Добро пожаловать в интерактивную визуальную новеллу, где юмор, неловкие семейные моменты и трогательные воспоминания сплетаются в уникальную историю! В центре сюжета — Альберто, который отправляется на похороны своего любимого деда Эриберто, человека из стали, пережившего операции, инфаркты и даже похищение в 1984 году. Но вместо торжественной церемонии Альберто ждёт череда комичных и абсурдных событий.
В этой новелле ваши выборы определят, сможет ли Альберто сохранить самообладание или поддастся смеху в самые неподходящие моменты. Сможете ли вы удержаться от хихиканья во время мессы? Или случайно выкрикнете что-то неуместное? Каждый выбор влияет на развитие сюжета, наполненного семейными разборками, неожиданными открытиями и тёплыми воспоминаниями о дедушке.
Особенности игры:
Увлекательный сюжет с юмором и душевными моментами.
Интерактивные выборы, влияющие на развитие истории.
Колоритные персонажи: от конспиролога Мамерто до эксцентричной тёти Филиберты.
Атмосферная графика и звуковое сопровождение, погружающие в историю.
Подходит для любителей визуальных новелл и историй с глубоким смыслом.
Примечание: Игра содержит лёгкий юмор и сцены, связанные с похоронами, которые могут быть чувствительными для некоторых игроков. Рекомендуется для аудитории 12+.
Виктор — грубый босс склада. Марина — врач с тёмным прошлым. Артём — тиктокер, живший ради лайков. Они застряли здесь, а странное табло кажет их лучшие и худшие моменты. Кто уйдёт? Куда ведёт дорога? Всё зависит от тебя.
Скачай "Терминал судьбы" — мою первую визуальную новеллу в русторе!
Погрузись в их истории, сделай выбор и узнай, что скрывает туман.
Поиграл? Оставь отзыв — хочу знать, что ты думаешь!
Представьте: вы — молодая художница, приехавшая в загадочную дельту Меконга за вдохновением. Но что, если древние сказания оживут? "Легенда Сонного Колодца" — это кинетическая визуальная новелла, где каждый мазок кисти может изменить реальность! Ты осмелишься заглянуть в колодец, ведущий по ту сторону снов?
Захватывающая визуальная новелла в стиле якутского фольклора, где вы станете Айсеном, молодым шаманом, возвращающимся в родную деревню после смерти деда. Разгадайте тайны смерти, путешествуйте по трём мирам (Верхнему, Среднему и Нижнему), сражайтесь с духами Абаасы и общайтесь с Тэнгри. Ваш выбор определяет судьбу: станете ли вы хранителем равновесия или жертвой древних сил? https://www.rustore.ru/catalog/app/com.seckunn.program
Наступил канун Дня всех святых. Вы — самая молодая женщина в деревне, и жребий пал на вас. Ваша задача кажется священной: пройти по древней тропе через лес, добраться до алтаря и провести ритуал, чтобы ещё на год сковать цепями ужасную Ведьму Тысячи Глаз.
Вам вручили фонарь, наполненный редким магическим маслом. Старейшины предупредили: пока горит огонь, Ведьма не может вас коснуться. Но если пламя погаснет — вы обречены.
Особенность, в данном случае, заключается в том, что персонаж Лена (на дваче маскот называется Унылчан) роскомнадзорнулась по сюжету.
Следом и ГГ пошёл.
Предельно тяжёлая ветка сюжета из 13.
Есть и ламповая концовка из простых. С голубоглазой блондинкой по имени Славя, которая предельно милая и многое прощает.
В целом девушек там хватает.
Про Лену и Славю (Славяна) уже написал.
Есть персонажи и мужского пола. Шурик и Электроник. Уже не помню чей торс был показан в игре, но, если вам нравятся молодые парни, то в игре есть.
А теперь по алфавиту.
Алиса Двачевская. Ненавидит, когда её упоминают по фамилии. С одной стороны типичная пацанка. А с другой стороны, хочет чтобы на неё обращали внимание, поэтому блузку надевает так, что и живот виден, и декольте есть.
К слову о средах и играх, а я вам рассказывал, что мы с товарищем Sugoi делали демку визуальной новеллы с названием «Неделя с жабкой»?
Игра для любителей среды, жабок и конкретно Машеньки. Контент внутри взрослый, уберите беременных и нервных от экранов.
Я бы не сказал что это прям сюжетная новелла, это скорее интерактивная галерея из старых рисунков с Машкой, которая позволит вам провести время с ней и чуть-чуть познакомиться поближе.
Независимый разработчик Nikita Nplus1 представил новый трейлер и обновленный художественный стиль визуальной новеллы Mayak в рамках Convergence Games Showcase 2026. Игра рассказывает историю молодого астронома, исследующего таинственный сигнал с далекой звезды Бета Лисички – обратный отсчет в простых числах, который неумолимо приближается к нулю.
В основе сюжета лежит жесткая научная фантастика, вдохновленная произведениями Лема, Хайнлайна, Игана и Стругацких. Игра исследует реальные концепции межзвездной коммуникации, методы шифрования и расшифровки сигналов, а также возможности межзвездных перелетов. Разработчик работает в научно-исследовательском институте, что обеспечивает достоверность описанных событий и технологий.
Визуальный стиль проекта сочетает импрессионизм и нуар – все сцены создаются вручную цифровыми масляными красками с акцентом на текстуру и крупные мазки. Разработчик использует фотографии реальных людей в качестве референсов и проводит постоянные эксперименты с цветом, светом и формой. Музыкальное сопровождение включает оперный вокал, скрипки и синтезаторы, записывающиеся на протяжении последних восьми лет.
Mayak представляет собой линейное приключение без выборов и альтернативных концовок – сознательное решение автора в пользу цельной повествовательной структуры. В центре истории находятся отношения главных персонажей, которые развиваются на фоне надвигающейся космической угрозы и необходимости расшифровать послание внеземной цивилизации до того, как таинственный отсчет достигнет нуля.
Добро пожаловать в "42, братуха" ностальгическую визуальную новеллу, где ты окунёшься в атмосферу 2007 года! Тусовка в самом разгаре: пицца, CS 1.6, "Ранетки" на фоне и фотки для "ВК". Но всё идёт не по плану: микроволновка искрит, ПК выдаёт BSOD, а саботажник Жека пытается испортить праздник. Сможешь ли ты починить технику, собрать улики и спасти вечеринку?
Особенности игры:
Ретро-вайб 2000-х: Nokia, аська, "Клинское", "Бригада" и диск с "Тату" - всё, как в старые добрые!
Интерактивный сюжет: Исследуй городок, торгуйся на рынке, играй в СЅ и "Герои 3", лови кота Барсика и крути барабан в "Поле чудес".
Мини-игры: Сразись в "Камень, Ножницы, Бумага", взломай пароль Жеки и обыграй Санька в "Дурака".
Особенность,
в данном случае, заключается в том, что персонаж Лена (на дваче маскот
называется Унылчан) роскомнадзорнулась по сюжету.
Следом и ГГ пошёл.
Предельно тяжёлая ветка сюжета из 13.
Есть и ламповая концовка из простых. С голубоглазой блондинкой по имени Славя, которая предельно милая и многое прощает.
В целом девушек там хватает.
Про Лену и Славю (Славяна) уже написал.
Есть
персонажи и мужского пола. Шурик и Электроник. Уже не помню чей торс
был показан в игре, но, если вам нравятся молодые парни, то в игре есть.
А теперь по алфавиту.
Алиса
Двачевская. Ненавидит, когда её упоминают по фамилии. С одной стороны
типичная пацанка. А с другой стороны, хочет чтобы на неё обращали
внимание, поэтому блузку надевает так, что и живот виден, и декольте
есть.
Вот не везёт российскому геймдеву на хорошие визуальные новеллы (и не только на них). Единственным популярным продуктом оказалось «Бесконечное лето». Которому, так-то, уже больше 10 лет. К «Лету» можно относиться как угодно, но это лучшая российская визуальная новелла, и, похоже, будет она такой ещё долгое время.
Финальный, пятый эпизод «Зайчика», вышел 5 декабря 2025 года. И разочаровал так, как редко что-то разочаровывает. Провал настолько тотален, что «Зайчик» стал не надеждой российского геймдева, а живым пособием о том, как делать не нужно. Четыре эпизода подряд разработчики выверено строили сюжет, прописывали диалоги, создавали запоминающихся персонажей… чтобы всё это выкинуть в 5-ом. Были собраны буквально все сценарные и нарративные ошибки, которые только можно собрать.
Сейчас создатели решили пересобрать финал, но дело это зряшное. Впечатление от игры уже сложилось, его не исправить никакими переделками. Ну а мы попробуем разобрать, какие ошибки были сделаны.
Множество концовок
Авторы почему-то решили, что банальная истина «лучше меньше, да лучше» - это не про них. Забабахали они целых 20 концовок, половина из которых друг от друга не сильно отличается.
Разумеется, сделать 20 полноценных концовок мало у кого получится, поэтому получилось так, как получилось. Вместо двух-трёх часового эпизода некоторым игрокам досталось 30-40 минут игры и оборванные финалы, в которых не объясняется ничего.
Сон собаки
Возможно, даже её
Сон собаки — это такой приём, когда произошедшие события объявляются не произошедшими в реальности. Сон, бред, видение, морок, грибы, разные не разрешённые вещества…
Приём этот очень дешёвый. Сценарист, которого буйная фантазия завела в непролазные дебри, всегда может им воспользоваться. И ничего объяснять не нужно. Чего привязались? Сон это, просто сон главного героя.
А вот для игрока/читателя сны собаки — это разочарование. Во-первых, очень обидно, когда все испытанные эмоции оказываются ложными. Во-вторых, кто даст гарантию, что и всё остальное — это не бред воспалённого сознания? А если это всё может оказаться бредом, то чего переживать?
В общем, «сон собаки» - это такая вещь, которую применять нужно крайне ограничено. И только там, где сюжет изначально строится под этот твист.
В «Зайчике» под «сны» отданы целые сюжетные линии и уже не поймёшь, где там правда, где сон, где наведённые иллюзии, а где бред героя/сценариста.
Отсутствие единой сюжетной линии
Источник вдохновения
До 5-го эпизода «Зайчик» достаточно строго придерживался единой концепции. Городок, школа, дети, зверята, древнеславянское колдовство… а вот потом авторов понесло.
У сценаристов и писателей такая ситуация бывает часто — когда сначала придумываются интересные ситуации, и только потом из разрозненных элементов собирается общий сюжет.
Увы, в «Зайчике» собрать всё воедино не удалось. Канона просто нет. В одной концовке всё сводится к шизофрении главного героя, во второй — к разборкам братков, ещё в одной звери превращаются в огромных Кайдзю и сжирают целую Вселенную. Где-то Полина — это Алиса, а где-то — просто Полина.
Понять, что происходит на самом деле, сложно. Чтобы составить полную картину, нужно выйти на самую сложную концовку, да ещё и другие посмотреть на вконец деградировавшем YouTube.
Нелогичный выбор
Так как концовок много, а время эпизода ограничено, выход на каждый концовку нужно было делать как можно скорей. Однако догадаться, какой будет концовка, основываясь на сделанном выборе, практически невозможно. Можно всего один раз тыкнуть не туда и всё пойдёт прахом.
Кроме того, авторы используют очень подленький приём, отбирая у игрока возможность решить, кому жить, а кому умереть. Персонажи тут иногда умирают сами по себе, по воле сценариста.
Бессмысленная жесть
"Зайчик» жесток и кровав, но эта жестокость очень низкого качества. Её настолько много, она настолько гипертрофирована, что её перестаёшь воспринимать.
Нечто в российских лесах
На самом деле, многое из того, что происходит в «Зайчике», понятно. Намёки щедро разбросаны по всей игре, да и в одной из концовок объясняется почти всё.
В центре — инопланетный паразиттоксоплазма, который заражает людей (и животных), а затем манипулирует их сознанием. Причём манипулирует настолько ловко, что люди даже не подозревают о своей второй сущности. А вот вторая сущность осведомлена о действии основы. Детей, в силу нестабильности их психики и незрелости нейронной сети, паразиту поразить проще. Взрослые в какой-то мере могут сопротивляться воздействию.
Если человек заражается, то помимо второй личности получает возможность метаморфоза — превращения в жуткого монстра.
Для взрослого заражённого доступна ещё одна опция — стать «альфой» стаи. «Альфа» управляет остальными с помощью звуковых сигналов. В новелле «Альфой» является Харитон, выбравший для себя образ Хозяина Леса в виде козла. Так как Харитон большой знаток истории края, он удачно придумал замаскировать деятельность стаи под местные легенды.
Однако стать альфой может и другой заражённый, если обладает достаточной силой воли.
«Альфой» Харитон стал после того, как его покусали заражённые собаки. С тех пор он пытался собрать полную стаю, но у него не вышло. Часть стаи первого поколения пришлось уничтожить и попробовать снова только через пару десятков лет.
Харитон заразил Ромку, Бяшу, свою внучку Полину, а та, в образе Алисы заразила собаку Жульку. В новелле, при первой встрече с Алисой мы видим именно момент заражения.
Само заражение происходит либо через поглощения мяса с паразитами, либо через надевания маски с ними же. Паразиты обладают возможностью влиять на разум человека и вне тела, но ограниченно. Это позволяет им маскироваться под сладости или в масках зверей, которые нравятся детям.
В общем, такое вот «Нечто» в российской глубинке. Идея замаскировать фантастику под фэнтези/мистику не нова, но при грамотном воплощении имеет право на жизнь.
И вот тут-то бы авторам остановиться, оглянуться, реализовать всё грамотно. Но, ещё раз увы, их понесло.
Вместо местечковой истории в духе «Нечто/Томминокеров» они ударились в эпический эпик. В сюжете появилась эзотерика, хтоническое зло, боги, сверхсущности, ритуалы, спутниковый телефон, замаскированный под крест и прочий «Марвел».
После этого всё и посыпалось, потому как связать всё воедино невозможно. Если виной всему — паразиты, то почему они тупо не захватили посёлок? Зачем этот ненужный ритуал, который органично смотрится лишь при оккультной науке. Почему Серафим, такой могучий, не следит за планетой, позволяя плодиться своим врагам? Что за ограничения? Зачем вообще кусать Луну? Если звери настолько могучи, что могут прыгать аж на орбиту, то почему не могут отодрать доски от окна?
Траву доставили
Разумеется, в рамках фантастической теории, основанной на физических законах, этого объяснить нельзя. Вот и пришлось вводить в историю разных ктулхов и кайдзю. Как говорилось ранее — таблетки были нужны не Антону.
Что делать?
Извечный вопрос российского геймдева (и не только). В идеале «Зайчика» нужно сильно перелопачивать, возможно, с самого начала. Без изменения некоторых элементов стройной истории не получишь.
Делать этого, разумеется, никто не будет. Сейчас авторыпродолжают прогревать лохованонсировалимультипликацию по новелле, им не до этого. Но всё же, как можно исправить «Зайчика»?
Местечковая история должна таковой и остаться. Необходимо выкинуть концовки со зверями-кайдзю и серафимом;
Все мистические элементы нужно объяснить исключительно с помощью научной фантастики, а не элементов каких-то сверхсил/магии;
Радикально сократить число концовок, до четырёх, например:Рут зайчика. Антон присоединяется к стае и они наводят шороху (можно как Зайчик, а можно и как новый Хозяин). Только не в масштабах Вселенной, а постепенно, приходя в новые посёлки/городки;Рут Алисы. Стая уничтожается, остаются только Антон и Алиса. Лиса сохранила свободу воли и с самого начала хотела избавиться от Хозяина Леса. Главный герой в этом руте действует именно по её хитрому лисьему плану;Рут Полины. Стая уничтожается, Антон и Полина идут дальше вместе;Рут одиночки. Убийство кого только можно. Остаётся один Антон, победивший стаю, но потерявший всех близких из-за многочисленных ошибок.
Рут зайчика. Антон присоединяется к стае и они наводят шороху (можно как Зайчик, а можно и как новый Хозяин). Только не в масштабах Вселенной, а постепенно, приходя в новые посёлки/городки;
Рут Алисы. Стая уничтожается, остаются только Антон и Алиса. Лиса сохранила свободу воли и с самого начала хотела избавиться от Хозяина Леса. Главный герой в этом руте действует именно по её хитрому лисьему плану;
Рут Полины. Стая уничтожается, Антон и Полина идут дальше вместе;
Рут одиночки. Убийство кого только можно. Остаётся один Антон, победивший стаю, но потерявший всех близких из-за многочисленных ошибок.
В процессе прохождения любого рута должен объясняться сюжет. Не должно быть концовок вроде той, где мама-зайчиха тупо съедает детей;
Побочные концовки, вроде убийства родителей киллером, переносятся в основные как часть истории. Выживаемость Оли/родителей/Тихонова/Ромки определяются в процессе прохождения игроком;
Никаких сцен после титров/открытого финала. Совушка не заглядывает в окна, галюны не приходят, никто снова не становится зайчиком. Если стая померла, значит, померла.
А как можно было?
Авторы выбрали для «Зайчика» лавкрафтовско-фантастическое объяснение, но можно было действовать иначе.
Например, уйти в чистую мистику про древний Лес. В советские атеистические годы люди построили посёлок прямо на месте древнего капища, в результате разбудив дух леса. В ответ на вторжение тот решил уничтожить городок через стаю. Или, как вариант — посёлок построили на месте деревни, в которой жила небольшая община людей-оборотней. Герою предстоит либо войти в их число, пройдя ритуал, либо сгинуть, как остальные дети. Эдакая история про вендиго со старославянским колоритом.
А можно было действовать в стиле «Таинственного Леса» Шьямалана, где под вроде бы мистикой скрываются действия обычных людей. Сюда бы отлично леглалёгкаяшиза Антона, заставляющая додумывать образы зверей из обычных масок и нарядов. Завязка — заброшенный советский институт, где проводились опыты по контролю сознания. Кто-нибудь из жителей добрался до него, нашёл дурманящее вещество и решил установить свои порядки/отомстить обидчикам.
Алиса ещё не знает, что её ждёт
Банально, но, как по мне, такие объяснения куда лучше ложатся на изначально мистическую атмосферу «Зайчика».
Ну а пока ждём как разработчикив очередной раз облажаютсяпопытаются выйти из положения.
P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):
Антрополог исследует смех как гораздо более сложное явление, чем просто восторг, размышляя о его удивительной способности беспокоить и разрушать.
В детстве я часто впадала в приступы неконтролируемого смеха. Как правило, стоит мне только начать смеяться, и остановиться было очень сложно. Проблема обострялась в ситуациях, когда смеяться было нельзя , и желание смеяться становилось невыносимым — настолько, что я быстро получила прозвище «Хихикающая Герти».
Одно из лучших описаний этого явления, которое я видел, — « петля смеха ». Это выражение придумал персонаж по имени Джефф из британского ситкома начала 2000-х годов «Coupling».
«По сути, это как обратная связь», — говорит Джефф. «Вы находитесь в тихом месте. Там люди. Торжественное событие: свадьба. Нет! Это минута молчания по умершему. … Внезапно, ниоткуда, в голову приходит мысль: худшее, что я мог бы сделать во время минуты молчания, — это рассмеяться. И как только вы это подумаете, вы почти смеётесь — автоматическая реакция!»
Нет ничего хуже, чем попасть в порочный круг смеха, когда желание рассмеяться нарастает, пока не вырывается наружу в самый неподходящий момент. Только тогда мы часто понимаем, что смех — довольно странное явление. Хотя мы обычно думаем о смехе как о реакции на что-то смешное, иногда смех — это совсем не повод для смеха!
«Смеющаяся публика» — офорт британского художника Уильяма Хогарта, созданный в 1733 году.
Как антрополог, специализирующийся на здравоохранении и медицине, я не считаю смех чем-то особенным, если только вы не разделяете точку зрения, что смех — лучшее лекарство. Мой интерес к этой теме скорее личный, не только из-за того, что я раньше была хихикающей Герти, но и потому, что это поведение гораздо сложнее, чем кажется.
В идеале смех — это то, чем мы делимся. По словам антрополога Манро Эдмонсона, смех — это нечто общительное ; в идеале он вызывает такую же реакцию. Более того, он обладает заразительными свойствами: когда мы слышим чей-то смех, мы часто смеёмся или, по крайней мере, улыбаемся сами — эффект, постоянно подтверждаемый психологическими исследованиями. Так в ситкомах появился закадровый смех . Студии поняли, что звук смеха делает их шоу более смешными для зрителей, а также даёт им определённую степень контроля над тем, когда люди смеются.
Но смех совсем другой, когда смеёшься один. Вспомните неловкие смешки актрисы Натали Портман после неудачной шутки во время её речи на церемонии вручения премии «Золотой глобус» в 2011 году. Четырёхсекундный смех быстро стал темой бесконечных зацикленных видеороликов. Как показывает культуролог Фрэн Макдональд в своём анализе инцидента, «смех без юмора, по-видимому, делает нас механическими, пугающими, чудовищными».
ЧТО СМЕШНОГО?
По словам антрополога Манро Эдмонсона, главной особенностью смеха является стремление: когда мы смеемся, мы выдыхаем мощный поток воздуха.
Но смех также характеризуется повторением. Фактически, учитывая необычайное разнообразие звуков, которые издают люди во время смеха, именно повторение делает смех универсально узнаваемым. Вот почему писатели условно обозначают смех как «хе-хе-хе», «ха-ха-ха» и «хо-хо-хо» (ну, по крайней мере, если вы Санта-Клаус ). Примечательно, что эта особенность свойственна не только английским представлениям. Эдмонсон заметил, что смех представлен в русском языке как xe , xe , xe ; в цоциле — языке майя, на котором говорят в Мексике — это 'eh 'eh 'eh .
Мы не до конца понимаем, почему люди издают этот звук, когда смеются. Когда биолог XIX века Чарльз Дарвин начал исследовать биологию чувств в своей работе «Выражение эмоций у человека и животных» , он писал: «Почему звуки, которые человек издаёт, когда радуется, имеют характерный повторяющийся характер смеха, мы не знаем». Однако реакция, по-видимому, возникает задолго до того, как культура укореняется в нашем поведении: узнаваемый смех проявляется у младенцев с четырёх месяцев .
Смех не является чем-то уникальным для человека. Высшие приматы реагируют на щекотку примерно так же, как и люди. Конечно, поскольку у шимпанзе, бонобо и других животных голосовой аппарат отличается от человеческого, он больше похож на тяжелое дыхание собаки, приступ астмы или энергичный секс. Однако эти звуки приматов обладают тем же «своеобразным, повторяющимся характером», который Дарвин подчёркивал у людей. Именно поэтому учёные характеризуют смех как межвидовое явление.
Однако, хотя смех очевиден в играх других приматов, неясно, есть ли у них чувство юмора. Недавние исследования свидетельствуют о способности поддразнивать посредством невербального поведения. Однако, как отметил эволюционный психолог Роберт Провайн , «нет никаких доказательств того, что они реагируют смехом на явно юмористическое поведение, своё собственное или чужое».
Придание смеху смысла, похоже, свойственно исключительно человеку.
СМЕХ И «ВЕЖЛИВОСТЬ»
Хотя некоторые виды смеха являются намеренными, большая его часть находится вне сознательного контроля — это во многом объясняет распространённое в Европе и Америке неоднозначное отношение к этому виду смеха. По мнению литературоведа Себастьяна Коксона, растущая тревога по поводу веселья прослеживается в европейских исторических записях позднего Средневековья. Например, голландский философ XVI века Дезидерий Эразм Роттердамский, более известный своим советом детям «заменить пуки кашлем», также предостерегал от «громкого смеха и чрезмерного веселья».
Примечательно, что Эразм Роттердамский особо выделял «ржание, которое издают некоторые люди, когда смеются», как нечто особенно позорное — импульс, очевидный в современной тенденции сравнивать безудержный смех с криками животных: «вой» — со смехом, «улюлюканье» — от восторга, «хрюканье» — от веселья и так далее. Действительно, хотя термин «хохот» и не заимствован из звуков животных, он, безусловно, звучит так.
«Смех» — рисунок британского художника Томаса Роулендсона, написанный в 1800 году.
Эти характеристики демонстрируют попытку перевести смех в сферу вкуса и вежливости — категорий, тесно связанных с гендерными и классовыми ограничениями. Например, в руководстве по этикету 1860 года под названием « Дамская книга по этикету и руководство по вежливости: полное руководство для дам в вежливом обществе» читателям рекомендуется умерить свой смех во время званого ужина, чтобы он не был ни слишком громким, ни слишком тихим: «Сдержанный смех производит впечатление смеха над окружающими, а громкий, громкий смех всегда неженственен».
Социальные суждения часто касаются не только того, как мы смеёмся, но и того, над чем мы смеёмся, как свидетельствует одно произведение искусства начала XIX века. На гравюре «Смех» британского художника и публициста Томаса Роулендсона изображён мужчина, смеющийся над своим котом, нарядившимся в чепчик и плащ. Подпись гласит:
«Смех — одна из самых приятных страстей, и объяснить ее причину довольно трудно, поскольку смехотворность часто возникает по самым простым причинам, как в случае с Крестьянином и его Котом».
Подразумевается, что «неискушённым» соотечественникам не хватает «класса», и поэтому их легко позабавить. (Кстати, я тоже неискушён, потому что кошки, изображённые с человеческим реквизитом, всегда кажутся мне смешными.)
СМЕЙТЕСЬ, И МИР БУДЕТ СМЕЯТЬСЯ ВМЕСТЕ С ВАМИ?
Тем не менее, несмотря на тесную связь юмора и вкуса, именно физическая комедия часто вызывает больше всего смеха. Неслучайно первым по-настоящему мировым хитом стала комедия « Наверное, боги сошли с ума » с её возвышенными « фарсами в стиле Тати» (или «комическими сценками в стиле Тати »), которые привлекали зрителей от Нью-Йорка и Каракаса до Токио и Лагоса, несмотря на то, что кинокритики широко осуждали её за пропаганду апартеида.
Действительно, сценаристы давно предсказывали что физический юмор будет играть всё более заметную роль в голливудских комедиях, потому что он «выходит за рамки диалога и даже большинства культурных различий», и фильмы должны всё больше ориентироваться на мировой рынок, чтобы приносить стабильную прибыль. (Насколько я могу судить, будущее голливудских фильмов — это, по сути, фильмы Marvel и буффонады.)
Это также помогает объяснить успех таких шоу, как « Самые смешные домашние видео Америки» и «Полное уничтожение », которые в основном относятся к жанру комических происшествий. «Это невероятно глупо», — говаривала я всякий раз, когда мой муж смотрел последнее. Участники проходили нелепые полосы препятствий в надежде выиграть 10 000 фунтов, а зрители, включив телевизор, видели, как их постоянно ударяли предметы, как они падали с предметов и на предметы. Но я невольно смеялась, потому что просто не могла сдержаться .
Как отмечает Макдональд , смех разрушает представление о стабильном, целостном «я», что отражается в таких терминах, как «ломка» и «взрыв». Более того, безудержный смех не только свидетельствует об отсутствии контроля над собой; он может быть и политически опасен. Историк литературы Джозеф Бутвин пишет о « мятежном смехе » как об оружии угнетённых, способном дестабилизировать иерархии и властные отношения.
В конечном счёте, становится ясно, что смех — глубоко любопытное явление. Он одновременно и самое социальное из человеческих проявлений, и самое разрушительное из социальных устоев и правил. Совместный, разрешенный смех может нас сплотить, но неразрешенный смех обнажает трещины, показывая, что мы не совсем те, за кого себя принимаем.
Решил и я написать свой первый пост. Зачем? А вдруг кому-то поможет моё решение проблемы.
Итак, предыстория.
Года четыре тому назад купил ребёнку телефон Redmi 7. Вот такой.
Xiaomi Redmi 7
В то время дитё было в начальной школе и телефон выбирался относительно недорогой. Ну такой, чтобы не сильно жалко было его потерять или сломать. Экран большой, аккумулятор тоже ничё, процессор на то время достаточно производительный, чтобы можно было поиграть в детские игрушки. То есть, с основными функциями - связь и поиграть, он вполне справлялся. Спустя полгода пользования обнаружили, что при подключении любых проводных наушников правое ухо не играет. Покопался в настройках звука, ничего не нашёл. Сброс до заводских настроек тоже не помог. Т.к. ребёнку эти наушники были "до лампочки" и он ими никогда не пользуется, то было принято решение не заморачиваться с ремонтом и беготнёй по гарантии. В общем, "забили болт" на эти наушники.
После этого случая у меня добавился "пунктик" проверять наушники при покупке нового телефона. Покупали тёще, тестю, жене и всегда проверяли, всё работало.
Прошло время. Ребёнок подрос. Телефон морально устарел и уже просился на замену. Выбрали новый телефон. Выбрали Poco X5 5G.
Xiaomi Poco X5 5G
Заказал. Сам забрать из магазина не смог, поехал тесть. При нём достали коробок с телефоном, распечатали включили, проверили камеру и аккуратно сложили всё обратно. В общем, проверили как смогли.
Привозит тесть нам телефон. Достаем, включаем, всё шикарно работает. Беру наушники, подключаю и ... правый наушник не работает. Глаз начинает дёргаться, в голову кроме матерных выражений ничего не лезет. Как так-то? Полазил по настройкам, ничего не нашёл. Пару раз сбрасывал до заводских настроек. Опять ничего. И снова это случается с телефоном ребёнка. Принял решение, что если вечером ничего не найду, то едём в магазин менять.
Вечером шарился в интернете и случайно прочитал про настройки в меню специальных возможностей для аудио и озвучивания текста. Полез туда, а там оказывается есть ещё дополнительный пункт "Баланс звука", который управляет выводом звука в правый и левый каналы. Я тогда подумал, это либо "фишка" MIUI, либо фишка более свежей версии Android, потому как на моём Asus c "чистым" Android 9 такого управления каналами нет.
Итак, лезу в "Расширенные настройки" - "Спец. возможности" - "Слух", а там "Баланс звука" выкручен полностью в левый канал. Тянем ползунок на средину, проверяем наушники, всё работББббщ
Было (слева), стало (справа)
Ребёнок доволен - всё работает, папа тоже рад - не нужно никуда ехать.
Наступает вечер. Купаясь в душе, в голову приходит мысль - "А не поискать ли в старом телефоне такую же настройку?". И что-то мне подсказывает, что она там тоже есть. И так и вышло. В том же меню, такая же лабуда. Меняю. Оба наушника работают!
И меня стали терзать смутные сомнения.
Я подумал, что всё дело в магазине. Оба телефона были куплены в одном и том же месте. Может продавец таким образом хотел "впарить" клиенту услугу за дополнительную тонкую настройку телефона. Стал вспоминать как покупал первый телефон. Коробок при мне распечатали, открыли, включили. Он всё время был в поле зрения и никаких манипуляций продавец с ним не проводил. Расспросил тестя насчёт нового телефона. Всё то же самое. Телефон он видел всё время и и никто с ним ничего не делал. Значит дело не в магазине, ну только если они не умеют перепаковывать коробки с телефонами. К тому же в этом же магазине были куплены ранее ещё три телефона и таких "приколов" не было. Еще сюда не клеился сброс до заводских настроек, ведь эта "левая" настройка была в значении "по умолчания" после сброса.
Итог таков. Телефоны полностью функциональны, вот только непонятно кому это было нужно.
Интересно. Есть какие мнения?
Спасибо тому, кто дочитал. Извините, если сумбурно и много букв. Телеги нет, живите дружно.
Мысли пахнут ? — это захватывающая визуальная новелла в жанре научной фантастики, где ваши решения определяют судьбу Лероя Кливи, отважного почтальона, потерпевшего крушение на загадочной планете З-М-22. Сможете ли вы выжить среди телепатических хищников, разгадать тайны древних руин и доставить почту, несмотря на все опасности?
Я бешусь, потому что телеграм в очередной раз стал выводить уведомления о новых сообщениях на экран. Это меня бесит неимоверно. Подскажите, други, как их вырубить?
Комментарии