Брутальные олдскульные арты для ДнД от художника SOLIDToM











1) Скучающий охранник у западных ворот окруженного стеной города говорит партии, что вход для лиц не благородных кровей находится с южной стороны. Южных ворот нет.
2) Владелец магазина, который возится в задней части своего магазина в течение нескольких минут, заставляя вас ждать, и затем возвращается с предметом, который вам совершенно не нужен. “Это - оно? Как нет?”
3) Городской сплетник, у которого только слухи про знаменитостей, не имеющие отношения к сюжету. "Импресарио Рафаэль Векчини, по слухам, спит с сестрой жены!".
4) Человек в таверне предлагает ценную информацию про ваш напиток. Он пьет его, якобы пробуя, выпивает целиком за один ход и пытается смыться.
5) Эльфийский провидец, чьи фетиши медленно берут верх во время любого сеанса, и он может выдать что-то вроде: "Да, я вижу лидера Красных Рук. Он снимает ботинки и эротично надевает высокие каблуки. на пальцах его ног маникюр с красным блеском…”
6) Талисман, который дает владельцу импотенцию и громко хихикает: ” ХОРОШО, СЭР! Я ПРОДАМ ТЕБЕ ЧАРЫ, ЧТОБЫ ИСПРАВИТЬ ТВОЮ ИМПОТЕНЦИЮ ЗА ПОЛОВИНУ ЦЕНЫ! "
7) Ученик гильдии воров, нанятый партией, который все понимает буквально. Например она задании обчистить карманы человека, но притаскивает вам канализационный люк со словами: "Не знаю, чем ты недоволен. Ты сказал, что тебе нужно украсть Люк, а не у какого-то там Люка, я все прекрасно слышал!"
8) Почти глухая старушка, у которой стоит передвижной фургончик на заднем дворе, она на самом деле не владелец фургона и не знает, где того искать: "Нет, он не продается, я здесь живу!" Агрессивно прогоняет посетителей.
9) Наемник-орк, который в начале битвы ездит на своем мече, как на игрушечной лошадке и напевает: "За славу-АРГХ!"
10) Захваченный приспешник врага с длительной потерей памяти. "Да, мы убиваем священнослужителей Бахамута, но я не помню почему."

11) Бюрократ, который требует безукоризненно заполненных форм документа в трех экземплярах (с штампами от трех других чиновников), прежде чем оказать помощь партии. "Нет, для получения формы 37 необходимо заполнить форму 19D".
12) Пиратский капитан, который не ищет сокровища и не грабит корабли, а отпускает их после захвата. "Настоящее сокровище - это люди, которых встречаешь в плавании."
13) Непокорный принц, чьи единственные интересы - отвратительная поэзия собственного сочинения.
14) Пожиратель огня, который болеет простудой и кашляет огнем прямо на вечеринке.
15) Проводник из гильдии воров, который чихает в самый неподходящий момент во время движения по хорошо охраняемому району: ”АПЧХИ!! Проклятая аллергия!”.
16) Рыбак, который отвечая на любой вопрос, начинает рассказывать длинную и занудную историю про рыбалку.
17) Доброволец-свидетель, который обратил внимание только на сапоги злодея. "Это была коричневая кожа. Великолепная телячья кожа двойно выделки с подбоем из медных гвоздиков!”
18) Деревенский кузнец, который только умеет делать только сковородки и кастрюли. "Я полагаю, ты можешь ударить гоблинов этим котелком, он довольно большой и тяжелый".
19) Легендарный контрабандист, который не моет руки и может провезти всё, что поместится в его заднице. "Вот твое Кольцо Гигантской Силы. Помоешь и ладно".
20) Опытный капитан судна, у которого всю жизнь не прекращается морская болезнь.

1. Вас будит городская стража, когда вы валяетесь в канаве в опасной части города после бурной попойки.
2. Еда, которую вы ели вчера, делает вас больным.
3. Ночью украдена одна из ваших немногих вещей (в таверне/на улице/рынке).
4. Вы становитесь свидетелем подозрительной перепалки между членом городской стражи и кем-то еще в трущобах.
5. Вас приняли за спящего нищего, когда вы проснулись, на камнях мостовой рядом 1d10 медяков и 1d6 серебра.
6. Контрабандист предлагает 1d4 золота, чтобы помочь переправить контрабанду.
7. Городская стража ликвидировала незаконное игорное заведение. Люди уже заселяют пустующее здание. Может быть найдется и для вас кровать, чтобы переночевать сегодня, если поспешить.
8. Вам предлагают 50 золотых, чтобы быть носильщиком для знаменитой партии искателей приключений. Контракт указывает, что вам платят после того, как работа сделана.
9. Волшебник ищет добровольцев, чтобы взять у них кровь для ритуала и предлагает плату за хорошее кровопускание. Стоит ли риск оплаты?
10. Дворянин кормит бедняков (вас в том числе) бесплатной едой. Но это лишь для имиджа благодетеля, а тем временем вы замечаете, как люди дворянина сбывают что-то незаконное на пункте раздачи еды.
11. Вы проснулись в красивой палатке. У тебя раньше не было палатки.
12. Вы в нужном месте в нужное время! Сейчас вы можете предотвратить убийство прекрасной дамы, или вы можете воспользоваться нападением головорезов и украсть ее кошелек, выпавший на мостовую.
13. Дворянин жалеет вас, пиная вас ногой в голень, а не в живот, когда вы просите милостыню.
14. Вы становитесь свидетелем шумной ссоры между каким-то идиотом и его супругой из окна на втором этаже дома, как раз над местом вашей ночевки на улице.
15. Очень заразная болезнь распространяется по трущобам. Городская стража начинает собирать всех зараженных. Их будут лечить или сожгут, как ходят слухи? Вы сами больны? Как излечиться? Много вопросов, на которые нужно найти ответы.
16. Группа головорезов нещадно избивает бродяг для получения информации. Они ищут человека, который, по их мнению, прячется в трущобах.
17. Талантливые воришки украли (хлеб, фрукты, овощи). Они раздают свою добычу менее удачливым бродягам и уличным мальчишкам. Как проявить себя, чтобы они взяли вас в свою шайку и стоит ли это делать?
18. Знакомый купец проходит через трущобы, предлагая работу за несколько монет и бесплатную еду. О нем ходят слухи (решайте сами, хорошие слухи или плохие).
19. Были исчезновения людей на этой неделе. Другие бродяги распускают слухи о каком-то страшном существе из канализации. Люди напуганы, а ваш друг как раз пропал возле канализации с последними общими деньгами.
20. Вы слышите, как два человека замышляют преступление (кража со взломом, похищение, убийство). Они еще не заметили вас - решайте, что делать.

1. Вы когда-нибудь слышали об Огрубе — огре? Говорят, что магический артефакт сделал его таким благородным, чтоон помог спасти целую деревню, не дать им утонуть во время прорыва плотины, затем он на некоторое время поселился там, как фермер. Никто не знает, что с ним случилось после этого.
2. Вы когда-нибудь слышали о Физзи, самом богатом гоблине из когда-либо живших? Говорят, что он разбогател, следя за искателями приключений и пробираясь в подземелья после того, как они уходили. Он умел находить скрытые двери и взламывать замки, и забирал все ценные вещи, которые пропустили приключенцы.
3. Давным-давно жила-была женщина гнолл по имени Сизатака. Она отказалась от своей кровожадной природы, вошла в конкурс красоты халфлингов, и победила. Она пожертвовала все призовые деньги больному детскому дому (укажите здесь название города).
4. Если в тихий день вы отправитесь на озеро Совлбир, вы можете просто мельком увидеть чудовище. Оно выглядит, как большая коричневая змея длиной 90 футов, с двумя огромными ушами, выступающими по бокам головы, и челюстями, достаточно большими, чтобы проглотить человека! Некоторые говорят, что у него есть сотни маленьких ног, которые заставляют его двигаться по земле, но он может плавать быстрее, чем лошадь может скакать.
5. Вы слышали историю великого слепого колдуна? Принц эльфийского королевства, он убил трех богов в детстве, и это было до того, как он изучил магию!
6. Говорят, что у Великого Короля был младший брат, который хотел взять корону любой ценой. Поэтому он заключил сделки с несколькими демонами и получил достаточно силы, чтобы убить всех в королевстве и заменить их миньонами. Легенда гласит, что король был магически парализован и стал невидимым до того, как все это произошло, и ему пришлось наблюдать, как его брат уничтожил все и взял его личность.
7. Слышали ли вы историю о Нублиге, гоблине, который разгадал законы времени? Короче говоря, он был своим собственным дедом.
8. Тарраски настолько велики, что их белые кровяные тельца упали и стали кокосовыми орехами. Их эритроциты стали клубникой.
9. Карруган Завоеватель, рожденный рабом, освободил свой народ и завоевал всю землю и сформировал непобедимый орден из свободных рабов. Затем он отправился в плавание, чтобы покорить нашу землю непобедимым флотом. Затем он был убит случайной стрелой фермера-новобранца из армии врага. Через неделю все мужчины и женщины из армии Карругана снова стали рабами.
10. Вы слышали о Панчай, крысолюде, который однажды голыми руками убил орка в два раза больше его? Конечно, это был не очень большой орк, но все же!

11. Вы когда-нибудь слышали о капитане Голдлине? У этого пирата был такой невероятный голос, что он мог привлечь русалок. Он плавал по морям и использовал свой дар для сбора русалок. Он имел самое большое состояние среди всех пиратов и контролировал моря своим флотом. Однако у него редкое заболевание — не иначе месть русалок. В результате у Голдлина выросли жабры и он задохнулся до смерти.
12. Вы когда-нибудь слышали об отце Джеке? Что ж, этот красавчик обычно заводил каждую девушку в постель с тех пор, как его борода начала расти. Вы можете спросить, почему они называют его Отцом? Лучше задайте этот вопрос его 122 сыновьям и 99 дочерям.
13. Вы когда-нибудь слышали о Себастьяне Блоуа? Он всю жизнь искал волшебного единорога. Как все знают, единорог исполнит ваше желание. Себастьян хотел стать царем и объединить все другие царства. Он наконец нашел единорога после 80 лет поиска. Старый Себастьян с облегчением сказал: «Я бы хотел, чтобы тебе было легче найти…».
Ну а, уже через неделю его сын стал королем нового царства, и начал самую большую войну в истории.
14. Вы слышали о шеф-поваре легендарного героя? Этот юноша покинул свой дом и сражался вместе с остальными героями не ради убийства монстров, а чтобы попробовать их. Тушеное мясо гоблинов, кобольд фрикасе, пудинги из слизи — он попробовал всё это. В последний раз его видели шедшим в Запретные Вершины в поисках жареного хвоста дракона.
15. Когда-то был друид, который так любил природу, что все деревья во всех лесах мира объединились, чтобы прекратить это безобразие))).
16. Если вы проиграете бой гному, вы станете им. В начале был только один гном, но он был очень крепким парнем. И вот результат…
17. Говорят, что король, который правит нашей землей, был убит своим сыном, одержимым демоном. Когда король показывает себя публично, это просто оборотень. Власти до сих пор отрицают всё, но мы то знаем правду…
18. За городом, в глубине леса, стоит огромная каменная статуя в полном вооружении и доспехах. Она была построен много веков назад в честь первого короля земли, который погиб, сражаясь с армиями с севера в этом самом месте. Хотя он умер, но убил многих из той орды, изгнав врагов прочь. Его победа была настолько велика, что варвары никогда не смели возвращаться за последние 500 лет. Говорят, что если они вернутся, эта статуя оживет и снова приведет наши армии к победе.
Конечно, новый король не любит эту историю, он говорит, что он сам приведет армии к победе и не отдаст ни одному каменному монстру свою корону, но это уже вопрос между королями.
19. Тифлинги на самом деле не имеют демонической крови - все они происходят от дочери фермера, которая была такой любвеобильной, что как-то раз залетела от козла в загоне своего отца.
20. Гоблины и гномы - это действительно одна и та же раса. Гномы не хотят, чтобы вы это знали, но гоблины - просто грязные, злые гномы. Если бы вы могли очистить гоблина и заставить его смотреть вам в глаза, а потом заставить чихнуть 3 раза, то он сразу превратится в гнома.
Как моются другие Бард: Потрешь мне спинку~
Жрец: Нужно смыть все грехи
Паладин: Нужно смыть чьи то грехи путём чистки спины
Волшебник: чистит себя магией
Чародей: его самого чистят, а он не против
Калдун: А мне по контракту нельзя мыться
Варвар: Я моюсь кровью моих врагов
Воин: просто моется
Монах: медитирует под водопадом
Друид: превращается в кота и вылизывает себя
Изобретатель: моют его творения
Следопыт: Мне некогда мыться, я должен помыть моего питомца.
Плут: украл твою одежду, пока ты мылся

1. Первые сыновья: группа бывших фермеров объединилась под предводительством очень харизматичного лидера. Каждый из них проходит импровизированное обучение, где он должен учиться выживать в дикой местности, а также, в качестве инициации, принести трофей - голову монстра или разбойника, который вредит сельским общинам.
2. Синий Щит и Красная Гвардия: компании наемников, обе нанятые Домом Манн для защиты и утверждения власти над пустынным куском земли. Хотя братья принадлежат одному и тому же дому, лорд Блутарх и лорд Редмонд так ненавидят друг друга, что посылают свои группы наемников, чтобы сорвать операции недруга, даже зная, что бороться там особо не за что.
3. Железные Башни: «полк» состоит из железных големов и дюжины или около того волшебников и алхимиков-ремесленников, которые обслуживают и командуют ими как ходячими осадными машинами. Знания о создании большего количества големов были утеряны десятилетия назад, поэтому они пытаются любой ценой избежать потерь големов.
4. Орден Синей Чешуи: орден, состоящий в основном из рыцарей, присягнувших на верность великому Синему Дракону. Они действуют в южных землях - в пустынях и вокруг пустынь, в которых живет их предводитель.
5. Железнокровные: представляют собой дисциплинированную группу бойцов и горстку клериков. Они специализируются на тяжелой пехоте, их можно узнать по гладким черным пластинчатым доспехам.
6. Зеленые: группа шумных, легких пехотинцев с нехорошей репутацией, известных своими зелеными плащами и разгульными нравами. Они служат разведчиками регулярной армии. При использовании в бою - отличные лучники.
7. Бронзовые бандиты: группа отличных стрелков-ветеранов, использующих арбалеты и арбалетные болты с бронзовыми наконечниками. Преуспели в убийствах и диверсиях.
8. Всадники Старой Дороги: группа конных воинов, которые служат разведчиками, проводниками, обучены верховому бою и обычно принимают миссии, связанные с патрулированием дорог.
9. Десять крон: изначально группа, сформированная из охранников крупной торговой компании, теперь используют связи своих бывших работодателей для работы по найму как солдаты.
10. Серебряная рота: эти пожилые воины-ветераны, прошли множество сражений и гордо носят шрамы многих предыдущих боёв на телах и оружие, знавшее лучшие времена. 100 чел.
11. Красные вороны: банда мальчишек и мелких воришек, завербованных лидером-дженази. Они известны кражами со взломом и воровством на улицах, но также их используют в войнах как разведчиков и шпионов. Если вы подающий надежды молодой наивный мальчишка, вас могут завербовать. Их можно узнать по синей полосе на левом плече с эмблемой ворона.
12. Холодные Охотники: отряд дружинников, борющихся с нежитью, которые убивают всех и каждого, кто был воскрешен хотя бы один раз, будь то живые или мертвые в настоящее время. Они считают, что смерть должна быть окончательной. Среди них есть несколько заклинателей, но в основном бойцы. Все они имеют способность "Изгнать нежить", как жрецы, но в 2 раза ниже уровнем. Все они сражаются оружием из холодного железа.
Оружие «Меч души» (длинный меч), очень редкое (требуется настройка)

Этот потрёпанный и ржавый меч выглядит как хлам. Тем не менее, пока вы держите его в руках, вы чувствуете родственную душу клинка. Даже если вы не настроены на меч, его куб урона равен d4 или d6, если вы держите его обеими руками. Когда вы настроены на меч, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым с его помощью. Он также излучает яркий свет в радиусе 20 футов, пока вы держите его, и тусклый свет в радиусе еще 20 футов.
В его освещенной, ржавой поверхности находится иллюзорное оружие, отражающее природу вашей души (ниже).
Сверкающий клинок | Желтый | Сияющий | | Добро |
Стеклянное лезвие | Фиолетовый | Сила | | Нейтральный|
Зазубренный клинок | Зеленый | Некротический | Зло
Цель, пораженная светящимся мечом, получает дополнительный урон 1d12 того типа, который соответствует мировоззрению.
Удерживая меч, вы можете бонусным действием потратить 2 или более Hit Dice, чтобы влить свою энергию в клинок. Когда вы это делаете, бонус оружия к броскам атаки и урона увеличивается на 1 за каждые потраченные вами 2 Hit Dice, вплоть до максимального бонуса +3.
Тусклый и яркий свет, излучаемый оружием, также увеличивается на 20 футов за каждый дополнительный бонус +1. Этот бонус длится 1 час.
От автора the-griffons-saddlebag
Если вы играли в RPG, читали фэнтези-книги или смотрели фильмы, вы наверняка видели много карт и, возможно, задавались вопросом - как они создаются? В этой статье расскажу о некоторых программах, которые можно использовать для создания карт. Без лишних слов.
1. Wonderdraft — это программное обеспечение, разработанное Megasploot. Его довольно легко освоить, и оно известно тем, что придает картам классический фэнтезийный вид. Единственное, что вам нужно сделать, это представить и творчески развивать свой мир. Wonderdraft доступен для покупки и требует единоразовой оплаты. Все обновления бесплатны.
2. Dungeondraft - инструментарий для создания подземелий и локаций. Там, где Wonderdraft терпит неудачу, преуспевает Dungeondraft, родственное программное обеспечение, разработанное тем же разработчиком. Он также имеет множество встроенных ресурсов, но сторонние ресурсы можно легко приобрести через Интернет. Forgotten Adventures — популярный сайт для получения ресурсов для Dungeondraft.
3. Inkarnate - для разработки наземных карт, карт городов (как региональных, так и отдельных районов), карт сражений и подземелий. Он имеет гораздо больше ресурсов и текстур для использования. И карты, полученные в результате, просто потрясающие.Часто обновляется. Если короче, то когда надо создать подробные карты региона, города, выбирай Inkarnate. Карты мира лучше создавать с помощью Wonderdraft. У Inkarnate также есть бесплатная версия, но профессиональная версия предлагает больше разнообразия.
Туточки: https://inkarnate.com/





1) Тряпка: построен для доставки товаров через негостеприимную пустыню. Щели его металлической «кожи» забиты песком за годы путешествий, а голос у него сухой и скрипучий. Он любит животных и может быть найден в компании семейства верблюдов, с которыми он путешествует.
2) Сажа: помощник кузнеца, который работает возле печи, придавая металлу форму голыми руками. Построен из крепкого, чёрного железа и покрыт сажей с ног до головы. Сажа имеет мерзкое чувство юмора и любит тепло и огонь.
3) Лепет: она стала результатом опыта по созданию механического клоуна для цирковых выступлений, Лепет бросили на свалку за ее повторяющиеся шутки и странный юмор. Она когда-то была очень красиво украшена лентами, полосками разноцветной ткани и рисунками красного и пурпурного цвета.
4) Родственник: личный математический помощник волшебника (в расчетах) и доверенное лицо, одетый в костюм из дубовой коры. Он никогда не говорил ни слова за пределами своих расчетов и, тем не менее, является ближайшим другом волшебника.
5) Зигмунд: изделие, разработанное, как психолог для воинов, которые не знают, что делать со своей жизнью после войны. Верит в… спорную теорию о том, что все воины тайно влюблены в артефакт, который их на самом деле создал (несмотря на то, что они живые существа).
6) Пшеница: построена добрым старым гномом-волшебником, который унаследовал ферму и нуждался в компаньоне, чтобы правильно вести хозяйство. переборщив с чарами, маг понял, что теперь Пшеница может вызвать фей в качестве помощников. В конце концов маг умер, а Пшеница бродит по сельской местности, предлагая услуги и продавая свои услуги за одну золотую монету.
7) Тишина: маленького роста, с тонкими конечностями и длинными пальцами, сделана она для помощи читателям библиотеки и поиска нужного среди стеллажей книг. Ревностно следит за порядком.
8) Защёлка: имеет на руках серию вогнутостей и выпуклостей, изготовленных для подгонки к любым замкам и открытия их для путешественников.
9) Хирург: имеет иглы, скальпель и т.д. в руках, и часто пытается "починить" собственную кожу, несмотря на то, что у него ее нет. Покрытые игольчатыми царапинами следы от попытки «сшить» эти воображаемые раны покрывают металлическое тело.
10) Пугач: рефери, созданный для того, чтобы судить подпольные кулачные бои и разводить бойцов в стороны, если нужно. Она стала настолько хороша, что к Пугачу стали приезжать люди для решения своих споров. Ее голос похож на то, если бы это была бабушка демона, который отказался есть ее пирожки за обедом. У Пугача есть небольшая лавка, куда люди приходят решать споры, которые не ищут в официальном суде.

11) Струя: она садовник, предназначенный для содержания королевского сада древнего государства, которого больше не существует. Специализируясь на создании фонтанов и поливных систем, она путешествует по миру, пытаясь найти сады, которые нуждаются в ее помощи. У нее на теле есть удлинители для сгибания труб, лопаты для рытья, а в руках разные инструменты, чтобы справиться с гайками и болтами при строительстве фонтана. Она также водонепроницаема.
12) Конфессионариум, версия XVIII: живая передвижная церковь, который помнит наизусть десятки тысяч религиозных манускриптов, ездит по землям и посещает крошечные города и холмы, не имеющие доступа к религиозным услугам. Он может проповедовать конфессиям разных богов и принимать исповеди.
13) Ястребиный глаз: первоначально был сделан для обследования полей сражений и оказания помощи. Он обладал исключительным зрительным устройством, замечая каждую деталь, и передавал информацию о ходе сражения своим командирам. В наши дни его можно найти помогающим в баре, главным образом, где это существо работает официантом, разносящим выпивку.
14) Диггз: несмотря на то, что он был построен абсолютным танком и предназначен для боя, некоторая неисправность привела к тому, что у него не было абсолютно никакой любви к бою. Вместо этого он получает крайнее и искреннее удовольствие от работы в строительстве. У него есть огромное количество встроенного оружия, которое он создал с помощью полного набора инструментов. Тем не менее, его любимым инструментом является его простая лопата. Он путешествует из города в город - часто строит новые дороги, ищет то, что больше всего нужно городу и строит это бесплатно.
15) Бритва: квалифицированный парикмахер и стилист, со встроенными бритвами, гребенками и щипцами. Медный гребень на его голове всегда начищен до блеска. Его личность была рассчитана на отличные навыки внимательного слушателя: 90% его разговора - это просто пересказывание того, что ему говорят другие.
16) Жених: этот беззастенчивый, порочный Кованный был построен так, чтобы походить на злобное чудовище пугающего вида. Он сделан для убийства мирных жителей, а назван так по иронии своего создателя-некроманта, первым приказом которого было уничтожение свадебного кортежа. Его постоянным спутником является скелет-крыса, с которой он подружился сотни лет назад.
17) Художник: это искусная Кованная была создана как придворный живописец для того, чтобы запечатлеть жизнь нарциссического дворянства. Интегрированные кисти и палитра показывают ее дизайн, как и окрашенный фартук и непрекращающийся странный эффект чар, создающий вспышки искр во время разговора.
18) Адвокат: унылый бармен со всеми необходимыми инструментами для смешивания напитков. Все нужные вещи интегрированы в его быстрые руки, этот стильный, стройный хромированный снаружи Кованный - живое хранилище цитат величайших философов истории и трендовых бардов популярной культуры.
19) Денежная Палата: маленький, приземистый Кованный, с имитацией монокля и морщинистых усов, в его животе размещен отсек с счетчиков ходов и правилами множества игр. Предназначавшийся для использования в качестве передвижного хранилища и обмена валюты, он имеет изъян — Денежная Палата является игроком в карты.
20) Рикша: потрепанный слуга, настроенный на то, чтобы тащить повозку по извилистым улицам города. Крепкий каркас и встроенное чувство направления - очевидные преимущества для этой работы, но отполированные драгоценные металлы, украшающие корпус делают ее привлекательной для проезжающих пешеходов, а также обозначают статус ее мастера.
Это сайт с подборкой из более чем полутора сотен готовых тематических композиций длиной в 10 минут. Они делятся, в основном, на два типа: только эмбиент (разговоры в таверне, звуки города, шелест травы, зимняя вьюга и так далее) и эмбиент с минимальными вкраплениями музыки.

Кроме того, на Tabletop Audio доступен раздел SoundPad, благодаря которому вы можете настроить звуковое окружение полностью на свой вкус. Выберите подходящий тип сцены, например, подземелье или тёмный лес, и дальше сами включайте/выключайте определённые звуки и их громкость. Сделать ветер потише, а стрекот сверчков погромче? Пожалуйста. Усилить эхо? Добавить шаги?
Всё тут: https://tabletopaudio.com/

1. Каратимет - далеко на севере племя кочевников обнаружило массивный кристалл кварца, который обеспечивал тепло круглый год. Это геотермальное чудо и плодородная почва, окружающая его, обеспечили питание и защиту от холода для целых поколений, вокруг которых затем собиралось все больше людей.
2. Фонарь - городок, затерянный глубоко в густом лесу. Может показаться странным называть город в честь фонаря, но это заслуженный титул. Из-за окружающих холмов и леса город практически никогда не видит прямых солнечных лучей. Ранние поселенцы создали сотни волшебных фонарей, которые постоянно излучали Танцующие Огни, придавая городским улицам чарующий вид в любое время суток. Небольшая река течет через город, обеспечивая его жителей природной водой и рыбой. Река также добавляет прекрасный вид, отражая огни фонарей по вечерам.
3. Клиффвотч — единственная деревня на Острове Шепчущих Сожалений, Клиффвотч практически невидима, когда приближаешься к ней с суши. Глубоко нависают скалы, которые также являются домом для огромных деревьев. Их невероятно густые корни, усиленные эльфийской магией, пробили даже камень и позволили деревне разместиться на нижней части утесов. Несмотря на то, что из деревни на вершину острова есть секретные тропы, почти все посетители прибывают по морю в хорошо защищенную гавань деревни. Ночью мосты и окна деревни ярко сияют, хотя их легко затмевает мощный маяк Скалы, магически питаемый маяк, встроенный в конец самого длинного корня дерева наверху.
4. Мираж. Этот город, построен на естественных образованиях стен каньона, имеет особенность, которая отличает его от большинства пещер, естественных или искусственных: внешние стены всех зданий и большие винтовые лестницы находятся под открытым небом, соединяя множество уровней. Они изготовлены из толстого полупрозрачного камня. Фермы и сады усеивают склоны, до которых трудно добраться. Разведчики из добровольцев несут службу на срок до года для патрулирования периметра.
5. Скум. Хотя настоящим названием города было Ска'аум, слово, означающее временное убежище, с годами он получил искаженную версию своего имени. Место, населенное бандитами и ворами, убийцами и работорговцами, Скум имеет один, железный закон: никогда не обращайтесь со своими согражданами как с жертвой своих преступлений - домами "гадить" нельзя. Приверженность этому единственному правилу делает город если не совсем мирным, то гораздо более безопасным местом, чем предполагает его репутация. Если, конечно, кто-нибудь не приедет в город с приказом о поимке преступника. Такие "охотники" часто оказываются повешенными на перекрёстке, показывая пример остальным официальным лицам не лезть в Скум.
6. Марабо'ор - серия искусственных островов на озере, известном обильными колониями пресноводных моллюсков, которые ценятся как деликатес. И мосты, и каналы соединяют многочисленные небольшие острова. Старые семьи часто спорят друг с другом о территории, известно, что мосты сносят и снова ставят в другом месте, чтобы показать, что союзы семей меняются. В последнее время урожаи моллюсков падают, несмотря на отсутствие изменений в методах сбора. В то же время сети рыбаков начали поднимать кости и старые ржавые обломки доспехов и оружия со странными рунами со дна озера и речных проток.
7. Савлок - этот город расположен на каменных мостах, соединяющих один край горных кряжей с другим. Эти мосты представляют собой единственную связь двух частей материка, если смотреть сверху, то выглядят как ненадежная паутина, но это не так. Смельчаки живут на платформах, подвешенных над ущельем и соединенных веревочными мостами. Большинство из них зарабатывают на жизнь, переправляя предметы через пропасть, а другие собирают воду и ловят рыбу внизу, подвешивая ведра на веревке и доставляя остальным жителям.
8. Аурумдейл — город на краю пустыни у подножия горы с золотым рудником. Акведук тянется от горы в город, снабжая его водой из горных родников и ледников. Широко известно, что этот город находится под контролем и защитой древнего синего дракона, скрывающегося вглуби пустыни. Город платит дракону налог в размере 1 золотой монеты или эквивалентного товара с человека каждый год. Дракон терпелив, он медленно накапливает свои сокровища, и, как известно, снисходительно относится к прочим налогам. Город в настоящее время переживает последний месяц безналогового десятилетия, а между тем кто-то привез сюда меч Убийцы Драконов.
9. Мауркин - город посреди большого и обширного темного леса, причудливый город Мауркин находится под властью Ночной Пророчицы Дамис (кто она на самом деле - решать Мастеру). Она научила людей некромантии, позволив им оставаться внутри города, учиться и просто жить, пока нежить помогает работать на полях. Особое внимание уделяется тому, чтобы на улицах не было паразитов, жители будут проявлять особый интерес к людям, у которых есть трупы с собой, поскольку запасные тела, как правило, трудно найти.
10. Вениломи — этот небольшой городок находится на окраине гораздо более крупного эльфийского университета. Здесь строят здания для проверки новейших архитектурных стилей эльфов. В результате различные стили создают причудливую картину для новых гостей городкай. Дороги вымощены сверкающими стеклянными плитами, четыре внешние стены из необычного камня окрашены в красный цвет, чтобы соответствовать листьям клена с золотисто-красной корой, а ворота украшены цветущими лозами. Фонтаны в центре каждого перекрестка в городе имеют часть архитектурного ансамбля большой, идеально отражающий, серебристый шар размером с кулак. Внутренние стены каждого здания облицованы розовым галитом.
11. Зверинец. Много лет назад в большом замке неподалеку жила королева. Ее гордостью и радостью был зверинец, дом дивных зверей, птиц и всевозможных существ. Она любила каждого из них, но в конце концов, когда королева умерла, то о зверинце продолжала заботиться ее любящая семья и слуги в память о своей правительнице. Со временем другие люди переехали сюда, чтобы посетить это удивительное место, да так и остались. Некоторые привезли семьи. В конце концов, из старого замка вырос город, заботящийся о невероятных существах внутри. Иногда жители убивают уже старых существ и используют их тела в качестве товаров - как экзотическую еду, ингредиенты и другие припасы для продажи.
Лезвие этого крючковатого кинжала выполнено в подобии рыбьей головы, а рукоять из рыбьих костей. Жемчужина сидит в лезвии непрозрачным глазом.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, выполненным его магическим оружием. Когда вы совершаете бросок атаки под водой, бонус увеличивается до +3. Когда вы выбрасываете 20 при броске атаки этим оружием против подводного существа, неподалеку появляется рой квиперов.
Рой атакует сразу после вашего хода. В свой ход рой атакует только целевое существо; он получает бонус +3 к броскам атаки и урона. Квиперы остаются на месте в течение 1 минуты, пока цель не будет убита или не окончится минута, после чего они рассеиваются и исчезают.
От автора the-griffons-saddlebag

1. Пьяный герцог/герцогиня со слишком молодой для него/нее спутницей.
2. Обеспокоенная скорым разорением матриарх семейства пытается выдать своих дочерей и сыновей замуж.
3. Конкурс на лучшую одежду/ Придворный шут делает свое дело, выставляя себя и других ослами.
4. Недавно осиротевшая наследница состояния в окружении напористых кавалеров/Дерзкий молодой дворянин ищет повод для дуэли.
5. Традиционный танец региона, в котором должен участвовать каждый.
6. Талантливый карманник под видом слуги просачивается сквозь толпу гостей, забирая все, что покажется ему ценным.
7. Богатая рассеянная старушка, которая приходит на светские вечера только для того, чтобы узнать, сможет ли она найти среди приглашенных любовь всей своей жизни — красивого мужчину, которого она встретила на балу много лет назад.
8. Демон, стремящийся заключить сделки на несколько душ в доме богачей.
9. Шеф-повар потерял свой главный ингредиент. Это живое существо (по выбору Мастера) которое прячется где-то в помещениях для слуг, а может уже юркнуло и в бальный зал.
10. Инсценированный разрыв помолвки (возможно с участием героев), так как двое молодых людей не хотят этого брака по договоренности родителей.
11. Слышно шепот и смех в саду — среди лабиринта живой изгороди можно найти круг детишек, которые рассказывают друг другу жуткие сказки.
12. Основное блюдо вечера - мясо редчайших лесных существ, которое безусловно оскорбит гостей из народа лесных эльфов. Найдите способ избавиться от него, не вызывая подозрений.
13. Гости из двух враждующих семей. Каждая сторона держится своей части бального зала. Вскоре начинаются едкие высказывания, которые могут перерасти в ссору или нечто более опасное. Любое оскорбление может спровоцировать конфликт.
14. В подвале происходит жуткий ритуал. Хозяин хочет принести в жертву гостей наверху в полночь. Как завязка - нервный официант подходит к вам и предлагает выпить (снотворное), бокал которого он случайно прольет на вас из-за паники. Это заставляет слугу рыдать и повторять, что хозяева дома «снесут ему голову».
15. Красный флаг для быка: один из приглашенных очевидно убийца-любитель — его «орудия мастерства» заметны и издают звуки при ходьбе. Видно, как он неловко пытается подстроиться под других гостей, которые, к счастью для него занятые раутом, пока не обращают внимания.
16. Бал Дикой Магии: напитки на балу подаются в отдельных бокалах, каждый со случайным (но безвредным) зельем для того, чтобы произвести впечатление на гостей. Случайно или нет (решать Мастеру) один из гостей роняет стол с напитками — образуется огромная лужа с эффектами Дикой Магии, которая запускает случайные магические эффекты по всему залу.
17. Прорицатель, предсказавший хороший урожай в прошлом году и прибыль для богатой семье торговцев, появляется на приёме. Богачи еще не заплатили прорицателю, и он/она явился, чтобы публично пристыдить их. Если игроки могут помочь подтвердить обвинение (или не допустить, чтобы охранники богача причинили вред обвинителю), прорицатель одарит группу амулетом (на выбор Мастера, возможно до конца вечера или навсегда).
18. Дворянка потеряла свое кольцо в фонтане в саду... бесценная семейная реликвия, женщина готова на всё, чтобы вернуть её!
19. Изысканные закуски, вызывающие определенные эмоции или воспоминания/Раздраженный грядущим увольнением слуга добавил в несколько напитков сыворотку правды.
20. Дворянин в сложной вычурной маске и ярком костюме выделяется на фоне гостей, потому что хозяин не сообщил ему, что это не бал-маскарад, а обычный светский приём.

1. Вандалы: стражники установили награду за выяснение того, кто занимается вандализмом в их городе. Поскольку это небольшое преступление, требуется привести виновника к страже ЖИВЫМ и предоставить доказательства его совершения.
2. Деревянная проблема: героям платят за то, чтобы они доставили древесину местному плотнику. По дороге телега с грузом ломается, нужно починить её, заново запрячь мула и заставить его добраться до места.
3. Счастливые цыплята: фермер обеспокоен здоровьем и настроением своих любимых куриц, он нанимает группу для помощи (следить за ними, пасти и т.д.)
4. Новичок: мать ребенка разговаривает с партией. Она обещала отпустить парня на поиски приключений, но беспокоится о нём. Поэтому она хочет, чтобы партия устроила ненастоящее приключение, чтобы он не пострадал.
5. Шоу никогда не заканчивается: группа актеров разговаривает с партией. Они расстались после последнего выступления, но некоторые актеры пропали (причины по усмотрению ДМа). Нет времени искать, выступление должно начинаться без них - нужна замена.
6. Судьи: на фестивале или празднике группу героев приглашают судить на конкурсе на лучшее вино/еду и т. д. Соперники пытаются подкупить персонажей.
7. Ученик: местный (знакомый персонажей) хочет натаскать своего щенка как охотничью собаку. Он хочет, чтобы партия выручила его в этом деле.
8. Взломщик: местный владелец магазина/ломбарда хочет проверить, насколько безопасно его здание, и нанимает партию, чтобы взломать его. Сотрудники не знают об этом, но охранники уведомлены. Если группу поймают, то никаких последствий не будет. В качестве награды группе разрешается взять что-нибудь из магазина.
9. Ревность: молодая женщина просит партию проследить за тем, что делает ее парень. Она думает, что он ей изменяет, но на самом деле он покупает цветы и подарки, чтобы подготовить ей сюрприз.
10. Суп из камня: партия встречает человека, помешивающего камень в котелке с водой. Тот спрашивает группу, хотят ли они отведать его восхитительный суп, но цена миски - добавить что-нибудь в суп. Каждый, кто участвует, добавляет что-то. Как только суп будет готов, опишите его на основе состава ингредиентов и решите, дает ли суп положительный/отрицательный эффект (например, временное здоровье или вызывает болезнь на d4 часа).

1-Врач. Некромант, владеющий искусством исцеления и смерти. Он может объединить эти навыки, чтобы спасти жизни многих людей.
2-Ветеринар. То же, что и выше, но для животных.
3-Гробовщик/Работник похоронной службы. Некроманты могут помочь духам умерших с легкостью путешествовать в загробный мир и найти там счастливое место.
4-"Бригадир". Многие работы тяжелые и опасные. Некроманты могут создавать рабочих-нежить для выполнения нежелательных и опасных работ.
5-Связующий. Некроманты могут вызывать духов близких для временной встречи живых родственников с ними. Позвольте им немного поболтать.
6-"Кожевник". Найди тело. Верните его скелет к жизни, чтобы он работал на вашем кожевенном предприятии. Продайте его кожу или используйте в качестве компонентов чар. Найдите другое существо, которое недавно умерло. Повторите процедуру.
7-Постановщик. Многим театрам не хватает дисциплинированной массовки. Нежить выглядит совсем как настоящая в сценках о борьбе добра со злом, а еще беспрекословно подчиняется своему "сценаристу"!
8-Охрана правопорядка. Знание некромантии может позволить выследить других некромантов-изгоев или упокоить нежить. Возможность воскрешать мертвых также поможет в расследовании некоторых преступлений, особенно тех, в которых жертва и свидетели убиты, что открывает возможность для допроса через "разговор с мертвым".
9-Археолог/Антрополог. Возможность общаться с мертвыми очень поможет узнать, где они жили и как жили. Не нужно полагаться на догадки.
10-Палеонтолог - аналогичные рассуждения. Гораздо проще узнать, как существо (динозавр, к примеру) жило и выглядело при жизни, если вы можете просто воскресить его. Если кость не является частью животного, вы можете выбросить ее сразу, вместо того, чтобы пытаться медленно определить, была ли она частью существа.
11-Генеалог. Архивные и исследовательские навыки некроманта, наряду с тщательным изучением жизни древних людей, делают его ценным консультантом для клиентов, заинтересованных в изучении своего наследия.
12-Устричный фермер. Имея доступ к недышащей рабочей силе (и бесплатной вдобавок), некромант может легко управлять операциями в подводной среде.