Warrior's Path [AMV]
Никогда не делал AMV, поэтому поклеил малость кривовато. Зато с любовью)
Приятного просмотра!

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Никогда не делал AMV, поэтому поклеил малость кривовато. Зато с любовью)
Приятного просмотра!

А сегодня - песня, которую невозможно не узнать! Ray Parker-младший не боится привидений, а вы? Саундтрек из фильма "Охотники за привидениями", который сделал его для популярности больше, чем актеры, режиссеры, сценарситы и маркетологи вместе взятые.
Видеоряд - аниме сериал (ну как сериал, 4 серии всего) Fhantom Quest corp. Смотреть не рекомендую, всё хорошее уместилось в клип.
Клип на песню гр. "Любэ" - "Мы с конём", видеоряд - аниме Хаяо Миядзаки "Принцесса мононоке"
Кстати, мононоке - это духи леса, такие мелкие белые привиденьица, а отнюдь не имя принцессы, как некоторые думают.
В честь ивента вомбата (на этот раз выпало действительно всеобъемлющее слово) предлагаю послушать мега-хит дискотек 80-90х годов "Наступает ночь" в исполнении группы Мираж.
"Кантри клана Бреган Дэрт" - всеселая и поучительная песня исполнительницы под псевдонимом "Канцлер Ги". Бреган Дэрт - это такой клан тёмных эльфов-наемников из фентези игр D&D. Беспредельничают в мире Забытых королевств.
А видео - аниме-сериал Black lagoon, про незадачливого японского туриста, которого пираты в экзотической стране сначала похитили, а потом завербовали. Балалайка в наличии.
Вкратце. Человек почистил берега и дно озера, сделал заход, построил мостки, сделал плот с которого можно нырять.

Через некоторое время место стало привлекать маргиналов, берега снова загадили, мостки сломали. Активный гражданин превратился в пассивного.
Я уже рассказывал о том, как строил дорогу в своей деревне Ответ на пост «Соседское» и соседи раскатали её тяжёлой техникой. А также о том, как мы ежегодно убираем берега реки, которые замусоривают Гости из столицы
Нельзя опускать руки, сдаваться. Постоянное противоборство глупости и разума, добра и зла, культуры и быдла - именно в этом и состоит жизнь. Ты просто выбираешь свою сторону и гнёшь свою линию. И мир становится лучше. Возможно, повезёт и твои начинания поддержат, возможно, будут пытаться нивелировать. Но ты-то знаешь, что прав тот, кто создаёт, а не тот, кто ломает. Тот, кто убирает, а не тот, кто мусорит. В этом нет никакой избранности - это нормальность. И быть нормальным - твоё право.
Можно забить и стать никем. Отойти в сторону. Или сбыдлиться и начать вести себя "как все" - бросать мусор под ноги, хамить окружающим, бухать на детских площадках. Будет ли от этого лучше миру? Будет ли от этого комфортнее тебе? Вряд ли.
Однажды я починил бесхозную дорогу и местный муниципальный депутат угрожал мне уголовным делом. В ответ, я лишил его мандата и на следующих выборах довёл до его избирателей информацию о его "деятельности". Естественно, никто его не выбрал и никогда не выберет в нашем районе.
Нельзя сдаваться после первой попытки. Улучшение - это процесс. Может быть, это пафосно звучит, но факт в том, что каждый день мы выбираем - бороться за то, чтобы мир стал лучше или самоустраниться и жить в грязи. Я выбираю - бороться.
Всем привет. Я довольно прагматичный человек и если вещь, которую я нахожу обезличена, мне все равно на нее. Но вот если есть у нее история... То все.. Поплыл дядя Женя...
Предыстория: копал на одном озере и засветил его на видео. Ко мне обратился подписчик - земляк. Дал наводку на одно место, где пару лет назад его жена потеряла кольцо, во время купания. Жены нет, как год. А кольцо я нашел:

От вознаграждения отказался. Есть веская причина, но про нее не буду говорить. Ну и видео поиска:

Первое доброе дело в этом сезоне.
С уважением, Евгений Хрусталев.
"Куда бы вы не шли, и каких трудностей бы жизнь вам не подкидывала... Помните, что для вас всегда будет место среди звёзд на ночном небосводе Тейвата".
Каллиграфия моя. Больше готика подходит, конечно, но на ней столько букв сложно писать :)

Перо Chicago, чернила Diamine peacock flare.

По пути в центр нас с мигалками и матюгальнигом выцепили из потока и сняли номера. Ещё и штраф мне выписали за то что я управлял тс не зарегестрированном в установленном порядке.
Спасибо делимобилю за испорченный день ребёнку.
upd: Продолжение поста «Арендовали каршеринг, а машина снята с учёта. Браво!»

Если видео недоступно, то простите. Мне лень.
Попалось такое аниме. За полчаса просмотра чуть череп от умиления не треснул. А там три часа.

Если найдёте другой источник, то смогу заменить в течении суток. А пока так.
Мододелы выяснили, что у дробовика имеется довольно странный паттерн разброс пуль

Ну и так это выглядит в игре

P/s осуждаем нацизм в любых его проявлениях!
Pp/s многие просили видеодемонстрацию, склеил и выложил на ютуб для наглядности.

компиляция видео с демонстрацией паттерна
Всем привет. Обследую подстанции. Людям нужен свет и тепло:

Пространство узкое и работаю без брони. После трех недель в ней, крайне неуютно себя чувствую. Находок по работе нет и слава Богу. Поглядел и помотал по округе:

Когда-то давно, я подобные надписи уже видал.
А это ворота нашей базы:

Попутно выполнял просьбы некоторых читателей, которые задонатили персонально на бездомных животин. Купил корма и сегодня потратил 2/3 обеденного личного времени:

Ну и этих крох нашел на разбитой стройке

Завтра навещу еще.
Спасибо за теплые слова и донаты. Все - на дело!
Всех обнял. Гражданский спец, не имеющий отношения к МО, Евгений Хрусталев.

Думаю, всем очевидно, что современное проектирование мало похоже на советское пыхтение над кульманами. Для тех, кому интересно почитать о внутренней кухне архитектурных и проектных бюро, ниже будет много буков:
Проект любого здания начинается с концепта. Разберем его на примере торгового центра.
Заказчик - собственник земли - формулирует стартовый запрос: "Хочу Торговый Центр - сферический спинер в вакууме с блекджеком и шлюхами, с перламутровыми пуговицами и без крыльев".
На основании запроса несколько проектных бюро (крупные застройщики уже имеют свои проверенные бюро, куда целенаправленно обращаются) разрабатывают свои варианты концептов и ЗнП к нему.
Да, Задание на Проектирование формулируют именно исполнители или служба заказчика. Т.к. если это дело оставить на заказчика, проект будет нереализуемым.
В ЗнП описываются все технические показатели будущего здания: площадь, этажность, объем, что в нем должно располагаться, какие системы в каком объеме предусматриваются, какая степень отделки, специфические требования по оборудованию.
Концепт - это буклет с красивыми картинками внешнего облика будущего здания. Это просто очень ориентировочная идея того, как видят пожелания заказчика архитекторы. Концепт старается, по возможности, соблюдать основные пожелания заказчика: сферический, перламутровый спинер без крыльев, оговоренного объема и этажности.
Вот пример с просторов пикабу: Концепт здания в форме спиннера

Тут же на коленке прикинуты ТЭПы: на подземных этажах паркинг на +100500 машиномест, в центре - торговая галерея, ресторанчики, на верхнем этаже казино с блекджеком пропускной способностью в 100 шлюх.
Внутренний функционал на этой стадии, как правило именно прикидывается архитекторами на глаз. Редко когда на стадии концепта привлекаются технологи для точных расчетов. А жаль. Потом на стадии Проекта из-за этого вечно вылезает куча проблем, ввиду невозможности реализации пожеланий заказчика.
Заказчик выбирает наиболее приглянувшийся ему концепт и ЗнП к нему. Далее, методом дружного махания санными тряпками, ЗнП доводится до вида устраивающего и заказчика и исполнителя. В зависимости от объема хотелок у заказчика, документ может содержать от десятка, до нескольких сотен страниц.
Начинается новый этап - Стадия "Проект"
Вот теперь из красивой картинки нужно слепить нечто, что соответствует действующим строительным нормам, может функционировать, и не рухнет никому на голову.
Проект состоит из множества разделов, разрабатываемых разными проектировщиками и, чаще всего, разными проектными бюро. В готовом проекте в среднем содержится 10-15 разделов, в каждом из которых 1-10 томов.
Не буду описывать каждый раздел, а выделю только основные блоки:
Изыскания: Наш спинер, несмотря на желание заказчика, существует не в вакууме. А значит его нужно посадить на участок. Что это за участок? Где он расположен, насколько он ровный? Какие почвы в основании, можно ли вообще на них строить? В какие охранные зоны он попадает? Не водится ли в этом кусте особенно редкий жучок? Для ответа на эти и многие другие вопросы по месту строительства отвечают инженерные изыскания. Геологи, экологи, геодезисты проползают с нивелирами всю территорию и составляют подробные технические отчеты.

ПЗУ - планировка земельного участка. Получив геоподоснову - на ней размещают будущее здание, разрисовывают подъезды и подходы к нему, размечают существующие и будущие трассы коммуникаций. Разрабатывают планы зеленых насаждений, МАФов (фонтанчики, беседки, скамейки и т.д.), прогулочных и служебных зон. Ведь никто не хочет, чтоб загрузка магазина происходила под окнами квартир, а мусорные контейнеры стояли посреди детской площадки.
Именно в этом разделе рассчитывается потребность здания в парковочных местах.

АР - архитектурные решения. Описывает и рисует внешний облик здания. Окна, фасады, двери, отделка - все туда. Но главная функция АР - это аккумулировать в едином чертеже данные от всех смежных разделов и свести их к общему знаменателю.

КР - конструктивные решения. Производит расчеты всех несущих конструкций здания. Определяет шаг и размер колонн, несущих стен и перекрытий, рассчитывает снеговые нагрузки и т.д. Если здание рухнет из-за ошибки в расчетах - сидеть, по хорошему, должен главный конструктор. Но сажают обычно главного архитектора и ГИПа. Вот такая несправедливость.

ТХ - технологические решения. Итак, У нас есть внешний облик, утвержденный внутренний объем и сетка несущих конструкций. пришло время наполнить здание сутью. Технологи определяют всю внутреннюю планировку здания. Иногда бюро пытаются обходиться без технологов, возлагая эту функцию на архитекторов. Получается откровенно плохо.

Именно от слаженной работы Архитекторов и Технологов в проработке планировочных решений, зависит функциональность и удобство будущего здания.
Определившись с планировками, технологи расставляют всю мебель и оборудование в здании и выдают задания всем инженерным разделам.
ИОС - все инженерные разделы тут. Водоснабжение и водоотведение, Вентиляция и кондиционирование, Электроснабжение и слаботочные системы. Получив от технологов данные что и в каком объеме подвести в каждое помещение, инженеры прокладывают свои трассы, кромсают планировки бесконечными шахтами и оккупируют огромные площади под технические помещения. Обычно техэтаж располагается в подвале и на чердаке. А по функциональным этажам раскиданы мелкие кроссовые помещения, серверные, да электрощитовые.

Именно для инженерных разделов так полезны актуальные сегодня программы группового проектирования. На объект создается единая BIM-модель, в которой параллельно работают разные инженеры. Это предохраняет проект от наложения друг на друга трасс разных систем.
ПБ - пожарная безопасность. Получив от технологов данные о количестве и месте расположения посетителей, пожарники составляют планы эвакуации из здания, рассчитывают расстояния до ближайших выходов, ширину коридоров и количество лестничных клеток так, чтоб все находящиеся в здании могли успеть эвакуироваться до того, как огонь распространится.

Каждому помещению присваивается категория пожароопасности в зависимости от которых определяется степень огнестойкости всех конструктивных элементов помещения. Для инвалидов предусматриваются пожаробезопасные незадымляемые зоны, в которых люди с ограниченными возможностями могут дождаться эвакуации и не задохнуться от продуктов гарения. Обычно незадымляемыми зонами делают лифтовые холлы перед пожарными лифтами и лестничные клетки.
В разделе подбираются системы пожаротушения, оповещения о пожаре
ПОС и ПОД - проект организации строительства и демонтажа описывает сам процесс стройки и меры обеспечения безопасности на объекте. Сколько рабочих, сколько касок, где питаются, как переодеваются, чем объект огораживается, какой маркой соли стрелять по задницам подростков залезающих на стройку.
Кто бы потом читал этот раздел...

ООС - охрана окружающей среды - разрабатывает мероприятия по очистке стоков в водные источники и вредных выбросов в атмосферу, расчитывает необходимый объем зеленых насаждений на объект, разрабатывает мероприятия по обращению с опасными отходами, производит расчет проникающего шума и инсоляции (обеспечение дневным светом) для помещений с постоянным пребыванием людей.

ОДИ - доступ инвалидов. Начиная с 2009 года, объявленного президентом годом равных возможностей, все проекты в обязательном порядке содержат раздел описывающий мероприятия обеспечивающие доступ малоподвижных групп населения на ЛЮБОЙ общественный объект. Следят за этим очень строго. Поэтому если в современном здании, построенном менее 10 лет назад нет нормального подъезда для инвалидной коляски, нет лифта или в туалетах узкие двери - это здание построено не по проекту. Т.к. экспертиза просто не пропустила бы такой проект.

Спецразделы: тут может быть все что угодно касающееся специфики конкретного здания: радиационная безопасность, безопасность эксплуатации систем, проект обслуживания фасадов, мероприятия противодействия террористическим актам, порядок производства элементов дендрофекальным методом.
Вся эта беллетристика по ходу проектирования вносит множество изменений в стартовую концепцию. Разделы согласуются между собой, приводятся к единому оформлению, брошюруются по единым требованиям и передаются заказчику для захода в экспертизу. Полный проект это примерно кубометр макулатуры.

А точнее так было раньше в доковидные времена. Но с наступлением пандемии, даже такие цитадели бюрократии, как государственная экспертиза - вкусили сладостный плод технического прогресса и теперь согласование проходит куда проще - удаленно в электронном виде, что спасает деревья от вырубки, а проектировщиков от дергающихся глаз.
Получилось слишком много текста. Но если он кому-то будет интересен, то о строительной экспертизе и следующих этапах проектирования, авторском надзоре и сдаче объекта в эксплуатацию напишу отдельные посты.

В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.

Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Помимо Red Faction, они знамениты такими хитами, как The Punisher, Summoner и Saints Row.

Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.

Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.

Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.

Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:

Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.

Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!

Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.

Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Комментарии