
В этом видео я расскажу Вам как правильно шпаклевать стыки гипсокартона, чтобы на них не появились трещины и чтобы они прослужили Вам долго, верой и правдой.
Сфоткал сегодня по пути...
Много вопросов и мало ответов... Возникло ощущение, что плохо прибрались на локации после съёмок сцены для фильма Балабанова...
Неосознанный сторителлинг – это мой метод написания статей 🙂
Чего я вам тут расскажу сегодня? А покажу моё лицо, когда я вижу фразу “нет ни одного мифа, ни одного мотива, которые бы имели всемирное распространение”, которую говорит так-то фольклорист. А. Дандес, если что :)
Впрочем, то же самое лицо можно состроить и при получении обратного утверждения типа “вот этот мотив суперуниверсален, и всё это потому, что бабы злые, а вот сказок про злых мужиков нет”.
Я тут уже год откладываю написание статьи про мотив злой мачехи (да это даже не мотив как таковой) и вообще злых родственников. Это как раз по поводу фразы выше, встречала такое утверждение на Пикабу, мол, все бабы в реальной жизни коварные и злобные собаки, потому что вы ведь знаете сказки про злых мачех? А вот про злых отчимов нет сказок, мужчины все ангелы в реальной жизни.
А всё это я к чему? А к тому, что хочу сегодня рассказать про такую вещь, как каталоги в фольклористике, и на самом деле про один конкретный.
Например, есть указатели сказочных сюжетов по системе Аарне-Томпсона-Утера. Когда вы видите какие-нибудь странные обозначения типа ATU 318, это обозначение мотива именно в этом каталоге. Конкретно 318 – неверная жена.
Так вот, возвращаемся к утверждению, что сказки “про злую мачеху” весьма распространены (честно? Не знаю ни одной, разве только “Малефисента” новая, но и та уже и не про злую и не про мачеху. Если персонаж в сказке существует, это вообще не означает, что сказка про него. “Морозко” вообще не про мачеху, “12 месяцев” тоже не про неё, хотя злые мачехи там, естественно, есть) из-за того, что мачеха в жизни по определению злая. А вот сказок про злых отчимов нет! (Согласно тому же утверждению).
О сколько нам открытий чудных!..
Следует всё-таки заметить, что “сказка про что-то” и “сказка, в которой есть такой-то персонаж” не одно и то же. Так что лично я действительно не знаю ни одной народной сказки про злую мачеху. А то так “Морозко” может стать и сказкой про отца, отправляющего дочь на смерть, про сводную сестру, в конце концов, про сундуки с приданым или с косточками.
В целом, вопрос “каталогизации” и систематизации мотивов в фольклористике разрабатывался давно, в течение аж всего 20 века создавались, уточнялись, разрабатывались, оспаривались, использовались :) разные системы учёта и сопоставления. И некоторые базы продолжают создаваться прямо сейчас. Наконец-то я дошла до основной темы статьи. 🙂
Есть сейчас такой российский учёный Юрий Евгеньевич Берёзкин. Он занимается в том числе такой штукой как база фольклорно-мифологических мотивов. Она доступна, как минимум, на русском и английском языках.
Эта база пополняется каждый год, сейчас там около 80-85 тысяч зарегистрированных мотивов. И их становится всё больше. Также там указывается географическое положение (откуда тот или иной мотив), даётся краткий пересказ текстов с сохранением важных структурных элементов.
Пропп вот, в “Исторических корнях волшебной сказки” среди своих предпосылок пишет, что со свету сбыть хотят всегда старшие персонажи младших, в обратную сторону никогда (по крайней мере, таких текстов не было им обнаружено). Значит ли это, что дети никогда не относятся плохо к родителям? Что не существуют детей-убийц? Что дети в принципе “ангелы”, как в некоторых фольклорных традициях говорят о детях до определённого возраста?
Не-а. Просто предпосылка “если в этой сказке есть вот такое, значит, на всей планете всегда и в наше время включительно происходит только вот так” является ну… Мягко говоря, ложной.
И знаете, что можно сделать, когда знаешь про каталоги и не ленишься поискать и чуть-чуть разобраться? А обнаружить, что существуют "мотивы" злой матери, злого отца, злого отчима, злого брата или сестры. О как!
Если пользоваться логикой того самого товарища с Пикабу (да и он не один, я такие комментарии видела несколько раз в гендерных холиварах), выходит, это потому что в реальной жизни злые все. Пара-па-па-пам! Расходимся, товарищи с эмпатией, альтруизмом, симпатией к близким и прочие несуществующие в природе, потому что в сказках есть злые персонажи.
Ну и позвольте закончить мыслью, что, если ты чего-то не знаешь, опрометчиво заявлять, что этого нет, да ещё и делать далеко идущие выводы из собственного незнания. Ссылки будут в комментариях :)
Взято с ТГ канала Поржать и Подумать
Однажды, мой маленький друг, твой возраст подползёт к 25 и, не особо мешкая, переползёт эту нехитрую цифру. Ближе к тридцатнику ты поймёшь: всё, что ты знал о жизни, было неправильно.
1. Идти спать в нормальное время — оказывается, очень круто.2. Почти каждый фильм и книга, которые ты любил в детстве, давал тебе довольно неоднозначные моральные уроки.3. В мире нет ничего более раздражающего, чем подростки, и в глубине души вам стыдно за все, что вы делали последние 10 лет.4. Чтобы увидеться с друзьями, вам самому нужно приложить очень много усилий.5. Похмелья реальны.6. Если не мыть посуду, она останется грязной. Если не стирать вещи, тебе не в чем будет ходить. На осознание этого ушло два десятилетия.7. Вставать рано и идти в спортзал теперь не весело и уж точно не легко.8. Все, что трудно давалось еще пять лет назад, сейчас просто невозможно.9. Все качества, которые ты считал в людях классными, были тупыми.10. Твои родители — самые классные люди на земле и ты бы многое отдал, чтобы проводить с ними больше времени.11. Оказывается, это очень редкое явление — жить, занимаясь тем, что ты на самом деле любишь.12. Некоторые части твоего тела иногда начинают болеть просто так и ты ничего не можешь с этим сделать.13. Борьба с нежелательными волосами на теле требует неоправданно много времени.14. В какой-то момент ты неохотно признаешь, что контроль своих финансов — не самая плохая идея.15. Бары с большим количеством сидячих мест и негромкой музыкой ГОРАЗДО лучше баров, где мало мест и много громкой музыки.16. Большинство звезд внезапно оказываются моложе вас и вопрос «Что я делаю со своей жизнью» становится навязчивым.17. Ты можешь не быть шеф-поваром, но рано или поздно пора научиться не сжигать мясо всякий раз, когда оно оказывается на сковороде.18. Все твои прически до сегодняшнего дня были неправильными и ужасными.19. Если ты прочел хотя бы половину того, что изучали в университете, ты будешь в тысячу раз умнее.20. Лучше иметь 5 хороших друзей, чем много приятелей.21. «Время летит» — не просто милая поговорка. Время теперь действительно летит быстрее.22. Помнишь, когда ты был маленьким, то думал, что у взрослых есть ответы на все вопросы? Ни черта у них нет.
Взято с ТГ канала Поржать и Подумать
1. В наушниках Beats есть специальные гирьки, которые их утяжеляют, чтобы выглядели более солидно. Этим создается иллюзия качества и прочности. Берешь в руки и маешь вещь.
2. Устанавливаю на стадионах и концертных площадках акустические и видеосистемы большого размера и мощности. С нами работают специалисты от заказчика. Так вот, когда один из них в сотый раз просит подняться на 30-метровую высоту и на градус изменить угол наклона колонки, после чего включить ее, я поднимаюсь туда на стреле крана, для вида достаю ключ и якобы что-то им делаю, хотя на самом деле ничего. Минут через 5 говорю по рации, что готово, и врубаю звук. Слышу ответ, что вот сейчас значительно лучше, с самого начала надо было так поставить.
3. Когда мой кот хочет свежей еды, но в его миске полно корма, я достаю из миски старую еду, кладу на тарелку, потом зову кота и на его глазах кладу ее из тарелки в миску. Он начинает жрать, будто я только что открыл свежий пакетик.
4. Есть всем известное средство для устранения неприятного запаха. Прикол в том, что средство, хоть и отбивает неприятный запах, но само не пахнет. Сначала люди не верили, что оно работает, и не покупали. Потом в него спецом добавили ароматизатор, и все пошло-поехало.
5. Работаю сисадмином в крупной компании. Обратил внимание, что когда меняешь монитор на новый, людям кажется, что комп стал работать быстрее.
6. Производители пылесосов специально настраивают звук его работы, чтобы со стороны казалось, что это очень мощный агрегат. Наверное, подсмотрели, как тюнингуют выхлоп у автомобилей. Не знаю, кто настраивал звук моего пылесоса, но он орет, как Боинг на взлете.
7. У некоторых приложений есть очень долгий период загрузки. Так делают специально, чтобы вы думали, что приложение очень сложное и тяжелое, поэтому долго грузится. Аналогично с некоторыми компьютерными играми.
8. Я общался с человеком, который разрабатывал первые банкоматы еще в 60-х прошлого века. Он сказал, что первые модели очень быстро выдавали деньги, и люди сомневались, правильно ли банкомат все посчитал. Тогда инженеры что-то подкрутили, и банкомат стал более задумчивым. На самом деле ваша сумма давно отсчитана, но вы слышите какие-то звуки и уверены, что банкомат трудится, чтобы все сделать правильно. И эта тема применяется до сих пор.
9. Сейчас почти все зубные пасты мятные, потому что у человека мята ассоциируется с чистотой и свежестью. Мяту стали добавлять, чтобы поднять продажи, и это сработало.
10. Когда смеси для тортов только появились, достаточно было добавить воды и все перемешать. Но, нет. Домохозяйкам это показалось слишком просто, и смеси не пользовались спросом. Тогда их производители решили усложнить процесс, добавив одну стадию. Теперь в сухую смесь нужно разбить яйца. И этого оказалось достаточно, чтобы продажи взлетели.
11. Работаю на фрилансе. Если я сдам заказ в тот же день, то заказчик решит, что я почти не работал за эти деньги. Но я не даю повода сомневаться. Я сдаю работу через 3-4 дня, и клиент думает, что все это время я корпел над его заказом, хотя у меня на самом деле ушло несколько часов.
12. Многие считают бесплатную доставку лучшим способом приобрести что-либо. На самом деле стоимость доставки уже включена в цену продукта, но нам кажется, что бесплатная доставка лучше.
13. Когда я работала официанткой, меня часто просили прибавить или убавить кондиционер. Я говорила, что сейчас пойду и все сделаю, как они просят. На самом деле ничего не делала, а потом подходила и спрашивала: «Так нормально?» Это всегда срабатывало.
14. Звук закрывающихся автомобильных дверей сейчас проектируют инженеры. Давно можно сделать, чтобы дверь закрывалась вообще бесшумно, но люди не верят, что она закрылась. Поэтому нужен звук. Проводились исследования, какой звук вселяет в человека самую большую уверенность, что дверь закрыта. Нашли, что это за звук, и теперь большинство автомобилей закрываются именно с таким звуком. Да, чуть не забыл, есть несколько вариантов звучания для разных моделей.
15. Я занимался обучением специалистов техподдержки одной компани по продаже мобильных телефонов. Операторы жаловались, что трудно убедить человека перезагрузить телефон, хотя это помогает в 90% случаев. Я придумал вот что. Теперь оператор говорит, что нужно прочитать цифры на задней стороне аккумулятора (тогда они были съемными). Человек просто был вынужден выключить телефон, чтобы достать батарею, а потом включить его. Если кто-то дозванивался снова и называл эти цифры, оператор говорил ему, что компания обновила систему, и сейчас все должно заработать. Сейчас у многих несъемные батареи, и мы говорим им, что сейчас запустим обновление системы, но процесс может повредить симку, поэтому телефон нужно выключить, а снова включить через 5 минут.
16. Маркетологи обратили внимание, что если в видеоролике нельзя пропустить рекламу, это ужасно бесит. Тогда сделали рекламу длиннее, и предусмотрели возможность выключить ее через определенное время. Это стало раздражать не так сильно. А что, правильно. 10 секунд рекламы, которую нельзя пропустить, это тихий ужас, а минута рекламы, которую можно выключить через 15 секунд, это нормально.
17. Я швея. Когда меня просят подшить брюки, и я говорю, что можно забрать через 10 минут, у меня постоянно спрашивают, за что 300 рублей за 10 минут работы. Ну, ценник такой, не я его устанавливаю, и не все 300 рублей кладу себе в карман. Теперь я говорю, чтобы приходили через час. Вопросы с ценником отпали сами собой. Если что, то 300 рублей это около 4 ваших долларов.
18. В меню нашего ресторана написано, что если вы хотите, чтобы блюдо приготовил сам шеф, это будет стоить дополнительные 30 долларов. И каждый день находились люди, которые заказывали блюда от шефа. На самом деле мы им приносили самые обычные блюда, сделанные нашими поварами. Многие посетители хвалили блюда от шефа и говорили, что они вкуснее обычных.
19. На заправке, где я работаю, есть подкачка шин. Придумали такую фигню. Воздух подается по трем шлангам, и на самом деле из каждого шланга дует обычный воздух. На первом шланге повесили табличку «Воздух, бесплатно», на втором «Азот, 10 рублей», на третьем «Азот + Вибраниум, 20 рублей». И что вы думаете? За мою смену 12 часов находится минимум 10 человек, которые приносят 10 или 20 рублей. Если что, заправка в Москве. Читаю комментарии под моим постом. Да, можете бесплатно забрать эту идею и зарабатывать, если по законам вашей страны такое можно.
Еще больше таких подборок на моем канале https://t.me/realhistorys
Мой канал «Клубничный переполох» https://t.me/erosstoris
Мой канал с подборками интересных фактов https://t.me/actualfacts
Мой канал о кошках https://dzen.ru/o_koshkah
Мой канал с переводами рассказов зарубежных писателей https://boosty.to/webstrannik
Всем удачного дня!
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметить Megaton Edition от Devolver Digital и 20th Anniversary World Tour от Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные - eDuke32 и Red Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Каждую ночь с полуночи до трёх его пёс без остановки лаял на улице прямо напротив моей спальни. Раскатистый, громкий, разносящийся эхом лай, словно он сообщал о конце света.
Я дважды просил соседа заводить пса в дом. Оба раза он с ухмылкой отвечал: «Так он и должен лаять».
Хорошо. Тогда я тоже сделаю то, что должен.
Я записал этот лай на свой телефон. На следующий день в 6 часов утра, как только сосед вернулся домой с ночной смены, я направил колонку на его дом и включил эту запись на полную громкость.
Я повторял это действо два дня подряд. Без ругани. Без угроз. И лишь его пёс давал ему прочувствовать всё на собственной шкуре.
На третий день в 10 вечера пса завели в дом. С тех пор он по ночам не лаял.
Иногда лучшая месть - это нажать на кнопку воспроизведения.
На Avito продаётся фактически новая Калина 2012 года за 575 тыс. рублей. Пробег 8.000 км.
Мопед не мой. Никому не надо?
Режу из нержавеющего прутка 10 мм болгаркой и слегка дошлифовываю на наждаке...
...в советское время эта блесна была прекрасно известна, во многих книжках встречалось её описание - правда, кастмастером её, разумеется, не называли, и пилить чаще предлагали из медных или латунных прутков... Мне она встречалась в старых альманахах Рыболов-Спортсмен и много где ещё...
1. Никола Тесла родился 10 июля 1856 года во время грозы в Австрийской империи на территории современной Хорватии.
2. У него были три младшие сестры и старший брат.
3. К 17 годам Тесла уже мог производить вычисления в уме, что заставило его учителей думать, что он жульничает. Он закончил среднюю школу на год раньше.
4. Когда ему было 17 лет, он заболел холерой, из-за чего был прикован к постели девять месяцев и много раз находился на грани смерти.
5. Отец хотел, чтобы Никола стал священником, но во время болезни пообещал отправить сына в инженерное училище, если он поправится.
6. В течение первого года обучения в университете Тесла ни разу не пропустил ни одной лекции, получил максимально высокие оценки и сдал почти вдвое больше экзаменов, чем требовалось.
7. К концу второго года обучения Тесла пристрастился к азартным играм, за что его лишили стипендии. В конце концов, он проиграл все, что у него было.
8. Тесла так и не окончил университет. Он прервал общение со своей семьей, чтобы скрыть это, и родные одно время даже думали, что он мертв.
9. В 1882 году Тесла устроился на работу к Эдисону. Эта работа в конечном итоге привела его к эмиграции в Соединенные Штаты в 1884 году. В 1891 году он получил американское гражданство.
10. Когда Тесла переехал в Нью-Йорк, у него в кармане было всего четыре цента.
11. У Теслы была фотографическая память!
12. Когда он работал на Эдисона, его попросили улучшить конструкцию генератора за большую премию. После завершения работы Эдисон украл проект и не заплатил Тесле. После этого Тесла ушел от Эдисона.
13. Тесла основал Tesla Electric Company в 1887 году вместе с Альфредом Брауном.
14. Лаборатория Теслы от несчастного случая сгорела дотла, что отбросило назад его текущие проекты, а также уничтожило все ранние работы.
15. Удивительно, но Тесла так и не получил Нобелевскую премию.
16. Никола каждый день ходил в парк кормить голубей. В какой-то момент к нему стал подходить раненый голубь. Тесла потратил более 2000 долларов на создание устройства, которое помогло исправить голубю сломанное крыло и ногу.
17. Каждый день Тесла работал с 9 утра и до 6 вечера, всегда ужинал ровно в 20:10 в одном и том же ресторане. Заказывая ужин, он звонил официанту, который был единственным, кто подавал ему еду. Обычно он ел один, за исключением редких случаев. После этого Тесла продолжал работать до трех часов ночи.
18. Тесла имеет около 300 патентов по всему миру, и еще больше его изобретений так и не были запатентованы.
19. Среди его изобретений были пульт дистанционного управления, беспроводной телеграф, неоновая лампа и катушка, позже названная его именем, на использовании которой базируются современные беспроводные технологии!
20. Каждую ночь Никола сгибал пальцы ног по 100 раз, потому что считал, что это стимулирует клетки его мозга.
21. Ближе к концу жизни он отказался от мяса и питался только молоком, хлебом, медом и овощами.
22. Тесла говорил, что он никогда не спал более двух часов в сутки, но время от времени засыпал днем, чтобы восстановить силы. Однажды он проработал 84 часа без отдыха.
23. У Николы никогда не было никаких отношений, потому что он не хотел отвлекаться от работы. Он также считал, что женщины превосходят мужчин.
24. У него была одержимость цифрой 3. Тесла жил только в гостиничных номерах, которые делились на 3, и делал все наборами по 3.
25. У Теслы было хорошее чувство стиля, он постоянно был очень опрятным.
26. Выходец из семьи алкоголиков и долгожителей, он думал, что ежедневное употребление виски поможет ему дожить до 150 лет.
27. Однажды Тесла оплатил счет в отеле с помощью коробки, внутри которой, как он утверждал, был луч смерти, поэтому ее нельзя было открыть, иначе она взорвалась бы. После его смерти коробку нашли и открыли, но там были свалены в кучу какие-то небольшие электрические детали, о назначении которых так никто и не догадался.
28. Несмотря на весь свой вклад в науку и технику, Тесла умер 7 января 1943 года в Нью-Йорке в нищете и одиночестве.
29. Его открытия в области беспроводных технологий впоследствии послужили основой для изобретения смартфонов.
Еще больше таких подборок на моем канале https://t.me/realhistorys
Мой канал «Клубничный переполох» https://t.me/erosstoris
Мой канал с подборками интересных фактов https://t.me/actualfacts
Мой канал о кошках https://dzen.ru/o_koshkah
Мой канал с переводами рассказов зарубежных писателей https://boosty.to/webstrannik
Всем удачного дня!
Скандинавы и англосаксы составляли элитное подразделение Варяжской гвардии, основанной в 988 году императором Василием II. После нормандского завоевания Англии в 1066 году в ее ряды хлынули англосаксы, бежавшие от нормандского владычества.
Абсолютную преданность ценили византийские императоры в варягах — в отличие от местных войск, скандинавы не участвовали в дворцовых интригах и были заинтересованы только в щедрой оплате своих услуг.
Двуручными топорами были вооружены эти воины, сопровождавшие императора во всех военных кампаниях, охранявшие его покои и имевшие привилегию напрямую обращаться к монарху, минуя придворных.
Будущий норвежский король Харальд III Суровый был одним из известных членов Варяжской гвардии, служивший в Константинополе в 1035-1043 годах и участвовавший в кампаниях в Сицилии, Малой Азии и на Балканах.
Выйду в поле, взяв аппарат,
Может, попадётся вомбат.
По полю кружил,
В поле сторожил ·–
Нет вомбата, только ежи.