На немецком было бы няшнее. Но это уже дело вкуса.


Да, я знаю, что оригинальная музыка написана Вивальди. Но это ничего не меняет.
Суть простая, как и во многих задачках, которые даже до сих пор не решены.
Задача для школьников полного цикла обучения (т.е. начальная школа (4 класса) и пр. отлетают). Скажу сразу - я бы хрен когда в жизни догадался до такого решения.
Суть задачи:
1. Есть числа - три двойки, обложить их математическими знаками так, что бы можно было получить любое натуральтное число !!!! ЛЮБОЕ, Карл!!!
2. Знаки должны быть доступными для изучения в общеобразовательной школе - не в ВУЗе и тп.
3. Решение должно быть универсальным - отсутствие ограничений или исключений.
Блин, я сам на олимпиадах бывал (на районной до 3 места дошёл (первое не взял никто)), но к такому извороту мозгов меня никто не готовил...
Смотрите и удивляйтесь выкрутасам логики "древней цивилизации"

Привет, дорогие подписчики и все, кого интересует тема загородного домостроения. Меня зовут Илья, я занимаюсь техническим обследованием загородной недвижимости, строительным контролем и строю дома по каркасной технологии. Сегодня я расскажу печальную историю, произошедшую во время осмотра дома на днях.
Одно из направлений технического обследования домов - осмотр с рекомендациями по реконструкции. Как правило, заказывают её в двух случаях - стало понятно, что новый дом построен криво (например, строители накосячили и исчезли) или стало непонятно - сносить или не сносить старый дом (например, достался в наследство или куплен вместе с участком). В общем, вчера был именно такой случай. Осматривал я старый сруб к которому пристроили такую же старую каркасную пристройку. Ну, всё по классике - перекошенный опорно-столбчатый, отмостка разрушена полностью, полы без утепления, водосточная система была, но разрушилась под натиском снегов и дождей. Крыша течёт в одной части дома. Однако, в целом, здание ремонтопригодно и его можно оживить. Как минимум, до уровня летней дачи. И в этом доме была русская печь, которая треснула в нескольких местах, но в целом выглядела пристойно. В общем, решил я её обследовать - посмотреть состояние дымохода и прикинуть, можно ли её восстановить. Печи такого рода - удовольствие дорогое, от 250 000 рублей и выше. Поэтому, если есть возможность восстановить - лучше восстановить.
Открываю дверку подтопка. А там мёртвый скворец. Причём, довольно свежий и хорошо сохранившийся. Видимо упал в трубу и смог добраться до топки, но выбраться не смог. А т.к. дом нежилой, то и выпустить его было некому. В печи много золы и постоянная тяга, поэтому он просто усох в топке. Ну, посокрушались мы с хозяйкой на этот счёт, скворца этого вытащили и я осматриваю печь дальше. Открываю прочистку и трубу самой русской печи. А там:
Совушка. Сейчас идёт период гнездования, а многие совы являются дуплогнёздниками. Возможно, она искала место для гнезда и так печально закончила свои дни. Хотя, не исключено, что их со скворцом объединяет общая судьба - на рассвете сова погналась за ним, скворец нырнул в трубу и она следом. А в итоге - размах крыльев не позволил ей выбраться наверх, хотя было видно, что она пыталась.
Если бы на трубе был дефлектор, то вероятность попадания птиц внутрь была бы сведена к нулю. Грибок (зонтик) тоже снизил бы вероятность попадания живности в печь. Но что случилось - то случилось. Огромное количество бесхозных домов стоят с открытыми трубами становятся ловушками для птиц.
Погибших птиц не вернуть. Хорошая новость в том, что можно создать условия для размножения новых. Сейчас у большинства птиц идёт период гнездования. Размножение птиц-дуплогнёздников, в число которых входят синицы, скворцы, совы, трясогузки, горихвостки и даже полевые воробьи, ограничено только количеством доступных мест. В наших силах это исправить. Как это сделать - я писал в посте Увеличиваю популяцию птиц. И вам советую
Для сов нужны простые гнездовья в виде совятников. Выглядят они так:

Такой совятник можно сделать из любых подручных средств - от старых поддонов, до обрезков пиломатериала. Крепить его лучше всего на саморезы - так вы не нанесёте большого вреда дереву. Крепление на проволоку или верёвку - недопустимо!
Многие скажут - я живу в городе и вряд ли совятники или синичники будут заселены. Я сам живу в 15 км от МКАД. И тут у нас есть совы, какие-то соколиные хищники, лисы, куропатки и зайцы. Да, их не так много, но они есть. Если вы живёте в центре - повесьте домик для птиц в ближайшем парке или сквере. Синичник точно будет заселён даже на Тверской. А жителям загородных домов тут вообще все карты в руки. Кстати, синичники можно вешать на электростолбы. Как показал мой опыт - они успешно заселяются.
Стройте домики для птиц, ведь таким образом вы даёте новую жизнь целым поколениям! Один синичник за сезон даст не меньше 8 синиц. Не все из них доживут до следующего лета. Но чем больше гнездовий - тем больше шансов. Мне кажется - это круто.
Как обычно, на любые вопросы отвечаю в каментах или лично - мои контакты в профиле Пикабу. Кто не видит профиль или кому удобнее обратиться сразу напрямую - пишите в телеграм: karkasovo (это не канал, а мой контакт).
Товарищи городские членистоногие, на перекличку стройсь! Тараканы — здесь, мошки — здесь, мухи — здесь, муравьи — здесь... Так, а бабочки где?

Если вы достаточно внимательны, то наверняка заметили, что последние лет 10 бабочки из городов куда-то исчезли. И ваши наблюдения подтвердят учёные: исследования говорят, что в Великобритании бабочек-горожан стало на 70% меньше, а в России их летает вдвое меньше, чем раньше.

Но почему? Неужели нарядные насекомые не любят огней большого города? Огни им как раз-таки очень нравятся! А вот плитка и бетон — нет. Города всё быстрее теряют нетронутые поверхности: пустыри за тротуарами и лужайки в парках все плотнее закрываются искусственными покрытиями, площадками, парковками и беговыми дорожками. Деревья вырубаются и грубо кронируются. Такими темпами бабочкам придется поселиться в цветочных магазинах!

Насекомые, конечно, могут прописаться у садоводов в пригороде, но там их ждут пестициды и яды, которыми обрабатывают растения от вредителей. Единственным мирным пристанищем для букашек стали нетронутые городские парки. Но и там не всё так гладко: некоторые бабочки питаются исключительно на одном виде растений, а такой роскоши мегаполисы дать не могут.

Но даже если бабочка захочет покинуть каменные джунгли, она не сможет! Насекомым мешают тысячи источников электромагнитного излучения. Многие бабочки, мигрируя, ориентируются благодаря электромагнитным полям. В городском «шуме» они теряются и не могут найти правильное направление.

Этого мало? Тогда вот ещё одна палка в колесо — изменение климата! Вы заметили, что привычные сезонные изменения год от года ударяются в крайности? Если лето, то жара +40, если зима, то зубодробительный холод, весной и осенью наступают потопы! Всё это из-за постепенной смены климата. Внезапные потепления и похолодания, волны жары, заморозков и оттепели убивают многих насекомых.

Словом, хрупкие бабочки оказались под жестким прессингом, к которому насекомые не были готовы. Отдельные виды процветают, но у большинства есть лишь два пути — приспособиться или исчезнуть.

Всё ж собаки в числе первых были.

Некоторые настолько устали от цивилизации, что стремятся как можно сильнее изолироваться от нее. История об одном из таких людей.
Мик Додж отслужил 6 лет на военной базе Форт-Льюис в США в морской пехоте. Сейчас Мик живет дикарем в тропическом лесу и ходит босиком.

За эту особенность туристы и местные жители стали называть его «Босоногий Сэнсей». Отшельник не использует практически ничего искусственного в своем обиходе, а зубы чистит еловыми шишками.

Приблизительно 25 лет назад Мик Додж снял свою обувь, отрастил большую бороду и ушел от современной цивилизации, чтобы жить в полном одиночестве в глухих тропических лесах в тихоокеанском северо-западе недалеко от Хох.

Мик Додж считает, что единственное правильное решение в его жизни было уйти в лес. В лесу он активно занимается спортом на свежем воздухе.

Конечно нельзя сказать, что Мик совсем не контактирует с людьми — он разработал свою личную методику занятий и многие люди приходят к нему чтобы узнать поподробнее о ней.

Мик рассказывает всем в первую очередь о пользе ходьбы босиком, за что его прозвали “Босоногий сэнсей”. Он утверждает, что это вылечило его от многих недугов.

66-летний мужчина организовал уникальный спортзал, который назвал Земным, так как все оборудование в нем естественного происхождения. Мик использует грузовые сети, ремни, камни, веревки.


Max Payne... как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу
«слышишь» слова Рона
Перлмана «War. War never changes», то при
одной лишь мысли об истории Макса в
голове тотчас начинает
играть заглавная мелодия проекта
– грустная, меланхоличная и цепляющая
за живое. Любой из нас, заставший Max Payne
в начале нулевых, помнит чувство
восхищения от увиденного. Еще недавно
Джон Кармак – создатель Doom – говорил,
что сюжет в видеоиграх нужен не более,
чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете
которого можно писать книгу, а за ним и
Max Payne, который, подобно драматическому
роману, цепляет своим повествование и
стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который
произвела Матрица, был в восторге от
прорывного геймплея и возможности
замедления времени, другие же, устроив
в игре красивую перестрелку, ощущали
себя частью боевой сцены, поставленной
режиссером
Джоном Ву. Но все они, проникнувшись
атмосферой неонуара, на долго пропадали
в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку
истории и совершить вместе с Максом
вендетту, ставшую за часы геймплея делом
личным не только для главного героя, но
и для игрока.
Что можно сказать
точно, проект мало кого оставил
равнодушным, собрав огромное количество
наград и восторженных оваций от геймеров
и игровой прессы, в одночасье прославив
небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.

Финский студент из города Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего детства очень любил компьютеры, поэтому не удивительно, что в итоге он пришёл к программированию. Но начал он вовсе не с игр, а с модных в те годы мультимедийных демо. Так в 1993 году вышла Second Reality, созданная вместе с единомышленниками из Future Crew.Сегодня это выглядит довольно забавно, и лично у меня ассоциируется с клипомThe Prodigy - One Love(который вышел в тот же год), но тогда это воспринималось круто и свежо, а их работа завоевала довольно большую популярность на демосцене, получив звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли получится самореализоваться благодаря демо, Самули решил связать свою жизнь с играми. В 1995 году он собрал команду таких же энтузиастов и основал Remedy Entertainment. Первой игрой молодой студии стали аркадные гонки видом сверху – Death Rally, которые сразу же получили отличные отзывы и позволили ребятам заявить о себе. Именно этот проект дал им возможность взяться за что-то более масштабное.
Изначально ребята не понимали, как должна выглядеть их новая игра, меняя множество различных концепций и идей. К примеру, Max Payne мог стать Top-Down shooter, а события самой игры могли перенестись в недалёкое будущее и повествовать о противостоянии бандитских группировок и полицейского, желающего их остановить. Даже название было под вопросом, а первоначальными вариантами были «Dark Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами знаем, эти нэйминги так и не прижились, ведь разработчики пришли к выводу, что «Payne» (что созвучно со словом Pain (боль)) больше подходит проекту.

Но это не единственные метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь ныне культовой игре стать такой, какой мы её знаем, помог технологический прогресс. Именно благодаря ему изначально полумультяшная игра смогла прийти к почти фотографическому реализму! Идея была в том, чтобы сделать фотографии и использовать их как образы для создания акварельных набросков для проекта! Как вспоминает Сэм Лейк – сценарист и человек, подаривший своё лицо Максу – это было очень амбициозно и необычно, но ужасно трудозатратно, от чего от задумки пришлось отказаться в пользу применения различных фильтров и обработки фото в редакторе.
А началось всё с того, что Лейк вместе со своими друзьями решил побыть косплейщиками и организовал фотосессию, где они были солдатами в стилистике кибербанк, для публикации в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии на работу и сказал: «Мы должны сделать что–то подобное, это отличный способ рассказать историю с помощью графического романа». А так как я позировал на тех фотографиях, они все посмотрели и воскликнули: «О'кей, значит ты будешь главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил себя лицом этого проекта – Максом Пейном.
Помимо того, что Сэм подарил свою внешность главному герою ( Motion capture отнимало много времени), он был еще и сценаристом проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь всё успеть. Именно это стало одной из причин, по которой он не захотел оставаться «лицом серии» и во второй части, ведь график там был намного плотнее, а сюжет был ещё больше. Сценарий первой игры занимал около 150-160 страниц, а для продолжения получилось написать все 600. Не было никакого смысла снова тратить больше месяца на создание всех этих утомительных записей (речь про захват движения (Motion capture)). А по словам самого Сэма, в первый раз у него просто не было выбора)))

«В графическом романе все нюансы повествования остаются в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь такого уровня с помощью внутриигровых или даже пререндеренных роликов. Но благодаря комиксам эти вещи выглядят более правдоподобно. Нельзя забывать, что была и другая причина, почему был выбран именно этот метод: дешевизна производства», - соучредитель и директор по развитию Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая после релиза его визитной карточкой – замедление времени, которое на самых ранних версиях было не всегда подвластно игроку, а распределялось по определённым сюжетным моментам и комнатам, от чего у пользователя не было возможности использовать его когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах построил такой экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе – мы просто хотели чего-то похожего», - говорит ведущий программы Олли Терво. «Одной из первых технологических вещей, которую мы сделали, была система частиц», - добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали видеть эффекты частиц с таким огромным замедлением, вы подумали: «Боже, из этого может получиться что-то крутое!»».

Оцените отрывок из фильма Джона Ву «Круто сваренные», вам он ничего не напоминает?)
Несмотря на относительный успех их первого проекта (Death Rally), Remedy Entertainment оставалась очень маленькой и небогатой студией. У них не было финансов на то, чтобы воплотить многие свои идеи, а то, что они реализовывали, зачастую было сделано в режиме экономии. Так, например, все актёры, участвующие в сюжете, являлись сотрудниками, родственниками или друзьями. Даже уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье стал боссом мафии, а его брат – мафиози Винни Когнитти.
Интересный факт: а вы знали, что актриса, исполняющая роль Николь Хорн, является реальной мамой Сэма Лэйка, а отец – теневой правительственный чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy Entertainment родом из Финляндии, а игра рассказывает про простого американского копа родом из Нью-Джерси, во время разработки проекта сотрудникам приходилось дважды летать в Нью-Йорк для того, чтобы создать снимки, проникнуться атмосферой города и получить источник вдохновения. Только за первое путешествие было сделано 5000 фото и записано около 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы. Согласитесь, очень продуктивно!
Если вы хотите узнать немного больше о «внутренней кухне» любимой игры, а также увидеть трейлер бета-версии проекта от 1998 года, то посмотрите ролик, который я прикрепил ниже, очень занятно!

Если рассматривать сюжет Max Payne с точки зрения оценки фильма, то перед нами криминальная драма в декорациях неонуарного детектива. Несмотря на то, что завязка (по современным меркам) довольно банальна и едва ли может удивить кого-либо сегодня, со временем она запутывается в сюжетный клубок, который вам вместе с главным героем предстоит распутать в поисках истины.
«Это история о мести человека, которого обстоятельства загнали в такую невообразимую и безумную ситуацию, что нормальная повседневная жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось – это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк, сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский полицейский приходит домой, где обнаруживает свою жену и дочку убитой. Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся новым наркотиком под названием «Валькирин», и это единственная зацепка, связывающая исполнителей с настоящими виновниками. Желая найти тех, кто стоит за производством этой дряни, Макс переводится в отдел по борьбе с наркотиками, где в течение трёх лет работает, пока не получает наводку от связного полиции.
В один из дней Максу назначают встречу с Алексом (его напарником) в подземке города, но, того не оказывается на месте в нужный час. Пытаясь найти коллегу, он понимает, что метро захвачено и оно наводнено вооруженными людьми, убившими всех гражданских. Так начинается история, полная боли, страдания и потерь…

В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием (в котором довольно много дыр), а умением увлечь игрока классной подачей сюжета и разбавлением перестрелок интересными диалогами, зачастую довольно философского характера.
«Альтернатив не бывает, движешься по прямой. Это потом, когда задумаешься, что все могло бы пойти иначе, начинают мерещиться развилки как подстриженное деревце-бонсай или как пучок молний. Если бы ты поступил по-другому, то сейчас это был бы не ты, а другой человек, мучающийся иными вопросами».
Все значимые для истории события показывались в виде стильных комиксовых вставок, в которых Макс не просто является рассказчиком, но и делится своими едкими замечаниями и мыслями. Его пессимистичные, часто самоироничные высказывания стреляют точно в цель, подмечая интересные моменты не только в заставках, но и в процессе игры, крепко оседая в памяти и становясь визитной карточкой персонажа и проекта. Всё это заставляет с упоением ожидать развязки истории, в которой игрок является не невольным зрителем, а участником, прямо влияющим на её окончание.

Что ж, пора рассказать про то, что каждый игравший в Max Payne геймер вспоминает в первую очередь, наравне с неонуарной атмосферой и едким главным героем – про геймплей. Игра представляет из себя экшен от третьего лица, в котором вам предлагается довольно большой арсенал из 12 экземпляров оружия: от пистолетов и автоматов до дробовиков и гранат, причём некоторые виды (вроде того же пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты) можно использовать для ведения стрельбы с двух рук. Но главной фишкой проекта является режим Slow motion, позволяющий замедлять время, чтобы эффективно и, что важно, эффектно расправляться с врагами. Эта «киллер фича» стала невероятно популярной в массовой культуре благодаря Max Payne и фильму «Матрица», порождая сотни подражателей.Для тех лет это и правда было очень круто! Представьте комнату, наполненную вооружёнными до зубов головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в прыжке влетаете в неё, отправляя град пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете, как они в замедленной съёмке корчатся от поражающих их тела пуль, эффектно падая на землю. Благодаря Bullet Time игра превратилась из довольно банального экшена в кинематографичный ураганный боевик, наполненный адреналином.

Интересный факт: в годы выхода Max Payne студию Remedy Entertainment обвиняли в воровстве идеи замедления времени у Матрицы, но, во-первых, эту идею использовали и до Матрицы (тот же Джон Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра разрабатывалась не один год, и эта механика была заложена в проект изначально, а не добавлена в последствии под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как ангел смерти, замедляя время и убивая всех на своё пути, у вас едва ли получится, потому что даже на самой низкой сложности главный герой способен принять в себя не так много свинца. Поэтому приходится играть аккуратно и лишь изредка совершать безумные «врывы» в толпу врагов. Макс погибает всего лишь от пяти попаданий из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так ли?), а один меткий залп из помпового ружья способен мгновенно отправить его на тот свет!

Старина Макс при получении ранения мог восстановить состояние, выпив обезболивающее, которое не работало мгновенно (как аптечка, подобранная в условном Quake) – необходимо было подождать какое-то время, прежде чем лекарство подействует и здоровье восстановится. На мой взгляд, первая часть трилогии Max Payne во многом считается самой сложной как раз из-за получаемого урона и последующего излечения главного героя, так как обезболивающие восстанавливают совсем не значительную часть здоровья, благо их можно таскать с собой сразу 8 штук – про запас. Но дизайн уровней был таков, что иногда их было очень сложно отыскать. Это значительно повышало хардкорность происходящего и замедляло геймплей. Посудите сами: Bullet Time, море оружия и большое количество врагов так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов. Но очень часто, особенно на высокой сложности, этот геймдизайн просто не позволяет отыгрывать в такой манере, заставляя вдумчиво вступать в каждую новую перестрелку.
Другим вашим спасением станет замедление времени, которое поможет даже в самых трудных ситуациях. И несмотря на то, что оно тратится довольно быстро и не восстанавливается (как в последующих частях) с течением времени, новые убийства врагов заново заполняют его количество, позволяя продолжать этот драйвовый танец смерти! А после сражения с финальным боссом камера эффектно облетает поле боя, показывая падение трупа с наиболее кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать ощущения геймера начала нулевых, когда он впервые сел играть в Max Payne. Современному игроку, избалованному множеством современных хитов, едва ли получится понять, насколько круто это ощущалось тогда...

Помимо уже упомянутой мной
культовой заглавной темы, которая стала
символом для игроков той эпохи, Max Payne
содержит и другие замечательные
композиции, которые идеально соответствуют
настроению происходящего на экране и
заслуживают того, чтобы быть добавленными
в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается
в основном через вставки-комиксы, а
музыка отлично дополняет картину. Вместе
они создают настроение, позволяя игроку
почувствовать себя зрителем захватывающего
блокбастера, такого как "Город
грехов".
А отвечал за
музыку Керси
Хатакка–
участник металл группы Waltari, которая
славится своей любовью к экспериментам
и сочетанию различных музыкальных
жанров. Получившиеся композиции
отлично передают настроения упадка и
безысходности, которые как нить
пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь, тем более что речь идёт об адреналиновом и кинематографичном шутере, в котором картинка пусть и играет значимую роль, но без хорошего звука не получится воссоздать нужное настроение и драйв перестрелки. А получилось это очень здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой финской студии смогли сложить кусочки мозаики так, чтобы получился столь бодрый экшен, наполненный приятной озвучкой выстрелов и взрывов, а также сопутствующими геймплею звуками, но итог просто отличный!

Это одна из моих самых любимых композиций. Согласитесь, она качает!
Если закрыть глаза на устаревшую графику и местами кривоватые анимации (которые, если вы помните, в начале нулевых поражали своей эффектностью), то глобальных минусов особо и нет. Да, где-то можно найти дыры в сюжете, а иногда сложность слишком высока, но всё это не сильно омрачает общую картину, позволяя насладиться проектом и сегодня.
Столь значимая для индустрии игра просто не могла не получить порты на различные платформы. И если при переносе на PlayStation 2 и Xbox проект почти не потерпел заметных изменений, то вот вышедший на Game Boy порт значительно отличается от первоисточника. Всё дело в том, что эта карманная консоль не обладала мощной «начинкой», позволяющей воспроизвести Max Payne таким, каким его задумывали авторы. Вместо полноценного 3D игра была перенесена в изометрию, а модели персонажей стали спрайтовые. Кроме того, было вырезано несколько уровней, а оставшиеся немного порезали, но при этом удалось сохранить большую часть комиксов и музыки (правда в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку версии для GBA доверили не особо известной на тот момент британской студии Mobius Entertainment Ltd, у которой получилось уместить события из «старшей» версии в карманной консоли, где сама игра занимала всего 12 Мб. Несмотря на аппаратные ограничения, небольшой студии удалось удачно воссоздать оригинальную игру на значительно более слабом железе, передав настроение и драйв оригинала. Итоговый результат заслужил похвалу как игроков, так и прессы, поэтому совершенно не удивительно, что после этого студию Mobius тотчас выкупила Take-Two Interactive, переименовав её в Rockstar Leeds. Позже она станет известна такими хитами, как Grand Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto: Vice City Stories, а также Grand Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.

На Max Payne вышло огромное количество модификаций, многие из которых мы доставали на дисках с нашими любимыми журналами (например я был фанатом Игромании, что позволяло мне регулярно находить какие-то интересные моды на дисках, прилагаемых к выпуску). Как сейчас помню, насколько много было различных творений, превращающих главного героя в Нео из Матрицы. Кроме того, модеры одевали персонажей в стильные плащи, обновляли анимации и позволяли сражаться в ближнем бою как в одноимённом фильме. Ну и как не сказать про едва ли не основную визуальную фишку популярной до сих пор тетралогии: стильные зеленые буквы, а также вид пролетающей пули, разрывающей воздушное пространство? Всё это мы с жадностью качали на наши жёсткие диски, желая поскорее окунуться в мир Матрицы и прочувствовать себя участником событий, развернувшихся в фильме.

Не менее популярной была модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно сражаться голыми руками, что в сочетании со Slow-Mo дарила очень красивые и захватывающие сражения.
Кроме выше перечисленного, в моей памяти остались воспоминания о моде, добавляющем в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку, что давало возможность устроить кровавые сражения, похожие на сцены из популярного в те годы фильма Квентина Тарантино «Убить Билла». А помните модификации, привносящие в угрюмый Нью-Йорк… световые мечи из Star Wars?
Но я предлагаю обратить внимание на современную сборку модов, позволяющую сыграть в оригинальную игру с сохранением атмосферы, но с исправленными в большом количестве недостатками и возвращенным контентом, ранее вырезанным разработчиками! Сборка модов, о которой я говорю, называется Updated Classic: Max Payne+Max Payne 2: The Fall of Max Payne и, на мой взгляд, является одним из лучших решений для того, чтобы вернуться в любимый проект, без проблем запуская его на современных системах! Да, кроме всего, что я описал выше, Updated Classic добавляет поддержку высоких разрешений экрана, а также широкоформатные режимы (например, 16:9), позволяет при запуске игры выбрать подходящую вам локализацию (1С/Tycoon) или совмещать русских текст с английской озвучкой. Нововведений и исправлений настолько много, что про них впору писать отдельную статью, но вместо этого я предложу вам скачать её и самостоятельно попробовать, чтобы погрузиться в любимый неонуарный шутер, помочь Максу свершить свою месть и добиться справедливости! А чтобы вам было гораздо проще окунуться в свою юность, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Игра не способна зацепить одной лишь своей геймплейной составляющей в 2024 году, но совокупность её достоинств в виде крутой подачи захватывающего сюжета и далеко не клишированного героя с его нуарными фразочками, приправленных хорошим саундтреком и сочными звуками, сопровождающими геймплей, вполне может заинтересовать любого, даже самого требовательного игрока. Необходимо просто поймать нужный настрой и не требовать от проекта того, что игра 2001 года просто физически не способна дать.Max Payne, несомненно, способен подарить удовольствие даже спустя более чем 20 лет с момента выхода, а если вы застали его на выходе, море ностальгии и приятных воспоминаний вам обеспечено!

Вам может быть интересно:
«Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем»;
«Во что поиграть? — Heroes of Might and Magic IV»;
«Ностальгические игры: Star Wars Knights of the Old Republic»;
«Nox — Ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Вороны тоже рассказывают мифы. И
больше всего, о великом, прекрасном, мудром и хитром Лаи-Айкье. Герое с
иссиня-черными крыльями, рожденном от Яростного божества солнца и нежной
Богини сумерек.
Не всегда поступал Лаи-Айкье как, возможно,
подобает герою. Очень часто хитрость помогала ему там, где не могли
помочь ни клюв, ни когти, ни быстрые крылья. Но хитрость вороны ценят
чуть ли не превыше всего, а Лаи-Айкье воплощал это качество вполне.
Рассказывают,
например, что однажды Лаи-Айкье умудрился поссориться с своим сводным
братом Энго – грозным северным ветром. Могуч Энго и страшен его гнев. Но
отходчив северный ветер. Поэтому Лаи-Айкье, который на сей раз зашел в
шутке слишком уж далеко, вынужден был прятаться по дуплам да под
деревьями. Всего-то месяц-два и нужно было переждать
Но ведь и это
время что-то нужно есть. А Лаи-Айкье, как и многие его собратья голоден
был постоянно. И решил уже через пару дней, что дальше перебиваться
дождевыми червями, да лягушками, прячась под кустами – невыносимо, да и
недостойно его.
Поэтому, подумав над ситуацией, вечером, когда
изменился ветер, раскрыл Лаи-Айкье свои могучие крылья, что темнее самой
ночи и направился на юг Великого Леса, туда, где жила колония воробьев
со своим князем – Арувом.
Надо сказать, воробьи тогда вовсе не
прыгали, как делают сейчас. Они ходили, как и полагается остальным
птицам. Правда, походка была у них не очень красива. Воробьи не умели
ходить степенно, важно. Наклонив головы, мелкими быстрыми шажками
перебегали они с места на место.
Прямо к гнезду Арува прилетел Лаи-Айкье, и имел право на гостеприимство, ибо был ему Арув дальним родственником.
Арув
принял ворона, не без опасений, конечно, ибо всем уже были известны
характер и проделки сына солнца. Закатил Арув великий пир, на котором
зерно сыпалось песком, а чистейшая вода и сладкая роса лились рекой.
Закатил
и второй пир, и третий. Вот только после этого заведенный порядок
гостеприимства был выполнен и не должен был оставаться Лаи-Айкье дальше,
рассчитывая, что будут поить и кормить его хозяева. Сказать же, что
попал в беду из-за своего длинного языка, ворон не мог – воробьи выгнали
бы его, да еще и запретили бы возвращаться когда-либо. Так что завел
сын солнца иные речи.
-Вижу я Арув, что все прекрасно у вас. И вы
сами и то, что делаете вы. Недаром род воробьиный процветает и лишь
множиться под благостными лучами моего отца. И никто вам не страшен – ни
дочери когтистой Луирры, мягко поющие убаюкивающие жертву песни; ни
сыны гордого Тороло – быстрые, сильные, гибкие, острозоркие; ни внуки
рыжей Лайвы – хитрые и мудрые, с шерстью, блестящей на солнце и хвостом,
заметающим следы. Даже наши дальние родственники, что несут смерть с
небес не могут похвастаться, что довелось им попробовать крови
воробьиного народа. Поистине благословение небес с вами. Но есть одна
вещь, что смущает меня, Арув
Князь воробьев был падок на
лесть и распушил все перья. Пока говорил ворон. Но последние слова сына
солнца не понравились ему, не пришлись по душе тем сильнее, чем более
пришлись по сердцу восхваления изначальные.
-Что же это, Лаи-Айкье, братец, скажи?
Сын солнца выдержал паузу и сообщил
-Был
я, мой друг, недавно у трясогузок. Сам знаешь, птица - одно название.
Рыбоедка. Но как важно ходят они. Как вышагивают, как гордо задирают
головы. Вроде как они самые значимые.
Арув давно был в ссоре с
Ртьялу – княгиней трясогузок. Ворон, у которого везде, кажется, были
знакомые глаза и уши, знал об этом точно, хотя виду не подавал. Поэтому
слова Лаи-Айкье ударили по самом больному.
-Да. Ты прав, братец. Но
что делать? Если Небесами нам отмечено ходить так, а трясогузкам этак, -
стараясь выглядеть спокойным, сказал Арув, но наметанный глаз
чернокрылого хитреца заметил, что внутри воробьиный князь кипит от обиды
и несправедливости.
-А если я смогу научить воробьев красивой походке?
-Ты? – недоверчиво спросил Арув. Все же Сын солнца всем был известен своей хитростью, и доверять ему было нельзя.
-Почему
бы и нет? Разве я не сын великого божества – самого солнца? Скажу тебе
по секрету, брат мой Арув, вороны тоже не умели красиво ходить. И тогда я
лично полетел к отцу и упросил его научить меня , чтобы я мог научить
их.
Арув все еще смотрел на Лаи-Айкье недоверчиво
-…чтобы не смели какие-то трясогузки задирать клюв перед нами. -закончил свою речь ворон.
Эти последние слова решили все. И Арув попросил сына солнца заняться походкой воробьев. Взамен, он обещал кормить Лаи-Айкье.
Все это время ворон тренировал воробьев, воодушевив их своими речами.
И впереди всех, подавая пример сородичам, тренировался, Арув
Разумеется, прекрасно знал хитрец, что не изменить положенное Небесами. Но ему сего и не надобно было.
Прошло два месяца и сказал Лаи-Айкье Аруву.
-Сам
видишь, Арув. Не выходит у воробьев красивая походка. А выходит нечто
совсем непонятное. Нужно мне, брат мой, снова лететь к отцу – великому
солнцу и спросить его, что делать. Видать воробьи действительно особый
народ и предназначено им более великое, чем остальным. Но и изменить их,
значит, сложнее. Но ничего нет такого, с чем бы мой отец не справился. И
нет просьбы, в которой он бы мне отказал.
Согласился Арув, грезящий
тем, как гордо он будет вышагивать перед жильем трясогузок, и отпустил
ворона. На прощание, дали воробьи большой обед в честь сына солнца,
чтобы подкрепился он перед дальней дорогой.
Конечно, ворон и не думал лететь к отцу. А первым делом полетел к жилищу могучего Энго и, смиренно опустив голову, попросил прощения за свою прошлую неуместную шутку. Как он и предполагал, уже остыл великий Энго и не сердился на сына солнца.
А Арув
все ждал ворона. День, два, неделю, две. Только потом, когда быстрая
пушистохвостая Ратоск рассказала ему, что видела не раз ворона,
занимающегося обычными делами, да еще и о том, что сыграл он шутку над
Энго и был вынужден неведомо где прятаться целых два месяца, понял Арув,
что обманул его чернокрылый.
Обидно стало Аруву до невозможности. И ведь знал, что нельзя Лаи-Айкье доверять, но затуманила его разум зависть и гордость.
Делать
нечего, пришлось признать перед всеми, что был обманут он сыном солнца.
И теперь воробьям остается только вернуться к своей прежней походке.
Вот только тут обнаружилось, что воробьи, все как один, забыли, как
полагается ходить представителю воробьиного рода. Пытались, пытались,
только в ногах путались. Не вышло ничего. Так и пришлось им, беднягам,
прыгать.
От злости, бросились воробьи на своего князя и чуть до
смерти не заклевали. Еле ноги и крылья тот унес. Поселился один у своих
дальних родственников – канареек, и до самой смерти недобрым словом сна
солнца вспоминал. Хотя, что тому до слов воробья?
С тех самых пор воробьи и прыгают. До сих не могут вспомнить, как ходить
Я когда-то работал на одном полузакрытом предприятии, где делали некое летающее «изделие» для оборонки. Настройка «изделия» производилась на вращающемся стенде, который имитировал режимы пуска, сопровождения, попадания «изделия» в цель. Стенд вращается, а мы ходим по кругу рядом с ним, настраивая эту фиговину.
В бригаде – 12 человек, у половины – техникум за плечами, вторая половина с ВУЗовскими корочками. Возраст – от 25 до 52. И вот один коллега (как раз 52 лет) как-то за рюмкой чая грустно сообщает, что его фаллический аппарат уже не тот, что был раньше, и жена не удовлетворена таким положением дел.
А мне был как раз был подарен какой-то аптечный набор с таёжными травками и прочими ништяками, и в том числе – бутылочка с пантокрином. Пантокрин – переработанная кровь из оленьих рогов. Рога пилят у олешек во время гона, когда тестостерон у них в крови зашкаливает. Соответственно и пантокрин, как сказали бы сейчас – БАД для мужиков для поднятия потенции.
Отдал я бедолаге половинку бутылочки этого зелья. Через пару дней он приходит на работу довольный, хвалится, что жену просто укатал в постели. Но вот смотрим – как-то странно он ходит вокруг стенда, враскоряку как-то. Спрашиваем: - Толик, проблемы? Отвечает: - Всё путём, только не могу подойти к стенду вплотную для настройки. Чуть коснусь его животом – такой стояк возникает, что все мысли о настройке пропадают.
Вспомнились годы молодые... Закат СССР... Развитой социализм... Я - учащийся техникума, мне - 17. Мой друган - ученик 10 класса, Вован. Его старший брат - студент мединститута, на 2 года старше нас. Решили пойти на салют 7 ноября на Дворцовую набережную. Итак, состав банды: я с Вовкой, его старший брат и друган брата, Фима. У Вовки и его брата отец - крымский татарин, мусульманин, мать - еврейка, а Фима - ну, вы понимаете. Единственный русский - это я. К чему это я веду? А вот к чему. Естественно, кто же ходит на салют трезвым? Только не мы. Накатили. И вот тут самое интересное: братья вытаскивают из кармана закуску, бутерброды, которые им сделала их бабушка, Софья Соломоновна. Бутерброды простые: чёрный хлеб с толстым куском САЛА (!) Никто и не заморочился, кошерная это еда или запретная для правоверных.
Более того, когда меня призвали в Советскую Армию, то в учебке молодняк разносолами, как сейчас, не баловали. Перловая каша с куском свинины, чаще выглядевшим как кусок варёного сала. Хочешь - ешь, не хочешь - ходи голодным. Да, первые дни, помню, мы, городские мальчики, воротили морды от такой пищи. Да ведь голод не тётка. Так что через неделю трескали эту поганую кашу все - и православные и мусульмане с иудеями. Никто не заикался о религиозных запретах в пище.
Морали мой рассказ не имеет, просто раньше, видимо, мы больше заботилась не о спасении души (хм...), а о простом выживании...
P.S. Я - атеист, но богохульствовать не люблю. Веришь во что-либо - это твоё дело, а мне всё равно...

Это не лишай, просто делали узи. Зато летом не жарко будет
И бонус: Васькан демонстрирует сосок (NSFW ставить не стал)
