OTTA Orchestra & Academic Symphony Orchestra of the Crimean State Philharmonic - "TURBO CLASSIC"

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.

Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.

Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта ̶з̶а̶д̶р̶о̶т̶а̶ любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.

Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.

Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!

Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!

Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:

Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.

Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».

Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.

Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.

Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта задрота любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.

Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.

Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!

Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!

Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:

Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.

Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».
Наверное многие помнят оформление диска группы Prodigy "Fat of the land"?
Ну вот навеяло этим мой клип на песню "Smack My Bitch Up". Снято мной на побережье Средиземного моря.

Эка невидаль. Ремиксу минимум 9 (девять!) лет, а я его лишь на днях в рекомендациях увидел.
А дальше только слушать.

METALLICA - Master of Puppets (DANCE WITH THE DEAD remix)
В честь наших любимых прекрасных дам предлагаю самую красивую песню Битлз о любви!
Джордж Харрисон трудился над этой песней долго и кропотливо: было записано сорок законченных вариантов, в одном из которых партию соло-гитары исполнял Эрик Клэптон.
Каверов "Something" записывали более 150 исполнителей, включая Элвиса Пресли, Фрэнка Синатру, Helloween, Аиду Ведищеву и Ларису Долину.
Видеоклип "Something" был снят в конце октября 1969 года, вскоре после того, как Леннон в частном порядке объявил, что покидает группу. К тому времени участники группы отдалились друг от друга. В результате фильм состоял из отдельных клипов, смонтированных вместе, в которых битлы прогуливаются по территории своих домов со своими жёнами: Джордж и Патти Бойд щеголяют в своих нарядах в стиле хиппи-роялти, Пол и Линда на ферме в Шотландии с овчаркой Мартой, Ринго и Морин Кокс дурачатся на мотоциклах, Джон и Йоко безмятежны в своих одинаковых чёрных мантиях. Каждый из "Битлз" выглядит так, будто нашёл то, что искал, но они движутся к четырём разным будущим
С праздником весны, любви и красоты, дорогие наши девушки!
@Eli_Vance тут давеча просил отфоткать да показать все, вот исправляюсь

Сначала - краткая справка, а что за Обратная сторона луны-то?
The Dark Side of the Moon — легендарный альбом группы Pink Floyd, вышедший в 1973 году. Это один из самых успешных и влиятельных концептуальных альбомов в истории рок-музыки.
Концепция альбома посвящена исследованию давления современной жизни на психику человека. Каждая композиция затрагивает важные философские темы: паранойя, страх смерти, бессмысленность траты времени, влияние денег и социальные конфликты.
Запись альбома проходила с июня 1972 по январь 1973 года на легендарной студии Abbey Road. Для записи использовалось передовое 16-дорожечное оборудование, аналоговые синтезаторы и различные звуковые эффекты. Над альбомом работала вся группа, что было необычно для Pink Floyd.
Коммерческий успех альбома поражает:
Основные композиции альбома включают:
Обложка альбома стала культовой благодаря изображению дисперсии света в призме, символизирующему многогранность человеческой природы. Дизайн обложки уникален тем, что при соединении краёв создаёт бесконечный визуальный цикл.
Альбом остаётся актуальным и сегодня, затрагивая вечные темы человеческого существования и психологического давления современного мира, для меня - это лучший альбом в рок музыке в принципе, а следом за ним - Wish you were here от тех же Pink Floyd
Теперь давайте посмотрим, а что там?

Под картонным чехлом скрывается эдакая лента с 3 ячейками, где хранятся:
Собственно, сами диски:


Качество звука - ну, это CD, звучит так, как и задумывалось на студии при ремастеринге. Это не кассета и не винил, качество звука никуда не девается. Дорожка либо читается либо нет, все) Весь буклет я фоткать не стал, сфоткал центр - он самый эпичный

Кто хотел - получите и распишитесь) И дико советую взять себе в коллекцию, приобщитесь к прекрасному в конце-то концов) Хорошей музыки вам, господа
Всем здравствовать!
А вы знаете, что вомбаты не только крутые симпатяги, но ещё и в музыку умеют? Я вот тоже не знал. Как оказалось, под этим названием существует/существовало, несколько коллективов, но сегодня ограничимся одним из них. The Wombats, инди группа из Ливерпуля, что в Англии. Играют ребята с 2003 года. Послушаем?
Ютруп. Будем надеяться, что работает.

Рутруп. Этим всё сказано. Идём дальше.
ВК днина, неожиданно, но имеет в арсенале. Композиция иная, нежели на Ютрупе, но думаю, хуже от этого не станет.

Так, чтобы было понято - одни из прародителей гранжа, т.е., даже Melvins, которым молодой и сопливый Кобейн таскал колонки и настраивал гитары на концертах, пёрлись от космических психопатов. В 2009 году на сольном концерте в Мельбурне (ах, да - банда австралийская) Eddie Vedder, который Pearl Jam, выразился в том смысле, что изначально именно Cosmic Psychos оказали на его творчество непосредственное влияние. Что особо прикольно у них - это непрерывная джемовая, как на какой-то репетиции, гитара, с длинными (как для панк/гранжа) импровизационными соло (джем, да), и нойзовым (панк-арт-нойз) вау-вау подкладом в куплетах. Мы что-то такое постоянно играли на своих репетициях, которые были просто музыкальными пьянками ;) Гитарист обычно такое и валил под вискарик ;) Банда функционирует и поныне, да, @Yarilo23, с 1982 года ;)

===

===

===

===

===

=== === ===

Калифорнийские панки из, внезапно, Лос-Анжелеса. Отметились саундтреком в Большом Стэне в своё время, а ещё произвели на свет несколько неплохих композиций.

===

===

===

===

===

===

=== === ===

Итальянские панки из La Spezia (из Специй), 1995 год основания. Смесь поп-панка, р'н'р, брит-попа с вкраплениями блюза, рокабилли и кантри. Смесь специй, я ж говорю.

===

===

===

===

=== === ===

Довольно типичная и стандартная (эмо-хардкор) поп-панк команда родом из немецкого Мюнстера. Как для моего вкуса сподобилась на одну композицию, которую тут и выкладываю.

===

Mod Sun здесь - это курьёз. В раздел панк-рока его всунули из-за нескольких панкоподобных композиций позднего творчества, что-то типа как Fight for Your Right у Beastie Boys ;), а так чувак валит рэп и хип-хоп в полный рост. Отличный рэп валит, спору нет, но банально не моё. Кстати, писался и пишется с кучей всяких других исполнителей, как это принято у этой публики, так что Avril Lavigne на фотке не просто так ;) Но я его отслушал всего, это было сложно, но я с смог, ахах ;) И таки кое-что понравилось. Собственно, это кое-что и выкладываю ;)

=== === ===
Вещание вышеуказанного среди прочего проистекает тут: punkaround web radio
1503 - 79:29:54


Компания MotoAmerica с 15го года "поднимает" гонки в северной Америке. У них есть ряд соревнований классического толка, но не только. В 2020м году они впервые представили King of the Baggers. Идея довольно простая — взять серийный бэггер, немного его доработать, и проехать восемь кругов по трассе. Мероприятие скорее развлекательное, чем серьезное спортивное, вот только команды-участники так не посчитали. Если посмотреть на байки поближе, видны изменённые вилки и передние тормоза, облегчена конструкция кофров (кажется что вовсе до муляжей) а батвинг так и вовсе в стиле NASCAR - с нарисованной фарой. И они гоняются! В качестве кусочка видео с гонки - удачный сейф одного из гонщиков:

И, вы знаете.. а я бы посмотрел на такое вживую. Звучит интересней, чем гонки спортбайков.
Спасибо большое что прочитали. Я стараюсь публиковать новости, которые считаю заслуживающими внимания, но которые почему-то не стремятся публиковать наши новостные каналы. Напомню, что я также публикую такую информацию, а также анонсы больших постов и какие-то чисто мотоциклетные мысли в Телеграм. Всё, кроме последнего, есть и тут, на Пикабу. Можно читать где удобней.
А ещё я закончил с Android Auto и тестирую Quad Lock, так что после 1150 рублей точка безубыточности будет пройдена и донат выше я закрою, воть.
Меценат @9livesinacat взял и закрыл сбор единолично!
Песня была записана 11 февраля 1963 года в студии "Эбби-Роуд" в самом конце марафонской записи, в течение которой группа записала 10 песен. Продюсер Джордж Мартин понимал, что вокалу Джона Леннона придётся тяжело, поэтому оставил песню на самый конец сессии. Когда участники группы приступили к записи, в их распоряжении оставалось лишь 15 минут из заранее заказанного студийного времени.
В день записи Леннон страдал от простуды и в течение сессии постоянно пил молоко и рассасывал таблетки от кашля, чтобы смягчить горло: именно поэтому его вокал в песне звучит хрипловато, а в самом её конце даже слышен его кашель. Позднее он отмечал, что ещё долго впоследствии его голос не был в настолько же плачевном состоянии, а также, что при каждом глотательном движении он словно чувствовал в горле наждачную бумагу.
Я знал, что "Twist And Shout" - это настоящее испытание для гортани, - вспоминает Джордж Мартин в "Антологии", - и я сказал: "Мы не будем записывать ее до самого конца дня, потому что если мы запишем ее раньше, у тебя не останется голоса". Так что это было последнее, что мы сделали в тот вечер".
После записи первого дубля была сделана попытка записи второго, однако, голос Леннона окончательно сел, и от повтора отказались.
Последняя песня чуть не убила меня", - сказал Леннон в "Антологии". "Мой голос еще долгое время был не таким, как прежде; каждый раз, когда я глотал, он был как наждачная бумага. Мне всегда было горько стыдно за это, потому что я мог петь лучше, но теперь это меня не беспокоит. Вы можете услышать, что я просто бешеный парень, который старается изо всех сил".
4 ноября 1963 года этой песней "Битлз" завершили своё выступление на музыкальном мероприятии Royal Variety Performance в присутствии Королевы Елизаветы, при этом Леннон предварил исполнение этой песни следующим комментарием:
Для нашего последнего номера я бы хотел попросить вашей помощи. Люди на дешёвых местах - хлопайте в ладоши. А остальные - бренчите драгоценностями.
А вот видео с "Шоу Эда Салливана"8 23 февраля 1964 года с визгами юных битломанок
Twist and Shout - песня, написанная американскими авторами Филом Медли и Бертом Расселом. Изначально песня называлась "Shake It Up, Baby" и была впервые исполнена группой "Top Notes".
Не удовлетворенный треком, Берт Рассел передал "Twist and Shout" R&B группе The Isley Brothers, которые выпустили свою версию в 1962 году, попав в топ-20 Billboard.
Именно с этой версией "Битлз" познакомились в ноябре 1962 года.
Ticket to Ride - песня Джона Леннона 1965 года с альбома "Help!"
Клип на песню был снят в австрийском городе Обертауэре на горнолыжном альпийском курорте в марте 1965 года для второго полнометражного фильма Битлз "Help!".
По сюжету "Битлз" пытаются покататься на лыжах и спасаются от группы убийц из секты, которые хотят убить Ринго Старра.
В 1989 году британская группа Бананарама с целью собрать денег для благотворительной организации "Comic Relief", оказывающей помощь голодающим в Африке, а также - бедствующим жителям Великобритании, исполнили кавер на песню Битлз "Help!", пародируя сцены из клипа "Ticket to Ride"
Здраститя, я снова с CD из своей кучки.

Итак - Nile. Что есть Nile? Это группа, играющая Technical Brutal Death ажно с 1993 года (собсно, я и сам живу ажно с 1993 года). Известны тем, что играют дет-метал с примесями всяких египетских мотивов (собственно, название как бэ намекает). Наваяли 10 альбомов, играют очень плотно и весело, в старых традициях деатх метала Соединительных Штатов.
Что внутри? Внутри - диск, обложка (она же и буклет), да и в целом все. Открывает альбом трек Enduring the Eternal Molestation of Flame, на который Nile сняли клип.

Как по мне - трек, достойный позиции открывашки альбома. Позабавила их любовь к очень эпичным и пафосным названиям

В буклете - небольшой текст об альбоме, и к каждой песне дается небольшое описание и текст самой песни.




Ну и сам диск, куда же без него

Что по самому альбому - очень плотный альбом, больше для любителей не просто долбежки бластбитов и непонятному чесу гитар, а чего-то более мелодичного, вплетения египетских мотивов дает свою изюминку. Альбому 12 лет, но звучит вполне себе современно, выглядит интересно, на полочке смотрится просто потрясно.
Попался мне этот диск совершенно случайно на фестивале "Середина Лета" у дядечки, у которого я затарился и CD (Belphegor, Autopsy, Obituary) и винилом (Iron Maiden и Черный Кофе я покупал у него), до этого диска с творчеством Nile почти не был знаком, но после этого диска пополнил ряды любителей этой группы.

смотрите осторожно, хоррор и психоделика отменнейшая

Совсем недавно я делал вольный перевод рассказа Дарио Казали (одного из разработчиков Half-Life) о своих воспоминаниях, связанных с разработкой этой культовой игры. Что ж, сегодня хочу продолжить данную рубрику и поделиться историями из жизни Тима Кейна – важного для индустрии геймдизайнера, одного из идеологов и создателей Fallout 1 и 2, а также многих других отличных игр. В ролике на своём YouTube канале он вспоминает о том, как создавалась и какой могла бы стать так и не вышедшая Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum. Поэтому, если вы владеете английским языком, можете послушать этот сказ в оригинале. Ну а я, пожалуй, начну.
Еще в 2000 году, до того, как первая часть успела попасть в релиз, Troika Games стала продумывать различные идеи для возможного сиквела. Вся команда очень хотела сделать продолжение в полном 3D. Именно поэтому, разговаривая с вице-президентом компании Valve – Скотом Линчем, они обсуждали движок Source, на котором планировалось создать новую часть Arcanum.
Интересный факт: Скот Линч являлся не только вице-президентом, но и продюсером множества игр студии, а также принимал участие в разработке проектов. Видимо поэтому команда Half-Life 2 решила дать персонажу Барни его внешность))

Перенеся Arcanum 2 в полноценное 3D, разработчики из Troika Games желали сделать множество интересных для исследований пещер и других локаций, сильно отличавшихся от того, что у нас было в первой части игры. Они также горели идеей перейти от изометрического набора системных механик к тем, которые лучше работали в 3D. Интересно то, что всё это задумывалось еще в 2000 году, а в 2008 году компания Bethesda воплотила эти геймдизайнерские планы в реальность, выпустив Fallout 3.
«Был создан дизайн-документ, который до сих пор хранится у меня, и, прочитав его сейчас, я очень поразился! Мы были весьма амбициозны в то время!» - говорит Тим Кейн. Арканум была воплощением всех возможных идей, что только могли возникнуть у её создателей как на этапе мозгового штурма, так и непосредственно в процессе разработки. «Действительно ли нам были нужны случайно сгенерированные сектора на карте мира? А фальшивые очки (видимо речь об очках, позволяющих найти скрытый вход в пещеру - прим. автора.)? Или целая игровая газета? Нет!» – восклицает Тим – «Не нужны! Но мы всё равно их реализуем!». Так что в Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum (Путешествие в Центр Арканума) большая часть игры могла бы происходить под землёй, что, согласитесь, не самое банальное развитие идей первой части.

Сюжет нового проекта стартовал с того, что Франклин Пэйн, которого вы, наверняка, помните по первой части серии, неожиданно для всех пропал. И его жена связывается с вами, моля о том, чтобы вы разобрались, что случилось с её мужем! Она рассказывает вам, что он построил огромную бурильную машину, желая исследовать подземные глубины. Его мечтой был поиск различных артефактов давно ушедших цивилизаций, когда-то населяющих этот мир.
Вы отправляетесь в шахту, созданную этой бурильной машиной, и сталкиваетесь с древними цивилизациями, большинство из которых находятся в руинах, пещерными людьми и даже динозаврами, что довольно забавно))
Ближе к концу игры герой смог бы найти особую руду, позволяющую смешивать магию и технологии в одном предмете, не позволяя им конфликтовать между собой (в мире Арканум эти две вещи являются, по сути, противопоставлением друг другу. Заклинания, применяемые в «технологических» областях, становятся намного слабее, а эффективность технологий, используемых в зонах, пропитанных волшебством, заметно падает - прим. автора.). Получив в свои руки столь необычный металл и создав с его помощью предметы, вы смогли бы их использовать вне зависимости от вашей предрасположенности. Но всему этому так и не суждено было случиться.

К сожалению, плохое финансовое состояние издателя Sierra Entertainment вынудило их отказаться от нескольких других идей, предложенных Тимом Кейном и его коллегами, к примеру, по вселенной «Властелина колец». Такая же участь ждала и продолжение Арканум, из-за чего пришлось искать новых издателей для будущих проектов. Как говорит Тим: «Я нисколько не сожалею, что Arcanum 2 не состоялся, но мне искренне жаль, что я так много рассказывал людям о новом проекте, которому не суждено было появиться на свет. У меня есть такое чувство, что многие люди возлагали на нас большие надежды, а потом ничего не произошло!»
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura получилась пусть и спорной, но довольно самобытной игрой, которая выгодно отличалась своими геймплейными механиками и идеями. Это ещё больше заставляет задуматься, что бы получилось, выпусти ребята из Troika Games продолжение, поставленное на 3D рельсы (особенно помня, как часто студии тех лет спотыкались, перенося свои хитовые серии на новую, модную в индустрии технологию).

Комментарии