О существовании этой игры я узнал на одном из игровых телеграм-каналов. Заинтересовался, зашёл на страницу в стиме, но трейлер меня как-то не впечатлил. Подумал: «тю, очередной клон Vampire Survivors, да ещё и графоний… ну такое. Ещё и стоит 300 рублей! Да ну!». Но чуть позже я увидел, что у игры есть демоверсия – Halls of Torment Prelude. За демку денег не просят, а я знатный любитель халявы. Короче говоря, взял и установил. И поиграл.
И знаете, вштырило! Причём вштырило так, что впоследствии купил полную версию. Стоит также учитывать, что это только бета-версия и она будет в дальнейшем дополняться новыми уровнями, героями, врагами, умениями и так далее.
Когда мы запускаем игру в первый раз, нас встречает мужик с двуручным мечом, который одиноко стоит у костра. Ну как встречает, он просто молча пялится в огонь, но хотя бы не прогоняет, и на том спасибо. Мечник (как я догадался, кто он? Природная интуиция, не иначе) пока единственный доступный персонаж. Да и вообще на этом небольшом клочке земли, где расположен наш лагерь, ничего ещё толком нет, кроме некоторых неактивных стелл.
Что же, выбираем мечника и идём в ворота, на первую локацию, где минут эдак через десять мечник падёт смертью храбрых под натиском орд монстров. Что поделаешь, мы ещё слабы. А что делать, чтобы стать сильнее? Правильно, качаться. С этим проблем в игре нет.
Во время ка́ток мы будем собирать выпадающие из врагов разноцветные камушки-кристаллики, которые дают опыт, повышать уровень своего персонажа и на каждом уровне выбирать одно из четырёх предложенных усилений (сила/скорость атаки, здоровье, защита, блок, регенерация и т.д.). Это, что называется, база для подобного рода игр. Но! В отличие от пресловутой Vampire Survivors в НоТ есть система снаряжения. Сначала нам даётся стандартный скарб, на первых порах вполне сойдёт, чтобы немножко повысить свои характеристики и протянуть на арене немножко дольше. Со временем из некоторых мини-боссов (или же элитных монстров, называйте как хотите) будут выпадать сундуки, откуда мы сможем взять себе одну из трёх вещей, что на порядок покруче имеющихся. Однако вещи эти, честным трудом, потом и кровью заработанные, будут с нами всего одну катку.
Но как же так? Почему? Это несправедливо! Неужели ничего нельзя сделать, чтобы сохранить за собой понравившуюся цацку или вот эти милые сапожки или эту блестючую диадему?
Выход есть, правда, как по мне, справедливостью от него тоже не пахнет от слова «совсем». Итак, сначала надо на первой локации освободить из клетки хранителя колодца, который впоследствии перекочует в наш лагерь. Затем, когда понравившийся предмет снаряжения оказался у нас в руках, надо найти колодец и опустить его в него (предмет в колодец, смотрите не перепутайте). На время текущей катки вы его утратите, но зато по возвращении в лагерь… Что, думаете, теперь он ваш навеки? Ха-ха! ХА-ХА!! АХАХАХАХА!!! Фигульки на рогульке! Сначала его надо выкупить у хранителя колодца! То есть понимаете, да? Мы этому чуваку жизнь спасли, а он, хоть и вытаскивает вещи из Залов мучений (каким-то неведомым образом, ну да спасибо ему за это), ещё и имеет наглость наше продавать нам же. Ну еврей же в десятом колене, не иначе! И глазёнки такие хитрые-хитрые!
Собственно, это, пожалуй, чуть ли не единственный минус данной игры. Побесившись немного, пройдя множество каток и отбашляв немалые суммы чуваку с бакенбардами, собираем кучу шмота, благодаря которому мы можем создавать имбовые комбинации. Надеть на себя можно: головной убор, амулет/ожерелье, два кольца, обувь, перчатки и нагрудник. Да, без штанов, ну и что? Ты всё равно бравый воин, помни это и не переживай ни минуты!
С системой снаряжения вроде как разобрались, что у нас есть ещё? А ещё есть Способности, всего их на данный момент 11. Они приобретаются путём сбора золотых свитков, которые по умолчанию появляются в каждом Зале в фиксированных местах и выпадают из определенных мини-боссов. В зависимости от того, что выбрать, мы сможем метать молнии, швыряться шипастыми дисками, дышать огнём, призывать голема и так далее. Всё это будем хорошим подспорьем для того, чтобы убить как можно больше вражин.
Есть тут и Квесты, выполняя которые получаешь ачивку в стиме (но только в полной версии игры, не в демке), деньги или доступ к новым улучшениям, а также открываешь новых персонажей.
Персонажи. Опять же, на данный момент их 7, но в дальнейшем их определённо станет больше.
- Мечник – конусообразная атака мечом, способная поразить нескольких противников.
- Лучник – стреляет двумя стрелами, прошивающими насквозь.
- Экстерминатор (Истребитель) – чувак в плаще и маске чумного доктора с огнемётом, и этим всё сказано. Мой любимый персонаж. Если на него навешать предметов, усиливающих огненные атаки, то вообще будет имбой имбовой.
- Клерик – конусообразная магическая атака, наносящая огромный урон, который, в отличие от урона мечника, распределяется равномерно по всем врагам, попавшим в зону действия.
- Волшебница – её оружие – цепная молния. Если бы не маленькая скорость атаки, могла бы быть весьма грозным врагом монстров.
- Дева щита – закованная в латы воительница, вооружённая молотом и щитом. Ударяет больно, отбрасывает сильно.
Теперь немного поговорим о самой системе боя. И снова не удержусь от сравнения. В VS можно играть одной рукой, нужны только WASD и пробел, потому как атакует персонаж автоматически ближайшего врага. Нет, в НоТ так тоже можно, но интереснее же самому влиять на бой. Здесь можно поставить атаку на автомат, но самому выбирать направление, в котором будет наноситься удар, а можно бить только тогда, когда захочешь. Другое дело, что с теми толпами вражин, что будут лезть на игрока уже после первых пяти минут боя, придётся уже до конца держать зажатой левую кнопку мыши. Но главное, что ты сам выбираешь, сам влияешь на игровой процесс! Приятно ведь быть самостоятельным?
Если мы настолько сильны, что выдержали тридцатиминутный натиск нежити, предстоит последнее испытание в виде БОССА. Первые разы придётся страдать, ибо здоровья у них шописец! Как вспомню, что ковырял второго босса те же полчаса, так в дрожь бросает. ХП у него уходило в час по чайной ложке, атаки до него не всегда доходили из-за огромных толп неубиваемых комков говна, заполонивших полэкрана и за которыми он прятался как трусливое ссыкло. А, ещё и кидал в меня световые мечи, ситх недоделанный!
Стоит отметить, что есть помимо еврюги такой персонаж как виночерпий. Он, если отыскать для него определённые ингредиенты, сможет сделать нам бутыльки с зельями.
И, конечно же, я не могу закончить обзор, не упомянув про визуальную составляющую. Конечно же, он является данью уважения первому Diablo, это видно невооружённым глазом и нехило так пробивает на ностальгию. Да, поначалу мне не зашло, но затем проникся.
Минусов в этой игре я насчитал для себя два: уже обозначенная система крафта снаряжения и отсутствие русского языка. Я английский знаю довольно неплохо, но всё же хотелось бы добавления великого и могучего, надеюсь, с последующими обновлениями добавят. А из плюсов отмечу всё остальное. А с каким приятным звуком разлетаются косточки скелетов, ммм! Крошил бы их и крошил!
В общем, любителям подобных игр однозначно рекомендую! Остальным советую, как минимум затестить, благо есть бесплатная демка.
Первой игрой, по которой мною решено было сделать обзор, я выбрал даже не одну какую-то конкретную, а целую серию игр King’s Bounty (2008-2014). Бо́льший упор, правда, сделаю на «Принцессу в доспехах», так как это была первая часть, с которой я познакомился, но не обойду вниманием и остальные. Вообще, говоря об этой серии игр, трудно говорить о какой-то одной, не затрагивая остальные, тем более, если играл во все. К тому же у них много общего, если не сказать, что они очень похожи, но… при этом каждая очень самобытна.
Сразу оговорюсь, что я не уроженец города Задротинска, я простой игрок, который просто ловит кайф от игры, поэтому могу не знать каких-то терминов и даже просто могу не знать каких-то аспектов, поэтому прошу в случае чего спокойно указать на мои ошибки и недочёты, чтобы я смог учесть их на будущее. Заранее премного благодарен!
А начну я, пожалуй, с небольшого экскурса в историю, ибо, набирая материал, я узнал кое-что интересное.
Первая игра King’s Bounty была выпущена New World Computing в 1990 году и уже имела основные черты, присущие серии: игрок управляет возглавляющим армию героем, путешествуя по глобальной карте и сражаясь на тактической карте со встречаемыми противниками. Концепции игры позднее развились в отдельную серию Heroes of Might and Magic. То есть понимаете, да? По сути King's Bounty является родоначальником всей серии Героев.
После выпуска четвёртых героев и последующего банкротства The 3DO Company и закрытия New World Computing права на серию King’s Bounty были выкуплены российской компанией 1С. Разработкой новой части занималась владивостокская компания Katauri Interactive, известная разработкой игр серии «Космические рейнджеры». Игра была выпущена 25 апреля 2008 года под названием «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (далее ЛоР).
10 апреля 2009 года вышло дополнение к «Легенде о рыцаре» под названием «King's Bounty: Принцесса в доспехах» (далее – ПвД), повествующее о приключениях принцессы Амели в мире Теаны.
17 сентября 2010 года вышло масштабное дополнение «King’s Bounty: Перекрёстки миров». Помимо всё той же «Принцессы в доспехах» в проект входит сюжетное дополнение «Поход орков» и две независимые кампании — «Чемпион арены» и «Защитник короны».
В 2011 году вышла пошаговая стратегическая игра для социальных сетей King’s Bounty: Legions, разработанная Nival и KranX Productions.
26 октября 2012 года вышло новое самостоятельное дополнение King’s Bounty: Воин Севера (далее – ВС), повествующая о сыне конунга Нортлингов могучем Олафе, которому предстоит освободить от некромантов ледяные пустоши, подземелья гномов и даже само сердце Эндории — королевство Дарион. 30 января 2014 году вышло официальное дополнение к игре «Лёд и пламя».
В августе 2014 года вышло дополнение «King's Bounty: Тёмная сторона» (далее – ТС). В отличие от предыдущих частей, протагонистом игры является тёмный герой (орк, демонесса или вампир на выбор).
В августе 2019 года была анонсирована новая часть King’s Bounty II, но поскольку я её лично не опробовал до сих пор, про неё речи в моём обзоре не пойдёт.
Знакомство с игрой:
О серии в целом и о «Принцессе в доспехах» в частности я узнал, в очередной раз посетив ныне уже почивший в России Mediamarkt в «Мега Дыбенко». Там, на раскладке с уценёнными играми и был замечен тот самый диск, с которого началось моё знакомство с «пособием матери, родившей тройню» (я не шучу, это один из переводов). Тогда я был в замешательстве, поскольку понимал, что, похоже, передо мной пошаговая стратегия, которые я не очень любил. Однако красочная картинка на скриншотах и невысокая цена в районе 100-150 рублей (в очередной раз скупая мужская слеза скатилась по щеке) определили мой выбор, и я понёс диск на кассу.
А когда уже дома установил игру, я понял, что не прогадал, ибо пошаговые тут только бои с противником, а вот перемещаться по миру можно спокойно сколько хочешь, не задумываясь о том, сколько осталось ходов и не дожидаясь нового дня. Лично для меня это просто замечательно!
Центральный сюжет незатейлив: демон Баал напал на Эндорию, дочерью короля которой и является наша главная героиня принцесса Амели. Помочь победить гада может только Билл Гилберт (главный герой прошлой части «Легенда о рыцаре»). И вот как раз на поиски прославленного воина, а по совместительству своего наставника, и отправляется храбрая девушка.
Поиски эти приводят Амели в сказочный мир Теану, который поделён на острова и континенты – всего 15 локаций. Обычно на каждой из них превалирует какая-то одна из рас: гномы, ящеры, демоны, эльфы, орки и, конечно же, люди.
Как только попадаешь на первый же остров – Дебир – поражаешься какой же красочный мир этой игры! Причём как в прямом, так и в переносном смысле. Каждую деталь хочется разглядывать и разглядывать, благо здесь можно приближать/отдалять камеру, а также вращать её на 360 градусов. Тут даже, невесть для чего, видимо, для особых ценителей, прикрутили стерео-режим (для этого нужны картонные такие очки с красно-синими линзами).
Поподробнее расскажу про интересные особенности игры.
Перемещение и география. Как уже было сказано выше, перемещаться вне боя здесь можно свободно, и мне это очень нравится. Ходишь, бродишь, спокойно себе исследуешь местность, крадешь из-под носа у охранников оберегаемые ими сокровища, если не хочешь вступать в бой (об этом попозже).
Изучив всё на первом острове, захочется двинуться дальше, а для этого будет нужен корабль и навигационная карта, которая укажет путь к следующей цели путешествия. Судно можно купить за золото, а карты предстоит найти и без драки их не отдадут. Так, путешествуя от локации к локации, постепенно откроешь их все, познав удивительный, прекрасный и вместе с тем опасный мир Теаны.
Кстати, раз уж есть корабль, значит можно исследовать не только сушу, но и водную гладь, где вас также будут ждать сражения и сундуки с сокровищами. Но это только близ берегов островов, переход от локации к локации осуществляется в режиме быстрого перемещения, причём в любое время, разумеется если игрок находится на корабле и вне боя.
Но и это ещё не всё. Примерно с середины игры у нас появится возможность… летать! Да-да, у лошадки будут крылья! И это как раз то, чего так не хватало в «ЛоР». С момента получения навыка полёта путешествие из точки А в точку Б будет проходить с ветерком и комфортом. И уйти от нежелательной стычки станет куда как проще, особенно если зажали в угол.
Найм войск. Здесь всё зависит не от того, сколько у тебя золота, а от того, сколько у тебя лидерства, то есть каким количеством юнитов ты можешь командовать. Допустим, тебе хватает денег нанять 100 лучников, но если лидерства у маловато, то сможешь взять только 10. Нет, конечно, в принципе, есть способ превысить этот порог, но тогда отряд лучников станет неуправляемым, будет ходить сам по себе и даже может напасть на своих. Можно также разбить большой отряд на несколько маленьких – благо, чтобы тасовать армию, нам даётся пять активных слотов и два пассивных, в которых мы можем хранить свой резерв (который, кстати, как раз «резиновый»). А лидерство кстати повысить можно следующими способами: увеличением уровня, выполнением заданий и поднятием разбросанных по локациям стягов. Также при формировании армии стоит помнить, что не все расы уживаются друг с другом, поэтому без крайней необходимости не стоит пытаться подружить нежить с людьми, а огненных драконов с трентами. Мы, конечно, не расисты, но и транспаранты с «жизни орков важны» тоже стоит засунуть куда подальше.
Говоря о найме войск стоит отметить один из минусов игры. Если в отряде есть какой-нибудь редкий и шибко полюбившийся юнит, который встречается далеко не везде, то придётся не раз и не два побегать по локациям, чтобы доукомплектовать войско. А случается так, что далеко не всегда на том острове, где ты находишься, можно нанять нужных воинов. И тут либо бегай туда-сюда, либо поступись принципами и замени тем, кто есть в распоряжении в данный момент.
Войска. Практически каждый юнит, которого можно нанять себе в армию, имеет ряд умений и характеристик, как пассивных, так и активных. Рассмотрим этот пункт на примере Паладина, сильного юнита 4 уровня с хорошей атакой и защитой. Ходит он недалеко, но бьёт больно. Конкретно у него есть два таланта: Молитва (лечит и воскрешает союзников вокруг себя, а нежити наносит урон – очень полезная штука) и Второе дыхание (раз в три хода даёт возможность походить одному союзному отряду). Талантов у юнитов может быть от нуля до трёх. Также каждый юнит имеет свои особенности, которые могут быть как положительными для армии игрока, так и наоборот. У паладина это сплошь плюсы: Стальная Броня (сопротивляемость физ.урону), Мастерство (повышение защиты), Преданный Свету (нет штрафа морали от присутствия нежити), Святой Воин (наносит усиленный урон нежити и демонам).
Умения и магия. С этим пунктом тоже довольно интересно. Умения делятся на три раздела: Сила, Дух и Магия и для того, чтобы прокачивать навыки, нужны самоцветы соответственно красного, зеленого и синего оттенков. Их можно найти по хожу своих странствий, они даются опять же за выполнение заданий и повышение уровня, причём в этом случае одних самоцветов будет больше, чем других в зависимости от выбранного в начале игры класса (Воин получит больше красных, Паладин – зелёных, а Маг - кто бы мог подумать – синих). Но это не значит, что нельзя сделать из своего персонажа рыцаря-волшебника. Можно, конечно, только это будет непросто. Но можно. Но придётся непросто. Вообще у каждого класса есть свои особые умения, которыми хочется владеть здесь и сейчас, поэтому каждый раз будешь ломать голову, что же взять: магию хаоса, чтобы изучить бьющие заклинания, или, например, оставить всё как есть и подкопить на увеличение ярости.
Думаю, что для применения колдунства нужна мана, говорить не стоит. Если вы всё же решили пользоваться магией, вам понадобятся заклинания. Свитки с ними можно найти на просторах континента, получить в награду или купить в магазине. Но правила таковы, что один свиток – одно применение. А вот чтобы кастовать мэджик на постоянной основе, нужно их заучить, а для этого понадобятся кристаллы магии, добываемые всё теми же способами. Чем лучше и чем сильнее заклинание, тем больше кристаллов уйдёт на зубрёжку.
Ярость. Показатель, который играет важную роль в битвах и накапливаемый в них же. Он един для всей серии King’s Bounty, разве что в каждой части претерпевает некоторые изменения. В «ЛоР» под командованием игрока находилось 4 духа, заключенных в шкатулке ярости. У каждого из них было по 4 собственных умения, а возможность пользоваться ими всеми появлялась в лучшем случае к середине игры. В «ПвД» всё проще – в самом начале игры нам дают выбрать себе дракончика (см. скриншот выше). Их девять, все они разных цветов и у каждого какой-то свой бонус. Я всегда предпочитаю брать фиолетового. Вступая в бой, дракончик набирает опыт и так же, как герой, повышает уровень, получая новый навык или прокачивая уже имеющийся. Опять же лично для меня есть как бесполезные навыки, типа выкапывания сундука с сокровищем (это может пригодиться в битве со слабым противником, но профит с этого сундука все равно будет мизерный, а так лучше жахать атакующими скиллами), так и довольно имбовые, которые могут наносить урон всем врагам. В «ВС» же герою помогают пять Валькирий, а также несколько особых умений Амулета "Гнев Валькирий", а в «ТС» с героем путешествует некое существо Черныш – суть та же, что и с дракончиком.
Вообще про накопление и расход ярости рассказывать можно много и долго, поэтому останавливаться на этом мы не будем, а двинем дальше.
Экипировка и спутники. Усилить нашего героя поможет надеваемое на него снаряжение. Есть как обычное, так и то, которое можно будет улучшить, проходя необходимые испытания. А чтобы игрок не расслаблялся, иногда случается так, что элемент экипировки выходит из-под контроля, и тогда, чтобы его «усмирить», нужно сразиться со злыми существами, вероломно завладевшими нашим по праву.
А ещё есть спутники. В отличие от «ЛоР», где главный герой путешествовал с женой и в походе заводил детей, дающих определённые рандомные баффы, в «ПвД» мы заводим себе кого-то наподобие оруженосца, на которого можно навесить ещё четыре предмета снаряжения.
Сражения и боссы. Итак, хочешь не хочешь, а рано или поздно в бой вступать придётся. Арена поединка соответствует той местности, в которой находился герой на момент нападения. Если это открытая равнина, то поле будет максимально большим с минимумом преград. Если же встретиться с врагом довелось на каком-нибудь узком болотистом перешейке, то и места для маневров будет мало.
Бой происходит в пошаговом режиме, всё примерно то же самое, что и в Героях, за исключением некоторых вещей, которые я описал выше. Сетка боя состоит из гексов. Ведёшь свою армию вперёд или сидишь в глухой обороне, отстреливаясь дальнобоями и жахая магией, у кого какая стратегия. Не забываешь применять умения юнитов и своего ручного дракончика.
Если приходится сражаться не просто с отдельным отрядом, а с армией, возглавляемой другим героем, можно нехило огрести от его магии, особенно если в его арсенале сильные атакующие заклинания. Но ещё больше можно огрести от боссов, коих в «ПвД» шесть (а если играть в «Принцессу», входящую в «Перекрёстки миров», то семь). Все они разные и для каждого нужна определённая тактика, желательно ещё и войско подобрать соответствующее.
Единственный босс, который появляется почти в каждой игре серии – это паук, претерпевающий разве что цветовые изменения. Наверное, у создателей особая любовь к арахнидам (ну или фантазия проседает).
Квесты. Не главным сюжетом единым. Чтобы игрок не заскучал, в игре есть целая куча разнообразных побочных квестов. Есть довольно интересные и увлекательные, есть примитивные и даже несколько бесячие – в стиле «принеси-подай». Наша добродушная принцесса не чурается никакой работы, и без особых проблем побыть как палачом, так и (причём довольно часто) курьером.
Кстати, выполняя задания, нельзя будет не заметить, что какие-то имена и названия вам что-то напоминают и не ошибётесь, ведь «King’s Bounty» наполнена разного рода отсылками (профессор Дамбиор, профессор Нивнул, Робин Гудмен, Томас Торкве, Фтагн, острова Дерсу и Узала и др.). Да и диалоги с NPC лучше не пропускать, а внимательно читать – встречаются довольно забавные вещи.
Награды/достижения. Любителям выбивать ачивки в стиме (к коим отношусь и я) не повезло – такая возможность появилась только в «ВС» и «ТС». Благо здесь присутствуют внутриигровые награды-достижения. Если, допустим, игрок провел определенное количество битв, не потеряв ни одного своего воина, он получит бонус. Всего в «ПвД» можно выбить 10 таких «орденов», причём каждая из них имеет три степени.
Музыка. О, звуковое сопровождение в серии – моё почтение! За это отвечает Михаил Костылёв, известный под псевдонимом Lind Erebros и придумавший саундтреки к Аллодам Онлайн, Royal Quest, Shadow Fight 2 и др. Музыка делает едва ли не 25% всей игры и ещё больше способствует погружению. Что не композиция, то оргазм для ушей! Эльфийские мотивы, демоническое горловое пение, женский вокал – ух, пробирает! Весь OST можно спокойно грузить себе в плейлист и слушать отдельно. Я даже своим дедушке и бабушке в машину сделал диск чисто с композициями из «ПвД».
Итог. В итоге, если говорить именно про «ПвД», мы имеем прекрасную игру, где плюсов значительно больше, чем минусов. Не понравиться, на мой взгляд, она может только тем, кто в принципе не любитель пошаговых сражений или кто на дух не переваривает фэнтези. Всем остальным, ещё не игравшим ни в одну из частей, я неистово советую это сделать. Причём в принципе начинать знакомство можно с любой из частей, необязательно с первой.
Подобно Heroes of Might and Magic IV, о которой я писал в начале этой недели, Fallout Tactics Brotherhood of Steel, несмотря на попытки привнести в серию что-то новое и как-то разнообразить игровой процесс, оказалась провалом. Фанаты восприняли очередную часть любимой игры в штыки, да и критики не сильно хвалили вышедший на рынок проект. Но с годами что игроки, что профильная пресса сменили гнев на милость, и сейчас, если посмотреть оценки на том же Metacritic, мы можем увидеть, что они на вполне высоком уровне. Для сравнения, тот же балл имеют такие популярные игры, как Far Cry 3: Blood Dragon, Star Wars: Battlefront, Command & Conquer: Red Alert 3, Borderlands 3 или S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Так может быть такое отношение к Fallout Tactics в момент релиза было не столь заслуженным, и виной его коммерческого провала послужили плохой маркетинг или неправильные ожидания фанатов, а не качество конечного продукта? Мне и самому это стало интересно, поэтому, являясь большим поклонником серии, а особенно первых двух частей Fallout, я попытаюсь разобраться в этом вопросе. А вам же предложу поделиться своим мнением или воспоминаниями об этом проекте в комментариях. Для тех, у кого возникнет желание поиграть, в конце статьи я выложу ссылку как на оригинальную игру, так и на модификацию, которая пытается исправить все проблемные места Fallout Tactics Brotherhood of Steel, не меняя при этом суть.
Думаю, у многих тот или иной проект ассоциируется с определёнными моментами жизни или важными для них людьми. Кто-то играл с папой, и запуск игры навеивает воспоминания о прошлом в кругу семьи, другие же – со своим другом, сменяя друг друга у мыши и клавиатуры, проходя столь любимый проект юности. Как сейчас помню день, с которым у меня ассоциируется Fallout Tactics: тёплая ранняя осень, что в игре, что за моим окном желто-серая картина. До тренировки по плаванию остается полтора часа, и у меня есть возможность поиграть во все ещё неизведанной для меня, но уже успевший зацепить как своей атмосферой, так и интересным геймплеем, проект. Именно игровым процессом «Tactics» довольно сильно отличалась от своих предшественников, внося много в нового в столь полюбившуюся формулу классических Fallout. В своей недавней статье про Heroes of Might and Magic IV я защищал разработчиков, заявляя, что все то, что они пытались привнести в серию, было попыткой сделать игру лучше. Это своего рода эксперимент, благодаря которому было важно понять, в каком направлении серия Героев должна двигаться дальше, чтобы не утонуть в самоповторе и безыдейности (почитать об этом вы можете тут). Далеко не про все нововведения Tactics я могу сказать тоже самое, ведь многие механики были банально упрощены, а от нелинейности и захватывающих диалогов с большой вариативностью не осталось и следа.
Правда не стоит забывать, что это не номерная часть серии, а спин-офф, в котором разработчикам (к сожалению, не те, кто делал оригинальные части франшизы) был дан кард-бланш на различные эксперименты. Что это было: желание сэкономить деньги за счёт сотрудничества с не очень известной и опытной студией или же попытка дать отдохнуть оригинальным создателям, что позволила новым людям привнести свежий взгляд в классический геймплей? Этого мы так и не узнаем. Но в чем точно можем быть уверенны, так это в итоге всей этой затеи. Фанаты не оценили такие изменения в любимой серии, проект оказался коммерчески провальным. Доверь Fallout Tactics более опытной команде, которая отнеслась бы к лору оригинальных игр щепетильнее – все могло бы быть совершенно иначе.
Основная задача проекта, как спин-оффа – создание во вселенной Fallout партийной тактической ролёвки, в которой, в отличии от какой-нибудь X-Com, бои проходят не только в пошаговом режиме, но и в реалтайме. И для 2001 года игра получилась вполне себе годной. Да, это не «тот самый» Fallout и далеко не самый лучший проект тех лет, но он совмещает в себе как интересные геймплейные механики, так и крутую атмосферу, которая ещё больше чувствуется за счёт музыкальной составляющей, пропитанной меланхолией и безысходностью. Мне кажется, передать дух мира после ядерной войны у мелодии получается просто прекрасно!
Начав игру и создав персонажа, вы сразу же попадаете на свою первую миссию, в которой, после небольшого интро, для вас проводят краткий брифинг и вводят в курс дела. Сам сюжет в большинстве случаев повествуется через несколько роликов (в начале и конце), а также через черно-белые рисунки с голосом диктора на фоне. Самих диалогов в том виде, в каком они были в прошлых частях, больше нет. Теперь все персонажи, с которыми вы можете взаимодействовать, лишь говорят вам заранее заготовленные тексты. Забудьте про полезность навыка «Красноречие» и характеристики «Харизма» – первый вовсе был вырезан из игры, а вторая лишь понижает цены у торговцев и регулирует возможное количество нанятых бойцов в ваш отряд.
Если музыку, передающую дух, я очень хвалил, то за подход к остальному лору серии разработчиков нужно было депремировать. Перечислю самое основное, что раздражает лично меня. Во-первых, это смена эстетической составляющей вселенной: с ретрофутуризма первых двух частей (с их автомобилями на ядерных батареях, ламповой электроникой на транзисторах, а также общей атмосферой, которую можно назвать как Атомпанк) на что-то приближенное к реальности, не имеющее ничего общего с другими играми серии.
Во-вторых, и это вытекает из первого пункта: вместо пушек альтернативного будущего – реальные образцы вооружения. Разработчики пошли по пути правдоподобности, из-за чего многие «классические» единицы оружия не попали в Fallout Tactics, видимо, не соответствуя новому духу игры.
В-третьих, теперь вы играете за Братство стали – военизированную организацию, желающую найти и сохранить все возможные довоенные технологии, имеющую строгий кодекс правил и сильно напоминающую средневековые рыцарские ордена. В Fallout Tactics, являясь, по сути, частью этой закрытой изоляционистской организации, не приемлющей найм чужаков, вы вправе не просто принимать в свой состав дикарей, но и когтей смерти и даже супермутантов – истинный абсурд! Да, создатели попытались обосновать это сюжетно и логически: из-за крушения дирижаблей, на которых находился отправленный на задание большой отряд Братства Стали, они оказались на другом конце США, поэтому найм дикарей и бывших рейдеров – это просто необходимость, чтобы выжить. Но не гулей же и супермутантов!?
И в-четвёртых, несмотря на название игры – Tactics, от тактики в этой части серии совсем мало. Да, есть возможность приседать, ложиться, занимать более выгодные позиции на этажах выше (положительно влияет на точность стрельбы), но в целом это всё. На легких сложностях игру проходишь, почти не задумываясь, пробегая врагов в реалтайме и не встречая особого сопротивления. Если сравнивать с той же Jagged Alliance 2, о которой я писал тут, она проигрывает в тактических вариациях очень сильно (банально возможностями залезть на любой дом/забор, разницей в ведении боя ночью, механикой, позволяющей проделать в сетчатом заборе дырку кусачками или в стене взрывом, и так далее).
Но несмотря на перечисленные недостатки, игра определённо самобытна и выглядит (для своего года) очень приятно. И я говорю не только про общий графический уровень, который заметно выше, чем в первых частях Fallout. В игре просто круто всё нарисовано! Но больше всего мне нравятся сочные анимации смерти врагов с морем крови. Очень хорошо получилось передать всю мощь выпущенной по недругу пули, из-за которой тело эффектно отлетает, а ставшая визитной карточкой серии расчленёнка добавляет шарма! И тогда, и сейчас смотрится классно!
Ещё одним нововведением стал транспорт, управлять которым могут ваши подчинённые. Под это даже добавили новый навык «Пилот», прокачка которого позволяет вам с большей эффективностью взаимодействовать с техникой, повышая скорость и манёвренность вашего железного друга. Продвигаясь по сюжету, вы будете встречать различные виды транспорта: от быстрых и юрких (но слабо бронированных) автомобилей, до полноценных танков с возможностью стрелять из пушки! Помимо увеличенной скорости передвижения по глобальной карте, а также возможности ведения боя прямо из машины (получаете защиту от пуль), к вашему распоряжению – бесконечный багажник для хранения всего, что было найдено в пути.
GIF
Как и в своей предыдущей статье, я очень много ругал обозреваемую игру, от чего может сложиться мнение, что она плоха, но это не совсем верно. Поиграв какое-то время и освежив её в памяти, я убедился, что она просто другая и с этим нужно смириться. Включая Tactics, нужно мысленно подготовить себя, что в первую очередь это не Fallout, и тогда вы убедитесь, что игра полна достоинств и приятно играется. Но если уж вы хотите, чтобы в проекте было чуть больше от первых частей франшизы, то у меня для вас хорошие новости!
Согласитесь, больше всего преданных фанатов первых частей серии раздражало отсутствие нелинейности. Вас не только за ручку вели по сюжету, но и дали множество навыков, которые по итогу оказались почти бесполезными. Что ж, не смогли разработчики – попытались фанаты. Что если я вам расскажу о существовании мода, который пытается сделать оригинальный Tactics более похожим на первые две части серии, добавляя возможность нелинейного прохождения, а также дорабатывая систему навыков, изрядно хромающую в базовой версии игры? И всё это сделано поверх оригинальной игры, лишь расширяя и улучшая её, а не создавая самостоятельную сюжетную модификацию!
«Xkcon's ultimate rip off mod» очень сильно приближает Fallout Tactics к тому, какой она изначально должна была быть. На глобальной карте появляются новые локации и персонажи, различные интересные задания. Более того, мод расширяет оригинальную кампанию. Подобно первым частям серии, появилась возможность игнорировать сюжетные миссии и исследовать мир – это как раз то, чего так не хватало оригинальной игре. И дело даже не в том, что её сюжет линеен, а в том, что ты ощущал себя загнанным в рамки без возможности какого-либо выбора, что, согласитесь, не нормально для игры, на коробке которой написано «Fallout». Кроме того, что особо актуально сейчас, спустя 22 года после выхода проекта, модом по умолчанию поддерживается HD, что позволяет играть при высоких разрешениях!
Путешествуя по миру, вы обязательно наткнётесь на города и локации, в которых познакомитесь с новыми персонажами, а к уже доступным в оригинальной игре фракциям добавлены еще две: «Зианисты» и «Алкида». Некоторые из встреченных собеседников наверняка захотят присоединиться к вашему отряду, другие же могут дать какое-нибудь задание (большинство из которых весьма самобытны и интересны). Поверьте, это далеко не все нововведения, которые могут скрасить ваше времяпрепровождение. О некоторых моментах я умышленно умолчал, дабы вы могли повстречать их самостоятельно и удивиться!
Да, «Xkcon's ultimate rip off mod» не без изъянов, в нём встречаются баги (правда я пока не сталкивался), над ним нужно продолжать работать, что автор, как понимаю, перестал делать. Но даже в таком виде мод способен подарить новый опыт! С ним проект как никогда близок к тому, чтобы зваться частью серии Fallout! Правда нужно учитывать, что сложность в модификации выше, чем в оригинальной игре, поэтому, если вы не хотите вызова, выбирайте в настройках «лёгкий» уровень.
Если вы хотите опробовать игру вашей юности с этой модификацией, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как инсталляторы, так и архив с уже установленной игрой и модом. Преимуществом мода является то, что он не заменяет оригинальные файлы, позволяя (если есть желание) продолжить прохождение Fallout в том виде, в каком он был задуман разработчиками.
Для тех же, кто хочет просто поиграть в классическую игру, я оставлю архив с Fallout Tactics, а также неофициальным фанатским патчем, лечащим многие проблемы игры, и HD модом, позволяющим играть в высоком разрешении.
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Пентаграмма Школ Магии и Силы: соседние школы — дружественные, противоположные школы — враждебные
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Постройки, в которых можно нанять армию, теперь взаимоисключающие. Приходится выбирать!
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Из-за введённого в этой части серии «тумана войны» часть уже исследованной карты будет скрыта от вашего взора
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Благодаря HD моду вы можете играть в современном разрешении, а бои будут проходить в небольшом окне
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Сегодня я продолжу свою серию статей, в которой довольно кратко попытаюсь рассказать про одну из действительно хороших игр и объяснить, почему в неё стоит вернуться в наши дни.
В СНГ регионе в 90-е годы компьютеры были не самым частым явлением, и тем не менее множество игроков все-таки находили возможность прикоснуться к гейм индустрии тех времен. Кто-то из них ходил в игровые клубы ради заруб в Quake и Unreal, а кто-то был счастливчиком, обладающий своим собственным ПК. К сожалению, я не относился ко второй категории, и компьютер у меня появился довольно поздно. В детстве в моем распоряжении были и Dendy, и Panasonic 3DO, и Sony PlayStation, чему я был безмерно рад, но сейчас понимаю, как много хитов ПК гейминга того времени пропустил. Являясь увлеченным игроком, в последующие годы я опробовал ряд проектов прошедших лет, но, согласитесь, одно дело – играть спустя годы, и совсем другое – прикоснуться к игре в её временной эпохе. Сначала читать журналы и с нетерпением ожидать её появления, занимаясь поисками на полках магазинов, а потом обсуждать с друзьями геймплей и события, произошедшие с вами в игровом мире. Уверен, у каждого из вас найдется немало близких сердцу воспоминаний, связанных с такими историями. Но совсем другое дело – включить игру спустя десяток лет после выхода с мыслью «ну посмотрим, за что тебя тогда так любили!».
Таким образом, сыграть в Diablo I в момент её выхода на компьютерах я физически не мог, поэтому моё первое знакомство с ней произошло на той же платформе, что и с Quake II (о которой недавно рассказывал тут) – на PlayStation.
Порт Diablo I для PlayStation, выпущенный на год позже версии для ПК, отличался переработанным интерфейсом под геймпады, а также графическими доработками в связи с более низким разрешением (были добавлены отражения в воде, полёты птиц над Тристрамом, растительность в реке). Но была и ложка дёгтя, даже не одна. Самой большой проблемой, помимо мыла в изображении, приближенной «к земле» камере и пониженного разрешения экрана (640х480 на ПК, против 320х240 на «плойке»), являлось удаление и обрезание контента. Связано это было с техническими характеристиками платформы. К примеру, был вырезан такой вид монстров, как «Балроги», многие звуки были обрезаны или представлены в худшем качестве. Но даже учитывая эти недостатки, у порта были и свои преимущества вроде возможности ускорять время (которой на старшей платформе не было) и игры вдвоём на одной консоли. Вы только представьте, как было здорово проходить с другом «Диаблу», вместе сидя у телевизора! Прохождение сразу становилось в разы эпичнее и интереснее! Не смущала даже камера, которая могла мешать продвижению одного игрока, если второй застрял где-то. Помню, как сильно меня это раздражало. Ведь изучив игру вдоль и поперёк, я хотел быстрее бежать дальше, как можно глубже спускаясь в подземелье и желая поскорее дойти до Диабло. Но мой друг, будучи новичком, подбирал почти каждый предмет, что встречался на его пути =)
Многие олдфаги, игравшие в Diablo I именно на PlayStation, помнят, что она выделялась на фоне большинства других игр, ужасно большим весом сохранений и длительными загрузками. Одна запись занимала примерно 2/3 от объёма карты памяти! И если ты хотел до конца пройти игру, тебе приходилось удалять множество сейвов прочих проектов, чтобы хоть как-то уместить сохранение этого монстра! Воистину дьявольская несправедливость!
Музыкальное сопровождение – это одна из тех вещей, по которым в первую очередь вспоминают Diablo. А дело всё в том, что оно прекрасно передаёт ощущение отчаяния, страха и обречённости, которое возникает у героя, как только он попадает в подземелья под городом. Ставшая уже культовой композиция, являющаяся музыкальной темой Тристрама, напротив, спокойная и меланхоличная, как будто говорящая, что это место пока еще безопасно, и ты можешь перевести дух. Прослушайте тему подземелий и Тристрама, чтобы ощутить весь контраст, возникающий во время геймплея.
В наше время многим игрокам, особенно не заставшим игру на её выходе, очень сложно прикоснуться к классике, популяризовавшей целый жанр игр, названный в её честь. Дело тут, конечно же, в графике, не всегда удобном интерфейсе и местами устаревшем геймплее. Могу сказать, по своему опыту, отыграв во вторую часть сотни и тысячи часов, было действительно сложно возвращаться в неспешную Diablo I. Мне всегда не хватало в ней бега и хотя бы чуть-чуть динамики. Я вот жалуюсь, а ведь на ранних этапах разработки из D1 хотели сделать Turn-based RPG, или, говоря проще, пошаговую ролевую игру))) Помогу тем людям, которые хотели бы попробовать сыграть в Diablo I впервые или, как десятки лет назад, вновь свергнуть Диабло, а именно, посоветую мод Diablo 1 HD Mod (или, как он еще называется, Belzebub). Многие из вас могут задать вопрос: «Почему именно он, а не, к примеру, Hell 2?». На мой взгляд, Hell 2, при всех его достоинствах, является довольно хардкорным воплощением Diablo I, который к тому же довольно сильно изменяет оригинальную игру. Именно поэтому далеко не каждому я мог бы порекомендовать его. Belzebub же является помесью первой части игры и её продолжения в лице Diablo 2, принципиально её не меняя.
Мой выбор обусловлен тем, что он продолжает традиции первой части, не меняя саму суть проекта. Да, как и любой глобальный мод, он вносит свои правки, но не превращает игру в абсолютно новую. Он добавляет новые классы, (такие как, Ассасин, Варвар и Некромант), большое количество новых предметов, повышает сложность, увеличивает количество монстров на локации и возвращает в игру множество вырезанного контента (например, удаленные квесты, области и ролики, которые планировалось включить в оригинальную игру). К слову, вернули вырезанный разработчиками ролик, который проигрывается, когда вы встречаете Мясника. Этими нововведениями модификация напоминает мне Fallout Restoration Project, о котором я писал тут).
Одной из самых заметных для меня фичей, добавленной этим модом, является режим ускорения, позволяющий выставить скорость передвижения вашего персонажа в городе. На мой взгляд, это абсолютно правильное решение, так как, позволив игрокам бегать во время боя, разработчики разрушили бы баланс игры, при этом быстрое передвижение в городе здорово сэкономит ваше время. Правда, не буду скрывать, идея бега в подземелье, реализованная в Hell 2, до момента встречи монстра (после чего включается боевой режим, который был в классической D1) мне всё же нравится больше. Другое очень важное, на мой взгляд, нововведение, повышающее удобство игры, но не рушащее баланс – это ввод в игру параметра, влияющего на здоровье или ману. Теперь вы можете находить определенные вещи, позволяющие восстанавливать HP и MP, а не только выпивать зелья.
У мода очень много и других интересных нововведений, из-за которых я настоятельно рекомендую обратить на него внимание. Например, добавленные два сундука в городе с огромным количеством ячеек для хранения вещей. Один из них предназначен только для вашего нынешнего персонажа, другой же – общий для всех. Если вы, как и я, любите коллекционировать разные предметы, особенно легендарные, то будете просто ликовать от этой возможности.
Пояса с увеличенным количеством ячеек под зелья, новые виды предметов – сетовые, а также редкие (жёлтые) вещи. Появление элитных паков монстров, азартная игра, переключение слотов оружия и введение путевых точек (Waypoint), позволяющих перемещаться из города на каждый второй уровень подземелья. Теперь при перезапуске игры, как и в Diablo II, сбрасывается весь мир. Монстры оживают, сундуки обновляются и т.д. Кроме того, как и в уже не раз упомянутой Д2, была добавлена возможность симулировать увеличенное количество игроков, вводя команду $PLAYER X (где Х – это число от 1 до 10). Если вам и этого показалось мало, то вот ещё одно новшество: каждому герою добавлено 5 классовых навыков, которые вы почти точно будете использовать. Стоит упомянуть, что был поправлен баланс игры и введена система крафта (разработчики планировали сразу добавить её в Diablo I, но, видимо, не успели реализовать).
Своё внимание создатели модификации обратили и на жильцов Тристрама. Желая хотя бы немного оживить этот небольшой городок, они научили его обитателей гулять, и теперь почти каждый из жителей может подойти к другому, чтобы пообщаться. Это хотя бы немного наполняет их жизнью.
Игра дарит не только прекрасный саундтрек и интересный геймплей, но и незабываемую давящую атмосферу! Понимаю, что это уже стало избитым клише, но я отчётливо помню свой испуг и паническое бегство, когда, изучая подземелье, в одной из комнат с криком «Свежее мясо!» меня встретил Мясник! И пускай те ощущения и эмоции едва ли получится вернуть, надеюсь, вам удастся хотя бы немного прикоснуться к своему прошлому, сыграв в Diablo I! Для тех, у кого статья пробудила чувство ностальгии, а вместе с ним и желание обратиться к классике, в Телеграмм канале я выложил две версии (русскую и английскую) уже установленной игры с модификацией Belzebub. Просто скачай и играй!
Не знаю, многие ли из моих читателей любят Diablo 2 Resurrected, а уж тем более играют ли в него до сих пор. Тем не менее я хотел бы поделиться с вами необычным, ярким и весёлым билдом. Сразу скажу, что это не гайд, поэтому подробного разбора не будет. В первую очередь, моя цель пробудить в вас любопытство, заинтересовать, зародить мысль «А что, и правда занятно получается, а не попробовать ли мне?»
Что ж, начну!
Фишка.
Хотели бы вы попробовать не очень дорогой билд Ассасинки, который может закрывать ЛЮБОЙ контент игры, но при этом оставаться интересным в своей геймплейной части? Я не хочу вам «впарить» очередной шаблонный билд на трапасинку, нет! Это абсолютно новый билд, о котором большинство игроков наверняка не слышало.
А всё потому, что в последнем патче Diablo 2 Resurected добавили рунное слово «Мозаика». Оно, помимо своих довольно неплохих характеристик, имеет свойство, которое гласит: «50% шанса, что финишные движения не потратят заряды». Получается, если у вас в руках два когтя с этим рунным словом, то шанс уже будет не 50%, а все 100%. А значит, заряды абсолютно не будут тратиться. Единственная возможность потратить заряд — не найти монстра, в течении 20 секунд, что заряды висят на вас.
Данное свойство даёт возможность использовать все заряжающиеся скиллы атаки, чтобы потом разряжаться всеми одновременно! В идеале, чтобы заряды не расходовались никогда (помним про 20 секунд), нужно иметь броню «Энигма», дающую возможность использования «Телепорта» Волшебницы, но если её нет, можно применить навык «Полёт дракона». Благодаря «Полёту» вы телепортируетесь к ближайшему врагу, атакуя его и разряжая все заряды, что поможет вам не потерять заряды по таймингу.
Основная изюминка данного билда в том, что вы одновременно разряжаетесь пятью разными навыками, генерирующими заряды. Но и это еще не всё! Так как завершающим приёмом должен быть «Коготь Дракона» (Dragon Talon), который быстро атакует врагов ногой, нанося 2 удара за раз, то вы разрядитесь всеми своими скиллами не раз, а два раза!
И за каждые 6 уровней навыка добавляется 1 удар! Получается, пять ваших навыков одновременно используются 2 раза. Впечатляет?
Геймплей.
Появляясь на локации, в первую очередь вы заряжаете заряды всех пяти навыков, после чего можно устраивать армагеддон! Главное не забывать использовать нужное количество «шариков» (см. Механика), чтобы навыки между собой не конфликтовали. Я сделал небольшой отрывок геймплея, чтобы вы могли понять, как это выглядит на практике.
Итоги.
Что мы имеем в итоге? Персонажа, способного даже с паршивой экипировкой фармить 8 ppl, нанося одновременный урон всеми стихиями, имея гигантский лайф и мана лич и «шлифуя» всё это физическим уроном! И к этому я добавлю, что большинство обычных монстров будет заморожено и не сможет оказать вам сопротивления.
Покажу всю мощь этого билда на примере убийства Диабло. Мой персонаж одет очень средне, на нем нет никакого топового гира, поэтому такая же скорость убийства будет доступна и вам.
На этом можно окончить обзор билда. Я вам рекомендую быстрее попробовать его, так как убеждён, что очень скоро его понерфят! Уверен, вы получите больше количество удовольствия и потратите относительно немного ресурсов на его создание. Самое главное — получить два когтя с «Мозаикой», а остальные предметы не так уж важны.
Чтобы не перегружать статью видеонарезками, убийство Убер Диабло на 8 ppl я выложил в телеграмм канал.
Для тех, кому интересно узнать чуть больше подробностей, я кратко расскажу про механику.
Механика.
Рунное слово собирается из рун «Мал», «Гул» и «Амн».
Во-первых, для бОльшего урона нужно надеть тяжелые сапоги, так как урон от навыка «Коготь Дракона» зависит от этого предмета одежды.
Во-вторых, если атаковать врага чаще, чем 6 раз в секунду, вы не будете наносить урон, но анимация удара будет проигрываться.
В-третьих, нельзя сочетать «Удар феникса» (Phoenix Strike) с 3 зарядами и «Грозовые когти» (Claws of Thunder). Игра воспроизведёт анимацию обоих, но урон будет лишь от одного.
В-четвёртых, нельзя сочетать «Удар кобры» (Cobra Strike) и «Огненные кулаки» (Fists of Fire), так как навыки взаимоисключающие.
Первая проблема решается подбором подходящей обуви вроде Кровавого наездника (Gore Rider) или Тенепляса (Shadow Dancer).
Вторая - использованием калькулятора скорости атаки (ссылка) и подходящими когтями с нужной скоростью атаки.
Третья проблема требует внимания. На простых монстрах вы должны использовать «Удар феникса» либо с одним зарядом (нанося огненный урон метеорами), либо с двумя зарядами (нанося ледяной урон). Но так как метеориты падают не мгновенно, обычные мобы могут уйти с зоны поражения, и урон не будет нанесен. Лучше всего оставить один заряд для боссов.
Четвёртая проблема решается осознанием того, что «Огненные кулаки» не дают действовать лайфличу, а значит, вы должны выбрать, что вам важнее: наносить бОльший урон за счёт «Кулаков» или иметь больше лайфлича и маналича, а вместе с ними и живучести.
Diablo известна каждому, кто хоть немного знаком с миром видеоигр. В нулевые эта игра успела побывать на компьютере почти любого геймера. А в игровых клубах среди компов с запущенными Warcraft 3 и Counter Strike всегда находился тот, на котором играли в Diablo. Обычно он располагался где-то в уголке, а несколько человек за спиной играющего, подсказывая, как качаться правильно, возмущались, что он всё делает не так.
Как-то раз, когда я ещё учился в школе, ко мне пришёл друг и установил Diablo II, ставшую одной из моих самых любимых игр на всю последующую жизнь! Надеюсь, я стану для вас таким же другом, если вы ещё не знакомы с данной частью столь известной серии. Хотя, учитывая культовый статус игры, сомневаюсь, что кто-то не играл в неё. Поэтому буду рад, если смогу побудить вас вернуться в столь чарующий мир и, как в старые добрые времена, сразить Баала и Диабло!
Кто
В 2000 году разработчики Diablo I — Blizzard North, являясь подразделением Blizzard Entertainment, создают вторую часть серии. Через год студия, и без того вызвавшая огромный фурор в игровой индустрии, выпустила дополнение Lord of Destruction, подняв планку качества на новый уровень. После успеха второй игры, а также дополнения, началась разработка новой — третьей части.
Однако созданный прототип не удовлетворял критериям качества компании, поэтому работу над проектом пришлось приостановить. Спустя время разработка игры началась вновь.
Кто знает, какой бы была Diablo 3, заверши Blizzard свой изначальный проект
Шли годы, и из компании уходили её «старожилы», включая отцов-основателей. Кто-то покидал студию по личным причинам, а кто-то из-за внутренних конфликтов и переработок. К сожалению, сегодня Activision Blizzard, как и большинство других крупных компаний, стала больше думать не о самовыражении через творчество, не о качестве игр или доверии фанатов, а о банальном зарабатывании денег и только о них. Именно поэтому современные проекты студии вызывают множество вопросов у фанатского сообщества.
Сюжет
Испокон веков Небеса и Ад ведут между собой нескончаемую битву, в которой ни одна из сторон конфликта не способна склонить чашу весов в свою сторону.
Местом действия всех частей Diablo является мир, который создали полюбившие друг друга ангел и демон, уставшие от непрекращающейся войны Небес и Ада, добра и зла. Этот мир — Санктуарий (от англ. Sanctuary – убежище) — должен был укрывать их от вечного противостояния. Но со временем Санктуарий был обнаружен, и вечная битва началось с новой силой!
По сюжету игры группа из 7 приключенцев прибывает в Лагерь Разбойников. Идя по следам Тёмного Скитальца, они оказываются втянутыми в события, изменившие судьбы людей и весь мир в целом. Несмотря на то, что по лору игры герои путешествуют вместе, играть вы будете лишь за одного, выбрав его на старте. Вот доступные для выбора спасители Санктуария: Амазонка, Варвар, Паладин, Ассасин, Некромант, Друид, Волшебница.
Сюжет раскрывается через диалоги с персонажами, а также через видеоролики, которые в год выхода игры поражали качеством проработки и постановкой.
Геймплей
Игра представляет собой Hack and Slash RPG. В ней игрок выбирает понравившегося героя и путешествует по миру, вырезая орды демонов, повышая уровень персонажа и находя всё более крутую экипировку. Каждый персонаж обладает своими собственными умениями, делающими геймплей за него уникальным. К примеру, друид может превращаться в волка или медведя, насылать на противников смерчи, ураганы и огненные дожди. А некромант поднимает армию смерти из тел поверженных врагов, взрывает трупы и накладывает проклятия.
Геймплей получился довольно динамичным и интересным, а вырезать полчища порождений ада не надоедает, поскольку всегда ощущается прогресс.
В игре три уровня сложности: «Норма», «Кошмар», «Ад». Но сразу выбрать «Кошмар» или «Ад» не получится, нужно последовательно пройти сюжет на каждой сложности. Переходя на новую, монстры усиливаются, а некоторые из них приобретают иммунитет к стихии или физическому урону, ваши же резисты уменьшаются. И если на нормальной сложности имуннов вообще нет, на «кошмарной» почти нет, то на «Аду» встречаются часто.
Многие игроки в Diablo проходили её на «Норме», после чего игра удалялась: «Ну, я прошёл сюжет игры, смысл мне играть дальше?». Что ж, если вы играете лишь ради сюжета, то тут не поспоришь. Для всех остальных смысл есть! Помимо более глубокого раскрытия вашего персонажа и окончания постройки билда, у вас появляется возможность находить более редкий шмот, а также сражаться с уникальными, не встречающимися по сюжету боссами.
Одной из причин играть после прохождения сюжета – PvP сражения. Несмотря на то, что ограничений на дуэли с другими игроками нет и вы можете биться с ними хоть с самого начала, именно на максимальных уровнях ваш персонаж будет максимально «раскрыт» и иметь законченный вид.
Ролевая система
Diablo II Resurrected имеет классическую ролевую систему, часто встречающуюся в жанре RPG. Игроки выбирают одного персонажа из доступных семи классов. Каждый из них имеет уникальные способности и магию, которые позволяют создавать индивидуальный стиль игры. В процессе уничтожения демонов ваши герои приобретают опыт, повышая уровень, а вместе с ним получают 5 очков характеристик (которые можно потратить на развитие атрибутов персонажа), а также очко навыков.
У каждого персонажа своя система скиллов, тесно связанных между собой. При развитии навыков действует так называемая система синергии – вы получаете бонусы к развитию, прокачивая связанный навык. Чтобы мои рассуждения были более понятными, приведу пример: навык «Цепная молния» за каждое очко, вложенное в связанные скиллы (Залп молний/Кольцо молний/Молния), получает увеличение урона на 4% (см. картинку)
В юности я считал, что некоторые классы довольно слабы для финального уровня сложности, поэтому никогда за них не играл. Отлично помню, что мне не нравилась амазонка и волшебница. Да, теперь я понимаю, насколько было смешно и глупо так считать.
Сейчас же могу сказать, что все персонажи по-своему хороши, а геймплей за них не похож друг на друга, что лишь усиливает интерес игры за новый класс. У каждого есть множество вариантов развития, делающих различный итоговый результат даже в рамках одного класса!
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение игры продолжает традиции, начатые ещё в первой части. Эти мрачные и гнетущие композиции просто прекрасны, они из той категории саундтреков, которые можно слушать даже вне игры!
Музыку действительно приятно слушать, она не надоедает и не отвлекает от процесса. Голоса персонажей, разговаривающих с главным героем, столь подходят им, что не вызывают раздражения даже после сотен часов, проведённых в игре! Одна озвучка Декарда Кейна чего стоит! «Stay awhile and listen.»
У любивших играть в Diablo II еще двадцать лет назад и сейчас обязательно что-то ёкнет в душе после прослушивания этих двух песен ( первая и вторая). Эти мелодии, играя на струнах моей души, отправляют на десятки лет назад, заставляя хотя бы на мгновенье коснуться давно ушедшего прошлого.
За эту музыку её автор - Мэтт Оулмен - получил награду на Международной ассоциации разработчиков игр за лучший звук.
Ремастер “Resurrected”
Разработкой ремастера игры занималась студия Vicarious Visions, которую выкупили Activision Blizzard перед стартом работ над Resurrected. Студия специализировалась на переносе игр на другие платформы, а также на ремастерах старых проектов. К примеру, именно они сделали ремастер Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (подтверждённый ремастер THPS 3 + 4 Activision отменила, видимо, чтобы направить все силы на разработку Diablo II: Resurrected).
Незадолго до выхода в релиз разработчики обнародовали скриншоты героев, возмутившие фанатов. Больше всего негатива вызвало изменение внешнего вида женщин в игре. На всех главных и второстепенных женских персонажей надели больше одежды, чтобы они выглядели не так сексуально, а Амазонку ещё и состарили лет на 20, изменив лицо и сделав её менее красивой (после бета-теста лицо Амазонки немного омолодили, сделав привлекательнее). Несмотря на эти перемены, о которых высказались в негативном ключе даже некоторые создатели оригинальной Diablo II, игра была тепло встречена на старте. Если бы ещё сервера игры не «легли» на запуске, сбрасывая прогресс и не позволяя зайти в игру — всё было бы вообще отлично. Фанаты «Метелицы» вспомнят 2012 год (запуск Diablo III) и недавний «успешный» старт бета-теста Diablo 4, а я перефразирую известную фразу: «Blizzard. Blizzard никогда не меняется.»
Так как игра доступна на всех платформах прошлого и этого поколения, был добавлен кроссплей. Таким образом, вы можете начать играть на Nintendo Switch, а продолжить уже на ПК. Кроме того, появилась панель быстрых навыков, которая позволяет по нажатию одной кнопки использовать любую способность, что избавляет от монотонного прожимания скиллов.
Использовать способности можно, не вынося их на панель основных скиллов
Говоря о вещах, что избавляют нас от монотонности — золото теперь поднимается само, нет нужды на него кликать. Для тех, кому всегда не хватало места в сундуке, тоже есть радостная новость: теперь он немного увеличен, а также добавлены общие вкладки тайника для передачи предметов между персонажами. Правда, как любителю собирать все легендарки в играх, мне всё равно этого мало, поэтому приходится использовать муллов (специально созданных персонажей для хранения вещей). Мечтаю о вкладке для коллекционирования легендарок, как в РoE.
Для игроков, уставших от старых метовых билдов, могу сказать, что разработчики продолжают дорабатывать игру и выпускать к ней патчи, правящие баланс. Благодаря этим обновлениям появились новые варианты развития персонажей, например такой. Многим навыкам, которые раньше почти не использовались, подняли эффективность, и теперь метающий топорики варвар, ассасинка на огненных ловушках или друид через огненные скиллы не кажутся глупым решением.
В чём была одна из основных проблем оригинальной игры? Я считаю, что это эндгейм. После того, как пройден сюжет, всё, что вам остается - фармить коров, да устраивать забеги на боссов и некоторые локации высокого уровня. В осеннем обновлении довольно интересным способом попытались исправить эту проблему. Теперь каждый час одна из локаций игры становится «Зоной ужаса» - её атакуют усиленные отродья Ада. Для вас же это значит, что все монстры будут минимум на два уровня выше! Больше нет нужды бегать тысячу раз в «питник» (хай лвл локация The Pit), чтобы выбить вещи высокого уровня, ведь абсолютно любая локация игры может стать вам полезной! Несмотря на то, что я рассчитывал на аналог Великих Порталов из Diablo 3, это всё равно является пусть и частичным, но спасением от однообразия.
Ещё одна проблема, которая может оттолкнуть от игры — иммунитеты у монстров. Дело в том, что на последнем уровне сложности существует достаточно большое количество врагов, которым невозможно нанести повреждения определёнными стихиями или физическим уроном. Убийство таких монстров может стать тяжёлым испытанием, особенно для плохо подготовленного персонажа. Вместе с «Зонами ужаса» в игру введены легендарные талисманы, которые выпадают из чемпионов/уников/боссов лишь в этих зонах. Талисманы снимают иммунность мобов, понижая ваши резисты к этой же стихии. Не скажу, что все эти «чармики» полезны (например «Талисман иммунитета к магии» почти не нужен, так как в игре очень мало врагов с таким иммунитетом), но считаю, что в целом это хорошее нововведение.
Diablo - это бесконечная гонка за добычей ради того самого момента нахождения крутой легендарки, когда дофамин поступает в мозг, вызывая чувство счастья и удовлетворения. Но делая сотни забегов, сидя за компьютером, устанешь чисто физически.
Расскажи мне 20 лет назад, что я смогу лечь на диван, включить Diablo 2 на большом телевизоре и, попивая чаёк, играть в любимую игру на геймпаде, который вибрирует от каждого нанесённого удара в ближнем бою — да не поверил бы ни за что! Я говорю не только про версии игры на приставках, но и на ПК. Отмечу лишь, что почему-то вибрация работает не на всех моих геймпадах.
В Diablo 2 Resurrected звуковое сопровождение и видеоролики были значительно улучшены. Причем ролики были именно переделаны, а не просто растянуты, а звук стал чётче и глубже. Теперь игра ощущается по настоящему современной.
Несмотря на то, что многие игровые механики устарели, мне кажется, разработчики банально испугались менять что-то кардинально, боясь подвергнуться гневу фанатов.
Параметр «Выносливость» не был убран из игры, хотя многие бывшие разработчики оригинальной версии признавались, что её добавление было ошибкой. Но тут я могу понять команду разработки Resurrected. Удаление выносливости повлечет за собой как сильное изменение самой механики, так и правку большого количества предметов, в которых используется данный параметр. Просто так снять это свойство с экипировки нельзя, поскольку это пусть и чуть-чуть, но обесценит её, а добавление других характеристик, в целях избежания проседания предмета, назовут наглой отсебятиной.
А вот почему не исправили вечно заканчивающиеся дротики или стрелы, я понять не могу. Здесь всего лишь увеличили максимальное количество, что не отменяет того факта, что в инвентаре вечно лежит несколько колчанов «про запас», а обычные дротики (без свойства на автоматическое восстановление снарядов со временем) заканчиваются за несколько минут.
На мой взгляд, разнообразные зелья — не самая удобная механика игры. Вот вы, например, знали, что зелье оттаивания или противоядие, помимо своих прямых функций по снятию заморозки и яда, так же дают +50% к сопротивлению и +10% к максимальному сопротивлению яду/холоду? Вот и я много лет не знал, а ведь это можно было бы добавить в описание...хотя бы в ремастере. Да и сами зелья очень часто буквально забивают инвентарь. Считаю, что разработчикам стоило сделать их использование более удобным и понятным.
Понимаю, что каждому игроку угодить нельзя, а вот нарваться на огромную волну негатива от фанатов — очень даже легко, но интересно, что вы бы исправили/добавили в игру, чтобы сделать её еще удобнее? Делитесь в комментариях)
И под конец рассказа о Resurrected хотел бы уточнить, что многие из этих функций можно отключить в настройках, если вы считаете, что они вам не нужны.
Моды
Естественно, у такой культовой игры просто не могло не быть разных фанатских модификаций: от мелких, имеющих лишь пару правок, до огромных, которые меняют геймплей до неузнаваемости. Существуют как незначительные исправления экономики и ассортимента торговцев, так и тотальные правки навыков и их полный ребаланс. Вводятся новые локации и изменяются старые. В некоторых модах существует возможность игры за боссов как за основных персонажей с их последующей прокачкой. Продолжать можно долго, имя им – легион. Замечу, что все эти моды изначально создавались под оригинальную Diablo II: LoD, поэтому могут перестать работать в Resurrected.
Фишка
Ради чего играть в Diablo II? Думаю, найдутся те, кто ценит игру за гнетущую атмосферу, создаваемую как продуманным визуалом, так и отличной музыкой. Но большинство будет играть ради огромного количества вариантов развития персонажа, ради мгновения счастья во время выбивания новой крутой вещи. И чтобы ощутить это чувство, вы будете запускать игру снова и снова.
Минусы
Мне трудно быть объективным, когда речь заходит об этой игре. Слишком уж много воспоминаний с ней связанно, но некоторые негативные моменты всё же отмечу:
• В Diablo II Resurrected убрали возможность игры по локальной сети. Для большинства игроков это не будет проблемой, но кому-то может не понравиться.
• Продукт не очень дружелюбен к современному геймеру, так как с трудом прощает ошибки, допущенные во время прокачки. Да, по разу на каждой сложности вам позволят сделать сброс всех очков, а в эндгейме вы сможете самостоятельно крафтить жетоны сброса, но тем, кто попробует играть после Diablo III, может быть некомфортно.
• Лично мне очень не хватает какого-то аналога Великих Порталов из Diablo III или карт из Path of Exile. Пускай были введены Зоны Ужаса, но, на мой взгляд, полностью ситуацию они не спасают.
Итог
Самым лучшим фактом, подтверждающим значимость для игровой индустрии, является термин, введённый для игр, похожих на Diablo по геймплею – «Диабло-клоны». Она подняла планку на очень большую высоту, приблизиться к которой смогли не многие, несмотря на огромное количество конкурентов-подражателей. Это культовая игра, с которой стоит познакомиться каждому! А если вы играли лишь в оригинальную Diablo II Lord of Destruction, то советую попробовать Resurrected. Этот ремастер сделан очень качественно, с большим уважением и любовью к первоисточнику.
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Если вы спросите, чем мне запомнился 2009 год, я смогу назвать не так много вещей. Для начала – смерть Майкла Джексона, которая шокировала как меня лично, так и весь мир в целом. Также вспомню спорное награждение первого чернокожего президента США Барака Обамы Нобелевской премией мира… авансом (поверьте, я сам не понимаю, почему моя память держит такую информацию). Но, как геймер, не могу не упомянуть выход Dragon Age: Origins, которая поразила меня своим миром и игровым процессом! После отличных продаж и хвалебных од как от игроков, так и от критиков, компания Bioware выпустила два продолжения, которые мне совершенно не понравились. Могу признаться, что даже не стал толком в них играть, очень быстро осознав, что они «другие». Поэтому регулярно возвращаюсь в Origins, считая её не только лучшей в серии, но и одной из ключевых ролевых игр как минимум за последние 20 лет.
Сегодня я хочу рассказать интересные факты о разработке столь значимого для индустрии проекта и, выложив сборку с игрой и набором модификаций (отдельно), позволить вам поностальгировать самостоятельно. Эти моды почти не меняют саму игру, лишь делают графическую и геймплейную составляющую лучше, дополнительно исправляя баги, оставшиеся после официальных патчей.
Многие из вас могут возразить: «Да какой ж это олдфажный гейминг!». И, возможно, будут правы. Поэтому поясню: мысленно для себя я отметил, что в эту категорию попадают игры, вышедшие примерно до 2010 года. Уверен, у большинства этот проект оставил ностальгический отзвук в сердце, позволяя вспомнить десятки прекрасных часов, проведённых в этой игре. Надеюсь, моя статья не только будет полезна вам информационно, но и подарит приятное ощущение после её прочтения.
О самой студии Bioware, её создателях и о том, как она появилась на свет, я уже рассказывал в недавней статье про Star Wars Knights of the Old Republic, поэтому не буду повторяться. Сегодня же хочу сосредоточиться на том, как протекал процесс разработки Dragon Age: Origins и с какими трудностями столкнулись создатели.
Изначально игра прорабатывалась без конкретной идеи и без четкого видения того, что должно получиться по итогу. В последствии сценарист игры Дэниэл Эриксон признавался: «Когда разработка проекта длилась более года, у игры отсутствовало название, и там точно не было никаких драконов. Никто толком не мог сказать, о чём именно этот проект. Несмотря на то, что уже была готова масса сюжетного контента, не было сделано даже одной страницы брифа или какого-либо описания предстоящего продукта». Сложилась такая странная ситуация, при которой сценаристы писали, причём много, но всё это происходило довольно разобщённо, из-за чего сюжет и игровой мир не всегда сочетались.
Интересный факт: разработчики не скрывают, что хотели создать проект в атмосфере тёмного фэнтези, как можно сильнее дистанцируясь от традиционного. И на них очень сильно повлиял ставший ныне едва ли не культовым писатель Джордж Р. Р. Мартин – автор целого цикла романов «Песнь Льда и Огня», по которому после снимут сериал «Игра престолов».
На определённом этапе разработки создателям предлагали изменить суть игры, переосмыслить её мир и сильно переписать сюжет, потому что геймеры якобы мечтают стать настоящими героями с большой буквы, им будет неинтересно играть в настолько мрачную игру! А когда их идеи были озвучены начальству, они услышали «Мы действительно хотим выпустить игру в жанре тёмного фэнтези? Думаете, это кто-то купит?». Читая эти строки, держите в уме, что тогда сериал «Игра престолов» еще не вышел и не поднял невообразимый фурор, а «Ведьмак» не успел стать культовой ролевой игрой. Это считалось нишевым жанром.
К счастью, им удалось отстоять свое виденье проекта и продолжить разработку в том русле, в котором она велась всё это время.
Сами создатели называют причиной успеха их детища то, что они не пытались повторить чьи-то идеи, а старались сделать что-то новое. За несколько лет до релиза уже успела выйти Mass Effect, которая обрела огромную армию фанатов. Являясь ролевой игрой с экшен составляющей, она была не совсем типичной для студии: новаторской и амбициозной. Казалось, что именно за такими проектами будущее Bioware. Но вышла Dragon Age: Origins, которую восприняли как откат в прошлое. Разработчики изначально поставили перед собой цель – создать Baldur’s Gate 3, но в новой вселенной, и у них это прекрасно получилось. Они взяли всё лучшее от предшественника и добавили множество новых идей!
Интересно будет узнать, что издатель игры – Electronic Arts – ничего не ждал от нового проекта, поэтому о продолжении не особо думали. Именно по этой причине была добавлена вполне однозначная концовка, закрывающая сюжет без каких-либо намёков на продолжение. Но ролевая игра в духе «старой школы» настолько понравилась игроками, что тотчас начались разговоры о продолжении.
Разработчики очень хотели отказаться от различных механик Dungeons & Dragons, которые были задействованы в их предыдущих проектах. Другой важной частью концепции должна была стать разработка игры на обновлённой версии движка от Neverwinter Nights – Aurora Engine. Но этому так и не суждено было случиться, так как вместо него был разработан новый, названный Eclipse Engine. Эти перемены очень сильно замедлили развитие проекта, так как пришлось отказаться от многих наработок и фишек вроде многопользовательского режима. Кто знает, может игра вышла бы намного раньше, если бы не это решение...
Так игра выглядела на ранних скриншотах
Но не это было главной проблемой программистов. Как вспоминают многие члены команды, количество различных глюков в игре просто зашкаливало! Тестирование заняло тысячи часов, 180 человек, пытаясь отловить всевозможные баги, проводили неимоверное количество времени за этим занятием. Интересной историей разработки поделился Дэниэл Фёдор (главный технический художник): «Как-то раз голове Дункана задали неверные физические свойства, из-за чего, когда я заспаунил его для тестирования, голова упала на землю и покатилась, а из-за пучка волос, бившегося о землю, она вся дёргалась и выглядела как рыба, выброшенная на берег».
Лицо Дункана, когда он услышал про эту историю
Что ж, я едва ли смогу вас удивить, сказав, что разработка игры в середине нулевых велась с постоянными кранчами через кровь, пот и слёзы. Но авторы Dragon Age: Origins, несмотря на в основном положительные и тёплые воспоминания о тех временах, говорят, что она им далась совсем не легко. Люди буквально жили в своих кабинетах, трудясь допоздна и питаясь одной пиццей. Никто не будет отрицать, что работа в таких условиях – это ужасно, но теперь мы можем хотя бы сказать, что всё было не напрасно и труды сотен участников материализовались в отличную игру!
Сюжет
В центре сюжета находится королевство, которое населяют представители различных рас: от вполне типичных для жанра фэнтези эльфов, гномов и людей до придуманной специально для проекта новой расы – кунари. Каждая из народностей имеет глубокую историю, благодаря которой можно проследить преследуемые мотивы. Более того, изображение рас не всегда столь шаблонно, как в большинстве «классических фэнтези». Те же эльфы в DA: Origins – не властная, хитрая и надменная народность, которая плетёт интриги и ведёт свои политические игры с другими расами на равных, а побеждённая и порабощенная людьми культура. Большинство эльфов либо ведут кочевой образ жизни, либо работают прислугой в городах своих победителей, регулярно сталкиваясь с угнетением и ксенофобией.
Это королевство подвергается нападению Мора – событию, когда порождения тьмы выбираются из подземных глубин и своей огромной массой атакуют всё живое, отравляя землю и высушивая источники воды, заражая живых существ и превращая их в себе подобных.
Игра начинается с выбора пола, расы и предыстории, которая, в отличие от других проектов, не только дает определённые бонусы персонажу и новые варианты ответа в диалогах, но и имеет уникальный пролог, позволяющий понять проделанный путь вашего персонажа и дающий возможность под разными углами взглянуть на мир. Вне зависимости от параметров, заданных на старте, вы становитесь Серым стражем – членом ордена, который не просто борется с Мором, а носит в себе частичку этого древнего зла. Чтобы справиться с нависшей над миром угрозой и попытаться остановить наступление армии тьмы, вам необходимо собрать вокруг себя как можно больше сторонников и получить поддержку от правителей всех рас и магического ордена. После нескольких часов игры откроется целый мир. Вы вольны выбирать, в каком порядке и каким образом выполнять поставленную задачу, ведь только от вас зависит то, к чему приведут развернувшиеся события. И это не пустые слова – принятые решения действительно будут влиять на отдельных персонажей, города и мир в целом, благо присутствует множество различных концовок.
В своих странствиях вы побываете в лесах, заброшенных лабиринтах гномов, в небольших деревушках и огромных городах и сразитесь не только с порождениями мора, но и с другими опасными врагами. Собственно, на этом и строится геймплей. Путешествие по глобальной карте мира, изучение различных локаций, выполнение заданий, сражения и, конечно же, прокачка себя и ваших подопечных.
Если вы любите «Властелин колец» и «Игру престолов», то вам наверняка понравится мир Dragon Age: Origins. Несмотря на непохожесть сюжетных троп, есть в этом что-то такое, что напоминает мне известную книгу Толкиена или фильм, только более мрачное и депрессивное. Посмотрите ролик и, думаю, вы поймёте, о чем я.
Даже сегодня это смотрится очень эпично и завораживающе, а представьте, как отпадала челюсть геймеров более десятка лет назад.
Геймплей
Так как Dragon Age – это в первую очередь игра, а не книга, помимо интересного сюжета, очень важно то, как она сможет завлечь своими игровыми механиками. Так чем же так притягателен игровой процесс, и почему в него стоит погрузиться сейчас, в конце 2023 года?
Начнем с того, что тут хорошо чувствуется прогресс: вы поднимаетесь с самых низов, в процессе становясь всё более значимой фигурой, обрастаете сподвижниками, находите редкую и полезную экипировку, совершенствуете боевые и социальные навыки. Игра отлично передаёт ощущения реального участия в событиях, вы будто оказываетесь в шкуре Серого стража и начинаете влиять на происходящее, не чувствуя, что являетесь очередным шаблонным героем, спасающим мир. Dragon Age: Origins цепляет своим реализмом! Это тёмное фэнтези, как многие могут сказать – сказка, но то, что в ней происходит, очень часто имеет логику реального мира: безысходность, отсутствие однозначной правды и сложность морального выбора, влекущего за собой последствия. Регулярно сталкиваясь с несправедливостью этого мира и находясь в вечных попытках всё сделать правильно, рано или поздно вы поймёте, что это вряд ли получится, поэтому придётся выбирать меньшее из двух (или более) зол. Именно это позволяет еще больше окунуться в происходящие события, сражаясь за судьбу этого мира.
Прежде чем начать рассказ про сами сражения, стоит остановиться на ролевой системе. К вашему распоряжению 3 класса (маг, воин и разбойник), у каждого из которых четыре подкласса (два из них доступны изначально, остальным вы сможете обучиться у встреченных вами учителей, из найденных книг либо после завершения заданий). Свой первый выбор специализации вы сможете сделать на седьмом уровне, а второй на – четырнадцатом.
С каждым повышением ваших героев вы получите очки характеристик, которые вольны потратить на развитие персонажа по своему усмотрению. Вместе с тем вам будут начислены ещё и очки навыков, а также очки способностей. Первые пригодятся в основном вне боя, позволяя вести диалоги более убедительно, варить различные зелья, создавать ловушки и опасные яды. Другие же откроют новые боевые способности, которые вы сможете направить на всех, кто встанет на вашем пути! Ложкой дёгтя для меня – любителя таких игр, как, например, PoE, является не очень большое количество этих самых умений. Да, нельзя сказать, что их совсем мало, но я хотел бы, чтобы их было больше...
Ну вот мы экипировались, распределили характеристики – пора в бой! И, ринувшись в самый пыл битвы, мы можем убедиться, что сражения проходят в режиме реального времени с возможностью активной паузы, помогающей не спеша обдумать ситуацию и раздать приказы отряду, активируя навыки или магические заклинания. Если одним из героев вы можете управлять самостоятельно, то остальные члены вашей группы действуют в бою в зависимости от «Тактики». Это специальные шаблоны поведения (макросы), регулирующие реакцию подопечного на то или иное событие в битве (если играли в Final Fantasy XII, то понимаете, о чём я). Если у вас получится правильно всё настроить, то в большинстве боёв у вас совсем пропадет необходимость управлять действиями подчинённых. Упало здоровье ниже 40% – пусть маг использует заклинание «Лечение». Лучника атакуют в ближнем бою – пусть переключится на оружие ближнего боя. Сражаетесь с боссом, у которого есть приспешники – атакуйте сначала врага с наименьшим здоровьем. У мага кончается мана – примените магию «Высасывание маны». И таких ситуаций можно придумать действительно много!
Думаю, мне даже не стоит описывать сами бои и пытаться рассказать про то, насколько они кровавы и зрелищны. Достаточно лишь показать какую-нибудь гифку с нарезкой, чтобы вы могли прочувствовать дух сражений. На самом деле, в боевой механике нет ничего особого, в этом плане игра не является какой-то уникальной, напротив, могу сказать, что иногда ваши подопечные подтупливают, хоть и происходит это довольно редко. Сами боевые столкновения почти всегда проходят весьма динамично, даже с учетом того, что иногда вы будете ставить сражения на паузу. Интересным моментом является то, что управлять отрядом вы вольны не только в изометрии, но и используя вид от третьего лица, что очень помогает в определённых случаях. А вишенкой на торте является система добиваний, позволяющая воспроизвести особую анимацию убийства врага, которая активируются с небольшим шансом (олдфаги могут вспомнить Fallout 1 и 2 с похожей игровой механикой).
На мой скромный взгляд, в Dragon Age: Origins одни из лучших диалогов между сопартийцами среди всех ролевых игр. Персонажи постоянно подкалывают друг друга, обсуждают прошедшие события или своё прошлое (вот один из сотен примеров). Порой вам будет смешно, а местами действительно грустно. Всё это позволяет ощущать, что с тобой странствуют не тупые болванчики, которых наделили лишь навыками да портретом, а полноценные личности со своей историей и мнением на различные ситуации. Каждый ваш спутник будет одобрять или, наоборот, не соглашаться с принятым вами решением во время выполнения какого-либо задания или простого разговора. За это отвечает целый параметр «Расположение», который вы всегда можете посмотреть в меню персонажа. Если вы хотите стать ближе со своим компаньоном и благодаря этому получить новые реплики в диалогах, узнать о нём что-то новое, обрести дополнительный пассивный навык или даже закрутить любовный роман, то должны не только не делать того, что могло бы ему не понравиться, но и дарить различные подарки, которые можете найти или купить в своих странствиях.
В момент выхода игры я помню обсуждения на форумах из серии «Кто из представительниц слабого пола вам больше нравится?» или «С кем вы создали игровые отношения? (благо игра это позволяет)».
Звуковое сопровождение
На мой взгляд, звуковое сопровождение проекта создано на столь высоком уровне, что все мелодии и элементы озвучки нисколько не выбиваются из общей атмосферы, а даже дополняют её, выводя погружение на новый уровень. Уверен, если вы проводили много времени в этой замечательной игре, то вам сразу вспомнится заглавная мелодия, которая лично у меня вызывает какие-то тёплые и приятные эмоции и желание окунуться в этот волшебный, но вместе с тем суровый и жестокий мир. Предлагаю вам вспомнить эту композицию. Согласитесь, она очень красивая?
Приведу слова композитора «Dragon Age: Origins» – Инона Зура:
«С самого начала мы пытались не быть вторичными, не желая повторять за такими известными фильмами, как «Властелин колец», или другими классическими ролевыми играми. Напротив, пытались создать более мрачное, агрессивное направление, которое отличало бы эту игру от ее предшественниц. Мы стремились придумать свежую концепцию для новой истории, и музыка должна была передать всю её суть. Отправной точкой была темная, извращенная и злая фэнтезийная среда. Поэтому я использовал некоторые оркестровки и музыкальные инструменты, знакомые по жанру фэнтези, но исказил их и сделал более мрачными, мелодии менее гармоничными, а звуки более жуткими и тревожащими. Так был создан новый музыкальный стиль.»
Интересный факт: альтернативная группа Thirty Seconds to Mars фактически презентовала свою песню This Is War из одноимённого альбома в Dragon Age: Origins. Дебют трека состоялся именно в игре, даже до выхода в релиз самого альбома.
Минусы
Поиграв в Dragon Age: Origins сегодня, могу сказать, что у неё не так много недостатков. Она хорошо сохранилась по прошествии почти 15 лет, различные фанатские модификации делают картинку еще лучше. Но парочка вещей меня пусть и немного, но раздражала в процессе игры:
• Изредка персонажи спотыкаются, даже проходя по ровной поверхности
• Иногда во время боя искусственный интеллект начинает глючить. Это выражается в том, что враг может стоять на месте и никак не действовать до тех пор, пока по нему не ударишь, а ваши сопартийцы периодически подтупливают при атаке оппонента.
Зачем играть?
Хорошо проработанный мир и захватывающий сюжет со множеством моральных дилемм и возможностью влиять на судьбы людей вкупе с интересным игровым процессом. Добавьте к этому отличных напарников и диалоги с большой вариативностью, в которых можно найти не только драматичность, но и море юмора. Эта игра не оставит равнодушным ни одного любителя RPG или жанра тёмного фэнтези.
Ваши напарники ждут вашего возращения в мир Dragon Age!
Дополнения и моды
Почти сразу после релиза игры стали выходить загружаемые дополнения. Как правило, это были новые сюжетные линии, в которых вы могли еще лучше изучить предысторию героев, а также получить уникального персонажа. В остальном как обычно: добавлены локации, навыки, предметы и задания – всё это, за редким исключением, имеет сюжетную основу, позволяющую ещё сильнее проникнуться окружающим миром и узнать немного больше про его историю.
Спустя менее чем полгода, канадцы из BioWare выпустили дополнение «Awakening», которое предоставило возможность взять в свои руки руководство над Серыми стражами. Теперь вам позволено не только выполнять дополнительные задания, продвигаться по сюжету и сражаться с различными демоническими (и не только) созданиями, но и заниматься отстройкой и защитой своей крепости и окрестных земель, добычей ресурсов (нечто похожее вы могли видеть в более поздней Pillars of Eternity) и поиском новых Серых стражей. В зависимости от концовки оригинальной истории, вы можете продолжить игру своим старым героем или создать абсолютно нового (сразу 18-го уровня). Также были добавлены 6 новых спутников, дополнительные специализации для каждого класса, множество умений и заклинаний. Максимальный уровень героя поднят до 35, а снаряжения с 7 (в оригинальной игре) до 9 (в дополнении). Кроме того, введены три новых навыка: изготовление рун, перманентное повышение здоровья и выносливости/маны.
В целом, если вам не хватило геймплея и сюжета основной игры, установите «Awakening», здесь вы сможете найти новую сюжетную линию, предметы и навыки, которые в сумме подарят 15-20 часов геймплея.
Сегодня существует множество модов, которые изменяют игру как визуально, так и геймплейно, сюжетно. Но я, как сторонник первозданного вида любого проекта, обычно ставлю те, которые лишь полируют существующие механики или улучшают внешний вид. В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил не только оригинальную игру с дополнением «Awakening», но и множество модификаций, которые улучшают графическую составляющую и правят некоторые баги и недоработки, пропущенные в момент подготовки официальных патчей. В архиве присутствует патч, лечащий утечку оперативной памяти и заставляющий игру использовать не 2 Гб оперативки, а 4 Гб. Кроме того, вы сможете найти довольно полезный (особенно для нового игрока) мод, позволяющий делать полный сброс навыков и характеристик в том случае, если выбранный класс или умение вам не подходит. Я не буду перечислять и подробно описывать здесь каждую из выбранных мной модификаций, так как всё это уже сделал в инструкции, прилагаемой к сборкам (описал не только то, что именно вы устанавливаете, но и каким образом это можно сделать). Надеюсь, всё это поможет вам вернуться в любимую игру и испытать чувство ностальгии!
Итог
Dragon Age: Origins – это игра, которая, несмотря на свой почти 15-летний возраст, прекрасно играется и в наши дни. Она обладает интересным сюжетом, потрясающими живыми спутниками и большими возможностями для отыгрывания роли. Вы будете смеяться, грустить, игра едва ли оставит вас безучастным и незаинтересованным, наоборот, максимально погружая в происходящие на экране события. А что еще нужно для отличного приключения в мире тёмного фэнтези?
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Игра, которую невозможно обойти вниманием, рассказывая про компьютерные игры 1990-х годов - Interstate ’76, разработанная и изданная компанией Activision в 1997 году.
По своему жанру Interstate ’76 - это боевые гонки, однако вышедшие на принципиально новый уровень, отличаясь от всего, что издавалось ранее.
Во-первых, Interstate ’76 обладала сюжетом. До сего момента считалось, что гонкам сюжет вообще необязателен - гоняй себе да гоняй. Но нет! Activision подошла к делу серьезно, перенеся игрока в 1976 год, во время топливного кризиса в США.
Иллюстрация получена из открытых источников
И здесь особенно хотелось бы отметить воссозданную атмосферу. В игре все дышит семидесятыми. Локации, герои, диалоги и, конечно, автомобили! Закат эпохи максл-каров - и именно маскл-кары представлены в Interstate ’76 в огромном количестве. Хотя, присутствуют и пони-кары - автомобили с настолько крохотными по американским меркам моторам, что до топливного кризиса на них никто и не посмотрел бы.
Звуковое сопровождение вне всякой конкуренции. Настолько потрясающий, антуражный саундтрек и в наши дни - скорее, исключение, подтверждающее правило.
По сюжету главный герой, Грув Чемпион, расследует гибель своей сестры - Джейд Чемпион, и в этой нелегкой миссии ему помогают напарник Таурус - афроамериканец с модным по тем временам афро и механик, типичный реднек - Скитер.
Конечно, в итоге герой спасает если не весь мир, то, как минимум - Америку.
Если до Interstate ’76 для боевых гонок приходилось придумывать какое-то туманное будущее, то здесь представлено прошлое, хотя и чуть подправленное. И именно этот факт - что игроку предлагается принять участие в реальных исторических событиях, крайне положительно влияет на восприятие и принятие игры.
Во-вторых, Interstate ’76 - трехмерная! Она построена на движке MechWarrior 2, причем унаследовала от донора ряд плюсов - полную свободу перемещения внутри локации.
Да, сегодня та треугольная, угловатая графика безнадежно устарела, но не будем забывать, что первый Tomb Raider, ныне культовый, вышедший в предыдущем 1996 году, выглядел точно так же, а то и хуже.
Игроку предлагается сюжетная линия из 17 миссий с зачатками вариативности прохождения, рыжий автомобиль Picard Piranha (его прообразом послужил 1970 Plymouth AAR 'cuda) и широкий набор смертельных устройств, доступных для установки на машину. Пулеметы, ракетницы, минометы, огнеметы - как средства нападения, а так же мины, шипы, масло и т.д. - как средства защиты.
Кроме основной сюжетной линии можно развлечься в 6 одиночных миссиях, где доступны все 30 автомобилей, включая грузовики и школьный автобус. Конечно, вся техника в игре имеет реальные прототипы, но, дабы не выплачивать вознаграждение обладателям торговых знаков, названия и дизайн претерпели некоторые изменения. Впрочем, в ABX AMZ без труда узнается 1970 AMC Javelin AMX, в Dover Lightning - 1971 Dodge Charger R/T, в Courcheval Manta - 969 Chevrolet Corvette Stingray.
Еще одно наследие MechWarrior 2 - борьба не с толпами врагов. В каждой из миссий едва ли наберется десяток противников, но победить даже одного - задача нелегкая. Кроме умения управления автомобилем и меткой стрельбы потребуется разработка тактических приемов. Искусственный интеллект достаточно проработан, чтобы создать головные боли даже опытному игроку, а разнообразие миссий, как по локациям, так и по смысловой нагрузке, не дадут заскучать.
Хотя... в одиночных миссиях бывает приятно просто покататься по Техасу восьмидесятых под фанк, ощущая полное погружение в 1970-е. Interstate ’76 - одна из немногих, а для 1990-х годов - очень немногих игр, где интересно просто поглазеть на окружающий мир, оставляя на асфальте полосы жженой резины.
Кроме оружия доступны и другие улучшения автомобиля. Установка новых двигателей, подвески, тормозов, шин. Во время боя машина получает повреждения и вообще ведет себя достаточно реалистично. С пробитой шиной автомобиль уводит в сторону, поврежденный двигатель глохнет и очень неохотно заводится.
Interstate ’76 стала настолько удачной и популярной, что получила дополнение Nitro Pack с дополнительными автомобилями и оружием, правда - только с одиночными миссиями, но с теми же героями и связанными общим сюжетом.
В 1998 году вышло дополнение Arsenal с улучшенной графикой, а потом... в 1999 году Activision выпустила Interstate ’82 - крайне неудачное продолжение, убившее хорошее начало.
С одной стороны игрок получил то, чего так не хватало в первой части. Возможность не только покидать автомобиль, заходить в здания, но и менять автомобили по ходу миссии!
Да, в оригинале можно было пострелять из пистолета из окна автомобиля, но эффективность этого приема была никакая. Скорее, это было сделано для фана, чем для практической пользы. В Interstate ’82 стали возможны перестрелки и вне машины, на ногах.
Однако... продолжение убила излишняя фантастичность и убогость концепции. Если в Interstate ’76 пустынные дороги Техаса с редкими автомобилями NPC смотрелись еще как-то реалистично, то перенеся действие Interstate ’82 в города, создатели напрочь убили реализм. Города с пустыми дорогами, как во времена ковида, смотрятся крайне нелепо. Да, понятно, что высокая плотность NPC будет мешать игроку, раздражать, но неужели не было иного решения?
Удивительно, но своеобразный клон - Vigilante 8, разработанный Luxoflux и Vicarious Visions, изданный Activision в 1998 году, где события развиваются в той же эпохе, со схожим геймплеем, получила два полноценных сиквела, последний из которых вышел в 2008 году.
Комментарии