрывать самые важные участки судна.
Еще одной угрозой выступают инопланетяне, которые не убивают экипаж, а ловят его живьём и упаковывают в коконы на стенах своего логова. Игрок может либо отправить спасательную миссию, либо оставить захваченных умирать. Подобные ситуации часто становятся частью внутриигровых историй – на заброшенных кораблях можно найти выживших из прошлых экипажей, попавших в плен много лет назад.
Криокапсулы позволяют замораживать членов команды для защиты от побочных эффектов межзвёздных перелётов или для остановки прогрессирования болезни. В медицинских комнатах врачи диагностируют недуги, лечат раны и проводят операции, причём рассеянный хирург вполне может забыть внутри пациента инструмент.
К необычным внутриигровым событиям относятся такие моменты, как космические похороны павших товарищей с прощанием экипажа, выращивание растений на биомассе и переработанной из туалетов воде, а в безвыходных ситуациях – даже каннибализм. Каждое прохождение разворачивается в новой процедурно сгенерированной галактике с планетами, астероидами, станциями и кораблями фракций.
Старая добрая энциклопедия воздушных сражений Второй мировой войны...
Друг в свое время добыл диск Ил-2 Штурмовик: 1946. Наверное, это было издание 2012 года (полная Платиновая коллекция). Вообще Забытые сражения вышли в 2001 году, а последняя часть игры - в 2006. Дальше выходили только дополнения. Диск должен быть где-то у меня, кстати - при последней встрече подарил. Это был наш первый опыт с авиасимулятором после того, как мы наигрались в аркадные леталки типа Battle Of Europe: RAF.
Первый опыт был печален: мы запустили первую попавшуюся кампанию или отдельную миссию и не поняли, в каком мы самолете и как мы должны ориентироваться в пространстве, когда перед глазами только прицельные приспособления, в которых иногда мелькает остальное звено.
Собственно, глядя на звено, мы поняли, что мы - японцы. Самолет, скорее всего, был предвоенным истребителем Ki-27.
О том, что можно использовать мышь для вращения камеры, мы не додумались, ибо такого функционала в предыдущих играх не было.
Отчаянно борясь с управлением, мы летели до тех пор, пока не увидели синие маркеры врага. Однако как только противник пролетел мимо, мы эти маркеры больше не видели до тех пор, пока нас не сбили.
Я установил эту игру себе на ПК и периодически возвращался к ней в попытках понять, как в это играть. Наконец, нашел настройки, обаркадил сложность, перебиндил клавиши управления на привычные места, запомнил клавиши переключения на внешние камеры, чтобы не пырить в приборы весь полет, и игра стала очень даже играбельной. К слову, о том, что можно было не лететь весь маршрут в реальном времени, а скипать всё клавишей пропуска времени до тех пор, пока не начнется какой-нибудь замес, я узнал только в один из последних запусков игры. О кнопках ускорения/замедления времени узнал чуть раньше.
Если мой товарищ больше особого энтузиазма к этой игре не проявлял, то я продолжал скачивать каждый новый патч вплоть до поступления в универ. В последние разы, правда, после установки обновления лишь чуток летал на добавленных самолетах и вновь забрасывал игру.
Прошло 9 лет. Игре уже 21 год, если вести отсчет от Забытых сражений, или 15 лет, если от года, когда оригинальный разработчик Maddox Games завершил официальную поддержку и отдал игру энтузиастам из Team Daidalos, которые тянут её по сей день.
Я не хотел даже пробовать запускать ее, ибо, во-первых, железо в старом компе ни разу не менялось, комп конфигурации 2009 года с ранним I7, 8 ГБ ОЗУ и 1 гигом видеопамяти, а во-вторых, она была несовместима с Windows 10, которую я накатил вместо XP. На тот момент от Team Daidalos не было новостей уже два года, и я полагал, что поддержка игры закончилась в 2020-м году патчем 1.14.1m. Однако когда однажды я в очередной раз вспомнил про них и на всякий случай решил проверить актуальную версию, то увидел это:
Наткнулся я на эту новость буквально спустя несколько дней после релиза. В патче обеспечили поддержку отвалившихся систем, так что игра стала играбельной на новых осях. Но я до сих пор не хотел ею заниматься, потому что запомнил, что мой дистрибутив с Платиновой коллекцией и всеми патчами весил 50+ гигов, и был не готов повторять весь квест с её скачиванием, сбором и обновлением. Только покупка нового компа и непубличный интернет-тариф с настоящим безлимитом заставили меня вспомнить детство.
Оказалось, что архивированная копия игры, пропатченная до 1.14.1m, на торрентах весит всего 8 гигов. А после распаковки она разбухла всего лишь до 9 гигов. То ли ошибочные воспоминания, то ли при сборке вручную накапливается куча мусора.
Я распаковал архив с игрой, интереса ради попробовал запустить как есть, убедился, что игра подозрительно долго грузится для NVME-накопителя, и, так и не дождавшись прогрузки, отрубил её через Диспетчер задач. Далее вся надежда была на новый патч. После обновления до актуальной версии оно заработало с должной бодростью.
Запилил видос с любимым времяпрепровождением в этой игре - боями в Простом редакторе.
Когда я в детстве катал в "Ил-2 Штурмовик", я был "пианистом" (управление с клавиатуры). Как и в любом симуляторе, поддержка клавиатуры там только формальная, ибо отсутствие аналогового ввода не позволяет точно назначить усилие нажатия на кнопку. Например, для управления дросселем приходится использовать всю цифровую клавиатуру, где каждая клавиша - это тяга в десятках процентов. Либо долбиться в кнопки + или - до достижения нужной тяги. Естественно, это неудобно, поэтому я предпочитал летать на взлетных оборотах с выключенным перегревом двигателя и постоянно клевать носом для удержания самолета по горизонту вместо выравнивания мотором.
Но это значит, что я не могу играть на целом ряде самолетов с чувствительными карбюраторами.
Запилил быструю демонстрацию на И-153П обр. 1939 года
Поэтому приходилось довольствоваться машинами, которые не страдают от отрицательных перегрузок.
Focke Wulf Fw. 190А-4 обр. 1942 года.
Не прошло и 15 лет, я впервые в жизни решил попробовать геймпад. Только вот не подумал, что большинство игр при формальной поддержке геймпада не особо с ним играбельны. Обратная, так сказать, проблема. Но вот, позавчера запустил старый добрый "Ил-2 Штурмовик" и вспомнил - а было бы неплохо потестить геймпад в нем.
В итоге это пока что единственная игра, в которой мне проще с этим устройством ввода, чем с клавиатурой. И это после пары десятков коротких вылетов в Быстром редакторе. Негативные перегрузки при кивании носом беспокоят реже, ибо можно дергать стик с небольшим усилием. А можно полностью избегать отрицательных перегрузок, в любой непонятной ситуации закладывая бочки.
И-16 Тип 29 обр. 1940 года, тоже с хреновым карбом. И туева хуча Focke Wulf Fw. 189А-2 от 1941 года. Нереалистичное сочетание, но зато идеально подходит для тестов.
После этого даже захотелось купить полноценный джойстик, ибо у него вместо стика управления самолетом будет полноценный рус, засчет большей длины позволяющий более точно передавать аналоговые команды самолету. Как видно в демонстрации выше, я особо и не использовал "аналоговость" геймпада, тупо долбясь в 100 процентов по всем осям, потому что даже несмотря на полную перенастройку в ReWASD он слишком резкий для этой игры. Но управление ощущается хотя бы более удобным, чем с клавиатуры, ибо одно только управление по крену и тангажу на клаве - это четыре кнопки, а здесь - один стик.
Студия Old Cake Factory представила новый симулятор готовки Goblin Sushi, где игроки управляют гоблином-поваром, обслуживающим очередь голодных обитателей подземелий. В меню – рис, водоросли, разнообразная рыба и пещерные существа.
Геймплей построен на комбинировании ингредиентов, напоминая Cook, Serve, Delicious, но с управлением при помощи мыши вместо клавиатуры. Напряжение создается бесконечным потоком посетителей, требующих роллы и другие блюда. Помимо приготовления еды, необходимо убирать грязные тарелки, чтобы освободить места для новых клиентов. Если игрок медлит с подачей или клиенты видят на конвейере провальные блюда в виде кучек фекалий, они злятся и оставляют меньше чаевых.
Чаевые критически важны – гоблин-арендодатель регулярно приходит за арендной платой. В Old Cake Factory называют это "геймплеем туннельного синдрома запястья". Довольно быстро количество голодных ртов становится неуправляемым, особенно с появлением двухголовых клиентов.
Среди особенностей игры – возможность разблокировать специального клиента-гоблина с помощью улучшения Poop Tasty. Этот персонаж с удовольствием ест провальные блюда в виде фекалий, превращая ошибки игрока в преимущество.
Игра отличается милым и одновременно отвратительным визуальным стилем. Среди посетителей – пожилые гоблинши с крошечными собачками и огромные псоглавцы, носящие на руках миниатюрных бабушек-гоблинов.
Официально-неофициально начинаю работу над переводом игры Gunsmith Simulator от польской инди-студии Game Hunters. Пожелайте мне удачи и полного огнетушителя под креслом.
Издатель Weekend Games и разработчик Biscuit Factory Games, команда из ветеранов Fall Guys и Fortnite, анонсировали градостроительный симулятор Papaya Plaza. Игра выйдет на ПК в Steam.
Игроку предстоит стать мэром Папайя-Плаза и превратить захудалый туристический городок в яркое место притяжения и уютный дом для жителей. Цель – поднять рейтинг города до престижного пятизвездочного статуса, преобразив его из серого и унылого в теплое и гостеприимное поселение.
Разработчики обещают расслабленный геймплей без давления и стресса. Дизайн полностью отдан на откуп игроку, а сотни вариантов оформления и арт от арт-директора Стеф Боллен, известной как StefScribbles с аудиторией в 280 тысяч подписчиков в социальных сетях, позволят создать собственный пиксельный рай.
Papaya Plaza поощряет свободный стиль игры. Помогая жителям и открывая новые магазины, игрок зарабатывает деньги, которые можно вложить в дальнейшее улучшение города. Уникально проработанные NPC будут приходить к мэру со своими проблемами и идеями, а за помощь полагаются приятные награды.
Ключевые особенности игры:
Расслабленный личи – неспешный геймплей с решением задач и строительством, идеальный способ отдохнуть после долгого дня
Пиксельный ананас – живой мир, выполненный в красивом пиксель-арт стиле
Пятизвездочный инжир – развивайте поселение и повышайте рейтинг города до максимальных пяти звезд
Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком. Всё сделано в Blender. Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty. Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion
Уже больше полугода я не писал статьи про современные игры, от чего рубрика «В поисках сокровищ», посвященная отличным, но не столь хайповым проектам (вроде Call of Duty или Fortnite), фактически заброшена. Однако около месяца назад открыл для себя SnowRunner, который стал для меня глотком свежего воздуха среди затхлости нынешней индустрии, поэтому не рассказать про него и не посоветовать просто не могу! Забавно, ведь я знал о проекте очень давно, но был убеждён, что такой геймплей и жанр – совершенно не моё, поэтому не стоит даже пытаться в неё играть, дабы не потратить время впустую. Так прошла пара лет, и, в очередной раз увидев её, я всё же решился попробовать. Уж больно всё выглядело приятно и притягательно. Меня тяжело удивить какой-то игрой и уж тем более захватить на долгие часы, но, видимо, совокупность интересного и медитативного геймплея, построенного на исследовании мира и взаимодействии с ним, потрясающая физическая модель как самого транспорта, так и поверхности всё же сделали своё дело. Надеюсь, я смогу убедить и вас попробовать данный проект, развеяв все сомнения.
Я должен был вытащить увязшую в болоте цистерну, но что-то пошло не так...
Для тех, кто не знает, о чем речь, поясню: SnowRunner – симулятор езды по бездорожью на легковых и грузовых автомобилях. Представьте, если бы к игре «Дальнобойщики» прикрутили крутую графику и физическую модель и позволили бы наслаждаться процессом преодоления болот, разбитых дорог, огромных сугробов и гололёда, а также моря грязи, из которой даже с лебёдкой выбраться – большая удача. И поверьте, как бы это не звучало странно, вы наверняка будете получать от этого процесса удовольствие (говорю вам как человек, абсолютно равнодушный к автомобилям)! Для преодоления всех созданных природой препятствий вам предоставляют огромный выбор автомобилей как западного мира, так и созданных на территории бывшего СССР.
Да, тут есть даже "Буханка"
Главной фишкой проекта, которая сильнее всего выделяет его из тысяч собратьев по жанру, является отлично проработанная физика вашего авто и окружающего мира. Причём я говорю не только про то, как камушки катятся со склона горы, а деревья падают по всем законам реальной жизни, тут даже у земной тверди есть физическая модель! Каждая поверхность имеет свою проходимость и отличается по вязкости, поэтому проехать по песку будет проще, чем, к примеру, по сугробу снега. Всегда помните, что, притормозив в глубокой грязи, болоте или снегу, вы постепенно начнёте «тонуть» в ней, поэтому, как и в реальности, лучше не останавливаться для раздумий на середине топи. Понимая это, опытный водитель будет постоянно искать компромисс между тяжелой (или гружёной) машиной, которая имеет хорошее сцепление с дорогой, но легко тонет и вязнет в суровых условиях дикой природы, и малотоннажным транспортом. Всё это работает и с преодолением рек: вода, в зависимости от силы течения, будет по-разному влиять на автомобиль. Слишком сильное течение может даже опрокинуть вас, но чем тяжелее транспорт, тем слабее он ощущает негативное влияние потока воды. Ну и, конечно, не стоит забывать про возможность затопления авто и, в частности, двигателя. Для того, чтобы обезопасить себя от этой опасности, можно ставить различные виды шноркеля.
После небольшого обучения вам откроется множество регионов (реальные уголки нашей планеты), каждый из которых поделён на несколько карт, связанных между собой. Бывает, что доступ к одной из карт изначально закрыт, и, чтобы суметь попасть туда, нужно выполнить какое-нибудь задание. Каждое место отличается не только названием, но и антуражем, природой и, конечно же, климатом. Вы отчётливо ощутите разницу между болотистым Таймыром и снежным Амуром, между обширными лесами Висконсина и льдами Кольского полуострова, чьё северное сияние не оставит вас равнодушным и надолго останется в памяти. Каждая локация, которую вы посетите, создана с такой любовью и дотошным вниманием к деталям, что просто не может не тронуть вас, заставляя периодически останавливаться для того, чтобы оглядеть окрестности и подумать о вечном…
Чтобы вам не приходилось покорять бескрайние просторы бесцельно, к вашему распоряжению большое количество различных заданий (как правило, это доставка груза; достижение определённого труднодоступного места или вытаскивание из очередного болота груза/прицепа/автомобиля с последующей доставкой в места, обжитые цивилизацией). Кроме того, вы можете найти старые, разбитые автомобили, из которых можно достать улучшения для вашего железного коня (это будет одна из первых целей вашей «охоты», так как позволяет устанавливать более совершенную подвеску, двигатель, трансмиссию и т.д.).
Исследуя мир, выполняя поручения и контракты, участвуя в соревнованиях (челленджах), вы будете получать опыт (и, конечно, деньги), как только он будет набран в нужном количестве, повысится уровень водителя. При переходе на новую ступень вам станут доступны новые, всё более продвинутые средства передвижения, а также запчасти для улучшения уже имеющихся. Настраивать автомобиль, собирая новые комплектующие и ощущая прогресс, – интересно, так как каждая доработка способна изменить возможности и поведение вашего железного коня! Вы можете улучшать не только «начинку» автомобиля (или добавлять различные модули вроде дополнительного багажника), но и внешний вид: перекрашивать и менять бамперы и диски, использовать как внешние украшения, так и для салона. Всё это позволяет адаптировать машину под свой вкус!
Что ещё меня зацепило, так это отсутствие искусственно созданных преград и возможность влиять на мир. Например, вы можете подъехать к реке и увидеть задание «Помоги построить мост, привези нам доски!», но вам никто не запрещает пересечь эту реку (или вовсе сделать крюк и проехать в другом месте). Да, не всегда будет легко, да, потратишь время, но ты проедешь! С мостом, разумеется, будет проще, но никто не вынуждает помогать с возведением переправы. Или, путешествуя по региону, вы можете помочь восстановить заброшенную АЗС, чтобы в этой глухомани можно было пополнить свои запасы топлива. И доброе дело сделали, и вам полезно =)
Задания не всегда ограничиваются банальной доставкой груза из точки А в точку Б. Довольно часто вам придётся выполнять что-то необычное, к примеру, проводить геологоразведку, используя специализированное оборудование, или с помощью металлодетектора искать части самолёта, сбитого еще в 1941 году.
Так выглядит авто с сейсмовибратором
Говоря про специальное оборудование, нельзя не сказать про его вариативность. Ведь помимо уже описанной мной выше спец. техники, вам доступны и вполне обычные прицепы разного типа (каждый из которых подойдёт под ту или иную ситуацию), кузовы и краны, которые вы можете установить на грузовик. Они нужны не только для выполнения очередного контракта, но и могут помочь, даже если в самом задании никак не используются. К примеру, я доставлял груз на машине с прицепом, из-за моей ошибки она опрокинулась, и всё содержимое выпало в реку. Несмотря на то, что это симулятор, игра даёт поблажки, и никто не запрещает задание переиграть. Но понимая, что проходить с нуля миссию и тратить море времени мне не хочется, просто взял другую машину и оборудовал её краном. Подъехав к месту аварии, я не только вернул на колёса опрокинувшийся грузовик и прицеп с помощью лебёдки, но и загрузил выпавший груз благодаря крану! И ситуаций, похожих на эту, может быть много.
Отмечу, что меня едва ли можно назвать опытным игроком в SnowRunner, ведь если посмотреть на весь объём контента, который доступен в оригинальной игре и вышедших после дополнениях (стоят копейки, а дают много), я смог изучить лишь малую его часть. Мой пост не является советом бывалого игрока. Но сыграв в неё и получив множество новых впечатлений (несмотря на большой геймерский опыт), я просто не мог не рассказать об этом другим. Надеюсь, у меня получилось убедить сомневающихся попробовать эту игру, а тем, кто даже не слышал о ней ранее, открыть для себя новую возможность для прекрасного времяпрепровождения. Такой проект действительно одни на миллион!
Чтобы вы могли посмотреть, что из себя представляет игровой процесс, приложу небольшой геймплейный ролик, где я, выбираясь из леса, вытаскиваю чужую, увязшую в болоте машину. После просмотра многое сразу станет понятно =)
Подводя итог, скажу, что игра по-настоящему интересна и очень глубока. Несмотря на то, что это симулятор, она не душит своими механиками, ставя акцент лишь на том, что действительно важно для геймплея, а во вторичных аспектах позволяя определённые вольности (к примеру, вы можете вдоволь экспериментировать с автомобилями и их улучшениями, так как всё продаётся по цене покупки). SnowRunner – это умная игра, которая даёт насладиться процессом управления транспортом и испытать себя, не превращая это в рутину! Красивая графика и душевные игровые локации, медитативный, но в то же время бросающий вызов игровой процесс, ощущение восторга от преодолевания сложного препятствия – это визитная карточка проекта! Попробуйте, она не оставит вас равнодушным!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Жанр градостроительных симуляторов редко удивляет сменой плоскости, но Corsair Cove строит весь геймплей именно вокруг высоты.
Игра предлагает развивать пиратское убежище не вширь по ровной земле, а вверх по скалам и утёсам уединённого морского острова. Демоверсия выходит 28 мая 2026 года в Steam, и первые впечатления игроков, получивших ранний доступ, оказались положительными.
В основе лежит привычная для жанра механика. Игрок управляет множеством производственных цепочек, снабжает население ресурсами и постепенно расширяет базу. Главный твист в том, что плоской земли на острове почти нет, а вокруг сплошные обрывы и каменистый рельеф.
Из-за этого приходится строить леса прямо на скальных стенах и крепить постройки к утёсам. Транспортировка материалов занимает время, поэтому размещение зданий и схема соединения мостков становятся ключевым элементом планирования. Вертикальное расширение даётся легко, и игрок быстро переходит к управлению логистикой в трёхмерном пространстве.
При этом разработчики не делают игру наказывающей. По отзывам тестировавших, сложность держится на умеренном уровне, и проскочить дальше можно даже с не самой аккуратной сетью соединений. Перемещение грузов между производственными зданиями и распределительными узлами через мосты, зиплайны и лифты остаётся главным челленджем, а не источником постоянных провалов.
Пиратская тема раскрывается не только на суше. В Corsair Cove можно строить корабли и отправлять их исследовать точки на карте архипелага. Морские сражения за добычу решаются броском кубиков, а отдельным занятием стала охота за сокровищами.
Демо оказалось неожиданно насыщенным. По словам одного из игроков, на прохождение доступного контента ушло около двух часов, что для пробной версии градостроя заметно выше среднего. В полной версии обещают более 50 типов товаров, от твёрдых галет и черепахового супа до протезов, сабель и пистолетов.
Развитие общества идёт по четырём направлениям, каждое из которых открывает новые здания и возможности:
Известность (Notoriety) для роста влияния и productivity в зоне
Империя (Empire) для расширения территории
Мореходство (Seafaring) для более мощных кораблей
Богатство (Wealth) для экономического развития
Морская часть выходит за рамки простого менеджмента. Игрока ждут пошаговые сражения с кораблями Короны, охота на чудовищ вроде гигантских китов и кракенов, а также поиск легендарных пиратов для пополнения команды.
Оборонять остров предстоит через береговые форты и пушечные башни, которым нужен постоянный запас ядер и пороха.
Полноценный релиз в 2026 году на ПК. Русская локализация подтверждена официально.
Добавим сегодня в коллекцию игр про страны бывшего СССР ещё 11 проектов. В этом посте сентиментальная драма про взросление, пара ужастиков, стратегия про войну в Прибалтике и треш-шутер из нулевых. Особенность сегодняшнего выпуска - абсолютно все приведённые игры сделаны в России, обычно они перемешиваются с иностранными проектами.
По старинке пункт, который вы не читаете, а именно по какому принципу включаются сюда игры:
Весь их сюжет или большая его часть должна происходить на территории постсоветской страны, а по времени он должен охватывать период после распада СССР. И не быть постапокалипсисом. Соответственно, всякие стратегии или шутеры про Третью Мировую, типа той же Modern Warfare, где наши страны встречаются лишь эпизодически, сюда не попадают. И Сталкер с Метро тоже.
Хотя вы всё равно будете писать в комментах: "А где Сталкер?".
Помни... (Know by Heart)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2022 Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Xbox Series S|X Разработчик - Ice-Pick Lodge (Россия) Издатель - Ice-Pick Lodge
Ламповая адвенчура про то, как взрослый человек снова открывает для себя счастье. От создателей "Мор. Утопия".
Главный герой Миша живёт в закрытом городке в Татарстане и работает на вокзале. За окном не то конец девяностых, не то начало нулевых. Жизнь главного героя - настоящий день сурка: он утонул в быту, привык к обыденности и глубоко несчастен. Парню далеко за 20, все друзья уехали в мегаполисы, делать в городке нечего, протагонист просто существует.
Но в один момент на малую родину приезжают его друзья. Михаил вспоминает молодость, заодно воссоединяется с девушкой Асей, они нравились друг другу в школьные годы. И вот мы просто гуляем со старыми приятелями, ходим на свидания с Асей, а заодно оживляем воспоминания. Потому что воспоминания о беззаботном прошлом все эти годы были единственным светлым пятном в жизни Миши. Ну и ещё ходим на работу в стиле Papers, Please.
Судя по календарю слева, перед нами или 1997, или 2003 год
Но не всё так просто. Дело в том, что в мире случилась вспышка неизвестной инфекции - поражённые ей люди теряют память. Дошла она и до России и в один момент в и без того закрытом городе вводят карантин. А для Миши зараза ещё страшнее, ведь, опять же, он живёт памятью о прошлом и не хочет терять единственное светлое пятно в жизни.
Стоит отметить, что проект по сути личный. Его творческий руководитель вложил собственные переживания, а вот эта эпидемия по сути аллюзия на страх героя, что все его друзья с годами просто забудут друг друга.
Ну а геймплей - симулятор ходьбы с видом сверху. Разбавляется мини играми, диалогами и уникальной механикой - флешбеками из детства: иногда мы будем натыкаться на памятные вещи и места для главного героя (на них намекают кружащиеся листья) и, подойдя к ним, на пару секунд попадаем в прошлое и смотрим зарисовки оттуда. Ну и ещё работаем работу на вокзале. Но всё же игра больше про сюжет и эстетику.
У игры необычный визуальный стиль. Обратите внимание на окна здания
Некоторые называют "Помни..." "казуальным Мором", но это не очень справедливо. Всё таки перед нами скорее душевная зарисовка с рефлексией о потерянной молодости для поколения 30+.
Broken Arrow
Жанр - стратегия в реальном времени Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Steel Balalaika Studio (Россия) Издатель - Slitherine
Тактическая RTS, явно вдохновлённая Wargame и Regiments.
Действие происходит в наше время. По сюжету отношения между Прибалтикой и Россией обострились после инцидента на границе. Власти Латвии перекрыли Сувалкский коридор (соединяющий основную часть России с Калининградской областью), а РФ в ответ на это ввели войска в и началась война. Но противостоит русским внезапно не латвийская армия и даже не литовская, а американская.
В плане геймплея перед нами типичная тактическая RTS в духе творений Eugen Systems. Формируем армию, на выбор огромное количество техники и пехоты, выводим на игровую карту. Постепенно копим ресурсы и запрашиваем подкрепления. Цель - уничтожить врага. Карты большие, разнообразные, есть как города и промзоны, так и леса с равнинами. Кстати, неплохо перенесены реальные места и, если вы живёте в Калининграде или Прибалтике, то можете буквально найти свой дом и превратить в крепость или разнести родную школу из ГРАДов или HIMARSов.
И вот тот случай, когда мы смогли сделать тот самый достойный "ответ Западу". Всё таки главный конкурент авторов Broken Arrow, французская Warno, по мнению многих проигрывает российскому проекту.
Нашумевший ужастик от будущего автора не менее нашумевшего "7-го Сентября".
2008 год, американский Дима Масленников по имени Алекс Мортон с верной видеокамерой проник в заброшенный пионерлагерь в России, чтобы наснимать контента для подписчиков. В 1958 году здесь случилась адская резня: были убиты все местные работники и отдыхавшие дети, выжил лишь один мальчик, но и тот пропал без вести. Вот полвека это место было заброшенным, пока не влез иностранец. Очевидно зря.
Этот ужастик смело было бы назвать "Outlast in Soviet Russia", потому что копирует он канадское творение про журналиста в психушке почти во всём, только с упором на мистику. Всю игру мы изучаем территорию лагеря, читаем записки, открываем новые его части. По ходу дела придётся очень много мотаться на уже изученные локации, как в этом вашем Resident Evil, так что в концу прохождения лагерь станет вам как родной. Тем более, по времени это займёт максимум 1,5-2 часа.
И это кстати хит. В 2021 году "Лето 58" был признан чуть ли не лучшим хоррором года и ценится куда выше поздних творений этого автора. Даже планировался сиквел, но был отменён из-за финансового провала (игроки массово делали рефанды из-за низкого времени прохождения).
Срок годности
Жанр - хоррор Год - в разработке (надеемся) Платформа - ПК Разработчик - Two Polygons (Россия) Издатель - Two Polygons
Разрабатываемый ужастик про провинциального участкового.
Нам предстоит выступить в роли участкового, работающего в затерянном постсоветском городе эпохи бесславных 90-х. Время тут остановилось: дома полузаброшенные, улицы опустевшие и ощущение, что срок годности этого места истёк, жизнь закончена. Но всё же есть те, кому не всё равно. Среди них наш главный герой - милиционер. Проблема в том, что повальная нищета и криминал уже не главная местная проблема, ведь здесь происходит что-то сверхъестественное и придётся выяснить что именно.
По геймплею - огромный оммаж хоррорам с PS1, особенно первому Silent Hll. Изучаем локации, болтаем с соседями, обещана нелинейность и разные концовки. Разработчики даже обещали в случае успеха портировать проект на PS1.
Но к сожалению есть одно но - анонсирована игра ещё в 2021 году и текущий её статус под большим вопросом. Но будем надеяться, что что-то всё же выйдет, потому что выглядит интересно.
За Закатом Неминуем Рассвет
Жанр - визуальная новелла Год - 2023 Платформа - ПК, смартфоны Разработчик - Last Spring (Россия) Издатель - Last Spring
Визуальная новела с нелинейным сюжетом и необычной атмосферой.
Действие происходит в 2001 году в сибирском посёлке Рассвет. Главный герой, загадочный Виктор, залёг здесь на дно, явно скрывая какую-то тайну. Осложняет всё то, что зимой ПГТ оказывается полностью отрезанным от цивилизации как в этих ваших 30 днях ночи, а в изоляции творятся нехорошие вещи, из-за которых Виктору придётся пожалеть, что он вообще туда попал.
Интересен стиль: как заявляют разработчики, в его основу легли фильмы жанра вестерн и нео-вестерн (Старикам тут не место, Любой ценой, Во все тяжкие), смешанные с ВСЖ-стилистикой.
Игровой процесс сочетает классическую визуальную новеллу с элементами RPG. Есть три основных прокачиваемых навыка: красноречие, физическая форма и восприятие. Они влияют на ход диалога, как это было в Fallout. Также мы по ходу прохождения формируем моральный облик героя, влияющий на сюжет. Ну и по мелочи добавили дополнительных активностей, реализованных в виде мини-игр.
И вот перед нами хороший образец отечественных новел, обошедшийся без приевшейся аниме-стилистики и, кстати, без любовной любви. Лишь суровая атмосфера криминальной провинции нулевых в окружении прекрасных Саянских гор.
FPV Kamikaze Drone
Жанр - симулятор Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - HFM Games (Россия) Издатель - HFM Games
В прошлой подборке был симулятор украинского оператора FPV-дрона Death from Above. Он был включен потому, что, несмотря на спорную и провокационную тему, был прорывным: это буквально первый в истории симулятор подобного рода.
А потом оказалось, что не первый, ведь ещё за год до DfA российская студия HFM Games представила FPV Kamikaze Drone.
На ошибку указали два пользователя DTF (DD.Mark.II и Necroplex), за что им спасибо, хоть и сделали они в излишне агрессивном тоне. Но, что уж поделать, это DTF.
В данном симуляторе мы будем управлять разными видами дронов: камикадзе, бомбардировщиками, разведчиками. Есть множество видов снарядов, большие непохожие друг на друга карты, в общем разнообразие. Управление достаточно хардкорное, но это скорее плюс, потому что в реальности управление дронами - задача отнюдь непростая.
Более проработана механика управления бойцом. Тут у нас полноценные командные PVP-сражения пехоты, осложнённые жужжанием дронов над головами.
Также стоит отметить то, что в российской игре не указаны конкретные стороны сражения и страна, где происходит действие. Просто какое-то постсоветское государство с хрущёвками и деревнями, где воюют похожие друг на друга армии с одинаковым оружием и техникой.
Ещё один плюс - графика. Она реалистичная, зернистая, максимально передающая реальный опыт операторов на передке. Даже вот эта надпись "Подсветка включена", которую вы можете увидеть на записях в тг-каналов военкоров, и та тут есть.
Сейчас игра на стадии раннего доступа, но она уже имеет положительные отзывы, а у разработчиков довольно амбициозные планы на её развитие. Обязательно поддержите проект, авторы заслужили.
Полный привод: УАЗ 4×4
Жанр - автосимулятор Год - 2006 Платформа - ПК Разработчик - Avalon Style Entertainment (Россия) Издатель - 1С
SpinTires нашего детства.
Аркадный симулятор езды по бездорожью. Как можно понять по названию, он посвящён автомобилям марки УАЗ. Нам предстоит покататься по Карелии, Тайге, Камчатке и другим местам нашей необъятной. Среди режимов игры есть как классические гонки, так и спортивное ориентирование.
Тут особо и сказать нечего. Скорее всего современный игрок и не слышал про "Полный привод", а ведь игра обзавелась аж двумя сиквелами и спин-оффом про марку Hummer. Да и тогда она не сказать, что была хитом, потому что в те времена мы покупали диски, а не качали из стима. И не каждый школьник предпочитал потратить родительские 150 рублей на непонятный симулятор уазика, вместо условной NFS MW. Но внимания она определённо заслуживала как минимум за то, что обогнала время и стала предтечей SpinTires / MudRunner.
Last Floor
Жанр - хоррор Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Юмористическая страшилка про инопланетян, осаждающих хрущёвку.
Мы играем безымянным инженером, живущим на последнем этаже панельного дома. Однажды ночью он видит, что вокруг многоэтажки кружат летающие тарелки и производят всякие недружественные действия. Например, электричество становится проводником инопланетной энергии, делающей бытовую технику разумной и очень враждебной. Лестницы ведут не туда, лифты не работают, а в коридорах на вас постоянно пытаются напасть.
Задача простая - найти путь к выходу. На каждом этаже нас ждёт новое испытание.
Проходится всё это дело быстро, настроена игра на развлечение, а не нервотрёпку. Так что можете обратить внимание, если хотите расслабиться после напряжённого рабочего дня.
Finding Anastasia
Жанр - хоррор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Главный герой за некоторое время до событий сюжета расстался с девушкой. Она его бросила. Но теперь он получил сообщение (на самом деле электронное письмо, но кто сейчас вообще пишет на электронную почту?), где написано, что на самом деле она его любит и уйти её вынудил...кто-то. Кто сейчас удерживает её в плену. Она сообщает примерное местоположение, протагонист спешит туда и обнаруживает мрачную деревню и обжившуюся здесь секту. А ещё разумную свинью, говорящий гриб и другие странности. В общем этакий хоррор с налётом сказки.
Ещё одна история про закрытый город. На этот раз триллер.
Помните в самой первой подборке была целая франшиза Russian Train Sim, где нужно было путешествовать на поезде и гулять по встреченным на пути городам? Вот автор этой серии сделал что-то вроде спин-оффа, превратив эту механику в полноценный технотриллер.
Действие происходит в 1996 году. Главный герой, физик-ядерщик Дмитрий, жил себе спокойно в столице, пока не получил приглашение работать в закрытом городе Октябрьске-21, где ведутся работы над секретным проектом по холодному синтезу энергии. Прибыв в город, мы попадём в эпицентр международных интриг и промышленного шпионажа.
Город небольшой, но достаточно красивый и почти весь доступен для изучения. Плюс мы немного побываем в Москве и проведём достаточно времени в поезде между столицей и Октябрьском. Наш герой - обычный человек, поэтому лезть в бой не придётся, даже стелса по кустам не будет. Мы скорее будем заниматься...вынюхиванием. Вот это подходящее слово. Расспрашиваем местных, наводим справки, ищем полезные знакомства. Конечно сомнительная идея делать это в маленьком городе, но сделаем скидку, что играем мы обычным обывателем.
Упор скорее сделан на атмосферу - локации красивые, быт проработан, хоть и автор не совсем понимает что такое провинция (Пафосные сталинки в маленьком городке? Коробки из под пиццы в хрущёвке девяностых? Да и выглядят людишки как-то слишком современно), но всё же гулять по местным дворикам и улицам приятно. Конечно девяностые не та эпоха, которую стоит романтизировать, но для кого-то это детство, кто-то тогда женился, а кто-то развёлся. В общем с чем-то хорошим те времена могут быть связаны.
Проходится всё это дело за 2-3 часа, но концовок как минимум две, если не больше. Так что она свою небольшую цену (две банки энергетика) она скорее окупает, чем нет.
Патриот (They're Alive!)
Жанр - шутер от первого лица Год - 2009 Платформа - ПК Разработчик - Orion Games (Россия) Издатель - Руссобит-М
"Чужие среди нас" про Россию. От создателей "Метро-2" и "Чёрной метки".
Не путать с ещё большим трешем под названием "Патриот: ДемократиZация".
Это между прочим социальная драма. Всё начинается с того, как где-то в провинции случается митинг рабочих на заводе, отказавшихся работать из-за задержек в зарплате. После того, как начальство натравило на работяг ЧОПовцев, мирный протест перерос в мордобой, а протагонист лично разбил лицо директору. Карьера его после этого не задалась, он пошёл в чернорабочие и скорее всего ждал бы его "прокурор или пристав, цирроз или приступ" (с), если бы однажды ему в руки не попали очки...
Ну, вы смотрели фильм Джона Карпентера "Чужие среди нас"? Там обычный мужик надел очки и увидел через них, что власть имущие и их прихвостни - инопланетяне, тайно захватившие мир. Дюк Нюкем ещё во многом вдохновлён этим фильмом. Так вот - вот точно такие же очки нашёл и наш инженер. И тоже решил спасти мир от вторженцев.
Это треш, с большим налётом сатиры, туповатым юмором и кучей социальных комментариев насчёт ситуации в стране (причём довольно смелых по современным меркам). Но делается всё это скорее намеренно.
По геймплею, как и "Чёрная метка", это клон Condemned, только намного более дешёвый и дубовый. Очень много глюков, своеобразная графика, простенькая боёвка.
Не шедевр. Вообще, даже близко. Но на один вечер поиграть и посмеяться можно. Тем более, что авторы и не позиционировали игру как очередной "ответ Западу" или переворот в жанре. Просто вкинули на рынок весёлый экшен про суровые российские реалии.
Комментарии