Коллеги

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Департамент транспорта Калифорнии (Caltrans) изучает концепцию скоростных автобусов, способных развивать скорость до 225 км/ч. Исследования ведутся уже как минимум год, а недавно тему обсудили на специальном вебинаре.
Пока строительство многострадальной калифорнийской высокоскоростной железной дороги продолжает буксовать, штат рассматривает альтернативный вариант – выделенные автобусные полосы и станции вдоль существующих автострад. Маршруты должны связать крупнейшие агломерации штата: Сакраменто, район залива Сан-Франциско, Лос-Анджелес и Сан-Диего.
Райан Снайдер, менеджер по исследованиям осуществимости в Caltrans, рассказал в интервью местной телестанции KCRA:
Междугородние поездки на автобусе могут стать привлекательным и доступным способом перемещения между калифорнийскими агломерациями.
Один из предложенных маршрутов позволил бы добраться из Сан-Франциско в Лос-Анджелес примерно за 3 часа 12 минут при скорости около 190 км/ч. Сейчас это расстояние в примерно 610 км на прямом рейсе автобуса Greyhound занимает от семи с половиной до девяти часов.
Исследователи изучают зарубежный опыт, в частности систему скоростных автобусов O-Bahn в Аделаиде (Южная Австралия) и нидерландский прототип Superbus. Цель – понять, насколько подобные решения применимы к калифорнийским условиям.
Предварительный обзор, опубликованный в прошлом году, показал, что реализация потребует масштабной модернизации инфраструктуры. Калифорнийские автострады сейчас рассчитаны на скорости до примерно 137 км/ч – ограничения связаны с дальностью обзора и устойчивостью дорожного покрытия.
Помимо дорожной инфраструктуры, понадобятся серьёзные технологические новшества: аэродинамические автобусы, системы связи "транспорт-всё" (V2X), автоматизированное управление и продвинутые тормозные системы.
Несмотря на сложности, Caltrans считает идею как минимум теоретически осуществимой. "Несмотря на значительные инженерные препятствия, концептуально возможно безопасно эксплуатировать автобусы на высоких скоростях в контролируемых условиях", – говорится в обзоре.
Однако реальная реализация требует поэтапного подхода, существенных инвестиций в инфраструктуру, технологии и тщательной проверки через полевые испытания.
Скоростные автобусы рассматриваются не как замена железнодорожному сообщению, а как дополнение к нему.
Стоит отметить, что в прошлом году администрация Трампа отозвала 4 миллиарда долларов федерального финансирования калифорнийского скоростного поезда из-за срыва сроков и растущих расходов.
Сам железнодорожный проект был одобрен избирателями ещё в 2008 году как 1300-километровая система, связывающая север и юг штата поездами со скоростью до 350 км/ч. Изначально стоимость оценивалась в 33 миллиарда долларов с завершением к 2020 году, но после многолетних задержек смета превысила 100 миллиардов.
Однако, штат не отказывается от железной дороги. Строительство продолжается на начальном 190-километровом участке между Фресно и Бейкерсфилдом в Центральной долине Калифорнии. Учитывая бюрократию и типичную для американцев реакцию "только не у меня на заднем дворе", есть вероятность, что трассу закончат только к середине века.
Тестирую анонимные посты сайте.


А теперь вопрос к администрации сайта: почему анонимные посты при предпросмотре выглядят как обычные от своего имени? Насколько я понял, это баг.
Конечно там динамического диапазона не хватает....
И еще много чего...

... но как так то, ониж потомки динозавров, что выжили... и.... эволюционировали до такой Красоты....
И, да... красота то понятие относительное... Почему людям такое заходит??


Пятый сезон сериала "Пацаны" установил рекорд просматриваемости на Prime Video несмотря на шквал негатива в интернете. По данным The Hollywood Reporter, каждый эпизод сезона в среднем смотрят 57 миллионов зрителей по всему миру – это лучший показатель за всю историю шоу. При этом статистика охватывает лишь пять недель эфира.
Кроме того, сезон вошёл в десятку самых просматриваемых сезонов среди всех оригинальных сериалов Prime Video. Платформа также зафиксировала крупнейший трёхнедельный прирост аудитории среди всех своих шоу и фильмов.
Всё это происходит на фоне постоянного недовольства фанатов. Актёры сериала, в том числе Лаз Алонсо и Энтони Старр, репостят критические материалы или лично комментируют претензии зрителей. Создатель шоу Эрик Крипке дал немало интервью, в которых объяснял и защищал отдельные сюжетные решения. Впрочем, рекордные цифры просмотров явно его успокоили.
Я прошёл через целое путешествие, когда поначалу читал всё подряд в соцсетях, и начинало казаться, что это и есть весь мир. Становится страшно, внутри всё сжимается... А потом видишь рейтинги и думаешь: "Ну вот, сколько раз мне ещё нужно усвоить урок, что онлайн-мир – это не реальный мир?" Это лишь небольшая часть очень громких и мнительных людей, и слава богу. Они вправе иметь своё мнение. Но это вовсе не отражает того, что происходит в реальном мире. Когда я увидел цифры, сразу успокоился.
Финальный эпизод сезона выйдет на следующей неделе на Prime Video. Ожидается, что он поднимет средний показатель просмотров ещё выше: фанаты с нетерпением ждут гибели одного из главных персонажей, которую обещают сделать центральным событием завершения сериала.

Сигурни Уивер присоединилась к вселенной "Звёздных войн" в фильме "Мандалорец и Грогу". Актриса хорошо знакома с масштабной научной фантастикой: за плечами у неё роль Эллен Рипли во франшизе "Чужой" и доктора Грейс Огастин / Кири в фильмах "Аватар". В интервью Уивер рассказала, чем новая вселенная отличается от двух других культовых франшиз.
Меня завораживает, что всё это считается одним жанром. На самом деле эти миры совершенно разные. "Чужой" – особенно враждебный мир с крайне неприятным инопланетянином. В "Аватаре" злодеями оказываются сами люди. А здесь есть Мандалорец, который настоящий герой, и этот маленький, абсолютно очаровательный и такой мудрый с виду малыш.
Именно Грогу произвёл на Уивер наибольшее впечатление. По её словам, сниматься с ним было одновременно радостью и испытанием.
Мне очень повезло, потому что мне не приходилось по-настоящему играть с Грогу. Он сидел в будке вместе со мной. Я тогда не знала, что им управляют пять кукловодов – они прятались под столом. Они поддерживали Грогу таким живым, что главной актёрской задачей, честно говоря, было не уставиться на него, а сыграть сцену.
Актриса сама попросила режиссёра Джона Фавро дать ей сцену с Грогу.
Это же главная радость от участия в этом фильме, и он был достаточно добр, чтобы это устроить. Я снялась в огромном количестве фильмов и просто поражена тем, насколько он живой. Мне очень трудно осознать, что внутри него нет настоящего человека.
Под стать Грогу оказались и декорации. Уивер описывает их как по-настоящему иммерсивные.
Я зашла в типичное кафе из "Звёздных войн", где за стойкой стоял бармен с чем-то, торчащим из головы, заказала напиток в окружении пилотов и самых разных видов существ – это было невероятно. Я не ожидала, что один фильм подарит мне такой полный опыт погружения во вселенную. Необязательно смотреть предыдущие части, чтобы получить удовольствие, но в нём есть всё, за что мы любим "Звёздные войны".
"Мандалорец и Грогу" выходит в прокат 22 мая 2026 года.

Тайваньские производители модулей памяти оказались в непростой ситуации: спрос на чипы DRAM и NAND со стороны ИИ-инфраструктуры настолько вырос, что компании вынуждены занимать сотни миллионов долларов только для того, чтобы поддерживать достаточный запас комплектующих.
По данным тайваньского издания Commercial Times, такие компании, как Adata, TeamGroup, Apacer, Innodisk, Transcend Information и Silicon Power, в совокупности привлекают займы на более NT$28 млрд (NT$ – тайваньские доллары), что составляет около $880 млн. Деньги поступают через конвертируемые облигации, синдицированные кредиты и частные размещения акций.
Фундаментальная проблема таких компаний, как Adata или TeamGroup – они не делают сами чипы. В отличие от крупных производителей чипов, они не выпускают DRAM и NAND самостоятельно – только закупают готовые компоненты и собирают из них потребительские продукты: комплекты DDR5, SSD, USB-накопители и промышленные решения для хранения данных. Это лишает их какого-либо влияния на распределение поставок.
Важно понимать: эти компании не находятся на грани банкротства. Проблема в другом – поддерживать нужный объем запасов становится все дороже. В такой ситуации заблаговременная закупка запасов фактически стала единственным доступным инструментом защиты маржи и обеспечения ассортимента.
Тревогу усиливает и то, что значимых новых производственных мощностей ждать раньше 2027 года не приходится – а значит, высокие цены на потребительскую память могут сохраняться ещё долго. Аналитическая компания TrendForce оценила рост контрактных цен на обычную DRAM в 90–95% квартал к кварталу в первом квартале 2026 года, а во втором квартале ожидается еще 58–63% роста.

Генри Кавилл уже некоторое время находится в польском городе Лодзь, где снимается в ремейке "Горца". Визит актёра вызвал немало восторга у местных жителей, однако одна история оказалась особенно трогательной для поклонников Warhammer 40,000.

Ребята из местного сообщенства и владелец магазина ROLEY, cпециализирующегося на всём, что связано с Warhammer, не смогли оставить актёра без подарка. Они подарили ему коробку миниатюр Adeptus Custodes – любимой фракции Кавилла. Расчёт оказался верным: актёр заметил набор, подошёл к владельцу магазина и принял подарок. Выражение лица Генри на фото говорит само за себя.

Ни для кого не секрет, что Кавилл давно и всерьёз увлечён вселенной Warhammer 40,000 – он неоднократно рассказывал о своей любви к хобби, в том числе о самостоятельной покраске миниатюр. Так что встреча актёра с местным энтузиастом франшизы была лишь вопросом времени.

В сети все в восторге от момента и той искренной радости, которую испытал Кавилл:
Боже, я надеюсь, что серия по Warhammer, над которой он работает, будет успешной. Этот парень невероятно увлечен всем, что связано с Warhammer.
Но на вручении подарка история не заканчивается. Как рассказал магазин в своих социальных сетях, коробка с Adeptus Custodes была частью продуманного плана. В обмен на подарок Кавилл оставил автограф на впечатляющем шлеме Ультрамаринов, который был специально принесён для этой цели.
Так встреча двух фанатов превратилась в настоящий обмен артефактами.

"Горец" снимает Чад Стахелски, это перезапуск фильма 1986 года. Главную роль в новой версии играют Генри Кавилл, Рассел Кроу, Дейв Батиста, Джереми Айронс, Джимон Хонсу и Карен Гиллан.
Премьера запланирована на 2027 год.

Firaxis Games и 2K выпустили патч Test of Time для Sid Meier's Civilization VII – самое масштабное обновление со времён релиза в феврале 2025 года.
Патч под номером 1.4.0 переписывает фундаментальные механики 4X-стратегии и пытается вернуть аудиторию, не принявшую смелые решения оригинальной концепции. Глава Take-Two Штраус Зельник ещё ранее признал, что компания "ошиблась" и пошла "слишком далеко" с экспериментами над формулой серии.
Обновление вышло 19 мая 2026 года и доступно бесплатно всем владельцам игры. К релизу патча 2K также запустила в Steam распродажу со скидкой 40% до 2 июня.

На старте Civilization VII предложила радикально новую структуру кампании. Игра делилась на три эпохи, и при переходе в каждую следующую игрок должен был сменить цивилизацию на одну из доступных в новой эре.
Концепция строилась вокруг идеи "история строится слоями", где империи не столько возвышаются и падают, сколько трансформируются под требования новой эпохи.
Параллельно работала система Наследия – четыре фиксированных пути развития (культурный, военный, научный, экономический), которые двигали игрока к смене эры и победе. Решения принимались в самом начале партии и определяли весь её ход.
Сообщество фанатов серии приняло такой подход в штыки.
В Steam доля рекомендаций упала до отметки "В основном отрицательные", онлайн долго не пробивал планку в 10 тысяч игроков, в то время как Civilization VI стабильно держала 30–40 тысяч, а Civilization V образца 2010 года – более 15 тысяч одновременно. Причиной споров стал именно вынужденный отказ от любимой цивилизации в середине партии.
Дизайн-лид Firaxis Мэтт Оуэнс позже объяснил проблему в дневнике разработки.
Основная традиция Civilization за более чем 30 лет существования всегда строилась вокруг игры за одну цивилизацию от начала до конца. Изменить эту существенную деталь так внезапно, даже не оставив возможности продолжать вести ту же мета-историческую партию, оказалось слишком резким шагом.
По его словам, ключевая фантазия серии – ощущение контроля и свобода песочницы.
Возможность довести майя до Луны или устроить ядерный апокалипсис в роли Ганди – суперкатарсические, по-настоящему Civ-овские переживания именно потому, что игрок мог сам выбрать такой путь вопреки реальной истории.

Главное изменение Test of Time – система Time-Tested Civs (проверенные временем цивилизации). Теперь игрок может выбрать цивилизацию на старте и провести её через все три эпохи без принудительной смены. Хочется выкрикивать "Roma Invicta" и тянуть Рим от Античности до Современности – пожалуйста, теперь это возможно. Хочется дать Америке больше времени и начать за неё ещё в Античности – тоже не проблема.
У каждой Time-Tested Civ есть своя пиковая эпоха, в которой она наиболее сильна. Возможность смены цивилизации никуда не делась, но превратилась из обязанности в опцию.
Параллельно работает механика синкретизма. Если игрок решает остаться за свою цивилизацию, он может перенять уникальные способности или юниты другой фракции на одну эпоху или, наоборот, усилить собственные сильные стороны.
Креативный директор Эд Бич описал это так:
Можно начать партию с твёрдым намерением играть за Рим все три эпохи, дойти до середины и вдруг подумать – у меня тут столько гор в империи, классно было бы переключиться на инков. Это два разных стиля игры, и не нужно делать выбор в начале.
Бич отметил, что синкретизм "не был единогласно принят дизайн-командой с самого начала". Глава продукта Civilization Мэтт Скембари признался, что изначально сам "сопротивлялся" этой идее.

Второе крупное изменение – полная замена путей Наследия на систему Триумфов. Прежние четыре жёстких пути ушли в прошлое. Их место заняли шесть категорий достижений – культурная, дипломатическая, экономическая, экспансионистская, милитаристская и научная.
Триумфы представляют собой опциональные задачи, спрятанные в отдельном меню, и награждают за уже выбранный стиль игры, а не вынуждают определиться с планом с первого хода. Что-то похожее есть в Old World, где правитель может брать себе определенные "квесты".
Многие игроки, которые проходили игру снова и снова, или те, кто привык к более открытому опыту Civ, чувствовали себя скованными этими путями наследия.
Условия победы теперь почти полностью отделены от Триумфов. Военные, культурные, экономические и научные победы можно начать преследовать уже в эпохе Исследования – в зависимости от того, насколько игрок опережает соперников по соответствующим показателям. В сумме Time-Tested Civs, Triumphs и переработанная система побед формируют принципиально иную Civilization VII.
Подход к разработке Test of Time также изменился. Firaxis запустила инициативу Firaxis Feature Workshop, в рамках которой тысячи игроков тестировали обновление вместе с командой разработки.
Бич сообщил, что у студии "больше телеметрии и данных по Civ VII, чем когда-либо", и компания "даже смогла вычленить значимые тренды" из отзывов на форумах и в сети.
В первом же раунде воркшопа мы получили обратную связь о том, что Time-Tested Civs, возможно, даже слишком сильны, потому что ощущались как минимум на уровне цивилизации, специализированной под эпоху.
По его словам, опираться только на телеметрию было бы неверно – дизайнеру всё ещё нужна интуиция.
Скембари видит в Test of Time шаблон для будущей работы студии.
Чем больше мы открыто и честно общаемся с сообществом в обе стороны, тем лучше становится игра.
Бич объяснил, что Civilization VII делает команда в два-три раза крупнее, чем работала над предыдущими частями серии. На прошлых тайтлах один человек мог задать видение и повести всех за собой, теперь же приходится выстраивать консенсус.
Мы всегда позволяем плейтестам быть финальным мерилом, хорошая идея или её нужно пересмотреть.
Скембари добавил, что в Firaxis действует "очень в духе Сида Мейера" философия. "Не важно, звучит идея хорошо или плохо. Важно – как она играется", резюмировал он.

Помимо переработки ядра, Test of Time включает:
Объём изменений в Firaxis сравнили с полноценным дополнением, при том что игроки получили обновление бесплатно.
Журналист Том Сениор из GamesRadar, проведший с Test of Time больше недели, отметил, что Civilization VII "стала прилипчивее, чем когда-либо", а в кампании появилась "плавность, которой не хватало стаккатной структуре базовой игры".
По его словам, многие ранее раскритикованные механики – управление городами и заокеанская экспансия – теперь "сияют ярче" благодаря улучшенному темпу.
Томас Францезе из GameSpot заявил, что обновление "радикально меняет работу игры" и "может пройти долгий путь, чтобы вернуть фанатов старых частей, которым не нравились изменения". По его прогнозу, многие игроки быстро сделают Time-Tested Civs предпочтительным способом игры.
Журналисты Gamelevate отметили, что "крупнейшее улучшение – это просто откат разработчиков от собственного видения игры", и предупредили, что для возвращения короны от Civilization VI одного патча мало.
В Steam Civilization VI по-прежнему собирает существенно большую аудиторию, и догнать её Civilization VII за один апдейт точно не выйдет.
Как минимум необходимо улучшить визуальную читаемость игры – сейчас карта очень быстро становится перегруженной, при этом нет эффективной цветовой кодировки, как в Civ VI.
Апдейт Test of Time уже доступен на ПК, PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

Ведущий инженер движка Diablo 4 Марцин Ундак заявил, что крупнейшие игры разрабатываются всё дольше, и одним из последствий этого становится сокращение вакансий для начинающих специалистов в таких студиях, как Blizzard и CD Projekt.
По словам Ундака, компании предпочитают нанимать джуниоров в самом начале разработки, когда есть время на обучение. Однако лучшие команды, по его мнению, всегда состоят из специалистов разного уровня опыта.
Ундак поделился своими наблюдениями во время выступления на конференции Digital Dragons, посвящённого тому, каково на самом деле работать над ААА-игрой.
Сам термин "ААА" он определил достаточно широко – "самые крупные, лучшие и наиболее технологически продвинутые" тайтлы.
Обычно это сотни людей в команде, бюджеты в сотни миллионов долларов, игры, как правило, выходят на всех возможных платформах, если только они не эксклюзивы. И на их создание уходит три года и больше. В последнее время даже семь-восемь лет – это не что-то необычное.
Эти слова перекликаются с тем, что руководители Tencent, Unity и Hooded Horse рассказывали изданию Game Developer в сентябре прошлого года.

Топ-менеджеры связывали удлинение циклов разработки с гонкой за фотореализмом, возросшим давлением в плане исправления багов и проблемами коммуникации внутри огромных команд.
Во время сессии вопросов и ответов после презентации молодой инди-художник по персонажам отметил, что в компаниях вроде CD Projekt стало заметно меньше открытых позиций для начинающих специалистов, а требования даже к джуниорам значительно выросли.
Я согласен, что планка очень высока даже для джуниорской позиции. Но, как я упоминал в своей презентации, мне кажется, так было всегда. Даже для джуниорской позиции это не означало, что вы не умеете делать свою работу. У вас всё равно должен быть опыт. Может быть, не рабочий опыт, но, знаете, из ваших личных проектов и тому подобного.Что касается того, что джуниорских позиций стало меньше – я думаю, это зависит от ситуации. Зависит от того, на какой стадии находятся текущие проекты. Обычно, когда крупные компании начинают новые проекты, открывается больше вакансий для всех уровней, особенно для джуниоров, ведь компании знают, что у них будет время на обучение этих людей в процессе работы.Но если игра уже в полном производстве и нужны конкретные специалисты, обычно открываются только позиции для сеньоров. А так как циклы производства становятся всё длиннее и длиннее, может пройти несколько лет, прежде чем такая крупная компания, как Blizzard или CD Projekt, начнёт новый проект и откроет эти вакансии.
Молодой разработчик задал уточняющий вопрос – выгоднее ли в целом нанимать менее опытного человека в начале разработки и растить его на протяжении всего производственного цикла?
Лучшие команды включают специалистов всех уровней. Когда у вас только сеньоры и принципалы, эти люди обычно работают давно и очень хороши в своём деле, но, возможно, не так воодушевлены, как джуниоры, которые приходят в команду.К тому же джуниоры приносят более свежие идеи. Я думаю, недавно Expedition 33 стала отличным примером того, чего может добиться увлечённая команда из молодых специалистов.
Увы, ситуация для молодых разработчиков не идеальна – и не только в игровой индустрии.

Инди-разработчик под ником Osmg опубликовал новый дев-лог своей космической игры (пока без названия), и короткий ролик быстро разошёлся по геймерскому сообществу.
На видео представлена обновлённая кабина корабля и работа новой системы гравитационных нагрузок, проверяющей реакцию конструкции на экстремальные перегрузки.
В кадре отдельные элементы кабины сначала начинают мелко вибрировать, затем тряска усиливается, и в финале корабль драматично разрывается на куски. Происходит это так быстро, что толком не успеваешь заметить.
Эффект достигается за счёт детализированной вторичной анимации каждой панели, переключателя и экрана в интерьере. Разработчик ведёт работу на движке s&box от Facepunch Studios и отдельно отметил, что сам создаёт все 3D-модели для игры.
Геймеры быстро обратили внимание на приятную ретро-эстетику кабины.
Один из комментаторов сравнил её с интерфейсом из оригинального Fallout, реалистично, но с характером игр конца 90-х. Некоторые указали на сходство со Steel Battalion и атмосферой Outer Wilds.
Кто-то из заинтересованных попросил добавить ползунок интенсивности тряски или возможность её полностью отключить, так как столь активная вибрация может вызывать укачивание.
Игра пока находится на очень ранней стадии разработки. На вопрос о добавлении страницы в список желаемого Osmg ответил, что ему ещё предстоит реализовать много всего, прежде чем заниматься описанием.
Среди предыдущих дев-логов разработчика – ролики о работе над системой освещения и реализации небесных тел в игровом мире.

Стивен Найт, которому поручили написать сценарий нового фильма о Джеймсе Бонде, поделился подробностями о ходе работы. В интервью изданию Screen он рассказал, что ведёт ежедневные разговоры "со спецназом SAS и ещё более засекреченными структурами" в рамках исследования современного шпионажа.
Найт связывает этот подход напрямую с наследием создателя Бонда, Яна Флеминга. По словам сценариста, Флеминг "жил этой жизнью" в годы войны и лично знал агентов, участвовавших в тайных операциях и ликвидациях. Найт убеждён, что такая укоренённость в реальности и делала оригинальные истории о Бонде по-настоящему убедительными.
Философия Найта строится на том, что "чтобы быть писателем, нужно знать людей". Этот принцип он, судя по всему, применяет в полной мере: по его словам, на разработку и написание сценария у него ушло уже около десяти месяцев.
Найт также признался, что работа над фильмом о Бонде всегда была в его списке заветных целей. "Это всегда было в моём списке желаний," – сказал он, добавив, что надеется создать "что-то одновременно похожее и непохожее, но лучше, сильнее и смелее".
Премьера пока безымянного нового фильма о Джеймсе Бонде ожидается в 2028 году. Кастинг на главную роль стартовал в мае.

Турецкий исследователь Юнус Индже представил детали распыляемого радиопоглощающего материала (РПМ), предназначенного для нанесения на дроны и другие малые беспилотные летательные аппараты.
По данным Defence Blog, Индже и его небольшая оборонная исследовательская фирма работали над материалом под названием Kürşat 3.0 более семи лет. Исследователь поделился с изданием тестовыми видеозаписями, демонстрирующими заявленное ослабление сигнала на 43 дБ.
Это значительно превышает показатели широкополосных покрытий, протестированных академическими исследователями в стандартизированных условиях, где типичное снижение составляет от 20 до 30 дБ. Однако заявления разработчика пока не прошли независимую экспертизу, которая могла бы подтвердить реальную эффективность покрытия и его способность затруднять обнаружение БПЛА.

Дроновая война стремительно набрала обороты в последние годы. Военные конфликты последних лет наглядно продемонстрировали, как дешёвые и компактные аппараты способны эффективно останавливать продвижение танковых колонн стоимостью в сотни миллионов долларов.
На фоне этого армии по всему миру разрабатывают экономически эффективные способы борьбы с этой новой угрозой – от лазеров и микроволнового оружия до старой доброй кинетической энергии. Операторы и производители дронов в свою очередь работают над тем, чтобы сделать аппараты менее заметными для радаров.
Традиционные технологии малой заметности используют комбинацию отражения и поглощения для снижения радарной сигнатуры. Именно по этой причине F-117 Nighthawk, первый полноценный боевой стелс-самолёт, имел множество угловатых поверхностей вместо привычной гладкой обшивки истребителей.
Развитие вычислительных мощностей позволило инженерам совместить аэродинамику и отклонение радарных волн – современные стелс-самолёты вроде B-21 Raider и F-35 Joint Strike Fighter выглядят значительно более обтекаемыми по сравнению с F-117.
Отклонение сигнала обеспечивает основную часть стелс-возможностей летательного аппарата, а РПМ преобразует радарные волны, которые не удалось отклонить от приёмника, в тепло. Индже утверждает, что разработанный его командой материал использует вулканический базальт и пемзовые структуры. Эти материалы потенциально могут работать, так как их микроскопическая пористость позволяет улавливать электромагнитные сигналы.
Kürşat 3.0 может стать серьёзным прорывом, если независимые учёные подтвердят его эффективность. Многие БПЛА настолько малы, что их и так сложно обнаружить на больших дистанциях – так что нанесение распыляемого РПМ лишь усугубит проблему для систем ПВО, использующих традиционные радарные установки.
Впрочем, это покрытие не решает всех проблем стелс-маскировки дронов. Большинство БПЛА проектируются для эффективности и скорости, а не для малозаметности, и лишены необходимой геометрии для отклонения радарных сигналов. Особенно это касается квадрокоптеров, где четыре открытых лопасти легко отражают сигналы обратно к радару.
Но так как дроны зачастую и без того крошечные, покрытие Kürşat 3.0 способно повысить их выживаемость и затруднить операторам ПВО обнаружение целей на экранах радаров.

Создатель ресурса The Library of Ohara под ником Арtur представил масштабный фанатский проект – интерактивную карту мира манги "Ван Пис", над которой он работал пять лет. Карта доступна бесплатно на сайте thelibraryofohara.com.

Главная цель автора заключалась в том, чтобы создать максимально каноничную карту с одновременно удобной навигацией. Для этого Арtur изучил оригинальные заметки Эйитиро Оды, включая схемы топографии, и воссоздал рельеф в соответствии с первоисточником.
На карте отмечены абсолютно все острова и локации, когда-либо появлявшиеся в каноне манги.

Интерфейс напоминает Google Карты: по клику на любую локацию открывается подробное описание её истории, культуры и географии, написанное Арtur вручную. Там же можно найти вырезки из соответствующих глав манги. Отдельная функция позволяет отследить весь маршрут Пиратов Соломенной Шляпы с указанием временных рамок каждой арки.
Помимо основной карты, доступны детализированные подкарты важных локаций:
Также есть возможность скрыть локации, точная принадлежность которых к тому или иному морю в каноне не установлена.
Всем здравствовать!
Помните список? Ну так вот, нашёл я средь этой бесконечности парочку коллективов. Надеюсь успею познакомить со всеми.
Для начала, коллектив из огромнейшего Лихтенштейна, melodic death metal ВИА "Dark Salvation". Но, справедливости ради, стóит признать, что у них присутствуют элементы black metal в том числе. Я просто обязан сказать, что играют они очень и очень интересно.

А вот и они сами, во всей своей красе.

В общем, история их кратка, но я и её ниасилил.
Знаю только то, что, они играли с 2008 по 2013, затем был перерыв, и вот, с 2015 они вновь активны.
Но насколько активны? Тут уж я судить не возьмусь, ибо все их записи из 2015 года остаются самыми свежими записями. А жаль!
Играют хорошо. Красиво. Музыкально, мелодично, гармонично, танцевально.
Поют, кстати на немецком.
Ну что? Послушаем?
Dark Salvation - Eifersucht
Ютруп. Да, я уже давно подметил, но окончательно осознал только сегодня, что их (Ютрупа, как площадки) звукоряд сильно уступает оригинальным записям. Поэтому, не забывайте послушать оригинал композиции на потоковых площадках или у ОПСоСов. Разница колоссальна, поверьте.

Рутруп разложился на осень и плед, даже на свет не реагирует.
ВК днина, лично знает Ибрагима, но это не мешает ей быть такой дниной. Подождите пару дней, и видео загрузится, но это не точно. А реклама загрузится мгновенно. *Аплодируем стоя*
За сим позвольте откланяться, пойду посплю, и, может быть, ещё чего-нибудь выдам. До новых встреч!
Всем металл \m/