Когда впервые начал работать в команде разработчиков
Все права и прочее остаются за авторами. Цели кого-то оскорбить, обидеть или принижать нет. Просто мульт понравился. По теме заголовка можно смотреть с 23:00

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Все права и прочее остаются за авторами. Цели кого-то оскорбить, обидеть или принижать нет. Просто мульт понравился. По теме заголовка можно смотреть с 23:00

Все права и прочее остаются за авторами. Цели кого-то оскорбить, обидеть или принижать нет. Просто мульт понравился. По теме заголовка можно смотреть с 23:00
А ведь даже месяца не прошло 🤔
Всем привет. Обследую подстанции. Людям нужен свет и тепло:

Пространство узкое и работаю без брони. После трех недель в ней, крайне неуютно себя чувствую. Находок по работе нет и слава Богу. Поглядел и помотал по округе:

Когда-то давно, я подобные надписи уже видал.
А это ворота нашей базы:

Попутно выполнял просьбы некоторых читателей, которые задонатили персонально на бездомных животин. Купил корма и сегодня потратил 2/3 обеденного личного времени:

Ну и этих крох нашел на разбитой стройке

Завтра навещу еще.
Спасибо за теплые слова и донаты. Все - на дело!
Всех обнял. Гражданский спец, не имеющий отношения к МО, Евгений Хрусталев.
OpenAI лихорадит после того, как совет директоров в минувшую пятницу уволил главу компании Сэма Альтмана (Sam Altman): сегодня более 600 сотрудников OpenAI подписали открытое письмо, в котором пригрозили покинуть компанию, если совет директоров не подаст в отставку и не восстановит в должности Сэма Альтмана вместе с соучредителем и бывшим президентом Грегом Брокманом (Greg Brockman).

«Процесс, посредством которого вы уволили Сэма Альтмана и исключили Грега Брокмана из совета директоров, поставил под угрозу всю работу и подорвал нашу миссию и компанию. Ваше поведение ясно показало, что у вас нет полномочий контролировать OpenAI», — сказано в письме.
Интересно, что среди подписантов есть Илья Суцкевер (Ilya Sutskever), главный научный сотрудник OpenAI и член правления, которого... обвиняют в координации «переворота» против Альтмана.
Незадолго до публикации письма Суцкевер написал в Twitter (X): «Я глубоко сожалею о своем участии в действиях правления. Я никогда не намеревался причинить вред OpenAI. Мне нравится все, что мы создали вместе, и я сделаю все возможное, чтобы воссоединить компанию».
Сегодня стало известно, что преемницу Альтмана на посту главы OpenAI, Киру Мурати (Kira Murati), отстранили от должности временной исполняющей обязанности гендиректора, на ее место назначили Эммета Шира (Emmett Shear), бывшего генерального директора Twitch. Почти одновременно глава Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella) заявил, что Альтман и Брокман устроились в Microsoft, где возглавят новое передовое исследовательское подразделение в области искусственного интеллекта.
В своем письме сотрудники OpenAI угрожают присоединиться к Альтману в Microsoft. «Microsoft заверила нас, что в новой дочерней компании есть должности для всех сотрудников OpenAI, если мы решим присоединиться», — пишут они.
Точная причина увольнения Альтмана остается неясной даже для многих внутри компании. «Несмотря на многочисленные просьбы предоставить конкретные факты для ваших обвинений, вы так и не предоставили никаких письменных доказательств», — сказано в письме, адресованном совету директоров.
В письме обрисована вполне реальная перспектива того, что OpenAI потеряет почти весь свой персонал, а Microsoft, по сути, приобретет всю компанию. В OpenAI работает около 770 сотрудников.
Всем привет! Я — начинающий инди-разработчик на Unity. На самом деле совсем не планировала писать (если только в перспективе, поближе к релизу, а уж когда он будет — вопрос открытый), но в телеграме Капибары меня попытались уговорить, и вот я здесь)
Немного обо мне: я студентка технического ВУЗа, сейчас учусь на 3 курсе. Преподаватели в общей массе мягко говоря не очень, но вот с программистами нам очень повезло — за 2 года натаскали крепкую базу на плюсах, а потом помогли с практикой в хорошем месте. По итогу я чувствую себя почти уверенным в себе джуном. Что характерно, именно практика расставила все на свои места, помогла реально применить свои знания и кое-чему научила. И хотя крутым прогером назвать я себя не могу, так как месяца практики для этого явно недостаточно, но четкое понимание концепции С++ в голове сложилось. А учитывая мою давнюю мечту делать игры — решила не откладывать ее в долгий ящик. Мой выбор пал на Unity.
Теперь об игре
На самом деле идея совсем не нова, но годных игр в этой сфере пока мало. Так что готова ловить тапки)
Все началось со всем известной игры, в которой нужно определять призраков. Все бы ничего, вот только контента мало, выходит он редко и призраки иногда ведут себя совсем не так, как задумано. Также очень не хватало дополнительных механик — как в другой, тоже достаточно известной игре. Речь идёт об изгнаниях. Правда, когда я играла в эту игру, изгнать призрака удалось всего один раз — остальные разы игра начинала нещадно глючить при зажженном фонарике и даже просто в лобби. Игру пришлось удалить, хотя, на мой взгляд, потенциал у нее мощный.
Что касается самих изгнаний, то механика не понравилось — суть сводилась к выполнению одних и тех же действий. Да и улики невероятно трудно было получить даже на новичке. А поиграть в подобную игру очень хотелось — чтоб и призраки поинтереснее, и механик побольше. Собственно с этого все и началось.
Теперь о том, что хочу видеть в своей игре я:
Объем — огромный. И я понимаю, что в одиночку это будет очень долго. Но я целеустремлённая (сам себя не похвалишь — никто не похвалит), так что верю в себя. Разработчик одной из игр в соло разрабатывал ее 4 года, и вот уже 3 года игра не выходит из раннего доступа. Я же в качестве дедлайна для выхода в ранний доступ ставлю себе год. Оптимистичный настрой — это круто, я считаю)
На данный момент готово всего ничего, но это дало неплохое понимание, как вообще работает Unity:
В планах на ближайшее время — проработать дизайн планшета и лобби, а также моделек персонажей, чтобы было, что показать. А там, может, и группу ВК заведу. Даже если проект не взлетит (в чем я на 99% уверена) — это будет крутой практический опыт, с которым можно будет двигаться дальше.
На этом пока все, спасибо всем, кто дочитал до конца) готова принимать тапки (хотя и не хотелось бы) :D

Спасибо за наводку @SitKiLLeR
Привет пирожки и пироженки. Сегодня без лепки, просто захотелось поделиться мыслями о Диснее моего детства.

В 40 лет узнал, что есть полнометражка «Утиных историй» И не одна, а две. Называются «Утиные истории: Сокровища золотых солнц» и «Утиные истории: Заветная лампа».
Сокровища золотых солнц видели все, потому что ее разбили и включили в первый сезон. Заветную лампу я еще не смотрел.
Включил я первый сезон и тут звук заставки Диснея, и меня накрыло. Не помню была ли она по тв, но на «видиках» «канал был такойв любом городе» она была постоянно.

А накрыло меня этим чувством - как будто ты встретился со старым другом спустя годы разлуки.

Щенячий восторг с налетом грусти. Ностальгия в общем. Поставил на паузу, сходил в магазин за пивом, достал настоящую щуку пойманную на устье Енисея и Нижней Тунгусски, домашнего копчения. На удивление даже не выбыгла в морозилке за полгода. Вкус настоящей копченой рыбы для усиления эффекта ностальгии, поскольку мое детство прошло там, и рыба на столе была в любом виде :)
Надо сказать, что в то время для детей было два главных мультсериала: - «Чип и Дейл спешат на помощь» и «Утиные истории». Шли они по выходным утром. Я специально просыпался раньше, чтоб успеть почистить снег на улице и сделать то что попросят родители, а потом спокойно смотреть мульты пожирая мамины сладкие булочки запивая их молоком.
Большинство моих сверстников любили «Чип и Дейл», такая дружная харизматичная команда, живущая отдельно от родителей, по своим законам. А мне тогда больше нравились «Утиные истории».
Причин для этого было много, но вот некоторые главные из них:
1. Это сериал о семье. Они были не просто родственниками, они были очень дружными родственниками. Во всем сериале есть эта добрая нить дружеских отношений. Даже Зигзаг Маккряк не являясь членом семьи говорил что Вилли его лучший друг. Несмотря на то, что Скрудж миллиардер и скряга, он заботится о всех кто с ним, и очень очень многое прощает, например непрофессионализм Зигзага Маккряка. Он до определенного времени вообще не знает что у того нет прав пилота. Сам Зигзаг заявляет об этом, и говорит что прошел курс по авиакатастрофам :) Постоянно что-то разбивает при посадке, причем всегда очень недешевое. Самолеты, фонтаны и тд. Иногда даже говорит что так и запланировано.
В одной серии он попросил робота пропылесосить дом, тот справился за секунды, на что обиженный Дакворт заявил что увольняется, поскольку для него больше нет работы. Скрудж несмотря на это сказал - «зачем же так Дакворт, здесь и для тебя найдется дело». Он не раскидывался людьми по пустякам. Хотя иногда очень жестко их использовал ради будущей выгоды :) В той же серии он так использовал Зигзага.
2. Их дядя Скрудж хоть и является жадным подонком и порой ведет себя с нанятыми ими персонажами по свински, но он любит там всех, хоть и с неохотой бывает берет их на приключения (в основном они сами пробираются к ним любыми путями). И всегда спокойно признает поражения противников и не бросает их на погибель. Этакий благородный деспотичный селезень. И весь сериал пропитан этим благородством и прощению побежденных в историях злодеев. Это очень добрый сериал.
3. Главная аудиотема на заставке. Блин, тогда даже профессионально пели при переводе, без всяких 1 икс бэт :)

потом была переозвучка заставки

Да и вся, вся озвучка была просто потрясающей. Пусть и на не очень хорошем оборудовании и в наше время качество страдает. Сейчас пересматриваю и понимаю каких крутых актеров привлекли к озвучке. Где вы еще увидите песню о сиротах?

4. Каждая серия это постоянный экшен! Немного затравки, а потом нас сразу бросают с головой в череду приключений и сюжетных поворотов. Невероятно как можно в чуть больше 20 минут затолкать столько событий. И постоянные смены локаций. Вот они пытаются подшутить над миссис Клювдией, и спустя пару минут они уже в Антарктиде. При чем между этими событиями были другие, фэйл Зигзага при очередной посадке, появление Поночки, побег этих троих братьев. Это все происходит при какой-то суете и сменах планов.

5. Крутая ручная рисовка. Если сценаристы всегда могли выдавать любое количество событий, то художникам по анимации надо все это отрисовывать. У них это получилось.
Мультом занималась целая анимационная корпорация из Японии «TMS Entertainment», они добились просто потрясающего качества анимации на то время. По сравнению с мишками Гамми это небо и земля. Ага, большие глаза любимых уток очень похожи на огромные глаза в аниме.
6. Крутой сценарий. Все персонажи очень круто прописаны. Те же племянники при знакомстве с Поночкой и словах Скруджа о том, что они наберутся у нее манер ведут себя именно так как ведут себя дети:
- Да уж!
- Больно надо!
- Как бы не так!
Все происходящее смотрится естественно, как будто все это происходит на самом деле. Дети ведут себя как дети - бесятся, смотрят шоу по тв, катаются на великах. Взрослые как взрослые - тупят, жадничают или безумничают, спорят.

7. Просто куча массовки из персонажей. Все их истории не выглядят этаким замкнутым мирком как в «Чип и Дейл» и уж никак нельзя сравнить с «Мишки Гамми, которые вышли первыми». Главные антагонисты и протагонисты постоянно сталкиваются с разными второстепенными персонажами выполняющими свои роли, некоторые буквально удостоены парой десятков секунд. На этом фоне «Чип и Дейл» с их набором персонажей смотрится намного скучнее. Я только во взрослом возрасте понял почему надоедают мультсериалы без массовки - нет в них жизни, ситком не более. Для Диснея это был второй мультсериал в их истории и он по настоящему удался в том числе благодаря анимации всей этой жизни вокруг главных персонажей.
8. Музыка. Это совсем не детская музыка. Это хорошая, дорогая музыка которая органично вписана в происходящее. Такое редкость для мультсериалов. Но Дисней мог себе позволить. И интересно как она меняется. А так как выше я сказал что в сериале много экшена, то эти перепады бывают буквально в течение одной минуты. Вот сцена спокойствия, звучит соответствующая музыка и тут же буквально все летит в тартарары и музыка вместе с сюжетом не отстает, а буквально через секунд все снова становится спокойно, чтобы мы могли услышать диалоги.

9. О да, диалоги. Я говорил, что персонажи прекрасно прописаны, и их диалоги не отстают. Они детские. Мультсериал для детей и создавался. Диалоги как раз на уровне детского мышления. Но, они отлично раскрывают персонажей, их характер и вписываются в сюжет.
- Где мы найдем дурака способного сразиться с роботом?
- Зигзаг!
9. Беспредельная география локаций для серий. Буквально весь земной шар, ксмос, океаны. Где они только не были. А с учетом того, что везде есть массовка, это до сих пор выглядит потрясающе.

Вот основные моменты, из-за которых я уже вторую неделю пересматриваю «Утиные истории» и тихонечко офигеваю от всего что так круто реализовано. А еще от того, что это было в моем нелегком детстве. Это был действительно настоящий лучик солнца по утрам в выходные.
Дисней того времени смогли сделать потрясающий мультсериал который до сих пор прекрасно смотрится, который можно спокойно включить ребенку, не боясь, что там будут прививаться какие-то не те ценности. Если кто-то решит пересмотреть - не пожалеете.
p.s. сорян за видео ссылками, мой калькулятор уже не тянет монтаж, поэтому все искал в ютубе.
Пост создавался не ради плюсов, а чтоб разбавить говно в ленте из однокартиночных постов, инфоцыган и баянов которые теперь повторы.
Пикабу, не болей!
МОСКВА, 8 авг — РИА Новости. Видеохостинг YouTube перестал работать у россиян на компьютерах: при попытке перехода на сайт браузер уведомляет пользователя об отсутствии соединения, передает корреспондент РИА Новости.
Так, независимо от провайдера домашнего интернета, сайт не загружается, у части пользователей выдает ошибку, некоторые наблюдают "бесконечную" загрузку. Тех, кто все-таки смог зайти на сайт, видеохостинг уведомляет об отсутствии интернета и просит проверить подключение к нему. По данным сервиса "Сбой.рф", на 11:20 мск насчитывается почти пять тысяч жалоб на работу YouTube.

В начале августа видео на видеохостинге YouTube в России еще воспроизводились с компьютера в высоком качестве — Full HD и 4к, проблем с загрузкой контента не наблюдалось.
Ранее "Ростелеком" сообщал о технических проблемах в работе оборудования, принадлежащего Google, что может повлиять на скорость загрузки и качество воспроизведения роликов в YouTube у абонентов всех российских операторов. В свою очередь, пресс-секретарь сообщал, что у властей нет планов ограничения доступа к платформе в России.
Позже глава комитета по информполитике заявлял, что скорость загрузки YouTube на компьютерах может упасть на 70%. Он отмечал, что мобильную связь эта мера пока не затронет.
Как сообщал РИА Новости Google, компания уведомлена, что некоторые россияне не могут получить доступ к YouTube, но проблема не на стороне видеохостинга и это не результат технического сбоя.

Эффективным средством избежать нежелательного контента являются блокировщики рекламы, но владеющая платформой Google выступает категорически против них: теперь пользователям этих инструментов демонстрируются чрезвычайно продолжительные рекламные ролики. Тем, кому не нравится реклама, предлагается купить подписку премиум за $13,99.
По абсурдности происходящего марвеловские супергерои нервно курят мариванну.


Считаю, это прекрасно! И даже не знаю, какая версия страшнее, оригинал с волками или эта с няней.
Через неделю Дженна, Майки и Дэвид останутся без работы. Видимо, они решили не разбегаться и основать свой проект. Хватит ли им харизмы, чтобы стать достойными преемниками "Разрушительного ранчо"?..

Наверно многие видели этот отрывок в виде GIF

Наконец-то у меня дошли руки и я нашёл мультфильм откуда этот отрывок был взят. Наслаждайтесь (для ЛЛ - с 5:15):


местами какое-то инфернальное сочетание.
MINIMAL/MINIMALTECHNO MIX 2019 | CARTOON HIGH TRIP

Пауза в видеоиграх настолько привычна, что мало кто задумывается о том, как она устроена. Возможно, вы обратите внимание на классную музыку в меню паузы или удивитесь, что в какой-нибудь онлайн-игре пауза на самом деле ничего не останавливает.
Но в большинстве случаев мы просто нажимаем кнопку и принимаем как должное, что действие на экране замрёт. Однако за этой простой механикой скрывается удивительно разнообразный набор решений – от манипуляций со временем до скриншотов и пустых комнат.
Разработчики в социальных сетях охотно рассказали о своих подходах к реализации паузы, и ответы оказались крайне разнообразными. Многие отметили, что современные движки поддерживают паузу по дефолту, и она не должна вызывать серьёзных проблем – при условии, что разработчик не натворил дел в процессе создания игры. Но разработка игр – штука причудливая и запутанная, так что иногда пауза превращается в настоящие манипуляции с самим временем.

Крис Вайсигер рассказал в BlueSky:
В Waves of Steel пауза замедляет скорость игры до 0.000000001 от нормальной. Другими словами, потребовалось бы около трёх лет реального времени, чтобы в игре прошла одна секунда. Я сделал так, ведь слышал, что Unity по-особенному ведёт себя при скорости равной нулю, и хотел этого избежать.
Томми Хануса добавил:
Как любитель на Unreal, я делаю кое-что глуповатое. Я выставляю масштаб времени на 0.000001, чтобы игрок или тестер мог выйти из паузы и полетать вокруг с абсурдной скоростью вроде 5000000, если хочет что-то мне показать.
Многие другие разработчики сообщили, что просто устанавливают масштаб времени на ноль при нажатии паузы и следят за тем, чтобы определённые функции, например, интерфейс меню, игнорировали эту команду и продолжали работать как положено.

Ещё один неочевидный аспект – существование разных типов паузы. Нажатие кнопки Start ставит игру на паузу и открывает меню. Но что происходит при отключении контроллера? При открытии инвентаря? При нажатии кнопки Xbox Guide? Всё это разные виды пауз, и в некоторых играх их набирается внушительное количество.
Эндрю Гиллетт рассказал Kotaku:
Я работал над различными играми в Frontier, включая Kinectimals на Xbox 360. Я не занимался этой частью напрямую, но помню, что там было около семи различных уровней "паузы". Например, игра должна ставиться на паузу при отключении камеры Kinect, и это другой тип паузы, нежели когда пользователь открывает системное меню Xbox.
Пользователь Dreamless в BlueSky объяснил, что различные типы пауз порой создавали серьёзную головную боль для разработчиков.
Помню, в эпоху Xbox и PS2 мы делали паузу для обычного геймплея с исключениями вроде запрета паузы во время QTE и подобного. А потом, когда наступало время релиза, мы читали технические требования и приходилось возвращаться и добавлять специальную паузу для отключения контроллера. Две паузы конфликтовали и вызывали баги.

Пожалуй, самый любопытный метод реализации паузы заключается в следующем: разработчики останавливают время, делают скриншот текущего состояния игры и используют его как фон за интерфейсом меню паузы. Это позволяет творить за этой картинкой всё что угодно – не отрисовывать врагов или даже перемещать игрока в пустую комнату.
Ди Даблю О'Бойл рассказал:
Обычно я делаю скриншот геймплея в момент паузы, а затем отображаю его под меню паузы, одновременно прекращая отрисовку реальных объектов. В основном это просто для освобождения памяти, но для моего типа игр это не критически необходимо.
Ян Виллем Нийман раскрыл свой метод:
В большинстве игр Vlambeer, а также Minit и Disc Room, я делаю скриншот с отключённым интерфейсом, затем либо перехожу в совершенно другую пустую комнату, либо деактивирую всё, со скриншотом в качестве фона, а при снятии паузы возвращаюсь обратно в игру. Иногда возникает задержка в один кадр, ведь для скриншота нужно отключить интерфейс.
Когда кто-то заметил, что этот приём кажется костыльным, Нийман ответил, что в каждой игре, над которой он работал, найдётся здоровая доза костыльности.

Главный вывод из всех этих ответов – пауза в целом не самая сложная функция для реализации. Однако к ней всё равно нужно подходить внимательно и тщательно тестировать, особенно если в игре есть особенности, которые могут вызвать проблемы при остановке игрового времени.
Разработчик Калибан Дарклок рассказал, что многие создатели игр допускают ошибки при первой реализации паузы, но именно этот опыт становится одним из самых важных уроков в карьере.
Когда я впервые реализовал паузу в игре, каждый игровой объект проверял, стоит ли игра на паузе, в каждом кадре, что ухудшало производительность по всей игре. Теперь все мои объекты организованы в иерархию, и только один объект наверху проверяет, стоит ли игра на паузе.Большинство разработчиков делают ужасную, неряшливую, кошмарную работу при первой реализации паузы, а потом уже знают лучше до конца жизни.
В целом, судя по отзывам, после первой игры каждый разработчик находит собственный предпочитаемый метод паузы.
[Контент удален по запросу правообладателя]
Комментарии