Путешествие выходного дня на машине времени в фантастический 1950 год
Короткометражный научно-фантастический фильм с искусственным интеллектом.

Короткометражный научно-фантастический фильм с искусственным интеллектом.
Здрав будь.
Наткнулся я на любопытное ПО. Типа, искусственный интеллект увеличивает разрешение видео (тоже мне, задача) и дорисовывает его в соответствии с чем-то понятным только ему. Аля, эта ваша модная нейросеть, но в кармане и адекватная.
Процесс занимает немало времени, но делает, например, из псевдовидео с тапкофона разрешением 352*288 пикселей и хромых 15 кадров в секунду вполне себе смотрибельное 1280*720 пикселев при адекватных 24 кадрах в секунду.
Смотри. Плакай.
Конец 90-х – это время, когда мир стремительно менялся, но многое оставалось простым и знакомым. Это были дни, когда интернет ещё не захватил все аспекты нашей жизни, а коробки с дисками для PlayStation занимали полки магазинов и домов геймеров. Помните этот звук включения консоли? Лёгкое жужжание, а затем фирменный стартовый экран PlayStation с логотипом Sony... это был сигнал к тому, что начинается настоящее приключение.
Понимаю, что у каждого PlayStation ассоциируется с какими-то определёнными проектами, но, лично для меня, такой стала серия игр Final Fantasy. Седьмая часть на момент выхода в 1997 году стала не просто игрой, а культурным феноменом. Она превысила все ожидания по продажам, разойдясь миллионными тиражами по всему миру. Игра получила множество наград и до сих пор регулярно упоминается как одна из величайших видеоигр всех времён, благодаря чему созданы различные спин-оффы, мультфильмы и ремейки, позволившие взглянуть на игру под другим углом.
То самое стартовое лого PlayStation 1. Звук, отправляющий в прошлое...
Многие игроки критикуют седьмую часть за устаревшую графику и примитивные кубические модельки эпохи раннего 3D, но сегодня благодаря множеству модификаций её можно значительно обновить. Существует огромное количество модов, которые улучшают всё: от графики и заставок до интерфейса и шрифтов. Таким образом, вы сможете не только вернуться к любимому проекту и окунуться в ностальгию, но и взглянуть на него с новой перспективы, изменив его до неузнаваемости и заново пережив знакомую историю в обновлённом формате.
В сегодняшней статье я расскажу про Final Fantasy VII и постараюсь понять, насколько хорошо она играется в 2024 году и может ли получить от неё удовольствие современный игрок. Кроме того, я выложу сборку с игрой, которая запустится на современных системах, а также лаунчер, что позволит буквально в пару кликов устанавливать различные модификации по вашему выбору.
В середине 90-х студия Squaresoft стояла на пороге эпохальных перемен. После огромного успеха Final Fantasy на Super Nintendo планировалось, что седьмая часть серии будет очередной 2D-игрой для этой платформы и её события будут происходить в Нью-Йорке 1999 года. Однако проект поставили на паузу из-за разработки Chrono Trigger, и изначальные идеи, предназначавшиеся для Final Fantasy VII, перешли именно к ней, другие же нашли воплощение в Parasite Eve и Final Fantasy VIII (первой досталось место действия, а второй, к примеру, персонаж Эдея).
Со-режиссёр и сценарист Final Fantasy VI Ёсинори Китасэ вернулся к работе над Final Fantasy VII с чётким убеждением, что игра должна использовать 3D-графику, чтобы не уступать другим технически продвинутым проектам того времени. Однако решение Nintendo продолжить использование картриджей для своей будущей консоли Nintendo 64 оказалось серьёзным препятствием. Эти носители не могли вместить все амбициозные идеи разработчиков. Более того, ситуация осложнялась постоянной цензурой со стороны Nintendo и её отказом идти на компромиссы. Один из таких случаев произошёл ещё в 1992 году, когда для Romancing SaGa компания отказалась предоставить более вместительный картридж, из-за чего часть контента пришлось вырезать.
В итоге, в январе 1996 года было официально объявлено, что следующая часть серии Final Fantasy выйдет на Sony PlayStation, положив конец десятилетнему сотрудничеству Square и Nintendo. Этот разрыв стал причиной долгой обиды со стороны «Большой N», которая на протяжении многих лет ограничивала выпуск игр Square на своих платформах, считая их действия предательством.
Технодемка, показывающая то, как могла бы выглядеть Final Fantasy VI в 3D
Разработка новой игры началась с создания экспериментальной демо-версии под названием «Final Fantasy SGI», в которой персонажи из Final Fantasy VI сражались в реальном времени в полном 3D. Эта демка была разработана для мощных рабочих станций Silicon Graphics и SGI Onyx, отражая новаторский для студии подход к визуализации. Результаты работы были показаны на выставке «SIGGRAPH», где демо ошибочно приняли за новый проект для будущей консоли Nintendo 64. Однако именно эта демонстрация вдохновила команду на внедрение 3D-технологий в Final Fantasy VII.
«Когда мы обсуждали дизайн игровых полей, выбирая между иллюстрациями и CG-графикой, у нас возникла идея убрать разделение между роликами и игровыми сценами. Мы решили отказаться от затемнений и при этом сохранить качество, чтобы ролик плавно завершался на одном кадре, а персонажи могли двигаться по нему. Мы стремились к тому, чтобы управление сохранялось даже во время заставок. В результате использования большого количества анимационных данных, CG-эффектов и статичных изображений игра стала невероятно объёмной, и нам пришлось выбрать CD-ROM в качестве носителя. Иными словами, мы стали слишком амбициозными и сами себе создали проблемы», – Хиронобу Сакагути, продюсер проекта.
В то время считалось, что основа RPG – бои с монстрами и прокачка персонажей, а графика играла второстепенную роль. Однако Squaresoft видела потенциал в визуальной составляющей, полагая, что она привлечёт более широкую аудиторию. Рискнув с колоссальным по тем временам бюджетом (45 миллионов долларов), компания доказала, что была права. Они показали, что голливудский размах может быть полезен и для ролевых приключений, и подняли жанр на новый уровень, избавив его от стереотипа «игр, созданных гиками в гараже».
Final Fantasy VII воплотила революционные для своего времени визуальные идеи, а переход к трёхмерной графике, наряду с использованием пререндеренных фонов, создал впечатляющий контраст. Уникальный художественный стиль Ёситака Амано и Тэцуя Номура подарил миру эстетику, в которой футуристический киберпанк переплетается с традиционными элементами фэнтези. Мидгар, в частности, стал одной из самых запоминающихся игровых локаций – город-мегаполис с дистопическим антуражем, пронизанный индустриальными и экологическими проблемами.
Сюжет Final Fantasy VII сразу выделялся на фоне других игр того времени своей глубиной и эмоциональной насыщенностью. В центре истории находится Клауд Страйф – наёмник с таинственным прошлым, который присоединяется к группе экотеррористов под названием Avalanche (Лавина). Их цель – свергнуть мегакорпорацию Shinra, которая иссушает планету, используя её жизненную силу – «мако» – в качестве источника энергии. Лавина не гнушается радикальных методов, включая террористические атаки, поэтому игра начинается с попытки взорвать один из реакторов Shinra, обеспечивающих электроэнергией несколько районов города. По мере развития событий Клауд сталкивается с потерей близких людей, внутренними противоречиями, открывает правду о своём прошлом и в итоге оказывается одним из ключевых лиц, способных спасти планету от нависшей угрозы.
В ходе прохождения Final Fantasy VII вы наверняка успеете привязаться к персонажам! А происходит это благодаря их ярким и запоминающимся характерам и потому, что наблюдаете их личностный рост, вызванный произошедшими событиями. Тифа, Барретт, Ред XIII, Юффи, Сид, Кат Си и Винсент – каждый из них обладает своей предысторией, которую вы будете узнавать по ходу сюжета, а также индивидуальной мотивацией и боевым стилем. Всё это делает выбор любимого персонажа для основного состава партии нетривиальной задачей. Особенно стоит отметить Аэрис, которая запомнилась геймерам благодаря не только своей потрясающей музыкальной теме, но и трагической судьбе. Несмотря на свою внешнюю хрупкость и доброжелательный характер, она обладает сильным духом и готова на любые жертвы ради благополучия своих близких. Её образ глубоко тронул сердца многих игроков, оставив неизгладимый след в их памяти.
Невозможно не отметить Сефирота – одного из самых знаковых злодеев в истории видеоигр. Необычный образ и сложная, небанальная история о том, как величайший воин, на которого равнялись по всему миру, узнал шокирующую правду о своём происхождении, что привело к глубокому психическому надлому и цепи трагических событий, сделали его культовым персонажем. Пусть сегодня мотивация данного героя может казаться спорной, в 1997 году он был одним из самых ярких и незабываемых антагонистов, заняв прочное место в пантеоне величайших злодеев видеоигрового мира.
Олдфажный факт: а вы знали, что изначально ни Тифа, ни Сефирот не планировались как персонажи Final Fantasy VII? Оба героя были добавлены на финальных этапах разработки, и их появление существенно повлияло на сюжет игры.
Всё это, а также поднятые темы экологии, самоопределения и жертвенности придают сюжету игры особую эмоциональную глубину, которая резонирует с игроками даже спустя десятилетия. Именно поэтому Final Fantasy VII до сих пор продолжает жить в сердцах геймеров, и её стоит пройти даже сегодня.
Реклама Final Fantasy VII для Американского рынка, очень кратко рассказывающая суть
Геймплей Final Fantasy VII выделяется среди других RPG тех лет, благодаря своему разнообразию. Он делится на исследование огромного мира, сражения с врагами и захватывающую систему прокачки, которая позволяет придумывать уникальные билды персонажей. Но начать хочется именно с боевой системы, которая стала одним из важнейших элементов игры.
Сражения основаны на системе Active Time Battle (ATB), где время играет ключевую роль. В отличие от классической пошаговой системы, здесь персонажи и враги действуют в реальном времени, как только шкала действия заполняется. Это добавляет элемент напряжённости и требует от игроков быстрых тактических решений. А если вы хотите играть более размеренно, можете включить режим «Ожидания», где время останавливается в момент выбора действий.
Схожая боевая система уже была во многих других частях серии, но что действительно выделяло Final Fantasy VII, так это система материи, которая позволяла гибко настраивать персонажей под свои предпочтения. Материи – магические сферы, дающие доступ к заклинаниям, пассивным улучшениям и призыву могущественных существ себе на помощь в бою, которые можно вставлять в оружие и броню персонажей. Благодаря им игроки могут комбинировать разные типы навыков для создания невероятно мощных связок способностей: к примеру, комбинация «Final Attack» и «Phoenix» позволяет герою перед гибелью призвать Феникса, который не только атакует врагов, но и воскрешает всю команду с полными жизнями. Достаточно базовая комбинация «All» + «Any Spell» даёт возможность кастовать выбранное заклинание не по одному врагу, а по всем сразу, а «Cover» + «Counter Attack» не только позволит защитить более слабого бойца, но сразу же провести контратаку. И таких связок в игре довольно много, так что для всех любителей продумывать тактический рисунок боя тут будет где разгуляться.
Одной из интересных особенностей игры является то, что в Final Fantasy VII вы прокачиваете не только своих персонажей, но и материи. По мере того, как они получают опыт, их способности улучшаются, открываются новые свойства, усиливая старые эффекты. Кроме того, разные материи не только повышают, но и понижают характеристики героев, экипированных ими, поэтому нужно быть готовым, что персонаж использующий одни лишь заклинания, будет сильно ослаблен в физическом плане, нанося меньше урона простыми атаками и имея меньше здоровья. Именно поэтому комбинирование и прокачка материй становятся ключевой частью игрового процесса, а каждый новый уровень открывает всё больше возможностей.
Система материи позволила игрокам кастомизировать своих персонажей так, как им было удобно, подстраиваясь под соперников. Например, можно было сделать героя, который специализировался на лечении и поддержке, в то время как его напарники были бы сосредоточены на уроне магии или физических атаках. Интересной чертой игры является отсутствие ограничений по классам – каждый персонаж мог использовать любое умение, достаточно было просто вставить соответствующую материю в слот на его оружии или броне. Эта гибкость добавляла в игру стратегическую глубину и заставляла геймеров тщательно планировать тактику на бои, особенно против сильных боссов.
Ещё в предыдущих частях одной из наиболее важных и зрелищных боевых механик стали Лимитные Приёмы (Limit Breaks), но в Final Fantasy VII их влияние на ход боя существенно возросло, правда немного поменялся способ активации. Эти специальные удары – мощные атаки, способные перевернуть ход любого сражения. При этом, они не обязательно заточены лишь под нанесение ужасающего урона, многие из них способны лечить или накладывать различные статусы на врагов или команду. В отличие от многих других игр серии, их можно применять после получения персонажем значительного количества урона (как бы накопив злобу), а не после сильного ранения вашего подчинённого, который совершает эти мега-атаки «из последних сил». Все персонажи обладают уникальными Лимитными Приёмами, которые можно открывать по мере прокачки, а чтобы получить самые совершенные из них для каждого из ваших подопечных, придётся сильно постараться!
Сражения в игре стали новым опытом для игроков той эпохи, так как впервые в серии они проходили в полном 3D с динамичной камерой, которая старалась выбрать максимально кинематографичные и захватывающие ракурсы, подчёркивая напряжённость происходящего. Особо выделялись ужасно сложные сражения с секретными боссами, для которых приходилось придумывать новые стратегии и тактики, чтобы выйти из схватки победителем, или финальная битва – эмоциональная кульминация игры, сопровождаемая эпичной музыкой и визуальными эффектами и достаточно высокой (для неподготовленного игрока) сложностью.
Исследование мира Final Fantasy VII – это отдельное удовольствие, ведь по мере продвижения по сюжету вы будете получать всё больше свободы для его изучения. И если поначалу придётся путешествовать лишь на своих двоих или на птицах Чокобо, то со временем вам будет открываться всё больше различного транспорта, помогающего добираться даже в самые труднодоступные места, вплоть до подводной лодки со своей отдельной картой океанического мира!
Завершая рассказ о геймплее, нельзя не выделить множество мини-игр, которые стали одной из визитных карточек Final Fantasy VII. Разработчики наполнили проект разнообразными активностями: морские баталии на подводных лодках, гонки на мотоциклах, где, как и в культовой Road Rash, нужно отбиваться от других байкеров, стратегическая битва по защите города и множество других активностей! Особняком стоит знаменитый «Gold Saucer» – своеобразный Диснейленд этого мира, где можно поучаствовать в различных мини-играх и заработать редкие и ценные призы. Эти элементы превратили игру не просто в линейную ролёвку, а в полноценный живой мир с множеством увлекательных занятий, которые создают особую атмосферу и надолго затягивают игроков.
Пример одной из таких мини-игр, что могут очень круто разбавить ваше времяпрепровождение
Кстати, чокобо, ставшие визитной карточкой серии – это не просто милый транспорт с собственной музыкальной темой, но и отдельная мини-игра. На ферме вы можете ухаживать за ними, тренировать, кормить и скрещивать, чтобы получать всё более совершенные породы, каждая из которых может преодолевать разные препятствия. В финале этой селекции вы сможете оседлать самого лучшего, Золотого Чокобо, что позволит добраться до секретных локаций, недоступных ни для какого другого вида транспорта. Кроме того, на этих волшебных птицах можно участвовать в гонках с целью получения различных призов. И чем лучше у вас порода птицы, тем лучше её характеристики и больше особенностей, которые помогут победить в состязании!
Музыкальный гений Нобуо Уэмацу помог сделать Final Fantasy VII легендарной не только из-за игрового процесса, но и за счет звуковой палитры. Он использовал возможности PlayStation для создания разнообразных мелодий, которые отражали как масштабный эпос игры, так и её трогательные моменты. От величественной темы «One-Winged Angel», сочетающей оркестровые аранжировки и хоровое пение, до трогательной мелодии «Aerith's Theme» (которую я уже выкладывал выше) – каждая композиция пропитана чувством трагедии, надежды и приключений. Писалась эта музыка под вдохновением от классических композиторов и киномузыки, что придало ей кинематографический размах и особую глубину, способную вызывать ностальгию даже спустя десятилетия.
Когда большинство игр того времени использовало для музыки формат Audio CD, Final Fantasy VII выбрала синтезированный MIDI через звуковой чип PlayStation. В интервью 1997 года композитор Нобуо Уэмацу объяснил, что чтение записанного звука занимает время, тогда как чипы воспроизводят звук мгновенно. Это позволило плавно менять мелодии без каких-либо пауз. Кроме того, записанная музыка потребляла больше циклов процессора, которые могли быть использованы для ускорения работы 3D-движка. Звуковые эффекты так же были сгенерированы звуковым чипом, а не записаны заранее.
Даже без озвучки персонажей, музыка и звуки в Final Fantasy VII передают эмоции и события так ярко, что многие игроки запоминают эти моменты не только визуально, но и через мелодии. Я и сам это ощутил, когда прослушивал саундтрек в поисках композиций для статьи. Для игры было написано около 85 треков, и каждый раз, слыша их, я автоматически вспоминал локации или сцены, где они играли. Возможно это личное восприятие, но мне кажется, что музыка не только высокого качества, но и идеально подходит игре стилистически и по настроению.
У игры, что оставила столь значимый след в сердцах миллионов геймеров по всему миру, просто не могло не быть различных модификаций, что улучшают игровой процесс и подтягивают визуал. Но, согласитесь, не все готовы тратить время и силы на их установку, особенно когда результат не всегда оправдывает ожидания. Я сам не раз попадал в такую ситуацию, когда после долгих часов борьбы с модами, например для Skyrim, поиграв полчаса, терял интерес и закрывал игру. Поэтому понимаю, что для многих это лишняя морока.
А если я скажу вам, что для Final Fantasy VII существует удобный лаунчер, позволяющий в пару кликов установить все необходимые модификации? Он называется «7th Heaven», и с его помощью вы можете по своему выбору изменить внешний вид персонажей, улучшить окружение и боевые поля, обновить шрифты и анимации, добавить 60 FPS, подтянуть спецэффекты, добавить новую аранжировку музыки и даже выбрать фанатскую озвучку диалогов (ведь в оригинальной игре, напомню, есть только текст).
Если вы помните мою статью о The Elder Scrolls III: Morrowind, то в конце я рассказывал про сборку Fullrest Repack и выкладывал её. Там был похожий лаунчер – всё устанавливалось одним нажатием. Теперь для Final Fantasy VII есть такая же удобная система, что делает процесс установки модификаций максимально простым и быстрым. Для тех, кому хочется окунуться в мир Final Fantasy и вновь ощутить ностальгию, на канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, лаунчер «7th Heaven», подробную инструкцию по установке, а также современный фанатский русификатор. Могу вас заверить, что это действительно круто!
Final Fantasy VII – это не просто игра, это явление, которое изменило восприятие видеоигр. Её уникальный мир, потрясающая графика, захватывающая история и эмоциональная глубина оставили неизгладимый след в сердцах миллионов игроков. И даже спустя более 25 лет её наследие продолжает жить, вдохновляя как новое поколение геймеров, так и тех, кто когда-то уже ощутил это великое приключение на себе. Final Fantasy VII – это вечная классика, которая навсегда останется на пьедестале лучших игр всех времён, и я настоятельно советую всем сыграть в неё, благо теперь это как никогда просто сделать, да ещё и с максимальным удобством благодаря модификациям!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Ещё в юности меня увлекла идея собрать в одном удобном месте все любимые игры и эмуляторы тех консолей, которые были неотъемлемой частью моей жизни. С развитием технологий и появлением множества новых переводов классических проектов на русский, она стала еще более привлекательной. Мне всегда хотелось иметь под рукой свою тщательно отсортированную коллекцию классики, где всё легкодоступно. Но первое время приходилось хранить все скаченные эмуляторы и игры на дисках, что не всегда было удобно. Со временем, конечно, я дублировал свою библиотеку на компьютер, постоянно дополняя её новыми версиями эмулей, а также пополняя коллекцию игр. А после покупки хорошего геймпада, я и вовсе мог насладиться любимыми проектами, лёжа на диване. Ну разве не здорово?
Но иногда хочется поиграть в хиты прошлых лет вне дома, например, на даче или в дороге. Для таких случаев есть портативные консоли: от б/у PSP до китайских приставок и, конечно, мощного, но дорогого Steam Deck и его аналогов. Однажды я обязательно приобрету Деку и сделаю на нее обзор, но пока мой выбор пал на Anbernic RG40XXH. Чем же эта консоль выделяется среди своих конкурентов? Давайте рассмотрим её сильные и слабые стороны и узнаем, достойна ли она покупки!
Важными критериями при выборе консоли для меня были то, как приставка лежит в руках, наличие двух стиков и удобных триггеров. Так как я часто играю в игры с PlayStation, форм-фактор PSP показался мне отличным вариантом, и, забегая вперёд, могу сказать, что не прогадал. В итоге остановился на двух моделях: Anbernic RG35XX H и RG40XXH. Основные отличия между ними заключаются в следующем: у RG35XX H чуть больше батарея и более угловатый корпус, а у RG40XXH – увеличенный экран (4 дюйма против 3,5), скругленные грани, более удобные триггеры (R1/R2, L1/L2) и стики с отключаемой подсветкой.
RG40XXH при небольших размерах (в сравнении с PSP), отлично помещается в кармане джинс, что добавляет ей мобильности. Но чтобы вы смогли более точно понять размеры консолей, выкладываю их характеристики: PSP имеет габариты 170x74x23 мм, дисплей на 4,3 дюйма и весит 260 грамм, а RG40XXH – 163x79x16 мм и экран 4 дюйма, при этом весит на 52 грамма меньше, что делает её немного удобнее в использовании.
Пластиковый корпус приятно лежит в руке а сама приставка не ощущается как дешевая поделка, что сломается уже через полгода. Кнопки на устройстве отзывчивы, тактильно приятны и обеспечивают плавное и точное управление. Единственный нюанс – стики на RG40XXH не являются аналоговыми, а представляют собой восьмипозиционную крестовину. Правда я не особо заметил разницы, играть вполне удобно!
Как я уже говорил, консоль имеет форм-фактор как у PSP, только в отличие от неё, у RG40XXH два стика, а также есть не только кнопки «L1»и «R1», но и «L2» и «R2», что позволит вам с комфортом проходить игры, где задействованы эти триггеры, например, проекты для PS1. Кроме того, разработчики добавили ещё одну кнопку («М»), которая вызывает меню настройки эмулятора, а одновременное нажатие этой и любой другой кнопки (вроде «L1»)позволяет совершать разные полезные действия: быстрая загрузка/сохранение, отмотка игрового времени назад, ускорение игры и так далее. Из негативных сторон могу отметить, что мне не очень понравилась кнопка включения консоли, которая показалась немного туговатой. Не подумайте, она работает вполне исправно, но чтобы включить приставку, приходится зажимать её дольше, чем хотелось бы.
Консоль оснащена двумя слотами для флешек MicroSD и не имеет встроенной памяти. Операционная система и эмуляторы установлены на карту, которая идёт в комплекте и помещается в первый слот. На ней нет защиты, так что вы можете легко добавлять свои игры, однако лучше всего приобрести отдельную флешку для второго слота и использовать её исключительно для игр. Ранее Anbernic комплектовала консоль малоизвестными MicroSD низкого качества, что вызывало много жалоб от пользователей. Сейчас же приставка поставляется с картами памяти от Kioxia, дочерней компании Toshiba, что значительно улучшило ситуацию.
Тем не менее, с некоторыми играми через эмулятор RetroArch могут возникать проблемы. Например, у меня были сложности с запуском Front Mission 3 – бесконечная загрузка, а в Parasite Eve 2 был чёрный экран при выходе в гараж на первой локации. Однако проблема решилась после покупки во второй слот карточки и переноса Front Mission 3 на неё. Что касается Parasite Eve 2, я вычитал, что это вина не самой приставки, а именно эмулятора, поэтому пришлось использовать встроенный эмулятор консоли (да, их тут несколько), после чего все проблемы исчезли, и я смог насладиться игрой. Решив изучить вопрос подробнее, на иностранных форумах отыскал решение, позволяющее использовать эмулятор RetroArch. Всё, что было нужно – повысить в настройках эмулируемую частоту процессора PS1, и игра заработало отлично!
Начинка Anbernic RG40XXH позволяет без труда справляться с эмуляцией большинства ретро-консолей: от классических 8-битных платформ (вроде NES и Sega Master System) до более современных, таких как PlayStation 1, Sega Dreamcast и Nintendo 64. Однако не стоит ждать от неё чудес, как от приставок из более дорогого сегмента, и надеяться, что абсолютно все проекты будут идти в 60 FPS, или ждать, что на ней заработают игры, к примеру, с PlayStation 2. Учитывая стоимость, которую за неё просят, могу сказать, что производительности хватает для большинства ретро-игр, а библиотека поддерживаемых эмуляторов впечатляет. К примеру, в отличие от многих аналогичных приставок, она позволяет вполне комфортно играть во многие игры с PSP с адекватным FPS. Причем это касается не только ремастеров популярных игр с других консолей (я с удовольствием запустил официальное переиздание Final Fantasy Tactics (PS1) с фанатской русской локализацией), но и проектов, выпущенных для самой платформы. Да, не всё так идеально, некоторые игры со старушки PSP у RG40XXH вызывают трудности, к примеру, первый уровень God of War, в котором проходит эпичная битва с множеством взрывов, стрел и морским боем, держит в среднем 15 FPS, но на более камерных локациях легко достигаются стабильные 25-30 FPS.
Если же вам кажется, что стандартная прошивка не слишком красива или же удобна, к вашему распоряжению огромное количество кастомных, которые имеют свои преимущества и недостатки. К примеру, ранее была очень популярна Batocera, которая с недавних пор называется KNULLI. Как я читал, она сейчас не очень стабильна, а обновления выходят не так часто, как хотелось бы, но очень многим всё равно нравится. В любом случае, помимо неё есть много других предложений вроде muOS, Garlic OS, minUI и других.
Приятным дополнением к обычным эмуляторам различных консолей будет возможность установки ещё и портов игр, например, с ПК. Так что если у вас есть желание поиграть в оригинальный Quake, Carmageddon или даже Half-Life, а также недавний релиз Teenage Mutant Ninja Turtles Shredder Revenge, то всё, что вам нужно сделать – скачать подготовленную для этой платформы игру и закинуть на флешку! Никаких танцев с бубном!
Увеличенный экран и уменьшенная батарея привели к сокращению времени автономной работы в сравнении с RG35XX H (3200 мАч против 3300 мАч). И хотя производитель заявляет о 6 часах игрового времени, по моим наблюдениям консоль работает около 4-5 часов (в зависимости от используемого эмулятора).
Если вы планируете использовать устройство не только для игр, но и как мультимедийный центр (ради чего многие покупали PSP когда-то), вам будут доступны аудио- и видеоплееры. Качественный звук меня приятно удивил: даже на максимальной громкости он остаётся чистым, без хрипов и искажений. Хотя для современных пользователей это может быть не главным критерием, для некоторых этот аспект окажется важным.
Приставка имеет не только Wi-Fi, но и Bluetooth, благодаря которому вы можете подключать к нему сторонние устройства. И вот если соединить с RG40XXH геймпад у меня получилось без проблем, и всё даже работало (правда пришлось заняться настройкой), то к моим наушникам и портативной колонке приставка не могла подключиться. Изучив этот вопрос подробнее, я узнал, что пока их поддержка не заложена производителем. Остаётся лишь надеяться на появление данной фичи в более новых версиях прошивки. Ну либо установить кастомную, например KNULLI, где с этим никаких проблем нет. А в качестве альтернативы предусмотрен порт Mini jack 3.5 мм для проводных наушников, но у меня не оказалось ни одного устройства, чтобы проверить его работоспособность, так что можно лишь надеяться, что тут проблем не возникнет.
Anbernic RG40XXH – это неплохой выбор для тех, кто ищет доступное, качественное и портативное устройство для ретро-гейминга. Она может и не сравнится с более дорогими приставками в плане мощности, но совокупность её факторов, а также сочетание цена/качество делают её идеальным компаньоном для коротких игровых сессий и долгих поездок. Если вы хотите окунуться в мир классических игр ПК и других консолей, Anbernic RG40XXH – то, что вам нужно.
Когда услышите слово «Демиурги», у вас на лице, скорее всего, мелькнёт ностальгическая улыбка, особенно если вы застали конец 90-х и начало нулевых, ведь тогда каждая игра от Nival Interactive считалась настоящей находкой. Это был период, когда студии чаще полагались на творческий запал и энтузиазм, нежели чем на солидные бюджеты, и благодаря горящим глазам разработчиков очень часто создавались настоящие шедевры. Именно в такой атмосфере в 2003 году на свет появилась «Демиурги» – уникальный микс пошаговой стратегии, RPG и коллекционной карточной игры, словно смешение «Героев Меча и Магии» с «Magic: The Gathering». Игра выделялась на фоне конкурентов не только в СНГ, но и на мировом рынке, удивляя своей оригинальностью даже самых искушенных игроков. Это было время, когда начали зарождаться надежды на то, что отечественные студии могут конкурировать с западными, и «Демиурги» стали ярким подтверждением этой веры – стильная, качественная, с характерной изюминкой. Сегодня я хочу рассказать вам об этом необычном проекте и выяснить, устоял ли он перед испытанием временем и интересно ли играть в него в 2024 году. А в довершение – поделюсь ссылкой на сборку, полностью готовую к запуску на современных системах, чтобы вы могли погрузиться в ностальгию вместе со мной без каких-либо танцев с бубнами.
В 1999 году, когда первые две игры от студии Nival Entertainment уже успели не только выйти на рынок, но и завоевать популярность как на территории СНГ, так и на Западе (конечно же, речь идет об «Аллодах»), в разгар разработки их продолжения, которое позже выйдет под названием «Проклятые земли»,начались обсуждения идей для нового проекта студии. Разработав три ролевые игры в одной вселенной, команда стремилась к переменам и искала что-то новое, что не только отвечало бы их собственным интересам, но и имело коммерческий потенциал.
«Мы обратили свои взоры на жанр пошаговых стратегий. Почему именно на него? Причин тут несколько. Прежде всего, осваивать новые территории всегда интересно, а в этом жанре «Нивал» до сих пор не работал, хотя многие из нас с незапамятных времен являются его стойкими поклонниками. Далее, на тот момент на рынке давно уже не появлялось пошаговых стратегий, достойных хоть какого-нибудь внимания (ну разве что HMM). В определенной степени мы были вдохновлены классическими Master of Magic и Master of Orion, настоящими жемчужинами этого жанра. И последнее: в то время в «Нивале» большую популярность обрела Magic: The Gathering (MTG), и сразу после E3 99-го года было высказано несколько идей о реализации некоторых принципов этой карточной игры в нашем новом проекте. Чем же нам так приглянулась эта возможность обмениваться карточками? А прежде всего тем, что игрок теперь мог выбирать из практически неограниченного числа вариантов ведения боя, подбирать стратегию под конкретных врагов, какими бы изобретательными и хитроумными они ни были. Свобода выбора становится поистине бесконечной, и именно это мы и любим в играх больше всего, не так ли?» –Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
Обсуждение концепции будущей игры, которое растянулось более чем на полгода, сыграло ключевую роль в формировании идеи «Демиургов». В процессе участвовали всего пять человек: будущий руководитель проекта Андрей Емельяненко, дизайнер Дмитрий Девишев, ведущий программист Евгений Иванов, главный художник Олег Глазунов и генеральный директор Сергей Орловский. Именно Орловский предложил на том совещании вдохновиться принципами карточной игры Magic: The Gathering, что в итоге удачно легло на геймплей будущего проекта. Лишь к осени 1999 года был окончательно сформирован игровой дизайн, а уже в декабре того же года команда представила первое демо.
«Когда же возник вопрос, в какую вселенную – научно фантастическую или фэнтезийную – поместить нашу игру, долго сомневаться не пришлось. Мы сразу решили обойтись без ненужного риска и не покидать облюбованную нами за несколько лет фэнтезийную среду. Тогда же мы постановили, что для чистоты жанра в бою должна использоваться только магия (то есть никаких примитивных дубин, мечей, топоров. Ибо варварство)» , – Андрей Емельяненко, руководитель проекта.
По изначальной задумке игрок должен был строить на карте различные здания, что позволяли бы исследовать и покупать новые заклинания, делающие колоду игрока всё сильнее. Да и сами наборы изначально выглядели совершенно иначе. Дело в том, что в Nival долго обсуждали идею разноцветных колод, где игроки использовали заклинания разных школ магии одновременно, но столкнулись с проблемой: доступ к нужным источникам маны очень часто охранялся монстрами, для победы над которыми во многих случаях была нужна эта самая мана. Получался замкнутый круг, который сильно рушил баланс игры. По этой причине от идеи позволить игроку использовать заклинания разных школ магии пришлось отказаться.
Каждой расе дали фиксированный набор заклинаний, а мана пополнялась автоматически в течение боя в зависимости от уровня персонажа либо благодаря специальным заклинаниям. Однако это решение сделало развитие фракций предсказуемым и скучным, стратегическая часть потеряла смысл, ведь игроки просто строили нужные им здания, не отходя далеко от замка, накапливали ресурсы, исследовали заклинания и шли атаковать соперника. Не было никакой нужды исследовать карту и захватывать иные строения. После долгих размышлений и тестов разработчики решили, что геймеры будут открывать игровой мир для получения опыта, эфира и ресурсов, которые теперь подходят всем расам. Это позволило сделать игровой процесс гораздо интереснее и сбалансированнее.
Летом 2001 года впервые в истории российского геймдева стартовал международный закрытый бета-тест, который привлек множество игроков со всего мира. Их внимание было подогрето положительными рецензиями в прессе на необычный продукт от русских разработчиков.
«“Демиурги’’ – это все, чего можно ожидать от пошаговой стратегии, плюс более 300 заклинаний для поединков в стиле настольных игр с магическими картами и огромное число индивидуальных боевых тактик, а также вариантов для захвата территорий и ресурсов для приобретения новых заклинаний», – писали в «Игромании», призывая геймеров купить недавно вышедший проект.
В ноябре 2001 года «Демиурги» поступили в продажу и показали отличные результаты, став самой прибыльной игрой Nival Entertainment на тот момент. Успех этой стратегии продемонстрировал, что студия способна создавать не только ролевые игры. Именно благодаря этому через несколько лет Ubisoft доверит Nival разработку Heroes of Might and Magic V, которая почерпнёт множество идей у своего успешного предшественника.
В мире игры представлены четыре совершенно разные стороны конфликта сильно различающиеся как визуально, так и тактически. Кроме того, каждая из фракций воплощает определённый тип магического эфира и обладает уникальными заклинаниями. Виталы управляют растительным миром, сражаясь с помощью гигантских насекомых и природной магии. Хаоты, владеющие огнём, полагаются на орды орков и крыс, усиливая свой потенциал разрушительной атакующей магией. Кинеты, повелевающие стихиями воздуха и воды, делают ставку на отряды крылатых авиаков и водных ламий. Синтеты же – техномагическая раса, сочетающая передовые технологии с некромантией. Эти расы отличаются не только стилистически, но и своими заклинаниями и призываемыми существами, а также боевыми способностями и пассивными навыками, благодаря чему тактический рисунок боя от фракции к фракции будет различаться.
По сюжету раз в тысячу лет эти расы сражаются за выживание в мире, охваченном «Временем Перемен». Лорды (сильнейшие правители каждой из них) должны отправиться в храм Времени и бросить вызов Белому Лорду, а победитель этой битвы станет Владыкой мира.
Когда запускаешь «Демиургов», первое, что поражает, – эстетика. Это удивительный симбиоз фэнтези и научной фантастики, где вы управляете героем в странном мире, полном магии и высоких технологий. Представьте, если бы Орсон Скотт Кард и Джон Р.Р. Толкин объединили свои силы, чтобы создать что-то сумасшедшее. Именно это ощущение переплетения жанров и стилей пронизывает «Демиургов».
Если вы являетесь фанатом Heroes of Might and Magic или Disciples, то в Демиургах вы будете чувствовать себя как дома! Геймплей каждой партии стартует со стратегической стадии, когда вы путешествуете по карте мира (в отличие от Героев и его клонов, глобальная карта выполнена в полном 3D с возможностью вращать камеру), собираете ресурсы и артефакты, а также захватываете строения, сражаетесь с монстрами и вражескими героями. Как только начинается битва, игра сразу переходит в тактическую стадию. Именно в этот момент она предстает перед вами в совершенно ином, нежели чем Герои, ключе, превращаясь в полноценную ККИ. Оттого, как вы прокачали своего героя и какие карты созданий и заклинаний подобрали ему, зависит успешность сражения. Тут мало набрать колоду из самых сильных карт высокого уровня. Необходимо продумать сочетания, ведь именно в связке с другой любая, казалось бы, бесполезная и слабая карта может заиграть новыми красками. И если на низких сложностях игра будет прощать вам ошибки, то именно правильный подбор карт для вашей колоды и понимание сильных и слабых сторон расы позволит побеждать на максимальной сложности, а также в дуэлях с реальными игроками!
Путешествуя по глобальной карте, вы будете не только сражаться с монстрами и другими героями, накапливая опыт и повышая уровни, но и посещать различные строения, где можно приобрести новые, всё более мощные заклинания, а также руны, которые усиливают их. В итоге, каждая партия превращается в напряжённую борьбу за контроль над территорией – чем больше пространства под вашей властью, тем шире выбор доступных чар и тем больше преимуществ в бою. В ваших интересах как можно быстрее собрать мощную колоду, открывая новые заклинания и призывая различных существ. Всё это позволит вам экспериментировать и разрабатывать уникальные тактики и стратегии, что могут привести вас к победе!
Каждое сражение начинается с того, что ваш герой сталкивается с вражеским лидером или предводителем монстров, однако ни один из них не может напрямую атаковать или защищаться. Вместо этого, они призывают различных существ, которые берут на себя основную боевую нагрузку, используя свою физическую силу и магическую мощь. Герой же помогает, накладывая на них усиливающие заклинания или ослабляющие на врагов. Кроме того, можно наносить прямой урон с помощью таких чар, как «разрушение реальности», «удар по разуму», «ураган» и т.д. Для каждого действия требуется эфир – аналог маны из других игр, который автоматически восстанавливается с каждым ходом или с помощью специальных способностей.
Ещё на этапе обсуждения концепции главным принципом будущей игры была избрана «Высоко комбинаторная система боя», главной мыслью которой был факт, что каждое новое заклинание игрока приобретает новый, более глубокий смысл и может привести к совершенно иному результату в комбинации с другими действиями. То есть любое ваше действие вместе с хорошо собранной колодой и вовремя использованной картой в совокупности могут обеспечить грандиозный эффект, что сможет склонить чашу весов в бою в вашу пользу. Именно поэтому сражения требуют стратегического мышления и тактического подхода, ведь каждая ошибка может стоить жизни персонажу, а правильно подобранная колода вкупе с пониманием сильных и слабых сторон вашей расы, вместе с отточенной тактикой позволит сразить любого, даже превосходящего уровнем, оппонента.
Наглядный пример неправильно выбранной колоды под своего оппонента.
Едва запустив игру, вы сразу обнаружите несколько доступных режимов для игры, которые подарят вам разный подход к развлечению игрока. Сценарий – это заготовленная карта, основная цель которой, почти всегда – уничтожение вражеского замка. Различаются лишь обстоятельства и доступные для игры расы, а также количество ваших соперников.
Кампания предлагает вам изучить сюжет игры с помощью прохождения различных миссий, объединённых как логической, так и сценарной нитью. Не буду врать, говоря, что сюжет захватывает и не отпускает до самого финала, заставляя игрока, приближаясь к кульминации, оставаться в напряжении и, полным азарта, желать поскорее достигнуть развязки. Он сделан достаточно интригующе для того, чтобы поддерживать ваш интерес до самого финала, всё больше повышая как сложность, так и градус происходящих на экране событий.
Олдфажный факт: Так как в игре доступны 4 разные расы с уникальными колодами и подходом к ведению боя, разработчики быстро поняли, что далеко не каждый из геймеров будет способен пройти игру четыре раза, чтобы опробовать все задуманные механики и взглянуть на сюжет со всех сторон. Поэтому было решено объединить союзные по духу расы в альянсы (Хаоты + Синтеты и Виталы + Кинеты) и позволить игрокам поиграть за каждую из сторон в двух разных кампаниях.
И если с первыми двумя режимами фанатам «Героев» всё сразу становится понятно, то третий режим – Дуэль – позволит отточить боевые навыки и подобрать идеальную колоду, хорошо подходящую под ваш стиль игры. Тут вас никто не будет отвлекать стратегической составляющей геймплея – это лишь бои по заданным вами правилам, в которые можно как погрузиться на долгие часы, так и скоротать 15 минут во время рабочего перерыва.
Олдфажный факт: в последнем патче игры (1.07) добавили режим hot-seat для дуэлей! Теперь вы можете собрать свою колоду и сразиться с друзьями, играя за одним компьютером, чего не было на релизе!
Хотя я играл в «Демиургов» ещё на момент релиза или вскоре после него, сейчас, запуская проект вновь, был приятно удивлён, вспомнив, что вышла она в далёком 2001 году – уж больно хорошо сохранилась! Для начала нулевых её графика выглядела весьма впечатляюще, и пусть в наши дни её визуалу явно не хватает актуальности, но нельзя не признать, что старомодной она совершенно не кажется. Дизайнеры проекта смогли передать неповторимую атмосферу, где магия и технологии сливаются воедино, создавая уникальный стиль, который до сих пор радует глаз. Уверен, что даже у современных геймеров не возникнет проблем с адаптацией к её графике, и это, пожалуй, лучший комплимент игре, которая отметила 23-летие. Дополнительным успехом, как мне кажется, стала красивая объёмная графика окружающего мира и поля боя, которая, в отличие от многих ранних проектов в «честном 3D», выглядит приятно и лампово. И, смотря на неё, сразу понимаешь, как авторы набивали шишки и оттачивали свои навыки за пять лет до выпуска Heroes of Might and Magic V.
Звуковое сопровождение в игре заслуживает особого внимания. Музыка идеально вписывается в волшебный фэнтезийный мир, создаваяощущениеэпичности и погружая игрока в происходящее. Она милая и ненавязчивая, при этом не пытается перетягивать одеяло на себя, а лишь поддерживает общую атмосферу. Однако иногда, слушая эти мелодии и звуки, я не могу избавиться от ощущения, что они кажутся мне сильно знакомыми и такими родными. Возможно это из-за их использования в других проектах студии Nival Interactive, например, в Проклятых землях, вышедших незадолго до Демиургов, или в Операции Silent Storm, выпущенной через два года. Кстати, если вам хочется окунуться в воспоминания об этих играх, то можете почитать ностальгические статьи и скачать их сборки по ссылкам тут и тут.
Иногда, запуская такие проекты, как Демиурги, я ощущаю, будто снова возвращаюсь в те старые добрые времена, когда можно было всецело погрузиться в новый проект, не думая о проблемах, работе и длинном списке бытовых дел. Впереди был целый мир, полный неизведанных приключений и сказочных вселенных, и каждый запуск приносил что-то новое. Сейчас, включая эти игры вновь, мне удаётся ненадолго обмануть подсознание, воссоздав те тёплые ламповые моменты, которые остались в прошлом, словно за кормой корабля, плывущего по волнам времени.
Как и всегда, хочу поделиться с вами частичкой этого прошлого. На канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки Демиургов: одна из них – полностью готовая к запуску версия, которую можно просто скачать и сразу играть, а другая – с инсталлятором и подробной инструкцией для самостоятельной установки. В качестве бонуса добавил выпуск журнала Game EXE за сентябрь 2001 года, где можно прочитать обзоры на классические игры того времени, такие как Max Payne, Diablo II, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, а также большое интервью с разработчиками Демиургов. Кроме того, вас ждёт специальный выпуск «Страны Игр», посвящённый исключительно этой игре, в котором выможете познакомиться с разработчиками, описанием фракций, заклинаний и игровых объектов, а также изучить советы по прохождению.
Надеюсь, мои старания смогут пробудить в вашем сердце тёплые воспоминания и ностальгию.
Современный геймер может с недоумением спросить: «Что в этой игре такого особенного?». Но для тех, кто познакомился с ней в начале нулевых, она значит гораздо больше, чем просто игра. «Демиурги» – это проект, который с самого начала стремился расширить привычные игровые рамки, предлагая геймерам что-то по-настоящему новое, и именно в этом и заключается её уникальное очарование. Даже спустя почти четверть века у неё практически нет аналогов, а геймплей остаётся интересным и захватывающим. Вот почему это одна из тех редких игр, к которым можно возвращаться снова и снова. Конечно, у неё есть свои недостатки, но, как мне кажется, они не столь значительны на фоне всех преимуществ, которыми она обладает! Поэтому если вам хочется окунуться в ностальгию или попробовать что-то необычное, «Демиурги» станут отличным выбором!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Когда разговор заходит о культовых играх 90-х, одна из них неизменно вызывает теплоту в сердцах геймеров и ностальгические воспоминания о днях давно ушедших – The Curse of Monkey Island. Третья часть легендарной серии приключенческих игр, вышедшая в 1997 году, подарила поклонникам еще одно незабываемое путешествие по Карибскому морю, полному пиратов, магии, и, конечно же, множество интересных загадок. Разработанный компанией LucasArts проект не просто стал продолжением истории о Гайбраше Трипвуде, но и важным этапом в развитии жанра point-and-click квестов. Формула успеха этой игры довольно проста: очаровательная рисовка, множество забавных персонажей и юмор, заставляющий как минимум улыбнуться. Всё это помножено на интересную историю с множеством головоломок и чарующей музыкой. А что ещё нужно для счастья?
Графически The Curse of Monkey Island выглядела как оживший мультфильм. В эпоху, когда 3D-графика набирала популярность и все поголовно пытались перевести свои игры на новые рельсы, LucasArts пошли против течения, выбрав красочные 2D-спрайты. Эта рисованная графика придала игре неповторимый стиль, который сохраняет свое очарование даже сегодня. Особенно запоминаются насыщенные цвета и детализированные задники, которые буквально затягивают в это красочное приключение.
Приглашаю вас погрузиться в захватывающий мир пиратов, магии и увлекательных загадок, и вместе вспомнить, почему эта игра завоевала сердца геймеров по всему миру и остается актуальной даже в 2024 году! В конце статьи я поделюсь различными дополнительными материалами, а также ссылкой на сборку игры, чтобы вы могли лично возродить свои ностальгические эмоции.
История разработки The Curse of Monkey Island полна интересных поворотов и вызовов, которые ожидали на пути команду LucasArts. Первые две игры серии, созданные Роном Гилбертом, стали культовыми, и ожидания от третьей были огромными. Однако после выхода второй части – Monkey Island 2: LeChuck's Revenge – Рон покинул компанию, оставив серию без творческого лидера. Этот факт стал одной из основных причин, почему продолжения полюбившейся игроками серии пришлось ждать так много лет.
Когда работа над The Curse of Monkey Island наконец началась, её возглавил Ларри Ахерн и Джонатан Эккли (ранее участвовавшие в создании таких игр, как Day of the Tentacle и Full Throttle). Отвечая на вопрос, почему во главу разработки поставили именно их, Джонатан Экли в одном из интервью говорил: «У нас был достаточно большой опыт, и мы проявили интерес к тому, чтобы взять на себя ответственность за разработку продолжения. Кроме того, мы хорошо дополняли друг друга, обладая подходящими навыками – его (Ларри) визуальными и моими техническими».
«Мы знали, что игра должна быть как можно ближе к оригиналу, но при этом хотели привнести что-то новое, долго обсуждая, каким должен быть визуальный стиль и как развивать сюжет, чтобы сохранить дух первых двух игр», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Важным аспектом стала смена визуального стиля. Разработчики решили отойти от пиксельной графики, характерной для первых частей, и сделали ставку на мультипликационную анимацию. Это решение вызвало некоторые споры как внутри команды, так и среди фанатов после выхода игры. Тим Шефер, работавший над Monkey Island 2 и ставший одним из ведущих разработчиков LucasArts, позже упомянул: «Было много дебатов о том, как игра должна выглядеть. Но Ларри и остальные сделали потрясающую работу, создав мир, который выглядел как оживший мультфильм».
«Для The Curse of Monkey Island пришлось разработать новый художественный путь. 2D-игры того времени сканировали рисунки прямо в растр, вызывая сильное сглаживание. Мы использовали USAnimation, она векторизовала линейное изображение перед компоновкой и уменьшением цвета/разрешения, создавая более плавное изображение», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Кроме того, когда Эккли спросили, была ли анимация игры выполнена с использованием векторов на ПК, он ответил: «Каждый кадр в The Curse of Monkey Island был сначала нарисован на бумаге, а уже после перенесён в игру».
«Нашей целью было создать впечатление интерактивного полнометражного анимационного фильма. Мы делали предыдущие проекты, в которых нам требовались детально прорисованные фоны, но технология никогда не справлялась с этим должным образом, поэтому всегда были компромиссы. The Curse of Monkey Island был великолепен, потому что, приступая к работе, мы знали, что наконец достигли той точки, когда сможем создать игру, которая не будет выглядеть устаревшей через пару лет. Мы больше не работали с ограниченными палитрами или низким разрешением, поэтому всё, что нам нужно было сделать – не облажаться», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Итогом стала игра, которая, несмотря на все трудности, оказалась успешной и полюбилась фанатам. The Curse of Monkey Island была не просто очередной частью серии, но и важным шагом в развитии жанра, сохраняя свою актуальность и очарование на протяжении многих лет. Ахерн позже вспоминал: «Это было невероятное приключение, полное вызовов, но я горжусь тем, что мы создали. Мы смогли сохранить дух оригинала и в то же время привнести что-то новое и уникальное».
В своих интервью Рон Гилберт давал понять, что он, придумав концепт «Monkey Island», планировал создать трилогию, и у него было виденье того, как проект должен был двигаться дальше и чем закончиться, но его наработки при создании The Curse of Monkey Island не использовались. Несмотря на это и не считая мелких придирок (вроде того, что Гайбраш и Элейн стали возлюбленными, хотя по его задумке они скорее были как брат и сестра), он признаёт, что продолжение получилось очень хорошим и достойным первых игр серии, пусть и совершенно не таким, как он задумывал. Забавно, но то, как должна была закончиться эта серия игр, он никому не рассказывал, мечтая когда-нибудь вернуться и создать часть, завершающую историю этой франшизы. Он даже как-то говорил, что если ему не доверят разработку новой игры, он раскроет свой секрет перед смертью или даже после, составив завещание и поручив адвокату обнародовать финальный сюжет, где будут увязаны все события так, как и должны были быть. Но фанатам не пришлось ждать смерти культового геймдизайнера, ведь в 2022 году была выпущена первая за чуть больше чем 30 лет игра по этой вселенной, в создании которой Рон принял участие – Return to Monkey Island, которую высоко оценили как игроки, так и критики. Правда в ней использовали довольно спорную рисовку...
Сюжет The Curse of Monkey Island закручивается вокруг приключений Гайбраша Трипвуда, который снова сталкивается с призрачным пиратом ЛеЧаком и пытается спасти свою невесту Элейн. Хотя завязка не нова, её подача полна фирменного юмора и остроумных диалогов, которые будут регулярно заставлять игрока улыбнуться. Создатели не боялись делать отсылки к поп-культуре и высмеивать как пиратские штампы, так и самих себя, что придаёт проекту уникальный шарм.
Начало игры ознаменуется тем, что Гайбраш, желая сделать предложение руки и сердца своей возлюбленной, надевает ей на палец кольцо, найденное в трюме пирата ЛеЧака. Вот только оно оказывается проклятым и тотчас превращает Элейн в золотую статую. И наш недотёпа не находит ничего лучшего, чем оставить золотую статую своей любимой посреди пляжа… на острове пиратов.
Завязка сюжета
Несмотря на то, что это третья часть серии и многие герои и сюжетные арки перешли из первой и второй игры, разработчики постарались сделать всё, чтобы новые игроки смогли получить удовольствие от этих приключений. С первых минут геймер сразу вникнет в суть происходящего, не испытывая каких-либо негативных эмоций от непонятных отсылок и незнания контекста. Да, некоторые шутки или забавные ситуации обязательно будут связаны с событиями, произошедшими с героями в прошлом, но это нисколько не испортит вам удовольствие от проекта, а те, кто играл в первые игры серии, наоборот получат море приятностей!
Олдфажный факт: в игре присутствует просто огромное количество отсылок к Звёздным Войнам и многим другим кино- и игровселенным. Много ли из них вы сможете вспомнить?
Хотелось бы поговорить про концовку игры, которую многие фанаты вселенной называют немного скомканной. Но получилась она таковой не из-за низкого уровня компетенции разработчиков, а от острого желания уложиться в бюджет проекта.
«Производство прошло в целом гладко, нам не приходилось ничего сокращать или испытывать нехватку времени, чтобы подготовить материал. У нас даже была возможность вставить пасхальные яйца и другие вещи просто для развлечения. Но, могу признать, концовка действительно была поспешной. Это было в основном из-за беспрецедентного количества анимации в остальной части игры», – Чак Джордан, программист и сценарист проекта.
«У нас был запланирован большой батальный ролик в конце, и мы сократили его по соображениям бюджета. Мы знали, что ограничены в съёмках масштабных сцен, и наш выбор пал на кораблекрушение в середине игры, а не на финал. Возможно это не лучшее решение, но в нем была отличная шутка о килте, которую мы очень хотели видеть в игре. Правда в том, что мы, вероятно, могли бы сделать и концовку. Я даже думаю, что руководство ожидало, что мы превысим бюджет, поскольку это был наш первый проект в качестве продюсеров. Поэтому у них наверняка был где-то припрятан какой-то секретный бюджет на случай перерасхода средств, который позволил бы нам снять эту сцену. Но для нас с Ларри было очень важно уложиться в заявленную сумму, поэтому мы приняли решение отказаться от ролика. С точки зрения повествования это было не так важно, но чисто с драматической точки зрения это, вероятно, было важнее», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Геймплей The Curse of Monkey Island представляет собой классический point-and-click квест, но с рядом нововведений, которые делают его уникальным и запоминающимся. Даже несмотря на то, что проект создавался на том же движке, что и раньше – SCUMM – он был неплохо доработан и улучшен, отчего проект получился достаточно прорывным для своего времени, а многие решения были революционны для серии. Например, это была первая игра в линейке, которая выходила не на дискетах, а на полноценном CD-диске, а одной из ключевых фишек, которые отличают третью часть от своих предшественников, является улучшенное управление. Вместо классического интерфейса с длинным списком действий (например, «осмотреть», «взять», «использовать») игрокам предложена более интуитивная и удобная система. При клике на объект или персонажа появляется меню с тремя основными действиями: «рука» для взаимодействия, «глаз» для осмотра и «рот» для разговора. Это значительно упрощает управление и позволяет игроку быстрее погружаться в игровой процесс, не отвлекаясь на выбор нужных команд.
Игрок управляет главным героем, Гайбрашем Трипвудом, исследуя красочный и детализированный мир, наполненный пиратами, загадками и курьезными персонажами. Основной задачей геймера является решение головоломок, взаимодействие с окружающими объектами и жителями этих островов, а также сбор предметов, которые могут быть использованы для продвижения по сюжету. Впрочем, стоит заметить, что местами загадки могли вызывать легкую истерику от своей нелогичности, но разве не в этом изюминка старых квестов? Очень часто онитребуют нестандартного мышления и внимания к деталям и иногда могут быть как интуитивно понятными, так и совершенно абсурдными. Например, чтобы доказать своей команде корабля, что Гайбраш настоящий пират, ему необходимо в качестве доказательства добыть золото. Что ж, для этого вполне сгодится золотой зуб одного из персонажей! И я далеко не сразу догадался не только как его выбить, но и как вынести из заведения, чтобы он не отнял его обратно! Но именно такие нелепые и неожиданные решения головоломок придают игре её уникальный юмористический шарм!
В отличие от многих коллег по жанру, игра от LucasArts пытается соблюдать баланс между захватывающей подачей сюжета и интересными загадками, не превращая процесс в сплошное решение головоломок. Вы окажетесь в сказочном приключении, полном интересных диалогов, комичных ситуаций, а также различных мини-игр, которые сильно скрашивают игровой процесс, не давая ему наскучить. Уже в самом начале The Curse of Monkey Island позволит вам пострелять из корабельной пушки, чтобы потопить шлюпки со скелетами-подручными главного антагониста ЛеЧака! Или вам наверняка запомнится дуэль с другим пиратом, в которой вместо использования мушкетов вы...будете соревноваться в игре на банджо.
Диалоги играют важную роль в геймплее. В процессе игры Гайбраш вступает в многочисленные разговоры с другими персонажами, где игроку дается возможность выбирать реплики, и ваш выбор иногда напрямую влияет на развитие сюжета, а также на решение загадок. Особенно ярким примером является культовая мини-игра – дуэли на саблях. Но фишка тут не в ловкости или скорости реакции, нет! По правилам пиратских поединков ценится умение уколоть не только шпагой, но и острым словом в попытках побольнее подшутить над соперником. При этом обязательное условие – это нужно делать в рифму! При таком раскладе поединок превращается в настоящий рэп-баттл))) Этот элемент геймплея позаимствован из первой части серии, но в The Curse of Monkey Island был доработан и обогащен новыми шутками и забавными ситуациями.
Олдфажный факт: разработчики из Blizzard неоднократно заявляли, что ошеломляющее качество игр, вышедших из-под пера LucasArts в те годы (включая The Curse of Monkey Island), стало одной из основных причин отмены Warcraft Adventures – квеста во вселенной Warcraft про похождения молодого орка по имени Тралл, который в стратегической игре станет вождём Орды.
Поединок на саблях
В этой части франшизы впервые была использована полноценная музыка вместо довольно архаичных по современным меркам MIDI мелодий. Благодаря этому композиции более приятны уху, общая игровая картина стала ещё сильнее походить на настоящее мультипликационное приключение, а игрок может ещё больше ощутить себя его участником!
Музыкальное сопровождение для The Curse of Monkey Island вновь создавал Майкл Ланд – композитор, работавший над всей серией. Он отметил, что одним из самых больших вызовов для него стало создание новых тем, которые были бы способны передать ту же атмосферу, что и музыка из прошлых частей серии, но с новыми элементами. Отвечая на вопрос, влезали ли руководители проекта в процесс написания музыки и давали ли указания, Джонатан Эккли ответил так:
«Очень мало. Мы просматривали игровую сцену, и Майкл мог задать несколько вопросов о ней. Но вообще у нас не было особой необходимости давать ему обратную связь. Чувак талантлив! Отзывы о музыке мы оставляли только тогда, когда музыка была связана с головоломкой. Например, мы внесли свой вклад в головоломку с банджо».
И то, что получилось у Майкла, явно заслуживает отдельного упоминания, ведь он создал невероятные карибские мотивы, которые мгновенно узнаются и до сих пор остаются в плейлистах поклонников. Саундтрек, что вышел из-под его пера, очень хорошо гармонирует с общей атмосферой игры и добавляет глубины происходящему на экране, идеально дополняя пиратскую тематику. Уверен, каждый из тех, кто играл в The Curse of Monkey Island, легко может вспомнить мелодию, которая так и зовёт навстречу приключениям (я выложил её ниже)! Кроме того, впервые в серии была добавлена озвучка персонажей! И это, казалось бы, абсолютно привычное по современным меркам явление сильно преобразило проект, сделав его глубже, и подарило каждому персонажу больше индивидуальности! Ну правда, озвучка выполнена на высочайшем уровне, благодаря чему и без того харизматичные и по-хорошему дурные герои становятся более объёмными и живыми!
Не могу не поделиться ещё одним занимательным моментом, который, я уверен, помнят все олдфаги, проводившие время в игре. Дело в том, что в этом проекте прекрасна не только рисовка или музыка, но и редкие музыкальные номера, которые лично меня абсолютно во всех других играх и фильмах раздражали, но в The Curse of Monkey Island я наблюдал за происходящим на экране с широкой улыбкой. А возможность самому выбирать фразы, на которые будут подбираться рифмы, просто умиляет… как и финал, когда ты кликаешь на такую строчку, к которой подобрать рифму ну очень уж сложно. Взгляните сами, разве это не очаровательно?
The Curse of Monkey Island была изначально выпущена для Windows в 1997 году и долгое время оставалась эксклюзивом для этой платформы. Однако со временем популярность игры и её культовый статус побудили разработчиков и фанатов к созданию различных портов и переизданий, которые позволили новым поколениям игроков насладиться этим классическим квестом. Хотя в 90-е годы проект был доступен только на ПК, его популярность сохранилась и в новом тысячелетии благодаря усилиям энтузиастов.
Одним из важнейших проектов для сохранения наследия старых квестов LucasArts стал ScummVM – программное обеспечение, эмулирующее игровой движок SCUMM, на котором были разработаны многие классические квесты LucasArts. Благодаря нему мы можем более тонко настроить The Curse of Monkey Island, чтобы запуск на современных системах проходил с наибольшим комфортом. Кроме того, игру стало возможным запускать на различных платформах, таких как Linux, macOS и даже на мобильных устройствах, что дало ей новую жизнь. ScummVM обеспечивал отличную совместимость с оригинальными версиями игры, позволяя геймерам наслаждаться The Curse of Monkey Island на современных устройствах. И даже издание игры последних лет, выпущенное, в сервисе GOG, были сделаны на его базе.
Даже имея значительный успех и популярность, долгое время The Curse of Monkey Island не была официально доступна в цифровом формате на крупных платформах. Это изменилось только в 2018 году, когда игра наконец-то появилась в магазине GOG. К этому релизу она была оптимизирована для современных операционных систем, что позволило новым геймерам легко установить и запустить её на своих компьютерах без необходимости возиться с эмуляторами. Это издание сохранило оригинальный вид и атмосферу игры, предлагая улучшенную совместимость с новейшими устройствами.
Несмотря на то, что предыдущие части серии Monkey Island, такие как The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, получили версии с обновленной графикой, музыкой и озвучкой, The Curse of Monkey Island пока что не подвергалась такому переизданию. Это несколько удивительно, учитывая её культовый статус. В интервью разработчики LucasArts (и её преемницы) неоднократно намекали на возможность ремастера, но официального подтверждения или объявлений по этому поводу на момент написания статьи не последовало.
А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку The Curse of Monkey Island (которая, в отличие от версии от GOG, позволяет выбрать язык озвучки, текста и текстур) с подробной инструкцией. Ну а для настоящих фанатов разместил архив с различными официальными дополнительными материалами и руководством пользователя.
В финале моего рассказа хочу ответить на вопрос: «Почему же стоит обратить внимание на The Curse of Monkey Island в 2024 году?» Прежде всего, это возможность окунуться в эпоху, когда игры создавались с душой, а не ради гонки за реалистичной графикой или высокими продажами. Она напоминает, что видеоигры могут быть не только развлечением, но и искусством, заставляющим смеяться, задумываться, и даже растрогать до слез. Она учит нас ценить внимание к деталям, искать нестандартный подход к решению задач и, конечно же дарит юмор, который способен сделать любое приключение незабываемым. Это путешествие в прошлое, которое открывает дверь в мир беззаботных и сказочных авантюр, напоминая нам о том, какими яркими и незабываемыми могут быть истории. The Curse of Monkey Island – это не просто игра, это целая глава жизни индустрии, которую хочется перечитывать снова и снова. И если у вас еще не было шанса познакомиться с этим шедевром – самое время исправить это упущение.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Таксист Джо
Где он только не бывает,
Он не любит содовую,
Его золотистый саксофон
Знает каждую улочку наизусть,
Каждый маленький бар,
Все темные уголки,
И Сену,
И ее сверкающие мосты...
Французская песня о таксисте Джо, который работает в Париже в исполнении 15-ти летней Ванессы Паради.
Джо - псевдоним Марии Жозе Леао душ Сантуш (1955-2019), португальской таксистки.
Она родилась в 1955 году в деревне Лардозе, рядом с небольшим португальским городком Каштелу-Бранку, который находится недалеко от границы с Испанией и её юные годы были не особо радостные. Дело в том, что Мария имела нетрадиционную ориентацию, была лесбиянкой, что явно не нравилось её родителям.
В итоге какое-то время она провела принудительно в клиниках, где из неё "изгоняли нечистую силу", родители в итоге перевели её в католическую школу. На тот момент в Португалии был режим "Нового государства" (1933-1974), идеологом которого был премьер-министр Антониу де Оливейра Салазар, который придерживался консервативных католических мировоззрений, а все "сексуальные отклонения" лечились с помощью психиатрических больниц и церкви.
В 1974 году из-за такой обстановки 19-летняя Мария переезжает во Францию, в Париж, где уже проживала её сестра. В Париже она начинает одеваться как мужчина (костюм, галстук, жилетка и шляпа) и представляется как Джо. Она вместе со своей знакомой начинает работать официанткой в баре , но в свободное время часто подрабатывала в качестве таксиста. В начале 1980-ых гг. её как "ночного таксиста Джо" уже хорошо знают посетители известных в столице баров Hellzapoppin и Jeu de Dames. Позднее она переходит работать штатным таксистом в бар Le Privé на Елисейских полях, её клиентами становятся знаменитости, при этом это заведение посещает разнообразная публика, а не только "определённой сексуальной ориентации".
Одним из пассажиров её такси был французский поэт и писатель Этьен Рода-Жиль.
Мария очень любила поболтать со своими клиентами, рассказать свою историю жизни, не избежал такого сценария во время трёх поездок и Этьен. После этого он спросил у неё, не возражает ли она, что он напишет песню про неё. Мария согласилась, хотя она даже не знала, что он был известным автором песен. Так Этьеном Рода-Жиль была написана песня Joe le taxi, музыку для песни написал французский композитор Франк Лангольф.
И ещё - клип снятый на острове Мартиника
На прошлой неделе была опубликована первая часть интервью с Ярославом Кемницем – одним из ключевых создателей культового отечественного проекта «ГЭГ: Отвязное приключение». В этой беседе Ярослав Юрьевич поделился своими воспоминаниями о зарождении студии ZES't Corporation и первых шагах в разработке ГЭГа. Благодаря этому мы погрузились в атмосферу тех времен и узнали, как команда преодолевала технические ограничения и какие трудности встречались на пути создания игр в России середины 90-х годов. Кроме того, он рассказал, кто стоял за необычным юмором «ГЭГа», как сотрудники попадали на работу в студию и многие другие интересные детали разработки. Все это вы можете прочитать, перейдя по ссылке. Ну а сегодня я предлагаю вашему вниманию вторую часть этого увлекательного разговора с Ярославом Кемницем. Уверен, вы найдёте для себя еще много интересного! Итак, начинаем!
Расскажите, как происходил выход игры на международный рынок?
Когда началась разработка ГЭГ, понятия дизайн-документа у нас не было в принципе. Если программная документация еще как-то худо-бедно была, то игровую мы не знали как делать. Даже когда разработка игры шла полтора года и мы уже свозили комнату Гарри на Е3 (кажется, был 94-й год), это не имело особого смысла, так как показать могли мало что. Хотя некоторые люди всё равно заинтересовались, и после этой поездки Ubisoft начали вести переговоры с нами (в те годы они еще были маленькой компанией). Но были различные причины, по которым мы так и не продали игру на американский рынок.
Кроме того, была нерешаемая задача грамотного перевода. Хоть перевод текста и сделали на немецкий, английский, американский, но сами шутки были очень специфичны по отношению к языку. Например, в русской версии было «У тебя крыша поехала?», а в английской версии: «Ты одеваешь трусы поверх штанов». И только через 10 лет, где-то в районе 2009 года, я оказался в Штатах, когда ездил уже от РенТВ на американские телевизионные каналы (в их архивы), и понял, что эта идиома означала. Это было именно в английской версии, в американской было что-то другое, уже не вспомню что. Это уничижительное английское выражение по отношению к американцам. Кто одевает трусы поверх штанов? – обычно это делают американские супергерои. То есть идиот и американский супергерой – это одно и то же.
А еще проблемой был дядюшка Ляо, потому что американцы сказали убрать его, не должно быть никаких китайцев! На что Лёня говорит: «Ну как, как убрать?», а мы добавляем: «Игра почти готова, это невозможно!». Но американцы стоят на своём: «Пускай это будет не китайская прачечная, а негритянская» – «Вы вообще-то у себя хотя бы одну негритянскую прачечную видели? Нет? Значит это не будет работать!». Дядюшка Ляо – ключевой персонаж, хоть его вообще ни разу никто не видел, только его фотографию. Кстати, это была одна из причин, по которой с Ubisoft не сложилось.
Еще был момент: в ноутбуке Марго надо было надёргать трусов и лифчиков с тёток. И мы подумали, что пускай хотя бы часть потребителей получит удовольствие от эротики, тем более, что там вообще ничего не видно при таком разрешении. Американцы сказали: «Нет, нет! Может вы сделаете так, чтобы под ними были опять трусы и лифчики?» Мы ответили, что, ребят, ну как-то несерьёзное это дело. Они говорят – ну иначе нельзя. Я ответил: «Ладно, хорошо. Будет так, что вам точно понравится и главное вполне цензурно!» И когда им показали следующую версию, где вместо девушек были скелеты, они удивились: «А что вы сделали?» - я поясняю: «Как что? – Раздели, мясо сняли». Они говорят: «Больные, очень больные люди»! – «Ну вы хотели, чтобы они были совсем голые? Вот они голые, до костей»!
Какие мини-игры в «ГЭГ» являются вашими любимыми и почему?
С моей точки зрения, самая интересная и неожиданная по шизофрении игра – мухи. Потому что, когда люди в первый раз видели её, они говорили: «А вы здоровые?» Но наступал момент, когда человек начинал бить мух, и он так увлекался процессом, что уже не задавал этот вопрос. Его начинало злить, что он не попадает по мухе. Это была моя любимая игрушка, причём она была выпущена отдельно от Гэга на диске. По-моему, Олег Мэддокс собирал разные маленькие игрушки на диск типа сборника, и наши флайсы (flyes – англ. мухи – прим. ред.), которые весили примерно мегабайт десять порвали на несколько недель Color Lines в офисах. Это было настолько по-идиотски, что люди сидели и вилкой били по мухам, сначала придуриваясь, а потом забывая о времени. И как-то раз кто-то мне сбрасывает ссылку на какое-то игровое фанатское сообщество – документ на 50!!! страниц «Поведение мух».
И я помню, Ваня, наш главный программист, говорит: «Ну это нельзя запрограммировать. Она всё время будет дрыгаться!» – «Давай попробуем». И когда мы сделали «Мух», там был баг: вилка могла застрять из-за прерывания, ну или муха. Обычно это происходило из-за нагрузки на систему. К примеру, параллельно мог работать Word или ещё что-то, из-за чего игра становилась нестабильной, при этом анимация продолжала играться! И люди там писали какую-то ересь, что некоторые мухи специально ждут вилки… И нам говорят, надо исправлять. Нет! Наоборот! Зачем исправлять? Это же здорово! Здорово, что появилась какая-то непредсказуемость, которая ещё и людей из себя выводит очень сильно!
Мини-игра про мух
Вообще, язык, который мы написали, не подходил для аркад, потому что был чисто квестовый. Обработка локации, запуск ролика – это всё хорошо, но вдруг надо делать мини-игры! Тот же «Гэгбой» был сделан отдельной dll’кой и линковался как самостоятельный модуль.
Уже потом появился лабиринт. И в тот момент мы подумали, что две мини-игры – слишком уж мало! И мы сделали псевдоигру «Jumping», её как раз придумал 14-летний Дима Козлов. Помню, что сказал ему: «Дим, ищи свой способ реализации, свои мысли. Ты школьник, вот давай-ка и все свои идеи сделай так, как будто мелом на доске». И всё, что нарисовано в игре мелом на чёрной доске (там, где собачка писает на могилку Гарри, Jumping, или когда ты с балкона прыгаешь, лифчики и прочее) – это всё делал Димка. А потом появились ещё две игры: где надо заплевывать свечку (она была стилизована под буккаке), и полёт на крокодиле, когда тебе пальцы обкусывают. Конечно наши бедные ребята-программисты от этих игр настрадались, но оно того стоило!
Изначально мы вообще не собирались делать какие-то мини-игры. В качестве основы было желание поиздеваться над двумя играми. Первой была Phantasmagoria Роберты Уильямс, это вот оттуда и появился Гарри в зеркале. Потому что, когда мы играли Фантасмагорию, то начинали ухохатываться, когда тётку только что чуть не прибили, а она стоит после этого, поправляет причёску в зеркале. Думаешь: маразм адский! А вторая – Myst. Вот этими двумя играми мы, с одной стороны, вдохновлялись, а с другой – издевались.
Вы как-то говорили, что ГЭГ – проект своего времени, ваша реакция на то, что происходило в стране. Это была в том числе и отсылка к боевикам из США. Какие были источники вдохновения для художественного оформления игры?
Финал – это «Криминальное Чтиво», сцена, когда Брюс Уиллис выезжает из города и на перекрёстке видит этого негра. Мы сделали так: Гарри уезжает из города, в этот момент дорогу переходит пингвин, которого он в итоге сбивает. А так как у его машины сзади пристроен каток, он ещё и раскатывает пингвина по дороге.
Кроме того был «Десперадо» и, понятное дело, ГЭГбой – отсылка к Тетрису.
Но вообще многие вещи были собирательные. Тот, кто играл в квесты того времени, наверняка думал: «Блин, ребята, а логика-то где? Почему после этого должно пойти вот это?» Например, чтобы открыть сейф, надо два замка вскрыть фомкой. Фомка ломается. Ты снова стараешься открыть сейф, а там что? – Фомка! Вот эту вот степень идиотизма в играх, отсутствие логики мы, наоборот, старались выстёбывать!
Или же Гарри стоит перед дверьми Будуара Марго, где наборный замок, к которому нужно найти код. Мы, соответственно, написали его на задней стороне коврика. И в силу того, что Гарри довольно-таки тупой, он выдёргивает коврик из-под себя и падает. Это были те вещи, которые относились к совершенно конкретным играм. Некоторые вещи были просто по жанру собирательными.
В одном из своих интервью, вы сказали, что изначальный сценарий был написан Иваном Охлобыстиным, но в итоге он не подошёл для игры. Расскажите, использовались ли какие-нибудь наработки из этого сценария, или новый был написан полностью с нуля?
Это был хороший сценарий, но, скорее, для фильма, нежели чем для игры. И там был совершенно другой сеттинг – космос. При этом с Иваном общался на эту тему Саша Копов, поэтому я не особо в курсе их договоренностей, но мы решили использовать тему тайных мистических обществ, потому что в это время расцвели пышным цветом всякие гадалки Клавы в пятом поколении, гороскопы с предложениями как деньги вкладывать и прочая мистическая муть, которая была явно мошеннической. Эта тема была золотой жилой для стёба и троллинга. Горшочек, излечивший Гарри в финале игры, не был заряжен от телевизора, но намекал на тот бред, которым страдало в то время много людей. Как-то так)
Расскажите, а как подбирались актёры?
На самом деле их было лишь четверо: Саша Копов сыграл Гарри, Лёнин папа – Маркиза, Марго – это какая-то Сашина подружка. Они всё время бухали в «Маяке» (это кабак при Театре Маяковского). Оттуда же была и начальница. Надо сказать, что самая большая проблема была с ногами проститутки, потому что, чтобы так сфотографировать, её надо было поставить на стремянку, а фотографу лечь под неё. Все очень боялись, что она упадёт и жопой его прибьёт. Вот эти все съёмки – это надо было видеть! У нас была весьма небольшого размера комната, абсолютно пустая, где стоял только мой стол, на стене висел хромак, и валялся какой-то матрас, на котором регулярно залипал Саша. Вот там мы и проводили все эти адские съёмки тёток.
Большинство дам было из актерского агентства, и ещё несколько Сашиных знакомых. Бывало, конечно, что девушки в ужасе убегали, видя, что трезвых в студии нет. Но тех молодых актрис, что всё же выступили в роли моделей (в основном для различных плакатов), мы фотографировали, потом сканировали и уже затем анимировали вручную.
А ещё у нас была ужасно спокойная тётечка, которая занималась уборкой. Я думаю, если бы рядом с ней взорвалась атомная бомба, она и тут бы не моргнула, потому что ходила с выражением сфинкса. Тут какие-то девки спят, там кто-то в углу бухает, кто-то в это время программирует в кладовке, а оттуда доносятся адские звуки – там работают композитор и звукорежиссёр, которые при этом ещё и, как положено у музыкантов, укурены в хлам (осуждаем). А она так спокойно ходит, убирается, как будто ничего и не происходит!
Что было самым трудным в процессе создания игры?
В какой-то момент (думаю, это был 96-й год) стало понятно, что программировать на С сценарий, как и писать единое тело – бесполезняк. И мы сказали себе: «Так, всё, делаем язык и переписываем полностью сценарий на нем». Но это была чисто техническая вещь, к тому моменту у нас уже было сделано много графики, а переписать код по-другому – это проблема, ведь универсальных или просто нормальных средств программирования, как сейчас есть фреймворки всякие, в те годы не было (каждая студия писала свои). И был тогда какой-то язык, даже не язык, а фреймворк (на котором, кстати, был сделан Myst), но он былдля Mac и нас не устраивал тем, что, на примере Миста, как таковой анимации там не было вообще. Она была одна-единственная на острове, может кто помнит, когда попадаешь в лесок и там летают бабочки: вот у тебя картинка, и вдруг квадрат начинает «шипеть» (мерцать – прим. ред.). Да, в игре были трехмерные анимации, которые генерила программа в реальном времени, а бабочки были заранее отрендерены в QuickTime, потому что такую сложную анимацию тогда не умели рилтаймить. Это раздражало сильно, потому что всё-таки мы с Сашей визуалы, поэтому сразу поняли, что QuickTime использовать мы не будем.
И однажды моя программа Delta, которая высчитывала разницу между кадрами, вдруг выдаёт мне какое-то безумное количество непонятных файлов. Я начинаю лазить и вижу такое же, как в Мисте, сплошное шипелово. Тут я иду к Максу, нашему трёхмерщику, и говорю: «Макс, а ты когда секвенцию рендерил, никаких кнопочек лишних не нажимал?» – «Нет». Я говорю: «Давай разбираться». Смотрим рендер. И я так: «О! – а вот зачем ты нажал галочку дизер?» Он говорит: «Ну это же лучше будет». Я говорю – «Сука! Это дизер во всём виноват! Он убивал шумы, от чего алгоритм не работал!»
Лёня, который приезжал к нам поучаствовать, посмотреть, как мы там творим, думаю, просто получал удовольствие от атмосферы. Он не влезал вообще в разработку, просто душой отдыхал. И вот оба раза, когда мы сказали, что теперь должны будем потратить время, а значит и деньги на переписывание, у него вообще не было никаких вопросов. А потом мы ещё решили расширить её в полтора раза – тоже без вопросов. Мне кажется, такая игра и вот такой режим разработки могли случиться только в те времена.
Проводилось ли тестирование проекта, и если да, то как именно проходил этот процесс?
Сами сидели и играли до упоротости. В основном играли три человека: я, иногда Саша Копов и Ванька Блинов (который играл в первую очередь для того, чтобы наткнуться на баги).
Ваня вручную изучал каждый игровой шаг: тут ссылки нет, тут координаты не те – в общем такие технические вещи. Я же тестировал проект, пытаясь сделать так, чтобы игрок не сошёл с ума с точки зрения логики и восприятия. А помимо этого, я каждый день играл по 4-5 часов в секс-тетрис, стремясь оптимизировать его сложность и скорость.
Что не вошло в итоговый проект?
Если бы мы не решили выпустить её в конце 97-го года, то добавили бы ещё много всего, просто пришло осознание, что дальше будем повторяться, поэтому решили не уходить вширь. Были разные идеи, и некоторые даже смешные, но, как сказать… Логарифмическое насыщение пришло. По сути, дело в том, что дальше уже эффекта новизны не будет, и игра начнёт проигрывать – избыточность иногда бывает отрицательной. У нас были мысли и во дворе замка сделать геймплей, но мы поняли, что это будет уже перебор.
Как получилось, что существуют две версии игры: оригинал с пингвиньей цензурой и ГЭГ+ без цензуры?
Изначально, как и заявлено, Гарри был укушен ядовитым пингвином, поэтому смотреть на голых тётенек в классической версии и не предполагалось. Мы хотели, чтобы игроки возненавидели этого пингвина так же, как ненавидел его сам Гарри. А потом по просьбе продюсеров игру пересобрали в кастрированном варианте. Зачем? Наверное – затем. Это уже шло на автомате. Мы в то время занимались разными набросками будущих игр, например, Nuts, пока не поняли, что всё будет самоповтором, и не разбежались) Но ловкие и нечистоплотные люди попытались использовать наше творчество. Именно так появился «ГЭГ 2» – куча дерьма. Тот, кто сам не может что-то придумать, плодит именно его)
Что оставил ГЭГ в вашей душе?
За всё это время не было такого, чтобы кто-то сказал: «Нет, вот в выходные я не могу и не буду работать!», или что-то в этом духе. Мне и Юре Смирнову (нашему художнику, который обрабатывал все картинки, анимации, дорисовывал руками какие-то вещи) был сороковник, всем остальным было до тридцати, то есть молодая команда. И надо отдать должное, что у всех были жены (кроме Димки Козлова, которому было 14).
Атмосфера, которая царила в студии, была просто удивительной! Её невозможно сконструировать, потому что это был образ жизни. Ведь дело было не в бухалове, всяких нездоровых порошках и прочих вещах, и не в тётеньках, которые там регулярно оказывались голые-полуголые, хотя и они тоже что-то добавляли к атмосфере. С моей точки зрения, шедевр искусства может появиться только в атмосфере полного бардака. Я не говорю, что ГЭГ является шедевром, но есть чисто атмосферные вещи, без которых настоящее творчество невозможно. Как только наводится порядок, оно мгновенно пропадает. Да, мы бухали, кто-то что-то еще делал, но это не было основой. Главным была непрекращающаяся творческая работа. И надо сказать, что через нашу студию прошло огромное количество разных актеров, которые просто приходили, грубо говоря, погреться, как и Лёня. То есть приходили там Виктюковские актеры или из Щуки, достаточно известные музыканты, но ни у кого не надо было висеть над душой, чтобы он сделал ту или иную вещь. Это такая группа единомышленников, энтузиастов, очень органичная. И я вот в такую воду больше ни разу не зашел.
То есть 90-е годы – это же было какое-то бешеное время, да? В двухтысячных уже большинство людей впитали в себя эту мерзкую американскую фразу «Если ты такой умный, почему не богатый?». А мне всегда казалось, что в области искусства хуже фразы не придумаешь. Конечно, мы все зарабатываем деньги, но по-разному. У меня было несколько подходов, когда мне предлагали заняться тем или иным игровым проектом, и каждый раз я сталкивался с позицией «Ну чего мы будем изобретать? Мы же серьезные геймдизайнеры! Мы не будем ничего придумывать нового, нам надо деньги зарабатывать!». Я говорю: «Ребят, без меня. Вы, конечно, сделаете там тысяча первую версию «Тетриса» или «Арканоида», но с таким подходом, нет, искусства не будет». «А мы не искусство, мы продукцию делаем!». Собственно говоря, тем фильмы Тарковского и отличаются от среднего боевичка.
Что было после выхода ГЭГа?
Мы переехали в новый офис, когда заканчивали ГЭГ. Мы с Сашей стали думать про следующий проект, который у нас назывался «Nuts» (в переводе на русский – «Придурок»). Я даже сделал несколько локаций, но быстро поняли, что это путь для тех, кто хочет паразитировать на своем успехе. И мы прекратили производство.
В это же самое время Лёня нанял компанию «Русский щит», которая по всяким развалам у метро, Митинскому рынку и Горбушке ходила и конфисковывала контрафакт. У меня была комната, которую гордо называли кабинетом, в которой стояли ящики с этим контрафактом: их там было около миллиона! Это говорит само за себя. И, по большому счету, к нам никто не прибегал «дайте интервью, дайте интервью», хотя журналы писали много. Но они были очень отстраненными. Для меня выход игры был – ни горячо, ни холодно.
Я как-то общался в одном из киосков то ли на Парке культуры, то ли на Арбате с продавщицей и выяснил вообще удивительную вещь: оказывается, игру покупало очень много женщин! Продавщица удивилась, мол, а чего это вы интересуетесь? Я ей представился, и она: «Как! Человек, который!.. Это вы и делали! Это моя любимая игра!» И вот для меня это было загадкой: мальчики делали игру для мальчиков, которая являлась стёбом над ними и их любовью к голым девочкам, а оказалось, что женская аудитория была очень большой. Наверное, дело в том, что мы, как создатели, очень трепетно относились к женщинам и не издевались над ними в кадре. Наоборот, мы издевались над пустившим слюну игроком, который надеется: «О, сейчас будет сиська!» – а ее пингвин перекрыл. А если бы мы начали, что называется, по-мужицки, маскулинно издеваться над женщинами – вряд ли они бы в это играли.
Помню, у нас была горячая линия (мы же хотели быть взрослыми ребятами), и выделили кого-то из наших программистов, чтобы они отвечали на телефон. В итоге, она продержалась около недели, после чего ее быстренько свернули. Просто в итоге получилась не горячая линия, а матерная. Самое мягкое, что я могу вспомнить: «Какой пароль надо ввести? – Пароль. – Какой пароль? – Пароль. – Да какой пароль? – Пароль. – Да сами не знают, мудаки!»
То, что люди помнят даже спустя более чем двадцать лет, наверное означает, что какой-то культурный след игра оставила. Вообще это вопрос из разновидности: «Считаете ли вы себя гением?» – «Не знаю». Я могу сказать, что я всегда руководствовался достаточно простым принципом: когда ты что-то делаешь, ты должен быть искренним. Следствием этого является: «Ты не должен хотеть понравиться». В этом плане мы делали в тех условиях, которые были на тот момент, поэтому выбрана ирония и эротика. Наверное, к этому была историческая предрасположенность определенная. Те же Петька и Василий Иванович – они тоже были на этой волне, и не только они.
В этом смысле сюрное время породило нас – сюрных людей. Сегодня, имея статистику Steam или с других платформ, я прекрасно понимаю, что вот такого жанра игры, если они сделаны на английском языке, в идеале будут покупать примерно 200 тысяч раз. Но на игрушку типа Дума, Квейка, Анрила, будет приходиться десять, пятьдесят, двадцать миллионов покупок. Или приключения типа Red Dead Redemption, которые покупали огромными количествами, их продажи таковы, в первую очередь, не потому, что это приключения, а потому, что мочилово. Поэтому понимаю, что есть какая-то аудитория, которая любит эти жанры так же, как и я. Опять же, если люди вспоминают проект с теплотой, это является важным показателем, потому что гнусную вещь с теплотой вряд ли вспоминают.
Что вы можете сказать про современный подход к геймдизайну?
Мне кажется, главная проблема не в геймдизайне, а в той фразе, о которой я уже говорил: «Если ты такой умный, почему не богатый?» Когда, создавая произведение, люди в первую очередь думают, как заработать денег, они не о том думают. В своё время итальянский педагог, живописец Лео Давид своим ученикам говорил: «Терпеливо рисуйте на своих дощечках, и деньги к вам придут». Не думайте о деньгах! На самом деле, тогда это было, может, откровением, но сейчас в этом нет ничего нового. Я надеюсь, что в какой-то момент маятник откачнётся в другую сторону, и количество продуктов, которые действительно хорошие, а не потому что их сильно рекламировали, начнут появляться чаще. Выпускаются нестандартные игры, и их становится всё больше, причём таких жанров, про которые 20 лет назад сказали бы «помойка».
На мой взгляд, есть стопроцентная корреляция между кинематографом и играми за десятилетия, то есть состояние мышления человечества (я не говорю про далёкую Африку – это другой мир, я беру западную цивилизацию). Скажем так, количество фантастики и полёты в космос: как только отменили полёты в космос, количество космических фильмов упало почти до нуля.
А как только начала появляться компьютерная графика, с моей точки зрения, она выдавила воображение. Не подумайте, я не против неё, хотя бы в силу того, что всю жизнь сам занимаюсь этим, но эксплуатирующие её люди поняли, что если сделать красивые картинки, то можно и смысл не добавлять. А по большому счёту эти красивые картинки должны этот смысл поддерживать! Поэтому то, что происходит сейчас с индустрией случилось не из-за графики как таковой, а из-за тех людей, которые её эксплуатируют как бедную проститутку. То же самое произошло с играми и, я думаю, с театром тоже: когда появились всякие долбанутые версии постановок с голыми жопами и прочим. Эта ситуация привела к тому, что ты смотришь фильм и понимаешь, что они хотят тебя удивить, но для этого ты должен начать сопереживать, а потом выйти на катарсис. Но о сопереживании и катарсисе уже никто не думает, все считают: «А если две голые жопы покажем – удивишься»?
И вот сейчас компьютерная графика, слава Богу, на излёте, ей уже не удивишь. Она на своём месте и становится не более чем инструментом. Но вот за целый большой период, примерно в 40 лет (а, к сожалению, человеческая жизнь достаточно короткая), у нас компьютерная графика отожрала очень много нашей личной жизни, когда мы недополучили смыслов. Если взять, например, американский кинематограф – какими бы ни были шикарными Матрицы, но если ты хочешь посмотреть глубокое кино, лезь в 50-е, 60-е годы. После этого уже только весёлые картинки. Ведь, к примеру, корейское кино, оно тоже привлекает в первую очередь чем? Открытием. Открытием и смыслом. Вот за что люблю, например, аниме: за то, что они единственные, по большому счёту, показали средний палец американскому мейнстриму. Вот как они снимали «Призрак в доспехах», так и делают дальше. Мидзаки, хотя это не аниме, так же работает.
Поделитесь, чем занимаетесь в свободное время?
На ноутбуке стоит Forza, иногда смотрю новье, но, на самом деле, в какой-то момент всё становится однообразным серым потоком. Мне просто нравятся вещи, в которых ты как бы живёшь, не играешь. Например, я не люблю играть в шахматы, домино или карты, так как наиболее ценен сам процесс интерактивного продукта, который заставляет меня погружаться. Очень много читаю литературы по физике и философии.
Про реакцию журналистов
Был какой-то документальный фильм про отечественный геймдев, в нем все игровые журналисты относились к ГЭГу отрицательно. Не скажу, что это был негатив, посыл был, скорее, в том, что это какой-то трэш или вовсе эротическая игра. Отсюда можно сделать вывод, что они вообще в неё не играли, потому что в игре никакого эротизма нет – наоборот, есть стёб над этим! Учитывая, что ни один из этих экспертов не обратил внимания, что у нас Гарри был сверхчеловеком, мне становится очевидно, что они просто не погружались в игру. Ведь как появляется сверхчеловек в массовой культуре? Его должен кто-то укусить, например паук или ещё кто-нибудь! В ГЭГе протагониста клюнул ядовитый пингвин, поэтому герой автоматически должен был стать сверхчеловеком, но получился неожиданный результат – Гарри стал импотентом. То есть мы выстёбывали всех этих летящих товарищей в плащах и трико, и это было смешно, но журналисты просто прошли мимо всего этого.
Тогда те, кто старались пиариться – обязательно попадали во всякие сборники игр. Мы же этим не занимались, поэтому ни в какие антологии так и не вошли. Например, я как-то давал интервью одновременно c человеком, который делал Петьку и Василия Ивановича. Он упорно производил серию за серией, поэтому они вошли во всякие антологии, привлекли внимание. А когда вышел ГЭГ, работало лишь сарафанное радио.
Часто ли вас узнают поклонники? Поделитесь какими-нибудь интересными случаями.
У меня, наверное, с десяток наберется таких случаев. Один вообще был очень смешной: приходит женщина, лет так сорока. Причем приходит по какому-то совершенно не связанному с играми делу – ей принадлежит крупная компания, и это была такая железная тётка. И она говорит: «Я этим занялась, потому что поиграла в ГЭГ». Я в шоке: «Как-то одно с другим связать очень трудно». И вот с десяток людей таких, уже состоявшихся, в разговоре вспоминают и говорят: «О! ГЭГ! Он поменял мою жизнь»!
По большому счету, никаких встреч с фанатами не было вообще. Мы как-то с Кириллом (старший сын, режиссер, продюсер – прим. ред.) были на регате, около пяти лет назад, и оказались на каком-то греческом острове. На лодке стоит Кирилл с каким-то парнем и говорит: «Пап, иди сюда». И этот парень, знакомый Кирилла, какой-то продюсер, говорит: «Вы делали ГЭГ? Потрясающе! Я увидел человека, который делал ГЭГ»! Уже состоявшиеся люди не раз говорили мне, что это поменяло их жизнь. Хрен его знает. Честно говоря, мы, когда делали игру, не думали, что выступаем в роли психотерапевтов.
На меня как-то вышел парень, тоже лет 5-6 назад, который говорит: «Хочу реверс инжиниринг ГЭГа сделать, сайт уже создали, там у нас целое фанатское общество». Я так понял, что они программисты в возрасте 24-25 лет. Я им ответил: «Да ради Бога, не вопрос!» Но что-то там застряло. А полгода назад появился персонаж, который пытался у меня выкупить коробку с дисками со всеми подписями, но я отказался, такое даже за миллион не продам!
Инди-игры
Нынешним языком выражаясь, ГЭГ – это инди-игра. Абсолютная. Но она была даже больше инди, чем современные игры, которые, мне кажется, более зашоренные и зависимые. На самом деле, вот сколько я ни сталкивался с геймдевом, все, что могу сказать – парень в космосе этот (Breathedge – прим. ред.), он довольно угарный, да. Я про них читал, они жили примерно по такому же принципу, что и мы. И в те времена, когда мне говорили «Ну это не серьезно!», я им отвечал словами Барона Мюнгхаузена: «Все мерзкие дела делают с серьезным выражением лица». Это мои мысли не как производителя, а чисто человека, который интересуется.
Вообще квестами я интересуюсь до сих пор. И у меня на ноутбуке стоит с десяток всяких игрулек, все они сделаны ребятами, которые подходили к разработке не то чтобы на несерьезных основаниях, а, наверное, с внутренней иронией. Как только люди понимают значимость своего дела, они начинают создавать тоску, потому что главным здесь является не то, чтобы понравиться, а не быть осмеянным. Страх быть осмеянным – это, наверное, один из самых сильных страхов.
Вот Limbo мне очень нравится. Это чёрная игрушка, где маленький чёрненький человечек идет по чёрному миру – такой платформер/сайд-скроллер, который делал лишь один человек! Или, например, ребята, которые сделали Firewatch – когда ты по лесу блуждаешь, играя за наблюдателя одной из пожарных вышек. Или горячо мною любимый очень большой проект Kentucky Road Zero – такое нельзя сделать с помощью эффективных менеджеров. Когда я играю в Kentucky, то вдруг понимаю, что вот эта песня вообще из Twin Peaks Дэвида Линча, а здесь они Борхеса цитируют. Всё это нельзя сделать, когда ты относишься к делу серьезно, как к бизнесу. Даже не то, что серьезно, а понимая значимость – надо немного подурачиться, и тогда, наверное, это передастся твоей аудитории, ведь ты это делаешь потому, что тебе по кайфу! Фёдор Михайлович Достоевский писал по кайфу и проигрывал все деньги, которые зарабатывал. Но именно поэтому, вполне возможно, Фёдор Михайлович и остался в веках.
Итак, наше интервью с Ярославом Юрьевичем подошло к концу. Надеюсь, оно принесло вам удовольствие, открыло множество новых и интересных фактов и подарило приятные моменты ностальгии. Ну а если вы хотите погрузиться в атмосферу геймдева 90-х ещё глубже, приглашаю вас на канал «Олдфажный геймер». Здесь я регулярно делюсь историями той эпохи, выкладываю сборки готовых игр и много других интересных материалов.
В честь выхода этого интервью я разместил сборки с уже установленным и готовым к запуску «ГЭГ: Отвязное приключение», а также инсталляторы для самостоятельной установки, которые вы можете легко скачать. Кроме того, вас ждут архивы с огромным количеством материалов по проекту: сканы статей из различных журналов тех лет, эксклюзивные планы и наброски игровых локаций, а также официальное игровое пособие! Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Вам может быть интересно:
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Помните ли вы уникальную игру «ГЭГ: Отвязное приключение»? В своё время она буквально взорвала сознание игроков, предложив нечто совершенно оригинальное и ни на что не похожее. Те, кто хотя бы раз столкнулся с ней, уже никогда не забудут увиденное. Я сам принадлежу к числу тех, кто наблюдал за проектом со стороны, не играя в него самостоятельно, но даже этого было достаточно, чтобы он осталась в моей памяти навсегда, оставив неизгладимый след.
Сегодня я хочу предложить вам эксклюзивное интервью с Ярославом Кемницем – одним из авторов этого знакового для отечественного геймдева проекта. В нём он расскажет историю появления студии «ZES't Corporation», поделится множеством интересных подробностей о создании «ГЭГ: Отвязное приключение», а также забавными воспоминаниями тех лет. Прочитав это интервью, вы узнаете, как раньше создавались игры, в какой атмосфере проходил этот процесс, и получите отличное настроение, окунувшись в ностальгический вайб нашего прошлого. Даже если вы не фанат этой игры или никогда о ней не слышали, это интервью наверняка подарит вам удовольствие и позволит ощутить тёплую атмосферу ушедшей эпохи!
Биография, приведшая к ГЭГу
Я очень хотел заниматься астрономией и, как бы это дико ни звучало, космонавтикой (Ярослав Юрьевич Кемницокончил МИИГАиК – Институт Геодезии, Аэрофотосъемки и Картографии – потому что там был факультет оптико-электронного приборостроения, связанный с космическими исследованиями). Первые 10 лет я работал в сфере непилотируемого космоса, занимался производством ракет и оптических приборов для астроориентаторов. Но в 1991 году всё начало разваливаться, зарплаты не платили, и я решил заняться любимым делом – искусством. Несколько лет жил за счёт продажи своих графических работ, по-нищенски правда, но иногда удавалось что-то заработать. Период работы над «ГЭГ» был самым уникальным в моей жизни: никто не мешал заниматься тем, чем хотелось, и я мог самостоятельно принимать решения.
Мы начинали одновременно с другими ребятами, которые до сих пор терпеливо продвигают свои продукты в игровой индустрии. Но для меня было вообще нереально постоянно заниматься одним и тем же, как Олег Медокс, который всю жизнь делает свой «ИЛ-2 Штурмовик». Ужас! Всю жизнь работать над ИЛ! То есть я очень уважаю этот труд, но играть в него не могу – у меня просто нет столько пальцев, чтобы нажать все эти кнопки одновременно))) На самом деле, конечно, выигрывают те, кто сосредотачиваются на чём-то одном и упорно долбят в эту точку.
В те времена у меня был забавный опыт: в 1991 году состоялся фестиваль «Аниграф», где я представил свой минутный мультфильм «Тяжёлый случай». Это был первый фестиваль компьютерной графики, но его организаторы, не нашли ничего лучшего, чем в качестве председателя жюри выбрать того, кто терпеть её не мог – Гарри Бардина. И, конечно, он сказал, что всё это очень плохо. Тем не менее, мне всегда хотелось создавать цифровых людей и миры, которые потом и вылились в «ГЭГ».
Мультфильм «Тяжелый случай», к сожалению, звук не сохранился...
Могу сказать, что постоянно придумывал различные технические идеи. Я разработал алгоритм Морфинга ещё в 1985 году, когда работал на машине VAX. Правда реализовать эту идею удалось только в 1999 году, когда запустил первый Новогодний огонёк на REN TV, используя подставные головы политиков. Это был совершенно другой проект, который кардинально отличался от ГЭГа, хотя и имел одно сходство: студия бухала как звери. На эти праздники иногда даже заходил генеральный продюсер канала Дмитрий Лесневский, потому что, когда мы начинали праздновать чей-то день рождения, здание начинало ходить ходуном, и утихомирить ни меня, ни мою студию не мог никто на канале.
Иногда, когда задумываюсь, кто я по профессии, до сих пор не могу точно себе ответить. Вот сейчас – вроде как художественный руководитель анимационной студии, а до этого был художественным руководителем и режиссером VR-студии. В 1999 году я сделал полуторачасовой первый дипфейк – этот Огонек. А популярны дипфейки стали только 10-15 лет спустя. Мы снимали дублёров, на которых натягивали лица политиков, используя довольно-таки извращенную технологию, которую я написал на Паскале. Наверное, тогда я ближе всего был к понятию шоураннера – человека, запускающего проект.
С чего всё начиналось?
Изначально у нас не было чёткой структуры студии, и в те времена люди в России слабо себе представляли, как правильно создавать игры. История нашей компании начиналась очень прикольно.
Дело в том, что изначально я занимался космосом, но в какой-то момент понял, что все это рассыпается и мне хочется заниматься кино. Об играх я тогда особо не думал, потому что еще как такового направления толком и не было, но в голове что-то такое сидело... Именно поэтому, когда от одного из институтов Министерства обороны замаячил заказ на игру-симулятор (это было, кажется, в 1992 году), я им предложил своих рисованных персонажей, из которых понаделали всяких генералов. Симулятор БМП был моей первой работой и как геймдизайнера, и как художника, и как аниматора. Уже не вспомню, как это получилось, но кто-то сосватал меня военным, которым был нужен компьютерный тренажер для офицеров. У них тогда было принято все делать через всякие схемы, таблицы и графики: вводишь циферки – получаешь другие и проверяешь, правильно ли. Ваять такое было дико скучно, и я им сделал полноценный графический симулятор: вместо цифр на экране появлялся генерал, который отдаёт приказы, а ты в ответ жмешь на рычажки на панели боевой машины. Водитель, механик и другие военные персонажи тоже что-то говорили, добавляя реализма. В общем получилась такая типичная игрулина, но задачи решали серьезные, поэтому назвать ее игрой было ни-ни!
Отрывок из симулятора БМП, к сожалению, звук не сохранился...
Но меня всегда интересовала анимация персонажей, причём неважно, трёхмерная или двумерная. Например, когда мы делали новогодние огоньки, то использовали морфинг. В то время не было современных редакторов, в которых можно было что-то нарисовать. Был Autodesk Animator Pro – очень примитивненькая программа, в которой приходилось рисовать по пикселям. И вот представьте себе: нарисовать какого-нибудь генерала, да еще сделать его говорящим. Конечно, там был предусмотрен какой-то твининг (автоматизированное создание промежуточных кадров на базе ключевых – прим. ред.), но он был настолько убогим, что твинингом его назвать было сложно. Сегодня то, что он делал, с натяжкой можно было бы считать onion-skin (дословно – луковая кожура – техника в анимации, когда для удобства рисования промежуточных кадров полупрозрачно выводятся два соседних – прим. ред.).
И я задумался о том, что тогда уже были Fido и Compuserve, американские сети для общения, и что вообще есть целое направление, где можно получить изображения для взрослых. Понятное дело, легальных картинок никаких не было, но народ всегда увлекался определёнными качествами девушек. И я попросил знакомого, он мне скинул десяток картинок, из которых я методом selection-copy-paste из определённых мест этих девушек сделал генералов и полковников. Поэтому они все были очень кучерявыми, черноволосыми и губастыми.
Мы делали этот проект втроём: я, программист Андрей Саржевский (с которым мы вместе делали ГЭГ) и Эдуард Юозапавичюс (по-современному – джуниор), и всё было написано на Паскале. Ну и когда всё это заглохло, этих анимашек было дофигища: выскакивающие командиры, БТРы, приборы какие-то – всё было сделано с использованием автодесковского формата FLIC. И что самое интересное, в ГЭГе используется он же, но с определёнными дополнениями: мы его синхронизировали со звуком (по-умолчанию этого не было).
После проекта Андрей начал искать новую работу и вдруг наткнулся на нашего будущего инвестора Леонида Куралина, который пригласил Александра Копова (именно он играет Гарри – прим. ред.) – они были старыми друзьями, занимались торговлей компьютерами и ещё чем-то. Андрей показал моё безумное по тем временам творчество, да ещё и со звуком. К этому моменту мы с Эдуардом уже сделали 2D-скелетную анимацию.
И когда я пришел, познакомился с Александром и Леонидом, это был такой ключевой момент, потому что тогда все мои решения были абсолютно безбашенными. Леонид, как инвестор, знал, что не хочет спонсировать что-то серьёзное, вроде какого-нибудь Wolfenstein, напротив, он мечтал воплотить море фарса на экране. И вот он понял, что нашёл того, кто думает примерно так же, и мы начали работу в 1994-м году, или даже в конце 1993-го.
Как я уже сказал, инструментов разработки никаких не было, только-только появились Windows 3.1 и Photoshop. Так что на старте нас снова было только трое: я, Андрей, Александр (и Леонид как инвестор). Мы начали думать, что со всем этим делать, ведь у нас не было сценария. Да мы даже и не знали, как его писать!
Ярослав Кемниц и Александр Копов
Разработка началась с комнаты Гарри – тогда он ещё не назывался Гарри Таскером, даже Гарри не назывался. Просто комната, над которой мы пытались как-то развлекаться, сделать некий интерактив. Вообще на тот момент не было понятия геймдизайн, геймстудия или соответствующих профессий. Были зачаточные трёхмерщики, которые в основном работали с AutoCAD, делая архитектурную визуализацию или ещё что-то, а программисты в основном работали в разных специфических областях. По большому счёту, первый год мы очень сильно тупили, потому что надо было создавать средства производства. Мне хотелось делать персонажей морфингом, но Саша был против, он хотел, чтобы они были съёмочными. Правда, несмотря на желание, я на тот момент не был готов к морфинговой анимации. Это позже, в 2000-х, когда пошёл на ТВ, там я уже развернулся с новогодними огоньками и всё это смог реализовать. Для съёмок нужно было думать, как снимать видео и перегонять его на компьютер, ведь весить это будет всё очень много. Инструментов никаких не было, ни платы захвата, ничего. У меня до сих пор лежит Matrox, которая появилась в 1998 году и стоила порядка 10 000 долларов, но тогда и этого не было. Перегоняли эти видеозаписи какими-то безумными транскодерами. А ведь нужно было ещё снимать на хромаке (синий/зелёный фон – прим. ред.) и как-то откеивать (отделение объекта от фона – прим. ред.).
Вот так выглядела карта комнаты Гарри, это была первая документация. Здесь роспись всех роликов с блок-схемами, логикой и прочими делами. Это был настоящий жесткач! Вы бы знали, сколько раз приходилось всё переделывать!
Первые эксперименты начались с того, что я написал программу для кеинга на Delphi, это была какая-то жуть. Сама игра писалась на C или C++, а инструменты я создавал на Delphi, потому что всю жизнь работал на Паскале – для меня это было быстрее и проще. Так вот, одним из первых инструментов, помимо очень сложно реализованного кеинга, была программа, которая модифицировала автодесковский формат FLIC в необходимый нам. В оригинальном формате каждый кадр сжимался RLE-алгоритмом, и даже самый маленький ролик весил просто немерено. А я написал программу, которая делала шумовую обработку, а потом записывал в этот формат только разницу между кадрами, дельту – и объем сразу уменьшался в разы. Собственно говоря, первые ролики мы сделали вот таким образом.
Сначала сценарием занимался Саша, а его структурой, географией локаций и наложением сценария на географию – я. Первую версию ГЭГа, его фрагменты мы сделали на C, но когда нужно было что-то поменять, я понял, что это плохой вариант. Потому что у нас тогда уже было три программиста, и когда они начинали вносить изменения в код, всё начинало сыпаться. Тут я и понял, что это неверный путь и надо писать язык сценариев, на котором уже делать все правки. По сути дела, после этого ГЭГ превратился просто в обычный плеер, в который подгружался сценарий, обращающийся к картинкам, видео и звукам. Это очень сильно помогло процессу разработки. А потом, когда мы уже вылизали этот сценарный движок, мы писали для него всякие редакторы, чтобы координаты локаций прописывать не вручную, а грузить картинку и указывать на ней. Это было примитивное визуальное программирование. По сути, я был не главным программистом, а архитектором программного обеспечения, в то время как главным программистом был Иван Блинов, который сейчас живёт в Америке. Я просто задавал задачи, облик, что должно быть, а ребята уже это дело реализовывали. При распределении работы нужно было решать, кто какое помещение делает, кто работает над анимацией и другими вещами, поэтому я был, наверное, в роли геймдизайнера.
Тут как раз к нам пришли Джеймс Неудовлетворенкин и Серж Басси – два человека, которые принесли ГЭГбой. Мы воткнули секс-тетрис в игру и поняли, что должны быть и другие мини-игры.
А кто занимался сценарием и как было рождено столько интересных идей?
Сценариста как такового у нас не было, как я уже говорил, им занимался Саша, а я впоследствии стал соавтором. Но вообще очень много шуток и всяких приколов приносили практически все ребята. Вот, например, идея с зеркалом (аллюзия на «Десперадо») – это Саня придумал. А Косорыловка, из которой надо собрать механизм для воздушного шара в Corel Draw (была в те времена такая очень своеобразная и мощная программа для растровой и векторной графики с запоминающимся логотипом в виде воздушного шара с раскраской радугой – прим. ред.) – это идея Макса, нашего трёхмерщика. Он родился и вырос в закрытом городе Арзамасе, на который у него была аллергия, и, соответственно, там все пили непонятные спиртные напитки, в результате чего он принёс идею о Косорыловке. Или, например, рассказываю историю появлениякрокодила: когда я был маленьким, мы с родителями были в Прибалтике и оказались в аптеке одного из городов. Она выглядела как будуар Марго со шкафами из красного дерева и всякими склянками, а под потолком висел Крокодил! И это на меня такое сильное впечатление произвело, что я решил ввести его в игру! Что касается зайца, я уже не вспомню, кто принёс эту идею – она, наверное, лежала на поверхности, – тогда реклама зайчиков с батарейками Energizer была повсюду. И мы сразу решили этого зайчика пристрелить, потому что он отовсюду выскакивал. Поэтому очень многие вещи были додуманы и придуманы практически всей командой. Да, Саша следил за структурой сценария, но гэги придумывали не только он и я, но и все остальные участники.
Кстати, был такой очень смешной момент…
Полноценного офиса у нас не было, это была жилая квартира, и уже в те годы этого было делать нельзя. Но мы, когда приходили какие-нибудь люди, выходили в трусах и изображали, что живем здесь (хотя фактически, так оно и было). Но иногда, когда все уезжали, очень много дорогой техники оставалось без присмотра, один компьютер стоил тысячи полторы-две долларов. А еще мы бэкап делали на сидюшнике, а пишущий CD-привод стоил несколько тысяч долларов и болванки каждая по 50 долларов. К этому можно добавить сканер плёнки. То есть все это было довольно-таки дорого, поэтому на ночь, когда все уходят, нам нужен был охранник. И пришел такой соответствующий своей фамилии бывший милиционер Боря Смешнов (к сожалению, не знаю его судьбы, хоть и пытался как-то его отыскать, но не смог). И Боря был такой жизнерадостный, постоянно улыбающийся, тощий, как швабра, человек. Помимо того, что он вызвался ночами следить за оборудованием, он ещё делал какие-то игрушки, маленькие аркадки, типа «Хоникса». И Боря говорит: «А можно мне в чём-нибудь принять участие? – Да ради Бога!». И вот в результате Боря из охранника превратился в полноценного члена команды. И я всех, кто делал разные задачи, не старался причесать под одну гребенку, как это было положено, хоть мне и говорили умные люди, что все должно быть в едином стиле. А я им отвечал, что это скучно! Это неинтересно! Это у вас единый стиль в этих ваших всяких программах, играх и прочем. Скукота, все одинаковое. Не, у нас будет эклектика!
Так вот, Боря был очень сильно курящий и его руке принадлежат два коридора, ведущих в комнату Марго и кабинет Маркиза из холла, отличительной чертой которых была дикая накуренность. Мне говорили: «Очень тут туманно», а я отвечаю: «Боря же курит». С точки зрения правильного дизайна это было нехорошо. Но я просто себе представил, что будет, если нашу идею сделать правильными средствами: это был бы пустой, очень скучный и ненужный коридор. Собственно говоря, именно поэтому у нас все помещения очень сильно отличались друг от друга.
Так что каждый, кто приходил в команду, попадал в такую атмосферу, что сразу начинал творить. Вспомнить хотя бы Сергея Кузьмина, что делал шагоход Маркиза, причём с самого нуля: сам придумал, сам натрехмерил, сам анимировал. В конце этот аппарат плясал, а ваш покорный слуга ему показывал, как он должен это делать. Вы только представьте себе, как это выглядело: я перед ним плясал, а Серега расставлял ключи!)
А в чем делали трехмерку?
Только в 3D Studio. Потому что к тому моменту, когда мы практически доделали игру и занимались её отладкой, у нас появился пылесос О2 от Silicon Graphics и в нем была Майя. Он сильно проигрывал в рендере обычному пентюху прошке (Pentium Pro– прим. ред.), хотя это вроде совершенно другого класса машина. А стоил, извини меня, вместе с Майкой 30 штук грина. Это были безумные деньги! Для сравнения, пентюховая машинка стоила порядка двушки (тысяч долларов– прим. ред.).
Если не секрет, откуда были такие большие деньги для разработки?
Лёня, наш инвестор (Леонид Куралин – прим. ред.). Я особо не вдавался в подробности его дел, но знаю, что у него был бизнес в совершенно разных областях. Просто в свое время Саня (Александр Копов – прим. ред.) занимался контрабандой процессоров, памяти и хардов из Сингапура, и как-то на этой почве он с Лёней и познакомился. Саня был, по сути дела, компьютерным спекулянтом, а Лёня был уже сформировавшийся бизнесмен, обладающий достаточно большими средствами, которому просто хотелось реализовать свою идею. И этим он был очень увлечен! Кстати, в роли маркиза выступал его отец, профессиональный актер. Надо сказать, что все Лёнины сотрудники, которые к нам приезжали, были в полном шоке от того, как был устроен у нас рабочий процесс. Например, его бухгалтер приходил и говорил: «Их надо всех выгнать, уволить!». Но Лёня понимал, что если из нас сделать «правильную команду», то никакого ГЭГа не будет, именно поэтому у нас были совершенно разные люди.
Однажды пришел к нам мальчик в оранжевых штанах, такой вот тинейджер той эпохи, которого звали Димка – ему было 14 лет. И говорит: «Я хочу у вас работать». Я спрашиваю: «А что ты умеешь делать?» И он показал сделанный в Autodesk Animator мультфильм «Колобок». На мой вопрос «А почему «Колобок»?» Димка ответил, что это же русская народная сказка! Посмотрев на то, что у него получилось, могу сказать, это был просто адский трэш! Всё это было сделано убого и через жопу, но… чувствовалось, что перец наш! Парень старался, и для него не было никаких правил или законов.
Вообще я хочу сказать, что, с моей точки зрения, это очень хорошая школа для ума. Потому что, например, сейчас объяснить человеку, как программировать только на ассемблере, практически в машинных командах, очень сложно – люди падают в обморок. А тогда другого выхода не было. И свои первые редакторы и всякие программы я писал на ассемблере, выискивая где-то в разных местах документацию об архитектуре видеокарты. До сих пор помню, как я разбирался, что регистр не так, а вот так программировать надо, и что он обратным фронтом… Сейчас эти слова почти никто не понимает. И по большому счету, в наши дни я был бы ко всем этим вещам не готов. Это то же самое, что сейчас ты сам будешь проявлять фото- или кинопленку. И в этом плане, с программной точки зрения, тогда всё было очень трешово. Но, несмотря на сложности, моей главной идеей было то, что всё должно быть как в жизни: если все музыканты будут писать одинаковую музыку, а художники рисовать, как положено в академии, будет тоска зеленая! Не появится никаких Ван Гогов, Дали и т.д, и все будут малевать одно и то же.
Сюжет и логика
Фишкой ГЭГа было то, что мы шли против правил. Когда мне люди говорили, что надо делать шутеры, я к тому времени уже был взрослым мальчиком и по-своему смотрел на такие советы. Были моменты, когда Гарри просыпается и стреляет по факсу (мы сделали интерфейс из Дума), потом по сюжету надо было с бензопилой за зайчиком гоняться. У нас трёхмерных-то составляющих особо не было, лишь игра, в которой ты ходишь по подземелью-канализации. И что самое удивительное, меня что-то пробило, и даже не знаю зачем, но я сделал полноценный лабиринт, который был честно запрограммирован. Народ, конечно, там охреневал, но мне казалось, что фейковый лабиринт делать нечестно, если делать, то настоящий! И по нему действительно можно было пройти по правилу правой руки! То есть я сделал полноценную карту, и игрок, начиная в одной части локации, в итоге оказывался под юбкой у проститутки. Потом появились крысы, по которым ты стреляешь из рогатки. Но, честно говоря, у меня не получалось их преодолеть, за меня все всегда проходили, потому что аркадник из меня никакой.
Мы
проработали больше года, когда вдруг
поняли, что сценарий для квеста, даже с
ветвлением, абсолютно бесполезен.
Гораздо логичнее, и это, вообще-то, лежало
на поверхности, чтобы он выглядел как
карта. Когда ты
куда-то
идёшь, то используешь её хоть на телефоне
и смотришь, куда тебе идти, а не подсказки
«поверни налево, поверни направо». Вот
это было настолько неочевидно! Какой,
нахрен, текст? По сути дела, эти картинки
– это и есть сценарий игры, дополненный
отдельно репликами и, соответственно,
мини-играми.
На этом заканчивается первая часть интервью с Ярославом Кемницем, продолжение которого выйдет в ближайшее время. В нём он расскажет про выход игры на международный рынок, поделится историями о разработке мини-игр, об источниках для вдохновения. Кроме того, поведает о том, почему сценарий, написанный Иваном Охлобыстиным, не подошёл для их проекта, а также много других интересных вещей! Подписывайтесь, чтобы не пропустить!
В ожидании второй части интервью, предлагаю вам самостоятельно сыграть в ГЭГ. А чтобы упростить для вас эту задачу, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: с полностью готовой к запуску игрой и с инсталляторами для самостоятельной установки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
2005 год был плодотворным для игровой индустрии, но среди множества вышедших проектов одна игра выделялась своим ярким зелёным героем и бодрым, разрушительным геймплеем. Это была «The Incredible Hulk: Ultimate Destruction» – экшен-игра, которая позволяла игрокам погрузиться в мир комиксов и очутиться в шкуре Брюса Бэннера и его альтер-эго –Халка – почувствовав всю силу и мощь этого зелёного гиганта. Сегодня, спустя почти два десятилетия, этот проект остаётся ярким примером того, как можно реализовать супергеройскую игру, наполненную контентом и интересными механиками, задолго до выхода отличного Spider-Man от Insomniac Games, а все фанаты и критики считают The Incredible Hulk одной из лучших игр, выпущенных про Халка за всё время. Своим геймплеем она очень сильно напоминает Prototype, и сходство это не случайно. Всё дело в том, что разработчики у этих проектов одни и те же, поэтому можно сказать, что на The Incredible Hulkребята из Radical Entertainment набивали шишки и обкатывали механики своего будущего хита.
«The Incredible Hulk: Ultimate Destruction» предлагает игрокам огромный открытый мир, в котором можно свободно передвигаться, изучая любой закуток города. Халк бегает с довольно большой скоростью, может прыгать с небоскрёбов без урона для себя, бегать по стенам и взаимодействовать с окружающей средой на уровне, который до этого был редко встречаем в играх. Ну а если вы не любите преодолевать большие расстояния до следующего задания, то для вас есть специальные точки быстрого перемещения, которыми можно воспользоваться даже на миссиях для мгновенного переноса в различные части города.
Кроме того, это дополнялось довольно неплохой на то время системой разрушения. Практически всё на пути Халка могло быть уничтожено: машины, деревья, небольшие постройки и прочие объекты поддавались его мощным ударам, а также позволяли взаимодействовать с собой. Таким образом, к примеру, фонарный столб превращался в оружие ближнего боя, а рекламный шар с крыши магазина вы могли использовать в своих целях, сыграв в боулинг с полицейскими. Всё это создавало ощущение силы и могущества управляемого вами персонажа.
Боевая система интуитивно понятна, но в то же время глубока. Халк может делать заряженные удары, а также комбинации, хватать врагов и даже использовать их как оружие. Способности персонажа позволяли разрушать всё на своём пути, но при этом нужно было подходить к боям стратегически, учитывая сильные и слабые стороны противников. Кроме того, когда гнев и ярость зелёного героя накопятся до своего пикового значения, вы можете перевести его в этакий режим берсерка, что позволит вам не только наносить повышенный урон, но и использовать супер-удары, недоступные в его «спокойном» состоянии. Изучая город и проходя задания (как сюжетные, так и дополнительные), вы будете получать специальные очки – своеобразная валюта, на которую можно покупать новые способности и комбинации ударов, а также возможности по использованию окружающих предметов (как насчёт того, чтобы согнуть машину и использовать её как импровизированный кастет?). Всё это позволяет вам не стоять на месте, а постоянно прогрессировать, параллельно наблюдая за сюжетными перипетиями, которые сваливаются на голову главного героя.
Как и в любой уважающей себя игре с открытым миром, изучая город, вы будете встречать новые сюжетные и различные дополнительные задания, которые являются челлендж-миссиями, проверяющими ваши навыки. Это может быть и спасение людей из горящего здания на время, и паркур по крышам, и уничтожение как можно большего количества солдат на время (от обычной пехоты до танков и даже вертолётов) или доставка машин скорой помощи в больницу! Заданий много и все они разные, так что если вам не хватило сюжетки и вы хотите задержаться в игре (либо просто поднакопить очков прокачки для более простого прохождения истории), они точно будут к стати!
Кроме того, вы можете себя занять поиском комиксов, которые скрыты в различных областях игры – этакие спрятанные посылки из ранних игр серии GTA. Только в отличие от «Великого Автоугонщика», в The Incredible Hulk: Ultimate Destruction каждая такая находка даст вам доступ к одному из шестидесяти комиксов в главном меню, а также иные типы вознаграждения вроде скинов и чит-кодов!
Многие игры по лицензии комиксов часто страдают от поверхностного подхода к материалу, но Ultimate Destruction сумела передать дух комиксов о Халке. Атмосфера, персонажи и сюжет были тщательно проработаны, чтобы соответствовать канону Marvel, а для тех, кто интересуется историей игровой индустрии, The Incredible Hulk: Ultimate Destruction станет отличным примером того, как можно качественно адаптировать комикс для видеоигры. Это один из немногих проектов, который сумел достойно передать суть оригинала и предложить игрокам уникальный опыт.
Игра предлагает не только экшен, но и глубокую историю, которая заставляет задуматься о природе человека и чудовища внутри нас. Этот аспект делает The Incredible Hulk не просто развлекательным проектом, но и игрой с философским подтекстом.
The Incredible Hulk: Ultimate Destruction – это отличный проект, который заслуживает того, чтобы о нём помнили и играли, даже спустя десятки лет после его выхода. Он полон ярких моментов и интересного геймплея, а вместе с тем это одна из лучших адаптаций комиксов Marvel, позволяющая ощутить всю мощь и силу Халка.
Захватывающий сюжет и насыщенный игровой процесс, наполненный различными приёмами и комбинациями ударов, а также эпичные сражения с боссами, разнообразные миссии, множество костюмов и коллекционных предметов придают Ultimate Destruction особый шарм. Несмотря на возраст, она остаётся достойной игрой о Халке и может доставить удовольствие современным игрокам, а особенно тем, кто вырос на играх 2000-х годов.
И пусть игра явно не дотягивает
до таких мастодонтов жанра, как Spider
Man (2018) или Batman: Arkham Knight, она всё равно
является очень занятным проектом,
который может увлечь современного
игрока, если не своим сюжетом, то хотя
бы геймплеем. Ну а если вы являетесь
фанатом комиксовой вселенной Marvel
и Халка в частности, то вам обязательно
стоит попробовать данную игру. Отличное
времяпрепровождения вам обеспечено!
А
чтобы упросить задачу запуска проекта
20-летней давности, да ещё и никогда не
выходившего на ПК, в телеграмм канале
«Олдфажный геймер» я выложил для вас сборку с готовой игрой и эмулятором, а также подробной инструкцией по настройке.
Когда мы говорим о стратегиях в реальном времени начала 2000-х, многие сразу вспоминают такие великие проекты, как StarCraft, Age of Empires, Command & Conquer. Но в этой бурно развивающейся категории игр существует одна незаслуженно забытая жемчужина, которая не только привнесла свежести в жанр, но и оставила глубокий след в сердцах тех, кто её испытал.Original War – это больше, чем просто RTS. Это уникальная смесь стратегических и ролевых элементов, которые до сих пор актуальны и интересны.
Если соскучились по временам, когда вы часами сидели за огромным монитором под ненавязчивый, протяжный гул компьютера, а игры радовали не восхитительной графикой с трассировкой лучей, а тем, что они вообще запустились, то настала пора отправиться в захватывающее приключение в прошлое вместе с Original War. В 2001 году эта стратегическая игра стала настоящей находкой для любителей жанра, предлагая уникальное сочетание тактической глубины и захватывающего сюжета. Давайте вместе вспомним, чем она полюбилась большому количеству геймеров и почему вам стоит вернуться к ней вновь.
Основой сюжета Original War стала идея путешествия во времени. В игре рассказывается история о том, как американские и советские войска обнаруживают древние артефакты под названием ЭОН, позволяющие перемещаться в прошлое. Топливом для таких путешествий является сплав, найденный на территории Сибири, который и назвали в её честь – «Сибирит». Как потом оказалось, он обладает невероятной энергетической мощью, которая может не только питать ЭОН, но и стать источником почти безграничного количества дешевой энергии. Вот только залежи Сибирита остались в далёкой России, а на территории США они не были обнаружены. Чтобы овладеть этим ресурсом, американское правительство отправляет отряд военных в прошлое, нанесколько миллионов лет назад, в то время, когда все жили на одном материке. Основная цель – добыть и перенести запасы на Аляску. Это должно позволить США обладать достаточными запасами этого невероятно нужного сплава в настоящем. Но перенесясь во времени, американцы сталкиваются с тем, чего никак не ожидали увидеть в столь далёком прошлом...
Интригующий сюжет разворачивается в двух кампаниях: американской и советской. Каждая из них предлагает уникальные задачи, героев и конфликты. Игроку предстоит принимать ключевые решения по ходу миссий, которые напрямую повлияют как на течение самого задания, так и на дальнейшее развитие сюжета, что добавляет игре глубину и реиграбельность. К примеру, в одной из миссий нужно просто проехать из одной точки карты в другую, однако по пути вы услышите призыв о помощи по радио… От того, как поступите дальше (отклонитесь от основного задания и откликнитесь на призыв о помощи или же нет), будет зависеть дальнейшее развитие событий. Удивительно, но миссия может окончиться буквально за пару минут, а может подарить большой пласт интересного геймплея. Всё в ваших руках ;-)
Одной из самых впечатляющих особенностей Original War является интеграция ролевых элементов в стратегию. Вместо традиционных безликих юнитов здесь почти каждый солдат – это уникальный персонаж со своим именем, биографией и навыками. Они могут накапливать опыт и развиваться, а также своим присутствием влиять на сюжет, что делает их потерю болезненной и значимой. Только вдумайтесь: вы лишаетесь одного из бойцов, и развитие сюжета может пойти по другому пути! И если этим мало кого можно удивить в RPG, то в стратегиях такое встретишь не часто.
В игре существуют четыре основные специализации, которые можно менять в реальном времени: инженер, солдат, механик и ученый. Каждая из них имеет свои уникальные способности и играет ключевую роль в выполнении миссий. Инженеры строят и ремонтируют здания, солдаты имеют наибольшую огневую мощь и хороши в защитно-атакующих манёврах, механики производят технику, а ученые проводят исследования и лечат раненых.
Эта ролевая система превращает Original War в гораздо более личный и эмоционально насыщенный опыт. Каждый персонаж становится важным членом команды, за которого игрок переживает и которым дорожит.
Проект отличается от других RTS своим подходом к ресурсам и строительству. В отличие от большинства стратегий, где ресурсы находятся в почти неограниченном количестве и легко доступны, здесь игрокам приходится серьезно задумываться об их добыче и логистике.
Ресурсы делятся на три основные категории: припасы, нефть и Сибирит, и чтобы их получить, необходимо не только обнаружить, но и доставить к себе на базу. Приведу наглядный пример: для того, чтобы начать получать нефть, вы должны послать ученого, который, передвигаясь по карте, может отметить точку, где можно заняться её добычей. Этот комплексный подход к управлению экономикой вашей базы делает игру глубже и сложнее, требуя от игрока продуманного планирования и стратегического мышления. Кроме того, не стоит забывать про такой важный и необходимый элемент, как энергия, которая добывается различными путями, в зависимости от развития вашей науки.
У всех любителей варгеймов одним из основных вопросов будет «Какова тут боевая система?», и я могу ответить, что она в Original War отличается высокой степенью тактической глубины. Персонажи имеют различные навыки, которые при прокачке могут пригодиться не только в развитии вашей базы или добыче ресурсов, но и в бою. Кроме того, специализация вашего подопечного удваивает значение его основного навыка, позволяя ему выполнять обязанности намного эффективнее в сравнении с коллегами. Например, значение навыка управления техникой у механика будет существенно выше, чем у солдата. Учитывая всё это, становится понятно, что едва ли не каждый юнит по-своему уникален и незаменим, поэтому вы должны тщательно планировать свои атаки и оборону, ведь потеря опытного солдата или инженера может серьезно ослабить ваши позиции. Всё это делает каждое сражение напряженным и волнительным.
Немаловажную роль в бою играет автопарк. Вы можете конструировать как гражданские виды техники вроде бульдозера или грузовика, что помогут в строительстве базы, так и боевые машины. А наличие выбора различных комплектующих (вооружение, шасси, тип двигателя, управляемый или беспилотный – этакий упрощённый конструктор роботов из планетарных боёв Космических Рейнджеров 2) в зависимости от их эффективности или вашего предпочтения позволяет создать эффективную армию под нужды конкретного задания. Управлять ею может любой ваш подчинённый, вот только делать это хорошо и эффективно сможет лишь персонаж с высоким соответствующим навыком. Использование правильной комбинации техники и пехоты может стать ключом к победе в самых сложных миссиях.
Так в чём же заключается игровой процесс Original War? Он сочетает в себе стратегическое управление ресурсами и боевыми единицами с глубокой тактической составляющей. Вам придётся грамотно распределять роли между юнитами, оптимизировать добычу и транспортировку ресурсов, а также строить и модернизировать боевую технику. Важным элементом является логистика и защита своих позиций, так как ресурсы ограничены, а потеря опытных бойцов может значительно повлиять на исход миссии.
Не стоит забывать и про развитие науки, которая позволяет не только открыть новые способы производства, но и улучшить уже имеющиеся. Причем в отличие от той-же Age of Empires (почитать о ней и скачать сборку вы можете по этой ссылке), технологии часто ощущаются более полезно и, я бы сказал, актуально: изучив что-то новое, вы можете сразу, к примеру, заменить источник питания вашего транспорта с солнечных панелей на бензиновый или более совершенный сибиритовый двигатель, а не просто создать новый танк или увеличить статы своей техники (как во многих других играх).
Думаю, большинство из вас, как и я, любит, когда игра может чем-то удивить. Это может быть красивая графика, интересный геймплей или сюжет, а также крутая кор-механика. Но особо меня трогает, когда разработчики обращают внимание на детали. Обычно такое бывает, если проект делается большими энтузиастами, которые вкладывают всего себя в разработку игры и хотят сделать что-то необычное, оставив кусочек своей души. Original War, судя по всему, является как раз такой игрой. Поиграв пусть даже немного, уже начинаешь обращать внимание на эти самые детали, незаметные при первом взгляде. Вот проехал грузовик, и трава примялась, вот солдат, стоящий на посту, всегда делает шаг в сторону, чтобы не мешать проходящему мимо коллеге. А представьте моё удивление, когда захваченный по сюжету пленный ученый был помещён на склад до дальнейших указаний, но как только я отвёл от здания солдат, он тут же покинул постройку и скрылся! Обожаю находить такие моменты в играх, ведь они заставляют улыбнуться и осознать, что проект глубже, чем кажется на первый взгляд.
Разумеется, Original War не лишена
недостатков. Одним из них назову порой
неудобное управление и интерфейс,
который может показаться современным
игрокам устаревшим. Также некоторые
миссии могут вызвать трудности у
новичков, привыкших к более лояльному
геймплею нынешних стратегий. А
геймдизайн определённых заданий, мягко
говоря, вызывает вопросы: например, у
меня была ситуация, когда, не предупреждая,
отняли управление моими войсками, отдав
их компьютеру под предлогом, что я
слишком долго не начинал атаку!!! При
этом в самой миссии не говорилось, что
надо поспешить и срочно уничтожить
врага. Поначалу я хотел отнести к
минусам не очень высокую скорость
геймплея, пока не обнаружил в интерфейсе
ползунок, отвечающий за этот параметр.
Возможно кому-то это поможет ;-)
Тем
не менее все эти нюансы лишь добавляют
Original War шарма и характера, напоминая о
тех временах, когда игры бросали вызов
игрокам и требовали настоящего мастерства.
Original War – это больше, чем просто игра. Это настоящее путешествие в прошлое, возможность вновь ощутить ту магию и радость, которую приносили нам проекты начала 2000-х. Её интересный сюжет, глубокий геймплей и атмосфера делают ее актуальной и по сей день. Если вы хотите окунуться в ностальгию, вспомнить свои юные годы или просто познакомиться с уникальным для жанра проектом, Original War станет отличным выбором. Так что доставайте ваши старые диски или загружайте игру из цифрового магазина и отправляйтесь в захватывающее приключение. Кто знает, возможно эта игра вновь станет одной из ваших любимых!
Для тех, кто не играл в проект раньше и задумывается, стоит ли тратить на неё время – мой ответ – определённо стоит. Главное – переждать начальные обучающие миссии. Чем дальше будут развиваться события, открывая новые механики, тем больше игра будет затягивать вас своим геймплеем и сюжетными поворотами.
Ну а в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я, как всегда, постараюсь облегчить вам прикосновение к классике. Сегодня не только выложу сборки с полностью готовой к запуску игрой, а также с инсталляторами (для самостоятельной установки), но и разыграю 10 Steam ключиков, чтобы вы могли заиметь эту отличную игру в свою библиотеку. Всё, что вам нужно – это подписаться на канал и подтвердить своё участие в розыгрыше, 15 июля бот определит всех победителей!
Вам может быть интересно:
Когда речь заходит о классических играх, пробуждающих в нас ностальгию, нельзя не вспомнить Aliens Versus Predator 2. Выпущенная в 2001 году компанией Monolith Productions эта игра мгновенно завоевала сердца фанатов шутеров от первого лица и поклонников культовых франшиз «Чужой» и «Хищник». Наверняка вы, смотря фильмы о Чужих и Хищнике, мечтали оказаться на их месте и самолично поучаствовать в этих событиях. А еще лучше свести этих двух культовых антагонистов друг против друга и понаблюдать, кто выйдет живым из такого противостояния. И если в момент выхода фильмов технологии не позволяли полностью погрузиться в этот мир, то к концу прошлого тысячелетия ситуация изменилась: в 1999 году вышла отличная Aliens Versus Predator, а спустя два года (в 2001-м) на свет появилось её продолжение, которое многие считают едва ли не лучшей игрой о Чужих и Хищниках. Почему Aliens Versus Predator 2 заслуживает такого признания? Этот проект предлагал не только возможность взять под контроль ксеноморфа или космического охотника, но и множество уникальных механик и геймплейных возможностей, что поражали игроков той эпохи. Она умела захватывать и удерживать внимание, предлагая что-то новое и неожиданное на каждом шагу. И, конечно, фанаты кинематографических работ по этой вселенной были в восторге от того, как игра передавала атмосферу их любимых фильмов.
Сегодня я хочу вспомнить, чем так цепляла эта игра. Мы погрузимся в историю её разработки, рассмотрим ключевые особенности геймплея, насладимся аудиальной составляющей, а в конце я, конечно же, поделюсь с вами сборкой, которая позволит без каких-либо проблем запустить Aliens Versus Predator 2 на современных системах, да еще и в высоком разрешении экрана! Приготовьтесь к погружению в прошлое, где страх и адреналин переплетаются в одном из самых увлекательных шутеров начала 2000-х!
История создания
Изначально идея свести в бою Чужого и Хищника была реализована в комиксах в 1989 году, но, даже несмотря на его относительную популярность, видеоигр по вселенной почти не было. Одним из первых проектов был достаточно проходной beat 'em up «Alien vs Predator» для SNES 1993 года. А если я вам напомню про шутер, в котором предлагалось пройти три кампании за Чужого, Хищника и Морпеха, вы сразу же назовёте игры 1999 и 2001 года. Однако они были далеко не первыми, ведь в октябре 1994 года на Atari Jaguar вышла «Alien vs Predator», которая для своего времени была достаточно неплохим шутером, обладающим небанальными на тот момент механиками! Геймплей за каждую из сторон конфликта отличался не только атакующим потенциалом, но и различными фишками вроде системы чести у Хищника (это вынуждало вас сражаться с врагами в открытом и честном бою, без использования маскировки) или невозможности Чужого лечиться в процессе игры (вместо этого он мог сажать поверженных людей в кокон и, в случае смерти, продолжать игру из свежевылупленного пришельца). Но проблема в том, что эта игра вышла на не очень популярной платформе, которая запомнилась большинству скорее своей агрессивной, но в то же время яркой рекламной кампанией (один из примеров вы можете увидеть в моей статье про историю реклам в игровой индустрии), нежели чем отличным железом для разработчиков игр или какими-то прорывными технологиями. Во многом именно поэтому Atari Jaguar очень быстро проиграла консольную гонку и обанкротилась, не позволив Alien vs Predator познакомить большое количество геймеров с противостоянием людей, Хищника и Чужих.
Но так как вышедший из-под пера Rebellion Developments проект был высоко оценён как критиками, так и игроками, и являлся одним из лучших на приставке, им тотчас предложили создать новую игру серии, на этот раз для персональных компьютеров. Игрокам пришлось ждать долгих пять лет, чтобы насладиться Aliens versus Predator.
Aliens versus Predator вышла в 1999 году. Как и игра для Atari Jaguar, это был шутер от первого лица, в котором игроки могли выбрать одну из трёх сторон: морпех, Чужой или Хищник. Каждая кампания даёт уникальный игровой опыт: люди вооружены огнестрельным оружием и различными гаджетами, Чужой полагается на свои когти, зубы и способность карабкаться по стенам, а Хищник использует передовые инопланетные технологии и невидимость. Игра предлагала интенсивный экшен, разнообразные уровни и атмосферу ужаса (особенно при игре за морпеха), передавая уникальные аспекты каждой из действующих сторон в динамичных и напряжённых миссиях.
Проект был высоко оценен за инновационный геймплей и атмосферу, но также критиковался за высокую сложность и отсутствие вразумительного сюжета. И несмотря на отличные отзывы, владельцы франшизы решили передать права на разработку другой студии – Monolith Productions – которая уже была знаменита на весь мир такими хитами, как No One Lives Forever и Blood 1, 2. Вдохновившись успехом и критикой первой части, ребята решили сделать продолжение, которое улучшит и расширит опыт, предложенный оригиналом. Одной из главных задач разработчиков было создание полноценной сюжетной кампании для каждой из трех игровых рас: человека, Чужого и Хищника. Это позволило игрокам не только насладиться разнообразием геймплея, но и самолично стать участником интересных событий, столкнувших в противостоянии несколько сторон конфликта.
«Мы взяли первую игру, которая была очень популярна среди фанатов, и проанализировали, что в ней было хорошо, а что не очень. Итак, перечислю то, что получилось действительно круто: настроение, атмосфера и напряжение игры, особенно когда вы играете за морского пехотинца. Играя за Чужих, геймеры наслаждались возможностью подкрадываться к людям, одним ударом сносить им голову и создавать атмосферу страха. А будучи Хищником, вы выслеживали своих врагов, а затем уничтожали их одного за другим с реальным ощущением своей мощи. Все эти вещи составляют основу игрового процесса. Нам нужно было убедиться, что мы сохранили все эти аспекты игры и сильные особенности каждой стороны конфликта, которые делают этих персонажей интересными», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Кроме того, разработчики стремились сделать игру менее мрачной, нежели чем первая часть. Они изучали отзывы игроков в интернете, где те сообщали, что по началу это было круто, но со временем постоянная тьма и узкие коридоры лишь вызывали клаустрофобию и нежелание продолжать прохождение. Другой важной деталью, которую Monolith Productions всеми силами хотели изменить, является сюжет. Играющие в первую часть люди проходили половину миссии за морских пехотинцев или хищника, а затем обнаруживали, что уже испытали весь игровой опыт, изучили все механики, и не осталось ничего такого, что двигало бы их дальше. Да, ближе к концу играть было сложнее, и врагов становилось больше, но в плане повествования их ничего не побуждало продолжать. Вот этого создатели второй части хотели всеми силами избежать в продолжении.
«Элементы истории представляют собой комбинацию роликов, подслушанных диалогов и найденных предметов. Мы пытались сделать сюжет многослойным, чтобы заинтересованные игроки могли искать элементы истории, внимательно слушать персонажей и т.д. С другой стороны, вы можете просто посмотреть кат-сцены и тоже понять сюжет, но всей глубины таким образом вы не получите», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Вступительное интро морпеха
Игра сходу старается вас удивить, предлагая выбрать в главном меню, за кого вы хотите играть: за Хищника, Чужого или морпеха. У каждого из действующих лиц будет отдельная кампания, но происходить события будут примерно в одно время и в одном месте, позволяя взглянуть на одинаковые события под разными углами.
«Таким образом, все истории как бы накладываются друг на друга, поэтому даже после того, как вы пройдёте кампанию за две стороны конфликта и получите довольно хорошее представление о том, что представляет собой общая картина, в вашем понимании событий все равно будут пробелы, пока вы не добьёте все три. И только тогда мозаика начнёт складываться воедино», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Сюжет Aliens Versus Predator 2 разворачивается на планете LV-1201, где корпорация «Вейланд-Ютани» пытается поймать и вывезти королеву Чужих, а также похищает их яйца. Но из-за халатности одного из сотрудников при погрузке коробка с яйцом Чужого опрокидывается, и вылупившемуся лицехвату удаётся сбежать и завладеть телом одного из людей для дальнейшего роста, после чего со станцией на этой планете теряется связь…
На помощь корпорации был вызван отряд морпехов, чей корабль из-за ужасных погодных условий получил повреждения и потерял связь с основным судном. Им придётся разобраться, что произошло на этой планете, а также попытаться спасти выживших, но то, что они узнают, едва ли обрадует их.
В отличие от первой части, сюжет не только является достаточно интересным (не забываем, что это шутер 2001 года), но и обладает запоминающимися героями. А всё потому, что авторы не поленились и постарались раскрыть их, к примеру, поведав об их прошлом, чтобы понять мотивы в настоящем. Как же это круто, когда антагонист в играх (да и фильмах) имеет устремления и характер, а не совершает хреновые поступки просто потому, что он злой. И вот в Aliens Versus Predator 2 таких персонажей несколько, что не может не радовать! Один лишь генерал Рыков чего стоит!
Помимо сюжетного повествования и эстетической стороны вопроса, ваш начальный выбор «стороны конфликта» предоставит вам кардинально различный вид геймплея!
В кампании за Чужого нам предлагают начать за только что вылупившегося лицехвата и пройти через все стадии его «взросления». Геймплейно игра за него – это в чистом виде стелс-экшен, где вам нужно быстро и незаметно подкрадываться к своим жертвам и убивать их одним-двумя ловкими ударами. Как и в фильме, эти существа могут ползать по стенам и потолкам, а это значит, что лучшая тактика – устраивание засад, чтобы застигнуть врасплох своих врагов! Кампания за Чужого подразумевает аккуратность и планирование атак, ведь здоровья у вас не так много, поэтому сражаться лоб в лоб – не лучшая идея. Восстановить силы можно, употребив павшие тела ваших врагов. Неплохая такая аптечка, не находите?
Поделюсь своим ощущением: мне кажется, что первое время играть за Чужого совсем неудобно. Из-за его передвижения по стенам и потолкам и довольно высокой скорости, вы будете регулярно терять ориентацию в пространстве. Но стоит пройти несколько уровней, как вы освоитесь и будете получать удовольствие от игрового процесса.
Человеческая кампания фокусируется на капрале Эндрю Гаррисоне по кличке Отморозок, который оказывается в центре конфликта между Чужими и Хищниками. Игровой процесс за него отлично передаёт атмосферу фильма: перед вами множество тёмных коридоров и детектор движения, способный помочь заметить врага раньше, чем он вас убьёт. Кроме того, вам необходимо постоянно подсвечивать тёмные области, чтобы банально видеть, в кого стрелять. Геймплей за морпеха напоминает классические шутеры от первого лица, но с элементами выживания. Вам придётся использовать огнестрел, различные гаджеты и смекалку, чтобы выжить в жестоком мире, полном смертельных врагов. Помочь вам в этом может довольно большой арсенал оружия, который включает в себя автоматические и снайперские винтовки, пулемёты, дробовики, плазменные пушки, огнемёты и гранатомёты – всё, что позволит выстоять даже против самого могучего врага. Причём почти каждый тип вооружения имеет несколько режимов использования, которые будут полезны в определённых ситуациях (например, Импульсная винтовка M-41A в основном режиме используется как пулемет, а в дополнительном как гранатомет). Такое количество разнообразного оружия позволяет нивелировать малое количество здоровья вашего подопечного и защитить его хилую тушку от превосходящих сил соперника.
«У морского пехотинца теперь есть инструменты. В первой игре вы могли максимум повернуть переключатель или нажать кнопку, но в продолжении мы добавили инструмент для взлома и паяльную лампу. Теперь, проходя уровни, вы будете сталкиваться с ситуациями, когда вам придется опустить пистолет, вытащить инструменты и сказать себе: «Мне нужно пробраться через вентиляционное отверстие». Все это, конечно же, находится посреди объекта, кишащего инопланетянами, где на вас могут напасть в любой момент времени, это позволяет еще больше усилить страх и напряжение, а также пощекотать нервы», – Уильям Вестуотер, ведущий дизайнер проекта.
Играть за морпеха было достаточно некомфортно: ты передвигаешься по слабо освещённым коридорам, постоянно поглядывая на детектор движения, ведь в любой момент можешь стать жертвой неожиданной атаки из темноты. Мрак, гнетущая музыка и попискивающий детектор движения, предупреждающий об опасности – всё это создает атмосферу и непрерывное волнительное ожидание. Лишь только фонарь и световые шашки становятся друзьями в этих тёмных и давно безлюдных коридорах на забытой Богом станции. Но и они не бесконечны… поверьте, ваш пульс значительно скаканёт вверх, когда в пучине боя у вас сядет батарейка на фонарике (она восстанавливается со временем), и вы окажитесь в окружении Чужих!
Всё это, несмотря на большой выбор пушек на любой вкус, заставляет чувствовать себя жертвой, добычей, пытающейся спастись, отбиваясь от орд инопланетной нечисти. Но игра предлагает вам возможность побывать и по другую сторону, ведь помимо кампаний за Чужого и человека, вы могли примерить на себя шкуру главного охотника этой галактики – Хищника!
Кампания за Хищника предлагает геймплей, ориентированный на охоту и использование высокотехнологичного оружия. Я бы охарактеризовал его как Stealth Shooter. Игроки могут использовать наручные лезвия, копьё, самонаводящиеся диски, наплечную плазменную пушку и другие виды вооружений, чтобы уничтожать врагов. Как и пушки морпеха, некоторое оружие хищника имеет альтернативные режимы ведения боя, что позволяет подстраивать его под различные ситуации.
Одной из особенностей игры за Хищника является возможность становиться невидимым для людей, а также использовать различные режимы зрения для отслеживания целей – прям как в фильме! Например, тепловизор очень хорош, если вы охотитесь на людей, но Чужие, по-видимому, не выделяют тепла, и для их обнаружения существует электровизор, не позволяющий им незаметно приблизиться, а спец. зрение Хищника подсвечивает сородичей и в основном используется как прибор ночного видения. Все эти приспособления и орудия умерщвления дают вам почувствовать себя настоящей машиной смерти, вышедшей на охоту, позволяя отслеживать своих жертв, прежде чем нанести свой удар. Несмотря на всю мощь этого персонажа, игра вынуждает аккуратно подходить к своим жертвам, а не бездумно рваться в лобовую атаку.
Я бы посоветовал всем начинающим игрокам стартовать за Хищника (хотя сюжетно лучше всё же за Чужого), ведь, помимо буквально осязаемого ощущения всевластия и чувства, что ты охотник, преследующий свою жертву, его банально сложнее убить. Да, в открытом бою, особенно против нескольких соперников, тело Хищника очень быстро фаршируют свинцом, и оно перестает подавать признаки жизни, но, играя скрыто и получая небольшие ранения, вы всегда сможете вылечиться, израсходовав свою энергию, которая добывается из специального артефакта. Получается, что и здоровье, и энергия (которая тратится ещё и на использование некоторого оружия и маскировку) у Хищника фактически бесконечные! Но авторы очень удачно соблюли баланс, не позволяя чувствовать себя безнаказанным, а персонажа абсолютной имбой. Напротив, игра за Хищника вынуждает играть достаточно аккуратно и умно, ведь восстановление как здоровья, так и энергии сильно замедляет его при использовании и не позволяет совершать никаких других действий, делая героя беззащитным. По этой причине вы будете пользоваться этими приспособлениями лишь вне боя, оставаясь в безопасности.
Казалось бы, когда в игре столько различных механик, очень просто потерять суть, ради чего всё это и затевалось – игровой процесс! Но Aliens Versus Predator 2 не сдаёт и тут, умудряясь подать игровые особенности под соусом бодрого и интересного шутера, из-за чего я могу сказать, что игра отлично воспринимается даже в 2024 году! У оружия ощущается импакт, а ваши действия очень часто будут иметь какую-то реакцию (например, при попадании из копьемёта Хищника в голову пехотинца вы не только услышите восторженный вопль инопланетного охотника, но и сможете увидеть, как голову человека оторвало от тела и прибило к стене. А какой это кайф отстрелить Чужому конечности, лишая возможности бежать и вынуждая ползком приближаться к своей жертве! Кроме того, стреляя или атакуя в ближнем бою, вы можете оторвать части тела оппонента, из-за чего тот начнёт вести себя по-иному. С Soldier of Fortune, с его большим количеством реакций на повреждение конечностей врагов, а также различными предсмертными агониями, конечно, не сравнить, но эта механика явно добавляет шарм и жестокий драйв. А что ещё нужно для игры, подобно этой?!
Олдфажный факт: поражает подход разработчиков к различным, кажущимися незначительными вещам и геймплейным фичам, что в совокупности дарит необычайную атмосферу. Например, также, как и в фильме, Хищник может с победным рёвом отрывать головы людям и сохранять их как трофей. Или при игре за морпеха ваш детектор движения реагирует не только на врагов (как в других играх), но и на открывающиеся двери, мирных жучков (которые своим шелестом крыльев в тёмной комнате вполне могут испугать) и даже на болтающийся на тросе крюк!
Не уставать от убийства одних и тех же врагов позволяет большое количество видов как Чужих, так и Хищников, турелей и андроидов, разных классов солдат-людей (а также гражданский персонал), а ещё большее разнообразие подарят различные боссы и мини-боссы! Но и это ещё не всё! Кампания за каждый из видов отличается не только геймплейно, но и концептуально. Локации тоже сделаны по-разному, и я говорю не только про визуал, но и про само строение уровня! Чтобы вы понимали, у Хищника будет множество мест с вертикальным перемещением, где ему будет необходимо использовать свои высокие прыжки, а у людей, несмотря на наличие просторных локаций, в основном будут тёмные, гнетущие коридоры.
Согласитесь, даже сейчас это смотрится классно?
В AvP 2 звуковое сопровождение играет ключевую роль в создании напряженной и мрачной атмосферы. Одним из достоинств игры является индивидуальный подход к аудиальной проработке каждой из рас: все они звучат совершенно по-разному и уникально, позволяя вам ощутить себя в шкуре существа, за которого вы играете. Кроме того, саунд-дизайнеры искусно использовали звуки окружающей среды: скрип дверей, шорохи в вентиляционных шахтах, капли воды и эхо пустых коридоров – всё это создает ощущение постоянной угрозы и неизвестности, усиливая чувство страха и тревоги. А тот факт, что звуковое оформление в игре динамично и адаптируется к игровым ситуациям в зависимости от того, есть ли рядом враги или нет, лишь способствует погружению. Это позволяет игроку более остро чувствовать момент и реагировать на происходящее с большим вниманием и осторожностью.
Но я вынужден не только раздавать похвалы, мне есть и что поругать: в отличие от шикарных звуков, музыка немного теряется на общем фоне, местами являясь не очень выразительной и как будто повторяясь между уровнями. Уже включив саундтрек вне игры, я убедился, что многие композиции концептуально похожи друг на друга. Всё это дает мне основание полагать, что большинство из геймеров, запускавших Aliens versus Predator 2 десятки лет назад, едва ли вспомнят какие-либо мелодии…
• Местами примитивный искусственный интеллект, который, как правило, идёт в лобовые атаки вместо того, чтобы заходить с флангов.
• Не самый оптимизированный игровой движок, из-за чего фанатам пришлось его исправлять патчами .
• Мелкие сюжетные несостыковки (которые совершенно незначительны для обычного геймера).
Первое, о чём стоит поведать – это дополнение к основной игре – Primal Hunt, вышедшее через год благодаря совершенно иной компании-разработчику. В «Primal Hunt» игроки снова смогут погрузиться в мир, где люди, Чужие и Хищники сражаются за выживание, но на этот раз с новым оружием, противниками и локациями. Вы можете запустить три новые кампании, каждая из которых рассказывает историю с точки зрения одного из видов, дополняя события оригинальной игры и раскрывая новые аспекты конфликта на планете LV-1201. Фактически, это дополнение является приквелом к сюжету оригинальной игры и позволяет понять, что предшествовало событиям, произошедшим в AvP 2, создавая полную, законченную картину происходящего.
В интернете существует множество полярных мнений об этом аддоне. Одни его сильно ругают, другие же считают отличным продолжением Aliens versus Predator 2. Но, на мой взгляд, игра растеряла часть атмосферы и основной упор ставит на мясные зарубы и экшен, нежели чем на аккуратное и волнительное прохождение уровней. В определённые моменты вас буквально забрасывают мясом, создавая настоящие побоища, но это ли ожидали фанаты от продолжения? Тут каждый должен сам решить для себя. Если же вам показалось мало кампании Aliens vs Predator 2, и вы хотите еще провести время во вселенной этой игры, то я думаю, Primal Hunt точно подарит вам удовольствие и десяток часов геймплея.
А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, а также дополнение с подробной инструкцией. Для улучшения игрового опыта при запуске старого проекта, в сборку добавлены пользовательские лаунчеры для Aliens vs. Predator 2 и Aliens vs. Predator 2: Primal Hunt с широкоформатным разрешением и правильными пропорциями изображения. Ну а финальным штрихом будет установка текстур высокого разрешения для улучшения внешнего вида довольно старого проекта.
Aliens Versus Predator 2 была и остается культовой игрой для многих геймеров, которые помнят ее атмосферу, уникальный геймплей и захватывающие кампании за каждую из противоборствующих сторон. Этот проект сумел передать дух франшиз «Чужой» и «Хищник», столкнув между собой трёх самых опасных существ в галактике и предложив игрокам незабываемые приключения с интересным сюжетом. Всё это позволяет геймеру ощутить себя полноценным героем фильма! И несмотря на то, что с момента ее выхода прошло более двадцати лет, AVP2 продолжает оставаться важной частью гейминдустрии и любимой игрой для многих поклонников жанра, потому я считаю, её стоит попробовать каждому!
Теперь, когда вы вооружены всем этим знанием и (я надеюсь) в вас пробудились воспоминания, пришло время вернуться в мир «Aliens Versus Predator 2». Поделитесь своими впечатлениями, расскажите, какие моменты вам запомнились больше всего, и не забудьте скачать сборку, чтобы снова окунуться в этот захватывающий мир.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Время, когда компьютерные игры были настоящим искусством, оставило нам множество шедевров, каждый из которых по-своему уникален, и я отчетливо помню, как новые релизы вызывали настоящий ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не был столь повсеместен, мы ждали очередной номер игрового журнала как праздник и обсуждали последние новости и слухи во дворе или в школьных коридорах. Одним из тех проектов, что произвели фурор в 90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства своих конкурентов он привлекал внимание не только графикой и геймплеем, но и своим неординарным героем – Дюком Нюкемом, который впечатлял харизмой и острыми фразочками. Итоговый результат сделал студию 3D Realms настоящей рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж их игры до сих пор является одним их самых узнаваемых героев видеоигр и символом эпохи.
Для меня, как и для многих других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D началось не с покупки заветного диска, а с рассказов друзей и статей в игровых журналах. Полноценно сыграть я смог лишь спустя годы, но мне всё равно удалось получить удовольствие и дозу первобытного адреналина в момент расправы над ордами инопланетных захватчиков.
Очень надеюсь, что сегодня я подарю вам удовольствие и прилив ностальгии не только от чтения строк о любимой игре юности, но и позволив самостоятельно прикоснуться к культовому проекту прошлого, ведь вас ждут несколько сборок этой культовой игры (ссылку для скачивания ищите в конце статьи), благодаря чему вы сможете как повторить свой старый игровой опыт, так и получить новый за счёт улучшенной графики и прочих модернизаций.
Сегодняшний рассказ как всегда не обойдётся без истории об увлечённых людях, что с горящими глазами пытались превратить своё увлечение – компьютерные игры – в профессию, желая не просто заработать денег, но и создать что-то значительное, ведь Скотт Миллер и Джорджем Бруссард были как раз такими. С ранних лет они увлекались программированием и видеоиграми, а их первым местом работы стал зал аркадных автоматов, где они, получая доход, находились в атмосфере любимого занятия. Даже назревшие перемены в виде поступления в университет мало что поменяли в мировоззрении Скотта, напротив, через какое-то время он бросил учебное заведение, так и не доучившись, чтобы всецело посвятить себя созданию видеоигр. Жажда заниматься любимым делом привела к тому, что они совместно написали книгу о том, как побеждать в компьютерных играх. Она хоть не имела успеха, но помогла Скотту получить работу в достаточно известной газете «The Dallas Morning News» и иметь колонки в изданиях поменьше. Работая, он не переставал параллельно оттачивать свои навыки программирования (в те годы основной упор он делал на Turbo Pascal), пока через несколько лет не понял, что готов полностью посвятить себя этому делу. Уволившись с работы, Скотт стал выпускать различные проекты по модели Shareware, пригласив к себе в напарники своего друга – Джорджа Бруссарда. За короткий срок ими было выпущено огромное количество проектов, большая часть которых представляла собой клоны хитов того времени, другие же были достаточно самобытны и уникальны, благодаря чему ребята создали себе имя, а вместе с ним и компанию, которую назвали «Apogee Software».
Оригинальная Duke Nukem, как и её продолжение, были созданы далеко не сразу, а лишь в 1991 и 1993 годах соответственно, то есть спустя 4 года с момента основания компании и около десятка лет с тех пор, как Скотт начал практиковаться в создании игр. Оба эти проекта мало чем были похожи на ставший мировым хитом Duke Nukem 3D. Они представляли собой сайд-скроллер платформеры, в которых задачей главного героя (на Дюка и внешне, и по манерам он был похож лишь отдалённо) было найти выход на следующий уровень, попутно уничтожить недругов и собрать различные предметы и Power Up`ы. С самых первых игр серии создатели отличались своим вниманием к деталям и желанием добавить как можно больше интерактивности в свои проекты. Так, например, Дюк мог подобрать ножку индейки, чтобы восстановить часть здоровья. Но если предварительно выстрелить в неё, что, по мнению создателя, поджарит её, то она превратится в «приготовленную индейку» и восстановит больше здоровья при подборе. Кстати, уже тогда ракеты могли устраивать разрушения на уровне, что в итоге станет визитной карточкой Duke Nukem 3D.
Олдфажный факт: как рассказывал Тодд Риплогл – один из создателей самого первого Дюка – в создании некоторых низкоуровневых частей кода игры на ассемблере ему помогал Джон Кармак – автор Doom, Wolfshtein 3D и Quake.
Duke Nukem II геймплейно мало чем отличался от первой игры серии, но, выйдя за неделю до Doom, он будто сразу же устарел, ведь индустрия в одночасье поменялась. Слабые продажи в сравнении не только с новыми лидерами рынка, но даже с первой частью, были важным аргументом в пользу перемен. Но ещё больше заставил задуматься о дальнейших действиях фурор, произведённый недавно вышедшими Wolfenstein 3D (1992 год) и Doom (1993 год). Именно он убедил 3D Realms начать разработку новой части Duke Nukem и перенести проект в трехмерный мир. Игровая индустрия навсегда изменилась, и, если не хочешь впасть в забытье, стоит меняться вместе с ней – именно так и поступила 3D Realms, запустив разработку новой игры, которая в итоге известна нам как Duke Nukem 3D.
«Так, стоп! Какой ещё 3D Realms? Ты рассказывал про создателей Дюка и их компанию Apogee Software... Откуда взялась 3D Realms?» – могут воскликнуть внимательные читатели и будут правы. Это новое в индустрии имя появилось из-за желания Apogee создавать отдельную торговую марку под каждый жанр издаваемых компанией игр. Идея была в том, чтобы, говоря современным языком, сам бренд (в лице издателя популярных игр) начал продавать товар. Но по различным причинам она очень быстро умерла, а марка 3D Realms, зарегистрированная для выпуска новомодных на тот момент трёхмерных игр, так и осталась одной из самых популярных, обогнав даже родительскую компанию Apogee.
Разработка началась в 1994 на совершенно новом, созданном специально для компании 3D Realms движке Build Engine, который для того времени был очень многообещающим.
Автор этого движка –Кен Сильверман– разработал на нём достаточно среднюю игру тех лет Ken’s Labyrinth, которая цепляла не столько своим геймплеем (хотя и там было на что посмотреть, например, на взаимодействие с некоторыми объектами на уровне), сколько возможностями Build Engine, благодаря чему семнадцатилетнего парня заметили и пригласили в Apogee.
«В отличие от DOOM, в которой частота кадров ограничена 35 fps для поддержки сетевой игры, в движке Build удалось достичь более плавного показателя. Чтобы обеспечить рендеринг с независимой частотой кадров, мне пришлось реализовать интерполяцию для игрока, спрайтов, дверей и других элементов», – Кен Сильверман, разработчик игрового движка Build engine.
Несмотря на определённые визуальные схожести с Doom engine, Build engine был заметно прогрессивнее и позволял разработчикам игр создавать наклонные полы, уничтожаемые стены и различные интерактивные объекты, которые тоже могли быть подвержены разрушению, что особо хорошо заметно в игре Blood. До появления Quake engine от всё той же id Software данный движок считался наиболее совершенным. Но там, где есть какие-то, даже негласные противопоставления двух продуктов, игровая пресса обязательно попытается устроить сенсацию, пытаясь столкнуть лбами Кена Сильвермана и Джона Кармака, а также их творения, преподнося как непримиримых конкурентов. Однако, судя по всему, это было далеко от правды, ведь известны случаи, когда Кармак наоборот помогал своему молодому коллеге, давая советы насчёт того, как лучше всего развивать движок.
«Если бы мне пришлось выбирать, кого я считаю самым талантливым, это, вероятно, был бы Кен Сильверман, парень, который создал движок Build», – Джон Кармак.
Благодаря игровому движку Build Engine ребята из 3D Realms смогли создать поразительно детализированные трехмерные уровни с интерактивной средой и, в отличие от большинства конкурентов, многоуровневые здания, наполненные объектами для взаимодействия. Этот факт не только добавлял живости происходящему, но и выделял проект на фоне других, вызывая восхищение у игроков.
Исходя из воспоминаний разработчиков, им приходилось фактически в две смены работать над проектом: в первой половине дня они занимались непосредственно разработкой, чтобы потом часами напролёт тестировать разные игровые аспекты. Это было время, когда в игровых компаниях не существовало отдельных отделов с тестировщиками.
Авторы даже не пытались скрыть, что Doom был для них источником вдохновения, но в тоже время они искренне хотели привнести в свой проект как можно больше интересных вещей, а также инновационных механик, чтобы выделиться. Их не устраивало быть обычным клоном Doom, коих в те годы было сотни и тысячи. Они хотели создать самобытное произведение, полное юмора и интересных идей, с крутым героем в главных ролях, лишь опираясь на опыт id Software.
«Изначально мы просто хотели создать клон Doom, и, кроме него, у нас не было никаких ориентиров. Мы двигались по неизведанной территории, очень быстро создавая новые элементы, оставляя то, что было интересным и работало, и убирая неподходящее. Мы старались продвинуться дальше Doom, добавив такие функции, как наклонные поверхности, большие движущиеся сектора, прыжки, уклонения, реактивный ранец и море интерактива. Со временем у нас накопился большой арсенал функций, из которых мы создавали игру, а далее лишь совершенствовали и тестировали её.
Такие ключевые элементы, как разговаривающий Дюк и реалистичные уровни, появились на поздних этапах разработки, когда у нас уже была прочная основа. Помню, как мы добавили бильярдный стол в бар всего за три недели до выпуска условно-бесплатной версии. Никто из нас раньше не создавал 3D-игры, поэтому всё, что оставалось – изучать Doom, отходить от его канонов и смотреть, куда это нас приведет. Мы учились в процессе, и особенно это касалось мультиплеера. Например, подрыв стен использовался для открытия уровней и создания более динамичного и увлекательного игрового процесса в Duke Match. Подобные идеи приходили к нам в ходе тестирования и экспериментов», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.
Одной из наиважнейших вещей, что хорошо отложилась в памяти сотрудников этой небольшой на тот момент студии, стал процесс доставки игр. На дворе был 1996 год, и площадок вроде Steam или EGS не было, а это значит, что необходимо было или отдать вопрос продажи физических копий издателю, или каким-то образом попытаться сделать это самому, что в подавляющем большинстве случаев было почти невозможно для небольшой компании. Но Apogee Software оставила свой вклад в игровой индустрии не только как автор потрясающего шутера, о котором эта статья, но и как компания, что популяризировала продажу игр по модели Shareware. Для тех, кто уже подзабыл, что она из себя представляет, я поясню: это такая модель распространения игр, при которой проект делится на несколько эпизодов, что позволяет сыграть в первый из них абсолютно бесплатно. Но если игра пришлась по душе, вы можете оплатить полную версию, позвонив или написав письмо компании-разработчику. В 90-х эта модель была ужасно популярна, и ей пользовались такие столпы индустрии, как, например, ID Software, которая выпустила в виде Shareware Commander Keen, Wolfshtein 3D, Doom и Quake.
Так как первый эпизод Duke Nukem 3D понравился довольно большому количеству игроков, на последующие было сделано около 50 000 предварительных заказов, и все из них ребятам приходилось высылать лично! Первое время, вместо того, чтобы отлавливать баги и думать, как бы ещё улучшить свой проект и создать крутое дополнение, им приходилось распечатывать транспортные этикетки, заниматься упаковкой заказов и постоянно ходить на почту для отправки выкупленных копий игры. Сейчас такое просто невообразимо, но готовые к высылке коробки были сложены от пола до потолка. Как вспоминают сотрудники, это было столь же безумно, сколько и потрясающе!
Именно с выходом Duke Nukem 3D в 1996 году компания поднялась на новый уровень. 3D Realms удалось создать игру, которая не только использовала передовые технологии своего времени, но и имела запоминающийся сюжет, уникального главного героя и революционный геймплей. Но так как игра вышла в один год с Quake, среди фанатов тотчас началось противостояние, в котором они пытались выяснить, какой из проектов лучше. Оглядываясь назад, можно сказать, что Quake предложил прорывной (на тот момент) полностью трёхмерный движок, что сделало его графику более впечатляющей и реалистичной по сравнению с 2.5D-движком Build в Duke Nukem 3D. Но Дюк компенсировал это более детализированными и интерактивными уровнями, а также обилием юмора и крутым, героем, врезающимся в память. Поэтому лично я не могу сказать, какая из игр была лучше. Они обе оставили значительный след в истории и оказали влияние на развитие жанра FPS, предлагая разные, но взаимодополняющие картины будущего игровой индустрии.
Duke Nukem 3D стал одним из самых значительных шутеров от первого лица в истории. В отличие от других игр своего времени, он предложил уникальный и запоминающийся игровой опыт за счёт множества инновационных функций и особенностей. Но всё это было бы не важно, если бы не основа геймплея – драйвовый шутер с большим арсеналом крутого оружия и необычных врагов!
Главный герой – воплощение представлений игроков тех лет о крутом парне с сигарой в зубах и пушкой наперевес. Это собирательный образ киноактёров, ставших иконами боевиков 80-х, вроде Арнольда Шварценеггера, Сильвестра Сталлоне, Дольфа Лундгрена и многих других. Можно даже назвать его излишне гротескной, гипертрофированной пародией. Но я это говорю без какого-либо осуждения, наоборот, именно этот образ, буквально пышущий тестостероном, сделал игру узнаваемой, отличной от конкурентов, а самого Дюка превратил в икону поколения. Что может быть круче, чем взять под своё управление харизматичного, остроумного и брутального парня с десятком классных пушек и спасти землю от нашествия инопланетных захватчиков, желающих похитить наших женщин и использовать их тела как инкубаторы для размножения? Он дерзок, смел и не знает пощады к пришельцам, а его отношение к противоположному полу в наши дни не понравилось бы очень многим активистам. Но он был хоть и игровой, но личностью, чего очень не хватает многим другим проектам!
Да, Дюк крут и притягателен, но этого мало для того, чтобы спасти планету от нависшей угрозы. Наверное, одной из основ любого шутера является оружие, которым мы будем выкашивать орды недругов. И Duke Nukem 3D в этом плане был далеко не самым банальным проектом. Игроку представлен богатый арсенал оружия: от стандартных для жанра пистолетов, дробовиков и пулемётов до экзотических разработок инопланетян вроде Сжимателя (позволяет уменьшить врага до миниатюрных размеров и смачно прихлопнуть его, словно таракана), Микроволнового расширителя (который, напротив, увеличивал недруга до гигантских объёмов, пока тот просто не взрывался, с сочным звуком разбрызгивая свои кишки по округе) или Замораживателя (превращает врага в ледяную глыбу и дает вам возможность разбить его на тысячи осколков одним лишь ударом ноги). Оружие не только выглядело впечатляюще, но и дарило разные ощущения от использования, а это чертовски важно для игры, в которой весь геймплей строится на убиении недругов! Дополнительной помощью вам будет отсек для инвентаря, куда вы можете складывать различные полезные вещи вроде переносной аптечки, джетпака, очков ночного видения, акваланга и других предметов, которые вы можете использовать в любой удобный для вас момент.
Но что толку от оружия, когда его не на ком использовать? Но у Duke Nukem 3D с этим аспектом нет никаких проблем, ведь внеземная цивилизация имеет довольно большой (22 типа врагов в основной игре и дополнениях, включая боссов) бестиарий различных существ, которые осуществляют экспансию на Землю. На вашем пути станут как обычные инопланетные штурмовики и свинополицейские, так и гигантские боссы вроде огромного Оверлорда, стреляющего в старину Дюка ракетами, и Королевы пришельцев, сражение с которой произойдет в далеко не самых обычных условиях.
Сможете ли вы дать им бой?
В отличии от Doom, где на вас кидают толпы врагов, в Duke Nukem 3D подход к этому немного иной. Да, инопланетных тварей всё так же много, но расставлены они столь грамотно и честно что-ли, что в большинстве случаев игрок заранее может знать их расположение и быть готовым к перестрелке. Это происходит благодаря камерам на уровнях, которые позволяют увидеть разные места на локации, а также расположение недругов. Другим интересным методом предупреждения игрока о предстоящей опасности являются зеркала! Да, в игре встречаются места, где вы можете увидеть отражение инопланетян раньше, чем их самих! Что-то излишне обыденно, будто с высоты сегодняшних дней, я высказался про отражения. Но ещё раз: в игре 1996 года было реализовано отражение в зеркале!!! Это круто даже сегодня, а тогда вообще было крышесносно, не говоря уж о том, что это позволяло не только полюбоваться главным героем, но и увидеть врагов, поджидающих за поворотом! Почему-то далеко не каждый современный проект может похвастаться наличием столь старой механики! Более того, подкупала и живая реакция Дюка, который, подойдя к зеркалу, после нажатия на кнопку действия обязательно комментировал свой внешний вид. Ну и вишенкой на торте геймдизайна являются тени. В Duke Nukem 3D они служат не только для создания реализма и красивой картинки, но и позволяют узнать расположение врага там, где увидеть его физически не получится – например на возвышении. Хорошей подсказкой для вас будет его тень, оставляемая на полу помещения.
Duke Nukem 3D поражал своей невероятной интерактивностью окружающего мира, что стало одной из ключевых причин его успеха. В отличие от множества других шутеров того периода, проект позволял взаимодействовать с различными объектами на локации: открывать срезки путей в ранее пройденные части карты (либо, наоборот, в ещё неизведанные), использовать предметы вроде джетпака или акваланга для достижения ранее недоступных мест и даже взрывать стены, чтобы находить секретные комнаты и уровни! Эти многочисленные кнопки, телевизоры, камеры, стриптизёрши (которым можно было дать денег на чай) и другие элементы буквально взрывали умы геймеров тех лет. Особенно впечатляюще это выглядело для тех, кто ранее много играл в Doom или Wolfenstein 3D, где интерактив ограничивался нажатием рычагов на стенах, а сам Думгай даже не умел прыгать! В Duke Nukem 3D игроки могли не только стрелять во врагов, но и тщательно исследовать уровни, прыгая по балконам, платформам и крышам, стреляя по заботливо оставленным взрывоопасным бочкам и огнетушителям, разнося врагов в клочья и открывая секретные помещения. Это был совершенно новый опыт для тех лет! А более значительным его делал тот факт, что всё это было доступно и в мультиплеере, благодаря чему матчи между реальными игроками приносили особый кайф.
Олдфажный факт: на самом деле никакого подрыва стены не происходило. После того как уничтожались баки или нажималась нужная кнопка, происходила анимация взрыва и убиралась наложенная текстура стены, скрывающая изначально созданную планировку уровня с дырой. Как бы это не было реализовано технически, моменты вроде таких заставляли игроков в те годы подбирать свою челюсть с пола.
Нельзя не сказать про большое количество различных «пасхалок», заботливо оставленных разработчиками. Это могут быть как намёки на реальные события, цитаты из известных фильмов (вроде «Yippie ka-yay, motherfucker!» из «Крепкого орешка»), так и отсылки на другие игры (Doom или Rise of the Triad), фильмы (вроде Star Wars,«Star Trek», «Побег из Шоушенка», «Индиана Джонс» и т.д.), книги (например, «451 градус по Фаренгейту»), и даже обложка игры очень похожа на оную из фильма «Армия Тьмы» и много на что ещё. Поверьте, особо внимательные игроки получат море удовольствия, находя что-то необычное и интересное, оставленное создателями!
Аудиальная составляющая Duke
Nukem 3D сыграла важную роль в создании
атмосферы игры. Композитору Ли
Джексону удалось написать запоминающиеся
саундтреки, которые любимы игроками
даже спустя десятки лет. Между тем они
отлично подходят эстетически к
происходящему на экране, позволяя не
только создать нужное настроение, но и
подчеркнуть атмосферу локации. Музыка
была разнообразной и включала элементы
рока, техно и металла, что отлично
вписывалось в безумие, частенько
происходившее на экране.
Не отставали
от саундтрека и звуковые эффекты, которые
даже не думали опускать планку, заданную
ещё в главном меню игры. Взрывы, выстрелы
и крики врагов звучали очень натурально
и добавляли ощущение хаоса и драйва. Но
особое внимание было, конечно, уделено
репликам самого Дюка.
Эту мелодию из Duke Nukem 3D ты не спутаешь ни с какой другой!
Как я уже писал ранее, Дюк – это собирательный образ героя боевика – крутого, опасного и бескомпромиссного. Но если бы создатели ограничились лишь внешностью, то проект едва ли остался бы в сердцах миллионов фанатов по всему миру. Убивая инопланетных захватчиков и взрывая чуть ли не половину уровня, Дюк комментирует всё броскими и едкими фразочками – One-liner`ами – часто наполненными юмором или сарказмом. Но первое время он не был таким! На начальных этапах разработки Дюк был молчалив, как и многие персонажи шутеров тех лет. Лишь спустя время было принято решение позвать актёра озвучки Джона Сент-Джона, который подарил Дюку непередаваемую харизму и крутость. Он смог наполнить бездушного протагониста индивидуальностью, позволяя игроку почувствовать себя героем боевиков 80-х. Именно за это, даже по прошествии десятилетий, героя помнят и любят! Его фразы вроде «It's time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum» или «Damn, I'm looking good!» (кликните чтобы прослушать) стали знаковыми и до сих пор цитируются геймерами-олдфагами, а общий уровень озвучки настолько хорошо передаёт суть персонажа, что это явно один из тех случаев, когда проект стоит проходить в оригинальном исполнении, а не в переводе, который может исказить восприятие героя.
«Хорошо помню, как в середине 1995 года вышла Full Throttle, а я, будучи большим поклонником приключенческих игр от LucasArts, перепрошёл их все. Однажды в полночь мы с Джимом Доузом (программистом, работавшим над Rise of the Triad) сидели перед моим домом и обсуждали Full Throttle и то, что Бен звучал именно так, как мы представляли себе Дюка. И вдруг нас осенило! Я начал искать подходящий голос, связался с Лани Минеллой (актриса озвучки и директор по подбору голосов в 3D Realms, которая озвучила женских персонажей в большинстве игр Duke Nukem) и объяснили, что нам нужно. Я записал вступление к Full Throttle на кассету и сказал: "Мне нужен парень, который звучит вот так". Она ответила, что знает местного радиоведущего, и пригласила его записать демо. Он прочитал строки из Full Throttle, и когда мы получили демо обратно, то сразу поняли: "Вот оно!". Тем радиоведущим был Джон Сент-Джон. Как только в игре появился голос, всё встало на свои места. Это было что-то новое и свежее. Но Дюк, возможно, никогда бы и не заговорил, если бы я не сыграл в Full Throttle и не завел этот разговор с Джимом», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.
Проект, изначально выпущенный под DOS, из-за бешеной популярности затемвышел на почти 20 различных платформах, перечислять которые не буду, дабы не увеличить и без того объемный обзор. Стоит лишь отметить, что версии отличались между собой новыми эпизодами, оружием, врагами, внешним видом, а также качеством музыки. Так, например, графику версии для Nintendo 64 значительно улучшили, ведь были переделаны многие спрайты оружия и врагов, а текстуры перерисованы с нуля.
Пытаясь заработать на славе игры, для Duke Nukem 3D выпускали множество официальных дополнений, которые в большинстве случаев создавали либо другие компании, либо и вовсе фанаты. Некоторые из них существенно расширяют игру, добавляя новые уровни, врагов и тематические элементы, другие же ограничиваются свежими локациями, созданными фанатами. Duke it out in D.C. (Sunstorm Interactive) отправляет Дюка в Вашингтон для спасения президента, привнося аутентичные локации столицы. Duke Caribbean: Life's a Beach (Sunstorm Interactive) переносит действие на тропические пляжи с подходящими по стилистике врагами и оружием, создавая легкую и веселую атмосферу. Duke: Nuclear Winter (Simply Silly Software) добавляет зимние локации с рождественской тематикой и уникальными врагами, придавая игре праздничное настроение. Duke Xtreme (Sunstorm Interactive) включает 50 новых уровней и расширенные инструменты для создания своих собственных карт, что сильно увеличивает реиграбельность. Duke!ZONE (WizardWorks) предлагает 500 свежих уровней, созданных фанатами (да, тогда это было в норме вещей). Duke Nukem 3D: Plutonium Pak (3D Realms) – единственное дополнение от официальных разработчиков, которое вводит новый эпизод «The Birth», улучшенную графику и уникального врага. Установленный поверх оригинальной игры аддон превращает банальную версию в «Atomic Edition». Все эти дополнения обогащают игровой процесс, предлагая разнообразие и действительно новые впечатления и эмоции.
Тем фанатам игры, которые прошли Duke Nukem 3D вдоль и поперёк, но при этом хотят какого-то нового опыта, могу посоветовать сыграть в VR-версию Дюка с максимально возможным погружением. Существует несколько фанатских проектов, причём как созданныхна базе «Atomic Edition» (вроде DukeVR или RazeXR), так и сделанных на движке Serious Sam 3 VR Edition (возможно играть и без шлема, на своём ПК). Запустив любой из них, вы сможете прочувствовать себя в шкуре Дюка Нюкема и надрать задницы инопланетным захватчикам лично!
Олдфажный факт: а вы знали, что Duke Nukem 3D выходил в Бразилии для Sega Genesis (Mega Drive)!!! Да, графика в этой версии выглядит сильно порезанной (смотреть тут), да и сами разработчики из 3D Realms не в восторге от такого порта, но игра была официально выпущена по сублицензии GT Interactive, что позволяло законно распространять её на территории этой страны.
Сегодня, на мой взгляд, наиболее привлекательными версиями как для ветеранов, так и для новых игроков являются «20th Anniversary Edition» (самая современная и улучшенная версия 2016 года)и Atomic Edition (расширенная версия 1996 года).
Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour – это ремастер, выпущенный в честь 20-летнего юбилея оригинала. Данное переиздание вышло сразу на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch и включает: новый эпизод и оружие (огнемёт Incinerator), несколько дополнительных врагов, а также обновлённая музыка и звук. Кроме того, был доработан интерфейс, добавлена возможность быстрого сохранения и загрузки, а также улучшена графика с поддержкой высоких разрешений экрана.
И если первая отлично подойдет для тех, кто хочет сыграть в классическую, лишь немного подтянутую версию исходного проекта, то на Atomic Edition очень хорошо ставится усовершенствованный фанатский порт для Duke Nukem 3D, который приносит множество улучшений и новых возможностей для оригинальной игры. EDuke32 был разработан сообществом и базируется на исходном коде игры, написанном 3D Realms.
Основные особенности EDuke32:
Мне кажется, EDuke32 делает Duke Nukem 3D доступным и актуальным для современных игроков, предлагая многочисленные улучшения, повышающие удобство и удовольствие от игры, а также давая возможность моддерам и разработчикам создавать новый контент. А вкупе с графическими паками она может засиять новыми красками. Для сравнения вот вам пример трёх версий игры: оригинальной, 20th Anniversary World Tour и EDuke32 с графическими модами.
В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две сборки: одна – с современным ремастером «Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour», другая сделана на фанатском движке «EDuke32» с дополнительно устанавливаемым графическим модом, благодаря чему игра выглядит как никогда круто! Ну а если вы захотите посмотреть, как адаптирован Дюк для Sega Genesis (Mega Drive), то дополнительно оставлю архив с эмулятором, а также образы на английском и русском языках.
Duke Nukem 3D остаётся одной из самых значимых и культовых игр 90-х годов. Она подарила игрокам уникальный опыт, сочетая инновационный геймплей, запоминающегося персонажа и потрясающую атмосферу, а её подход к дизайну уровней и взаимодействию с окружающей средой стали образцом для подражания на долгие годы. Несмотря на прошедшее время, игра по-прежнему любима многими, и её наследие продолжает жить в сердцах геймеров и разработчиков.
Хорошей новостью для вас станет то, что старина Дюк вполне прошёл проверку временем, являясь отличной игрой даже для 2024 года. А с установленными модификациями, подтягивающими внешний вид, проект зайдёт почти любому современному геймеру, желающему прикоснуться к классике.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
С развитием технологий, а также с появлением новых способов продвижения рынок видеоигровой рекламы сильно изменился и стал совершенно иным, нежели чем 40 или даже 20 лет назад. И если многие игроки (особенно на Западе), заставшие ту эпоху, воочию наблюдали за этими переменами, то большинство из нас могло и не заметить, как изменилась индустрия, а вместе с ней и подход к привлечению игрока.
Хочу отметить, что реклама – это не всегда что-то надоедливое и раздражающее. Очень часто это такое же самобытное и интересное творчество, вызывающее положительные эмоции подобно сериалам, фильмам или книгам. За последние годы было множество интересных способов продвижения игровых продуктов, которые подтвердили эту мысль и не только заставили вас улыбнуться, но и остались в памяти. Для одного это будет несравненный Киану Ривз с его «You're breathtaking!» («От тебя захватывает дух!»), а кто-то вспомнит знаковую рекламу от Larian Studios с участием медведя, продвигающую Baldur’s Gate III. Но прежде чем стать таким, игровой маркетинг прошёл длительный путь и за десятилетия своего развития получил огромный опыт.
Сегодня я хочу затронуть тему рекламы в игровой индустрии: какой она была раньше, как менялась, и к чему мы пришли сегодня. Прошу обратить внимание, что в данной статье будет множество интересных примеров, которые будут спрятаны под гиперссылками, чтобы текст не выглядел слишком уж перегруженным картинками и видео. Так что не забывайте просматривать такие ссылки для полноценного погружения в написанное ;-)
70-90-е
года можно охарактеризовать как «эпоха
бурного роста и экспериментов». Это
было время, когда компании искали
наилучшие способы привлечения внимания
к своим продуктам и пытались выделиться
среди конкурентов. По этим причинам их
маркетинг стремился быть ярким, смелым
и новаторским. Они пробовали захватить
молодежь, используя необычные и
запоминающиеся телевизионные ролики,
а печатные журналы и постеры применяли
яркие, броские цвета и смелые слоганы.
Мы можем вспомнить рекламу Nintendo
Entertainment System (NES) с лозунгом «Now
you're playing with power!». Этот дерзкий слоган,
который, я уверен, дети повторяли своим
родителям как заколдованные, объясняя,
почему надо купить эту консоль! Такие
ролики часто были наполнены динамикой,
обещая игрокам незабываемые приключения
и мощные игровые возможности. Интересно,
что тогда почти в каждой рекламе
обязательно демонстрировали эмоции
геймеров, подчёркивая удовольствие и
возбуждение, которое они получают от
процесса. Именно это должно было увлечь
потенциальных покупателей, заставляя
их желать ощутить те же эмоции. Сейчас
такой подход встречается намного реже)
Другим важным аспектом, полностью потерянным в наши дни, является противостояние между приставками. Компании не боялись использовать агрессивный маркетинг, стремясь принизить конкурентов в глазах аудитории. Как тут не вспомнить мою любимую рекламу Sega Genesis с лозунгом «Genesis does what Nintendon't»? Боже, да даже сейчас она надолго оседает в голове за счет своей навязчивой простоты и мелодичности. Геймеры тех лет как мантру повторяли строчки, увиденные по ТВ, а в спорах о том, какая консоль лучше, постоянно использовали аргумент, что у Sega есть Blast Processing. Говорившие это, в подавляющем большинстве случаев, даже не представляли, что значит эта фраза – звучит же круто и убедительно! Как утверждала реклама, благодаря Blast Processing игры на консоли были динамичные и драйвовые, чего нельзя сказать про их конкурента в лице SNES. Лишь только спустя годы стало известно, что это не более чем красивый маркетинговый термин, а не реально существующая прорывная технология. Но кто тогда об этом знал? Вот настолько в те годы была сильна власть рекламы над умами простых геймеров. Прошли десятилетия, а простые геймеры и ретроблогеры западных стран до сих пор с ностальгией вспоминают свои впечатления от увиденного тогда. Это ли не главный комплимент маркетологам?
Вы думаете, что противостоянием Sega и Nintendo всё ограничилось? Как бы не так! Каждая из многих компаний, которые желали в те годы откусить свой кусок игрового пирога, пыталась не только выделить наилучшие свойства своей платформы, но и ужалить конкурента, да побольнее. Тут мы можем вспомнить приставку 3DO Interactive Multiplayer, в рекламе которой не стеснялись называть её «самой продвинутой игровой системой во вселенной!»и прямым текстом заявляли, что приставки конкурентов – это забава для детишек (её слоган гласил: «Время убрать свои игрушки»).
В противостоянии игровых систем тех лет все средства были хороши, но иногда платформодержатели немного перебарщивали с маркетингом, приукрашивая характеристики своих консолей, лишь бы выглядеть в глазах потребителя более мощными и современными. Именно так поступила недавно занимающая лидирующие позиции на рынке (но на момент рекламы в 1994 году сильно отстающая) Atari, продвигая свою новую консоль Jaguar. Как было заявлено в рекламе «Sega Genesis имеет 16 бит, 3DO – 32 бита, а у Atari Jaguar все 64 бита!!!», а в конце рекламы звучит слоган Do the math! (идиома, имеющая смысл «Сам подумай!» либо, если перевести дословно, «Посчитай!»). Вот только проблема была в том, что приставка не обладала полноценными 64 битами, и назвать её таковой можно было лишь с определённой натяжкой. Именно поэтому многие технологические и игровые издания того времени потешались над ней в своих заметках.
Нередко ролики тех лет отличались креативностью и чувством юмора. Запоминающиеся персонажи (например, Crash Bandicoot в рекламе PlayStation) попадали в различные забавные ситуации, а новые рекламные интеграции превращали маркетинговую кампанию в полноценную историю(смотреть тутили тут)! Кстати, когда в 2018 году вышла Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, компания Activision решила вернуться к корням, выпустив рекламу с тем же героем, намекающую на обновление внешнего вида как самого Крэша, так и игры в целом.
Кроме того, рекламы часто создавали забавные или абсурдные ситуации, чтобы запомниться зрителям. Например, реклама для Mario Kart 64, в которой странный чувак желает проехать на своём карте между вагонами движущегося поезда (см. тут), или же для Mario Kart Double Dash с необычным переносом геймплея игры в реальность.
Но если пример с Крэшем можно охарактеризовать как милый и невинный, то иногда в погоне за обсуждаемостью использовались совсем уж дерзкие методы продвижения бренда. Так, например, один из создателей Doom, Wolfenstein 3D или Quake – Джон Ромеро – покинув Id Software и основав свою студию, решил ярко заявить о новой игре – Daikatana. Можно с уверенностью сказать, что у него это получилось! Сейчас мало кто помнит сюжет или персонажей Daikatana, но рекламная кампания, которая наделала много шума, уверен, осталась в памяти у многих олдфагов. Всё дело в том, что слоганом нового проекта был: «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой», а внизу была подпись «Заглатывай». Что ж, мало кому понравилась столь агрессивная PR-кампания, которая скорее взбесила игроков и навредила Daikatana, нежели чем помогла. Правда еще больше ей помещало итоговое состояние продукта и множество переносов даты релиза, но это уже совсем другая история…
Ещё одно интересное продвижение продукта было описано мной в статье про Burnout. Чтобы громко заявить о выходе новой части этой гоночной серии, компания Acclaim пообещала оплатить все штрафы нерадивых водителей, которые будут выписаны в день релиза Burnout 2: Point of Impact. Правда британским чиновникам не очень понравился такой PR-ход от издателя игр, и, к сожалению (а может и к счастью), акцию пришлось отменить.
Нельзя не рассказать про такой важный аспект маркетинга, как реклама в комиксах, о которой многие забывают, ностальгируя о былом (видимо потому, что в СНГ регионе её почти не было), а очень зря! Зачастую такие интеграции были нативны и хорошо справлялись со своей задачей презентовать продукт потребителю. Ребёнок, читая про любимых супергероев, едва ли сможет устоять перед возможностью собственноручно спасти мир от нависшей угрозы, управляя родным персонажем со страниц комиксов. А это значит, что родителей тотчас начинают атаковать просьбами о покупке новой игры!
Я долго думал, затрагивать ли в данной статье игровые выставки или нет, и в итоге решил, что пусть они и не являются примером рекламы, но всё же когда-то были одним из важнейших элементов продвижения видеоигровых товаров. С начала 90-х годов таки выставки, как Electronic Entertainment Expo (E3) и Consumer Electronics Show (CES), стали важными событиями для анонсов новых игр и консолей. Компании устраивали масштабные стенды, демонстрировали трейлеры и предоставляли возможность для тестирования игр как прессе, так и простым посетителям. Но с годами для многих «мастодонтов индустрии» стало гораздо выгоднее самостоятельно проводить офлайн и онлайн презентации, ведь так не придётся делить внимание аудитории с другими участниками выставки. Поэтому, к большому сожалению, такое понятие как игровые выставки уходит в прошлое, и одной из первых (и крупных) ласточек стала Е3, прекратившая своё существование 12 декабря 2023 года. На её место пришли Nintendo Direct, PlayStation State of Play, Xbox Games Showcase и другие онлайн-презентации, где компании делятся новостями о предстоящих проектах, обновлениях и эксклюзивах. Эти мероприятия позволяют напрямую общаться с игроками и создавать вокруг своих продуктов ажиотаж. Мне кажется, именно конец 2023 года можно назвать закатом целой эпохи, эпохи, без которой ещё недавно было невозможно представить индустрию...
Несмотря на французскую речь, уверен, вы сможете проникнуться атмосферой E3 1997 года
Можно, конечно, вспомнить об огромном количестве интересных маркетинговых уловок: различные конкурсы, в которых игроки могли выиграть ценные призы вроде новых игр или консолей; полноценные видеоигровые соревнования (вроде Nintendo World Championships); промоакции с участием знаменитостей (например, Майкл Джексон способствовал продвижению «Michael Jackson's Moonwalker» на Sega Genesis). И пусть для тех лет это было что-то крутое и необычное, но в наши дни этим мало кого можно удивить, а в этой статье я в первую очередь хотел показать то, что сегодня встречается довольно редко, поэтому не буду останавливаться на этом подробнее.
Реклама Michael Jackson's Moonwalker
В 2004 году, незадолго до релиза Halo 2, компания Microsoft показала, как можно креативно подойти к вопросу продвижения своих игр. В одном из трейлеров будущего хита она разместила едва заметный адрес очень странного сайта iLoveBees.com, который выглядел как типичная домашняя страничка пчеловода. Вот только внимательный посетитель сразу бы заметил что-то неладное и очень быстро понял, что сайт взломан и захвачен нестабильным AI, который оставляет странные послания, включает разные таймеры с отсчётом времени до важных событий (вроде времени, когда Ковенант нападет на Землю).
Кроме этого, на сайте появлялись GPS-метки, каждая из которых вела к уличным таксофонам. Если добраться до них в определённое время и ответить на звонок, с вами заговорит AI и начнет задавать вопросы по игровой вселенной Halo. Если ответы окажутся правильными, геймер получит число, которое необходимо ввести на Web-сайте iLoveBees.com. Каждый новый ввод суммируется с прошлыми до тех пор, пока игрок не достигнет определённой суммы, и ему не предложат пройти «тренировочную миссию».
Мероприятия с «тренировочной миссией» проводились в различных местах по стране, как правило, это были кинотеатры и торговые центры. Попав на него, игрок должен был сказать на входе в качестве кодовой фразы «Оператор оставил для меня сообщение», и, пройдя далее, он понимал, что «тренировочная миссия» – это возможность сыграть многопользовательский режим Halo 2 ещё до его выхода! Да, когда-то такие вещи были наградой для самых умных и догадливых, а сейчас за возможность сыграть в проект до его релиза просят лишние 100 баксов… Кроме возможности раньше других прикоснуться к игре, находчивых геймеров награждали различным мерчем и DVD-дисками со всеми аудиофайлами, а также удалёнными материалами и скриншотами с сайта этого события. Но на этом Microsoft не остановилась и для продвижения своего будущего хита подготовила огромное количество других маркетинговых ходов вроде ТВ-рекламы, трейлеров, Halo-совета (в который входили известные актёры, спортсмены и музыканты, например, группа Linkin Park), а также совсем уж необычного продвижения для игры вроде такого.
Шли годы, и уже в нулевых благодаря развитию технологий и интернета подходы к рекламе в игровой индустрии начали меняться. Появление социальных сетей открыло новые возможности для маркетинга. Вирусные видео и мемы стали важной частью рекламных кампаний, создавая шумиху вокруг игровых проектов. В качестве примера можно вспомнить забавную песню, написанную для Portal, под названием «Still Alive». Изначально она играла во время финальных титров, но в итоге стала настолько популярной среди игроков и критиков, что смогла получить множество наград. А необычное исполнение и смысл песни помогли ей стать популярным игровым мемом в те годы, что просто не могло не сказаться на раскрутке столь замечательного проекта от Valve.
В современном мире именно фанатское творчество и шуточные картинки от обычных пользователей – это то, что способствует продвижению продукта едва ли не лучше, чем крупный бюджет на PR-кампанию. Ведь если мему по какой-то игре удастся завируситься, это обеспечит огромную узнаваемость продукта, а вместе с ней – хорошие продажи. Поэтому очень часто сами разработчики способствуют этому процессу, занимаясь таким юмористическим творчеством. Самый известный пример последних лет – это игра Among Us, вышедшая в 2018 году, но ставшая безумно популярной лишь в 2020-м после наплыва огромного количества мемов, которые создавали как фанаты проекта, так и сами разработчики.
Начиная примерно с 2010 года, рекламные
стратегии в игровой индустрии существенно
эволюционировали. Быстрое развитие
цифровых технологий, изменение
предпочтений аудитории, а также появление
новых платформ для взаимодействия с
игроками способствовали появлению
разнообразных и инновационных подходов
к маркетингу видеоигр. Так, с популяризацией
YouTube и Twitch разработчики начали сотрудничать
с различными блогерами и стримерами
через спонсорские контракты и рекламные
интеграции. Популярный блогер может
продемонстрировать игры своим
многочисленным зрителям и очень сильно
помочь издателю в продвижении. Кроме
того, разработчики игр стали активно
использовать социальные сети для
повышения узнаваемости своих проектов,
а также для создания крепкой фанатской
базы. Посты, летсплеи, трейлеры, мемы и
конкурсы не только привлекают миллионы
зрителей, но и помогают удерживать
интерес аудитории и создавать вокруг
игры активное сообщество!
Хорошо это
или плохо, я не берусь судить. Многие
ругают такой подход за появление
огромного количества инфлюенсеров,
которые могли за деньги «впарить» своей
аудитории почти любой, даже самый
посредственный продукт, рассказывая о
его первоклассном качестве. Но я не
очень понимаю такие придирки, так как
все эти «12 из 10 на кончиках пальцев»
существовали и раньше в игровой
журналистике!
Говоря о стримерах, нельзя не упомянуть о Twitch Drops. Это интересный рекламный инструмент, используемый разработчиками и издателями игр для продвижения своих продуктов через стриминговую платформу Twitch. Он при сотрудничестве разработчиков с популярными блогерами позволяет зрителям получать внутриигровые награды, просто смотря стримы определённых игр. Такие трансляции побуждают покинувших проект игроков вернуться, а новые могут заинтересоваться, получив эксклюзивные предметы. Кроме того, довольные полученной наградой зрители могут начать делиться своими впечатлениями в соцсетях и на форумах, ещё больше привлекая новых пользователей. К примеру, Twitch Drops часто используют World of Tanks, The Elder Scrolls Online, Valorant или Escape from Tarkov.
Важной тенденцией стало сотрудничество игровых компаний с другими брендами и франшизами. Кроссоверы позволяют появляться персонажам из других вселенных в одном проекте, и самым наглядным современным примером является Fortnite. За годы существования в этой игре появлялись персонажи из различных фильмов и мультфильмов, комиксов и игр, популярные музыкальные исполнители и группы и даже коллаборации с брендами одежды! Кроме уникальных скинов, эти совместные акции добавляли в игру и различные ивенты, что привлекало новых игроков и удерживало интерес старых. Да, всё это бывало и раньше, взять те же игры серии Marvel vs. Capcom или Battletoads & Double Dragon, но так массово и, я бы сказал, отточенно, как это происходит сегодня, компании прошлого явно не делали.
Сегодня реклама в игровой индустрии хоть и стала более утончённой и многогранной, но часто воспринимается как «беззубая» и предсказуемая, а основной тенденцией последнего десятилетия стала инклюзивность, из-за которой компании пытаются учитывать интересы различных групп. Это влечет создание более безопасного и корректного контента, что очень часто приводит к снижению уровня креативности и риска. Сами подумайте, как можно сделать что-то этакое, если над тобой дамокловым мечом висит опасность задеть чьи-то чувства?
Одним из важнейших изменений, ставшим особо заметным с развитием технологий, стал более масштабный процесс аналитики / использование данных, что позволяет компаниям точнее нацеливать свою рекламу на определённые аудитории. Персонализированные объявления, адаптированные под интересы и поведение пользователей, становятся нормой, и всё это происходит благодаря сбору любой информации о пользователях, начиная с возраста и пола и заканчивая игровыми предпочтениями, а также конфигурацией ПК. Это позволяет активно использовать персонализированные рекламные кампании, таргетируя конкретные сегменты аудитории на основе их предпочтений, поведения и демографических данных.
Ну и
как можно, рассказывая о рекламах
современности, не поведать о потрясающей
по своим результатам маркетинговой
акции, которую провел Хидео Кодзима,
работая над новым проектом по вселенной
Silent Hill? Вместо того, чтобы рассказать
прессе и геймерам о своём новом проекте,
на пресс-конференции Sony в рамках Gamescom
2014 был анонсирован хоррор P.T. от
несуществующей игровой студии под
названием «7780s Studio». Сразу после Gamescom
P.T. он стал доступен для бесплатной
закачки всем пользователям PlayStation 4.
Так что же из себя представлял этот
проект, и по какой причине он стал
культовым среди фанатов и примером
отличного продвижения? За двумя буквами
в названии P.T. стоит довольно банальный
смысл – Playable Teaser, или Играбельный Тизер,
если по-нашему. Проект является
психологическим хоррором, где игрок
исследует загадочный дом, сталкиваясь
с различными сверхъестественными
явлениями и ужасами. И геймеры, играя в
эту демку, даже не догадывались, что это
труд не какой-то неизвестной студии, а
гения всея индустрии Хидео Кодзимы, а
сама игра является продолжением культовой
серии и девятой частью – Silent Hills. Но, к
большому сожалению для всех, конфликт
между студией Konami и Кодзимой привёл к
увольнению последнего, все работы над
SH были свёрнуты, а демоверсия P.T. удалена
из PlayStation Store.
Несмотря на свою короткую продолжительность, P.T. стал культовым среди фанатов хоррор-игр благодаря своей уникальной атмосфере и интригующему геймплею, а консоли с установленной демкой (которую больше нельзя никак скачать) сегодня продаются за огромные деньги! Вы только подумайте, демка, созданная для привлечения внимания к готовящемуся проекту, была скачана более миллиона раз, а игровая пресса по всему миру обсуждала новый проект ещё долгие месяцы!
Согласитесь, очень крутой подход к продвижению своего товара!
Реклама 80-х и 90-х годов была разнообразной и креативной. Компании искали новые способы привлечения внимания к своим продуктам и часто рисковали, экспериментируя с форматами. Этот период заложил основу для современных рекламных стратегий, многие из которых продолжают развиваться и использоваться и в сегодняшней игровой индустрии. Они прошли долгий путь от смелых и агрессивных кампаний прошлого к более продуманным и выверенным. С одной стороны, современные технологии открыли новые возможности для маркетинга, но с другой – предъявили дополнительные требования к креативности, этике и инклюзивности. В конечном итоге, успешная реклама должна не только привлекать внимание, но и оставаться в памяти, создавая уникальные и запоминающиеся впечатления у аудитории. Но всегда ли это получается сегодня? Думаю, каждый из вас должен ответить на этот вопрос самостоятельно.
Я бы сказал, что современная реклама недалеко ушла от ААА-гейминдустрии и больше полагается на технологии и метрики, нежели чем творит что-то крышесносное, что удивляет и вызывает целый спектр различных эмоций. В этом, на мой взгляд, отличие между прошлым и настоящим.
В этой статье было перечислено множество интересных рекламных кампаний и примеров правильного маркетинга, но, конечно, описать всё просто невозможно. Поэтому прошу вас поделиться в комментариях запавшими вам в душу рекламными интеграциями!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Ну и напоследок небольшая подборка разных реклам из прошлого.
Age of Empires является одной из лучших стратегий своего времени, которая покорила сердца игроков и обзавелась несколькими продолжениями. Несмотря на то, что вторая часть считается чуть ли не идеальным видеоигровым сиквелом, который грамотно взял всё лучшее из первоисточника и приумножил это, сделав больше и интереснее, моему сердцу гораздо ближе именно первая часть, ведь она стала для меня одной из первых стратегий, сыгранных на компьютере. А кроме того, обладает притягательной атмосферой первооткрывателя древнего мира и позволяет прочувствовать появление первых цивилизаций.
Как сейчас помню крутой (так мне тогда казалось) Пентиум 2 моего брата, благодаря которому началось знакомство с миром компьютерных игр. Забавно, но большинство людей в те годы называли свои компьютеры по названию линейки процессоров: «У меня Пентиум 2!» – «Фигня! У меня третий Пень!». Подобные разговоры были вполне обыденны для той эпохи, хоть сейчас это и звучит нелепо. Так вот, этот самый Pentium II стал для меня вратами в мир компьютерных развлечений. Именно он позволил мне познакомиться с такими играми, как самый первый Command & Conquer (в т.ч. его продолжения и спин-оффы вроде С&C:Tiberian Sun или С&C: Red Alert), Midtown Madness, Штырлиц: «Операция Бюст» , Commandos и, конечно же, Age of Empires. О некоторых из этих игр я уже рассказывал в своих статьях и выкладывал к ним сборки, а сегодня хочу отдать дань уважения одной из лучших стратегий своего времени – Age of Empires, ведь, помимо огромного вклада в развитие RTS жанра, она оставила значимый след в формировании моего игрового вкуса.
Как правило, великие вещи рождаются не из-за непомерного желания побольше заработать, а по инициативе увлечённых людей сделать что-то прекрасное. Именно благодаря такому позыву души и появилась Ensemble Studios, когда сооснователь консалтинговой IT-компании Ensemble Corporation Тони Гудман пришёл к своим сотрудникам и предложил «А не создать ли нам игру?». Изначально все восприняли это как шутку, но Тони был заядлым геймером, который с ранних лет обожал настольные и компьютерные игр, поэтому предложение было абсолютно серьёзным. Таким образом, в компании собрались единомышленники, которые занялись разработкой проекта в новой для себя сфере.
Начались эксперименты с движком. По воспоминаниям сотрудников, их первые наработки в этой области были сильно вдохновлены SimCity. Но Тони Гудман не был тем видом начальников, которые лишь ставят задачу и контролируют её выполнение, напротив, он принимал непосредственное участие в разработке и вместе с программистом Анджело Лоудоном создал технодемку, в которой можно было покататься на танке и пострелять по пальмам. Да, многим бы показалось, что это мелочь, но это было ровно то, что нужно начинающим разработчикам, чтобы суметь поверить в себя и свои силы!
Прежде чем всецело посвятить себя разработке новой игры, было необходимым определиться с идеей будущего хита. Поэтому Тони пригласил своего брата Рика и друга Брюса Шелли (был соавтором Sid Meier's Civilization и Railroad Tycoon), чтобы совместно продумать, каким будет первая игра от новообразованной студии. Всех заинтересовать смог программист Тим Дин, который предложил сделать доработанный клон Warcraft с какой-нибудь потрясной фишкой. Это была лучшая мысль за несколько месяцев мозговых штурмов, которая побудила ребят переиграть во многие популярные проекты тех лет, вроде Warcraft или Command & Conquer, чтобы понять их сильные и слабые стороны. Именно на этом этапе Брюс, имеющий богатый опыт в разработке игр, загорелся идеей создать «Цивилизацию», но в реальном времени! Сейчас эта задумка многим может показаться вполне заурядной и лишённой какой-то фишки, но в середине девяностых это была действительно классная и новая для жанраконцепция! Почему-то стратегии того времени почти всегда были в жанре либо научной фантастики, либо чистокровного фэнтези, а то и вовсе в приближенном к нашему миру игровом сеттинге.
«По моей изначальной идее, на старте новой игры геймер видит карту, почти полностью покрытую льдом (как в ледниковый период), и в его распоряжении есть несколько поселенцев. Постепенно лёд будет таять, открывая всё новые ресурсы и позволяя заниматься строительством, а игрок сможет стать основателем первых цивилизаций на земле», – Брюс Шелли, руководитель проекта.
Спустя почти год у молодой игровой студии получится завершить первый играбельный билд, которому дадут название Dawn of Man. Уже на данной стадии проект довольно сильно был похож на итоговый продукт, но было необходимо ещё много времени и сил, прежде чем он станет таким, каким все мы его знаем.
«Это кажется невероятно долгим сроком для такого маленького прототипа, но мы начинали с нуля, и у нас не было людей, которые бы действительно знали, как создать игру. Если учитывать это, думаю, мы справились довольно быстро», – Рик Гудман, ведущий дизайнер проекта.
Прототип помог убедиться в том, что их идея является не только рабочей, но и интересной, поэтому основные силы были брошены на развитие игрового дизайна. Для этого в компанию был приглашён ещё один друг детства Рика и Тони – Брайн Салливан – вместе с Брюсом Шелли и Риком Гудманом они стали обдумывать, как вывести проект на новую ступень.
Первым делом им в голову пришла мысль дать возможность не играть каждый раз на одних и тех же картах и внедрить систему случайно генерируемых карт. Кроме того, было решено позаимствовать у Цивилизации несколько условий для победы, правда в Age of Empires они были совершенно иные, а именно: постройка и защита чуда света, захват всех священных руин или артефактов и банальное завоевание всех других цивилизаций. Также достаточно свежей для своего времени идеей было создание такого компьютерного оппонента, который изначально не знал, где находятся его соперники, и которому приходилось бы изучать карту самостоятельно.
Из-за стремления создать «Цивилизацию в реальном времени», итоговая игра получилась слишком перегруженной механиками, особенно учитывая желание разработчиков сделать мультиплеерные партии длинной не более часа (как считали создатели, в случае игры с незнакомцем из другого уголка мира при партии в 3-5 часов была велика вероятность, что кто-то не доиграет и уйдёт). По этой причине Салиливан вырезал не только огромную часть древа развития, но и уменьшил количество исторических эпох. С одной стороны, мне очень жаль это слышать, а с другой – кто знает, какой бы получилась игра, если бы авторы не отсекли всё лишнее...
Многие эксперты, фанаты, а также сами разработчики говорят, что немалый вклад в популярность Age of Empires в народе привнесло то, что сотрудники Ensemble Studios назвали «Голливудской историей».
«Викинги в голливудских фильмах всегда носят рогатые шлемы, но я не думаю, что так было и в реальности. Однако если это сработало для Голливуда, то должно сработать и для нас. Главная задача, что стояла перед командой – создать в первую очередь интересную и запоминающуюся, а не исторически достоверную игру. В те моменты, когда нам было необходимо поступиться правдоподобностью во имя геймплея, мы это делали! Именно так и появились на свет ставшие культовыми священники, повторяющие свои мантры «Вулулууу!» в процессе околдовывания юнитов противника. В исторических учебниках вы едва ли сможете о таком прочитать», – Брайн Салливан, дизайнер проекта.
Модели некоторых игровых юнитов
Очень важным аспектом, о котором современные компании, к сожалению, почти забыли, но хорошо помнил Тони Гудман, создавая Age of Empires, была совместная разработка. Каждый из членов команды отвечал за весь проект в целом, а не только за свою задачу. Все сотрудники, вне зависимости от занимаемой должности, были обязаны самостоятельно играть в Age of Empires, чтобы видеть и понимать, что они делают и какие недочёты есть в проекте. Всё дело в том, что Тони ещё до начала производства ознакомился с подходом к работе других игровых компаний, и ему очень не понравилось, что разработчик – это просто шестерёнка в огромной машине. Модель разработки, выстроенная им, помогла отловить огромное количество багов, а также получить крутые идеи от тех, кто занимался абсолютно иными вещами (например, дизайнер мог подсказать какую-то интересную геймплейную идею).
«Я посетил другие игровые компании и изучил их рабочий процесс. Как правило, один человек занимался геймплеем, другой же – графикой. Хорошо помню, как подошёл к какому-то художнику и начал расспрашивать его про работу, а он сказал: “Я сейчас работаю над колесом для тележки”. Я ответил: “Да, звучит круто, но зачем?” – “Ой, даже не знаю, я всего лишь художник”», – Тони Гудман, основатель Ensemble Studios.
Середина-конец 90-х были таким временем, когда разработчик-одиночка почти наверняка не был способен продать большое количество копий игры без помощи издателя. Это понимал и Тони, заранее начав обращаться к различным издателям и обсуждать условия сотрудничества. Но так как его команда была сторонним проектом основного – консалтинговой IT-компании – особой проблемы с финансами не наблюдалось, ввиду чего не было никакой нужды хвататься за первого попавшегося издателя.
Ему повезло, ведь среди его контактов оказался менеджер по продуктам из Microsoft Стюарт Малдер, с которым он встретился на Computer Game Developers Conference, где при личном общении узнал, что гигант информационных технологий желает взяться за издательство игр. Они неплохо поладили. Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени, а причастность к игре Брюса Шелли, приложившего свою руку к созданию Sid Meier's Railroad Tycoon и Sid Meier's Civilization, придало проекту больший вес в его глазах.
Microsoft предложила стать издателем готовящегося к выпуску проекта, и по итогу торгов между двумя компаниями все права на интеллектуальную собственность переходили к ним, но за это Ensemble Studios получали бы повышенный процент с продаж. Кроме того, из-за того, что Microsoft совершала первые шаги в качестве издателя, сотрудники совершенно не представляли, как происходит этот процесс, да и не особо интересовались, поэтому в разработку Age of Empires совсем не лезли. А когда было нужно сделать перенос сроков выхода, ради дополнительной полировки и отладки, они без проблем соглашались.
В октябре 1997 года проект наконец-то вышел, и никто, начиная с самой Microsoft (ожидала не более 430 000 проданных копий за всё время) и заканчивая разработчиками из Ensemble (считали чудом, если они продадут хотя бы 100 000 копий), не ожидал слишком высоких показателей. Но Age of Empires продалась тиражом свыше 3 000 000 копий прежде, чем наступил 2000 год, что по тем временам было просто потрясающим результатом! Но хороши были не только коммерческие отчёты, но и оценки от простых геймеров и прессы – все были в большом восторге от проекта до сих пор никому не известной студии.
Age of Empires – это стратегия в реальном времени, в которой вам нужно провести свою цивилизацию от древних людей каменного века и неолита до всё более высокоразвитого общества через бронзовый или железный века. Да, в отличие от игр-клонов в Age of Empires вы заканчиваете своё развитие не в современную эпоху (например, как в Rise of Nations, о которой я рассказывал тут) и даже не в недалёком будущем с ходячими роботами, как в Empire Earth, а лишь в эпоху железного века. Это был период наибольшего количества крупных империй в истории человечества, которые занимали огромную часть суши и распространяли своё влияние на тысячи километров. Собственно, именно по этой причине игра и была названа Эпохой Империй.
Но мало придумать красивое название, его нужно и как-то оправдать! Поэтому в AoE, как и в серии Civilization, каждая нация обладает своими сильными и слабыми сторонами. Также им могут быть недоступны некоторые технологии, к примеру, египтяне хороши в производстве пищи и добыче золота, их солдаты на колесницах имеют больше здоровья, а жрецы – больший радиус действия, но они почти не умеют производить осадные орудия, и им недоступны практически все юниты этого типа. Не сказать, что это кардинальным образом влияет на тактический рисунок партии, но будет полезным подбирать нацию под свой стиль игры. Кстати, могу заметить, что в годы выхода проекта я почти не догадывался о том, что имеются какие-то дополнительные особенности наций, кроме различий в постройках и некоторых юнитах. А всё дело в том, что на старте новой партии в меню выбора нет никаких пояснений (как в той же Цивилизации), от чего мне казалось, что разница почти полностью эстетическая.
Говоря о эстетике, нельзя не отметить, что внешний вид построек различных культур сильно различается и подчёркивает национальные архитектурные особенности, что выглядит очень здорово! По итогу мы имеем шестнадцать доступных для игры цивилизаций (12 в оригинальной игре и 4 в дополнении), каждая из которых имеет своё древо технологий, набор доступных юнитов и зданий, а также пассивные уникальные особенности нации. Кроме того, все они поделены на пять архитектурных стилей, благодаря чему обладают узнаваемым и отличным внешним видом. Неплохо для игры 1997 года, не так ли?
Начиная с небольшого первобытного племени, занимаясь собирательством и охотой, постепенно вы будете накапливать достаточно ресурсов, чтобы продвигаться до следующих эпох, где перед вами будет открываться всё большее количество зданий и технологий, способных перевернуть ход партии (или, как минимум, значительно вас усилить). Но что приятно: с каждой новой эрой игрок будет замечать не только появление дополнительных построек, солдат или научных открытий, но и изменение внешнего вида ваших зданий (согласитесь, было бы странно в железном веке видеть первобытные деревянные лачуги). Смотреть на это в те годы было просто чем-то невероятным. И, наверное, это то, что мне нравилось больше всего. Постепенно воин с дубинкой приобретёт каменный топор, а за ним и железный меч, а небольшие лодки в итоге станут могучими триремами. Кроме того, весь этот прогресс будет заметен ещё и в производственной сфере, ведь с каждым научным открытием вы сможете модифицировать методы добычи камня, золота и дерева, а с переходом на новую ступень эволюции изменять и форму деятельности – от собирательства и охоты до фермерского хозяйства.
Вашей задачей является не только необходимость разгонять экономику и открывать новые, всё более современные технологии, но и создавать, а также улучшать свою армию, ведь как и в реальной жизни, развитие вашей нации не сможет пройти без войн. Поэтому, как говорил Наполеон: «Тот, кто не хочет кормить свою армию, будет кормить чужую!».
Одна из основных балансных ошибок игры, но в тоже время и её фишка – возможность строить здания в любом месте, благодаря чему популярной атакующей тактикой считается набрать побольше рабочих и отправить их к вражеской столице, начав строить там стены и башни, таким образом тесня соперника всё сильнее и сильнее. Конечно, против опытных игроков такая тактика едва ли сработает, но заставить понервничать новичка (или компьютера) вполне может.
Да, я не могу сказать, что игровой процесс хорошо сбалансирован и обладает идеальной формой для проведения мультиплеерных соревнований, но в свои годы он определённо был хорош. Уже в наши дни я ради интереса смотрел турниры профессиональных игроков в Age of Empires и скажу вам, сражения там получаются очень напряженными и захватывающими! Никогда бы не подумал, что буду с удовольствием смотреть зарубы профи в игре, которой исполнилось 27 лет, и при этом получать большое удовольствие!
Помимо случайных карт, разработчики подготовили миссии-кампании, большинство из которых едва ли получится пройти с наскока. Это, скорее, такая стратегическая головоломка, над решением которой придётся подумать, если не хотите проиграть. Далеко не всегда они представляют из себя постепенную отстройку и развитие цивилизации. Иногда вам будут давать небольшой отряд с какой-то определённой целью, и нужно будет готовиться с помощью филигранного микроменеджмента выполнить все пункты вашего задания. Уверен, что часть этих кампаний будет злить вас и заставлять постоянно переигрывать катку, но по итогу, помимо огромного удовольствия и выброса адреналина в кровь, вы получите новые навыки, а также начнёте лучше чувствовать каждого отдельного юнита.
Мне хорошо запомнилось, что в те годы у меня совсем не получалось продвинуться в кампании. Да, первые миссии были обучающие, и их сложность довольно низка, но очень быстро необученный игрок столкнётся с хардкором, к которому он едва ли будет готов. Я очень быстро понял, что чем терпеть такую сложность, лучше пойти в «Случайную карту» и сразиться с компом на равных. По прошествии лет могу сказать, что всё не так сложно, как мне казалось, но попотеть в некоторых миссиях придётся, причём изрядно!
Если же кампании для вас оказались слишком сложны, а играть на случайных картах надоело – к вашему распоряжению удобный редактор, позволяющий сотворить что-то этакое. Благодаря такому, казалось бы, незначительному дополнению к оригинальной игре было создано огромное количество фанатских карт и заданий, которые могут увлечь любого. Главное – потратить время и найти то, что «зайдёт» именно вам! Ну или попробовать создать карту мечты самостоятельно.
У Age of Empires явно есть душа и запоминающийся почерк, и я уверен, многие из вас, кто провёл в игре значительное время, запомнили какие-то геймплейные фишки или характерные черты. Например, чудеса света, идея которых явно была позаимствована из Civilization. Эти достаточно дорогие по своей цене постройки, строительство которых занимало длительное время, позволяли выиграть даже самую проигрышную партию, если вы смогли их возвести и не дать уничтожить сопернику за определённое время. Усложняется всё тем, что о начале строительства предупреждаются ваши оппоненты, а зона расположения постройки подсвечивается на карте, из-за чего можно без каких-либо сомнений ждать карательные отряды по вашу душу.
Для меня же самой запоминающейся отличительной особенностью стали фразы (или лучше сказать, магические заклинания жрецов), способные лечить или переманивать юнитов. Мне кажется, в глубокой старости буду лежать на смертном одре в параноидальном бреду, а их возгласы всё равно не забуду))) Да, выглядит очень странно, что какой-то священник способен переманить на свою сторону не только любого солдата, но даже лодки или здания (при необходимом апгрейде), но кого это волнует, если играть интересно?! Голоса этих ребят в балахоне, звучавшие со стороны противника, всегда заставляли меня нервничать, так как отряд таких чудотворцев мог ой как сильно набедокурить, переманив половину вашей армии на свою сторону!
Даже не спрашивайте, как это работает, но колдун может на расстоянии переманить галеру!
Забавный факт: Прошло уже 27 лет, а я до сих пор помню код BIGDADDY, и какое веселье он дарит, а вы?
Age of Empires обладала необычной для тех лет цветовой палитрой. Если конкуренты обычно использовали более мрачные и тёмные тона, то Эпоха Империй была достаточно яркой и красивой. Не буду отрицать, во многом здесь говорит моя ностальгия, но я до сих пор считаю, что визуал обладает какой-то чарующей магией и ламповой привлекательностью, которую сложно передать словами. Но запоминается она не только своим внешним видом и геймплеем, немалозначительным является и её аудиальная составляющая...
Потрясающе проведённая работа над музыкой и звуками привела к тому, что многие геймеры со стажем отлично помнят мелодии и голоса юнитов даже спустя десятилетия. Аудиальная составляющая для меня звучит так по-родному и столь близка сердцу, что когда я услышал её спустя многие годы, на душе сразу стало как-то тепло, и в голову сразу полезли воспоминания тех дней. Уверен, если вы играли в Age of Empires в те годы, для вас эти мелодии будут столь же ностальгичны, как и для меня. Послушайте пример ниже и поделитесь в комментариях, угадал ли я?) А если вам покажется этого мало, прилагаю ещё несколько тут, тут и тут!
• Множество исторических ошибок вроде гоплитов в египетском войске.
• Не всегда удобный интерфейс (если говорим про оригинальную игру).
• Подтупливающий AI, из-за которого возникают проблемы с поиском пути и который иногда принимает глупые решения.
Спустя ровно год после релиза Age of Empires, вышло дополнение под названием Rise of Rome, которое привносит в игру четыре цивилизации с уникальным архитектурным видом (римляне, пальмиряне, македонцы и карфагеняне), а также кампании за каждую из этих сторон конфликта. Кроме того, было добавлено не только множество новых музыкальных композиции, технологий и юнитов, но и различные приятные правки геймплея, вроде очереди на постройку юнитов, горячей клавиши выделения бездельничающих крестьян или возможности создать точку сбора. Игра стала не только более разнообразной, но и удобной, за что это дополнение любимо в народе и обязательно при знакомстве с проектом.
В последние годы крупные компании всё чаще стали пытаться реанимировать старые франшизы путём создания ремастеров или ремейков. Не обошла эта участь и Age of Empires. Надо признать, у Microsoft явно получилось освежить проект, созданный ещё в прошлом тысячелетии, причём очень неплохо: был не только улучшен внешний вид (путём перерисовки всех игровых объектов, а также ландшафта), но и переписаны оригинальные музыкальные композиции в оркестровой аранжировке, что местами придает определённой эпичности звучанию. Мне очень понравились новые метки на каждой из иконок, ведь они позволяют понять, сколько рабочих добывают тот или иной ресурс, а также есть ли ничем не занятый рабочий. Кроме того, деревья, мешающие при постройке, автоматически убираются, а «поверх» ферм можно ходить (они не загораживают проход), и теперь они автоматически засеиваются без вашего участия (эта фишка появилась лишь в AoE II).Перечисляя полезные мелочи, добавленные в новую версию классики, можно отметить, что теперь, если выбрать юнита в отряд (ctrl+1), то при нажатии на цифру «1», во-первых, вы выделите его, а во-вторых, к нему перенесётся камера (чего не было в оригинальной игре). Был переделан интерфейс, но я считаю это скорее минусом, ведь в оригинальной игре он хоть и был довольно громоздок, но всё же был существенно более красивым и аутентичным, добавляя исторического шарма происходящему на экране. Кроме того, было зачем-то заменено главное меню, а также другие вкладки, из-за чего я не ощутил того самого чувства ностальгии при запуске.
Подводя итог по ремастеру, признаю, что, играя в него, я не мог не заметить, насколько качественно он выполнен: юниты, постройки и окружающий мир хорошо отрисованы и радуют глаз, а музыку и голоса обновили, но… в этих новых аранжировках я почти не слышал знакомые мне мелодии и звуки, что могли сыграть на струнах моей души. До тех пор, пока при запуске новой игры не включил режим отображения классического вида, и в этот момент на моём лице непроизвольно появилась улыбка. Да, вот оно! Несмотря на новый интерфейс и высокое разрешение, это та самая, родная игра из далёкого прошлого! И, наверное, это один из тех случаев, когда я при возможности играть с более красивой графикой готов остаться на той, что из 1997 года, уж больно мило она выглядит и столь привычно...
Трейлер Age of Empires Definitive Edition
Несмотря на то, что игра технически и графически стала лучше, на мой взгляд, из неё испарился дух той ламповой атмосферы конца девяностых, за которую её так полюбил. Поэтому с гораздо большим удовольствием я вернулся в классическую AoE с установленным модом на поддержку современных разрешений. Возможно это придирки олдфага, бубнящего из-за того, что всё стало по-другому, но я хотел бы, чтобы у вас была возможность самостоятельно выбрать тот проект, который будет ближе именно вам! Поэтому в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: современная Age of Empires: Definitive Edition, а также оригинальная игра с дополнением Rise of Rome и HD модом.
Перед вами олдфажная классика стратегий в реальном времени, насквозь пропитанная античной стилистикой. В неё определённо приятно играть и в 2024 году, причём не важно, о ремастере мы говорим или об оригинальном проекте. Я долго думал, почему она актуальна (нет, не современна, а именно актуальна) и в наши дни, и мне кажется, причина кроется в максимальном погружении разработчиков в создание проекта, в который была вложена душа и силы. Причем не для того, чтобы заработать, а чтобы сделать что-то крутое! Что-то, что понравится игрокам и на долгие часы сможет погрузить их в этот проект. Попробуйте сыграть, возможно этот проект сможет подарить вам немного ностальгических воспоминаний. Я не могу вернуть вам юность или детство, но если у меня получится подарить ощущение хотя бы частички той эпохи, то буду искренне счастлив!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Жанр квестов, получивший наибольшую популярность в середине 90-х прошлого века, для многих олдфагов запомнился огромным количеством отличных игр, которые не только остались в памяти игроков, но и вписали своё имя в историю индустрии. Full Throttle, The 7th Guest, Broken Sword, Grim Fandango, Myst, Monkey Island и многие другие проекты до сих пор имеют огромную армию фанатов, которые со скупой слезой вспоминают свои приключения в этих видеоигровых мирах. Лично я с наибольшей теплотой вспоминаю несколько игр, и далеко не все из них можно назвать величайшими шедеврами всех времён. Правда это не помешало им оставить отпечаток в моей памяти, вызывая тёплые воспоминания ставших уже далёкими годах. Одним из таких проектов является ШтЫрлиц: Операция «Бюст», ведь именно он стал для меня первой игрой данного жанра.
«ШтЫрлиц» – это Point-and-click квест, разработанный российской студией «Крыша» (основана известными мультипликаторами – братьями Наумовыми) и изданный компанией Бука в 1999 году. Эта игра является комедийной пародией на шпионские истории, а главным героем выступает легендарный советский разведчик Штирлиц из известного романа Юлиана Семенова и одноименного телесериала «Семнадцать мгновений весны». Но разработчики явно вдохновлялись не только классическим советским романом или сериалом, но и большим количеством народного фольклора, а именно, анекдотами про Штирлица.
Именно поэтому игру можно охарактеризовать как большой интерактивный анекдот, воссозданный в жанре квест. Я бы даже сказал, что игра разработана исключительно для «наших», так как юмор в проекте часто основан на культурных и исторических стереотипах. Тут много отсылок к советским фильмам, литературе и даже рекламам на момент выхода игры (конец 90-х), а сам юмор содержит бытовые темы и наполнен «нашим» колоритом, понятным лишь жителям постсоветского пространства. Кстати, ШтЫрлиц: Операция «Бюст» полон сатирических комментариев и пародийных сцен, так что если вы считаете себя знатоком советского кинематографа или литературы, то получите особенное удовольствие от происходящего!
Забавный факт: студия, создавшая ШтЫрлица, названа «Крыша» из-за расположения офиса почти на крыше реального дома, находящегося на Киевском вокзале в Москве. По словам создателей, в налоговой на них смотрели очень неоднозначно, ведь в 90-е многие связывали такое название с бандитами)))
Игра представляет собой классический point-and-click квест, где игрок, управляя действиями ШтЫрлица, исследует различные локации, взаимодействует с объектами и персонажами, а также решает головоломки. Могу сказать, что далеко не всегда в их решении вам поможет логика, и многие игроки относят к минусу игры. На мой же взгляд, это сделано умышленно, чтобы ещё больше погрузить проект про анекдотичного персонажа в море абсурда)) Во многих ситуациях отличной идеей будет представить себя персонажем старого анекдота и подумать, чтобы герой предпринял на вашем месте для разрешения этой загадки. Да, неоднозначный подход, но необычный и интересный – точно!
Небольшой отрывок геймплея
По сюжету ШтЫрлица раскрыли и отправили на допрос к Мюллеру, где из него выбивают сведения о его последней операции под названием «Бюст», целью которой было украсть позолоченную статуэтку с ликом Гитлера. Зачем, почему – это не столь важно, ведь перед нами не серьёзный, вдумчивый проект, а игра, главной идеей которой является желание развлечь и рассмешить геймера. Поэтому, как и в анекдотах про героя «Семнадцать мгновений весны», юмор данного проекта может либо нравится, либо нет. Но что я точно советую, так это хотя бы попробовать сыграть самому – необычная атмосфера и множество парадоксальных и комичных ситуаций едва ли оставят вас равнодушными!
Графическое оформление игры выполнено в рисованном стиле, характерном для проектов конца 90-х и начала 2000-х годов. И если вы знакомы с играми серии Петька и Василий Иванович, с которым олдфаги неизбежно будут сравнивать этот проект, то сразу найдёте много общего. Локации и персонажи прорисованы с юмором и подчёркивают пародийный характер игры, а звуковое сопровождение с участием профессиональных актёров добавляет живости и комичности ситуациям.
Сегодня запустить эту игру без графических артефактов и проблем с совместимостью — не самая простая задача, в чем я убедился, читая комментарии людей в интернете. Да и сам, желая поиграть, столкнулся с множеством различных проблем. Надеюсь, мой опыт будет полезен, и я помогу вам без каких-либо проблем и ваших трудозатрат на разрешение различных технических вопросов прикоснуться к проекту, который мог зацепить вас ещё 25 лет назад. На канале «Олдфажный геймер» я не только выложил сборку, полностью готовую к запуску без установки, но и инсталляторы с подробной инструкцией, если вы хотите сделать это сами.
ШтЫрлиц: Операция «Бюст» – это увлекательный и забавный квест. Он понравится любителям жанра и тем, кто ценит пародийный юмор. В игре есть уникальное сочетание исторической тематики и комедийного подхода, что делает её запоминающейся и оригинальной. Хотя графика здесь и простая, а механика классическая для проектов той эпохи, она всё же обладает особым шармом и духом, которые выделяют её среди других игр этого жанра. Особенно впечатляет работа актёров озвучки. Они создают такую атмосферу, которая полностью погружает геймеров в мир комедийного шпионского приключения. Остроумные диалоги, увлекательные головоломки и насыщенный сюжет с комичными ситуациями и пародийными элементами – всё это делает игру ещё более привлекательной.
Вам может быть интересно:
До 1721 года здесь был шведский рыбацкий посёлок Териоки. С 1721 по 1918 года посёлок принадлежал Российской империи и сильно увеличился в размерах за счёт петербургских любителей дач и курортов (особенно сильно посёлок разрастался летом). С 1918 по 1940 года посёлок принадлежал Финляндии. С 1940 года обратно стал сначала советским, а потом и российским. В 1946 году Териоки стал городом, а в 1948 году Териоки переименовали в Зеленогорск. За исключением военных времён, после шведов, это всегда был курортный район. :) Промышленных сооружений здесь нет. Огромное разнообразие санаториев и лечебных центров, вокруг хвойные леса, а сам город расположен вдоль Финского залива.
В Зеленогорском парке культуры и отдыха с 2015 года многое преобразилось, если судить по фоткам из интернета. Появилось много интересных скульптурных композиций и обновились аттракционы. Но здесь и сейчас я покажу немножко фоток парка Зеленогорска 2015 года сентября месяца.
А ещё в Зеленогорске есть музей ретро автомобилей "Лошадиная сила".
Игровая индустрия в погоне за прибылью основной упор делает на проекты, созданные в хорошо продающемся жанре, очень часто оставляя другие, особенно экспериментальные, за бортом. Но надо признать, что в этом правиле бывали и исключения, когда даже жадные капиталисты вроде Electronic Arts спонсировали создание такого самородка, как Spore. Правда при этом ЕА сама же его и угробила, но об этом чуть позже. А пока мне хотелось бы начать свой рассказ про это уникальное творение, созданное по инициативе одного из столпов игровой индустрии – Уилла Райта – и его студии Maxis.
Spore –это игровая песочница или симулятор бога, который в интерактивной форме не только покажет процесс эволюции различных форм жизни (пусть и с множеством условностей и упрощений), но и позволит геймеру принять участие в их развитии. Игра хорошо подойдет как взрослым, так и детям и сможет увлечь не только необычным сеттингом, но и интересным геймплеем.
События начинаются с того, что вы, будучи простым микроорганизмом, попадаете на планету с обломками метеорита и теперь должны развиваться, чтобы постепенно, шаг за шагом стать венцом эволюции, цивилизацией, что сможет покорить галактику!
Несмотря на выход в далёком 2008 году, Spore отлично сохранилась, даря удовольствие без каких-либо скидок на возраст и в наши дни, но несколько модификаций всё-таки могут улучшить и без того отличную игру, позволяя возвращаться к проекту в 2024 году с максимальным удовольствием. В конце статьи я расскажу об этом подробнее, а также приложу сборку для самостоятельного ознакомления.
Проект был разработан студией Maxis под руководством Уилла Райта, которого вы можете знать по таким играм, как SimCity и Sims. Изначальной идеей его новой игры – Spore – было увеличение масштаба его предыдущих творений и создание симулятора галактического уровня. Вот только первоначальная концепция сильно отличалась от итогового проекта, так как он должен был строиться вокруг уравнения Дрейка – формулы для выявления числа цивилизаций, с которыми у человечества есть шанс установить контакт.
«Когда я впервые увидел дизайн-документ в далеком 2003 году, то подумал: «Удачи вам в этом». Часть игры была похожа на Pac-Man, другая – на Diablo, ещё одна – на SimCity. Я просто считал невозможным, что игра, подобно этой, когда-либо выйдет в свет», – Гийом Пьер, продюсер игрового процесса.
Со временем акцент сместился, и Уилл Райт захотел дать игрокам возможность преодолеть абсолютно все этапы эволюции организма и позволить своими глазами увидеть и осознать, насколько невероятно то, что мы появились и развились до нынешнего состояния. Но очень быстро от этой задумки пришлось отказаться. Осознавая это, можно представить, сколь масштабной задумывалась игра с самого начала! В итоге проект упростили, превратив его в симулятор эволюции, в котором геймплей и игровые жанры постоянно сменяются, что, с одной стороны, не дает геймеру заскучать, но с другой – может понравиться далеко не всем.
Олдфажный факт: в ранних версиях Spore, показанных на Е3, GDCe и других выставках, эволюционных этапов было больше, а сама игра была более реалистичной и комплексной. Но по различным, как правило техническим, причинам некоторые эволюционные ступени («Молекула», «Рыба», «Город» и «Терраформирование») не дожили до релиза либо были объединены с другими.
«Уилл – большой любитель астрономии, а у остальных членов команды были самые разнообразные интересы, которые я когда-либо видел в команде. Люди играли в видеоигры не только ради хобби и работы. У нас были те, кто увлекался биологией и физикой, а также бывшая медсестра – люди просто приходили с кучей идей, и поскольку это была игра обо всем, пригодиться могла любая информация. Таким образом, у нас было множество различных прототипов: от очень сложного моделирования океанических частиц до уравнения Дрейка о том, как жизнь распространяется по галактикам. У нас было много интересных идей, подобных этим, вот только с геймплеем возникали трудности. Вы можете иметь огромное количество занимательных механик, но вам нужно каким-то образом объединить их в одну игру», – Кейт Комптон, технический художник.
Если по изначальной задумке проект должен был представлять собой игровую интерпретацию сложной научной теории (уравнение Дрейка), то чем дальше шла разработка, тем больше он уходил от серьёзности. К примеру, изначально Spore не должна была выглядеть столь мило и по-мультяшному, да и от принципа эволюции по Дарвину тоже в итоге ушли, и, мне кажется, это абсолютно верное решение. В первую очередь это игра, а в ней важен геймплей. Если же делать игру по Дарвину, то в ней выживал бы самый приспособленный, что сводило бы игровой процесс к подбору наилучшего метода прохождения и не позволило бы генерировать дурашливых созданий в редакторе, которые столь полюбились игрокам. По той же причине отказались от ограничений на сбор фруктов с высоких деревьев для низких существ, ведь это сужало бы творческие свободы при создании зверей.
«Самая крутая технология, что была в Spore – это система процедурной анимации. Именно она управляла движением персонажей в редакторах. Это то, что позволяло вам создать полностью анимированное существо, у которого девять ног касались земли, и все они двигались совершенно естественно. Мы реализовали эту систему таким образом, чтобы персонаж во время своего создания реагировал и воспроизводил звуки и анимацию, например, смотрел на свою руку, когда вы добавляете её к телу, или улыбался. То, что вы создает, сразу же вызывает у вас эмоциональный отклик. Если бы мы оставили редактор полностью статичным, не думаю, что было бы так весело. Каждое существо, использующее определённый рот, будет издавать соответствующие звуковые эффекты, что создаёт вариативность и позволяет вам морально привязаться к своему творению. Всё это позволяет экспериментировать – люди отрывали лапу своему созданию, просто чтобы посмотреть, что произойдет далее, наблюдали, как существо извивается, словно червяк, и были в полном восторге от этого», – Дэн Московиц, ведущий инженер-программист.
Проект получил высокие оценки от прессы и игроков, которые хвалили её за подаренный новый игровой опыт, но отмечали пресность некоторых аспектов. Омрачила релиз лишь система защиты от пиратства SecuROM, которая требовала пройти аутентификацию через интернет (и если она не была пройдена, игра блокировалась), что в те времена было действительно чуждо для геймеров. Но гораздо хуже было то, что вы могли установить игру всего три раза, после чего нужно было обращаться в службу поддержки за новым кодом! Такое отношение к геймерам, будто к каким-то ворам, привело к тому, что проекту начали занижать оценки на различных игровых площадках и в интернет-магазинах, а сама Spore стала самой нелегально скачиваемой игрой в истории!
Вот так Electronic Arts в очередной раз своей жадностью захоронила перспективную и, главное, уникальную игровую вселенную, продолжение которой фанаты ждут уже более десятка лет! Это ещё больше усилило разногласия между Уиллом и Electronic Arts, которые начались еще до релиза Spore. Поэтому через полгода после попадания Spore на прилавки, Уилл покинул компанию, в которой проработал долгие годы, создавая игры, ставшие вехой в развитии индустрии. Как говорят, основная причина была в том, что ЕА жадно гонялась за максимизацией прибыли, часто закрывая глаза на качество и творческий подход к разработке, что просто не могло устроить Уилла.
Занятной особенностью игры является то, что каждый этап воспринимается по-разному, причем с каждым новым эволюционным скачком меняется не только геймплей, но даже жанр! Поначалу проект является милой двухмерной аркадой, в которой вы, управляя одноклеточным организмом, должны бороться за выживание, добывать пищу и постепенно эволюционировать. По мере развития вам будут открываться новые улучшения для вашей клетки, а также баллы ДНК, на которые их можно приобретать. Так медленно плавающий организм, получив несколько жгутиков, станет заметно быстрее, что позволит не только убежать от других агрессивных клеток, но и заполучить добычу раньше других. А выбрав в качестве оружия электрический разряд, вы сможете эффективно защищаться и атаковать! В начале вам предложат выбрать, кем будет являться ваша клетка (травоядной или плотоядной), но в процессе развития, если захотите, сможете эволюционировать (переметнуться) в другой стан или вовсе стать всеядным, получив хоботок, позволяющий выпивать соки из любых организмов. На протяжении всей игры от того, как вы играете, будет зависеть очень многое: от активных и пассивных способностей до отношения к вам других существ, а также наций.
Второй этап, под названием «Существо», показывает, как клетка в процессе эволюции выбирается на берег и проходит путь от простейшего существа до развитого биологического вида. В этот момент игра представляет собой полноценную RPG, в которой либо очарованием, либо языком силы придётся покорять других представителей фауны вашей планеты. И, что мне нравится больше всего, вы можете прокачивать существо, открывая и устанавливая всё новые эволюционные апгрейды. Это позволит вам не только улучшить характеристики вашего подопечного, но и наградит его новыми навыками (как социальными, так и боевыми).
Могу сказать, что на этапе «Существо» я всегда проводил огромное количество времени, так как он неимоверно затягивает возможностью развития и совершенствования. Причём найденные вами новые фрагменты, которые используются для дальнейшей эволюции создания, не только позволяют сильнее бить или изменяют внешний облик вашего вида, но и открывают новые геймплейные механики! К примеру, вы можете не просто увеличивать силу укуса подопечного, но и начать атаку на расстоянии, а помимо ускорения скорости бега, получить крылья и начать летать! А если вы хотите пойти по мирному пути, то вам хорошо подойдут перья, которые позволят с большим успехом очаровать другие виды. Так как возможных вариантов огромное количество, причем находить их необходимо самостоятельно в процессе изучения мира, я, как правило, продолжаю этим заниматься даже при возможности перейти на новую ступень эволюции. Кстати о ней: постепенно у вашего существа будет развиваться мозг, благодаря чему он начинает становиться всё более социальным существом. Это позволяет ходить на охоту или разведку не в одиночестве, а с напарниками. И чем более разумным вы становитесь в процессе эволюции, тем больше сородичей смогут поддержать вас в приключениях, пока в итоге не дорастёте до возможности перейти на новый этап – «Племя»!
Когда ваши подопечные станут
достаточно развиты и смогут вести
племенной образ жизни для совместной
охоты, защиты от диких зверей, а также
набегов других общин, проект предстанет
перед вами в новом образе – стратегия
в реальном времени. Теперь вам нужно
заботиться о своём племени: заниматься
демографией («производя» новых жителей),
строить здания, заниматься сбором еды
и охотой, а также сражаться или налаживать
связи с другими племенами. Как и на
прошлых этапах эволюции, все ваши
действия влияют на дальнейшее развитие
вида, и при переходе на более совершенную
ступень вам обязательно покажут
инфографику (вроде
такой). Именно
контакты с другими племенами (не важно,
в какой форме они пройдут) позволяют
перенимать новые технологии, которые
повлияют на развитие вашего общества.
Каменные топоры, копья, трубы и многое
другое откроется вам со временем. Кроме
того, вы можете подобрать и иную экипировку
(вроде доспехов, наплечников, аксессуаров
и пр.) для всех своих существ, чтобы
развивать их в мирном или военном
направлении.
Перейдя на новую ступень развития общества – «Цивилизация» – вы потеряете возможность контролировать своих граждан, получив взамен управление армией. Жанр останется стратегией в реальном времени, но с упором на варгейм. Задачей данного этапа является формирование военных сил как на суше и море, так и в воздухе. Различными путями вы должны стать доминирующей силой на планете.
В зависимости от того, как ваше племя вело свой быт и сосуществовало с соседями, цивилизация станет либо торговой, либо военной, либо религиозной. Каждая из них обладает своим подходом к дальнейшей экспансии, а также уникальными способностями и даже аудиальной составляющей. Например, военные государства говорят на языке силы, и расширение территорий происходит лишь путём войны. Своими действиями они сильно портят отношения с другими странами, а их уникальные способности нацелены на нанесение урона: различные бомбы и ракеты (вплоть до МБР, которая с одного залпа уничтожает города). В противовес им есть экономические нации, которые не ведут завоевания в прямом смысле этого слова, вместо этого они находят свой подход к властям мегаполисов и скупают эти города «с потрохами», присоединяя к своей державе. Ну и золотой серединой между ними являются религиозные страны. Во время «боевых действий» они транслируют голограмму, что сильно пугает жителей, вынуждая их сдаться и присоединиться к вашей цивилизации. Интересной фишкой станет возможность загипнотизировать нейтральных существ, вплоть до гигантских, направляя их в атаку на город соперника. При этом соседи не держат на вас зла и даже не подозревают, что эта гигантская Годзилла ровняет с землёй их родной дом по вашей инициативе.
Главная задача на этом этапе – любым путём захватить все вражеские города и стать единым хозяином планеты. После этого ваши учёные смогут разработать технологию межпланетных полётов, и… с этого начинается этап «Космос»
Оставив за спиной множество вех в
развитии нации, мы вступаем в последний
и самый продолжительный этап. Теперь
нам дозволено бороздить просторы
галактики, открывать новые планеты и
находить там различные артефакты и
полезные технологии. Но это далеко не
главное! Вашей основной задачей является
создание и расширение космической
империи с дальнейшим продвижением в
центр галактики. А для этого хороши все
методы! Вы будете колонизировать планеты,
занимаясь терраформированием и заселяя
их флорой и фауной с других миров. В
начале игры (на этапе «Существо» или
«Племя») можно заметить, как неизвестные
космические корабли похищали различных
животных и улетали... теперь этим будете
заниматься вы!
Исследуя космос, вы встретите различные
виды планет: от ледяных до лавовых, от
каменных до водных, от холодных
плутонических планет до засушливых и
тёплых (также будет возможность найти
очень редкие, необычные, которые
отличаются от тех, что вы видели до
этого). Но в чём же они представляют
ценность для вас, кроме чисто эстетической?
Всё дело в том, что здесь можно разыскать
древние артефакты и технологии. Первые
можно продать за большие деньги, а
вторыми воспользоваться самостоятельно.
Кроме того, по всей галактике из планет,
подобно нефти в нашем мире, добывают
пряности разного типа, которые отличаются
цветом и ценой. И для их добычи планету
нужно терраформировать и заселить! Для
этого есть специальные приспособления,
которые постепенно открываются с вашим
игровым прогрессом или покупаются у
цивилизаций. Лично для меня это был
основной интерес в поздней стадии игры,
уж больно занимательно было наблюдать,
как мои действия меняют планеты, и
ощущать своё влияние на целые миры.
Добывая и перепродавая выше описанные пряности, вы будете получать галактическую валюту – спорлинги – благодаря которой сможете заниматься межпланетной торговлей, улучшать свой космический корабль (покупать апгрейды), а также поселения для повышения скорости добычи пряности и наибольшего счастья его жителей. Кроме перепродажи ценностей, заработать можно путём выполнения различных заданий как от своей нации, так и от других космических цивилизаций. Вам предстоит спасать целые виды животных или растений, уничтожая заражённых, а также бороться с пиратами или похищать существ с других планет. Ну а после выхода дополнения «Космические приключения» у вас появилась возможность высаживаться на планеты и проходить полноценные задания, которые позволяют прокачивать своего капитана и зарабатывать деньги.
Путешествуйте, торгуйте, воюйте, заселяйте новые планеты и сражайтесь с пиратами. Как и на всех предыдущих эволюционных вехах вам никто не говорит, как именно нужно достичь своей цели или как правильно играть. Вы можете стать бичом этой галактики, сея хаос и разрушения даже в самых отдалённых её уголках, а можете мирно сосуществовать с другими видами, налаживая торговые связи и постепенно приближаясь к своей цели – достичь центра вселенной, что многими считается финалом игры.
Во время своих приключений вы будете выполнять различные задания, а в случае успеха вас наградят новыми открытиями (это может быть оружие, инструменты или предметы). Это очень сильно влияет на игровое погружение и позволяет непрерывно ощущать прогресс, заставляя вас расширять как свои возможности, так и боевой потенциал вашего корабля.
Ну и завершая свой рассказ про геймплей, не могу не упомянуть про то, на чём строится большая часть магии и очарования проекта – про редактора. К распоряжению игрока очень масштабный и продуманный функционал, который позволяет творческим людям создавать максимально необычных созданий. Множество фрагментов их тела, окраска, а также возможность менять положение позвоночника удовлетворит потребности любого игрока с самой необычной фантазией! Но редактор подходит для создания не только зверушек, но и построек, транспорта, вашего космического корабля и даже космических приключений (из дополнения)! Кроме того, благодаря тому, что Spore имела асинхронную онлайн-составляющую, помимо созданных разработчиками готовых экземпляров, игра подгружала творения других игроков, позволяя повстречать их на просторах галактики!
• Некоторым может показаться, что игра перегружена механиками.
• Не все игровые аспекты проработаны достаточно хорошо, тот же этап «Цивилизации», на мой взгляд, слишком затянут и не столь интересен, как другие.
Чуть менее чем через три месяца после релиза Spore на неё вышло первое дополнение – Жуткие и Милые (Creepy & Cute) – которое является набором косметики. Было добавлено 69 новых частей тела, 2 фона для редактора существ (жуткий и милый), 48 вариантов окраски, а также 24 новых движения для режима проверки вашего живого творения в редакторе – 12 жутких и 12 милых. Не густо, больше похоже на фанатскую поделку, но, стоит отметить, обложка этого дополнения хороша))
А почти через год вышли Космические Приключения (Galactic Adventures) – дополнение, которое привносит гораздо больше контента, чем предшественник, но предназначено в основном, как можно понять из названия, для этапа «Космос». Самое главное – теперь можно участвовать в новых активностях – приключениях. Это такие задания, выдаваемые вашему капитану другими империями, которые вынуждают вас посетить какую-нибудь планету и выполнить там определенные действия. Это могут быть как различные головоломки и испытания, так и полноценные квесты или задачи, связанные с уничтожением врагов и спасением планет! За выполнение вам присуждают очки опыта и снимают блокировку с крутой экипировки, открывающую новые способности.
Но если вам того, что подготовила компания Maxis, покажется мало – не беда, ведь фанаты за эти годы создали миллионы своих историй, поучаствовать в событии которых можете и вы! Также никто не запрещает вам создать приключение самостоятельно!
Но, как большой фанат олдфажных игр, я всегда пытаюсь ещё больше улучшить их, не меняя геймплейную суть. Вот и в этот раз подготовил для вас сборку, которая немного подтянет графическую составляющую, поднимет FPS, поможет задействовать не 2ГБ оперативной памяти, а 4, а также по мелочи улучшит ваш игровой опыт. А чтобы вам было еще удобнее, выложу не только инсталляторы и инструкцию к ним, но и полностью готовую к запуску игру – только скачай и играй!
Эта игра интересна не только своей идеей, но и разнообразными игровыми механиками, которые порой перерастают в отдельные жанры. Как мне кажется, ей не подвластно время, а графика, хорошо смотревшаяся в 2008 году, столь же приятно воспринимается и в наши дни. К тому же модификации, описанные мной и добавленные в сборку, ещё больше улучшат впечатление от внешнего вида. Несмотря на свои минусы, это отличный проект, в который интересно играть и сегодня, и я совершенно не сомневаюсь, что Spore способна увлечь вас на долгие часы! Так что тем, кто пропустили её в те годы или задумывается, а не сыграть ли в неё повторно в 2024 году, могу сказать, что игра однозначно выдержала проверку временем и её можно запустить даже в сегодня!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!