Новый отчёт компании Ampere Analysis подтверждает то, что чувствовали многие зрители: промежутки между сезонами любимых сериалов становятся всё длиннее.
Среднее время ожидания между сезонами оригинальных сценарных проектов выросло с 12 месяцев в 2020 году до 21 месяца в 2025-м, то есть почти вдвое.
В качестве главных примеров аналитики приводят "Очень странные дела", "Разделения" и "Уэнздей". Согласно данным отчёта, два последних тайтла демонстрируют "почти вдвое больший уровень вовлечённости аудитории" по сравнению со средним значением, несмотря на затяжные паузы между сезонами.
"Разделение" вернулся в ещё более сильной форме после трёхлетнего перерыва между первым и вторым сезонами. Второй сезон получил номинации на премии "Эмми" и "Золотой глобус", подтвердив, что долгое ожидание не всегда вредит проекту.
Любопытное наблюдение из отчёта касается жанров – научная фантастика и фэнтези, "часто связанные со сложными и дорогостоящими производствами", показывают наиболее сильные результаты даже при длительных паузах между сезонами. Высокобюджетные постановки требуют больше времени, но зрители готовы ждать.
При этом существуют шоу, которые сознательно стремятся сохранить темп выхода новых сезонов. Между первым и вторым сезонами лайв-экшен версии One Piece от Netflix прошло три года, однако третий сезон отправился в производство ещё во время выхода второго.
Новый спин-офф "Игры престолов" от HBO под названием "Рыцарь Семи Королевств" также не теряет времени – работа над вторым сезоном началась, пока первый ещё транслировался. Второй уже запланирован на январь 2027-го, что демонстрирует крайне быстрый темп производства.
Valve уже несколько месяцев откладывает выход Steam Machine, и каждая новая задержка всё сильнее бьёт по надеждам получить игровой ПК дешевле тысячи долларов. Главная причина – продолжающийся кризис на рынке оперативной памяти, который не показывает признаков спада.
Ещё в начале года аналитики предупреждали, что дефицит RAM растянется надолго. Поначалу производители игровых ПК и ноутбуков сдерживали рост цен за счёт складских запасов, но теперь и этот буфер, судя по всему, иссяк. Набор оперативной памяти G.Skill Flare X5 на 16 ГБ, который служит своеобразным барометром рынка, сейчас стоит около 404 долларов – и это с учётом временной скидки в 10%.
Sony, Microsoft и Nintendo уже подняли цены на свои консоли, а следом за ними – и Steam Deck. В публичных заявлениях Valve называет рост цен на комплектующие главным фактором, сдерживающим выход Steam Machine. Компания, судя по всему, ждёт момента, когда рынок стабилизируется настолько, чтобы устройство вышло по приемлемой цене.
Изначально предполагалось, что Steam Machine будет конкурентоспособен по цене с обычным игровым ПК аналогичного уровня. Ранние прогнозы называли ориентир в районе 800 долларов, однако кризис RAM существенно сдвигает эту планку вверх.
Теперь реалистичным стартовым ценником выглядит отметка в 1200 долларов – примерно на уровне ПК с видеокартой AMD Radeon RX 7600 или Nvidia RTX 4060.
Пока Steam Machine остаётся без даты выхода, на рынке есть альтернативы. Asus ROG Xbox Ally нижнего ценового сегмента с процессором AMD Ryzen Z2 A пока доступен в Best Buy за 599 долларов, а на него можно накатить SteamOS для получения опыта, близкого к Steam Deck. Впрочем, долго на этой отметке гаджет вряд ли удержится – RAM есть и в нём тоже.
Если PS5 и Xbox Series X получат ещё одно повышение цены и перешагнут отметку в 699–799 долларов, расклад резко изменится. Steam Machine за 1 200 долларов на этом фоне будет выглядеть куда привлекательнее, чем сегодня. Valve, вероятно, именно на это и рассчитывает, выжидая подходящего окна для запуска.
— Да, были люди в наше время, Не то, что нынешнее племя: Богатыри — не вы!
Участковые годы, поздняя весна. То самое время, когда вызовов на дом становится все меньше, а прогулки по адресам становятся все приятнее из-за видов цветущей сирени и всяких тюльпанов с люпинами. Утренний прием уже закончен и на сегодня всего один вызов: женщина 87 лет с поводом "Боли". Как известно, под этим словом может скрываться все что угодно, вплоть до простуды, поэтому я на всякий случай помимо стетоскопа и тонометра засунула в сумку направление на госпитализацию с отказом, а затем отправилась в путь. Как нарочно, вызов был в самый отдаленный дом участка. Мне предстояло прокатиться на трамвае, затем пройти через частный сектор, а в конце уже подняться на холм по проклятой лестнице, ступеньки которой я лихо считала своим копчиком каждую зиму. Разумеется, такой путь для меня не прошел бесследно и в дом к пациентке я зашла уже изрядно запыхавшейся. Она сама же, напротив, была бодра и румяна. Практически мгновенно меня подтащили к столу и подставили мне стул, а затем этот маленький смерч пропал из моего поля зрения. Откуда-то из ванной донеслось "Доктор, я сейчас, у меня простыни замочены". Я решила проверить и моему глазу открылась занятная картина: склонившись над ванной, пациентка руками отжимала простыни и пододеяльники. При этом буквально около ее локтя стояла крупная стиральная машинка. Женщина обернулась на шум и поймала мой удивленный взгляд "Доктор, она совсем плохо стирает. Руками так-то сподручнее. Вы там в зале посидите, я щас". Я кивнула и вернулась к столу. Пациентка доделала свои дела, а затем я услышала, как шаги удалились в сторону кухни. Минут через 10 передо мной уже стоял чай с ватрушками, а сама больная села напротив. - Итак, рассказывайте, что за боли-то?
- Да понимаешь, внученька, спина начала болеть
- Начала?
- Ага, с месяц где-то назад
- А до этого не болела?
- Ну так, поскрипит чутка и нормально. А тут что-то даже клинит иногда
- Началось само по себе или что-то делали?
- Уборку решила сделать, полы помыла
- С полом у вас как со стиркой? Все руками?
- Конечно! Только лентяйка швабру возьмёт! Руками чище всего.
Бабуля, 87 лет, только месяц назад заболела спина, всегда стирает руками и моет пол без швабры.
Пациентка замечает мою ползущую в сторону темени бровь и добавляет:
- Всю жизнь так делала, доктор, с чего ж спине тут болеть?
Я сделала пару глубоких вдохов и расписала этой пчёлке схему от прострелов, смогли даже обойтись без уколов, так что она была вполне довольна. Я же пребывала в лёгком шоке - у меня к тому моменту спина не просто хрустела, а периодически искрила в левую руку, загоняя меня в спортзал. Тут же - боли всего месяц назад в 87 лет. Чудеса, да и только
Google всё активнее внедряет ИИ в поиск, не оставляя пользователям выбора, и это начинает приносить ощутимые последствия. Среди тех, кто предлагает альтернативу, заметно прибавил сервис DuckDuckGo – особенно его страница поиска без ИИ по адресу noai.duckduckgo.com.
С 20 по 25 мая посещаемость этой страницы выросла в среднем на 22.7% по сравнению с предыдущей неделей, достигнув пика 24 мая с показателем 27.7%. Мобильное приложение DuckDuckGo в США показало рост установок на 18.1%, причём по данным TechCrunch этот рост удерживался на протяжении шести дней и достиг пика в 30.5% 25 мая. Пользователи iOS оказались ещё активнее – средний недельный прирост установок составил 33%, а пик достиг 69.9%.
Этот всплеск последовал за заявлением главы Google Сундара Пичаи о том, что пользователи "обожают режим ИИ в поиске". Глава DuckDuckGo Гэбриел Вайнберг ответил на это прямо:
Google насильно навязывает ИИ без какой-либо возможности отказаться. Из-за этого результаты поиска становятся хуже, а не лучше. Мы хотим быть местом, где именно пользователь решает, сколько ИИ ему нужно – и нужен ли он вообще.
Впрочем, говорить о реальной угрозе для Google пока не приходится. DuckDuckGo занимает около 2% рынка поиска в США, тогда как Google удерживает порядка 85%. Более того, выручка Google от поиска выросла на 19% в первом квартале 2026 года – отчасти именно благодаря "ИИ-функциям вроде режима ИИ и ИИ-обзоров".
Сам DuckDuckGo тоже не отказывается от ИИ полностью: сервис duck.ai даёт возможность анонимно общаться с крупными языковыми моделями, включая GPT-5 mini и Claude Haiku 4.5. Разница в том, как именно компания выстраивает отношения с пользователем. Вайнберг отметил:
Всё, что вы делаете в DuckDuckGo, остаётся приватным – мы не собираем историю поиска и чатов, и ничто не используется для обучения ИИ.
По словам директора по коммуникациям Камиля Базбаза, собственные ИИ-обзоры DuckDuckGo пользуются спросом – но не меньшей популярностью пользуется и фильтр, позволяющий убрать из выдачи изображения, сгенерированные ИИ. "Люди просто хотят иметь выбор", – сказал он.
Проблема с доступностью карточек Pokemon давно стала притчей во языцех среди коллекционеров и игроков. Даже беглое знакомство с рынком показывает: найти нужные карты без переплаты крайне сложно, и свежая статистика объясняет, насколько глубоко зашла ситуация.
Согласно корпоративной статистике Pokemon, опубликованной на официальном сайте компании, за последний год было напечатано около 10 миллиардов карточек. Это число получили путём сравнения данных через Wayback Machine: год назад сайт сообщал о "более 75 миллиардах" карточек, выпущенных за всё время. Сейчас цифра выросла до 85 миллиардов, и разница как раз даёт представление о темпах производства.
На этом фоне поражает одно: даже такого объёма оказывается недостаточно. Последние выпуски раскупаются практически мгновенно, а перекупщики активно скупают карты оптом, чтобы затем продавать их с накруткой. Рядовой покупатель вынужден мониторить крупные магазины и онлайн-площадки в надежде поймать момент, когда товар появится в продаже по нормальной цене.
Ситуация с новыми наборами не лучше, чем с классикой. Найти более старые релизы не проще, чем свежие выпуски, а дефицит охватывает рынок в целом, а не отдельные серии. Производство Pokemon Trading Card Game растёт год от года, однако спрос стабильно опережает предложение, и конца этому не видно.
По просьбам вомбатовцев я решил рассказать об этой работе подробнее. Конечно, это не фура, но принцип работы одинаковый.
Все очень просто. Необходимы права категории С, удостоверение о квалификации, карточка, которая говорит, что ты готов к работе по Европе, ну и медкомиссия.
Медкомиссия довольно простая: нужно дотронуться до носа с закрытыми глазами, и все. Ах да, еще психотесты. Ну, тут тоже все просто. Тесты определяют, что вы немного выше в развитии, чем второклассник. Например, идет ряд чисел 1, 2, 4, 16 и нужно сказать, какое число идет следующим. Понятно, что 256.
В итоге тебе дают машину и телефон логиста, который будет давать задания. Основное задание от него на месяц - это привезти ему бутылку абсента из Чехии. Шутка.
На самом деле он дает тебе адрес, куда ты должен приехать. Ты вбиваешь его в Google, находишь координаты, переносишь их в навигатор для грузовиков и едешь туда к назначенному времени. Там тебе грузят товар. Ты должен посчитать его количество и посмотреть, в каком он состоянии. Если груз мятый или рваный, делаешь фото и высылаешь логисту. Он уже говорит, что делать. Обычно пишешь в документах, что груз поврежден до загрузки. Писать нужно по-английски, но сейчас это не проблема — телефон все переведет.
Далее, если необходимо, груз закрепляешь. У меня цельнометаллическая будка, и обычно ремни не нужны - просто подпираешь груз перекладиной сзади и едешь по адресу разгрузки.
Документы - это тоже несложно. У меня один главный документ - международная накладная. Там пишешь адрес загрузки, разгрузки, свое имя, номер машины, количество груза и ставишь печать. Просто переписываешь буквы из сообщения от логиста. Все документы проверяет за тебя логист, и если он сказал, что можно ехать, значит, он за все отвечает. Штраф за неправильно заполненный документ пойдет уже не тебе.
Та самая накладная
Ехать нужно по правилам. В Европе водить очень просто: продуманные перекрестки, развязки, очень вежливые водители - тебя везде пропустят. Ну и ты сам таким же становишься.
Ехать нужно строго с соблюдением режима труда и отдыха. За нарушения предусмотрены огромные штрафы, так что я лучше на полчаса-час меньше проеду, чем нарушу время вождения. Впрочем, там есть возможность слегка сдвинуть график. Например, если на парковке вообще нет мест, то можно доехать до следующей с нарушением, и тебя не накажут. Но нужно компенсировать это время лишним отдыхом и отметить причину нарушения на специальной бумажке. Полиция сейчас может посмотреть, где и когда ты ездил, но обычно они все понимают и не наказывают за небольшие вынужденные проступки.
За день можно проехать 9 часов. Отдых - не менее 9 часов без перерыва. То есть 9 часов ты вообще не имеешь права двигать машину, нельзя ее даже чинить. За две недели можно проехать только 90 часов. В общем, устать не дадут. Ну и через две недели работы обязателен отдых в отеле, чтобы ты отдохнул от жизни в кабине.
Рабочее место
Ехать на машине просто: она сама рулит в полосе, не допуская выезда на соседнюю, и сама держит дистанцию за передней машиной. Твоя задача - держать руки на руле и не прозевать поворот.
А так - жить приходится в кабине. У меня, конечно, не так много места, как в фуре, но в принципе нормально. Тем более что я не собираюсь тут торчать целыми днями: только работать и ночевать. Для меня это не так уж и страшно - я привык к кочевой жизни. А вот тем, кто привык к дому, поначалу будет непривычно.
А тут я сплю. Довольно комфортно.
Не буду писать тут огромные тексты. Еще много чего можно рассказать: и про питание в машине, и про быт, и про безопасность. Расскажу в следующих постах.
Есть даже небольшой холодильник.
А я сегодня утром разгрузился, и мне сказали отдыхать до завтра перед долгой дорогой. Из Дании я поеду через Германию и Австрию до самого Рима - повезу оборудование в кинотеатр в самом центре Вечного города. Там, говорят, узкие улицы и мне будет трудно. Но, думаю, я справлюсь. Всем пока!
Minecraft никогда не задумывалась как калькулятор. Её мир целиком состоит из кубов, в нём нет ни плавных кривых, ни самого понятия непрерывной геометрии. Это делает игру неудобным местом для работы с числом вроде Пи, которое опирается на свойства идеального круга. Однако двое математиков показали, что даже в кубическом мире можно подобраться к нему на удивление близко.
Молли Линч из Hollins University и Майкл Веселкауч из Roanoke College подошли к задаче не как программисты, а скорее как экспериментаторы. Вместо того чтобы воссоздавать в Minecraft традиционный алгоритм, что обычно требует постройки сложных внутриигровых логических систем, они положились на теорию вероятностей и уже существующие механики игры.
Ранее Minecraft уже доказала свою полноту по Тьюрингу, а значит, теоретически способна выполнить любые вычисления. Однако на практике это обычно требует огромных и запутанных конструкций, которые на детальном уровне имитируют компьютерное железо. Линч и Веселкауч сознательно отказались от такого пути, поставив целью найти метод, работающий вместе с игрой, а не против неё.
Они остановились на методе Монте-Карло, статистическом подходе, который использует случайность для приближённой оценки значений. В данном случае идея состоит в том, чтобы оценить Пи, сравнив площадь круга с описанным вокруг него квадратом. Если случайным образом разбрасывать точки по квадрату, со временем доля попавших внутрь круга должна стремиться к Пи, делённому на четыре.
Перенос этой идеи в Minecraft потребовал некоторой импровизации. Исследователи построили границу квадрата из синих блоков, а внутри выложили грубое подобие круга из красных блоков с радиусом в 11 единиц. Так как всё в игре расположено на сетке, круг получился заметно угловатым, но в роли рабочей замены он вполне сгодился.
Куда более интересной задачей стала генерация случайности. Вместо того чтобы программировать генератор случайных чисел, Линч и Веселкауч задействовали внутриигровых существ. Источником случайности стали слаймы, которые перемещаются непредсказуемо.
Слаймы продолжают двигаться, когда рядом нет игроков, и меняют направление случайным образом.
Чтобы превратить движение в измеримые данные, в дело пустили зоглинов, враждебных мобов, которые атакуют и убивают слаймов. Каждая гибель слайма фактически отмечает случайную точку внутри квадрата. Место, где это произошло, и определяет, попадает ли "точка" внутрь круга или за его пределы.
Для подсчёта результатов исследователи использовали воронки, которые автоматически собирают выпавшие предметы. Накрыв воронками область круга и подсчитав общее число смертей по всему квадрату, они смогли вычислить соотношение без ручного отслеживания каждого события. Каждый собранный предмет соответствовал одной точке данных в эксперименте.
В одном из тестов погибло 619 слаймов, причём 508 из этих смертей пришлись на область внутри круга. Подстановка этих чисел в формулу Монте-Карло дала оценку Пи, равную 3,283. Точность тут невысокая, но дело не в ней. Система работает, и работает целиком в рамках правил игры.
Существуют очевидные способы улучшить результат. Круг большего размера лучше приблизит настоящую кривизну, а большее число столкновений со слаймами снизит статистический шум. Оба изменения подтолкнут оценку ближе к реальному значению Пи. Впрочем, даже с такими правками метод остаётся куда менее эффективным, чем обычные вычисления.
Эффективность, однако, никогда не входила в цели. Линч и Веселкауча больше интересовало доказательство того, что математические идеи могут обретать форму в самых неожиданных местах.
Опираясь на встроенные системы Minecraft, поведение существ, выпадение предметов и простые блочные конструкции, они создали модель, которую легко понять и повторить без специальных знаний.
Эксперимент примечателен тем, как мало он опирается на привычные концепции вычислений. Здесь нет кода в обычном смысле, нет ни внутриигровых процессоров, ни регистров памяти. Вместо этого случайность рождается из движения существ, а сбор данных происходит через игровую физику и систему предметов.
В начале XVI века самым богатым человеком в Европе оказался Якоб Фуггер, простолюдин из Аугсбурга.
В пересчёте на современные деньги состояние Фуггера можно было бы оценить в 300 миллиардов долларов, что больше суммарного состояния трёх богатейших людей нынешней эпохи. Его влияние распространялось и на большую политику. Императором в 1519 году стал тот претендент, в кого инвестировал деньги Якоб Фуггер.
Финансовый гений эпохи Возрождения родился в 1459 году. Он стал одиннадцатым ребёнком в семье торговца тканями и пряжей. Предки его отца были скромными деревенскими ткачами. Они переселились в Аугсбург и терпеливым трудом добились прочного благосостояния. Но это были осторожные бюргеры без особых амбиций. И юного Якоба набожная родня поначалу даже хотела отдать в монастырь.
Однако мальчик с детства проявил незаурядные математические способности и смекалку и был отправлен родителями в Италию. Там он должен был обучиться тонкостям бухгалтерского учёта.
В Генуе и Венеции Якоб увидел, что банковское дело открывает намного больше перспектив, чем торговля.
Причём гораздо выгоднее не просто давать деньги под проценты (что осуждалось церковью), а получать взамен выданного кредита какую-нибудь привилегию.
Представители европейской знати охотно влезали в долги, а в «благодарность» разрешали на какое-то время брать на откуп доходы со своих владений. При умном подходе к выбору таких привилегий и грамотном управлении активами кредит можно было в итоге быстро окупить и даже «простить».
Якоб Фуггер.
После возвращения в Германию Якоб сумел убедить родственников рискнуть частью накоплений, чтобы дать ссуду эрцгерцогу Тироля. До выплаты всей суммы Фуггеры могли рассчитывать на серьёзные льготы в торговле.
Но Якоб предложил более сложный вариант. Он получил право покупать серебро, добытое в ряде рудников эрцгерцога, по фиксированной цене. Это был серьёзный риск. Тем более что в семье Фуггер никто не имел ни опыта, ни связей в торговле металлами. А цены на серебро были подвержены серьёзным колебаниям.
Однако Якоб не боялся риска и пошёл ещё дальше. Под залог доходов с медных и серебряных копей он стал выдавать ссуды самому императору Максимилиану I.
И через короткое время Фуггеры стали крупнейшими игроками на рынке цветных металлов.
Вскоре Якоб понял, что невысокая маржа с огромного оборота может быть гораздо выгоднее, чем механическая перепродажа товара с большой наценкой. И простой бюргер из Аугсбурга стал одним из первых инвесторов в германских землях, кто начал открывать филиалы семейного бизнеса в городах разных европейских государств.
Одновременно Якоб, управляя горными промыслами, смог раскрыть свои таланты выдающегося менеджера. Для удобства доставки металлов к портовым городам Фуггеры за свой счёт строили новые дороги. А непосредственно в шахтах активно применялись все технические новинки того времени.
Якоб Фуггер сжигает векселя перед Карлом V.Источник: Wikimedia Commons
Вершины своего могущества Якоб Фуггер достиг к 1519 году, когда в борьбе за корону Священной Римской империи сошлись король Франции Франциск I и король Испании Карл Габсбург. Победитель определялся суммой взятки для выборщиков.
Противостояние завершилось в пользу испанского монарха после того, как Фуггер во главе консорциума банкиров выделил Карлу невиданный заём в 850 тысяч золотых флоринов.
И новый императорКарл Vв благодарность передал своему кредитору на откуп доходы испанских рыцарских орденов и разработку рудников на Иберийском полуострове. Якоб стал самым богатым человеком в Европе.
Таланты Фуггера как тонкого психолога ярко характеризует один эпизод. Однажды в его доме остановился сам император. В камин вместо дров положили корицу (неслыханная роскошь, ведь это 200 талеров за унцию). Растопить огонь пришёл хозяин дома. А для растопки принёс расписку Карла V в получении 50 тысяч талеров. Но сначала Фуггер спросил у монарха разрешения: не станет ли неуважением сожжение столь важной бумаги с подписью и печатью самого императора?
За сравнительно короткий срок капитал Фуггеров вырос в сто раз и достиг астрономической суммы в два миллиона гульденов. Это невероятное достижение было омрачено только одним обстоятельством: брак Якоба оказался бездетным. И управление гигантским состоянием позднее перешло в руки его племянника — Антона Фуггера. Его доверие к всесилию Габсбургов оказалось ошибкой. И Фуггеры сперва перешли в ранг второстепенных финансовых домов Европы, а потом (после второго банкротства Испании в 1575 году) стали обычными дворянами с пожалованным титулом.
Однако память о Якобе Фуггере как о великом человеке была увековечена. В зале славы «Вальхалла», где собраны бюсты выдающихся немецких королей, учёных и деятелей культуры, Якоб Фуггер оказался единственным купцом и банкиром.
Студия Targem Games выпустила Underchoice – сурвайвал-симулятор, в котором игрок берёт на себя роль смотрителя подземного убежища. Релиз состоялся в Steam для ПК.
Мир снаружи стал непригодным для жизни, и убежище остаётся единственным местом, способным дать защиту. Каждый стук в дверь ставит перед Смотрителем непростой выбор: впустить незнакомца и рискнуть безопасностью обитателей или отказать и, возможно, упустить шанс на спасение. Underchoice строится именно на этом напряжении между состраданием и выживанием.
Ключевые механики игры охватывают несколько взаимосвязанных уровней управления:
Отбор посетителей у ворот: каждый гость может оказаться союзником или угрозой
Реакция на кризисы внутри убежища: поломки, конфликты, внешние угрозы
Управление запасами еды, медикаментов и инструментов в условиях жёсткого дефицита
Решения в Underchoice не существуют в вакууме. Каждый выбор ведёт к уникальным последствиям и влияет на судьбу как постоянных обитателей убежища, так и случайных гостей у порога. Разработчики заложили несколько концовок, что придаёт игре реиграбельность и мотивирует пробовать разные стратегии управления.
Жанр нарративного сурвайвала с акцентом на моральные дилеммы в последние годы привлекает всё больше внимания. Underchoice вписывается в эту волну, делая ставку не на боевые механики, а на психологическое давление и управленческие решения в условиях ограниченных ресурсов.
В прошлом году я рассказывала как проходила психиатрическую экспертизу, где меня провоцировали на грубость. Хотела ещё про того врача рассказать, да забыла. Исправляюсь.
В тот же год, после психиатрической экспертизы у нас был медосмотр, где я снова встретилась с этим психиатром. Не знаю как в других местах, но у нас обычно на медосмотр дают неделю. Если вычесть субботу с воскресеньем, получается 5 дней. Но на неделе у нас обязательно будет пара смен. Значит остаётся вовсе 3 дня. Как успеть всё пройти? Один специалист принимает утром, а другой днём. А ещё анализы и ЭКГ. И очереди. Все нормальные люди проходят медосмотр в рабочее время, а сотрудники скорой в свободное от работы время. То есть - в свой личный выходной день мы идём в поликлинику. Встаём в общую очередь, если не хотим ругаться с толпой желающих медосмотреться.
Коллектив у нас тогда был большой, и 60 с лишком человек не успевали пройти всех специалистов. Поэтому старший фельдшер каждый год ходила и договаривалась с врачами поликлиники, чтобы нас начали осматривать раньше назначенного времени. Да мы и сами, если могли, старались подписать бумажки во внеурочное время. И именно поэтому, не дожидаясь часов, отведенных на медосмотр, я заглянула к наркологу в кабинет.
Наркологом у нас тогда была замечательный врач. Она много лет проработала на Скорой, поэтому я её хорошо знаю. Потом она прошла курсы усовершенствования врачей и стала врачом наркологом. Затем ушла со скорой совсем, а теперь работает в поликлинике и спит дома. Сейчас она и вовсе в начальство вышла. Такая молодец! Она меня прекрасно знает и с медосмотром никогда не отказывала.
Заглядываю я в кабинет к наркологу, а там, кроме хозяйки кабинета находятся психиатр и нач.мед поликлиники.
- Евгения Викторовна, подпишите пожалуйста медосмотр - попросила я.
- Да конечно - Евгения Викторовна берёт мои бумаги и подписывает их. А потом обращается к нач.меду:
- Вот Александр Сергеевич, кстати, толковый фельдшер. Можно её позвать.
Я тут же заинтересовалась:
- Куда позвать?
- В неотложку - отвечает Александр Сергеевич. И начинает нахваливать службу неотложной помощи. Мол работы практически нет. Вызов 5-6 за день обслужишь и сидишь чай пьёшь. Ночуешь дома. Работаешь два дня через два. Красота да и только.
Выслушав это я отвечаю:
- Предложение, конечно, заманчиво. Но какова зарплата? Я готова вам продаться в неотложку, но за зарплату не меньше, чем у меня сейчас на скорой.
- А сколько Вы сейчас в среднем получаете?
Я, не моргнув глазом, отвечаю:
- Тысяч сорок, бывает и больше.
- Да, сейчас скорая хорошую зарплату получает - поддержала меня Евгения Викторовна.
Повисла пауза, чем я и воспользовалась. Повернувшись к психиатру, сказала:
- Подпишите и Вы мне, пожалуйста, медосмотр. Помните, Вы недавно на меня уже кричали?
- Ну раз кричала, то подпишу, - рассмеявшись ответила психиатр. И стала подписывать бумажки.
Александр Сергеевич воскликнул:
- Что же Вы делаете? Вы же ей вольную подписываете.
На это психиатр ответила:
- Как же не подписывать, если она отвечает, что бесплатно работать не согласна? Значит - вполне адекватный человек. Работать может!
Нач.мед больше про новую "очень хорошую работу" ничего не говорил. В поликлинике больших зарплат не бывает.
P. S. А через 5 лет я купилась на обещание большой зарплаты и пошла работать в детскую неотложку. Я вполне адекватный человек, но с плохой памятью и наивная очень. Верю людям на слово ))
Activision подала новую заявку на регистрацию торговой марки франшизы Crash Bandicoot, и она может намекать на масштабные планы серии за пределами игровой индустрии.
В документе прямо упоминаются "художественные фильмы" и "телевизионные сериалы", что говорит о возможном выходе издателя в сферу кино, ТВ или анимации.
Новая торговая марка охватывает широкий спектр развлекательного использования и действует до 2035 года. Регистрация подобных прав не гарантирует, что проект уже находится в активной разработке, но часто служит ранним индикатором долгосрочных намерений компании.
Это не первый раз, когда Crash Bandicoot связывают с телевидением. В конце прошлого года появились слухи о том, что анимационный сериал по франшизе готовится для Netflix, а его разработкой якобы занималась студия WildBrain, ответственная за Sonic Prime.
Однако после первоначальных сообщений новой информации практически не поступало, и проект исчез из публичных обсуждений. Свежая заявка на торговую марку может вновь подогреть слухи о том, что некая адаптация всё же рассматривается за кулисами. Было бы странно, если бы Activision оформила столь широкие развлекательные права без намерения изучить возможности их применения.
Пока поклонникам остаётся только гадать, какую форму примет адаптация Crash Bandicoot. Будь то анимационный сериал, полнометражный фильм или нечто совершенно иное, регистрация марки показывает, что Activision видит во франшизе нечто большее, чем просто игровую серию.
Исследователи из Технологического института Карлсруэ (KIT) в Германии обнаружили, что стандартные WiFi-сети способны распознавать конкретных людей с пугающей точностью. Для этого не нужно специализированное оборудование, а сам процесс идентификации занимает лишь несколько секунд после обучения модели.
В основе метода лежит технология под названием WiFi-сенсинг (WiFi sensing) – использование WiFi-сигналов для получения информации о физическом пространстве.
Когда радиосигналы распространяются в помещении, они взаимодействуют с окружающими объектами и людьми, отражаясь, рассеиваясь или поглощаясь. Анализируя разницу между ожидаемым поведением сигнала и реально принятым, можно делать выводы об окружающей среде.
Исследователи сосредоточились на информации обратной связи формирования луча (beamforming feedback information, BFI) в сочетании с моделями машинного обучения. Формирование луча появилось ещё в WiFi 5 и позволяет роутерам направлять сигналы точнее в сторону подключённых устройств. Для этого подключённые к сети девайсы постоянно отправляют роутеру обратную связь.
Ключевая проблема состоит в том, что эта обратная связь передаётся в незашифрованном виде. Получить к ней доступ можно без специального оборудования и даже без прямого подключения к самой сети WiFi. Особенно настораживает то, что метод способен идентифицировать людей, у которых вообще нет никаких подключённых к сети устройств, – достаточно просто находиться в зоне действия роутера.
В ходе исследования команда записала WiFi-сигналы от почти 200 участников, которые проходили через зону покрытия сети с разными стилями ходьбы. Данные фиксировались с четырёх различных точек. Параллельно тестировался более старый метод на основе информации о состоянии канала (channel state information, CSI), который измеряет изменения радиосигнала при отражении от стен, мебели и людей.
CSI уже применялся в предыдущих исследованиях WiFi-сенсинга, однако на практике его сложнее использовать, поскольку он нередко требует модифицированной прошивки. Этот метод показал точность идентификации 82.4%, тогда как новый BFI-подход достиг отметки 99.5%.
Наблюдая за распространением радиоволн, мы можем создать образ окружения и людей, находящихся в нём. Это работает аналогично обычной камере, с той разницей, что в нашем случае для распознавания используются радиоволны, а не световые.
Результаты были представлены на конференции по компьютерной безопасности и коммуникациям ACM (ACM Conference on Computer and Communications Security) в ноябре прошлого года. Соавтор исследования Юлиан Тодт описал возможные последствия максимально конкретно:
Эта технология превращает каждый роутер в потенциальный инструмент слежки. Если вы регулярно проходите мимо кафе с WiFi-сетью, вас можно идентифицировать там незаметно для вас самих, а затем распознать повторно – например, государственными органами или коммерческими организациями.
Исследователи обратились к организации IEEE, устанавливающей отраслевые стандарты, с призывом включить более строгие механизмы защиты приватности в разрабатываемый стандарт 802.11bf. Этот стандарт призван унифицировать приложения WiFi-сенсинга, и от того, какие защитные меры в него войдут, во многом зависит то, насколько массовым может стать подобный метод слежки.
NASA раскрыло обновлённые планы по созданию постоянной базы на Луне. Работы над первой обитаемой инфраструктурой стартуют в 2029 году, а полноценное "устойчивое человеческое присутствие" агентство рассчитывает обеспечить с 2032 года, включая регулярную ротацию экипажей и непрерывную деятельность на поверхности.
Идея собственной лунной базы давно занимает NASA, ведь она станет не только площадкой для научных экспериментов, но и плацдармом для дальнейшего освоения Солнечной системы. Теперь, в рамках программы Artemis, агентство детализировало временные рамки каждого из этапов, хотя график выглядит довольно оптимистичным.
Первая фаза продлится до 2029 года и включит до 25 запусков к Луне, в том числе с экипажем. По нынешнему расписанию следующий облёт спутника состоится в будущем году, а первая посадка астронавтов запланирована на 2028 год. После этого NASA намерено проводить ежегодные пилотируемые миссии для постепенного развёртывания базы.
На этом же этапе будут разработаны луноходы, дроны и спутники поддержки, а также пройдут испытания систем энергоснабжения. Ключевой миссией станет ровер VIPER, который отправится исследовать южный полюс Луны в поисках водяного льда и других ценных ресурсов.
Вторая фаза, рассчитанная на период с 2029 по 2032 год, предусматривает тестирование герметичного лунного ровера и развёртывание солнечных и ядерных энергетических установок.
Только после этого, в третьей фазе с 2032 года, NASA готово объявить о постоянном присутствии человека на Луне, начать сборку жилых модулей и запустить беспилотные грузовые миссии возврата.
Исполнительный директор программы лунной базы NASA Карлос Гарсия-Галан заявил:
В конечном итоге, когда мы соединим все активы – жилые модули – с логистикой и средствами её перемещения, мы сможем сказать: "мы здесь навсегда и не собираемся уходить".
Однако программа Artemis уже не раз сталкивалась с задержками. Ещё два года назад в NASA рассчитывали высадить астронавтов на Луну уже в нынешнем году, но теперь срок отодвинут как минимум на два года вперёд.
Агентству предстоит дождаться готовности ряда технологий, включая посадочную систему Starship Human Landing System от SpaceX.
Параллельно собственную лунную программу развивает Китай, который также намерен высадить людей на спутник до конца десятилетия.