Финский дизайнер Робин Фальк построил для себя крошечный загородный домик, чтобы наслаждаться природными видами





Приветствую вас уважаемые читатели.
Как вы поняли по превью сегодня у нас немного тематический гость, но, к сожалению, в самой игре S.T.A.L.K.E.R мы его не протестируем.
К слову это очередная народная видеокарта только на этот раз уже 2007 года, да еще и немного тематическая.
Увы, видеокарта досталась мне только в варианте OEM, да еще и не сильно и живая, но обо всем по порядку.
На одном из сайтов посвященных игре S.T.A.L.K.E.R есть информация что вместе с видеокартой поставлялась игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
К сожалению такого диска у меня не оказалось, поэтому я взял диск от Зова Припяти, не канонично, но все равно красиво
Пора отойти от картинки для превью, которую я готовил пол вечера для утренней съемки и пора перейди к нашей гостье.
nVidia GeForce 8600 GTS на 256 Мб от вендора Asus.
Вообще 8 серия GeForce была настоящим прорывом, но и при этом массово-умирающим прорывом, но об этом немного позже.
Обратная часть видеокарты не имеет ни чего особенного, даже информационная наклейка дает скудную информацию, только модель карты и объем памяти. Есть конечно еще обозначения, но их расшифровку я не нашел, подозреваю что HTDP как то связано с выводом цифровой картинки.
Из видеовыходов у нас тут 2 разъема DVI и S-Video способный выдавать композитный и компонентный сигнал.
У видеокарты установлена турбинная система охлаждения (которая, как вы помните по предыдущим статьям очень, любит забиваться пылью) с медным пятачком. Видеопамять передает тепло на эту же систему охлаждения через термопрокладки.
Система охлаждения достаточно шумная, но способная умерить пыл горячего графического процессора.
Горячий воздух из системы охлаждения выбрасывается вперед к видео разъёмам и ввиду того что карта однослотовая и могла стоять заглушка в следующем слоте видеокарта могла «гонять» горячий воздух по кругу. Плюс несвоевременное обслуживание могло окончательно «добить» видеокарту.
С нашей картой это и произошло.
Пробежимся по техническим характеристикам и поговорим о причинах столь массового отказа видеокарт 8 серии GeForce.
8 серия GeForce получила поддержку DirectX 10.1, OpenGL 3.3 и Shader Model4.0.
Так же видеокарта получила поддержку CUDA и PhysH (с определенной версией драйверов).
А еще видеокарты 8 серии последние что поддерживаются официально в операционных системах Windows 10 и имеют драйвера под них.
Видеокарта требует подключение дополнительного питания 6Pin.
Можно конечно установить драйвера на 6 и на 7 серию GeForce от более ранних систем, и обычно это работает.
В нашей версии частота графического процессора составляет 675 МГц, а частота шейдерного блока 1458 МГц.
Видеокарта работает на шине PCI-E x16 и официально под AGP шину не выпускались.
Оперативная память установлена Samsung, 4 чипа по 64 мегабайта что в сумме составляет 256 мегабайт. Тип памяти GDDR3 и работает на частоте 1008 МГц. Ширина шины памяти 128 бит.
Теперь поговорим о смертности видеокарт данной серии.
Многие из вас узнали, что такое отвал благодаря этой серии. Отвал был, как и видеокарт для настольного компьютера, так и видеокарт установленных в ноутбуках.
По каким же причинам происходил отвал?
Первое и основное это деградация чипа из-за нагрева. 8 серия получилась очень горячей, за исключением младших видеокарт из серии по типу 8400(которые, кстати, тоже отваливались, но спустя более долгий срок).
Так называемый “отвал“ это не просто слово, это реальный процесс, происходящий в основном между кристаллом чипа и его подложкой. Во время прогрева видеочипа шарики на подложке не успевают расплавиться, чтобы восстановить контакт, но успевают расплавиться под самим кристаллом и вновь соединиться с подложкой.
В истории техники это произошло одновременно с переходом на безсвинцовый припой.
Так как полностью перекатать шары под кристаллом задача из невозможных, плюс кристаллы очень качественно залиты компаундом через время после прогрева контакт все равно пропадет.
Наверное вы скажете указывая на мою статью про 8800GTX что там кристалла нет, вы ошибаетесь. Так как видеокарта и система очень массивная графический процессор там сделан наподобие обычного компьютерного процессора (если очень грубо) и кристалл закрыт теплораспределительной крышкой. Кстати, если сделать скальпирование на еще живой 8800GTX (Или GTX280, GTX560, к примеру) то можно серьезно продлить ей жизнь в коллекционных интересах.
С приходом GTX10xx линейки и выше отвал ушел в прошлое, теперь чипы просто получают термический пробой.
С 8600 у меня связана часть молодости. В одно время я был владельцем 8600GT от вендора Palit на целый 1 Гб памяти, но DDR2. Покупал я ее в 2011 году, когда у меня случился небольшой финансовый провал, и чтобы как то удержаться я продал свою видеокарту и купил недорого данный экземпляр. Не лишним будет сказать, что до сих пор трудится в одном из моих старых компьютеров адаптированных для программного ремонта старых кнопочных телефонов и ранних андроидов.
Те задачи, которые мне были нужны (а точнее в игры которые я играл) Мне ее хватало за глаза, поменял я ее только в 2016 году.
Я думаю к этому моменту у читателя статьи (и не только этой) возникнет вопрос, что же значат эти буквы: GT, GS, GTS, GTX.
Действительно, я ни в одной статье не разбирал это. Данные обозначения действительны только для видеокарт от GeForce.
Возьмем в пример видеокарту GeForce 6600.
Пока в модели не указано ни каких букв, это базовая модель на частотах рекомендуемых производителем и с установленной памятью, работающей на тех же рекомендованных частотах. Грубо говоря «ванильная» версия
Если же у нас GeForce 6600GS, то эта карточка будет уже чуть мощнее обычной, более высокие частоты графического процессора, может стоять чуть мощнее память или более будет использована более широкая шина.
GeForce 6600GT будет еще мощнее GS, будет установлена другая система охлаждения, частоты будут на порядок выше, да и память будет стоять намного быстрее.
А вот GeForce 6600LE это никчемный обрезок, с самой минимальной шириной шины, медленной памятью и низкой частотой графического процессора. Именно поэтому они чаще всего идут с пассивным охлаждением.
GTS версия находится ровно между GS и GT, а GTX соответственно выше.
Еще существовали GTX+ и Ultra обозначения, но дальше 8 и 9 серии я их не видел
В дальнейшем большинство обозначений просто убрали, оставили GTS, GT и GTX, среди которых GT считается базовой версией.
Расшифровки этих аббревиатур нет, в интернете существует только шуточная таблица.
Вроде рассказал обо всем и надо бы переходить к графическим бенчмаркам и посмотреть столько набирает наша гостья баллов.
Но так как у нас тематическая видеокарта хоть и уже вышедшая из строя после прогона тестов (честно не было времени прогревать) я решил найти в открытых источниках ее показания FPS в разных версиях S.T.A.L.K.E.R
И я нашел три ролика от одного автора именно с этой видеокартой.
Платформа: Core i7-4790k, 16Гб Оперативной памяти типа DDRIII и установленная Windows 7.
Сталкер Тень Чернобыля
1280х720, полное динамическое освещение, высокие настройки.
В обычном пробеге по локации средний FPS имеет значение 75-90, при каких либо перестрелках или местах с большим количеством эффектов (взрывы, аномалии) FPS может провалиться в 55-65 кадров.
Сталкер Чистое небо
1280х720, полное динамическое освещение, высокие настройки.
В обычном пробеге по локации средний FPS имеет значение 30-45, при каких либо перестрелках или местах с большим количеством эффектов (взрывы, аномалии) FPS может провалиться в 20-25 кадров.
Но мы с вами знаем, какая там оптимизация.
Сталкер Зов Припяти
1280х720, полное динамическое освещение, высокие настройки.
В обычном пробеге по локации средний FPS имеет значение 35-40, при каких либо перестрелках или местах с большим количеством эффектов (взрывы, аномалии) FPS может провалиться в 25-30 кадров.
Пора к тестам.
Наша тестовая платформа от видеокарты к видеокарте не меняется (разве что у AGP другая) Intel Core 2 Quad Q9550, DDRII – 8Gb, Windows 7 x64. Пресеты настроек бенчмарков: по умолчанию, разрешение 1024х768х32 кроме 3DMark 2006.
3DMark 2001. Выбиваем 32224 очков. Чуть медленнее, чем 8800 GTX, но почти вровень с HD3870.
3DMark2003. Выбиваем 19561. Далеко отстаем от 8800GTX и HD3870. Подозреваю дело в ширине шины, либо странной оптимизации бенчмарка.
3DMark 2005. 12552 очков. И это вполне достойный результат. Мы снова сблизились к HD3870.
Ну и последний 3DMark2006 с пресетом настроек 1280х1024.
Набираем 6607 очков. Видеокарта крепкий среднячок, даже не смотря на мое сравнение с более мощным собратом она полностью себя оправдывает.
Ну и по традиции скриншот из программы AIDA64.
На этом я завершаю данную статью. Надеюсь, вам было интересно.
Всем спасибо и до новых встреч.
Вологда, сегодня.
В общем, на кадрах все понятно, че клавиатуру мучить.
Трехлетняя девочка "переходила проезжую часть дворовой территории вне пешеходного перехода", сообщили в ГИБДД. Госпитализирована.
Великий Новгород, прошедшая пятница.
Доброе утро, черники мои! С праздником!
Сегодня 7 августа. А ещё сегодня романтичный праздник - День собирания звезд!
Один из любимейших праздников мечтателей и любителей наблюдений за ночным небом - День собирания звезд. Как известно, август идеально подходит для таких занятий. В этот месяц ночное небо показывается во всей красе, тысячи звезд можно видеть невооруженным взглядом, а также можно наблюдать одно из самых красивых природных явлений - масштабный звездопад. Это связано с тем, что на последний месяц лета приходится пик активности самого крупного метеоритного потока Персеиды. Ежегодно Земля сближается с периодической кометой Свифта-Туттля, в то время, как она приближается к Земле раз в 133 года.
В начале августа от кометы Свифта-Таттла начинают отделяться небольшие частички — так называемая звездная пыль. Они метеорами летят по небу и сгорают в атмосфере. Создается иллюзия падающей звезды.
Все, кто любит астрономию, верит в чудеса и привык загадывать желания при взгляде на падающие звезды, отмечают 7 августа День собирания звезд. Чтобы правильно
встретить этот день, нужно выйти на улицу, когда стемнеет, и насладиться
красотой ночи.
Для наблюдения за метеоритами из созвездия Персея лучше всего подойдет открытое место, не засвеченное прожекторами и огнями больших городов. Если есть возможность, рекомендую выехать на дачу, на речку или просто за город, и ближе к полуночи спокойно насладиться потоком падающих звезд. И не забудьте загадать желание.
Всем хорошего дня!
Всем привет:)
Ну среда, так среда))
Такой вот пост, без текста, только картинки:)
Пьяный мужчина на улице приставал к прохожим, вел себя агрессивно, нецензурно выражался, пытался затеять драку. В связи с этим прохожие и вызвали полицию. Завидев полицейских, пьяный мужчина лег на тротуар и закрыл глаза. В самом деле уснул или ловко притворился — не известно, но полицейские не смогли его разбудить. И поэтому вызвали скорую. Мол, так и так — пьяному плохо, требуется медицинская помощь.
На вызов приехала врачебная бригада. Мужчина-врач и женщина-фельдшер. Пьяного мужчину в присутствии сотрудников полиции потормошили, на болевые точки надавливали, нашатырным спиртом подышать давали — без видимого результата. Глаза не открывает, не встает, вроде как спит. При помощи полицейских загрузили на носилки и в машину закатили.
В салоне автомобиля не так много места, как хотелось бы. Фельдшер находилась в изголовье носилок, держала рядом с носом пациента ватку с нашатырным спиртом. Врач на скамеечке возле носилок сел, наложил манжету тонометра на руку пациента — собрался измерять давление. Привстал над пациентом. И тут пациент с криком «Ах ты сука!» попытался пнуть врача. Врач отпрянул в сторону. Пьяный сел на носилки и ударил врача в лицо. Разбил очки врачу и поставил синяк под глазом.
Фельдшер открыла дверь в салон и позвала полицию. Полицейский тут же в машину заглянул — хорошо, что патруль не успел уехать. Увидев полицейского, пьяный мужчина рухнул на носилки как подкошенный. Благо дело не далеко падать. В приемное отделение пациент был доставлен в сопровождении полицейских. Из машины выводили своими ногами.
В приемном освидетельствовали и дебошира, и врача. Осмотрел и травматолог обоих. Потом в полиции врач писал заявление с просьбой о возбуждении уголовного дела, а пациент писал объяснительную, в которой сообщил, что ничего не помнит. Раз не помнит — значит, ничего не было. Потом дежурный дознаватель объяснял врачу, что врач сам виноват. Не надо было так близко к пьяному подходить, да и надо быть с такими пациентами поаккуратнее. Также врачу сказали, что вряд ли он получит компенсацию материального ущерба — виновник нигде не работает, и денег у него нет. Кстати, очки врача (оправа и линзы) стоили примерно как треть моей зарплаты в то время. После соблюдения формальностей врач приступил к исполнению служебных обязанностей, а нападавший отпущен домой.
…Через месяц пострадавший врач получил на почте отказ в возбуждении уголовного дела в связи с незначительностью физического и материального ущерба. В отделении полиции, куда он на следующий день заехал, посоветовали подать заявление в мировой суд по месту жительства напавшего на него мужчины. И если бы жил врач в нашем городе, возможно, он так бы и поступил. Но врач жил в Екатеринбурге, у нас он работал совместителем на полставки, и на ставку в Екатеринбурге, но не на скорой, а в больнице в дневное время. Врач сказал, что некогда ему по судам ездить.
Так и остался тот мужчина без наказания. И таких случаев масса. Ты вроде при исполнении служебных обязанностей, но если тебе по лицу съездили — это твое личное дело. Ходи и сам добивайся справедливости.
На прошлой неделе была опубликована первая часть интервью с Ярославом Кемницем – одним из ключевых создателей культового отечественного проекта «ГЭГ: Отвязное приключение». В этой беседе Ярослав Юрьевич поделился своими воспоминаниями о зарождении студии ZES't Corporation и первых шагах в разработке ГЭГа. Благодаря этому мы погрузились в атмосферу тех времен и узнали, как команда преодолевала технические ограничения и какие трудности встречались на пути создания игр в России середины 90-х годов. Кроме того, он рассказал, кто стоял за необычным юмором «ГЭГа», как сотрудники попадали на работу в студию и многие другие интересные детали разработки. Все это вы можете прочитать, перейдя по ссылке. Ну а сегодня я предлагаю вашему вниманию вторую часть этого увлекательного разговора с Ярославом Кемницем. Уверен, вы найдёте для себя еще много интересного! Итак, начинаем!
Расскажите, как происходил выход игры на международный рынок?
Когда началась разработка ГЭГ, понятия дизайн-документа у нас не было в принципе. Если программная документация еще как-то худо-бедно была, то игровую мы не знали как делать. Даже когда разработка игры шла полтора года и мы уже свозили комнату Гарри на Е3 (кажется, был 94-й год), это не имело особого смысла, так как показать могли мало что. Хотя некоторые люди всё равно заинтересовались, и после этой поездки Ubisoft начали вести переговоры с нами (в те годы они еще были маленькой компанией). Но были различные причины, по которым мы так и не продали игру на американский рынок.
Кроме того, была нерешаемая задача грамотного перевода. Хоть перевод текста и сделали на немецкий, английский, американский, но сами шутки были очень специфичны по отношению к языку. Например, в русской версии было «У тебя крыша поехала?», а в английской версии: «Ты одеваешь трусы поверх штанов». И только через 10 лет, где-то в районе 2009 года, я оказался в Штатах, когда ездил уже от РенТВ на американские телевизионные каналы (в их архивы), и понял, что эта идиома означала. Это было именно в английской версии, в американской было что-то другое, уже не вспомню что. Это уничижительное английское выражение по отношению к американцам. Кто одевает трусы поверх штанов? – обычно это делают американские супергерои. То есть идиот и американский супергерой – это одно и то же.
А еще проблемой был дядюшка Ляо, потому что американцы сказали убрать его, не должно быть никаких китайцев! На что Лёня говорит: «Ну как, как убрать?», а мы добавляем: «Игра почти готова, это невозможно!». Но американцы стоят на своём: «Пускай это будет не китайская прачечная, а негритянская» – «Вы вообще-то у себя хотя бы одну негритянскую прачечную видели? Нет? Значит это не будет работать!». Дядюшка Ляо – ключевой персонаж, хоть его вообще ни разу никто не видел, только его фотографию. Кстати, это была одна из причин, по которой с Ubisoft не сложилось.
Еще был момент: в ноутбуке Марго надо было надёргать трусов и лифчиков с тёток. И мы подумали, что пускай хотя бы часть потребителей получит удовольствие от эротики, тем более, что там вообще ничего не видно при таком разрешении. Американцы сказали: «Нет, нет! Может вы сделаете так, чтобы под ними были опять трусы и лифчики?» Мы ответили, что, ребят, ну как-то несерьёзное это дело. Они говорят – ну иначе нельзя. Я ответил: «Ладно, хорошо. Будет так, что вам точно понравится и главное вполне цензурно!» И когда им показали следующую версию, где вместо девушек были скелеты, они удивились: «А что вы сделали?» - я поясняю: «Как что? – Раздели, мясо сняли». Они говорят: «Больные, очень больные люди»! – «Ну вы хотели, чтобы они были совсем голые? Вот они голые, до костей»!
Какие мини-игры в «ГЭГ» являются вашими любимыми и почему?
С моей точки зрения, самая интересная и неожиданная по шизофрении игра – мухи. Потому что, когда люди в первый раз видели её, они говорили: «А вы здоровые?» Но наступал момент, когда человек начинал бить мух, и он так увлекался процессом, что уже не задавал этот вопрос. Его начинало злить, что он не попадает по мухе. Это была моя любимая игрушка, причём она была выпущена отдельно от Гэга на диске. По-моему, Олег Мэддокс собирал разные маленькие игрушки на диск типа сборника, и наши флайсы (flyes – англ. мухи – прим. ред.), которые весили примерно мегабайт десять порвали на несколько недель Color Lines в офисах. Это было настолько по-идиотски, что люди сидели и вилкой били по мухам, сначала придуриваясь, а потом забывая о времени. И как-то раз кто-то мне сбрасывает ссылку на какое-то игровое фанатское сообщество – документ на 50!!! страниц «Поведение мух».
И я помню, Ваня, наш главный программист, говорит: «Ну это нельзя запрограммировать. Она всё время будет дрыгаться!» – «Давай попробуем». И когда мы сделали «Мух», там был баг: вилка могла застрять из-за прерывания, ну или муха. Обычно это происходило из-за нагрузки на систему. К примеру, параллельно мог работать Word или ещё что-то, из-за чего игра становилась нестабильной, при этом анимация продолжала играться! И люди там писали какую-то ересь, что некоторые мухи специально ждут вилки… И нам говорят, надо исправлять. Нет! Наоборот! Зачем исправлять? Это же здорово! Здорово, что появилась какая-то непредсказуемость, которая ещё и людей из себя выводит очень сильно!
Мини-игра про мух
Вообще, язык, который мы написали, не подходил для аркад, потому что был чисто квестовый. Обработка локации, запуск ролика – это всё хорошо, но вдруг надо делать мини-игры! Тот же «Гэгбой» был сделан отдельной dll’кой и линковался как самостоятельный модуль.
Уже потом появился лабиринт. И в тот момент мы подумали, что две мини-игры – слишком уж мало! И мы сделали псевдоигру «Jumping», её как раз придумал 14-летний Дима Козлов. Помню, что сказал ему: «Дим, ищи свой способ реализации, свои мысли. Ты школьник, вот давай-ка и все свои идеи сделай так, как будто мелом на доске». И всё, что нарисовано в игре мелом на чёрной доске (там, где собачка писает на могилку Гарри, Jumping, или когда ты с балкона прыгаешь, лифчики и прочее) – это всё делал Димка. А потом появились ещё две игры: где надо заплевывать свечку (она была стилизована под буккаке), и полёт на крокодиле, когда тебе пальцы обкусывают. Конечно наши бедные ребята-программисты от этих игр настрадались, но оно того стоило!
Изначально мы вообще не собирались делать какие-то мини-игры. В качестве основы было желание поиздеваться над двумя играми. Первой была Phantasmagoria Роберты Уильямс, это вот оттуда и появился Гарри в зеркале. Потому что, когда мы играли Фантасмагорию, то начинали ухохатываться, когда тётку только что чуть не прибили, а она стоит после этого, поправляет причёску в зеркале. Думаешь: маразм адский! А вторая – Myst. Вот этими двумя играми мы, с одной стороны, вдохновлялись, а с другой – издевались.
Вы как-то говорили, что ГЭГ – проект своего времени, ваша реакция на то, что происходило в стране. Это была в том числе и отсылка к боевикам из США. Какие были источники вдохновения для художественного оформления игры?
Финал – это «Криминальное Чтиво», сцена, когда Брюс Уиллис выезжает из города и на перекрёстке видит этого негра. Мы сделали так: Гарри уезжает из города, в этот момент дорогу переходит пингвин, которого он в итоге сбивает. А так как у его машины сзади пристроен каток, он ещё и раскатывает пингвина по дороге.
Кроме того был «Десперадо» и, понятное дело, ГЭГбой – отсылка к Тетрису.
Но вообще многие вещи были собирательные. Тот, кто играл в квесты того времени, наверняка думал: «Блин, ребята, а логика-то где? Почему после этого должно пойти вот это?» Например, чтобы открыть сейф, надо два замка вскрыть фомкой. Фомка ломается. Ты снова стараешься открыть сейф, а там что? – Фомка! Вот эту вот степень идиотизма в играх, отсутствие логики мы, наоборот, старались выстёбывать!
Или же Гарри стоит перед дверьми Будуара Марго, где наборный замок, к которому нужно найти код. Мы, соответственно, написали его на задней стороне коврика. И в силу того, что Гарри довольно-таки тупой, он выдёргивает коврик из-под себя и падает. Это были те вещи, которые относились к совершенно конкретным играм. Некоторые вещи были просто по жанру собирательными.
В одном из своих интервью, вы сказали, что изначальный сценарий был написан Иваном Охлобыстиным, но в итоге он не подошёл для игры. Расскажите, использовались ли какие-нибудь наработки из этого сценария, или новый был написан полностью с нуля?
Это был хороший сценарий, но, скорее, для фильма, нежели чем для игры. И там был совершенно другой сеттинг – космос. При этом с Иваном общался на эту тему Саша Копов, поэтому я не особо в курсе их договоренностей, но мы решили использовать тему тайных мистических обществ, потому что в это время расцвели пышным цветом всякие гадалки Клавы в пятом поколении, гороскопы с предложениями как деньги вкладывать и прочая мистическая муть, которая была явно мошеннической. Эта тема была золотой жилой для стёба и троллинга. Горшочек, излечивший Гарри в финале игры, не был заряжен от телевизора, но намекал на тот бред, которым страдало в то время много людей. Как-то так)
Расскажите, а как подбирались актёры?
На самом деле их было лишь четверо: Саша Копов сыграл Гарри, Лёнин папа – Маркиза, Марго – это какая-то Сашина подружка. Они всё время бухали в «Маяке» (это кабак при Театре Маяковского). Оттуда же была и начальница. Надо сказать, что самая большая проблема была с ногами проститутки, потому что, чтобы так сфотографировать, её надо было поставить на стремянку, а фотографу лечь под неё. Все очень боялись, что она упадёт и жопой его прибьёт. Вот эти все съёмки – это надо было видеть! У нас была весьма небольшого размера комната, абсолютно пустая, где стоял только мой стол, на стене висел хромак, и валялся какой-то матрас, на котором регулярно залипал Саша. Вот там мы и проводили все эти адские съёмки тёток.
Большинство дам было из актерского агентства, и ещё несколько Сашиных знакомых. Бывало, конечно, что девушки в ужасе убегали, видя, что трезвых в студии нет. Но тех молодых актрис, что всё же выступили в роли моделей (в основном для различных плакатов), мы фотографировали, потом сканировали и уже затем анимировали вручную.
А ещё у нас была ужасно спокойная тётечка, которая занималась уборкой. Я думаю, если бы рядом с ней взорвалась атомная бомба, она и тут бы не моргнула, потому что ходила с выражением сфинкса. Тут какие-то девки спят, там кто-то в углу бухает, кто-то в это время программирует в кладовке, а оттуда доносятся адские звуки – там работают композитор и звукорежиссёр, которые при этом ещё и, как положено у музыкантов, укурены в хлам (осуждаем). А она так спокойно ходит, убирается, как будто ничего и не происходит!
Что было самым трудным в процессе создания игры?
В какой-то момент (думаю, это был 96-й год) стало понятно, что программировать на С сценарий, как и писать единое тело – бесполезняк. И мы сказали себе: «Так, всё, делаем язык и переписываем полностью сценарий на нем». Но это была чисто техническая вещь, к тому моменту у нас уже было сделано много графики, а переписать код по-другому – это проблема, ведь универсальных или просто нормальных средств программирования, как сейчас есть фреймворки всякие, в те годы не было (каждая студия писала свои). И был тогда какой-то язык, даже не язык, а фреймворк (на котором, кстати, был сделан Myst), но он былдля Mac и нас не устраивал тем, что, на примере Миста, как таковой анимации там не было вообще. Она была одна-единственная на острове, может кто помнит, когда попадаешь в лесок и там летают бабочки: вот у тебя картинка, и вдруг квадрат начинает «шипеть» (мерцать – прим. ред.). Да, в игре были трехмерные анимации, которые генерила программа в реальном времени, а бабочки были заранее отрендерены в QuickTime, потому что такую сложную анимацию тогда не умели рилтаймить. Это раздражало сильно, потому что всё-таки мы с Сашей визуалы, поэтому сразу поняли, что QuickTime использовать мы не будем.
И однажды моя программа Delta, которая высчитывала разницу между кадрами, вдруг выдаёт мне какое-то безумное количество непонятных файлов. Я начинаю лазить и вижу такое же, как в Мисте, сплошное шипелово. Тут я иду к Максу, нашему трёхмерщику, и говорю: «Макс, а ты когда секвенцию рендерил, никаких кнопочек лишних не нажимал?» – «Нет». Я говорю: «Давай разбираться». Смотрим рендер. И я так: «О! – а вот зачем ты нажал галочку дизер?» Он говорит: «Ну это же лучше будет». Я говорю – «Сука! Это дизер во всём виноват! Он убивал шумы, от чего алгоритм не работал!»
Лёня, который приезжал к нам поучаствовать, посмотреть, как мы там творим, думаю, просто получал удовольствие от атмосферы. Он не влезал вообще в разработку, просто душой отдыхал. И вот оба раза, когда мы сказали, что теперь должны будем потратить время, а значит и деньги на переписывание, у него вообще не было никаких вопросов. А потом мы ещё решили расширить её в полтора раза – тоже без вопросов. Мне кажется, такая игра и вот такой режим разработки могли случиться только в те времена.
Проводилось ли тестирование проекта, и если да, то как именно проходил этот процесс?
Сами сидели и играли до упоротости. В основном играли три человека: я, иногда Саша Копов и Ванька Блинов (который играл в первую очередь для того, чтобы наткнуться на баги).
Ваня вручную изучал каждый игровой шаг: тут ссылки нет, тут координаты не те – в общем такие технические вещи. Я же тестировал проект, пытаясь сделать так, чтобы игрок не сошёл с ума с точки зрения логики и восприятия. А помимо этого, я каждый день играл по 4-5 часов в секс-тетрис, стремясь оптимизировать его сложность и скорость.
Что не вошло в итоговый проект?
Если бы мы не решили выпустить её в конце 97-го года, то добавили бы ещё много всего, просто пришло осознание, что дальше будем повторяться, поэтому решили не уходить вширь. Были разные идеи, и некоторые даже смешные, но, как сказать… Логарифмическое насыщение пришло. По сути, дело в том, что дальше уже эффекта новизны не будет, и игра начнёт проигрывать – избыточность иногда бывает отрицательной. У нас были мысли и во дворе замка сделать геймплей, но мы поняли, что это будет уже перебор.
Как получилось, что существуют две версии игры: оригинал с пингвиньей цензурой и ГЭГ+ без цензуры?
Изначально, как и заявлено, Гарри был укушен ядовитым пингвином, поэтому смотреть на голых тётенек в классической версии и не предполагалось. Мы хотели, чтобы игроки возненавидели этого пингвина так же, как ненавидел его сам Гарри. А потом по просьбе продюсеров игру пересобрали в кастрированном варианте. Зачем? Наверное – затем. Это уже шло на автомате. Мы в то время занимались разными набросками будущих игр, например, Nuts, пока не поняли, что всё будет самоповтором, и не разбежались) Но ловкие и нечистоплотные люди попытались использовать наше творчество. Именно так появился «ГЭГ 2» – куча дерьма. Тот, кто сам не может что-то придумать, плодит именно его)
Что оставил ГЭГ в вашей душе?
За всё это время не было такого, чтобы кто-то сказал: «Нет, вот в выходные я не могу и не буду работать!», или что-то в этом духе. Мне и Юре Смирнову (нашему художнику, который обрабатывал все картинки, анимации, дорисовывал руками какие-то вещи) был сороковник, всем остальным было до тридцати, то есть молодая команда. И надо отдать должное, что у всех были жены (кроме Димки Козлова, которому было 14).
Атмосфера, которая царила в студии, была просто удивительной! Её невозможно сконструировать, потому что это был образ жизни. Ведь дело было не в бухалове, всяких нездоровых порошках и прочих вещах, и не в тётеньках, которые там регулярно оказывались голые-полуголые, хотя и они тоже что-то добавляли к атмосфере. С моей точки зрения, шедевр искусства может появиться только в атмосфере полного бардака. Я не говорю, что ГЭГ является шедевром, но есть чисто атмосферные вещи, без которых настоящее творчество невозможно. Как только наводится порядок, оно мгновенно пропадает. Да, мы бухали, кто-то что-то еще делал, но это не было основой. Главным была непрекращающаяся творческая работа. И надо сказать, что через нашу студию прошло огромное количество разных актеров, которые просто приходили, грубо говоря, погреться, как и Лёня. То есть приходили там Виктюковские актеры или из Щуки, достаточно известные музыканты, но ни у кого не надо было висеть над душой, чтобы он сделал ту или иную вещь. Это такая группа единомышленников, энтузиастов, очень органичная. И я вот в такую воду больше ни разу не зашел.
То есть 90-е годы – это же было какое-то бешеное время, да? В двухтысячных уже большинство людей впитали в себя эту мерзкую американскую фразу «Если ты такой умный, почему не богатый?». А мне всегда казалось, что в области искусства хуже фразы не придумаешь. Конечно, мы все зарабатываем деньги, но по-разному. У меня было несколько подходов, когда мне предлагали заняться тем или иным игровым проектом, и каждый раз я сталкивался с позицией «Ну чего мы будем изобретать? Мы же серьезные геймдизайнеры! Мы не будем ничего придумывать нового, нам надо деньги зарабатывать!». Я говорю: «Ребят, без меня. Вы, конечно, сделаете там тысяча первую версию «Тетриса» или «Арканоида», но с таким подходом, нет, искусства не будет». «А мы не искусство, мы продукцию делаем!». Собственно говоря, тем фильмы Тарковского и отличаются от среднего боевичка.
Что было после выхода ГЭГа?
Мы переехали в новый офис, когда заканчивали ГЭГ. Мы с Сашей стали думать про следующий проект, который у нас назывался «Nuts» (в переводе на русский – «Придурок»). Я даже сделал несколько локаций, но быстро поняли, что это путь для тех, кто хочет паразитировать на своем успехе. И мы прекратили производство.
В это же самое время Лёня нанял компанию «Русский щит», которая по всяким развалам у метро, Митинскому рынку и Горбушке ходила и конфисковывала контрафакт. У меня была комната, которую гордо называли кабинетом, в которой стояли ящики с этим контрафактом: их там было около миллиона! Это говорит само за себя. И, по большому счету, к нам никто не прибегал «дайте интервью, дайте интервью», хотя журналы писали много. Но они были очень отстраненными. Для меня выход игры был – ни горячо, ни холодно.
Я как-то общался в одном из киосков то ли на Парке культуры, то ли на Арбате с продавщицей и выяснил вообще удивительную вещь: оказывается, игру покупало очень много женщин! Продавщица удивилась, мол, а чего это вы интересуетесь? Я ей представился, и она: «Как! Человек, который!.. Это вы и делали! Это моя любимая игра!» И вот для меня это было загадкой: мальчики делали игру для мальчиков, которая являлась стёбом над ними и их любовью к голым девочкам, а оказалось, что женская аудитория была очень большой. Наверное, дело в том, что мы, как создатели, очень трепетно относились к женщинам и не издевались над ними в кадре. Наоборот, мы издевались над пустившим слюну игроком, который надеется: «О, сейчас будет сиська!» – а ее пингвин перекрыл. А если бы мы начали, что называется, по-мужицки, маскулинно издеваться над женщинами – вряд ли они бы в это играли.
Помню, у нас была горячая линия (мы же хотели быть взрослыми ребятами), и выделили кого-то из наших программистов, чтобы они отвечали на телефон. В итоге, она продержалась около недели, после чего ее быстренько свернули. Просто в итоге получилась не горячая линия, а матерная. Самое мягкое, что я могу вспомнить: «Какой пароль надо ввести? – Пароль. – Какой пароль? – Пароль. – Да какой пароль? – Пароль. – Да сами не знают, мудаки!»
То, что люди помнят даже спустя более чем двадцать лет, наверное означает, что какой-то культурный след игра оставила. Вообще это вопрос из разновидности: «Считаете ли вы себя гением?» – «Не знаю». Я могу сказать, что я всегда руководствовался достаточно простым принципом: когда ты что-то делаешь, ты должен быть искренним. Следствием этого является: «Ты не должен хотеть понравиться». В этом плане мы делали в тех условиях, которые были на тот момент, поэтому выбрана ирония и эротика. Наверное, к этому была историческая предрасположенность определенная. Те же Петька и Василий Иванович – они тоже были на этой волне, и не только они.
В этом смысле сюрное время породило нас – сюрных людей. Сегодня, имея статистику Steam или с других платформ, я прекрасно понимаю, что вот такого жанра игры, если они сделаны на английском языке, в идеале будут покупать примерно 200 тысяч раз. Но на игрушку типа Дума, Квейка, Анрила, будет приходиться десять, пятьдесят, двадцать миллионов покупок. Или приключения типа Red Dead Redemption, которые покупали огромными количествами, их продажи таковы, в первую очередь, не потому, что это приключения, а потому, что мочилово. Поэтому понимаю, что есть какая-то аудитория, которая любит эти жанры так же, как и я. Опять же, если люди вспоминают проект с теплотой, это является важным показателем, потому что гнусную вещь с теплотой вряд ли вспоминают.
Что вы можете сказать про современный подход к геймдизайну?
Мне кажется, главная проблема не в геймдизайне, а в той фразе, о которой я уже говорил: «Если ты такой умный, почему не богатый?» Когда, создавая произведение, люди в первую очередь думают, как заработать денег, они не о том думают. В своё время итальянский педагог, живописец Лео Давид своим ученикам говорил: «Терпеливо рисуйте на своих дощечках, и деньги к вам придут». Не думайте о деньгах! На самом деле, тогда это было, может, откровением, но сейчас в этом нет ничего нового. Я надеюсь, что в какой-то момент маятник откачнётся в другую сторону, и количество продуктов, которые действительно хорошие, а не потому что их сильно рекламировали, начнут появляться чаще. Выпускаются нестандартные игры, и их становится всё больше, причём таких жанров, про которые 20 лет назад сказали бы «помойка».
На мой взгляд, есть стопроцентная корреляция между кинематографом и играми за десятилетия, то есть состояние мышления человечества (я не говорю про далёкую Африку – это другой мир, я беру западную цивилизацию). Скажем так, количество фантастики и полёты в космос: как только отменили полёты в космос, количество космических фильмов упало почти до нуля.
А как только начала появляться компьютерная графика, с моей точки зрения, она выдавила воображение. Не подумайте, я не против неё, хотя бы в силу того, что всю жизнь сам занимаюсь этим, но эксплуатирующие её люди поняли, что если сделать красивые картинки, то можно и смысл не добавлять. А по большому счёту эти красивые картинки должны этот смысл поддерживать! Поэтому то, что происходит сейчас с индустрией случилось не из-за графики как таковой, а из-за тех людей, которые её эксплуатируют как бедную проститутку. То же самое произошло с играми и, я думаю, с театром тоже: когда появились всякие долбанутые версии постановок с голыми жопами и прочим. Эта ситуация привела к тому, что ты смотришь фильм и понимаешь, что они хотят тебя удивить, но для этого ты должен начать сопереживать, а потом выйти на катарсис. Но о сопереживании и катарсисе уже никто не думает, все считают: «А если две голые жопы покажем – удивишься»?
И вот сейчас компьютерная графика, слава Богу, на излёте, ей уже не удивишь. Она на своём месте и становится не более чем инструментом. Но вот за целый большой период, примерно в 40 лет (а, к сожалению, человеческая жизнь достаточно короткая), у нас компьютерная графика отожрала очень много нашей личной жизни, когда мы недополучили смыслов. Если взять, например, американский кинематограф – какими бы ни были шикарными Матрицы, но если ты хочешь посмотреть глубокое кино, лезь в 50-е, 60-е годы. После этого уже только весёлые картинки. Ведь, к примеру, корейское кино, оно тоже привлекает в первую очередь чем? Открытием. Открытием и смыслом. Вот за что люблю, например, аниме: за то, что они единственные, по большому счёту, показали средний палец американскому мейнстриму. Вот как они снимали «Призрак в доспехах», так и делают дальше. Мидзаки, хотя это не аниме, так же работает.
Поделитесь, чем занимаетесь в свободное время?
На ноутбуке стоит Forza, иногда смотрю новье, но, на самом деле, в какой-то момент всё становится однообразным серым потоком. Мне просто нравятся вещи, в которых ты как бы живёшь, не играешь. Например, я не люблю играть в шахматы, домино или карты, так как наиболее ценен сам процесс интерактивного продукта, который заставляет меня погружаться. Очень много читаю литературы по физике и философии.
Про реакцию журналистов
Был какой-то документальный фильм про отечественный геймдев, в нем все игровые журналисты относились к ГЭГу отрицательно. Не скажу, что это был негатив, посыл был, скорее, в том, что это какой-то трэш или вовсе эротическая игра. Отсюда можно сделать вывод, что они вообще в неё не играли, потому что в игре никакого эротизма нет – наоборот, есть стёб над этим! Учитывая, что ни один из этих экспертов не обратил внимания, что у нас Гарри был сверхчеловеком, мне становится очевидно, что они просто не погружались в игру. Ведь как появляется сверхчеловек в массовой культуре? Его должен кто-то укусить, например паук или ещё кто-нибудь! В ГЭГе протагониста клюнул ядовитый пингвин, поэтому герой автоматически должен был стать сверхчеловеком, но получился неожиданный результат – Гарри стал импотентом. То есть мы выстёбывали всех этих летящих товарищей в плащах и трико, и это было смешно, но журналисты просто прошли мимо всего этого.
Тогда те, кто старались пиариться – обязательно попадали во всякие сборники игр. Мы же этим не занимались, поэтому ни в какие антологии так и не вошли. Например, я как-то давал интервью одновременно c человеком, который делал Петьку и Василия Ивановича. Он упорно производил серию за серией, поэтому они вошли во всякие антологии, привлекли внимание. А когда вышел ГЭГ, работало лишь сарафанное радио.
Часто ли вас узнают поклонники? Поделитесь какими-нибудь интересными случаями.
У меня, наверное, с десяток наберется таких случаев. Один вообще был очень смешной: приходит женщина, лет так сорока. Причем приходит по какому-то совершенно не связанному с играми делу – ей принадлежит крупная компания, и это была такая железная тётка. И она говорит: «Я этим занялась, потому что поиграла в ГЭГ». Я в шоке: «Как-то одно с другим связать очень трудно». И вот с десяток людей таких, уже состоявшихся, в разговоре вспоминают и говорят: «О! ГЭГ! Он поменял мою жизнь»!
По большому счету, никаких встреч с фанатами не было вообще. Мы как-то с Кириллом (старший сын, режиссер, продюсер – прим. ред.) были на регате, около пяти лет назад, и оказались на каком-то греческом острове. На лодке стоит Кирилл с каким-то парнем и говорит: «Пап, иди сюда». И этот парень, знакомый Кирилла, какой-то продюсер, говорит: «Вы делали ГЭГ? Потрясающе! Я увидел человека, который делал ГЭГ»! Уже состоявшиеся люди не раз говорили мне, что это поменяло их жизнь. Хрен его знает. Честно говоря, мы, когда делали игру, не думали, что выступаем в роли психотерапевтов.
На меня как-то вышел парень, тоже лет 5-6 назад, который говорит: «Хочу реверс инжиниринг ГЭГа сделать, сайт уже создали, там у нас целое фанатское общество». Я так понял, что они программисты в возрасте 24-25 лет. Я им ответил: «Да ради Бога, не вопрос!» Но что-то там застряло. А полгода назад появился персонаж, который пытался у меня выкупить коробку с дисками со всеми подписями, но я отказался, такое даже за миллион не продам!
Инди-игры
Нынешним языком выражаясь, ГЭГ – это инди-игра. Абсолютная. Но она была даже больше инди, чем современные игры, которые, мне кажется, более зашоренные и зависимые. На самом деле, вот сколько я ни сталкивался с геймдевом, все, что могу сказать – парень в космосе этот (Breathedge – прим. ред.), он довольно угарный, да. Я про них читал, они жили примерно по такому же принципу, что и мы. И в те времена, когда мне говорили «Ну это не серьезно!», я им отвечал словами Барона Мюнгхаузена: «Все мерзкие дела делают с серьезным выражением лица». Это мои мысли не как производителя, а чисто человека, который интересуется.
Вообще квестами я интересуюсь до сих пор. И у меня на ноутбуке стоит с десяток всяких игрулек, все они сделаны ребятами, которые подходили к разработке не то чтобы на несерьезных основаниях, а, наверное, с внутренней иронией. Как только люди понимают значимость своего дела, они начинают создавать тоску, потому что главным здесь является не то, чтобы понравиться, а не быть осмеянным. Страх быть осмеянным – это, наверное, один из самых сильных страхов.
Вот Limbo мне очень нравится. Это чёрная игрушка, где маленький чёрненький человечек идет по чёрному миру – такой платформер/сайд-скроллер, который делал лишь один человек! Или, например, ребята, которые сделали Firewatch – когда ты по лесу блуждаешь, играя за наблюдателя одной из пожарных вышек. Или горячо мною любимый очень большой проект Kentucky Road Zero – такое нельзя сделать с помощью эффективных менеджеров. Когда я играю в Kentucky, то вдруг понимаю, что вот эта песня вообще из Twin Peaks Дэвида Линча, а здесь они Борхеса цитируют. Всё это нельзя сделать, когда ты относишься к делу серьезно, как к бизнесу. Даже не то, что серьезно, а понимая значимость – надо немного подурачиться, и тогда, наверное, это передастся твоей аудитории, ведь ты это делаешь потому, что тебе по кайфу! Фёдор Михайлович Достоевский писал по кайфу и проигрывал все деньги, которые зарабатывал. Но именно поэтому, вполне возможно, Фёдор Михайлович и остался в веках.
Итак, наше интервью с Ярославом Юрьевичем подошло к концу. Надеюсь, оно принесло вам удовольствие, открыло множество новых и интересных фактов и подарило приятные моменты ностальгии. Ну а если вы хотите погрузиться в атмосферу геймдева 90-х ещё глубже, приглашаю вас на канал «Олдфажный геймер». Здесь я регулярно делюсь историями той эпохи, выкладываю сборки готовых игр и много других интересных материалов.
В честь выхода этого интервью я разместил сборки с уже установленным и готовым к запуску «ГЭГ: Отвязное приключение», а также инсталляторы для самостоятельной установки, которые вы можете легко скачать. Кроме того, вас ждут архивы с огромным количеством материалов по проекту: сканы статей из различных журналов тех лет, эксклюзивные планы и наброски игровых локаций, а также официальное игровое пособие! Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Вам может быть интересно:
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Смотрю сейчас старенький сериальчик "День триффидов". Милые "цветочки"...
Из вики:
"День триффидов" - постапокалиптический роман 1951 года английского писателя-фантаста Джона Уиндема. После того, как большинство людей в мире ослеплены очевидным метеоритным дождем, агрессивный вид растений начинает убивать людей. Хотя Уиндхэм уже публиковал другие романы, используя другие комбинации псевдонимов, заимствованных из его настоящего имени, это был первый роман, опубликованный как "Джон Уиндхэм".
...ожидание чуда лесного, удачи, обновления души, которая только тут, в глуби, в отдалении от современного шума и гама, обретает полный, глубокий покой. - В. П. Астафьев "На сон грядущий"
В общем, сделала тут для ученицы карточки для тренировки этого самого have to/has to (что-то вроде "мне приходиться/ему или ей приходиться", "не хочу, но заставляют обстоятельства или начальники"), решила поделиться.
Перевод фраз для тренировки под спойлером
get up early - рано вставать
leave home before 8 o'clock - уходить из дома до восьми
live pay cheque (American paycheck) to pay cheque - жить от з/п до з/п, осторожно, это чаще употребляют в сочинениях
(just) scrape by - то же самое, что и предыдущее, но разговорное
wear uniform - понятно без перевода, я думаю
commute - о, это сложно. В общем, каждый день ездить на работу/учебу на большие расстояния, часто на общественном транспорте, тратя на это туеву хучу времени
deal with the public - работать (дословно иметь дело) с людьми
be on (my/his/her) feet - стоять на ногах
work from day shift to night shift - работать по сменному графику (день-ночь)
work double shifts - работать в две смены
work over-time - перерабатывать
I have to be on my feet. Also I have to ....
Trump haS to ...
A surgeon haS to ...
A mad scientist haS to
Я предложила ученице-физику рассказать про Трампа, хирурга и ее коллегу Рика из "Рика и Морти".
П.С. Со времен Пикабы не умею в тэги, не бейте тапками, пожалуйста
Если вы любите селёдку также, как я, то у вас ещё есть время. Для чего? Купить билеты на Сахалин! Планировать поездку обязательно к началу апреля, иначе ничего не получится. С собой обязательно брать много-много мешков, резиновые сапоги и перчатки. А если будет лодка, то вообще праздник! Уже догадались, что и зачем?
Да! В апреле на сахалинском побережье начинается самый настоящий селёдочный беспредел! Вода бурлит и пенится от количества плавающей там рыбы, а она всё прибывает и прибывает. И вот её становится настолько много, что в заливе сельди уже не помещаются. Приливными волнами на берег выбрасывает тысячи рыб! А море всё продолжает бушевать, ведь идут новые косяки...
Рыба приходит к Сахалину ради одной цели — нерест. На побережье складываются отличные условия для инкубации будущей молоди: много водорослей и освежающая температура 3-6⁰ С. Как только селёдки прибывают на место, самцы первыми начинают праздник жизни и смерти. Они выпускают семенной материал — молоки, из-за чего самки активнее мечут икру, а вода вокруг становится белой!
Физиологически сельди не обязательно должны умереть после нереста. Да, они тратят много сил, но по окончании процесса рыбы вполне способны вернуться обратно в открытый океан и готовиться к новому сезону размножения. Но селёдки всё равно мрут как мухи. Гибель огромного количества морских обитателей обусловлена скученностью и колебаниями уровня воды. Одной рыбе просто не хватает места в заливе и её выносит на берег волнами. Другая путается в водорослях и не успевает отбыть в океан до отлива.
Местные используют селёдочный беспредел по-максимуму. На побережье выходят семьями и собирают улов прямо так, голыми руками. Тонны сельди идут на еду, для продажи, в качестве корма домашним животным и даже как удобрение полей-огородов!
Это, конечно, хорошо, но куда в это время смотрят природоохранные ведомства? Рыбу совершенно бесцеремонно вылавливают в огромных количествах, разве так можно?! Отвечаем: все ведомства и учёные смотрят прямо на Сахалин и радуются! Такой «продовольственный» вылов рыбы никаким образом не повлияет на популяцию тихоокеанской сельди. И даже если на Сахалин поедем мы с вами, ситуация всё равно никак не изменится.
Одна селёдочная самка дает до 20 000 икринок, из которых до взрослого состояния доживут как минимум двое. Кажется, немного, но даже так популяция за год способна умножаться почти вдвое. И если не ловить рыб промышленными траулерами, ничего с селёдкой не случиться. Собирайте в мешки на здоровье! Кстати, собирать с берега уже неживую рыбу для употребления в пищу вполне безопасно, если она не протухла и не испортилась.
А радуются все ведомства с учёными вместе потому, что массовый выброс сельди на берег означает восстановление популяции этого вида. Вот так парадоксально: чем больше чешуйчатых на берегу, тем больше их в море! По данным на 2020 год, рыбин в сахалинском регионе было около 35,5 тысяч тонн. Как говорят ихтиологи, это значительно больше, чем в 2018 и всех предыдущих годах. Рост популяции наблюдается с 2010, но именно в последние годы рыбы стало достаточно много, чтобы её можно было вот так собирать руками.
Автор: Арина Таран
Редактор: Елизавета Исаева
Опубликовано в сообществе: Книга животных
Сегодня день грибного дождя. А мне вспомнилась история, которая произошла совсем недавно.
Один восьмилетний мальчик гулял с друзьями во дворе своего дома. И нашёл в кустах гриб, похожий на этот
Конечно, пацанов заинтересовала находка. Целый гриб! А вдруг, его можно есть? Ребята и спросили об этом проходящего мимо мужчину. Мужчина ответил, что это лисичка. А лисички очень вкусные грибы. Мальчик обрадовался и понёс находку домой, чтобы порадовать маму. Мама была "рада" бледной поганке. Велела выбросить в мусор и срочно идти мыть руки. И тут сын признался, что он гриб этот ещё и облизал. Видимо, хотел убедиться, что гриб вкусный. Мальчик помыл не только руки, но и язык. А утром у ребёнка началась рвота.
С этими жалобами мама с сыном и обратились ко мне на приём. Естественно, что я отправила их в стационар на лечение. Был мальчик госпитализирован в Детскую Областную Больницу в городе Екатеринбург. Очень надеюсь, что всё закончится благополучно.
Морали нет. Но хочу сказать, что не всякий гриб - поганка. И не всякая поганка - гриб.
Представляю вашему вниманию - Рыба кита.
Её я отправила (как альтруист) в рамках проекта сайта АДМ "МягЬкий обменЬ"
человеку, который написал, что увлекается космосом и китами, но просит в
подарок подушку, чтобы было мягче спать на рабочем месте в перерыв.
Подушку я сшила (но фотографировать не стала - ничего особенного), а
потом связала китёнка. Правда муж назвал его "Рыба кита". Пусть так и
будет.
Длина около 30 см. Нитки тактифил. Наполнитель холлофайбер.
Весёлый сам, и приятный на ощупь.
Цвет рыбы кита соответствует нижним двум снимкам. Телефон снимает как хочет. Меня не спрашивает. Могу только словами передать, какой именно был цвет.
Главное – чтобы следов не оставалось!
Как пошутил один парнишка, «на наших тренировках можно бить женщин и детей легально».
Такой рекламный слоган. 😊
На этом видео можно посмотреть, что в этом ударе и падении виноваты оба. То есть без правильного отыгрыша и отлета партнерши ничего не получится. И, соответственно, без правильного удара (а по сути, выполняется не удар, а толчок) отыграть всё гораздо сложнее.
Когда нужна драка на съемочной площадке, намного проще работать со своими и намного напряжнее, когда приходится взаимодействовать с актерами. Они не так тонко чувствуют тебя, как человек, с которым работал в спарринге долгие месяцы. Разные люди попадаются, и если еще бить приходится не в касание, то это куда ни шло, но если нужно коснуться, тут уже надо все делать максимально аккуратно.
Есть хорошие ребята и девушки актеры, которые спокойно «примут» удар в касание, а есть такие, которых, не дай бог, заденешь… Поэтому и нужно отрабатывать на тренировках удары как в касание, так и с перекрытием ударов. На данном видео я тренируюсь с Катериной Куксовой, действующим каскадером.
Всем хорошего дня! И, пожалуйста, никогда не бейте друг друга! По-настоящему.
Тут вообще все идеально и как мы любим. Смотреть со звуком, так как комментарии дальнобоев тоже годнота.
Снято на трассе М7 в Нижегородской области.
Доброе утро, морошки мои! С праздником!
Сегодня 6 августа. А ещё сегодня День грибного дождя!
Много необычных праздников отмечаем мы в течение всего года. Каких только нет. Например, 6 августа можно отпраздновать День грибного дождя. Грибной
дождик мелкий и тёплый, иногда даже не похож на настоящий дождь. Но он и не стремится кому-то доказать, настоящий он или нет, ведь он – грибной. Это слабый кратковременный дождь, при котором нет туч, а есть небольшое облако, через которое приятно светит солнце. При этом, на землю попадает совсем немного влаги, которая образует идеальный микроклимат для роста грибов.именно после такого дождя начинают обильно расти грибы.
Говорят, что в грибной дождик растут не только грибы, а вообще все. Растут маленькие детки, растут ваши мечты, растут добрые чувства. Поэтому, если вам повезет и грибной дождик придет именно к вам, то, не боясь, выходите на улицу и радуйтесь жизни. Зонтик вам не нужен, потому что такой дождик бывает теплый, он согрет вас солнечными лучами и подарит хорошее настроение. А ещё после такого дождика всегда бывает радуга!
Всем хорошего дня!
Начало нулевых годов. Лето.
Был у меня один знакомый. Назову его Олег. Когда трезвый — хороший человек: добрый, веселый, разумный. А как выпьет — дурак дураком, а еще дерзит, хамит, на драку сам нарывается. И через дерзость свою неоднократно на люли накрывался. Раньше ссадинами и ушибами отделывался. А тут, видимо, не на того нарвался или убежать не успел. Но плюсом к синякам получил он сотрясение головного мозга. Пришлось ему в больницу лечь.
С сотрясением обычно девять дней лежат, а потом выписывают домой — в поликлинике у невролога долечиваться. Олег через неделю уже стал домой проситься. От задницы малость отлегло, стало скучно в больнице и так домой захотелось! Отпросился у врача домой на выходные с условием, что будет на процедуры заходить, а в понедельник на выписку обязательно придет. Но все это неофициально. Официально Олег лечился в отделении.
И вот Олег после ужина пошел домой. Идет, голова кружится, но не сильно. Захотелось Олегу пива. А кто он такой, чтобы себе в глупости отказывать? Купил бутылку. Не отходя от киоска, несколько глотков пива сделал, и тут Олегу плохо стало. Голова сильнее закружилась, затошнило. Прислонился парень к киоску, голову вниз наклонил, отдышаться пытается. Тут патруль милицейский подходит. Тогда милиция была, и вытрезвители еще не уничтожили.
— А кто тут у нас пьяный стоит? А пройдемте в отделение, уважаемый.
Уважаемый идти в отделение не желал. Только собрался объяснить милиционерам, что он из больницы идет и ему что-то нехорошо стало, как один из патрульных, глядя на руки Олега, сказал:
— Да он еще и наркоман!
Ну да, летом жарко, футболка руки открывает для посторонних взглядов. А на локтевых сгибах следы от капельниц и уколов. Правда не «дороги» наркоманские, но кто разбираться будет? И тут еще можно было бы разойтись миром, но даже небольшая доза алкоголя, да на больную голову, повлияла.
— Я не наркоман! Сами вы наркоманы!
И еще несколько крепких слов добавил. В общем — слово за слово, и разгорелась ссора. Но милиция долго не спорит — скрутили парня, попутно по голове пару раз съездили. Но так, чтоб без синяков. Запихали в «коробок» и в отделение повезли. В дороге Олега растрясло. Вышел из машины, и его тут же вырвало. А потом еще раз. И еще. Милиционеры побежали за доктором из трезвака. Доктор осмотрел Олега, поговорил с ним и посоветовал отвезти парня в больницу.
В больнице травматолог высказал свое недовольство проведением пациента и отправил в отделение долечиваться. А мог бы и за нарушение режима изгнать.
В понедельник Олега все же выписали. Он сказал, что понял, в чем был не прав, и больше так не будет. Выписку обещали на следующий день дать. Домой Олег шел трезвый. И тут подходит к нему патруль милиции — проверка документов.
— О! Да ты наркоман! Проедем в отделение милиции.
— Что? Опять? Да я из больницы только иду! Видите, вещи с собой несу?
— Справку тогда покажи. Нет справки? Значит, проедем в отделение. Там разберемся. И с вещами тоже. Может, они краденые?
Помня прошлую поездку, Олег уже не сопротивлялся, поэтому без рукоприкладства обошлось. Сам в уазик сел. В отделении был тот же дежурный, что и в пятницу. Он Олега узнал и подтвердил, что в пятницу его в больницу отправляли. Но на всякий случай в травматологию позвонили, чтобы удостовериться, что Олега только сейчас выписали. Сказав «извини», отпустили домой. Олег был только за. Правда, путь до дома увеличился в двое.
Но это ничего, день все-таки.
Вот, значит, идет Олег домой. Дошел до больничного городка. И видит — подъезжает к нему уазик милицейский. Настроение у него враз испортилось.
— Что? Опять?
— Да нет, — смеется милиционер. — Мы же только с тобой расстались. Видим, что ты идешь. Решили подвезти до дома, чтобы еще кому из наших не попался. А то так и чешутся руки документы у тебя проверить.
В общем, довезли Олега до дома. На следующее утро Олег выписку из стационара взял и носил ее с собой до тех пор, пока следы от уколов не прошли.