Пижамная Защитница Лулу (League of Legends) - косплей










Косплеер - Galatea (я)
Фотограф - Mosienko
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки










Косплеер - Galatea (я)
Фотограф - Mosienko
Вообще это довольно старый фотосет, но вроде бы он на вомбат не перенёсся, поэтому я наглым образом повторю, потому что могу.
Можно, конечно, ещё доделок доделать, но как-то гештальт уже закрыт, почём зря гонять персонажа уже неохота. :)
Зато у меня есть другой персонаж, которого, по ходу, буду уже третий раз переснимать. Потому что она проклята)))




Фотограф Red Owl
Косплеер ой ну как обычно

Riot Games наняла Брайана Холинку на должность ведущего геймдизайнера в команду, работающую над MMO по вселенной League of Legends. Разработчик сам сообщил об этом на своих страницах в твиттере и Линкедине.
Первый официальный день в Riot Games, работаю над MMO по League of Legends!
Брайан Холинка провёл более десяти лет в Blizzard, где занимал должность ведущего дизайнера боевой системы и PvP в World of Warcraft. Это один из ключевых специалистов, формировавших ощущение от сражений в одной из самых известных ММО в истории.
С Холинкой, который присоединился к другим ветеранам WoW в команде бывшего продюсера Blizzard Рэймонда Бартоса, разработка League of Legends MMO должна пойти быстрее и интенсивнее после перезапуска в 2024 году.
Про саму игру тем временем говорят очень мало – её текущий статус непонятен, а фанаты вселенной League of Legends ждут хоть чего-то уже несколько лет.

Приготовьтесь к самому эпическому косплей-чуду, который вы когда-либо видели! Девушки с искусственным интеллектом сошли с ума в безумных костюмах, париках и макияже! От аниме до научной фантастики, эти женщины с искусственным интеллектом задают жару в этой дикой феерии косплея! Смотрите, как они танцуют, поют и демонстрируют свои навыки самыми возмутительными и веселыми способами! Вы не поверите, на что способны эти девушки с искусственным интеллектом!
Тёмный и мрачный мир Носгота никогда не был приветливым местом, где царили бы мир и согласие. Наоборот, на протяжении всей истории он становился полигоном для противостояния армий, народов и целых рас, которые готовы были проливать кровь ради могущества и власти. Лишь одно удерживало Носгот от окончательного падения в хаос: девять Столпов обеспечивали шаткое равновесие и отвечали за основополагающие принципы бытия. Огромные колонны из камня и металла возвышались над миром, поддерживая в нём Разум, Время, Природу, Состояния и другие аспекты существования всей планеты.
За сохранность каждого Столпа отвечал один из Хранителей. Колонны сами выбирали своих защитников и даровали им великую силу и долголетие, а после их смерти давали силы следующему достойному кандидату. Благодаря магическим способностям, мудрости и прожитым векам Хранители становились искусными магами, алхимиками, повелевали целыми городами и влияли на судьбы всего мира. Круг Девяти, сообщество Хранителей, долгие века плёл интриги, стравливал смертных и вампиров, создавал свои армии и наслаждался почти бесконечными силами, изменяя само мироздание под собственные нужды.

Но, как говорится, с великой силой приходит великая ответственность. Действия Хранителей напрямую влияли на Столпы, а они, в свою очередь, отравляли саму суть реальности Носгота. Магические колонны должны были стать центром мироздания и принести в мир стабильность, но убийство Ариэль, Хранительницы Столпа Равновесия, предрекло судьбу мира и запустило окончательное падение всего Круга Девяти в пасть безумия. Один за другим великие маги сходили с ума, а Столпы медленно, но верно разрушались.
Но что простому человеку до действий сильных мира сего? Молодой дворянин Каин, спасаясь от чумы, путешествовал по провинциям Носгота, пока одной ненастной ночью не попал в лапы к разбойникам. В момент смерти его гнев был настолько велик, что он привлёк внимание Мортаниуса, Хранителя Столпа Смерти. Воспользовавшись жаждой мести молодого вельможи, некромант вернул его к жизни, но уже в виде вампира. Теперь переродившемуся Каину нужно было уничтожить всех безумных Хранителей, чтобы наконец вернуть равновесие в Носгот. С этого и началась история лорда вампиров, ставшего одновременно и повелителем своей судьбы, и пешкой в её руках. А вместе с этим началась история серии Legacy of Kain, разработка которой оказалась чуть ли не сложнее запутанного сюжета серии.
В 1993 году за плечами небольшой канадской студии Silicon Knights уже было несколько стратегий, но её глава Дэнис Дьяк мечтал о том, чтобы создать свою ролевую игру в сеттинге эпического фэнтези. Он верил в то, что видеоигры не должны бояться мрачных тем и запутанных сюжетов. На одной из конференций Дьяк нашёл единомышленника — продюсера студии Crystal Dynamics Лайла Холла. Они обсудили потенциал высокобюджетных игр со сложным нарративом и элементами киноискусства и договорились о дальнейшем сотрудничестве.
Silicon Knights предложила Crystal Dynamics сразу несколько концепций потенциальной игры. Одной из них стало смешение футуристического сеттинга и скандинавской мифологии — гораздо позже эта концепция воплотилась в игре Too Human. Другая история, Pillars of Nosgoth, рассказывала о приключениях вампира в мрачном мире крови и магии и приглянулась менеджерам Crystal Dynamics гораздо больше. Так что Silicon Knights получила зелёный свет на создание игры, а также ресурсы и специалистов для укрепления команды.

Дэнис Дьяк совместно со сценаристом Кеном МакКалохом задумали нечто многообещающее и почти уникальное. Во-первых, они хотели сделать одну из первых высокобюджетных видеоигр в жанре тёмного фэнтези. Антигерои тогда ещё не были настолько популярны, и Silicon Knights рисковала. Неоднозначность и бесчеловечность главного героя создатели подсмотрели, внезапно, в вестерне Клинта Иствуда «Непрощённый», а основой для мрачного Носгота, наполненного насилием, стал мир серии романов «Некроскоп» (оттуда же, скорее всего, в Legacy of Kain перекочевали вампиры и некроманты).
Во-вторых, в новом проекте Silicon Knights были элементы нелинейного повествования и перемещения между мирами и эпохами, на что создателей вдохновил цикл «Колесо Времени» Роберта Джордана. Позже в серии Legacy of Kain ещё не раз возникали темы перемещения во времени, альтернативных реальностей и предрешённости судьбы. А глубоким погружением во внутренний мир героев и многослойностью повествования, сочетанием драмы, интриг и человеческих трагедий игра обязана творчеству Уильяма Шекспира — Дэнис Дьяк называл его пьесы одним из главных источников вдохновения. Получив в руки контроль над персонажем, которого во многих других играх можно было бы счесть злодеем, разработчики планировали побудить игрока к размышлениям о природе добра и зла, а также выворачивали наизнанку привычные элементы пути героя из классического фэнтези.

И, наконец, в-третьих, сам игровой процесс должен был бросить игроку вызов, заставить его полагаться не только на умения и рефлексы, но и на стратегическое планирование, использовать все доступные способности и элементы окружения. Blood Omen: Legacy of Kain должна была стать «The Legend of Zelda для взрослых». Игра предлагала большой открытый мир и широкий арсенал способностей. Например, в форме волка Каин мог перепрыгивать пропасти и забираться на уступы, а умение превращаться в летучую мышь выступало аналогом быстрого перемещения по просторам Носгота.
Со временем игра приобретала всё больший размах, и разработчики были уверены в своих силах. На первой презентации Blood Omen на E3 в 1995 году критики и игроки пришли в восторг от проекта, после чего Crystal Dynamics решила значительно увеличить затраты на производство. Позже разработчики говорили, что команда выросла практически в два раза, мир расширился, и вместо 40 персонажей в нём появились практически 120. Но главным нововведением стала смена игровой платформы: если изначально Blood Omen разрабатывали для консолей 3DO и Sega Saturn, то позже Silicon Knights переориентировала разработку на первую PlayStation, которая предлагала гораздо более широкие технические возможности.
Ещё одним важным решением стало то, что к озвучиванию игровых персонажей привлекли профессиональных актёров. Саймон Темплмен, у которого, помимо эпизодических ролей на телевидении, в арсенале был опыт озвучки видеоигр, стал бессменным голосом Каина во всех будущих играх франшизы и, по словам Дьяка, смог идеально перенести написанные МакКалохом монологи вампира.

Но как не могло быть хорошей концовки у мира Носгота, так и Silicon Knights была обречена в итоге расстаться со своим творением. Трещины у столпов видеоигрового равновесия начали появляться уже во время разработки игры.
После презентации Blood Omen на E3 лишь несколько изданий заслуженно упомянули разработчиков, говоря о качестве проекта, в то время как большинство адресовали всю похвалу издателю в лице Crystal Dynamics. Скорее всего, именно поэтому Дьяк настоял на том, чтобы в игре появились полноценные титры — новинка для индустрии того времени. Перед финалом проекта Crystal Dynamics заключила соглашение с Activision: она видела в игре огромный потенциал и должна была заняться производством дисков и распространением её на некоторых рынках.
Но настоящая война за Legacy of Kain началась после релиза Blood Omen в ноябре 1996 года. Игру тепло встретили критики и игроки, и, что куда важнее, она оправдала самые смелые финансовые надежды издателя. Пользователи хвалили сложный сюжет, большой игровой мир и разнообразный геймплей, а среди главных минусов упоминали долгие загрузки и несколько устаревшую графику. Activision, удовлетворённая продажами проекта, дала Crystal Dynamics добро на продолжение, но и разработчики из Silicon Knights тоже готовили свой сиквел. Дэнис Дьяк в одном из интервью после релиза Blood Omen говорил о том, что в продолжении хотел бы раскрыть прошлое мира и поведать о судьбе Ворадора, одного из последних вампиров мира Носгота. Также он отметил, что вряд ли Silicon Knights продолжит сотрудничество с издателем.
В 1997 году разработчики Blood Omen подали иск на Crystal Dynamics, указав в нём один немаловажный факт: ещё во время разработки Silicon Knights продала права на серию «из-за кризисного финансового состояния, о котором было известно издателю». Но главной причиной для иска послужили обвинения в том, что издатель украл концепцию будущего сиквела у Silicon Knights и пытался всеми силами «стереть» разработчиков из серии. Все детали судебного разбирательства так и останутся под покровом тайны, но в итоге студии решили вопрос в частном порядке. Silicon Knights сконцентрировалась на других своих проектах, а Crystal Dynamics получила полный контроль над миром Носгота и всеми его обитателями.

Судя по некоторым документам, Crystal Dynamics не крала никаких идей для продолжения истории Каина, но и в полной мере оригинальной её задумку назвать нельзя. В недрах студии начиналась разработка игры под названием Shifter. Сюжетно она опиралась на поэму «Потерянный рай» Джона Мильтона и должна была рассказывать историю падшего ангела смерти, который выступал против небесного воинства. Герой, будучи нежитью, перемещался между реальным миром и спектральным измерением, использовал для полёта сгоревшие крылья и мог питаться чужими душами.
В процессе разработки студия отказалась от оригинальной концепции. По некоторым данным, это произошло из-за давления Eidos, выступившей издателем игры, а позже, в 1998 году, и вовсе выкупившей студию. Так падший ангел превратился в вампира, а Shifter стала продолжением серии Legacy of Kain с подзаголовком Soul Reaver. Эми Хенниг, которая уже успела поработать над Blood Omen, начиная со второй части была гейм-директором почти всех будущих игр франшизы и её главным сценаристом.
В финале Blood Omen, после уничтожения безумного Круга Девяти, Каин узнал, что он сам — Хранитель Равновесия, и тоже заражён безумием. Так он оказался перед выбором: пожертвовать собой, что привело бы к исцелению Столпов и рождению новых Хранителей, или же подчинить себе Столпы, чтобы с их помощью обрести власть над Носготом — но тем самым обречь его на увядание и гибель.

Канонична именно плохая концовка: отказавшись принести себя в жертву и запустить новый цикл, Каин начал создавать свою тёмную империю на руинах увядающего мира. Возродив вампирскую расу при помощи новообращённых лейтенантов, Каин поработил земли Носгота и превратил человечество в кормовую базу для собственных армий. Лорд вампиров стал живым богом того мира, его прошлое превратилось в легенду, и на протяжении более чем полутора тысяч лет он наслаждался безграничной властью. И конечно же, держался за титул владыки Носгота.
Но судьба всё ещё была неподвластна Каину. Один из его приближённых, вампир Разиэль, эволюционировал и отрастил себе пару крыльев. Владыка вампиров счёл это посягательством на господство и собственноручно вырвал их из спины лейтенанта, а самого Разиэля приказал бросить в пучины Озера Мёртвых, тем самым уготовив ему вечные страдания. Но, как оказалось, на этом история молодого вампира только началась. Велением Старейшего Бога Разиэль вернулся к жизни в виде Похитителя душ — обезображенного существа, которое стало несравнимо большим, чем обычный вампир. И теперь, ведомый жаждой мести, он должен был убить самого Каина.

За те 500 лет, что Разиэль провёл в заточении Озера Мёртвых, Носгот превратился в пустынный, вымерший край. Остатки человечества терпели нападения орд вампиров, которые за прошедшие века выродились из неживой аристократии в кровожадных монстров. Дворцы прошлого были разрушены и заброшены, ландшафт разорван катаклизмами и войнами, и лишь Каин взирал на свой мир из тронного зала посреди девяти покосившихся Столпов Носгота. Soul Reaver показала апокалипсис таким, каким его редко увидишь в игровой индустрии: мир Носгота не сгинул в пучине глобальной катастрофы, нашествия демонов или другого события — он умирал веками и тысячелетиями, обречённый на медленное, но неостановимое разрушение.
Дизайнеры и сценаристы игры проделали огромную работу над тем, чтобы показать сеттинг в момент его глубочайшего упадка. А Каин, который был, хоть и с большими оговорками, героем первой части серии, в продолжении превратился в тщеславного тирана.
Похититель душ, которым стал Разиэль по велению Старейшего Бога, не вполне материальное существо. Поэтому он спокойно перемещается между реальным миром и спектральным миром духов. В реальности герой может открывать двери, передвигать предметы, в то время как в потустороннем пространстве научится проходить сквозь решётки и использовать ранее недоступные элементы окружения. Сущность Разиэля закреплена и в механике смерти: шкала здоровья в реальном мире постоянно уменьшается, и, если игрок вовремя не вылечится или получит слишком много урона, его выкинет в мир духов. Там можно восстановиться и через специальные точки вернуться в материальный мир. Именно на перемещении между разными слоями мироздания завязана большая часть загадок и изучения мира в Soul Reaver.

Правила сеттинга Legacy of Kain также влияют и на боевую систему. Если людей и потусторонних духов Разиэль может победить обычными средствами, то вампиров так просто не убить. Против них помогают только огонь, вода, солнечный свет и раскиданные по уровню колья. Так что сначала нужно обездвижить кровожадных монстров в бою, а после использовать один из способов даровать им окончательную смерть. При таком подходе игроку нужно использовать окружение и все доступные методы борьбы с противниками. Кроме оружия, которое можно найти на уровнях, со временем главный герой получит доступ к магии глифов, а также к легендарному для серии клинку «Похититель Душ» — он ещё не раз сыграет важную роль.
С точки зрения геймплея перед нами, как и в случае с Blood Omen, классическая метроидвания. Разиэль после сражений со своими бывшими вампирскими братьями будет получать новые способности, которые откроют доступ в ранее заблокированные места. Перемещаться по Носготу можно через специальные ворота, телепортирующие героя между локациями. Мир игры получился бесшовным: если в первой части игроки и критики жаловались на долгие загрузки, то в Soul Reaver они грамотно замаскированы. Для своего времени сиквел Legacy of Kain был выполнен на очень высоком графическом и техническом уровне.
Но что по-настоящему завораживает и сейчас, так это музыка. Заглавная тема, которая позже появилась и в других играх серии, балансирует на грани электроники и индастриала и настраивает на мрачный лад; исполнила её американская группа Information Society. Выделяется и внутриигровой саундтрек: композиторы Курт Хартланд и Джим Хеджес создали уникальные композиции, которые передают историю и атмосферу каждой локации, а музыкальные темы динамически подстраиваются под происходящее на экране.

Soul Reaver сама по себе получилась достойной игрой, но нестабильный цикл разработки всё же повлиял на результат. По словам Эми Хенниг, из игры пришлось вырезать чуть ли не треть контента, и даже концовка в планах у сценаристов была совершенно другой. Тем не менее Soul Reaver заслужила похвалу от критиков и игроков и за несколько лет после релиза в 1999 году сумела продаться тиражом более 1,5 миллиона копий. А всё то, что не вошло в первую часть, стало основой грядущего сиквела.
Успех первой части Soul Reaver, богатый лор Носгота и оборванная на клиффхэнгере история мести Разиэля сделали появление сиквела вопросом времени. И хотя работа над новой игрой началась спустя всего несколько месяцев после релиза предыдущей части, разработка нового проекта была трудной. Менеджеры Crystal Dynamics хотели разделить франшизу на две параллельные ветки: одной стало бы продолжение истории Похитителя душ, а во второй они планировали больше раскрыть личность самого владыки вампиров Каина. Поэтому Soul Reaver 2 и Blood Omen 2 разрабатывали несколько команд параллельно.
Эми Хенниг и большая часть старой команды продолжили свою работу над похождениями Разиэля. После первой игры про призрачного вампира осталось много неиспользованных идей, но единого видения результата не сложилось. Разработчики стремились сделать больший уклон в историю мира игры, чтобы связать воедино показанное в Soul Reaver и наследие Silicon Knights в виде запутанного сюжета из Blood Omen. Кроме того, сделать это всё надо было быстро, а ошибки себе никто позволить не мог: студия выделила на производство сиквела всего 17 месяцев.

Осложнялась ситуация ещё и тем, что обмен идеями между командами разработчиков двух игр во вселенной Legacy of Kain так и не наладился, а потому общую историю приходилось разрабатывать практически вслепую. И тогда, чтобы связать всех персонажей и сюжетные линии таких непохожих частей одной серии, да ещё и добавить в канон будущую Blood Omen 2, Эми Хенниг решила полноценно ввести в этот мир путешествия во времени.
Да, и в предыдущих играх герои теми или иными способами меняли таймлайн, но в Soul Reaver 2 игрок вместе с Разиэлем должен был пронестись через большую часть богатой истории Носгота, посетив как известные для серии места вроде девяти Столпов до их разрушения, так и более древние эпохи. Предполагалось, что сиквел раскроет предпосылки многих знаковых для серии событий, прольёт свет на ранее неизвестные аспекты истории сеттинга и покажет многих героев, в первую очередь Каина, с новой стороны. Кроме того, в Crystal Dynamics решили изменить структуру повествования: избавить игру от уровней с обязательным финальным боссом и сделать её ближе к кинематографу. Поэтому персонажей, диалогов и событий в Soul Reaver 2 гораздо больше, как и внутриигровых катсцен.

Финал Soul Reaver оборвал повествование на полуслове, поэтому сиквел начался ровно там, где закончилась первая игра. Владыка вампиров Каин с помощью механизма Хронопласта прыгнул во времени, и Разиэлю не осталось ничего, кроме как последовать за ним. Сам того не зная, Похититель душ попал в Носгот, стоявший на краю тех судьбоносных событий, которые навсегда перевернули его историю: вот-вот клинок убийцы настигнет Ариэль, Хранительницу Равновесия, что запустит неизбежное разрушение Столпов Носгота. А Разиэлю в новом времени пришлось не только снова столкнуться с заклятым врагом, но и раскрыть множество тайн, которые перевернули его восприятие истории и своей роли в ней. Но самое главное, Soul Reaver 2 полностью поменяла представление о двух главных соперниках серии — Разиэле и Каине.
Похититель душ, несмотря на праведную ярость и непоколебимое желание отомстить своему убийце, на протяжении всей предыдущей игры беспрекословно выполнял волю Старейшего Бога. Разиэль представал перед игроками хоть и живым, но всё же одномерным персонажем. Но в продолжении он всё чаще и чаще задумывался о том, какую именно роль он должен сыграть в истории. Разиэль больше не верил на слово своему хтоническому помощнику и был куда больше заинтересован в поиске истины, чем в убийстве Каина.
Да и сам владыка вампиров стал куда более понятным и проработанным персонажем, нежели в предыдущих частях. Узнав больше о мотивации Каина, Разиэль, как и игрок, начал видеть в нём не просто вероломного тирана, а человека с непростой судьбой, который, хоть он и принял неизбежное, всё ещё надеется когда-нибудь её изменить. Именно эта фраза Каина о свободе воли стала в глазах фанатов негласным девизом всей франшизы: «Допустим, если подбрасывать монетку достаточное количество раз, однажды она упадёт на ребро».

Именно история Soul Reaver 2 сделала серию тем, за что её полюбили миллионы фанатов, — большой, сложной историей с интересными персонажами и множеством сюжетных линий, затрагивающей темы фатализма и свободы воли. А вот с геймплеем всё вышло не настолько однозначно. Головоломки получились более разнообразными и интересными, чем в первой части, но короткий цикл разработки не позволил отполировать их удобство, в чём признавались и сами разработчики. В боевой системе меньше интересных взаимодействий с окружением, она стала более простой, но взамен выросла динамика и появилось больше разных противников. А переход на новое поколение консолей сделал Soul Reaver 2 самой яркой и красивой игрой в серии.
Однако, несмотря на отличный сюжет, развитие геймплейных элементов и крепкое техническое состояние, её приняли прохладнее, нежели предыдущую часть, что повлияло в том числе и на продажи. В целом Soul Reaver 2 оправдала ожидания компании, поэтому впереди команду Эми Хенниг ждала разработка продолжения. А франшиза готовилась к выходу новой главы похождений Каина.
Про разработку Blood Omen 2 известно не так много, но по обрывкам информации можно понять, что процесс создания игры был довольно проблематичным. В Crystal Dynamics хотели сделать продолжение Blood Omen более динамичным и сфокусированным на сражениях, нежели игры про Разиэля, а также больше раскрыть личность Каина и некоторые временные периоды, не отражённые в других частях франшизы.
Но видение результата очень долго не складывалось. По словам Стива Росса, дизайнера и сценариста Blood Omen 2, в основу игры легли концепции двух отменённых ранее проектов. От Siren, мрачного триллера о сражении двух древних рас, Blood Omen 2 получила место действия и завязку конфликта, а из Chakan 2, отменённого сиквела экшена для Sega Mega Drive, молодой Каин позаимствовал некоторые приёмы и визуальный стиль. Разработку возглавил Глен Скофилд, позже ставший всемирно известным благодаря серии Dead Space.

Blood Omen 2 рассказывает историю о войне вампиров и людей, которую Каин затеял после убийства Хранителей Столпов. Вместе с армиями новообращённых кровососов он прошёлся по всему Носготу, но был остановлен орденом сарафанцев, после чего потерял свои способности, а заодно и память. Поэтому Каину пришлось не только заново собрать свои силы в борьбе с паладинами, но и погрузиться в своё прошлое и в историю мира Носгота. Среди остальных игр серии Blood Omen 2 сильно выделяется дизайном локаций и персонажей. Если раньше Legacy of Kain придерживалась стилистики мрачного волшебного средневековья, то в новой части разработчики, пользуясь большой творческой свободой, которую дала им студия, ударились в стимпанк. Меридиан — индустриальный мегаполис, он не похож на то, что уже было в серии, и навевает ассоциации с Городом из серии Thief.
Да и сам Каин, в отличие от своих версий из предыдущих игр, предстаёт тут гораздо более молодым и неопытным вампиром. Подверженный амнезии, он не только вовлёкся в активное противостояние с людьми, но и ввязался в клубок интриг, которые плели вампирские фракции. Хотя разработчики стремились как раз раскрыть тирана Носгота как персонажа и исследовать «тёмные пятна» истории сеттинга, Blood Omen 2 получилась скорее филлерной частью и не привнесла почти ничего нового. Да и сам Каин, который даже в самой первой части готов был комментировать всё, что встречает на пути, в Blood Omen 2 получился крайне сдержанным протагонистом, что не слишком на него похоже. Кроме того, разработчики умудрились создать несколько сюжетных дыр — позже их пришлось согласовывать с Эми Хенниг и основной командой разработчиков.

В итоге Blood Omen 2 до сих пор остаётся самой низкооценённой и спорной игрой во всей франшизе. Скучная боёвка, проходная история и отсутствие интересных нововведений негативно повлияли на мнение пользователей, а Eidos впервые начала задумываться о судьбе всей серии. Но у Legacy of Kain ещё была возможность реабилитироваться, ведь пока Скофилд и его команда делали Blood Omen 2, Эми Хенниг уже занималась новой частью, которая, как затем показало время, стала финальной точкой истории Разиэля и Каина, да и всей франшизы Legacy of Kain.
Legacy of Kain: Defiance собрала в себе не только все сюжетные линии франшизы, но и все проблемы в её разработке. Несмотря на то, что информации и создании проекта преступно мало, мы знаем, что команде Crystal Dynamics постоянно не хватало времени и ресурсов, ведь на создание игры издатель, как и в случае с Soul Reaver 2, выделил менее двух лет.

За эти два года нужно было не только собрать воедино все незакрытые сюжетные петли, но и переработать геймплей, к тому моменту значительно устаревший, а ещё добавить в игру Каина как полноценного игрового персонажа. К тому же сама Эми Хенниг, которая была с франшизой практически с самого начала, однажды решила перейти в Naughty Dog, где стала причастной к приключениям Нейтана Дрейка в серии Uncharted. Поэтому Defiance уже на этапе разработки представлялась как грандиозный финал всей серии.
Повествование, как водится, начинается там же, где закончилась Soul Reaver 2. Разиэль и Каин теперь не враждовали и знали гораздо больше о своём месте в линии времени, но последняя битва раскидала героев по разным эпохам с промежутком в 500 лет. Игрок вместе с протагонистами снова пройдёт по значительной части истории Носгота, встретит старых антагонистов, а заодно больше узнает о расе хилденов — это кровные враги вампиров, заточённые с помощью тех самых Столпов Носгота. Несмотря на все параллельные временные ветки и парадоксы, которые были в сюжете «Наследия Каина» до этого, Defiance проводит большую работу, чтобы ответить на вопросы фанатов серии, но в то же время, чтобы оценить её размах, нужно знать лор.

С точки зрения игрового процесса новая часть также делает осторожный, но шаг вперёд. В отличие от серии Soul Reaver, в продолжении игрок может поиграть и за Разиэля, и за Каина. Тут действует всё та же логика, что и при разработке Blood Omen 2: если похождения Похитителя душ фокусируются на платформинге и загадках, то владыка вампиров предпочитает прорубаться через толпы врагов.
У героев разные способности, что помогает разнообразить игровой процесс. Но у разработчиков не хватило времени, чтобы они действительно ощущались разными. Несмотря на все различия, у юркого Разиэля и массивного Каина схожие боевые комбо, да и по сюжету герои не раз проходят через одни и те же локации, хоть и с разрывом в 500 лет. Но главным минусом геймплея стало введение фиксированной камеры. Хоть такое решение и придавало игре больше кинематографичности, чаще оно просто мешало, особенно в секциях с платформингом.

Как и в случае с Soul Reaver 2, значительную часть игры создавали, используя вырезанный контент из предыдущих частей. Боссы, целые уровни и некоторые способности персонажей перешли в Defiance оттуда, и всё равно ограничения бюджета и времени разработки оставили многое за бортом. Правда, релиз Defiance, с его слабыми продажами и сдержанными оценками, поставил крест на будущем серии. Eidos перекинула силы Crystal Dynamics на приключения Лары Крофт, а уход Эми Хенниг давал мало надежды на достойное продолжение. Legacy of Kain, как и её протагонисты, зависла в мире духов, отказываясь полноценно умирать.
Во франшизе Legacy of Kain отменённых игр едва ли меньше, чем вышедших. После Defiance разработкой следующей части, The Dark Prophecy, занялась студия Ritual Entertainment, известная в основном благодаря портированным играм других студий. Сотрудники Crystal Dynamics выступали творческими консультантами и делились своими наработками.
Сейчас от отменённой игры остался только синопсис и часть геймплейных задумок. Каин в The Dark Prophesy столкнулся бы с расой хилденов и даже отправился в мир, куда их некогда изгнали вампиры. В игре также было два героя — две временные версии самого Каина, которые могли сосуществовать благодаря временному парадоксу. Игрок узнал бы больше об иерархии и целях хилденов, а ещё снова имел бы дело со Старейшим Богом и его махинациями. Но в Eidos не интересовались дальнейшей разработкой, поэтому проект отменили на ранних стадиях.

Куда дальше продвинулась Dead Sun — игра, которая должна была стать мягким перезапуском всей серии. Eidos доверила разработку студии Climax, известной прежде всего благодаря Silent Hill Origins и Shattered Memories. Издатель сразу обозначил несколько требований. Предполагалось, что действие новой игры развернётся в той же вселенной, но в ней появятся новые персонажи и сюжетная завязка. А ещё там планировали сделать мультиплеер. Позже многопользовательскую часть передали в руки студии Psyonix, а Climax сфокусировалась на основной кампании.
История Dead Sun должна была развернуться в будущем Носгота, где люди снова стали главенствующей расой, а вампиры частично получили способность путешествовать между спектральным и реальным миром, а также похищать души, совсем как Разиэль. Протагонистом игры становился человек по имени Ашер, на чью деревню нападала банда вампиров. Но после своей смерти он по какой-то причине оказывался в теле убившего его вампира, и душа того вампира становилась его спутником. Теперь протагонисту и его убийце приходилось вместе разбираться в причинах такого симбиоза и в том, кто за этим стоит. Интересно, что подобную концепцию позже сделали фишкой Middle-Earth: Shadow of Mordor, хотя это просто совпадение.
Геймплейно Dead Sun предлагала экшен в открытом мире с возможностью бесшовного перехода между спектральным и материальным мирами. Она фокусировалась на исследовании окружения и сюжете, а боевой системой напоминала Batman Arkham. Изначально разработчики видели Dead Sun как не особенно значительный проект для предыдущего поколения, но со временем их амбиции превратили её в большую игру для PlayStation 4. Судя по слитому геймплею, в игру вложили массу труда и времени, но Eidos не видела в ней больших перспектив. Она почти не вкладывалась ни в разработку, ни в маркетинг, а позже и вовсе отменила проект.

Иронично, но как раз у мультиплеера Dead Sun дела пошли более успешно. Nosgoth от Psyonix была асимметричным сессионным экшеном, где команды людей и вампиров сталкивались на небольших аренах. Люди полагались на арбалеты, луки и огнестрельное оружие, а вампиры — на когти, крылья и магию. Каждый класс людей и вампиров обладал своими способностями и отличался ролями и геймплеем. Матчи проходили быстро и напряжённо, но вот режимов сделали всего два — классический deathmatch и захват точек.
Игра вошла в стадию закрытой беты в 2014 году, но уже в начале 2016-го, несмотря на обещания, что она скоро выйдет в релиз, прекратила своё существование. Издатель в лице Square Enix почти не вкладывался в разработку и развитие игры, а фанаты Legacy of Kain, в свою очередь, не приняли игру как часть франшизы. Впрочем, у Nosgoth нашлись свои немногочисленные поклонники, которые сейчас поддерживают слабый огонёк жизни на её частных серверах.
Сейчас права на Legacy of Kain зависли в юридическом аду где-то в недрах Embracer. И раз даже более крупные франшизы вроде Deus Ex не получают заслуженного продолжения, вряд ли можно предположить, что в ближайшие годы мы получим новую главу приключений Каина и Разиэля. Но, вероятно, однажды монетка упадёт на ребро, и игроки снова погрузятся в запутанный, мрачный, но такой привлекательный мир Носгота.

Пока природа пытается оживать, принесу тут немного полумёртвых персонажей из игры Vampyr (2018).






Old Bridget Замечательная Near Dandelion
Elizabeth Ashbury Чудеснейшая Loriinae
Mary Reid Ваша покорная слуга
Woldfen Фотограф/видеограф
Привет всем. Хочу дополнить своим негативным опытом пост предыдущего автора, тк показалось что он не совсем раскрыл весь тот ахтунг, который проходил на фестивале.
Для начала, чтобы не быть голословным - сразу закину пару ссылок в качестве пруфов:
Про огромную очередь написал заметку ТГ канал "Петербург с огоньком": https://t.me/pitertop/11868
Про эвакуацию написали заметку на Фонтанке: https://www.fontanka.ru/2022/07/09/71476472/
И еще про эвакуацию и очереди https://mr-7.ru/articles/245255/
Из опыта хождения по фестам - бывал на разных питерских. И на AvaExpo и на StarCon-ах (до передачи франшизы новым владельцам). Причем бывал, как и участником стенда, так и гостем. Про стенд - наши ребята тут даже писали посты, но сейчас не об этом.
Сразу скажу - однозначно, косплееры и стенды были молодцы! Как всегда, они делают атмосферу ни смотря ни на что, какой бы ни была сама организация мероприятия. Уважение, так держать 🔥
Начнем по порядку, очередь. Она была огромной. Официально, запуск гостей стартовал в 11.30, но даже придя к 13 часам дня мы столкнулись с 300+ метровой очередью, которая огибала все здание и уходила чуть за него.

Где-то там впереди справа примерно в середине здания как раз начиналась VIP-очередь. Ну а тут - очередь для простого люда.

Причем очередь продолжала расти и расти. Судя по навигатору, она была около 300 метров. Напомню, на часах было 13 с хвостиком. В очереди стояли и, видимо не аккредитованные, косплееры и просто гости.

Погода периодически менялась, но постепенно небо затягивало тучами. Перспектива побывать под дождем стоя в длинной очереди не радовала. На вопрос организаторам в официальной группе про очередь - сначала там закрыли комментарии, потом меня забанили. Оригинальный подход.

Тем временем, мы подошли к началу здания и полил дождь. Надежда попасть на фестиваль сухим намокала на глазах. Видимо, организаторы не просто так выключили оперативно комментарии. Часам в 14 как раз в телеграмме запостили видео с очередью.
В 14.44 организаторы решили вопрос с очередью. Просто предложили народу сконвертировать свои билеты до VIP.


Прошел ливень, косплееры прятались под деревьями, а мы гордо двигались по чуть-чуть ко входу.

Желание повеселиться, хорошо провести время - утекало на глазах. Немного посовещавшись, мы решили все же дойти до конца, и посмотреть, что еще фееричного будет дальше на фесте.

Где-то после 15-ти часов мы оказались у входа.

Дальше прошли рамки и оказались на фесте. Про фест писали и тут мне дополнить нечего. Разве что, отмечу, что сцена была немного маленькой, и снимали всех ровно сбоку выводя картинку на экран.
В 17.30 начался движ - сработала сигнализация и началась эвакуация. Вот тут хочу заострить внимание, что в этот момент мы с женой и друзьями были в центре павильона. Вдоль длины которого была куча запасных выходов, которые БЫЛИ ЗАКРЫТЫ, и охрана всех разворачивала в конец зала - там у сцены и в противоположном конце были оборудованы штатные входы-выходы. Сразу вспомнилась зимняя вишня.

Надо отдать должное людям - все достаточно спокойно и без паники, я бы сказал даже лениво, двигались к выходам, не создавая давку или толкучку. Спустя минут 10 все орги додумались открыть ЗАПАСНЫЕ ВЫХОДЫ, браво.

В общем, дальше было - уже все описано в новостях. На этом мы двинули в сторону дома, приключений нам хватило.
Мои итоги:
- Косплееры, стенды - молодцы. Наш день сделал Нандор и Let me solo her (LMSH).
- Организация мероприятия отвратительная.
- Билеты мы брали по 1950р, и своих денег они не стоят.
- Бесплатный бан в группе вк, в подарок к билету.
- Эпиккон я бы переименовал в ЭпикФейл с таким уровнем и подходом.
- Есть мысль написать в Роспотреб и пожарку - ситуация с закрытыми выходами очень накалила. (Хромая лошадь, зимняя вишня - не пустые слова).
- Организаторы с закрытыми комментами все еще пишут позитивные посты делая вид что все хорошо. Причем на контакт никак не идут и игнорируют.
Выводы делайте сами. Свои я уже сделал.


В конце 90-х хороших стратегических игр в реальном времени было достаточно много, можно даже сказать, что это была золотая пора данного направления в игростроении. Но с каждым годом нового тысячелетия такие проекты всё больше надоедали публике, да и разработчики почти прекратили как-то развивать устоявшийся жанр, перестав удивлять геймера новыми подходами к извечной жанровой формуле.
Одной из моих первых стратегий была Age of Empires, в которой я провел довольно большое количество времени. Благодаря этому она вспоминается с какой-то нежной теплотой и ностальгией по тому периоду, когда компьютер Pentium II (так я тогда его называл, не разбираясь в вопросе) дарил мне несколько часов погружения в эту игру, не похожую ни на что увиденное мною ранее. Да, это было моё знакомство с миром компьютерных развлечений, ведь до этого я мог поиграть лишь на консолях.

В начале нулевых было много интересных стратегий, которые могли если и не стать жанрообразующими, то хотя бы доработать идеи, созданные лидерами. Одной из таких игр была Rise of Nations, вышедшая в 2003 году.
Проект представлял из себя смесь Age of Empires и Civilization, взяв игровые механики обеих игр и очень удачно смешав их, но при этом доработав. И это не удивительно, ведь ключевые разработчики пришли как раз из Firaxis Games, в том числе и Брайан Рейнольдс – её основатель – вместе с Сидом Мейером.
Rise of Nations – это стратегия, в которой, начиная с небольшой деревушки, ты развиваешь её до целого государства, постепенно открывая новые технологии, строя армию, создавая города и прокладывая торговые пути между ними. Ведя нацию вперёд сквозь года и эпохи, вы не остановитесь, как во многих других играх, на этапе Железного века или Средневековья, а дойдёте до современности с её самолётами, танками, высокотехнологичными производствами и даже ядерным оружием. Кроме того, вы вольны выбрать систему управления государством, вставая на путь деспотии или демократии. Каждая из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, поэтому определяйте в соответствии со своим стилем игры!

Как и в Red Alert 2 (недавно я рассказывал о ней), в Rise of Nations есть огромное количество наций, которые отличаются как солдатами, так и разными особенностями. Например, турки делают акцент на осаду, поэтому осадные орудия стоят дешевле, стреляют дальше и имеют большее поле зрения. А те же инки при добыче руды дополнительно собирают и золото, также у них лучше развита коммерция, а в случае убийства вашего отряда соперником вы получите 25% возмещение.
Еще одно удобное отличие от многих игр подобного жанра – ресурсы, добываемые на карте, бесконечны. С одной стороны, это не реалистично, с другой же – вы можете сконцентрироваться на действительно важных моментах вместо того, чтобы постоянно указывать своим рабочим, где добывать руду, залежи которой недавно истощились.

Играя в стратегические игры той эпохи, я удивлялся возможности построить здание в абсолютно любой точке карты, да хоть у соперника в центре города! Выглядело это глупо и нелогично, и пусть было далеко не во всех проектах, но всё же встречалось частенько. Но мне, уже ставшему к тому времени фанатом серии «Civilization», очень зашла механика национальной границы, которая, если не ошибаюсь, была впервые добавлена в реалтайм стратегии. Любые постройки можно возводить лишь на территории своего государства, а немного расширить его пределы вы имеете возможность лишь путём основания нового города, развития технологий, либо строительства замка/форта рядом с границей. Эх, как же мне нравилось расширять территории, чтобы перекрашивать карту в свой цвет! Более того, многие бонусы от технологий работают в зависимости от процента занятой земли, что еще больше стимулирует развиваться.

Я в душе манчкин, который любит улучшать различные навыки, открывать технологии и элементы прокачки в целом, поэтому мне очень нравилось, что в Rise of Nations было, подобно Civilization, совсем миниатюрное, но древо технологий. Оно позволяло не просто одной кнопкой, при помощи ресурсов, переходить в новую эру, но и открывать различные инновации в разных областях науки каждой из эпох.
Как уже говорил выше, проект взял многие наработки коллег по жанру и слегка их доработал, чтобы углубить геймплей и сделать его многограннее. Одним из таких элементов, по которому «прошлись напильничком», стали Чудеса Света, которые, в отличии от Age of Empires, не просто дают вам победные очки, но и приносят, подобно играм серии Civilization, разнообразные бонусы. Это позволяет строить их не только, чтобы одержать верх в партии, но и чтобы усилить вашу тактику новыми полезными свойствами.

Поскольку проект изначально планировался как стратегия, нацеленная на мультиплеер, о режиме одиночной игры вспомнили буквально в последний момент. Но получившаяся кампания под названием «Conquer the World» в тот момент довольно сильно удивила меня своим геймплеем и непохожестью на другие подобные продукты. Она представляет собой глобальную карту мира или определённого региона, по которой вам необходимо передвигать своих генералов, словно в серии «Total War». Различие лишь в том, что каждая провинция, в которой вы сталкивайтесь с вражеской армией, не просто сводит ваши армии в бою, но и, в зависимости от разных факторов, подбрасывает вам разнообразные задания вроде «отбей набег варваров, сокруши 25 юнитов», «Продержись отведённое время» или «Захвати столицу врага за 90 минут». Перед стартом вы вольны выбрать, в какой из исторических кампаний хотите опробовать свои силы. К вашим услугам – завоевание мира по стопам Александра Македонского или Наполеона, путешествия в Новый свет, Холодная война или просто захват всей планеты! Но делать это можно как военным путём, так и с помощью дипломатии, что очень отдалённо напоминает игры от компании Paradox Interactive. Как и в обычных одиночных сражениях, к вашему распоряжению разнообразные Чудеса Света и редкие ресурсы, приносящие пользу государству. Кроме того, особенностью этого режима являются карты привилегий! Каждая из них несёт в себе уникальный бонус, который вы можете использовать в будущем сражении (это может быть старт с дополнительными войсками, уникальным ресурсом или сразу открытой технологией). Их довольно много, и, получая или покупая их, вы можете увеличить свои шансы на победу, даже в самом проигрышном противостоянии.


Всё это существенно выделяло игру на фоне других исторических стратегий похожего типа. Я провёл в ней очень много времени, и, что удивительно, мне так и не успела надоесть музыка! Возможно, саундтрек игры не из тех, что можно закачать на плеер и слушать всю оставшуюся жизнь (как, например, музыку из Deus Ex), но он определённо очень красив и по-своему эпичен, являясь украшением проекта!
Если вы соскучились по классическим стратегиям конца 90-х - начала 00-х, то Rise of Nations отлично подойдёт для возвращения в некогда популярный жанр, позволяя прикоснуться к его золотой эпохе. Тем более, что доступна официальная ремастированная версия игры с подтянутой графикой и поддержкой высоких разрешений, включающая в себя дополнение Thrones and Patriots. В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы как с уже установленной версией, так и с установщиком, поэтому, если у меня получилось вас заинтересовать, милости прошу!

Хотели бы вы стать крутым наёмником, который, как ураган, прорывается через ряды террористов, с садистской жестокостью отстреливая им конечности и отрезая головы? И не надо притворяться, что вы пацифист и добряк - в каждом из нас живёт эта животная сущность, побуждающая раз за разом качать такие игры, радуя своего внутреннего маньяка. Это была первая в моей жизни игра на компьютере, мне тогда было 9-10 лет. С тех пор из ЦКПБ, меня выпускали не часто Но сейчас, пока у меня ремиссия я расскажу вам про этот крутой шутер двухтысячного года. =)
Кто. Создатели Soldier of Fortune - ребята из Raven Software. Это авторы таких хитов как Heretic, Hexen, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Quake 4 и множества частей Call of Duty. Я перечислил далеко не все игры этой студии, но самые известные. В 1997 году компанию выкупила Activision, которая через десять лет объединится с Blizzard. И если сегодня их творчество вызывает вопросы, то в 90ых и 00ых эти ребята делали в основном лишь хиты!
Сюжет. Сюжет повествует о члене наёмной организации под названием “Shop”. У неё не зря такое название — штаб данной организации спрятан где-то в подсобных помещениях обычного книжного магазинчика. Вместе с героем — одним из агентов данной организации, по имени Джон Маллинс — мы окунёмся в водоворот событий, где попытка вернуть украденные из России ядерные боеголовки — лишь завязка. Выполняя задания, мы побываем в суровой снежной России, повоюем на узких улочках пустынного Ирака, посетим колоритную Японию, и это далеко не все страны, где мы будем вынуждены насадить демократию.

Образ нашего главного героя взят с реального военного Джона Маллинса, с которым консультировалась студия-разработчик. Изначально, по задумке создателей, это должна была быть игра с проработанными симуляторными механиками (что-то вроде “Rainbow Six”, но про наёмников), однако позже от этой идеи отказались. Думаю, оно и к лучшему.
Фишка. Для 2000 года в игре потрясающая модель повреждения, которая позволяет отстрелить или повредить разные части тела, при этом оппоненты будут достаточно реалистично реагировать на полученный урон. Например, если врагу прострелить ногу, он может начать прыгать на другой, держась руками за рану, после чего постарается, хромая, отойти в сторону. Потеряв оружие из-за выстрела в руку — может сдаться, поняв, что дальнейшее сопротивление бесполезно, но стоит вам повернуться спиной, как он попытается убежать. Очень здорово реализована анимация смерти: от очереди из автомата враги не упадут на пол до тех пор, пока вы не перестанете стрелять по ним. Их тело, дёргаясь в конвульсиях, будет стоять прошиваемое пулями. Зачастую после получения критического ранения и падения на землю у противника начинается предсмертная агония. Пускай враги бывают достаточно глупы и косоваты, но иногда они могут удивить, делая перекаты и уклоняясь от пуль.

Геймплей. Soldier of Fortune — это линейный шутер с большим арсеналом оружия из 12 наименований. От ножей и пистолетов до тяжелых пулеметов, ракетниц и даже футуристичного микроволнового излучателя. Добавлю, что у некоторых образцов оружия помимо основного режима огня есть дополнительный. Перед началом каждого задания вы выбираете, что взять на миссию. Стоит учитывать, что каждый образец оружия занимает слоты в инвентаре, поэтому взять всё сразу не получится.

Помимо основного оружия, в игре присутствует возможность брать на задание или находить в процессе разные вспомогательные предметы вроде ПНВ, бронежилетов, светошумовых и боевых гранат, мин-липучек, а также аптечек.
Нижняя полоска в интерфейсе — это индикатор тревоги. На низких сложностях он почти не заполняется и не приносит проблем, чего не скажешь про максимальную сложность. Если вы хотите испытать себя, попробуйте играть на ней! Дело в том, что от того, насколько много шума вы подняли, зависит количество появившихся врагов. Чтобы не повышать этот индикатор, желательно убивать врагов выстрелом в голову, чтобы они не успели нашуметь, например, крича от боли в предсмертных муках.

Говоря об уровнях сложности, нельзя не сказать об интересной особенности игры, о которой я совершенно забыл спустя двадцать лет. Начав играть перед написанием статьи, я, по привычке, часто сохранялся, пока не обнаружил, что больше этого делать не могу. А дело всё в том, что в зависимости от уровня сложности, помимо стандартного количество врагов на локации, их стойкости ,ограничения на грузоподъемность, есть ограничение на количество сохранений на уровень. На средней сложности — 5 раз, на высокой — 2 раза, на максимальной — 1 раз. Многих этот факт оттолкнёт, но разработчики и это предусмотрели, позволив перед началом новой игры самому настраивать сложность. Вы вольны поставить себе бесконечные сохранения, но, к примеру, огромное количество врагов и маленький инвентарь.
Аудио. Честно говоря, не могу похвалить музыку в этой игре. Она не мешает, но и не выделяется. А вот звуки выстрелов хотел бы выделить отдельно. Они получились очень сочные и хорошо передают ощущение от стрельбы.
Минусы. Некоторые локации довольно запутаны, и не сразу понятно, куда идти и что делать. Иногда застреваешь в проходах. Враги, по нынешним временам, не отличаются интеллектом. Бывает такое, что персонаж как будто по льду скользит, не понимаю, чем это вызвано. Когда я играл раньше, такой проблемы не было. Возможно она вызвана модами (лечится приседанием, либо прыжком).
Проверка временем. Несмотря на преклонный возраст, игра до сих пор играется очень бодро. Устаревшая графика в процессе всей этой динамики почти не замечается, от игры получаешь удовольствие, а это главное. Потому, могу сделать вывод, что проверку временем игра прошла, несмотря на все свои немногочисленные недостатки.
Зачем играть. Бодрый олдскульный экшен начала нулевых, где вам нужно не прятаться за укрытия каждые 2 минуты, а заниматься расслабленным отстрелом супостатов. Ощутите себя героем фильма-боевика из 80ых, в котором не сильно важен сюжет, а гораздо важнее драйв и зрелищность. Если вам это интересно, Soldier of Fortune вас не разочарует!
PS: Несмотря на возможность купить игру в GOG, славящемся «подтяжкой» старых игр под современные ПК, на игру есть бесплатные модификации, которые выполняют эту задачу не хуже! Лично я использовал сборку, в которой при инсталляции возможно выбрать из шести вариантов текста и восьми вариантов звука! Присутствует выбор из классического и современного управления, а также поддержка современных разрешений экрана.
Спасибо за внимание!
Понравился пост? Подпишитесь на телеграмм:
Комментарии