Отзыв, который идеально подходит к 99% бесплатных приложений и игр
Я конечно понимаю, что разработчики должны зарабатывать, но иногда явный перебор.

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Я конечно понимаю, что разработчики должны зарабатывать, но иногда явный перебор.





Mineclonia на движке Luanti - песочница вдохновлённая Minecraft и его альтернатива. Игра бесплатная, со свободной лицензией, открытым исходным кодом, доступна на Windows, Android, Linux, FreeBSD, macOS, сервера общие для всех платформ, удобный api для моддинга, моды. Реализован весь основной контент и механики Minecraft, регулярно выходят обновления. Что бы начать играть сначала необходимо скачать и установить движок, запустить его, а далее с помощью графического интерфейса во вкладке контент установить игру.(Более подробная инструкция.) Для игры по сети с другими игроками рекомендую некоммерческий анархо сервер без правил, приватов, внутриигровых покупок, игроков с привилегиями администратора под названием Анархия Anarchy 2b2t Mineclonia , ip адрес сервера 178.237.176.106 порт 30000 Расположен сервер в России, работает круглосуточно, высокая производительность, отсутствуют вайпы. Он похож на 2b2t.

Это мой первый пост на vombat. Мне очень хотелось поделиться с другими игроками тем что мне очень понравилось и неизвестно широкой публике. Надеюсь вам понравится. Оставляйте конструктивные комментарии. Если у вас возникнут какие либо вопросы по игре, движку или серверу - задавайте в комментариях. Постараюсь ответить. Спасибо за прочтение. Ваша сосися в тесте.
Мобильные игры бывают разные. Вот просто огромный выбор игр различных жанров и тематик. Вот так скачаешь мобильную игру, начинаешь играть - красивая графика, увлекательный геймплей, приятное звуковое сопровождение, ну всё в этой игре есть. Но практически во всех мобильных играх есть существенные недостатки, которые прям напрягают.
Так что же напрягает во многих мобильных играх:
А теперь сравним со старыми добрыми компьютерными играми (кроме онлайн):
Ещё отмечу спорные моменты в мобильных играх (они не напрягают, но они есть):
Ну и напоследок отмечу преимущества мобильных игр:
А теперь общее мнение. Я играл в разные мобильные игры, разных жанров. Есть игры получше, которые прямо зацепили. А есть игры похуже, которые скачал, поиграл и удалил. Но идеальных мобильных игр, в которых всё было бы хорошо - нет.
А вы играли в мобильные игры?
Какие мобильные игры вам понравились больше других?
Что вас всех больше раздражает в мобильных играх?
«Игра в кальмара» (сериал, 2021) – южнокорейский сериал в жанре выживания, приключенческого боевика, триллера и драмы. Первый сезон, состоящий из 9 эпизодов, оказался на вершине популярности Netflix, поэтому если вы еще не заметили, что о нем говорят из-за каждого угла – вы скорее всего проживаете в пещере (либо не интересуетесь подобным).

***
Сюжет
По сюжету и суровости перед нами что-то среднее между "Пилой" и "Голодными играми". Это история о группе людей, которые из-за огромных долгов принимают приглашение об участии в тайных играх на выживание. Самое интересное, что это игры, в которые корейцы играли в детстве (русскому зрителю они только отдаленно напомнят наши дворовые). Правда, есть одно отличие от детских игр – проигравшие будут убиты. Но огромный призовой фонд, пополняющийся с каждой смертью, оказывается сильнее инстинкта самосохранения.

***
Визуал
Первое, за что хочется похвалить сериал, помимо увлекательного сюжета, – это
визуал
.
Шикарно выстроенные кадры, стильный дизайн
помещений, радующая глаз
симметрия
и
геометрия
, а особенно
яркие цвета
– все это создает ощущение какой-то вымышленной реальности, хотя это и не так. В каждой игре мы словно оказывается на огромных детских площадках, которые контролирует армия "розовых комбинезонов" и таинственный ведущий, и следим за процессом, как за боями гладиаторов.

***
Персонажи
Главный герой, не смотря на множество отрицательных черт (
глупость, жадность, азартность и прочее
),
вызывает эмпатию у зрителя
. Все довольно просто – он хочет стать лучше для своей матери и дочки, а так же он добр со стариком-участником игр. Примерно такие же банальные мотивы у остальных героев – но если это работает, почему бы и нет? В сериале есть и отрицательные персонажи, типичные отъявленные злодеи, но в большинстве случаев
грань между добром и злом по итогу размывается
, что радует.

***
Актеры
Из знакомых лиц тут всего пару актеров, которых я видел в фильмах "Поезд в Пусан" и "Я видел дьявола". Но новые лица отлично справились со своими задачами, хотя и играя в непередаваемой "азиатской манере" (понять это можно только посмотрев азиатское кино). Отдельно стоит упомянуть Чон Хо Ен – южнокорейскую модель, которая играет тут одну из ведущих ролей и запоминается яркой внешностью. Кажется, ее уже начали форсить, так что не удивлюсь, если вы ее уже отметили.

***
Итог
В целом, я убедился, что рейтинги не врут – перед нами действительно один из лучших сериалов в этом году, в котором есть все: жестокость, экшен, интрига, социальная и политическая повесточка, неожиданные повороты и конечно простенькая, но все же драма. Возможно, некоторые второстепенные герои и сюжеты выглядят необязательными, есть пару вопросов к логике, ну и порой нехватка какой-то глубины – но это же развлекательный сериал, поэтому все это можно простить. Концовка оставляет ощущение, что можно будет снять еще не один сезон – и я с удовольствием их гляну, в первую очередь из-за интересного концепта и изобретательности игр.

Моя оценка: 7,5/10
****
Ссылка на мой паблик в ВК, в котором регулярно выходят отзывы на кино и не только.
Ссылка на мой инстаграм для тех, кого интересуют исключительно отзывы на кино.
День добрый :)
Сегодня я хочу поделиться с вами историей о том, как я писал игру для этой консоли: Пост: Ретро-консоли, часть 7. Fairchild Channel F
Предисловие
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)

Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень.
Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома

План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D

Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом

Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:

Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.

А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра.
Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)

"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты)
Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:

Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))

После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.

На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :(
В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей.
Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой

Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации.
Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет(
Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)

Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.

Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей)
Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :)
В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)

Краудфандинговая кампания настольной иры The Witcher: Legacy преодолела отметку в 10 миллионов евро. Достижение этого рубежа позволит добавить приложение-компаньона с озвучкой, которое будет сопровождать сюжетную кампанию на семи языках (русский язык не заявлен).
Разработчики подчёркивают, что приложение станет опциональным элементом повествования и не заменит печатные материалы, а лишь дополнит атмосферу и подачу истории.

The Witcher: Legacy рассчитана на 1–4 игроков и переносит их в ключевой момент истории Континента. После нападения на Каэр Морхен Школа Волка оказывается разрушенной, а в живых остаётся лишь несколько ведьмаков. Игрокам предстоит взять на себя их роли, путешествовать по Северным Королевствам, выбирать, кому доверять, и шаг за шагом раскрывать силы, стоящие за атакой.

Основная кампания на платформе Gamefound завершилась 16 декабря, собрав более 8,5 миллиона евро. Это сделало The Witcher: Legacy одним из крупнейших настольных проектов в истории платформы и самой масштабной кампанией Gamefound в 2025 году.
После завершения основного этапа проект перешёл в формат Endgame. В этой системе каждое новое вложение или улучшение обещания сбрасывает публичный таймер обратного отсчёта на странице кампании до 10 минут, позволяя сообществу продолжать поддерживать проект и удерживать его активным.
Даты поставок у The Witcher: Legacy пока нет.
Стратегия аля островитяне или подобное, стратегия очень красивая, со сменой погоды и оверхорошей фоновой музыкой, от этого зависело настроение жителей. Как доп элемент, имущество ветшало если не апгрейдить. 5е я же один играл, обязательно кто-то помнит, хоть эмулятор или порт, очень хочется ещё раз увидеть.

Monstro Maestro – 2D-экшен, в котором игрок воплощает дирижера, вынужденного выступать в особняке с привидениями. Но как только начинается концерт, появляется призрак и захватывает оркестр. Цель – найти его, исследуя особняк и окрестности.
Приключение примет различные формы, так как придётся выполнять разнообразные миссии. Особняк полон монстров, и игроку предстоит сражаться с ними при помощи нескольких игровых механик. Кроме того, нужно победить пять боссов – летая, прыгая или оставаясь неподвижным. Каждый биом отличается и обладает собственными способностями и силами.

Музыка играет ключевую роль в игре – дирижерскую палочку можно использовать в такт музыке, чтобы увеличить урон. Однако музыкальных стилей несколько, и к ним придётся адаптироваться. Навыки перемещения и навигации можно проверить в испытании на доске Kaiso.
Игра, вдохновленная Celeste и Hollow Knight, стала бесплатной в Steam. Важно отметить, что это студенческий проект, завершенный в декабре 2025 года.

Hazelight Studios, прославившаяся кооперативными экшен-адвенчурами, объявила о впечатляющем достижении: суммарные продажи всех трёх игр студии превысили 50 миллионов копий. Об этом студия сообщила в своём аккаунте в X.
Речь идёт о трёх тайтлах – A Way Out (2018), It Takes Two (2021) и Split Fiction (2025). It Takes Two в своё время получила высокие оценки прессы за блестящий кооперативный геймплей с огромным разнообразием механик, а Split Fiction подняла планку ещё выше, заслужив похвалу как невероятно изобретательное кооперативное приключение, которое ни на секунду не теряет темп.
БОЛЕЕ 50 МИЛЛИОНОВ ПРОДАННЫХ КОПИЙ!!!Мы поражены и восхищены тем, сколько фанатов наслаждались нашими играми: A Way Out – 13 миллионов, It Takes Two – 30 миллионов, Split Fiction – 7 миллионов.Ваша любовь и поддержка заставляют нас двигаться вперёд, и мы не можем дождаться, чтобы показать вам нашу четвёртую игру...
Hazelight Studios уже работает над новой игрой. Ещё в феврале студия написала в X, что "вернулась на кухню и готовит что-то по-настоящему вкусное", что намекает на геймплей, связанный с поварами и приготовлением. Но деталей нет.
Скорее всего, Юсеф Фарес сохранит анонс до конца года и покажет будущую новинку на The Game Awards у Джеффа Кили. Есть небольшой шанс на летний анонс, но кроме разработчиков никто не знает наверняка.

Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.

В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.

Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?

Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.

Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!

Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.

После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!

Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.

Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!

Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!

К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.

Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.

Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.

Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.

Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.

Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Ветеран индустрии и дизайнер ролевых игр Тим Кейн опубликовал новое видео на своём YouTube-канале, в котором подробно разобрал, как интернет на протяжении десятилетий менял игры и саму разработку.
По мнению создателя оригинальной Fallout, влияние стримеров и блогеров на игровую культуру достигло точки, когда люди массово отказываются от собственного мнения в пользу чужого.
Описывая общую тенденцию, Кейн отметил постепенный переход от свободы к ограничениям для разработчиков и от открытости к закрытости мышления у самих игроков.
В 1980-х, по его словам, отсутствие единого информационного пространства создавало куда более свободную среду для создателей – без закостенелых жанровых рамок и практически без бремени потребительских ожиданий.

Первый серьёзный сдвиг Кейн заметил в конце 1990-х, когда форумы и онлайн-гайды начали вытеснять прежний подход, при котором единственным дополнительным чтением к игре были инструкция в коробке и, возможно, печатный журнал. Следующим переломным моментом стал расцвет видеоконтента и инфлюенсеров.
Говоря о видеоформате, Кейн обратил внимание на то, как важность клипов и "стримабельности" повлияла на то, какие игры вообще создаются и как разработчики мыслят.
"Какая часть нашей игры будет хорошо смотреться в нарезке?" – именно так, по его словам, теперь формулируются вопросы на этапе дизайна. Для классических CRPG с их отдалённой камерой и стенами текста это особенно болезненная тема – ни одна их часть не годится для эффектных клипов.
Основная часть видео посвящена тому, как формируются вкусы в игровой среде. Кейн утверждает, что парасоциальные отношения и привязанность к любимым блогерам заменили для большинства игроков осознанную критическую оценку.
Многие геймеры даже не ищут у инфлюенсеров обзоры – они ищут, чтобы им сказали, что думать об играх. Люди не формируют мнение на основе онлайн-видео – им вручают готовое мнение с канала, который они смотрят.Я видел, как обзоры эволюционировали от "в этой игре меньше боёв и больше головоломок и диалогов, чем в той другой" до "эта игра тупая, медленная и сделана для казуалов, я думаю, вам стоит её пропустить". Это колоссальная разница в подаче игр. Люди находят кого-то, кто им просто нравится, и мнение этого человека становится их мнением.

При этом Кейн признал, что совпадение вкусов с рецензентом – вполне здоровая и нормальная вещь. Если вы знаете, что разделяете предпочтения с конкретным обозревателем, логично обращаться к его мнению перед покупкой.
Однако, как отметил дизайнер, эта фрагментация выходит далеко за рамки предпочтений и удовольствия. Она перетекает в обобщённое морализаторство и истерику вокруг геймдизайна – феномен, при котором люди имеют крайне категоричные мнения об играх, в которые никогда не будут играть.
Всё больше людей, похоже, отказываются от собственных суждений в пользу тех, кого они видят в интернете. Я не хочу об этом думать – скажите мне, что я должен об этом думать.
Отдельно Кейн затронул влияние этой ситуации на самих разработчиков. По его мнению, создатели игр в свою очередь могут начать уделять чрезмерное внимание тому, как конкретные инфлюенсеры отреагируют на их работу.
Это, вероятно, не самый здоровый способ проектировать игру".
Что касается будущего, Кейн признался, что понятия не имеет, какими будут 2030-е. Станет ли ситуация ещё более поляризованной, или игроки сознательно начнут противостоять нынешним тенденциям – пока остаётся открытым вопросом.

Стефан Молуф, бывший инженер SpaceX, а ныне разработчик Kitten Space Agency, рассказал о сходстве между созданием игр и программированием ракет. Молуф работал в SpaceX с 2009 по 2020 год, участвуя в разработке Falcon 9, Dragon и ранних стадиях Starship.
В интервью Молуф объяснил, почему космические компании активно нанимают специалистов из игровой индустрии. По его словам, задачи в обеих сферах требуют схожих навыков.
Управление оборудованием ракеты сильно отличается от написания кода для веб-сайта. В ракете обычно один компьютер или несколько объединенных в частную сеть. Код должен работать точно по времени – обновления для управления оборудованием нужно выдавать строго по расписанию, иначе всё разваливается.Игры работают по похожему принципу. Софт выполняется на одном компьютере и должен выводить новый кадр игроку с частотой 30 или 60 герц. Во многом игры даже сложнее – там больше факторов, которые нужно учитывать. Но разработка для ракет требует большей строгости, так как цена ошибки несравнимо выше.
Молуф присоединился к SpaceX сразу после университета в качестве стажера. Когда он пришел в компанию, там работало всего 12 инженеров. За 12 лет работы Молуф участвовал практически во всех проектах компании – от коммуникационных систем первой версии Falcon 9 до Dragon, включая версию для доставки грузов и людей на МКС. Также инженер внес вклад в ранние разработки Starship.
Покинув SpaceX после 2020 года, Молуф захотел вернуться к работе в небольших компаниях. Параллельно он думал о переходе в игровую индустрию – одну из немногих областей разработки ПО, где ему не доводилось работать. Учитывая космический бэкграунд, Молуф хотел создать что-то связанное с космическими полетами.
Изначально инженер думал подать заявку на работу над Kerbal Space Program 2, но студия находилась в Сиэтле, а переезжать туда он не планировал. Позже, когда стало ясно, что проект провалился, Молуф подумывал о создании собственной игры. Как раз в этот момент Дин Холл, основатель RocketWerkz, анонсировал Kitten Space Agency. Молуф написал ему письмо с предложением помощи – так он и присоединился к команде.
Kitten Space Agency разрабатывается командой, включающей оригинального создателя Kerbal Space Program. Игра призвана заполнить пустоту, оставшуюся после провала Kerbal Space Program 2. Помимо котов-космонавтов, проект работает на новом движке, способном обеспечить более продвинутую и стабильную физическую симуляцию.

На сабреддите r/pcmasterrace развернулась показательная дискуссия о том, какие словосочетания в описании видеоигры мгновенно гасят интерес потенциального покупателя.
Ответы выстроились в примечательную картину современного состояния индустрии, где маркетинговые термины нередко отталкивают аудиторию, чем привлекают.

Самым популярным красным флагом стал термин "онлайн-однопользовательская игра".
Сочетание действительно выглядит как идеальный оксюморон. К нему же можно включить требования создать аккаунт для запуска классических однопользовательских тайтлов вроде оригинального Doom.
Геймеры также отметили, что даже опциональный мультиплеерный режим приемлем, тогда как принудительное онлайн-подключение убивает желание играть в собственном темпе.

Вторая крупная группа отторгаемых терминов связана с монетизацией:
Пользователи отметили, что бесплатные боевые пропуски приемлемы, так как сводятся к разблокировке контента через игру. Платные же версии вызывают раздражение по очевидной причине – деньги уже заплачены, но вместо контента игрок получает обязанность ещё и "доказать свою любовь".
Забавно, что аббревиатура EA стала отдельным триггером. Геймеры с ностальгией вспомнили времена, когда заставка "EA Sports, it's in the game" означала начало вечера за любимой игрой. Но сейчас тот же логотип ассоциируется с раздутыми тайтлами, забитыми микротранзакциями.
Ubisoft в рейтинге ненависти заняла вторую позицию, причём геймеры объяснили общий тренд сменой руководства крупных студий, когда компании перестают быть собой, а превращаются в переименованный офис с другими приоритетами.
Технологическая категория отторжения оказалась не менее обширной. Термины "Denuvo" и "античит на уровне ядра" вызывают почти автоматический отказ от покупки среди некоторых геймеров.
Причины в том, что Denuvo обвиняют в замедлении игр, а античит – в откровенно шпионской природе. Некоторые вспоминают случай с Black Desert Online, где античит на уровне ядра якобы давал возможность удалённо выполнять код на максимальном уровне доступа.

Жанровые ярлыки собрали отдельную коллекцию претензий:
Все они вызывают у некоторых желание закрывает страницу не читая даже описания.
Экстракшен-шутерам досталось больше всего за сам игровой цикл, где многочасовая подготовка снаряжения может обнулиться из-за одного кемпера или вылета игры
PvE-версии жанра, впрочем, получили похвалу, среди положительных примеров прозвучали Witchfire и Escape from Duckov.

Термин "соулслайк" вошёл в список раздражителей сразу по нескольким причинам.
Часть геймеров честно признаёт проблему навыка, но отказывается от подобных игр осознанно, так как играет для удовольствия. Другие критикуют сам паттерн боёвки, где приходится уклоняться от полутора десятков одноударных атак ради единственного ответного выпада.
Отдельное недовольство вызывает размер боссов, когда противник настолько велик, что при подходе на дистанцию удара верхняя половина его тела просто пропадает из кадра, а вместе с ней и анимация следующей смертельной атаки.
Ценители Dark Souls и Bloodborne отмечают, что рынок перенасыщен подражателями, которые копируют внешние признаки жанра без понимания того, что делало оригиналы интересными.

Раннему доступу посвящается отдельное место. Показательным примером стала ARK: Survival Evolved, которая находилась в раннем доступе настолько долго, что успела получить ремастер под названием ARK: Survival Ascended.
Хотя часть геймеров говорят о фактической ошибке – оригинальная игра покинула ранний доступ ещё в августе 2017 года, миф о вечной бете показывает отношение сообщества к формату. Неудивительно, что Star Citizen вызывает столько критики со стороны отдельных геймеров.
7 Days to Die провела в раннем доступе около одиннадцати лет перед релизом 1.0 в 2024 году, Project Zomboid балансирует в том же статусе уже около пятнадцати лет.
Формат раннего доступа, впрочем, способен работать при правильном подходе. Satisfactory, Factorio, Subnautica и Baldur's Gate 3 получили похвалу как примеры проектов, где обратная связь от игроков действительно улучшала итоговый продукт.
Разница заключается в намерениях, так как для большинства тайтлов ранний доступ превратился в способ никогда не завершать разработку.

Отдельные мелкие категории отторжения сводятся к маркетинговым клише. Фразы "быстрый темп", "энергичный", "твич-шутер" ассоциируются с игровой средой, где доминируют хардкорные игроки и процветает читерство.
Гача-механики и системы с энергией для ограничения игрового времени отсекают аудиторию автоматически.
Жанры "рогалик", "колодостроитель" и "башенная защита" для части геймеров означают либо отсутствие внятной концовки, либо нелюбимый игровой цикл с рандомом.

Особого места в топе отторжения занял геймдиректор Питер Молиньё, которого вспоминают в контексте амбициозных задумок, которые давно не приносят действительно хороших плодов.
Один из пользователей предложил считать само имя разработчика достаточным поводом для отказа от покупки, назвав его синонимом провала после некогда легендарной карьеры.

Студия Sunset Visitor, подарившая миру 1000xResist, раскрыла свой следующий тайтл. Игра называется Prove You're Human и, судя по всему, продолжит исследовать научно-фантастические темы, знакомые по дебютной работе студии.
Как и 1000xResist, новая игра представляет собой нарративное приключение в далёком будущем. Задача игрока в Prove You're Human – убедить ИИ-продукт в том, что тот не живой. Но есть загвоздка – протагонист сам представляет собой цифровой клон человека, а значит, тоже не совсем человек. Такая завязка неизбежно приведёт к множеству этических дилемм.
ИИ осмеливается мечтать, что она – человек. Вас наняли, чтобы поставить её на место.

Геймплей, судя по трейлеру, включает сканирование окружения, разговоры с корпоративными сотрудниками и поддержание связи с физическим телом цифрового клона. Отдельный акцент сделан на создании и решении капч – что логично, когда речь идёт о доказательстве человечности или её отсутствия.
Визуально игра выглядит необычно – команда вплела реальные съёмки Ванкувера и окрестностей в виртуальный ландшафт.
Ванкувер – известный кинематографический город. Мы используем эту инфраструктуру вместе с нашими давними коллаборантами, чтобы придать человеческим формам в игре ощущение тактильности.
Дата выхода пока не объявлена, но Prove You're Human уже можно добавить в список желаемого в Steam.
- бесплатно
- на ПК, планшеты, телефоны
- 1,2 или 4 человека
(на 1 режим совсем другое, лучше играть с другом)
- много скинов и шапочек для блоков
- игру комментирует КОТментатор
- в КОТментатора можно кинуть тапок или покормить

Брайан Бакли, сооснователь Freehold Games и один из создателей Caves of Qud, считает, что современная игровая индустрия безнадёжно отстала от реального потенциала железа. В интервью он рассказал, что думает о будущем системных и процедурно-генерируемых игр, и о том, какими должны быть следующие тайтлы студии.
По словам Бакли, большинство игр до сих пор проектируются с оглядкой на возможности многолетней давности. Пропускная способность сети у среднестатистического пользователя давно выросла до 25 мегабит в секунду, а у многих достигает гигабита, но разработчики по-прежнему строят мультиплеерные игры так, будто у всех самое скромное соединение.
Что произойдёт, если насытить этот канал игровым процессом?
Похожая ситуация складывается и с вычислительной мощью процессоров. Большинство современных игр, даже самые зрелищные, предъявляют к CPU весьма скромные требования. Красивая картинка в новейшей Call of Duty достигается за счёт заранее рассчитанных данных, а процессору во время игры остаётся лишь отслеживать перемещения персонажей и обрабатывать столкновения пуль.
Большая часть работы вычислена заранее. Само отображение происходит очень легко. Реальная вычислительная нагрузка в таких играх приходится на этап разработки, а не на момент запуска.
Совсем иначе обстоит дело с процедурно-генерируемыми системными тайтлами вроде Minecraft, Dwarf Fortress или самой Caves of Qud. Здесь CPU приходится решать задачи в реальном времени, так как результаты взаимодействий не предопределены заранее.
Бакли приводит пример из Caves of Qud: существо с перепончатыми лапами стоит в огне, рядом медведь, и все эти переменные запускают цепочку расчётов температуры, материального взаимодействия и поведенческих симуляций.
Такая ситуация никогда раньше не случалась ни на чьём компьютере. Мы не можем заранее её "испечь", так что компьютер должен разобраться сам. Это тяжёлая работа для CPU.
Однако Бакли уверен, что даже Caves of Qud не использует доступные ресурсы в полной мере.
Ни одна игра по-настоящему не насыщает эти вычислительные ресурсы ради системных целей. Мы всё ещё играем в игровые дизайны образца 2005 года. Шутеры меньше чем на 100 игроков. Игры, работающие на одном ядре. Может, рендеринг и размазан по нескольким ядрам, но симуляция точно не распределяется на 24 ядра.
Именно поэтому следующие тайтлы Freehold Games будут строиться вокруг вопроса: что получится, если стратегия или симулятор действительно опираются на возможности современного железа?
Бакли признаёт, что подобные игры "возможно, сможет запустить не каждый". Впрочем, история Caves of Qud показывает, что это временная проблема. Двадцать лет назад системная сложность ранних версий игры была настолько высока, что с трудом справлялись лучшие машины своего времени.
Сейчас Caves of Qud работает на смартфонах и Nintendo Switch.
Мне не интересно строить системы, которые хорошо работают на Switch прямо сейчас. Я хочу строить системы, которые через пять или десять лет только начнут работать на портативных устройствах, а сегодня будут нагружать Core i9-14900 и GeForce RTX 5090 Ti.
Настоящие предметы ручной работы/игровая модель. Осторожно, длиннопост. 9 картинок.
Автор: Deloto ( https://vk.com/deloto_51 )
Скуума. Полая. Можно что-нибудь налить.

Вычурный амулет

Алебастровое блюдо. Сделано из алебастра.

Декоративная миска. Можно класть фрукты, печеньки.

Суджамма. Полая, можно что-то налить.
И куча всего на фоне, что тоже можно узнать.

Шейн. Бутылка полая.


Клумба. И в реале она тоже огромная. Метровая. Цветы и грибы светятся в темноте.

Лютня. Функциональная. Можно играть.


Первый сезон сериала Fallout разворачивался в Калифорнии, как и оригинальная игра франшизы. Второй сезон перенес действие в Неваду, следуя географии Fallout: New Vegas. Логично было предположить, что третий сезон выберет еще одну знакомую по играм локацию – возможно, Вашингтон из Fallout 3 или Бостон из Fallout 4.
Финал второго сезона, однако, указывает на совершенно иное направление. Часть персонажей, судя по всему, останется в Нью-Вегасе, но один из главных героев отправится туда, где не разворачивались события ни одной игры серии. По крайней мере, если говорить об основной серии.
В заключительных минутах восьмого эпизода Гуль наконец достигает цели своих многолетних поисков – но конец оказывается лишь началом нового пути. Пропавшая семья героя не находится в предназначенных для них криокамерах в Нью-Вегасе, что становится серьезным ударом после двух веков поисков.
Впрочем, есть и хорошая новость – теперь Гуль знает, что они живы. Его жена Барбара оставила подсказку о своем местонахождении: в ее криокамере лежит открытка из Колорадо. Сезон завершается (не считая интригующей сцены после титров с еще одной зацепкой о третьем сезоне) тем, что Гуль отправляется в этот штат на поиски семьи.
Колорадо никогда не становилось локацией в играх серии, хотя локацию изучали как потенциальную. Штат должен был стать одним из мест развития событий Van Buren – кодового названия оригинальной версии Fallout 3, разрабатывавшейся студией Black Isle Studios, создателями первых двух игр франшизы. Эту игру отменили в 2003 году из-за финансовых проблем издателя Interplay.
Van Buren должен был охватывать территорию Колорадо вместе с Аризоной, Невадой и Ютой. В лоре франшизы штат, как и большая часть США, был уничтожен во время Великой войны. После катастрофы там сформировались различные фракции, включая Легион Цезаря под руководством Эдварда Сэллоу, присвоившего себе имя Цезарь. Игроки встречают этого персонажа в Fallout: New Vegas, а во втором сезоне сериала можно увидеть его останки.
Легион Цезаря завоевал и ассимилировал другие группировки в Колорадо, в том числе Hangdogs – фракцию талантливых дрессировщиков собак, обосновавшихся в руинах Денвера. Бывшего члена этой организации можно даже встретить в Fallout: New Vegas.

Колорадо также служит домом для Vault 0 в Шайенне, которое знакомо ветеранам Fallout Tactics. Это редкое убежище, где над жителями не проводились эксперименты – оно предназначалось для криогенного хранения выдающихся умов довоенной эпохи, чьи мозги подключались к компьютеру под названием "Калькулятор". К сожалению, из-за урезания бюджета убежище не было полностью функциональным, большинство обитателей получили серьезные повреждения мозга, что привело к нестабильности и опасности самого Калькулятора.
Сериал Fallout уже упоминал Колорадо, хотя и косвенно. В первом сезоне зрители видят аванпост Анклава, откуда Сигги Вильциг похищает диод синтеза, но конкретное местоположение не указывается. Судя по всему, это тот же аванпост, что появляется в конце финала второго сезона.

Еще до премьеры первого сезона Колорадо упоминалось в специальном видео под названием "A Special LIVE Report from Galaxy News" – фальшивой рекламе Vault-Tec. В момент "технических неполадок" диктор заявляет:
Жизнь в убежище Vault-Tec – это жизнь мечты! И единственный путь к безопасности, если только вы не президент Соединенных Штатов или кто-то в этом роде, у кого есть гора в Колорадо, чтобы спрятаться под ней и управлять событиями в мире.
Согласно этому видео, президент находится под Колорадо в бункере. А ведь зрители только что встретились с этим самым президентом во втором сезоне. Вряд ли это последняя встреча с ним – и вполне вероятно, что Купер пересечется с главой государства снова во время путешествия по Колорадо.
В игре человечек должен пройти лабиринт с разными препятствиями. Вид на него вроде сверху. Управление производится методом вращения телефона.
кнопок управления никаких нет , только акселерометр
Комментарии