Представьте: вы — молодая художница, приехавшая в загадочную дельту Меконга за вдохновением. Но что, если древние сказания оживут? "Легенда Сонного Колодца" — это кинетическая визуальная новелла, где каждый мазок кисти может изменить реальность! Ты осмелишься заглянуть в колодец, ведущий по ту сторону снов?
Добро пожаловать в интерактивную визуальную новеллу, где юмор, неловкие семейные моменты и трогательные воспоминания сплетаются в уникальную историю! В центре сюжета — Альберто, который отправляется на похороны своего любимого деда Эриберто, человека из стали, пережившего операции, инфаркты и даже похищение в 1984 году. Но вместо торжественной церемонии Альберто ждёт череда комичных и абсурдных событий.
В этой новелле ваши выборы определят, сможет ли Альберто сохранить самообладание или поддастся смеху в самые неподходящие моменты. Сможете ли вы удержаться от хихиканья во время мессы? Или случайно выкрикнете что-то неуместное? Каждый выбор влияет на развитие сюжета, наполненного семейными разборками, неожиданными открытиями и тёплыми воспоминаниями о дедушке.
Особенности игры:
Увлекательный сюжет с юмором и душевными моментами.
Интерактивные выборы, влияющие на развитие истории.
Колоритные персонажи: от конспиролога Мамерто до эксцентричной тёти Филиберты.
Атмосферная графика и звуковое сопровождение, погружающие в историю.
Подходит для любителей визуальных новелл и историй с глубоким смыслом.
Примечание: Игра содержит лёгкий юмор и сцены, связанные с похоронами, которые могут быть чувствительными для некоторых игроков. Рекомендуется для аудитории 12+.
Виктор — грубый босс склада. Марина — врач с тёмным прошлым. Артём — тиктокер, живший ради лайков. Они застряли здесь, а странное табло кажет их лучшие и худшие моменты. Кто уйдёт? Куда ведёт дорога? Всё зависит от тебя.
Скачай "Терминал судьбы" — мою первую визуальную новеллу в русторе!
Погрузись в их истории, сделай выбор и узнай, что скрывает туман.
Поиграл? Оставь отзыв — хочу знать, что ты думаешь!
Захватывающая визуальная новелла в стиле якутского фольклора, где вы станете Айсеном, молодым шаманом, возвращающимся в родную деревню после смерти деда. Разгадайте тайны смерти, путешествуйте по трём мирам (Верхнему, Среднему и Нижнему), сражайтесь с духами Абаасы и общайтесь с Тэнгри. Ваш выбор определяет судьбу: станете ли вы хранителем равновесия или жертвой древних сил? https://www.rustore.ru/catalog/app/com.seckunn.program
Наступил канун Дня всех святых. Вы — самая молодая женщина в деревне, и жребий пал на вас. Ваша задача кажется священной: пройти по древней тропе через лес, добраться до алтаря и провести ритуал, чтобы ещё на год сковать цепями ужасную Ведьму Тысячи Глаз.
Вам вручили фонарь, наполненный редким магическим маслом. Старейшины предупредили: пока горит огонь, Ведьма не может вас коснуться. Но если пламя погаснет — вы обречены.
Особенность, в данном случае, заключается в том, что персонаж Лена (на дваче маскот называется Унылчан) роскомнадзорнулась по сюжету.
Следом и ГГ пошёл.
Предельно тяжёлая ветка сюжета из 13.
Есть и ламповая концовка из простых. С голубоглазой блондинкой по имени Славя, которая предельно милая и многое прощает.
В целом девушек там хватает.
Про Лену и Славю (Славяна) уже написал.
Есть персонажи и мужского пола. Шурик и Электроник. Уже не помню чей торс был показан в игре, но, если вам нравятся молодые парни, то в игре есть.
А теперь по алфавиту.
Алиса Двачевская. Ненавидит, когда её упоминают по фамилии. С одной стороны типичная пацанка. А с другой стороны, хочет чтобы на неё обращали внимание, поэтому блузку надевает так, что и живот виден, и декольте есть.
К слову о средах и играх, а я вам рассказывал, что мы с товарищем Sugoi делали демку визуальной новеллы с названием «Неделя с жабкой»?
Игра для любителей среды, жабок и конкретно Машеньки. Контент внутри взрослый, уберите беременных и нервных от экранов.
Я бы не сказал что это прям сюжетная новелла, это скорее интерактивная галерея из старых рисунков с Машкой, которая позволит вам провести время с ней и чуть-чуть познакомиться поближе.
Независимый разработчик Nikita Nplus1 представил новый трейлер и обновленный художественный стиль визуальной новеллы Mayak в рамках Convergence Games Showcase 2026. Игра рассказывает историю молодого астронома, исследующего таинственный сигнал с далекой звезды Бета Лисички – обратный отсчет в простых числах, который неумолимо приближается к нулю.
В основе сюжета лежит жесткая научная фантастика, вдохновленная произведениями Лема, Хайнлайна, Игана и Стругацких. Игра исследует реальные концепции межзвездной коммуникации, методы шифрования и расшифровки сигналов, а также возможности межзвездных перелетов. Разработчик работает в научно-исследовательском институте, что обеспечивает достоверность описанных событий и технологий.
Визуальный стиль проекта сочетает импрессионизм и нуар – все сцены создаются вручную цифровыми масляными красками с акцентом на текстуру и крупные мазки. Разработчик использует фотографии реальных людей в качестве референсов и проводит постоянные эксперименты с цветом, светом и формой. Музыкальное сопровождение включает оперный вокал, скрипки и синтезаторы, записывающиеся на протяжении последних восьми лет.
Mayak представляет собой линейное приключение без выборов и альтернативных концовок – сознательное решение автора в пользу цельной повествовательной структуры. В центре истории находятся отношения главных персонажей, которые развиваются на фоне надвигающейся космической угрозы и необходимости расшифровать послание внеземной цивилизации до того, как таинственный отсчет достигнет нуля.
Добро пожаловать в "42, братуха" ностальгическую визуальную новеллу, где ты окунёшься в атмосферу 2007 года! Тусовка в самом разгаре: пицца, CS 1.6, "Ранетки" на фоне и фотки для "ВК". Но всё идёт не по плану: микроволновка искрит, ПК выдаёт BSOD, а саботажник Жека пытается испортить праздник. Сможешь ли ты починить технику, собрать улики и спасти вечеринку?
Особенности игры:
Ретро-вайб 2000-х: Nokia, аська, "Клинское", "Бригада" и диск с "Тату" - всё, как в старые добрые!
Интерактивный сюжет: Исследуй городок, торгуйся на рынке, играй в СЅ и "Герои 3", лови кота Барсика и крути барабан в "Поле чудес".
Мини-игры: Сразись в "Камень, Ножницы, Бумага", взломай пароль Жеки и обыграй Санька в "Дурака".
Особенность,
в данном случае, заключается в том, что персонаж Лена (на дваче маскот
называется Унылчан) роскомнадзорнулась по сюжету.
Следом и ГГ пошёл.
Предельно тяжёлая ветка сюжета из 13.
Есть и ламповая концовка из простых. С голубоглазой блондинкой по имени Славя, которая предельно милая и многое прощает.
В целом девушек там хватает.
Про Лену и Славю (Славяна) уже написал.
Есть
персонажи и мужского пола. Шурик и Электроник. Уже не помню чей торс
был показан в игре, но, если вам нравятся молодые парни, то в игре есть.
А теперь по алфавиту.
Алиса
Двачевская. Ненавидит, когда её упоминают по фамилии. С одной стороны
типичная пацанка. А с другой стороны, хочет чтобы на неё обращали
внимание, поэтому блузку надевает так, что и живот виден, и декольте
есть.
Вот не везёт российскому геймдеву на хорошие визуальные новеллы (и не только на них). Единственным популярным продуктом оказалось «Бесконечное лето». Которому, так-то, уже больше 10 лет. К «Лету» можно относиться как угодно, но это лучшая российская визуальная новелла, и, похоже, будет она такой ещё долгое время.
Финальный, пятый эпизод «Зайчика», вышел 5 декабря 2025 года. И разочаровал так, как редко что-то разочаровывает. Провал настолько тотален, что «Зайчик» стал не надеждой российского геймдева, а живым пособием о том, как делать не нужно. Четыре эпизода подряд разработчики выверено строили сюжет, прописывали диалоги, создавали запоминающихся персонажей… чтобы всё это выкинуть в 5-ом. Были собраны буквально все сценарные и нарративные ошибки, которые только можно собрать.
Сейчас создатели решили пересобрать финал, но дело это зряшное. Впечатление от игры уже сложилось, его не исправить никакими переделками. Ну а мы попробуем разобрать, какие ошибки были сделаны.
Множество концовок
Авторы почему-то решили, что банальная истина «лучше меньше, да лучше» - это не про них. Забабахали они целых 20 концовок, половина из которых друг от друга не сильно отличается.
Разумеется, сделать 20 полноценных концовок мало у кого получится, поэтому получилось так, как получилось. Вместо двух-трёх часового эпизода некоторым игрокам досталось 30-40 минут игры и оборванные финалы, в которых не объясняется ничего.
Сон собаки
Возможно, даже её
Сон собаки — это такой приём, когда произошедшие события объявляются не произошедшими в реальности. Сон, бред, видение, морок, грибы, разные не разрешённые вещества…
Приём этот очень дешёвый. Сценарист, которого буйная фантазия завела в непролазные дебри, всегда может им воспользоваться. И ничего объяснять не нужно. Чего привязались? Сон это, просто сон главного героя.
А вот для игрока/читателя сны собаки — это разочарование. Во-первых, очень обидно, когда все испытанные эмоции оказываются ложными. Во-вторых, кто даст гарантию, что и всё остальное — это не бред воспалённого сознания? А если это всё может оказаться бредом, то чего переживать?
В общем, «сон собаки» - это такая вещь, которую применять нужно крайне ограничено. И только там, где сюжет изначально строится под этот твист.
В «Зайчике» под «сны» отданы целые сюжетные линии и уже не поймёшь, где там правда, где сон, где наведённые иллюзии, а где бред героя/сценариста.
Отсутствие единой сюжетной линии
Источник вдохновения
До 5-го эпизода «Зайчик» достаточно строго придерживался единой концепции. Городок, школа, дети, зверята, древнеславянское колдовство… а вот потом авторов понесло.
У сценаристов и писателей такая ситуация бывает часто — когда сначала придумываются интересные ситуации, и только потом из разрозненных элементов собирается общий сюжет.
Увы, в «Зайчике» собрать всё воедино не удалось. Канона просто нет. В одной концовке всё сводится к шизофрении главного героя, во второй — к разборкам братков, ещё в одной звери превращаются в огромных Кайдзю и сжирают целую Вселенную. Где-то Полина — это Алиса, а где-то — просто Полина.
Понять, что происходит на самом деле, сложно. Чтобы составить полную картину, нужно выйти на самую сложную концовку, да ещё и другие посмотреть на вконец деградировавшем YouTube.
Нелогичный выбор
Так как концовок много, а время эпизода ограничено, выход на каждый концовку нужно было делать как можно скорей. Однако догадаться, какой будет концовка, основываясь на сделанном выборе, практически невозможно. Можно всего один раз тыкнуть не туда и всё пойдёт прахом.
Кроме того, авторы используют очень подленький приём, отбирая у игрока возможность решить, кому жить, а кому умереть. Персонажи тут иногда умирают сами по себе, по воле сценариста.
Бессмысленная жесть
"Зайчик» жесток и кровав, но эта жестокость очень низкого качества. Её настолько много, она настолько гипертрофирована, что её перестаёшь воспринимать.
Нечто в российских лесах
На самом деле, многое из того, что происходит в «Зайчике», понятно. Намёки щедро разбросаны по всей игре, да и в одной из концовок объясняется почти всё.
В центре — инопланетный паразиттоксоплазма, который заражает людей (и животных), а затем манипулирует их сознанием. Причём манипулирует настолько ловко, что люди даже не подозревают о своей второй сущности. А вот вторая сущность осведомлена о действии основы. Детей, в силу нестабильности их психики и незрелости нейронной сети, паразиту поразить проще. Взрослые в какой-то мере могут сопротивляться воздействию.
Если человек заражается, то помимо второй личности получает возможность метаморфоза — превращения в жуткого монстра.
Для взрослого заражённого доступна ещё одна опция — стать «альфой» стаи. «Альфа» управляет остальными с помощью звуковых сигналов. В новелле «Альфой» является Харитон, выбравший для себя образ Хозяина Леса в виде козла. Так как Харитон большой знаток истории края, он удачно придумал замаскировать деятельность стаи под местные легенды.
Однако стать альфой может и другой заражённый, если обладает достаточной силой воли.
«Альфой» Харитон стал после того, как его покусали заражённые собаки. С тех пор он пытался собрать полную стаю, но у него не вышло. Часть стаи первого поколения пришлось уничтожить и попробовать снова только через пару десятков лет.
Харитон заразил Ромку, Бяшу, свою внучку Полину, а та, в образе Алисы заразила собаку Жульку. В новелле, при первой встрече с Алисой мы видим именно момент заражения.
Само заражение происходит либо через поглощения мяса с паразитами, либо через надевания маски с ними же. Паразиты обладают возможностью влиять на разум человека и вне тела, но ограниченно. Это позволяет им маскироваться под сладости или в масках зверей, которые нравятся детям.
В общем, такое вот «Нечто» в российской глубинке. Идея замаскировать фантастику под фэнтези/мистику не нова, но при грамотном воплощении имеет право на жизнь.
И вот тут-то бы авторам остановиться, оглянуться, реализовать всё грамотно. Но, ещё раз увы, их понесло.
Вместо местечковой истории в духе «Нечто/Томминокеров» они ударились в эпический эпик. В сюжете появилась эзотерика, хтоническое зло, боги, сверхсущности, ритуалы, спутниковый телефон, замаскированный под крест и прочий «Марвел».
После этого всё и посыпалось, потому как связать всё воедино невозможно. Если виной всему — паразиты, то почему они тупо не захватили посёлок? Зачем этот ненужный ритуал, который органично смотрится лишь при оккультной науке. Почему Серафим, такой могучий, не следит за планетой, позволяя плодиться своим врагам? Что за ограничения? Зачем вообще кусать Луну? Если звери настолько могучи, что могут прыгать аж на орбиту, то почему не могут отодрать доски от окна?
Траву доставили
Разумеется, в рамках фантастической теории, основанной на физических законах, этого объяснить нельзя. Вот и пришлось вводить в историю разных ктулхов и кайдзю. Как говорилось ранее — таблетки были нужны не Антону.
Что делать?
Извечный вопрос российского геймдева (и не только). В идеале «Зайчика» нужно сильно перелопачивать, возможно, с самого начала. Без изменения некоторых элементов стройной истории не получишь.
Делать этого, разумеется, никто не будет. Сейчас авторыпродолжают прогревать лохованонсировалимультипликацию по новелле, им не до этого. Но всё же, как можно исправить «Зайчика»?
Местечковая история должна таковой и остаться. Необходимо выкинуть концовки со зверями-кайдзю и серафимом;
Все мистические элементы нужно объяснить исключительно с помощью научной фантастики, а не элементов каких-то сверхсил/магии;
Радикально сократить число концовок, до четырёх, например:Рут зайчика. Антон присоединяется к стае и они наводят шороху (можно как Зайчик, а можно и как новый Хозяин). Только не в масштабах Вселенной, а постепенно, приходя в новые посёлки/городки;Рут Алисы. Стая уничтожается, остаются только Антон и Алиса. Лиса сохранила свободу воли и с самого начала хотела избавиться от Хозяина Леса. Главный герой в этом руте действует именно по её хитрому лисьему плану;Рут Полины. Стая уничтожается, Антон и Полина идут дальше вместе;Рут одиночки. Убийство кого только можно. Остаётся один Антон, победивший стаю, но потерявший всех близких из-за многочисленных ошибок.
Рут зайчика. Антон присоединяется к стае и они наводят шороху (можно как Зайчик, а можно и как новый Хозяин). Только не в масштабах Вселенной, а постепенно, приходя в новые посёлки/городки;
Рут Алисы. Стая уничтожается, остаются только Антон и Алиса. Лиса сохранила свободу воли и с самого начала хотела избавиться от Хозяина Леса. Главный герой в этом руте действует именно по её хитрому лисьему плану;
Рут Полины. Стая уничтожается, Антон и Полина идут дальше вместе;
Рут одиночки. Убийство кого только можно. Остаётся один Антон, победивший стаю, но потерявший всех близких из-за многочисленных ошибок.
В процессе прохождения любого рута должен объясняться сюжет. Не должно быть концовок вроде той, где мама-зайчиха тупо съедает детей;
Побочные концовки, вроде убийства родителей киллером, переносятся в основные как часть истории. Выживаемость Оли/родителей/Тихонова/Ромки определяются в процессе прохождения игроком;
Никаких сцен после титров/открытого финала. Совушка не заглядывает в окна, галюны не приходят, никто снова не становится зайчиком. Если стая померла, значит, померла.
А как можно было?
Авторы выбрали для «Зайчика» лавкрафтовско-фантастическое объяснение, но можно было действовать иначе.
Например, уйти в чистую мистику про древний Лес. В советские атеистические годы люди построили посёлок прямо на месте древнего капища, в результате разбудив дух леса. В ответ на вторжение тот решил уничтожить городок через стаю. Или, как вариант — посёлок построили на месте деревни, в которой жила небольшая община людей-оборотней. Герою предстоит либо войти в их число, пройдя ритуал, либо сгинуть, как остальные дети. Эдакая история про вендиго со старославянским колоритом.
А можно было действовать в стиле «Таинственного Леса» Шьямалана, где под вроде бы мистикой скрываются действия обычных людей. Сюда бы отлично леглалёгкаяшиза Антона, заставляющая додумывать образы зверей из обычных масок и нарядов. Завязка — заброшенный советский институт, где проводились опыты по контролю сознания. Кто-нибудь из жителей добрался до него, нашёл дурманящее вещество и решил установить свои порядки/отомстить обидчикам.
Алиса ещё не знает, что её ждёт
Банально, но, как по мне, такие объяснения куда лучше ложатся на изначально мистическую атмосферу «Зайчика».
Ну а пока ждём как разработчикив очередной раз облажаютсяпопытаются выйти из положения.
P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем жеDoomилиWolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три:L.A. Meltdown,Lunar ApocalypseиShrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переизданиеAtomic Edition с четвёртой главойThe Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая главаAlien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: вDuke It Out In D.C.мы отправимся в Вашингтон спасать президента, вNuclear Winterповоюем с переметнувшимся Сантой, а аDuke Caribbean: Life’s A Beachпостреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды:Plug N’ Prayс отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровеньPenthouse Paradise— официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. ВозьмитеQuake,Unreal, да те жеDoom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизниDuke Nukem 3Dстал встроенный редактор уровней —Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквелDuke Nukem Foreverи делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформерManhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появиласьBombshell, позже получившая сиквелыIon FuryиPhantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметитьMegaton Editionот Devolver Digital и20th Anniversary World Tourот Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные -eDuke32иRed Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)
Duke Nukem 3D— это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Раз у нас в ивенте "Города" есть
тег «моя городская легенда» то расскажу немного личного и легендарного.
Есть такая книжка «Здесь курят»
(книжка крутая, про пиарщиков злых индустрий – табака, алкоголя и оружия, но в
основном табака – рекомендую), цитата: «…Жители этих стран (восточная Европа),
выросшие на сигаретах, напоминающих вкусом горящие ядерные отходы, отличались
пристрастиями старомодными: им требовалось не меньше, а по возможности больше
никотиновых смол. Рак легких сходил у них за знак качества…».
Кэмл марка легендарная
Немало способствовало такому
образу русские папиросы. И предположу, что самыми массовыми и популярными в
СССР были папиросы «Беломорканал». Хотя тогда же появились не менее известные
марки «Казбек», «Ленинградские» и т.д.
Марка появилась на Васильевском
острове в городе Ленинград на табачной фабрике Урицкого в 1930-ые годы.
Фабрика работала на Васильевском острове до конца СССР, потом переехала в Красносельский район
Рецепт
«Беломора» представлял собою смесь азербайджанских и молдавских табаков. Разработал
его знаменитейший и легендарнейший табачный мастер Василий Иванович Иоаниди. В
табачной индустрии он проработал с 1897 по 1957 и, пожалуй без преувеличения,
его можно назвать человек-легенда. Я знал лично людей, которые знали лично его
и отзывались о нём очень почтительно.
Василий Иванович Иоаниди
В годы блокады Ленинграда
В. И. Иоаниди работал на фабрике над рецептами изготовления табачных
суррогатов для красноармейцев, и у него это успешно получилось. На складах нашли
27 тон хмеля. Сырьё было использовано, поскольку обработанные в определённых
пропорциях с хмелем и табачной пылью листья деревьев напоминали курильщикам
вкус натурального табака. Так получился блокадный табак и им снабжался фронт (сразу
отмечу, что курение прочно пришло на фронт ещё в первую мировую, так как
снижает потребность в хлебе бойца на 10-15%, что немало и важно в экономике
войны).
одна из многочисленных медалей
При этом специфика папирос в том,
что в них не использовался клей. В химической промышленности Россия никогда не
была особенно сильна, поэтому русская инженерная мысль пошла своим путём и
плотная скрутка обеспечила целостность табачного изделия. Правда станки были
медленные, сложные в обслуживании, а маржинальность марки минимальная, поэтому
на Урицкого (к тому моменту уже принадлежавшего японской JTI) и
переименованного в «Петро», «Беломорканал» с производства сняли в 2008 году. Но один из станков по прежнему часть музея фабрики «Петро».
Кстати в интернетах пишут, что
пропорции засекречены – полная ерунда. Бренды СССР находятся в общем доступе и
если производство идет по ГОСТу то наладить его производство вообще не
проблема, другое дело достать теперь азербайджанские и молдавские табаки, вот
здесь будут вопросики.
Дизайн пачки менялся несколько
раз.
Автор дизайна
"Беломора" с картой, художник Андрей Тараканов, изобразил помимо
Беломорско-Балтийского канала ещё Кильский и Суэцкий, чтобы подчеркнуть
превосходство первого по протяженности.
Новое оформление пачки папирос, более знакомое
всем, появилось в 1950-е годы. Отныне на карте изображали только советские
каналы.
После развала союза потом убрали границы, потом стали добавлять предупреждения, и в целом марка ещё телепается, но легенда всё-таки осталась в прошлом.
Комментарии