Видеоигры в России окончательно превратились из узкого увлечения в массовую культурную практику – сейчас в игры так или иначе играют до 110 миллионов человек. Индустрия наращивает аудиторию быстрее денежного оборота, поэтому страна входит в число мировых лидеров по активности игроков, оставаясь при этом относительно скромным рынком по выручке.
Вот главное из большогоотчёта, подготовленного Организацией развития видеоигровой индустрии:
Общая аудитория видеоигр в России оценивается в 106–110 миллионов человек в возрасте от 7 лет и старше – это до 81% населения страны. За три года число игроков выросло с 88 миллионов до текущих значений.
Каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно, а среднее игровое время тех, кто заходил хотя бы раз за месяц, достигает 13 часов в неделю.
Современный российский геймер – чаще всего работающий человек, для которого игры стали обычной частью цифрового образа жизни, а не подростковым увлечением.
Мобильный гейминг лидер индустрии – на смартфонах и планшетах играют от 60% до 80% пользователей в зависимости от города, среди детей 7–14 лет около 76%.
Геймеры с более высоким доходом заметно чаще пробуют облачный гейминг и VR, тогда как массовая аудитория по-прежнему опирается на мобильные девайсы и ПК.
Объем российского рынка видеоигр в 2025 году оценивался примерно в 200 миллиардов рублей, при этом за 2019–2024 годы сектор прошел через резкий рост и период адаптации к новым условиям. По оценкам отраслевых экспертов, рынок продолжит расти, но ключевым активом уже сейчас становится не только выручка, а огромная вовлеченная аудитория, интересная как разработчикам, так и рекламодателям.
Большинство россиян воспринимают видеоигры скорее позитивно – игры связывают с развитием навыков, соревновательного духа и возможностью снять стресс. При этом 83% геймеров играют сессиями до трех часов подряд, что дополнительно подпитывает образ игр как нормального, дозированного способа отдыха, а не маргинального хобби.
Во многих исследованиях о влиянии компьютерных игр на людей речь идет о вреде для психики из-за чрезмерного увлечения ими. Авторы других работ акцентируют внимание на том, что при умеренном времени, уходящем на такие развлечения, вред минимален. Ученые из Австралии решили сосредоточиться на последствиях именно длительного гейминга для физического самочувствия. В свежей работе они назвали конкретные временные рамки, выход за которые ведет к проблемам.
Популярность компьютерных и онлайн-игр растет во всем мире. Среди их поклонников сегодня не только молодежь, но люди разных возрастов и интересов. Оценки в отношении числа геймеров разнятся: по некоторым данным, их глобальная аудитория в 2022 году превысила три миллиарда человек.
Хотя компьютерные игры радуют многих, с этим видом развлечений — как, впрочем, и с другими — важно соблюдать умеренность. Гейминг связан с гиподинамией и долгим пребыванием в статичной, часто неправильной позе. Всемирная организация здравоохранения ранее признала негативное воздействие видеоигр и включила зависимость от них в перечень болезней и расстройств.
Австралийские исследователи изучили результаты опроса почти 1000 любителей компьютерных игр, который проводился в 2022 году в рамках более обширного международного исследования International Gaming Study. Его участниками стали жители Канады, Австралии, США и Великобритании от 18 до 94 лет.
По ответам ученые проследили связь между временем непрерывной игры у респондентов и проблемами с самочувствием за последний год.
В целом анализ выявил, что чем выше частота игр, тем больше люди сталкиваются с негативными последствиями. Независимо от возраста и пола, игравшие в течение трех часов подряд и более за один раз чаще испытывали зрительное утомление, боли в запястьях, руках, спине и шее.
Интересно, что последствия для самочувствия при длительности игровых сессий от трех часов были аналогичны тем, о которых сообщали игравшие в течение шести часов и более. Их испытывали как игроки-любители, так и решившие стать профессиональными геймерами.
Участники более старшего возраста чаще сообщали о болях в руках и запястьях в результате длительных игровых сессий. Респонденты с повышенным риском игровых расстройств, который тоже оценивали в рамках опроса, отмечали дополнительные негативные симптомы, такие как головная боль и вялость.
Авторы исследования, опубликованного в журнале Computers in Human Behavior, призвали повышать осведомленность о вреде длительных игровых сессий и предпринимать меры, стимулирующие к более здоровым сценариям гейминга. Для снижения отрицательных последствий специалисты рекомендуют игрокам регулярно прерываться, использовать эргономичные кресла и другое специализированное оборудование.
Между тем ученые недавно предупредили о еще одной опасности для здоровья геймеров. Метаанализ прошлых научных работ показал, что уровень громкости звука в видеоиграх часто близок или превышает допустимые нормы. Это может вести к необратимым последствиям, например к потере слуха или тиннитусу — постоянному шуму либо звону в ушах.
Больше всего наиграл в легендарную HoMM III, чуток сыгранул в HoMM V, но она вообще не зашла, хотя видел мнения, что она лучшая либо вторая после HoMM III.
Ну так вот, в V части миссии кампании имели быстрый темп по сравнению с III, но не зацепили. Также вырвиглазные цвета и графондий быстро намекнули, что если я продолжу играть в это, то моя миопия может захотеть стать катарактой. Что касается третьей части, то кампания, хотелось бы верить, интересная, но чтобы ею насладиться, нужно потратить около 8 часов реального времени на каждую миссию. Я пытался играть в неё несколько раз в разные периоды жизни, но каждый раз меня хватало только на две миссии, ибо каждая катка ощущалась как одно и то же и превращалась, по сути своей, в симулятор логиста. Наклепать несколько героев, использовать пару для исследования мира и захвата городов, а остальных гонять кругами между городами и другими спавнами юнитов, чтобы собрать резерв, прокачать его в самом развитом замке и перегнать его в одну из основных армий. Причем если не пройти миссию в один присест, потом тяжело будет вспомнит, что ты вообще хотел сделать в прошлый раз, что тоже не добавляет мотивации возвращаться.
При этом другие подобные стратегии воспринимались мною проще. Например, в LoTR BFME II или Stronghold Crusader II я бы и сейчас поиграл. Однако не вижу, что конкретно делает эти игры более приятными по сравнению с Героями. Возможно, дело в визуале, когда по карте перемещается не иконка отряда, а сам отряд. Возможно, дело в интенсивности, когда тебе не нужно бегать часами в одиночестве, пока не встретишься с вражьим героем, который согласится принять бой, или пока не наберешь армию для штурма города. При этом Stronghold Crusader II можно почти полностью пройти одной стратегией - нанять толпу ассасинов и инженеров, взломать крепость врага требушетами и просто завалить замок трупами, но это все еще интереснее Героев для меня.
2) Sid Meyer's Civilization
Играл только в легендарную VI часть, но быстро бросил. Просто мой организм задолбался ждать, когда эта игра уже станет интересной. Прокачивал что-то несколько часов, а ничего не происходит, кроме достижения абстрактных рубежей развития. Посмотрел на катки ютуберов и стримеров, доигравших до того момента, когда им приходится считаться с соседними государствами и реализовывать внешнюю политику, и мой организм всё равно посчитал, что это того не стоит.
Для сравнения, из подобного я играл в Cities Skylines и Surviving Mars, безотносительно политической составляющей. Хотя в последней можно взаимодействовать с конкурирующими колониями через торговые космические корабли. Вот там было интересно! То ли дело в том, что это в большей степени градостроительный симулятор, и на экране постоянно какой-нибудь движ со стройкой и промышленностью, то ли даже марсианские пейзажи не настолько пустынны, и их исследование ощущается бодрее, чем разведка вокруг поселения в Цивилизации VI.
В планах попробовать Hearts Of Iron IV, которая тоже обладает элементами геополитики, но геймплей там чуток другой. Возможно, в ней будет такая динамика, которая сможет меня подхватить.
P.S. Попробовал HOI VI... Ну нахрен, у меня уже Тарков есть с такой длинной кривой обучения.
На сабреддите r/pcmasterrace развернулась показательная дискуссия о том, какие словосочетания в описании видеоигры мгновенно гасят интерес потенциального покупателя.
Ответы выстроились в примечательную картину современного состояния индустрии, где маркетинговые термины нередко отталкивают аудиторию, чем привлекают.
Самые ненавистные
Самым популярным красным флагом стал термин "онлайн-однопользовательская игра".
Сочетание действительно выглядит как идеальный оксюморон. К нему же можно включить требования создать аккаунт для запуска классических однопользовательских тайтлов вроде оригинального Doom.
Геймеры также отметили, что даже опциональный мультиплеерный режим приемлем, тогда как принудительное онлайн-подключение убивает желание играть в собственном темпе.
Монетизация
Вторая крупная группа отторгаемых терминов связана с монетизацией:
Боевой пропуск
Сезонный пропуск
Премиум-валюта
Лутбоксы
Пользователи отметили, что бесплатные боевые пропуски приемлемы, так как сводятся к разблокировке контента через игру. Платные же версии вызывают раздражение по очевидной причине – деньги уже заплачены, но вместо контента игрок получает обязанность ещё и "доказать свою любовь".
Забавно, что аббревиатура EA стала отдельным триггером. Геймеры с ностальгией вспомнили времена, когда заставка "EA Sports, it's in the game" означала начало вечера за любимой игрой. Но сейчас тот же логотип ассоциируется с раздутыми тайтлами, забитыми микротранзакциями.
Ubisoft в рейтинге ненависти заняла вторую позицию, причём геймеры объяснили общий тренд сменой руководства крупных студий, когда компании перестают быть собой, а превращаются в переименованный офис с другими приоритетами.
Технологическая категория отторжения оказалась не менее обширной. Термины "Denuvo" и "античит на уровне ядра" вызывают почти автоматический отказ от покупки среди некоторых геймеров.
Причины в том, что Denuvo обвиняют в замедлении игр, а античит – в откровенно шпионской природе. Некоторые вспоминают случай с Black Desert Online, где античит на уровне ядра якобы давал возможность удалённо выполнять код на максимальном уровне доступа.
Все они вызывают у некоторых желание закрывает страницу не читая даже описания.
Экстракшен-шутерам досталось больше всего за сам игровой цикл, где многочасовая подготовка снаряжения может обнулиться из-за одного кемпера или вылета игры
PvE-версии жанра, впрочем, получили похвалу, среди положительных примеров прозвучали Witchfire и Escape from Duckov.
Соулслайки
Термин "соулслайк" вошёл в список раздражителей сразу по нескольким причинам.
Часть геймеров честно признаёт проблему навыка, но отказывается от подобных игр осознанно, так как играет для удовольствия. Другие критикуют сам паттерн боёвки, где приходится уклоняться от полутора десятков одноударных атак ради единственного ответного выпада.
Отдельное недовольство вызывает размер боссов, когда противник настолько велик, что при подходе на дистанцию удара верхняя половина его тела просто пропадает из кадра, а вместе с ней и анимация следующей смертельной атаки.
Ценители Dark Souls и Bloodborne отмечают, что рынок перенасыщен подражателями, которые копируют внешние признаки жанра без понимания того, что делало оригиналы интересными.
Ранний доступ
Раннему доступу посвящается отдельное место. Показательным примером стала ARK: Survival Evolved, которая находилась в раннем доступе настолько долго, что успела получить ремастер под названием ARK: Survival Ascended.
Хотя часть геймеров говорят о фактической ошибке – оригинальная игра покинула ранний доступ ещё в августе 2017 года, миф о вечной бете показывает отношение сообщества к формату. Неудивительно, что Star Citizen вызывает столько критики со стороны отдельных геймеров.
7 Days to Die провела в раннем доступе около одиннадцати лет перед релизом 1.0 в 2024 году, Project Zomboid балансирует в том же статусе уже около пятнадцати лет.
Формат раннего доступа, впрочем, способен работать при правильном подходе. Satisfactory, Factorio, Subnautica и Baldur's Gate 3 получили похвалу как примеры проектов, где обратная связь от игроков действительно улучшала итоговый продукт.
Разница заключается в намерениях, так как для большинства тайтлов ранний доступ превратился в способ никогда не завершать разработку.
Рекламные клише
Отдельные мелкие категории отторжения сводятся к маркетинговым клише. Фразы "быстрый темп", "энергичный", "твич-шутер" ассоциируются с игровой средой, где доминируют хардкорные игроки и процветает читерство.
Гача-механики и системы с энергией для ограничения игрового времени отсекают аудиторию автоматически.
Жанры "рогалик", "колодостроитель" и "башенная защита" для части геймеров означают либо отсутствие внятной концовки, либо нелюбимый игровой цикл с рандомом.
Питер Молиньё
Особого места в топе отторжения занял геймдиректор Питер Молиньё, которого вспоминают в контексте амбициозных задумок, которые давно не приносят действительно хороших плодов.
Один из пользователей предложил считать само имя разработчика достаточным поводом для отказа от покупки, назвав его синонимом провала после некогда легендарной карьеры.
К чему приводит наличие любимой игры, если уже все друзья с тобой уже в нее поиграли по сотне раз и больше не хотят? В моем случае привело к игре с чатом-GPT. «Письма призрака» - это кооперативная игра, где с помощью ассоциаций нужно угадать настоящие улики среди ложных.
Сначала мне пришлось объяснять правила и проверять, понял ли чат, что нарисовано на картинках. И описывать, что они будут обозначать в данной конкретной игре
В качестве первой подсказки присылаю ему вилы. Поясню: у меня выбор из пяти карт, то есть ассоциации могут быть не совсем прямыми.
Теперь я отправляю чату его карты, из них он может выбрать две, чтобы проверить, указывают ли они на истинную улику.
Ни одна из этих улик не подходит, и я выкладываю новую улику из своей руки - швабру.
Далее я предложила сбросить самую бесполезную из оставшихся карт на взгляд чата.
Присылаю красный новогодний свитер и прошу выбрать карту для сброса.
В итоге чат-GPT все разгадал верно. И в целом мне понравилось, но все же это довольно много времени занимает, особенно на начальных этапах.
"Я отказался от поддержки Mac OS. И никогда её не верну. Если мы делаем игру для Windows, мы и разрабатываем и компилируем её на винде. Без проблем. Для Линукса - врубаем виртуальную машину и компилируем на Линуксе. Готово. Знаете, что надо сделать на Маке? Это ужас. Сначала нам нужно добыть маковское железо. Это железо обычно стоит около 800 баксов, это ж Mac Mini. Затем покупаем лицензионные ключи, ключ обходится 100 долларов в год. Теперь нужно скомпилировать всю эту грёбаную фигню в Xcode. И если вы хоть что-то компилировали в Xcode - это говно собачье, я его ненавижу. Только после этого вы можете скомпилировать игру под Мак. Если игра сломается, тогда угадайте, что нужно сделать? А всё с самого начала. За ключ платить не надо, но нужно повторно его активировать, запихнуть в Xcode, и снова проделать ту же работу. И всё это - ради 0,02% от продаж [доля юзверей Mac OS от всех купивших игру]".
Компьютерное зрение плюс логика работают на уровне игроков высшего дивизиона. На видео ниже ИИ играет вровень с восходящей звездой Geoguessr - австралийским игроком SpongeTGS. К слову, ролик записал один из сильнейших игроков в мире Оскар "zi8gzag" Пирс, тоже австралиец. Но он здесь в роли ассистента ИИ, потому что Gemini не может управлять игрой, только анализировать изображение и высказывать предположения.
Удивляет то, что Gemini верно называет все предметы, изображенные на снимке, которые решает упомянуть в своей речи. Например, силосные башни. Также он играет от меты - прикидывает, на каком языке выполнены надписи, если они есть в кадре, также смотрит на тип растительности и цвет почвы там, где нужно играть от них. Словом, играет ровно так, как это делают люди.
В первой игре по всему миру ИИ угадал почти все страны, многие - с точностью до региона, и одержал победу. Во второй игре чисто по Австралии - в целом верно угадывал часть континента, но Sponge является одним из лучших знатоков Австралии, и его догадки были гораздо точнее.
Первая часть серии, вышла в 1998 году. Для своего времени - прорыв в мире компьютерных игр. Да и сейчас в него в принципе можно играть. Графика на данный момент хоть и устаревшая, но приятная для глаз. Геймплей - для того времени просто супер. Сюжет необычный, интересный. Действия происходят в лаборатории Чёрная Меза (в оригинале Black Mesa), а также в мире Xen. Вначале мы едем на вагончике в свой сектор, затем вставляем образцы в антимасс-спектрометр, ну а дальше каскадный резонанс, после которого и начинается основной экшен. Сложность - на Земле ещё терпимо, а вот уже в Xen'е намного сложнее. Как для меня уже перебор.
Half-Life: Opposing Force
А здесь мы играем уже за военного Адриана Шепарда.
Аддон к первой части. Вышел в 1999 году. Графика не сильно отличается от первой части. А вот геймплей немного разнообразили - добавили новых монстров (из Расы X) и новое оружие. В отличии от первой части мы играем за военного, которые раньше для нас были врагами. Здесь мы также играем в Чёрной Мезе, в Xen'е, и даже можем видеть Гордона Фримена. Только в начале мы вместо вагончика летим на вертолёте. Сложность - по сравнению с первой частью сложнее чем главы на Земле, но проще чем Xen. При этом финальная часть с Геночервём тоже довольно сложная.
Half-Life: Blue Shift
Наш герой Барни Калхаун.
Второй аддон к Half-Life. Вышел в 2001 году. Графика и геймплей как в оригинале. Разве только некоторых пушек не хватает. Играем мы за охранника Чёрной Мезы Барни Калхауна, которого мы видели в начале первой части. Снова поездка на вагончике, и когда мы уже приедем, можем увидеть Гордона Фримена, который едет на своём вагончике. Затем нужно починить лифт, который падает из-за каскадного резонанса. После падения мы выживаем и пытаемся выбраться из Чёрной Мезы. Приходится и в канализации поплавать, и в Xen ненадолго отправиться. Сложность - даже проще чем оригинал.
Half-Life 2
Гордон Фримен и его боевая подруга Аликс Вэнс.
Игра вышла в 2004 году, и также стала прорывом для своего времени, причём как по части графики так и по части физики. Физика игры на то время казалась чем-то на уровне фантастики, хоть и была не без багов. Да и графика для того времени просто шикарная, хотя сейчас кажется устаревшей. Геймплей хорошо разнообразили по сравнению с первой частью. Добавили систему достижений. Из оружия особенно понравилась грави-пушка. Действия происходят в Сити 17 и его окрестностях, в частности в Цитадели, а также в городе Рейвенхолм. Главный антагонист игры - доктор Брин. Начинаем снова с поездки на поезде. А заканчиваем на верхушке Цитадели, где вот-вот произойдёт взрыв. Сложность - легко, хотя при первом прохождении в некоторых местах можно застрять. Уровень сложности Hard уже посложнее, но для опытного геймера проблем не составит, кроме нескольких самых сложных мест. Достижения - большую часть можно получить даже на Hard'е, но есть и довольно сложные.
Half-Life 2: Episode 1
Эпизод первый.
Продолжение игры Half-Life 2. Вышло в 2006 году. Графика, физика, геймплей - всё практически как и в прошлой части. Игра впервые за всю серию начинается не поездки на чём либо, а сразу у развалин Цитадели. Робот Пёс нас сначала откопает из-под завалов, а затем забросит во внутрь Цитадели на старом никому не нужном микроавтобусе. Затем нам нужно стабилизировать ядро Цитадели и покинуть Сити 17. И у нас почти получилось - мы вместе с Аликс добрались до вокзала и сели в поезд, но в последний момент Цитадель решила бомбануть. Ну хоть отъехать немного успели, накрыло не так сильно. Сложность - даже на уровне Hard проходится легко, за исключением двух сцен. Достижения - большую часть получить легко, но есть и практически не достижимые.
Half-Life 2: Episode 2
Эпизод второй.
Продолжение первого эпизода. Вышло в 2007 году. Графику немного модернизировали, по сравнению с предыдущими частями. Физика практически как в предыдущих частях. Геймплей чуть разнообразили - добавили новых монстров, так называемых "Магнуссончиков", ну и машину на которой можно кататься вдвоём, и которую в течении игры будут улучшать. А вот синюю грави-пушку в отличии от двух предыдущих частей мы не увидим, во всяком случае без читов. Действия происходит уже далеко от Сити 17, по пути в Белую Рощу и в самой Белой Роще. При этом в самом Сити 17 камня на камне не осталось. А вот финал игры оставил больше вопросов чем ответов. Где третий эпизод? Что с отцом Аликс? В общем, концовка разочаровала. Сложность - игра сложнее двух предыдущих. Достижения - от лёгких для получения до практически недостижимых.
Portal
Главная героиня Челл.
Игра вышла в 2007 году. Интересно, что игры Portal и Half-Life из одной вселенной. Графика для своего времени неплохая, но и не прорывная. А вот геймплей уникальный - до этого подобного ни у кого не было. Всё дело в порталах, связывающих воедино две точки пространства и позволяющих мгновенно перемещаться между ними. Сюжет довольно простой. Действия происходят в Лаборатории Исследования Природы Порталов - Aperture Science. Практически всю игру проходим различные испытания при помощи портальной пушки, а затем уничтожаем Глэдос. Вот и всё, игра очень короткая. Сложность - новичку будет непросто, к игре надо привыкнуть. А потом - игра проходится на одном дыхании. Также есть усложнённые камеры - их хоть и сложно но можно пройти. Достижения - некоторые из них получить просто нереально.
Portal 2
Давно не виделись.
Вторая часть Portal. Вышла в 2011 году. Графика круче чем в первой части, но при этом игра хорошо оптимизирована - системные требования для своего времени не очень высокие: всю эту красоту можно запустить даже на не самом мощном ПК того времени. Геймплей - как в первой части, основан на порталах, только разнообразнее. Действия всё так же происходят в Aperture Science, в том числе в старых лабораториях. На протяжении всей игры мы пытаемся выбраться из лаборатории. Однако для начала нам на ликвидировать Глэдос, и вот когда свобода казалось бы близка, нас предаёт Уитли (а настоящий ли Уитли это был?) и опускает на самое дно. Затем мы ликвидируем уже самого Уитли и оказываемся на поверхности (а не во сне ли это было?). Сложность - сложно только при первом прохождении. Далее ты уже знаешь что и как надо делать, поэтому намного легче.
Кооператив. Главные герои - Атлас и Пи-Боди.
В Portal 2 есть кооперативный режим, в который нужно играть вдвоём. Поиграть в него мне так и не удалось, так что ничего про него сказать не могу.
Left 4 Dead
Играем за 4 выживших.
Игра про зомбиапокалипсис. Вышла в 2008 году. Графика довольно неплохая для своего времени, хоть и не передовая. Зато игра не очень требовательная. По умолчанию игра кооперативная на 4 человек, но можно играть и одному. Геймплей - обычный классический шутер от первого лица с толпами зомби. Действия происходят в США. Четверо героев - Билл, Фрэнсис, Зой, Луис - играть можно за любого из них, остальным управляет компьютер. Сюжет довольно простой - в каждой главе надо добежать до точки эвакуации, а перед самой эвакуацией выиграть битву с кучей зомби. Иногда нужно выполнить побочное задание. Сложность - на Лёгком уровне сложности легко, а вот на Эксперте - очень сложно, зомби просто рвут в клочья. Достижения - в одиночку их в принципе не все можно получить, а что можно - не всё так легко, как хотелось бы.
Left 4 Dead 2
Выжившие уже другие.
Продолжение Left 4 Dead. Игра вышла в 2009 году. Графика немного улучшена по сравнению с первой частью - но от этого есть и минусы - на моём компе игра в некоторых местах тормозит. Но в целом пройти можно. Игра также рассчитана на 4 человек, но при желании можно и одному поиграть. Геймплей - как и в прошлой части. Действия происходят всё так же в США, но в других локациях. Герои уже другие - Тренер, Ник, Рошель, Эллис. Играть можно за кого угодно. Сюжет - мало чем отличается от первой части - прорываемся через толпы зомби к точке эвакуации, иногда выполняя побочные задания. Сложность и достижения - аналогично первой части.
Итог:
В посте я не затронул игру Half-Life: Lost Coast (это просто технодемка), такие игры как Black Mesa, Garry's Mod и другие (они вообще не от Valve) а также моды. В серии игр Counter Strike, Team Fortress и другие, в том числе Half-Life: Decay я не играл, так что описать не могу.
В какие игры от Valve вы играли? Какая игра показалась сложнее других, а какая легче? Какие достижения вам удавалось получить в играх Valve? Какая игра понравилась больше остальных? А может какая-то не понравилась? Пишите ответы в комментариях.
"Hidden Folks! У этой игры 97% положительных обзоров из 6967. Обзоры в Стиме оставляет примерно каждый 30-й человек, каждый 30-й! Игра стоит 15 долларов. Допустим, они все [6967*30] купили её по максимальному ценнику. На самом деле, нет, потому что многие покупают в разной фигне [наверное, про валюту в контексте региональных цен, или про другие магазины типа GOG с другими ценовыми политиками], и Стим забирает себе 30%. С этими допущениями игра принесла максимум 2,2 миллиона доллароов. Ага, а все такие: "Яне могу сделать короткую маленькую веселую и увлекательную игру". Вы можете. И это будет финансово выгодно. Вы можете это сделать. Вы в состоянии сделать игру, которая будет очаровательной и нелепой, и которая будет вам по силам. И вы сможете зарабатывать этим на жизнь."
"В японском законе об авторском праве нет понятия "добросовестное использование". В Японии нет "добросовестного использования". Вообще. Не существует его. Исходя из этого... Если Нинтендо захочет поупражняться на вас в правовом преследовании - если вы из США или Европы или откуда угодно, - потому что в вашем продукте демонстрируется какая-нибудь заимствованная у них фигня, они имеют на это полное право. Потому что в Японии нет "добросовестного использования". Они могут вам помешать [реализовать ваш продукт]. И они много раз уже так делали. Возможно, вам покажется, что это некрасиво, но это в их силах. Так? Обычное дело. Вообще обычное дело. Теперь, имея это в виду, давайте представим, что Nintendo решили попреследовать Pocket Pair, типа: "Э, непорядок!"
[Pocket Pair - разработчики Palword, игры, концепция которой похожа на серию игр Pokemon от Нинтендо; Palword резко стал популярным и обрел большую базу недоброжелателей в соцсетях, которые пытаются заставить Нинтендо засудить Pocket Pair за использование ассетов Покемонов, только вот доказательств того, что они действительно видоизменили собственность Нинтендо, никто не может предоставить].
Ну, Pocket Pair открыто работали над этой игрой на протяжение трех лет. Они [Nintendo] ничего не предприняли. Теперь Pocket Pair выпустила эту игру и уже продала 5 миллионов копий. Они [Nintendo] все еще ничего не сделали. И вдобавок ко всему этому, вдобавок ко всему остальному, обе компании находятся в Японии, что означает, что это даже не международный процесс. Иск был бы подан в местный суд. Так что, если они [Nintendo] до сих пор этого не сделали, почему такой скулёж в Твиттере? Уверен, что Nintendo, одна из самых конфликтных игровых компаний в мире, разбирается в законах лучше, чем все эти диванные эксперты в Твиттере".
- Я потенциально хотел бы создать игру, но меня беспокоит то, что, пока я научусь делать игры, кто-нибудь уже додумается до такой же концепции и воплотит её в жизнь. Не окажется ли в таком случае, что время было потрачено зря?
- Нет. Потому что придумать идею - легко, реализовать - тяжело. Просто делай свою игру. Не беспокойся о том, что делают другие. Кому не похрен, что они там делают? Всё, что мы создаем - это все равно ремикс на ремикс. Так что делай свою игру. Делай её по-своему. Реализация главнее всего.
"Так, кто там про World of Warcraft заикнулся? WoW несложная. Я тебе как бывший мифический рейдер говорю, чувак. Никогда она сложной не была, вообще. Вот как победить в WoW: хватит стоять в огне, тупица! Всё! Это на 100% всё! О, смотри, какая-то цветная фигня на полу. Мне в неё не следует наступать. Её накастовал мой хилер? Нет. Так сойди с неё. Вся суть игры. В этом и есть вся суть игры."
"У тебя есть любимая часть в Heartbound [игре, разрабатываемой компанией Тора]?" Да, это сцена в башне, где ты штампируешь конверты. Мне она нравится по двум причинам. Во-первых, это хитрый прием: сцена не заканчивается, пока игрок не коснется клавиатуры или контроллера. Она может длиться вечно. Во-вторых, это история о том, каково это — застрять на плохой работе, которая не приносит никакой радости и становится рутиной. Сцена говорит об этом всё время, пока ты сидишь и делаешь это. Ты можешь уйти мгновенно, просто нажав кнопку и пропустив всю сцену, но если не сделаешь этого, то останешься там навсегда. Мне писали много людей и говорили: "Эта сцена сломалась", но если нажать любую кнопку, она закончится.
Комментарии