Быстрые карты. Великолепная башня колдуна Борека Тугрида (или другого колдуна в вашей кампании)

Этот рецепт можно найти в Heroes' Feast: The Official DND Cookbook. Эта спаржа, завернутая в бекон, или «Пучки зеленого копья в беконе», как их называет Пир Героев, указана с «техникой приготовления», полуэльфов, которые освобождены от определенных кулинарных табу своих эльфийских собратьев.
Все, что вам понадобится, это:
По этому рецепту рассчитано 4 порции, поэтому, если у вас большая компания, я бы рекомендовал увеличить ее вдвое.
Во-первых, нужно очистить и нарезать спаржу. Если вы никогда не делали этого раньше, не бойтесь, отважный искатель приключений! Это просто. Держите спаржу обеими руками за нелистовой конец и просто «сгибайте» стебель до тех пор, пока он не сломается. Это позволит удалить жесткий конец стебля, оставив только нежную часть.
Затем нужно смазать стебли спаржи оливковым маслом, солью и перцем. Когда они будут готовы и покрыты глазурью, заверните 4–5 "копий" в один ломтик бекона. Положите бекон под углом, чтобы при заворачивании он не перекрывал себя полностью.
Затем выложите спаржу, завернутую в бекон, на противень, убедившись, что свободный конец бекона находится внизу, чтобы он не раскрутился.
Наконец, поместите противень в духовку при температуре 220 градусов примерно на 15 минут. Можно в конце еще положить всё это на сковороду, чтобы бекон поджарился до корочки, потому что из-за сочности овощей в духовке он скорее подпекается. Приятного аппетита!
С описаниями, идеи которых можно взять на вооружение для своих игр ДнД (и для других систем) от художника magical_scope.
В-общем, можно встроить его там, где вам удобно и населить любыми существами и ловушками:)
Пара простых вещей, чтобы сделать небольшие сокровища очень востребованными и желанными для наших игроков.
Мы часто хотим, чтобы даже второстепенные противники предлагали награды после победы над ними, но не имеет смысла, чтобы у каждого были магические предметы, драгоценные камни и украшения. А монеты скучны.
Так что же делать?
Игроки не оценят 6 скучных железяк, если они малопригодны. Однако если мы создадим в них острую потребность до того, как они будут вручены в качестве сокровищ, мы немедленно повысим их ценность.
Для этого используем подход «Замок и Ключ». Какую головоломку решает сокровище? Какие проблемы устраняет?
Например, многие двери в подземелье уже плохо открываются, а замки больше не работают. Группа, внезапно получившая возможность блокировать двери при погоне, сочла бы кучу железных прутьев огромным благом.
Или, возможно, дварфы считают такие пруты важным символом доверия и статуса. Игроки, появляющиеся с такими предметами, могут воспользоваться этим и попробовать заручиться помощью дварфов.
Берите все, что пишут игроки в своих предысториях, и используйте это в качестве отправной точки. Добавьте деталей, чтобы еще больше связать персонажей с сеттингом, сюжетом и другими членами группы.
Есть и другие способы повысить ценность и стремление к обыденным вещам в качестве сокровищ. Но создание приключений таким образом, чтобы вещи могли устранять препятствия на пути группы, и добавление таких предметов в предыстории персонажей — верный способ заставить игроков с радостью встречать ранее скучные награды!
Мои игроки на днях столкнулись именно с таким чудовищем по имени ТАРРАСК. Легендарный тарраск, возможно, — самое страшное чудовище Материального плана. Широко распространено мнение, что существует только одно такое существо, хотя никто не может предсказать, где и когда оно нападёт.
Чешуйчатый и двуногий тарраск достигает 50 футов в высоту, 70 футов в длину и весит сотни тонн. Он двигается, наклонившись вперёд и используя свой мощный хвост для равновесия. Пасть, напоминающая пещеру, распахивается достаточно широко, чтоб проглотить что угодно, кроме самых огромных существ. И голод его настолько велик, что он может сожрать население целого города.
А дальше немного статистики монстра - учитывая, что мы с моими игроками приключаемся по DnD Второй Редакции или иначе ADnD 2e. На это есть определенные причины: и брутальность данной системы, особенно с доработанными хоумрулами, и нелюбовь некоторых из нас к Пятерке, и любовь к старым системам.
Тарраск: Интеллект: Животное (1); Движение 9, Раш 15; АС (защита): -3; НР (хиты): 331 (HD 70); THAC0 (атака): -5. Специальные атаки: дикий укус, ужас; XP 110 000.
Легендарный тарраск, который, к счастью, существует только один, является самым ужасным монстром - чешуйчатое двуногое существо с двумя рогами на голове, хлестким хвостом и отражающим панцирем. Обычные атаки — двумя когтями передних конечностей (1d12), размашистым ударом хвоста (2d12), диким укусом (5d10) – при 18 ТН отрубает конечность, две атаки колющим рогом (1d10). Один раз в ход обычно медлительный тарраск может мчаться вперед со скоростью движения 15, заставляя все атаки рогами наносить двойной урон и топтать все под ногами, нанося 4d10 урона.
Простой вид тарраска приводит к тому, что существа с менее чем 3 HD парализуются страхом (без спасброска) до тех пор, пока он не исчезнет из их поля зрения. Существа с 3 HD бегут в панике, хотя существа с 7 HD, которым удается преуспеть в спасброске против паралича, не затрагиваются.
Панцирь тарраска исключительно прочный и хорошо отражает свет. Удары и лучи, такие как молнии, конусы холода и даже магические снаряды, бесполезны против него. Отражение таково, что 1 из 6 этих атак на самом деле отскакивает прямо назад (воздействуя как обычно), в то время как остальные безвредно отскакивают в стороны и в воздух. Тарраск невосприимчив ко всему теплу и огню и восстанавливает потерянные НР+1 за раунд. Только зачарованное оружие (+1 или выше) может нанести вред тарраску. Тарраск полностью невосприимчив к псионике.
Говорят, что убийство тарраска возможно только в том случае, если хиты монстра уменьшаются до -30 или меньше, а затем используется Желание. В противном случае даже малейший кусочек тарраска может регенерировать и полностью восстановить монстра. Легенда гласит, что из панциря тарраска можно извлечь большое сокровище. Считается, что верхняя часть, обработанная кислотой и затем нагретая в печи, дает драгоценные камни (10d10 бриллиантов базовой стоимостью 10 зм каждый). Говорят, что материал нижней части живота, смешанный с кровью существа и адамантитом, производит металл, из которого дварфские мастера-кузнецы могут выковать 1d4 щита с +5 чарами. На изготовление каждого щита уходит два года, и вряд ли дварфы сделают это бесплатно.
Вот такое чудище повстречалось игрокам и стоило им немало напряженных минут! Но все закончилось хорошо:)
Или для других систем - забирайте арты и идеи от художника magical_scope.
Это могут быть руины глубоко в болоте, где клан ведьм держит свой ковен, или, может быть, катакомбы/курган для [вставьте языческого вождя/шамана соответствующей культуры]. На самом деле, как и большинство этих карт, здесь может быть все, что вы захотите!
Хотя бесспорной главной достопримечательностью гостиницы "Зияющий портал" стал провал, ведущий прямо в смертоносное Подгорье, это знаменитое печенье занимает второе место.
Время подготовки: 20 минут. Время приготовления: 50 минут (30 минут выпекания, 20 минут охлаждения). Общее время: 1 час 10 минут.
По ингредиентам:
Нарежьте сливочное масло кубиками и храните его в холодильнике, пока не добавите его к сухим ингредиентам.
Выше показано, как выглядело тесто после добавления сливок. Имейте в виду, это будет очень липкое тесто.
Очень важно смазать лопатку перед тем, как делать тесто. Оно невероятно липкое. Не нужно пачкать руки!
Так выглядело печенье после того, как оно было вынуто из духовки и смазано сливочным маслом.
Для достижения наилучших результатов свежести храните их в бумажном пакете на кухонном столе. Они сохранятся 2-3 дня.
Я начал водить новое приключение (Подземелья Драккенхейма) и стал готовить много своего материала. Я уже много до этого пользовался нейросетями, но сейчас решил делать карты для сцен.
Персонажи игроков путешествуют в течении 5 игровых дней до основной локации и в дороге у меня больше 20 встреч. Каждый раз это просто дорога. Но готовых карт мне недостаточно. Они не совсем соответствуют мрачному сеттингу и можно наскрести нормальных вариантов в итоге штук 5-10. Повторяться при этом не хочется. И стилями они очень разными получаются. И не всегда в качестве хорошем.
Поэтому я пошёл к Миджорни и начал генерить. Получалось очень много кривых вариантов. Например, тяжело было сделать мост. Конкретные вещи получаются тяжело, увы. Но с помощью кучи генераций получается добиться более-менее внемяемого результата.
Но в таких случаях я могу прибегнуть к своим скиллам, конечно же. Обычную таверну мне нейросетка не сделает. Даже банальная карта домика - уже тяжело. Конечно, это дольше, но лучше так, чем никак. Благо, что Данжендрафт очень крутой инструмент и FA ассеты дают огромное разнообразие.
Пример моей карты. Полузаброшенная таверна.
И тут я для того, чтобы спросить ваше мнение: как вы к этому относитесь? Как вы делаете карты через нейросети? Какие советы можете дать? И так далее.
И, конечно же, покажу больеш своих карт. В будущем планирую оформить своё авторское видение Драккенхейма с множеством дополнительным матераилом. В том числа с этими картами.
Это первая часть серии о том, как сделать случайные (и не только) встречи веселыми.
Что делает встречи за вашим столом незабываемыми?
Что касается меня, я рассматриваю две аудитории: игроков и ДM. Давайте сначала поговорим об игроках.
У наших друзей есть много причин страдать из-за наших злодеев, ловушек и плохих каламбуров. И они продолжают возвращаться за новыми, значит, вы что-то делаете правильно!
Но когда я планирую развлечься, я смотрю на три основные вещи:
Когда мы даём игрокам интересные варианты, они вовлекаются. Им есть чем поразвлечься, разыграть роли и против чего объединиться. Будь то обход новой ловушки, которую они никогда раньше не видели, убеждение местного кузнеца заключить с ними сделку или решение, остаться охранять графство или вступить в бой с драконом, такой выбор пойдет на пользу игроку. Веселье в меру.
Кроме того, мы должны стремиться предлагать как можно больше интересных вариантов. Сколько интересных вариантов обычно предлагают ГМ? Может быть, один или два действительно хитрых человека за каждую сессию? Как игроку мне обычно предлагают левый или правый, открытый рынок или крючок. Хорошая вещь, но не супер оригинальная и увлекательная.
Но что, если мы расширим наш выбор?
Вместо пары вариантов молочных тостов, добавляемых в игру в каждой сессии, мы вместо этого накапливаем дьявольские точки принятия решения в каждой встрече или даже несколько раз за встречу?
Это подводит нас к идее заработанных наград. Если бы награды были бесплатными, мы бы их не ценили. Без испытаний и борьбы мы не меняемся, и то, что происходит на нашем пути, кажется незаслуженным. Некоторые могут даже сказать, что миссии, умные противники и сложные испытания навыков — ЭТО развлечение.
Но как бы то ни было, сундук с золотыми монетами и магическими предметами на вкус намного слаще, когда персонажам (и игрокам) приходится ради этого попотеть.
Когда мы задействуем мышление, командную работу, усилия и готовность идти на риск, чтобы заработать очки опыта, добычу и развитие сюжета, игроки скажут вам, что они получили самое большое удовольствие за игровым столом в своей жизни.
И накопление интересных вариантов на каждой сессии — верный путь к этому.
Обратите внимание, что я не говорю об одновременном выкладывании на стол нескольких вариантов выбора. Хотя иногда это представляет собой интересную задачу, обычно это просто приводит к параличу анализа. Это также разрушает партийные дебаты, поскольку, вероятно, каждый игрок будет выступать за свой выбор, что затрудняет достижение консенсуса.
Вместо этого ДM может превратить даже двусторонний выбор, такой как налево иди или направо, в потрясающий игровой процесс, в котором последующие награды будут казаться заработанными, а не просто полученными.
Добавляйте цейтнот практически к каждой встрече персонажей игроков в своих играх, если вы еще этого не сделали.
Когда мы это делаем, мы получаем множество преимуществ GMing:
Эффективный способ создать срочность — установить дедлайн. Пусть игроки и их персонажи соревнуются на время. Вот 1d6 способов сделать это:
Боже! Потолок уже наполовину опустился, ребята! Что мы будем делать?!
Вместо статических ловушек, ожидающих срабатывания, используйте ловушки, которые двигаются, самовооружаются, имеют хорошие сенсоры и являются динамичными, чтобы представлять угрозу для персонажей игроков.
Сможет ли партия завершить переговоры до того, как прибудут соперники с более сильными рычагами влияния?
Дайте группе NPC или фракции ту же цель, что и группе (но по более гнусным причинам). Затем подайте сигнал до или во время встречи, что их прибытие неизбежно.
Таймер показывает, что осталось 50 секунд, а затем взрывается бомба!
Ключевым моментом здесь является то, чтобы сделать ограничение по времени заметным. Персонажи входят в комнату и видят светодиодные часы, показывающие :59, :58, :57. Или песочные часы наполовину опустошены. Или есть гром, который становится все быстрее и быстрее, громче и громче.
Каждый квиклинг падает с одного удара, но сможете ли вы поймать их всех вовремя?
Либо преследуемым не должно быть позволено добраться до места назначения, либо группа должна поймать тех, кого они преследуют, до истечения времени.
Предотвратите пункт назначения: поймайте вора, прежде чем он достигнет хорошо вооруженного убежища гильдии.
Прежде чем время истечет: поймайте вора, прежде чем он сможет уничтожить улики.
Заложник ранен, и похоже, что он долго не проживет.
Физический, магический или другой вред вот-вот постигнет невиновных, оказавшихся в такой ситуации. Или, возможно, они и есть ситуация.
В качестве альтернативы, возможно, заложника ведут к повозке или кораблю, и группа должна предотвратить это, иначе они потеряют его.
Драконианцы вызвали подкрепление, которое скоро прибудет на лифте-котле, и теперь отряд должен каким-то образом спуститься в затонувший город!
Это еще одна причина, по которой мне нравятся 5-комнатные подземелья. Вы можете видеть вещи целостно, не удивляясь. Если места встречи в комнате физически близки, то звуки, сигналы тревоги, системы слежения и т. д. предупреждают и вызывают угрозы из соседних комнат.
Если комнаты концептуально удалены, то последствия одной комнаты могут усложнить жизнь группе, сделав следующие комнаты более опасными. Например, охранники находятся в состоянии повышенной готовности и вооружены арбалетами, подлые типы готовы устроить засаду, преступники успели спрятаться или начать уничтожать улики, или были вызваны или активированы дополнительные средства защиты.
Как только вы привыкнете добавлять срочность к большему числу встреч, вы можете начать комбинировать методы срочности. Это дает вам гораздо больше комбинаций и способов смены обликов, чтобы игроки не переутомлялись и не тряслись во время вашего приключения.
Например, в Dragonlance героям нужно не только за два дня добраться до знаменитого затонувшего города, чтобы найти магический артефакт, но и избежать преследования армии драконов.
Быстрый. Добавьте срочности своим сегодняшним встречам. Пока не поздно!
Полагаю, что это убежище для клики темных колдунов, у которых больше нет времени, чтобы собираться вместе, как когда-то в их молодые годы. Наверняка кто-то еще живет здесь, но отдаленные комнаты в запутанном подземелье могут уже занимать и новые монстры, незнакомые владельцам места.
Если другие божества недостаточно «альфы» для вашего закаленного, владеющего мечом воина-ветерана, мускулистого негодяя или бешеного варвара с массивными грудными мышцами, то вот!
Древний храм Ар'Нуулда, бога силы, мужественности и подвигов. Где верующие могут нанести немного волшебной смазки на свои могучие мышцы-сгибатели и восхвалять Ар'Нуулда среди столь же крепких, как и они сами, аколитов. Тут есть зал, в котором находится сам Неподъемный камень Ар'Нуулда, который сдвинулся с места всего на четверть дюйма за двенадцать столетий; а теперь еще есть и сауна только для членов клуба!
Ар'Нуулд (Бог силы, мужественности и подвигов, Повелитель становой тяги, Тот, кто обладает невероятными приседаниями), символ: согнутый могучий бицепс.
Ар'Нуулд - Бог Силы; другие говорят, что он бог красоты и просто очень хотел бы, чтобы его считали богом силы. Тем не менее, ему поклоняются в первую очередь те, кто преследует самые безумные подвиги, такие как самовлюбленные бойцы, дикие шумные варвары и просто мужчины-нарциссы.
Очень достойный ресурс, где можно найти эпические классы, чары (выше 9го уровня в том числе), предметы и прочее для системы DnD 3.5. Ссылка
Это была одинокая разрушенная башня, в которой игровые персонажи искали убежища на острове, соседнем с другим, на котором разбила лагерь орда орков. К несчастью для персонажей, на их острове-пристанище проживала противная маленькая семья минлоков.
Минлоки — ужасные маленькие монстры, и я люблю их за это. Они строят свои дома в пещерах, соединенных с поверхностью или другими пещерами длинными извилистыми ходами. Они преследуют существ, пугают их и, в конце концов, хватают их и тащат в свои логова.
Вот статистика, которую я использовал для минлоков.