Смотрел трансляцию с лотереей в нашем регионе от нехрен делать. Результаты наша глава поссовета все равно до нас бы довела, поэтому смысла большого в таком времяпрепровождении не было. Розыгрыш идет уже третий день, и в этот эфир пригласили женщину, которая выиграла первый из автомобилей. Пенсионерка под 70 лет, 25 лет отдала одному из местных заводов, после чего жизнь заставила стать торговкой на рынке. Типичная история для нашей столицы, пока всё нормально. О, думаю, неужто обошлось без кумовства в этот раз?
Хер там! Дочка работала в Белом доме и знала результат наперед, что ведущие имели неосторожность озвучить в трансляции. Ясно-понятно... Ну, хотя бы в этот раз призов было такое количество, что даже моим односельчанам перепал один билет и один сертификат.
P.S. Только в такие моменты понимаешь, какое число идиотов скрывается вне твоего пузыря общения. Люди в комментариях под трансляцией добровольно сливали номера своих билетов, считая, что организаторы уведомят их лично в отдельном комменте. Впрочем, почему они так делают, стало ясно из комментариев другого рода: спрашивают, где увидеть результаты розыгрыша, хотя результаты опубликованы у них перед глазами в следующих за закрепленной трансляцией постах. Кроме того, каждая категория выигравших номеров продублирована сообщениями под этими постами для тех, у кого нет под рукой устройства, способного открывать .xlsc документы.
Н-дэ... Сколько бабла было вбухано в курсы повышения компьютерной грамотности в регионе, сколько часов добавили школьным учителям информатики на обучение взрослых, а прогресс субъективно не заметен по сравнению с подобными мероприятиями в прошлом. Одно радует - их детей жизнь заставила изучать информатику. В случае с той же выигравшей автомобиль, результаты лотереи мониторили её родственники.
Римский-Корсаков проснулся от какого-то Шумана. Оказалось - Глюк.
Продрал Глазунова, причесал Бородина, выпил Чайковского с Бизе. В углу,
на Шостаковиче, заливался Соловьёв-Седой. Набросив Шуберта и надев
Шаляпина с пером Штрауса, пошёл наш герой в Корчмарёв. А там уже был
Бетховен, который протянул Корсакову Пятницкого. Поздоровавшись, сели
они за стол и Балакиревали. Заказали Мясковского с Гречаниновым.
Корсаков съел их с Прокофьевым, который был Тухманов.
Но стало ему вдруг Паганини, Животов стало Пуччини, и понял он, что Стравинский.
Накинув
наспех Шапорина, Выбежал на Дворжака, чуть на Глинке не поскользнулся.
Едва не сделал Могучую Кучку у Мусоргского бака. Раздался Бах со
Свистуновым и, Брамс! - навалил Гуно. Сорвал Лист, стряхнув с него
Россини, и, Скрябин им по Шопену, натянул штаны, как Штраус, и пошёл
домой. Но из-за начавшегося дождя промок до Шнитке.
Не могу сказать, что фанатею, или - люблю целиком и полностью творчество этого удивительного человека...
Но вот эта конкретная вещь... (учитывая вполне приличный мой английский) - давно и прочно заняла своё место и в плейлистах, и в сохранённом, и вообще...
P.S. Для не очень хорошо воспринимающих на слух - текст:
Stood still on a highway I saw a woman
By the side of the road
With a face that I knew like my own
Reflected in my window
Well she walked up to my quarter light
And she bent down real slow
A fearful pressure paralyzed me in my shadows
She said "Son, what are you doing here?
My fear for you has turned me in my grave"
I said "Mama, I come to the valley of the rich myself to sell"
She said "Son, this is the road to Hell"
On your journey 'cross the wilderness
From the desert to the well
You have strayed upon the motorway to Hell
Well I'm standing by the river
But the water doesn't flow
It boils with every poison you can think of
And I'm underneath the streetlight
But the light of joy I know
Scared beyond belief way down in the shadows
And the perverted fear of violence
Chokes the smile on every face
And common sense is ringing out the bell
This ain't no technological breakdown
Oh no, this is the road to hell
And all the roads jam up with credit
And there's nothing you can do
It's all just bits of paper flying away from you
Oh look out world, take a good look what comes down here
You must learn this lesson fast and learn it well
This ain't no upwardly mobile freeway
Oh no, this is the road
Said this is the road
This is the road to hell
По моим ощущениям - это как минимум на уровне, а то и чуть выше того, что Марго писала для Арии, и - попозже для Валеры.
P.S. Я - не фамильярен по отношению к упомянутым именам, просто знаком с ними ещё с конца восьмидесятых. Не близко, нет. Но... Отдал им порядка полутора сотен картинок с концертов, тусовок, междусобойчиков... Некоторые - были ими использованы. Я - этому просто рад. И - у меня не было, нет сейчас, и - вряд ли появятся мысли о том, чтоб они мне денег заплатили за те картинки. Не ради этого я их снимал...
Хотя современная классическая линейка опирается на ностальгию, она регулярно обновляется. Именно это и делает Hinckley House в 2026 году, представляя коллекцию избранных и продуманных обновлений популярной коллекции.
Одним из изменений, внесенных в модели T100, T120, T120 Black, Bobber, Scrambler 900 и Speedmaster, стало внедрение электроники на базе инерциального измерительного блока (IMU). Опытные гонщики могут посчитать систему ABS в поворотах и систему контроля тяги, чувствительную к наклону, излишними для таких винтажных мотоциклов, но в Triumph считают, что эта технология «добавляет современную функциональность, не нарушая классического характера и внешнего вида». Все шесть моделей 2026 года также оснащены светодиодной фарой и портом USB-C в кабине.
Помимо этих электронных удобств, Speedmaster и Bobber также получили увеличенный топливный бак — теперь он 3,7 галлона (ранее 3,2 галлона). Учитывая амбиции обоих круизеров Bonneville, это вполне уместное улучшение. И это не единственные обновления оборудования.
Speedmaster и Bobber оснащены двухспицевыми 16-дюймовыми дисками, но, как сообщается, установка новых облегчённых дисков снижает неподрессоренную массу обеих моделей. Аналогичная ситуация наблюдается и у Scrambler 900, который также получил алюминиевые диски на 19-дюймовых передних и 17-дюймовых задних колёсах.
Как и ожидалось, небольшие изменения Triumph повлекли за собой и небольшие корректировки цен. В связи с этим британская марка устанавливает следующие цены на модельный ряд Bonneville 2026 года:
T100: 11 495 долларов США (ранее 10 995 долларов США)
T120/T120 Black: 13 995 долларов США (ранее 12 895 долларов США)
Scrambler 900: 12 395 долларов США (ранее 11 495 долларов США)
Bobber/Speedmaster: 14 795 долларов США (ранее 13 995 долларов США)
Bobber и Speedmaster поступят в продажу у дилеров Triumph в феврале, а T100, T120 и T120 Black появятся в марте. Замыкает список Scrambler 900, который появится в салонах дилеров в апреле.
Как трояны маскируются под безобидные программы, какие действия они могут выполнять и какие последствия может иметь заражение. Откуда они берутся, как их обнаружить и как защитить свои данные и устройства от этих невидимых врагов.
Что такое троянский вирус?
Троянский вирус (троян, троянец) – вид вредоносного ПО, которое маскируется под легитимное приложение для того, чтобы путём обмана пользователя быть загруженным на компьютер. Под видом обычного вложения к электронному письму или файла, скачанного из Интернета, троянец активируется, когда пользователь запускает его на своем устройстве. Такой вирус содержит в себе вредоносную программу, которая инициирует вредоносные действия.
Трояны могут использоваться для различных действий, включая удаление, шифрование, копирование и манипулирование данными, а также могут вызывать сбои в работе компьютеров.
Источники распространения троянцев многообразны:
Вредоносные электронные письма
Передача файлов с других устройств
Посещение вредоносных веб-сайтов
Методы социальной инженерии, направленные на обман пользователя
Как охарактеризовать троян?
Трояны часто путают с вирусами или червями, но на самом деле это отдельный вид вредоносного ПО. В отличие от вирусов, которые могут самовоспроизводиться и распространяться, заражая другие программы, трояны не обладают такой способностью. Они не могут самостоятельно заразить другие программы для своего распространения. Сегодня большинство вирусов рассматривается как наследственные угрозы, в то время как компьютерные черви стали достаточно редкими, хотя время от времени и появляются.
Троян может выступать в роли загрузчика для доставки других типов вредоносных программ. Это может быть, например, программа-вымогатель, которая шифрует файлы и требует выкуп за их восстановление, или шпионское ПО, которое незаметно собирает конфиденциальные данные, такие как личная и финансовая информация. В некоторых случаях рекламное ПО может проникать в компьютер вместе с другими программами, создавая впечатление, что пользователь загружает одну программу, в то время как на самом деле устанавливается несколько. Разработчики иногда включают рекламное ПО в свои установщики для монетизации, однако такие упаковщики рекламного ПО обычно считаются менее опасными, чем трояны.
Симптомы заражения трояном
Замедление или сбои в работе устройства:Трояны часто включают в себя другие вредоносные программы, которые, работая вместе, могут существенно расходовать вычислительные ресурсы устройства.
Системные ошибки и сбои:Троянские программы могут перегружать компьютер, вызывая частые сбои и даже приводить к так называемому "синему экрану смерти".
Появление неизвестных приложений:Как уже упоминалось, трояны иногда устанавливают дополнительное вредоносное ПО. Если вы обнаружите неожиданные изменения в диспетчере задач, рекомендуется проверить их, так как это может быть признаком заражения вирусом.
Перенаправление браузера и изменение DNS-настроек:Некоторые трояны могут изменять настройки DNS или управлять вашим браузером, чтобы перенаправлять вас на вредоносные сайты, которые могут собирать вашу информацию или заражать дополнительным вредоносным ПО.
Появление новых ярлыков и визуальных изменений:По мере распространения троянца и установки дополнительного вредоносного ПО, вы можете заметить новые ярлыки на рабочем столе или неизвестные панели инструментов и плагины в браузере.
Увеличение количества всплывающих окон и рекламы:Если вы замечаете необычное увеличение количества всплывающих окон или рекламных объявлений, это может быть признаком того, что ваше устройство заражено троянской программой.
Отключение антивирусного программного обеспечения:Трояны и другие вирусы часто пытаются обойти или отключить антивирусные программы для избежания обнаружения и удаления. Это подчеркивает важность использования надежного антивирусного ПО, которое способно эффективно противостоять таким угрозам и предотвратить возможный вред от вредоносных программ.
Как работают трояны?
Троянский вирус отличается от других компьютерных инфекций тем, что он не может активироваться самостоятельно. Для его активации пользователь должен скачать и запустить исполняемый файл (.exe), внедряющий вирус в систему. Трояны маскируются под легитимные файлы, чтобы обмануть пользователей и заставить их открыть или запустить вредоносное приложение. После этого троян начинает внедрять дополнительное вредоносное ПО в устройство, активируясь при каждом включении зараженного устройства. Например, почтовые трояны используют методы социальной инженерии, чтобы обманом заставить пользователя открыть инфицированный вложенный файл.
Кроме того, зараженный компьютер может передавать троян на другие платформы. Киберпреступники могут превратить зараженный компьютер в «компьютер-зомби», получая скрытый контроль над ним без ведома пользователя. Компьютеры-зомби могут использоваться для создания ботнет-сети в целях распространения вредоносного ПО. Активация вредоносного ПО происходит при выполнении пользователем определенных действий, таких как переход на определенный сайт или использование определенного приложения. В зависимости от типа трояна и стратегии его создателей, вирус может самоуничтожиться, перейти в спящий режим или оставаться активным даже после выполнения задач, запланированных хакером.
Типы троянов
Существует множество разновидностей троянских вирусов, каждый из которых имеет свои уникальные характеристики и цели. Наиболее распространенные из них:
Троян-бэкдор:Предоставляет злоумышленнику удаленный доступ к зараженному компьютеру, позволяя управлять им и внедрять вредоносное ПО.
Банковский троян:Целенаправленно крадет финансовую информацию, такую как данные кредитных карт и банковских счетов.
DDoS-троян:Используется для проведения атак типа «отказ в обслуживании» (Denial of Service, DoS), перегружая систему или веб-сайт большим количеством запросов.
Троян-загрузчик:Заражает компьютер и загружает дополнительные вредоносные программы, например, рекламное ПО.
Троян-эксплойт:Использует уязвимости в программном обеспечении для внедрения вредоносного кода.
Поддельное антивирусное ПО:Троян маскируется под антивирусную программу, требуя денег за удаление несуществующих вирусов.
Троян-похититель игр:Крадет учетные данные пользователей онлайн-игр.
Троян-похититель почты:Собирает и перехватывает email-адреса, хранящиеся на компьютере.
Программа-вымогатель:Блокирует доступ к компьютеру или файлам и требует выкуп за их восстановление.
Троян удаленного доступа (RemoteAccessTrojan,RAT):Аналогичен трояну-бэкдору, предоставляет полный контроль над зараженным устройством. Киберпреступник получает доступ к устройству через недоступное соединение, которое он использует для сбора данных или слежки за клиентом.
Шпионский троян:Отслеживает действия пользователя, регистрирует нажатия клавиш, делает снимки экрана.
SMS-троян:Атакует мобильные устройства, отправляя SMS на платные номера, увеличивая счета за мобильную связь.
Руткит-троян:Скрывает наличие вредоносного ПО на зараженном устройстве, позволяя ему длительное время оставаться необнаруженным.
Способы заражения троянами
Файлообменники:Веб-сайты для обмена файлами, включая торрент-трекеры, часто становятся источником троянских вирусов. Хакеры используют их, поскольку они позволяют пользователям загружать и распространять файлы, в том числе вредоносные программы, маскирующиеся под обычные файлы, такие как музыка или программное обеспечение.
Подмена сообщений:Злоумышленники отправляют поддельные сообщения от доверенных контактов жертвы. Киберпреступники тщательно подбирают имена и детали, чтобы скрыть незначительные различия, что увеличивает шансы, что пользователь откроет зараженный файл или ссылку.
Вредоносные веб-сайты:Хакеры часто эксплуатируют уязвимости в незащищенных веб-сайтах, что позволяет им внедрять вредоносные скрипты или захватывать контроль над сайтом. Зараженные сайты могут перенаправлять пользователей на другие места, где распространяются трояны.
Общественные Wi-Fi сети:Небезопасные общественные Wi-Fi сети являются распространенным источником троянских вирусов. Злоумышленники могут создавать поддельные точки доступа, имитирующие легитимные сети. Подключение к такой сети может привести к автоматическому перенаправлению на поддельные веб-сайты, которые имитируют легитимные сайты, но содержат вредоносные программы, способные заразить устройство при попытке загрузки файлов.
Какой ущерб могут нанести трояны?
Воздействие троянов может быть чрезвычайно опасным. Троянцы могут уничтожить данные на жестких дисках, а также собрать и передать личную информацию злоумышленнику или открыть порты связи для удаленного управления зараженным компьютером.
Как обнаружить троянский вирус?
Выявить троянский вирус на компьютере проще в безопасном режиме, где загружается минимум программ и драйверов, облегчая обнаружение вредоносного ПО антивирусными программами.
Проверьте наличие вредоносных приложений на вашем устройстве. Иногда приложение выглядит новым и имеет подозрительного издателя, поищите информацию о нем в интернете.
Чтобы убедиться, что троянец полностью отключен, вам необходимо завершить процесс в диспетчере задач.
Удаление троянского вируса и его обнаружение ускоряется за счет очистки временных интернет-файлов.
Очистка всех данных в папке temp не избавит от трояна мгновенно, но освободит некоторое место на компьютере.
Запуск сканирование антивируса – самый надежный способ обнаружить и удалить троян с компьютера.
Как удалить троянский вирус?
Для удаления троянского вируса начните с отключения автозагрузки приложений и программ, которые были загружены из ненадежных источников. Это ослабит влияние троянского вируса на ваше устройство. Сначала перезагрузите устройство в безопасном режиме, чтобы предотвратить возможное вмешательство вируса в процесс удаления.
При удалении программ, будьте особенно внимательны и убедитесь, что вы точно знаете, какие программы удаляете. Неправильное удаление важных системных программ может негативно сказаться на функционировании устройства.
Кроме того, одним из наиболее эффективных методов борьбы с троянскими вирусами является использование надежного антивирусного ПО. Оно поможет обнаружить и устранить вредоносные программы, обеспечивая защиту компьютера.
Как защитить себя от троянских вирусов?
Для защиты от трояна следуйте рекомендациям:
Регулярное сканирование:Регулярно проводите проверку работоспособности и сканирование вашего устройства, чтобы выявить и предотвратить вредоносные атаки.
Обновление приложений с доступом к Интернету:Убедитесь, что все ваши веб-приложения обновлены до последних версий с исправлениями безопасности.
Обновление всех приложений:Обновляйте все установленные приложения до актуальных версий, чтобы устранить уязвимости и ошибки, присутствующие в старых версиях.
Осторожность при серфинге в Интернете:Будьте внимательны и осторожны при посещении веб-сайтов, избегайте подозрительных или ненадежных ресурсов.
Проверка электронной почты:Всегда тщательно проверяйте подлинность электронных писем и вложений, прежде чем их открывать, особенно если они пришли от неизвестных отправителей.
Использование сложных паролей:Используйте надежные и сложные пароли для всех ваших учетных записей, чтобы повысить уровень безопасности.
Активация брандмауэра:Включите встроенный брандмауэр на вашем устройстве для дополнительной защиты от внешних угроз.
Примеры атак с использованием троянских вирусов
Что такое пример троянского коня в сценариях реального времени? Ниже приведены несколько сценариев, в которых атаки на кибербезопасность выполняются с использованием вируса «Троянский конь».
NetSupport RAT:нацеленный на образовательный сектор, госучреждения и предприятия сферы услуг, троянец использует для распространения множество разных методов: от ложных обновлений и автоматических загрузок при просмотре веб-сайтов до вредоносных загрузчиков и фишинговых кампаний.
Банковский троян Chameleon:Android-троян, нацеленный преимущественно на европейских пользователей банковских приложений. Главная особенность – полный захват устройства через службу специальных возможностей Android. Так хакеры могут выполнять любые несанкционированные действия от имени жертвы незаметно для нее.
Zeus (Zbot):троян предназначен для всех версий Windows, и из-за своей структуры, позволяющей работать без подключения программы к драйверам - может заразить компьютер даже из гостевой учетной записи. После попадания в систему, программа перехватывает регистрационные данные пользователя и способна переводить денежные средства на счета других жертв небольшими суммами, что делает невозможным поиски и отслеживание ресурса хакеров.
Трояны — это вид вредоносного ПО, маскирующийся под легитимные файлы, но на самом деле внедряющий вредоносные программы в вашу систему. Они могут наносить вред различными способами и часто распространяются через вредоносные источники, что усиливает масштаб их влияния. Преступные действия, осуществляемые с помощью троянов, могут варьироваться от атак на отдельные системы до массовых кампаний, распространяющих вирус через известные уязвимости в инфраструктуре.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода
как для ролевого отыгрыша, так и
поведенческая, побуждала к изучению
всех окрестных земель и возможностей,
предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён,
что большинство из вас, попробовав The
Elder Scrolls III: Morrowindна
релизе, просто не могло не влюбиться в
этот проект компании Bethesda Game Studios и в
наши дни вспоминаете её с огромным
пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался
чем-то невозможным, чем-то, что способно
увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу
вам, с годами мало что изменилось. Игра
воистину глубока и масштабна, в неё не
играют, а в ней живут. Поэтому, если вы
услышите от кого-то, что он прошёл
Morrowind,
не верьте ему, он наркоманбредит =)
Для
исследования доступно около 25,9
км² территорий! Согласитесь, есть где
погулять? Для сравнения: в Skyrim
около 39 км², но уверен,
вам покажется, что мир Морровинда намного
больше. Всё дело в том, что в нём почти
нет быстрых перемещений, от чего в
большинстве случаев путешествовать
придётся лишь на своих двоих. Да, вы
можете пользоваться услугами
силт-страйдеров, телепортов в гильдиях
магов, кораблями и т.д., но ощущаться это
будет очень целостно и гармонично, в
отличие от мгновенных переходов в любую
открытую точку карты как в вышеупомянутом
Skyrim!
Но моя история
знакомства с, как многими считается,
одной из лучших частей этой великой
франшизы, не закончилась хэппи эндом.
Всё дело в том, что мне достался пиратский
диск, где вместо английского или русского
языка были сплошные кракозябры, из-за
чего я абсолютно не мог разобрать, что
мне делать и куда идти. Как вы понимаете,
в проекте с отсутствующими маркерами
заданий (они появятся лишь в последующих
частях серии), в которой подсказки для
выполнения квеста узнаются при общении
с NPC, невозможность
чтения диалогов была критична. Поэтому
всё, что я мог – это путешествовать и
изучать необъятный мир, и, даже несмотря
на столь важный недостаток, проект смог
увлечь меня на огромное количество
часов. Пройдёт время, и мне удастся
приобрести лицензионную версию дополнения
BloodMoon. Уж
не помню свои эмоции и желания в тот
момент, но, видимо, была надежда, что,
установив его на пиратку, я наконец-то
смогу нормально сыграть. Но нет, аддон
отказался ставиться поверх нелицензионной
версии игры, поэтому всё, что мне
оставалось – это завидовать тем, кто
мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowindв момент её выхода хотя
бы на английском. Ну а тем, кто обладал
официальной русской локализацией,
вышедшей через полгода, я завидую даже
сегодня. Из-за того, что мне тогда не
повезло, Морровинд так и не стал для
меня «той самой, лучшей ролевой игрой»,
а её запуск спустя годы после релиза не
вызвал у меня восхищения, полученного
вами, счастливчиками, 22 года назад. Я
так и не был допущен к полноценному
игровому приключению, оставшись за
бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III:
Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios,
которая к моменту разработки находилась
в плохом финансовом состоянии (фактически
на грани банкротства), что ощущал и
понимал каждый из сотрудников. Это был
проект, который должен был либо спасти
студию от краха, либо стать крышкой
гроба, что накроет её сразу после релиза.
Ситуация очень похожа на историю Square,
назвавшую в своё время
новую игру «Финальная Фантазия» (Final
Fantasy), которая действительно
могла стать последней…
Разработчики
выкладывались на все сто, даже несмотря
на то, что понимали – завтра компания
может закрыться,
и все окажутся без работы. И, как
говорят, именно Тодд Говард смог
воодушевить людей и повести за собой,
убедив, что всё будет хорошо! Поэтому,
как бы над ним сегодня не шутили, создавая
мемы, без него серия могла бы загнуться
после The Elder Scrolls II: Daggerfall и
спин-оффа The
Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В
то время речь шла не просто о создании
Morrowind, это была ещё и
попытка перезапустить
Bethesda. Перед нами стоял
вопрос: «Какой
командой разработчиков мы хотим быть?
Как мы собираемся всё
это сделать?»
Я занимался первоначальным программированием,
потому что людей было мало,
и написал первое демо
для Morrowind, а также
зачатки редактора. Добавлю,
что сделал это плохо,
ведь я не очень хороший
программист, но у нас было не так много
вариантов. Кроме того,
мне приходилось много
заниматься
дизайном. Это было
невероятное время,
и нам нужно было
привлечь много людей, чтобы осуществить
всё задуманное. – Тодд
Говард, руководитель проекта
Изначально события игры
должны были проходить не в провинции
Морровинд, а на островах Саммерсет, но
то, что у разработчиков получалось, по
их воспоминаниям, было довольно пресно.
Хотелось какой-то изюминки, чего-то
необычного и интересного, пока на одной
из планёрок Тодду не сказали: «Чувак,
это действительно скучно. Как насчет
того, чтобы поместить игровое действие
на вулкан, где повсюду будут гигантские
жуки?». И это сработало! Было придумано
огромное количество необычной флоры и
фауны, а место действия переместилось
на Вварденфелл, и игра стала такой, какой
мы её знаем сегодня.
Насколько мне
известно, я был первым программистом,
нанятым для работы над проектом. Когда
я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и
еще один парень: Крейг
Уолтон. Крейг
был своего рода неотъемлемой частью
компании, и мы обычно шутили, что просто
застали его, сидящим там, поэтому
построили компанию вокруг него. Поначалу
не было абсолютно ничего – мы начинали
с нуля и хотели написать новый движок.
На самом раннем этапе большая часть
задач заключалась в том, чтобы наладить
работу до такой степени, чтобы мы могли
загружать ресурсы и видеть происходящее
в игре. Изначально я работал над
пользовательским интерфейсом, а затем
переключился на взаимодействие игровых
объектов. Мне нравится рассказывать
людям, что если вы когда-нибудь
проваливались сквозь мир в Морровинде
или застревали на геометрическом
элементе – это была моя вина. Но всё
равно я думаю, что этот аспект был
существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего
не могу сказать о Daggerfall... это была
отличная игра, но также печально известная
своими глюками. – Эрик Паркер,
программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то,
как я захожу в дверь, ведущую в подвал,
в котором находился офис компании, и
вижу справа от себя какого-то парня,
который в конечном итоге не был частью
команды Morrowind, а
числился в каком-то другом подразделении
компании. Он работал над порнографическим
сайтом... Мое первое впечатление: «Этот
парень смотрит порно!». И я такой: «Ого,
окей. Куда я попал?»... Буквально в тот
момент, когда я вошел в помещение для
проведения собеседования, на мониторе
появилось порно. –
Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей,
труды и нервы разработчиков не прошли
даром, ведь новая часть серии The Elder
Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки
буквально боготворили её. Понимаю, что
кому-то она может не нравиться, а кто-то
скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году,
гораздо ближе их сердцу, но мне не
хотелось бы воссоздавать форумные споры
тех лет, когда люди тщетно пытались
выяснить, какая из этих двух игр самая
крутая. Думаю, каждый из вас согласится,
что Morrowind – одна из лучших ролевых
игр современности, вне зависимости от
нашего личного к ней отношения. Это тот
проект, что поднял компанию Bethesda
Game Studios на новую ступень, сделав
разработчиков на долгие годы рок-звёздами
игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том,
что в игре многие части лора и истории
мира не являются абсолютной и неоспоримой
правдой, то был приятно шокирован, ведь
у каждой заинтересованной стороны
события прошлого трактуются совершенно
по-разному, в зависимости от того, кто
рассказывает о былом и кому выгодна та
или иная версия. Пересказ всего сюжета,
даже если придерживаться одной трактовки
событий, займёт неоправданно большое
количество времени.
Если кратко изложить завязку,
то, как обычно это бывает в серии,
император освободил заключённого и
отправил его кораблём в
провинциюМорровинд,
в которой местные жители страдают от
неизвестной и неизлечимой болезни.
Первая задача – прибыть к Каю Косадесу
(члену секретной организации Клинков).
Начиная с этого момента, герой будет
втянут в события поистине вселенского
масштаба. Постепенно ему раскроется
пророчество о Нереварине, правда (или
одна из её версий) про живое божество
по имени Дагот Ур и про Трибунал,
возглавляемый тремя божественными
правителями Морровинда. Он узнает
различные трактовки того, что было в
битве при Красной горе и какое влияние
имели озвученные выше личности на
события прошлого. Ох и горькой будет
правда…
Сюжет настолько
комплексный и интересный, что я боюсь
сказать что-то лишнее, портя впечатление
от первого знакомства, ведь именно в
самостоятельном изучении и есть вся
прелесть проекта. Это то, что выделяет
Morrowind среди
десятков тысяч других ролевых игр.
Слушая различные точки зрения и выбирая
более близкую для себя, вы постепенно
познаете всю картину происходящего, ну
или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит
отметить, что это не очередной фэнтези
мирок с орками и эльфами, где надо спасти
мир от нависшей угрозы, а вполне
реалистичное государство, в котором
влияние между собой делят разные правящие
Дома, имеющие своё мнение и отношение
друг к другу (основанное на событиях из
прошлого), различные расы, и даже гильдии
участвуют в негласном противостоянии.
Всё как в реальном мире! И,
что немаловажно, весь этот нарратив вам
не пихают в рот, заставляя пережёвывать
огромными порциями, сдабривая очередными
сюжетными твистами и новыми действующими
лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт
любые сведения по крупицам, не вынуждая
захлёбываться в потоке информации.
Общаясь с окружающими, читая книги,
проходя задания, постепенно вы будете
познавать этот мир, поражаясь неописуемой
глубиной, с любовью заложенной авторами
в этот проект.
Геймплей
Как я уже
говорил, проект даёт чувство первооткрывателя
и огромную свободу, чем и берёт игрока.
Вы можете варить необычайно мощные
зелья, насилуя игровую механику и
превращая её в абсурд, или создавать
могущественные заклинания, которые
сейчас бы назвали имбой, но Морра
позволяет и это. Даже самый важный для
развития истории NPC
здесьсмертен,
и после его кончины главная сюжетная
линия будет непроходима. Один лишь факт
наличия всего этого мог вскружить
голову!
«По
сути, все, что было чем-то примечательным
– жуки, пепел и гигантские грибы –
происходит от того, чего я боялся, когда
был ребенком. Мой папа пытался заставить
меня ходить в походы, и в детстве грибы
казались чем-то инопланетным. Итак,
какой лучший способ победить то, чего
ты боишься? Просто сделай его чертовски
большим и разбей в нём лагерь, живи в
нём и заявляй свои права. К тому же, на
бумаге эта идея выглядела по-настоящему
круто!» – Майкл
Киркбрайд, концепт-художник и ведущий
дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и
почувствовать себя его частью позволяет
полное отсутствие маркеров на карте,
указывающих вам, с кем поговорить, как
выполнить задание и где находится
ближайшая, ещё не исследованная пещерка.
Предполагаю, что в 2024 году очень многих
такая система может отпугнуть, да и сам
я не являюсь её ярым сторонником, но
понимаю, насколько это стимулирует к
исследованию мира и дарит чувство
первооткрывателя. При получении задания
вам стоит расспросить собеседника о
нём и его условии подробнее, чтобы он
рассказал, куда идти, на что ориентироваться,
с кем лучше поговорить, и дал множество
других подробностей. Эта казалось бы
незначительная деталь кардинально
меняет игровую суть, добавляя дух
приключения и сопричастности. Вместо
бездумного следования от одного маркера
к другому вы вполне можете столкнуться
с чем-то вроде «Иди на север от города,
там, ориентируясь на поваленное дерево
и свернув направо, найди заброшенные
двемерские руины, а в них –
древний артефакт. Принеси его мне!». И,
отправляясь в путешествие, ты внимательно
изучаешь все окрестные места, заглядывая
под каждый камушек, боясь пропустить
нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый
с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему
добавляют реакции NPC и
отпускаемые ими реплики, зависящие
от отношения к вам. К примеру, если к вам
относятся плохо, они могут произнести
«Что за зануда!», но если вы улучшите
отношение лестью, угрожая, унижая (как
бы странно это не звучало) или даже
подкупая, то обращаясь к этому же
собеседнику, сможете услышать более
позитивные слова: «Приветствую вас,
очень приятно познакомиться!». Эта
мелочь –
одна из миллиона вещей, делающих мир
Морровинда очень уютным и душевным, что
позволяет ощутить, будто вы являетесь
участником событий, и окружающие
реагируют на вас. Именно поэтому
возвращение в него спустя несколько
лет всё равно приносит теплоту. Как
сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения
собеседника к вашей персоне зависит,
удастся ли получить дополнительную
информацию, скидку на покупку товара
или обучение. Также без его расположения
вы можете даже не узнать о потенциальном
квесте (он не будет никак помечен).
Поэтому иногда потребуется определённое
влияние на персонажа, если вы хотите
что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The
Elder Scrolls являются гильдии, которые
открывают перед игроком большое
количество интересных возможностей в
зависимости от игры. Вы можете участвовать
в политических интригах Вандерфелла,
вступив в какую-то из организаций: от
вполне типичных Гильдий магов, воинов
и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов
вампиров, а также Великих домов. В
большинстве случаев вам выдают свою
койку, окружают учителями и торговцами
(согласно специфике отделения), а также
обеспечивают интересными заданиями,
связанными сюжетной линией, которые
позволяют насладиться развернувшимися
перед вами историями. Но временами
бывают совсем уж унылые квесты вроде
начальных заданий в гильдии магов, где
вас в начале посылают найти и принести
определенные виды грибов, цветов (для
изучения их свойств), а потом и вовсе
просят принести МИСКУ! Вы не ослышались,
самую обычную миску, которую можно
украсть в самой Гильдии магов. Проблема
не в сложности задания, а в том, что оно
странное, хоть и имеет свою логику: нужно
заслужить уважение и побыть мальчиком
на побегушках, прежде чем тебе доверят
что-то важное. Но, как игрок, я включил
Морровинд, чтобы свергать богов, спасать
мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии
магов меня просят тратить время на
разнос посуды...
Если
не считать такие мелочи, участвовать в
гильдийских делах очень интересно. В
отличие от более поздних частей серии,
для повышения вашего статуса в иерархии
необходимо качать присущие для организации
навыки, что лично мне очень нравится.
Просто всегда удивляло, как в том же
Skyrim
можно стать главой Гильдии магов, будучи
чистокровным воином, не способным
творить даже базовые заклинания)))
«Тодд был одним из тех, кто говорил:
«Давай не будем делать это слишком
странным». Так что я его дурачил. Был
период, когда я рисовал две разные версии
монстра –
ту, которая была странной, и ту, которую
я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду
и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея
нового существа!», и показывал ему
набросок со «странной» версией существа.
Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это
безумие!». Затем я возвращался в свой
офис и делал вид, что рисую что-то новое,
а через какое-то время направлялся к
нему с рисунком монстра, которого
изначально хотел видеть. А он такой: «О,
да, так намного лучше, очень здорово!».»
– Майкл Киркбрайд,
концепт-художник и ведущий дизайнер.
В
своих странствиях вы будете встречать
как мирных существ или персонажей, так
и тех, кто будет вынуждать вас обнажить
клинок или запустить в обидчика заранее
подготовленное заклинание. По нынешним
меркам боевая система здесь довольно
спорная. Я уверен, что неподготовленному
игроку будет тяжко привыкнуть ко многим
её особенностям. Сегодня Skyrim
успел всех научить, что
главное – это физически попасть по
врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон,
но Morrowind будет
ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё
дело в том, что ситуаций, в которых вы
будете стоять и наносить сотни атак в
упор, визуально наблюдая, как оружие
касается врага, но при этом попадания
не засчитываются – огромное количество!
Просто эффективность ближнего боя
завязана как на ваших характеристиках
и умениях, так и на оных у оппонента.
Более того, на вероятность попадания
по врагу влияет и уровень усталости
героя, поэтому желательно выпить зелье
на восстановление стамины, либо
остановиться и отдышаться перед новым
сражением! Поэтому любого геймера,
начавшего новую игру, ждёт долгое и
монотонное закликивание врага с
околонулевой эффективностью (как в
приведённом ниже коротком видеоролике)
до тех пор, пока навык владения оружием
не станет повыше. Это надо просто
переждать – дальше будет интереснее!
Типичная
ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна
и архаична: доступно три типа ударов
(рубящий, режущий и колющий), каждый из
которых эффективен против определённых
врагов, а совершать их можно, делая
движение при ударе (стоя на месте –
рубящий удар, шаг в сторону – режущий,
назад или вперёд – колющий). Радует, что
разработчики понимали, что эта механика
может понравиться далеко не каждому,
поэтому её можно легко отключить в
настройках, выставив автоматическое
исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет
сложна не только своей боевой системой,
но и окружающим миром, который, в отличие
от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную
с заранее заготовленными врагами, а это
означает отсутствие столь ненавистного
мной автолевелинга. Боже, как же он меня
раздражает... особенно его реализация
в Обливионе. В чём смысл прокачки в
ролевой игре, если вместе с тобой сильнее
становятся и враги? Где чувство прогресса,
где поступающий в мозг эндорфин и
гордость за себя, когда ты можешь уверенно
сражаться в локации высокого уровня,
столь желанной и недоступной для тебя
в первые часы игры? Но что-то я отклонился
от темы...
Могу посоветовать
вам быть внимательным и аккуратно
заходить в неизвестные локации, особенно
на первых порах, чтобы случайно не
забрести к особо опасным соперникам в
каких-нибудь руинах. Как пример, чуть
ли не в самом начале игры можно встретить
врага, который понижает ваши характеристики
силы и выносливости почти до нуля. Это
значит, что вы будете слабы и перегружены,
от чего не сможете двигаться. И этот
дебаф не проходит со временем! Да, проекты
тех лет не водили игрока за ручку, а были
довольно трудны))) Стоит отметить, что
все эти сложности бросают вызов лишь в
первые часы, после чего перестают
приносить какие-либо проблемы. Поэтому,
если предыдущие строки убедили вас в
ужасной хардкорности проекта, спешу
вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку
Morrowind, которая
была утеряна в последующих играх серии?
Речь идёт о возможности создавать
свои заклинания, комбинируя между собой
различные свойства и спеллы, таким
образом генерируя магию ужасающей силы,
которую многие назвали бы имбалансной.
Если очень постараться, то можно создавать
спеллы такой мощи, что способны изничтожать
всё живое в огромном радиусе. А принимая
во внимание большое количество различных
заклинаний и возможности, что они дарят,
я гарантирую, что вы получите большое
удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти
всё, что может прийти вам в голову,
доступно для изучения в игре: полёт,
телепорт, открытие замков, поднятие
мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение
по воде, подводное дыхание, ну и, конечно,
банальные огненные шары, молнии, ледяные
глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд,
магия в этой игре слишком сильная, именно
по этой причине едва ли кто-то будет
создавать чистого воина или вора. Хоть
какие-нибудь заклинания будет использовать
даже контактный боец, благо тут нет
запретов на изучение, кроме пониженного
шанса на успешный каст (в зависимости
от прокаченности навыка и статов), а
также затрат маны на произнесение (к
примеру, у воина-дуболома её может просто
не хватить, если мы говорим про мощную
магию).
В похожем ключе можно рассказать и про
алхимию или зачарование. В игре существует
хитрость, позволяющая создавать воистину
божественные зелья. Для этого вам
необходимо готовить отвар повышения
интеллекта, выпивать его и тотчас варить
новый. Из-за того, что навык алхимии
привязан как раз к интеллекту, каждое
повышение этой характеристики увеличивает
последующее качество создаваемых
отваров. Поэтому готовить всё более
совершенные зелья, параллельно повышая
собственные статы, можно едва ли не до
бесконечности.
А так как качество
зачарования предметов также завязано
на интеллекте, после создания богоподобного
зелья можно заняться и превращением
своих вещей в настоящие сокровища,
дающие вам могучую силу. В Morrowind,
в отличие от последующих частей серии,
добавили большое количество надеваемых
на персонажа предметов (19 против 11 и 10
в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый
из них можно наложить мощнейшие чары,
превращающие игрока в машину смерти,
воплощение игрового бога, который
способен убить даже сильнейшего врага
за секунды.
В этом всём и заключается
особый шарм Morrowind.
В ней почти нет запретов, а возможностей
так много…
Игра не берёт за ручку и не
рассказывает, что и как делать, а отпускает
в свой огромный мир, полный возможностей,
и заставляет разбираться самостоятельно.
Он настолько проработан, что почти
каждая локация или город узнаются
буквально с первого взгляда. Если вам
и этого покажется мало, то в различных
заметках и книгах по всему Ввандерфеллу
вы можете прочитать об окружающей вас
вселенной, начиная с определения
наркотика скума и пояснения, как уживаются
между собой различные племена и Великие
дома, и заканчивая историей городов,
легенд и исторической хроникой. Всё это
позволяет не просто находиться в этом
мире, а жить в нём, постепенно изучая и
познавая его, выстраивая логические
цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про
официальные дополнения, вышедшие почти
сразу после релиза оригинальной игры:
Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально
меняют игровой процесс или добавляют
что-то ужасно необычное.
Скорее, это новые локации, интересные
сюжетные кампании и возможность
стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если
честно, приносит больше проблем, нежели
чем преимуществ).
Ролевая
система
Поначалу
кажется, что для того, чтобы разобраться
в ролевой системе, новичку, как говорится,
«без ста грамм не обойтись». Но на самом
деле, тут нет ничего трудного. Для
развития вашего персонажа доступно 27
различных навыков, каждый из которых
связан с одной из 8 характеристик (за
исключением удачи) и относится к какому-то
из трёх классов: вор, боец и маг. Как и
во всех других частях серии,
умения развиваются по мере их использования:
много бегаешь – качаешь атлетику,
стреляешь из лука – получаешь навыкстрельбы, практикуешь
лечащую магию – идёт прогресс в школе
восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете,
какие навыки будут для вашего героя
главными, какие просто важными, а какие
второстепенными (если, конечно, вы не
взяли готовый класс). От вашего
решения зависит дальнейшее развитие
персонажа, в том числе и вероятность
того, произойдет ли повышение уровня
(ведь от вторичных навыков это никогда
не случится). Получается система, при
которой вам нужно набрать десять
повышений главного или важного умения
для того, чтобы получить новый
level и распределить очки характеристик.
На каждом уровне вам будут доступны три
повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в
зависимости от того, на чём вы сделали
упор, развивая свои навыки). Однако
получить максимальную эффективность,
прокачав главный навык лишь 10 раз, не
получится. Именно для этого придётся
заниматься развитием второстепенных
умений, которые позволят повысить
характеристики, но не приведут к новому
уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда
на примере: если вы совершенствуете
дробящее оружие, то после повышения
уровня сильнее всего можно будет развить
именно силу, так как это умение основывается
на ней, а если параллельно качаете и
навык ношения тяжёлых доспехов, то
хорошенько вложиться получится и в
выносливость. Обычный геймер будет
проходить игру так, как ему хочется, не
сильно задумываясь об оптимальной
прокачке, но игрок, желающий получить
максимально мощного героя, будет выжимать
все соки от здешней ролевой системы,
стараясь заработать все возможные очки
характеристик. Поэтому самые популярные
тактики развития – 5/5/5
(максимум очков в каждую стату) или
5/5/1, где последняя единичка вкладывается
в удачу, которую, за неимением привязанного
навыка, не получится прокачать больше
этого значения. Минусом данной системы
является её «напряжность» для получения
максимального результата, а также
необходимость распределения некоторых
часто используемых навыков во
второстепенные, чтобы они не повышали
вам уровни тогда, когда не нужно. К
примеру, если атлетика стоит как основной
навык, то во время бега вы всегда будете
повышать мастерство, а вместе с тем
приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой
игровой архетип, то я бы назвал себя
манчкином – во всех играх
с прокачкой всегда стремлюсь заняться
развитием характеристик персонажа,
делая это максимально эффективно.
Поэтому в Morrowind мне
морально очень сложно не пытаться
сделать самый крутой билд. Игра не столь
сложна на поздних стадиях, и даже без
такого рода извращений герой всё равно
будет достаточно силён. Но ведь всегда
хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие
же игроки, как и я, начинают стремиться
прокачать какие-либо навыки поскорее,
а не в процессе плавного прохождения
игры, как это задумывалось авторами.
Перед написанием статьи я наиграл пару
десятков часов, пытаясь вспомнить былое.
Создал несколько персонажей, чтобы
по-разному взглянуть на геймплей, но
пришёл к выводу, что, пусть упрощенная
и сильно обрезанная система того же
Skyrim, психологически для
меня удобнее. Там не нужно уделять особое
внимание какому-то конкретному навыку,
чтобы при повышении уровня была
«правильная» прокачка, а значит, таких
ситуаций, как на картинке ниже, у меня
было меньше =) Конечно, вы имеете право
возразить, что самые неинтересные умения
можно платно прокачать у учителей, чтобы
не делать это самостоятельно, но, на мой
взгляд, глобально это мало на что влияет,
да и порой хочется развивать героя
самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка,
написанная Джереми
Соулом, которой наслаждаешься
на протяжении всей игры, нисколько не
надоедает! Тут есть как спокойные,
размеренные мелодии, так и величественные
гимны, зовущие навстречу свершениям!
Мне кажется, что в большей степени весь
шарм и притяжение The
Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её
аудиальной составляющей, которая дарит
нужное настроение и позволяет проникнуться
происходящим на экране. Кстати, лично
для меня показателем первоклассности
саундтрека является желание прослушивания
и получения удовольствия вне запущенного
первоисточника. Уборка квартиры или
поход в магазин за продуктами никогда
не были столь эпичными и волнительными,
как при включенном саундтреке из
Морровинда)))
Однозначно один из лучших
саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному
игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и
необычная, но вместе с тем спорная
система прокачки
• Неинтуитивная
система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики
из Bethesda Game Studios поступили
довольно мудро, когда вместе с игрой
добавили Construction Set – инструмент для
создания модов, позволяющий любому
геймеру сделать модификацию своей
мечты, было бы время и желание! Именно
благодаря этому для Morrowind
выпустили невообразимое количество
различных модификаций, которые улучшают
графику, добавляют новые механики,
предметы, города, а также квесты и
полноценные сюжетные линии. Описывать
каждый из них не имеет никакого смысла,
поэтому хочу рассказать про сборку,
которая нравится именно мне. Речь идёт
о «The Elder
Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является
результатом трудов фанатов на протяжении
десятка лет. Главный принцип, которым
они руководствуются – любая модификация,
входящая в сборку, должна идеально
встраиваться в игровой лор, чтобы никоим
образом не испортить игровую атмосферу.
Читал, что за этим ведётся строгое
наблюдение, и разработчики внимательно
просматривают форум, желая узнать мнение
игроков о том или ином нововведении.
Так что же
привносит данный модпак в оригинальную
игру? Перечислять можно довольно долго,
но самое основное –
это доработка визуальной
составляющей (огромное количество
улучшений внешнего вида персонажей,
интерьера и экстерьера, переработанные
текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление
большей живости игровому миру (вывески
магазинов и таверны; NPC, которые
начинают изображать рабочую деятельность,
а не стоять без дела, как это было раньше;
окна домов вечерами теперь светятся;
случайные путники, как и вы, изучающие
этот мир и т.д.) и много мелких фиксов
игрового процесса, багов, не исправленных
за годы патчей в оригинальной игре.
Кроме того, добавили опциональный крафт,
а также полностью переработали алхимию,
делая её более интересной и глубокой.
Лично мне очень зашло нововведение из
серии «мелочь, а приятно» –
внедрение горячих клавиш, позволяющих
запускать, к примеру, варку зелий или
выбор заклинаний/оружия по нажатию
одной клавиши, а также
возможность выставить количество слотов
под быстрые сохранения, благодаря чему
нет необходимости вечно перезаписывать
одну и ту же ячейку –
можно сделать десять
разных.
Ещё со времён Skyrim
я полюбил модификацию,
позволяющую при запуске новой игры
выбрать сценарий старта (на случай, если
вам надоело классическое начало). Что
ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность
определить свою предысторию и на землях
Вварденфелла, что позволяет быть членом
гильдии магов, состоять в Имперском
легионе или даже в одном из известных
вампирских кланов! Вам подвластно
выбрать примерную сумму денег, что
окажется у вас в карманах, а также пару
вещей или заклинаний, которые будут
доступны с самого начала! Идеальная
платформа для отыгрывания роли!
Также на старте
новой игры вас обязательно спросят,
добавлять ли новые квесты, локации,
сложность игры (и боёв в частности),
спутников и многое другое, или оставить
оригинальный геймплей с косметическими
правками. Кстати о спутниках, теперь вы
можете взять себе в команду постоянного
компаньона, который будет помогать вам
в ваших странствиях, и, как и себя
любимого, его можно прокачивать и
одевать. Сам я, если честно, не пробовал,
боясь нарушить игровой баланс, но читал,
что нововведение очень здорово подходит
игре, позволяя обрести смысл многим
заклинаниям, которые используются на
союзниках, но при этом совсем не актуальны
в оригинальной игре, так как напарники
у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest
Repack по умолчанию, в лаунчере проекта
вы можете докачать и поставить
дополнительные модификации, призванные
еще больше улучшить и разнообразить
игру: смена языка озвучки, внешнего вида
NPC, иконок,
анимаций и др. Ещё раз напомню, что все
эти улучшения отбирались со строгим
вниманием к «лорности», поэтому
модификаций, выбивающихся из атмосферы
игры, вы тут не найдете! Кроме того,
программа сама обновляет сборку, если
вышла новая версия. Вишенка на торте –
заявленное авторами Fullrest Repack полное
отсутствие багов, способных запороть
прохождение! Играть в Morrowind
никогда не было так удобно,
и это отличное решение для лентяев
(вроде меня), которые не хотят самостоятельно
собирать «Morrowind своей мечты»,
а желают сразу получить готовое и
качественное решение.
Ну
а если вы хотите сыграть в любимую игру,
на канале «Олдфажный геймер» я выложил
не только сборку с оригинальным проектом
(без каких-либо модов), но и архив с
Morrowind
Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть
на Вварденфелл.
Итог
Если
вы помните
скальных
наездников, неожиданно атакующих и
бесящих вас своим появлением, отлично
знаете, что говорят Ординаторы Вивека
при встрече, а также ставшую уже мемом
вступительную фразу про вчерашний
шторм, не способный вас разбудить, то,
думаю, эта игра имеет уголок в вашем
сердце. Всё это просто не может не
вызывать тёплых чувств ностальгии и
воспоминаний о давно ушедшей юности.
Она давно позади, но вы всегда можете
установить любимую Морру и побродить
по знакомым тропкам, наслаждаясь
ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв
в Морровинд довольно много времени, в
душе осталось какое-то приятное ощущение,
похожее на чувство, которое вы испытываете
при возвращении в родные края после
долгой разлуки… А учитывая, что описанная
мною модификация позволяет сделать это
буквально за пару кликов без каких-либо
проблем, это ли не идеальный повод, чтобы
окунуться в столь ламповый проект?
P.S.:
понимаю, что есть множество вещей,
о которых я не поведал, и столько всего,
о чём ещё можно было бы упомянуть, но
игра настолько монструозна и необъятна,
что рассказать про всё не представляется
возможным. Я постарался выделить то,
что больше всего зацепило именно меня,
поэтому если вы не нашли в тексте что-то,
что было особо значимо для вас, прошу
не серчать, а поделиться своими мыслями
в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компанииTimeWeb Cloud.
Дисклеймер: вполне возможно, что оба действующих лица - идиоты. XD
Сегодня состоялся весёлый разговор с начальником. Говорит, решил-таки добавить в свой комп видеокарту (самая обычная RX6600XT CLD 8GO), но пришлось вернуть её обратно. Мол, ее длина 269 мм, а корпуса - только 220 мм. Я помнил, что у него корпус размера micro ATX, но, так как сам являюсь ATX-боярином, понятия не имел, какие у них типовые размеры, и в голове ничего не щёлкнуло.
От нехрен делать решил поискать ему видяхи, которые, во-первых, сократят боттлнек (прикинул хер к носу, что RX6600 слабовата для I5 13400), а во-вторых, имеет длину до 220 мм. После долгого залипания в онлайн-маркеты наскреб несколько вариантов. Даже, сцуко, скукоженную RTX 4060 с удвоенной памятью (12 гигов) нашел, что, вероятно, оверкилл для этой системы, но смотрится угарно.
Ну, а дальше начался форменный цирк из взаимных тупняков. XD
Я засомневался, что этот корпус поставляется с кулерами. Плюс вспомнил, что в чеке вроде как не было дополнительных кулеров (шефу комп собирал ДНС, ибо было проще заплатить, чем научиться). Взяв название корпуса из чека (ARDOR GAMING Rare Minicase MS3 Mesh WG ARGB белый), пробил комплектацию. И действительно, с завода идет только задний кулер, верхние и передние надо докупать.
Запросил у шефа фотоподтверждение, что дополнительных кулеров у него нет.
Йасно-понятно... По-хорошему, в этом нельзя собирать комп с производительной видяхой (а речь идет об уровне RTX 3060/RX 6850 XT, плюс-минус 10 строк, если я правильно это определил). Да даже с кулерами - ну его нахой! Сразу вспоминается компьютерная игра PC Building Simulator, научившая меня основам сборки ПК: однажды купил под перепродажу убитый комп в форм-факторе Miсro ATX. Этот комп горел после каждого ремонта! Я душил его железо в биосе до тех пор, пока он не перестал косплеить муфельную печь. В конечном итоге достиг адекватных температур, хотя комп по привычке продолжал отрыгивать блок питания. И, спрашивается, нахрена было ставить такое лютое железо, если не можешь его использовать на всю котлету?..
Сказал я, который в своем реальном компе отключил разгон проца, чтоб меньше липиздричества жег.
Опять-таки, реального опыта с micro-ATX у меня нет, поэтому я понятия не имел, сварится ли RTX 3060 в собственном соку или температуры будут приемлемые. Поэтому из соображений безопасности, а также из желания убедить шефа перестать пользоваться огрызком компьютера, раз уж захотелось в серьезные игры покатать, я начал топить за перспективу покупки ATX-корпуса. Дальше из этого вытекло то, что у корпуса должны быть стенки не менее 0,9 мм, чтобы был прочным и дабы не слизалась резьба; что не во всех ATX-корпусах есть пеньки под микро-АТХ материнку. И хотя Яндекс считает, что и так сойдет, я всегда за максимальную безопасность: если крепеж не выдержит, а такие случаи бывали, это потенциально минус 60к рублей.
Из этого вытекает, что надо задуматься о покупке полноценной ATX-материнки и пересадить на неё имеющийся проц с башней, а это еще больший дополнительный расход на ровном месте.
Каждый такой момент ветвился поносом мыслей в моей башке. Я пытался предусмотреть всё, аки гроссмейстер, просчитывающий ходы (свои и соперника) на несколько линий вглубь... Пока не заметил: это всё не имеет смысла.
В какой-то момент возвращаюсь в описание корпуса и вижу: максимальная длина видеокарты - 350мм. Откуда 220 взялось?
Далее, одно из фото, которое шеф прислал, чтобы показать единственный корпусной вентилятор. Угадайте, что здесь не так?
Я, наконец, загуглил размеры микро-АТХ материнки. Она больше, чем 220 мм по широкой стороне, а тут еще запас как минимум половина от этого.
А теперь самое смешное:
Заглушки PCI-E девственно целые. КАК?! Я, когда пытался сообразить, какой PCI-E в моем компе главный, выломал все заглушки, кроме одной. Зато вентиляция хорошая. XD
В то же время начальник объяснил, что видеокарта не влезла в том смысле, что словно нужно было бы cдвинуть материнку немного в сторону. То есть, дело отнюдь не в том, что она физически не проходила в корпус по длине. Он не смог совместить видяху с разьемом из-за того, что не подготовил заглушки. После нескольких наводящих вопросов о том, как он собирался подключать монитор к этой видяхе, как закреплять её на болт, тот выдал, что не дочитал инструкцию до конца.
Дальше тупанул уже я. На фото отчетливо виден только второстепенный разъём PCI-E, который я принял за главный и единственный. На основе этого предположил, что даже если подобрать тонкую видеокарту, там до кожуха блока питания останутся миллиметры.
Да оно присосется к кожуху, как "пылесос Экклстоуна" к асфальту.
Наконец, обратил внимание на то, что конец главного слота торчит под башней.
Посмотрел на фото с другого ракурса - ебать! Тогда всё не так уж и плохо! Эта RX 6600 залетела бы туда со свистом... Если бы кто-то догадался выдрать заглушки, ага! И места снизу осталось бы... Маловато, но сантиметров пять.
Однако, опять-таки, нет проточной подачи воздуха. Нужны как минимум два передних кулера на впуск, чтобы организовать сквозняк. Но, как я уже отмечал, я не верю в маленькие корпуса в принципе, поэтому по итогу все равно настоял на полноразмерном ATX корпусе и соответствующей ATX материнке, ибо место для него явно есть, деньги тоже явно есть. Нет смысла отказываться от полноценного компьютера в ущерб урезанному функционалу, и проблем с охлаждением тогда точно не будет... Если, конечно, не ставить самые производительные процы, которые испускают тепло на сотни ватт и охлаждаются только водянкой или турбовентиляторным двигателем.
Если, вспоминая Fallout, ты сразу
«слышишь» слова Рона
Перлмана «War. War never changes», то при
одной лишь мысли об истории Макса в
голове тотчас начинает
играть заглавная мелодия проекта
– грустная, меланхоличная и цепляющая
за живое. Любой из нас, заставший Max Payne
в начале нулевых, помнит чувство
восхищения от увиденного. Еще недавно
Джон Кармак – создатель Doom – говорил,
что сюжет в видеоиграх нужен не более,
чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете
которого можно писать книгу, а за ним и
Max Payne, который, подобно драматическому
роману, цепляет своим повествование и
стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который
произвела Матрица, был в восторге от
прорывного геймплея и возможности
замедления времени, другие же, устроив
в игре красивую перестрелку, ощущали
себя частью боевой сцены, поставленной
режиссером
Джоном Ву. Но все они, проникнувшись
атмосферой неонуара, на долго пропадали
в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку
истории и совершить вместе с Максом
вендетту, ставшую за часы геймплея делом
личным не только для главного героя, но
и для игрока.
Что можно сказать
точно, проект мало кого оставил
равнодушным, собрав огромное количество
наград и восторженных оваций от геймеров
и игровой прессы, в одночасье прославив
небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать
про Max Payne и вспомнить, почему она смогла
оставить такой след в индустрии и, что
важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Кто
Финский студент из города
Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего
детства очень любил компьютеры, поэтому
не удивительно, что в итоге он пришёл к
программированию. Но начал он вовсе не
с игр, а с модных в те годы мультимедийных
демо. Так в 1993 году вышла Second
Reality, созданная вместе с
единомышленниками из Future Crew.Сегодня
это выглядит довольно забавно, и
лично у меня ассоциируется с клипомThe
Prodigy - One Love(который
вышел в тот же год), но
тогда это воспринималось круто и свежо,
а их работа завоевала довольно большую
популярность на демосцене, получив
звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли
получится самореализоваться благодаря
демо, Самули решил связать свою жизнь
с играми. В 1995 году он собрал команду
таких же энтузиастов и основал Remedy
Entertainment. Первой игрой молодой студии
стали аркадные гонки видом сверху –
Death
Rally, которые сразу же получили
отличные отзывы и позволили ребятам
заявить о себе. Именно этот проект дал
им возможность взяться за что-то более
масштабное.
Изначально ребята
не понимали, как должна выглядеть их
новая игра, меняя множество различных
концепций и идей. К примеру, Max Payne мог
стать Top-Down
shooter, а
события самой игры могли перенестись
в недалёкое будущее и повествовать о
противостоянии бандитских группировок
и полицейского, желающего их остановить.
Даже название было под вопросом, а
первоначальными вариантами были «Dark
Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами
знаем, эти нэйминги так и не прижились,
ведь разработчики пришли к выводу, что
«Payne» (что созвучно со словом Pain
(боль))
больше подходит проекту.
Но это не единственные
метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь
ныне культовой игре стать такой, какой
мы её знаем, помог технологический
прогресс. Именно благодаря ему изначально
полумультяшная игра смогла прийти к
почти фотографическому реализму! Идея
была в том, чтобы сделать фотографии и
использовать их как образы для создания
акварельных набросков для проекта! Как
вспоминает Сэм Лейк –
сценарист и человек, подаривший своё
лицо Максу –
это было очень амбициозно и необычно,
но ужасно трудозатратно, от чего от
задумки пришлось отказаться в пользу
применения различных фильтров и обработки
фото в редакторе.
А началось всё с того, что
Лейк вместе со своими друзьями решил
побыть косплейщиками и организовал
фотосессию, где они были солдатами в
стилистике кибербанк, для публикации
в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии
на работу и сказал: «Мы должны сделать
что–то подобное, это отличный способ
рассказать историю с помощью графического
романа». А так как я позировал на тех
фотографиях, они все посмотрели и
воскликнули: «О'кей, значит ты будешь
главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил
себя лицом этого проекта – Максом
Пейном.
Помимо
того, что Сэм подарил свою внешность
главному герою ( Motion
capture отнимало
много времени), он был еще и сценаристом
проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь
всё успеть. Именно это стало одной из
причин, по которой он не захотел оставаться
«лицом серии» и во второй части, ведь
график там был намного плотнее, а сюжет
был ещё больше. Сценарий первой игры
занимал около 150-160 страниц, а для
продолжения получилось написать все
600. Не было никакого смысла снова тратить
больше месяца на создание всех этих
утомительных записей (речь про захват
движения (Motion capture)). А по словам самого
Сэма, в первый раз у него просто не было
выбора)))
«В графическом романе все нюансы
повествования остаются в голове читателя,
и было бы намного сложнее достичь такого
уровня с помощью внутриигровых или даже
пререндеренных роликов. Но благодаря
комиксам эти вещи выглядят более
правдоподобно. Нельзя забывать, что
была и другая причина, почему был выбран
именно этот метод: дешевизна производства»,
- соучредитель и директор по развитию
Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая
после релиза его визитной карточкой –
замедление времени,
которое на самых ранних версиях было
не всегда подвластно игроку, а
распределялось по определённым сюжетным
моментам и комнатам, от чего у пользователя
не было возможности использовать его
когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах
построил такой экшен, в котором весь
этот мусор летал в воздухе – мы просто
хотели чего-то похожего»,
- говорит ведущий программы Олли Терво.
«Одной из первых технологических вещей,
которую мы сделали, была система частиц»,
- добавляет Сами Ванхатало, ведущий
технический художник игры. «И как только
вы начали видеть эффекты частиц с таким
огромным замедлением, вы подумали:
«Боже, из этого может получиться что-то
крутое!»».
Оцените отрывок из фильма Джона Ву
«Круто сваренные», вам он ничего не
напоминает?)
Несмотря на относительный успех их
первого проекта (Death Rally),
Remedy Entertainment оставалась очень маленькой
и небогатой студией. У них не было
финансов на то, чтобы воплотить многие
свои идеи, а то, что они реализовывали,
зачастую было сделано в режиме экономии.
Так, например, все актёры, участвующие
в сюжете, являлись сотрудниками,
родственниками или друзьями. Даже
уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье
стал боссом мафии, а его брат –
мафиози Винни Когнитти.
Интересный
факт: а вы знали,
что актриса, исполняющая роль Николь
Хорн, является реальной мамой Сэма
Лэйка, а отец – теневой правительственный
чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy
Entertainment родом из Финляндии, а игра
рассказывает про простого американского
копа родом из Нью-Джерси, во время
разработки проекта сотрудникам
приходилось дважды летать в Нью-Йорк
для того, чтобы создать снимки, проникнуться
атмосферой города и получить источник
вдохновения. Только за первое путешествие
было сделано 5000 фото и записано около
10 часов видео для текстур, локаций,
звуков и атмосферы. Согласитесь, очень
продуктивно!
Если вы хотите
узнать немного больше о «внутренней
кухне» любимой игры, а также увидеть
трейлер бета-версии проекта от 1998 года,
то посмотрите ролик, который я прикрепил
ниже, очень занятно!
Сюжет
Если рассматривать сюжет Max
Payne с точки зрения оценки фильма, то
перед нами криминальная драма в декорациях
неонуарного
детектива. Несмотря на то, что завязка
(по современным меркам) довольно банальна
и едва ли может удивить кого-либо сегодня,
со временем она запутывается в сюжетный
клубок, который вам вместе с главным
героем предстоит распутать в поисках
истины.
«Это история о мести человека,
которого обстоятельства загнали в такую
невообразимую и безумную ситуацию, что
нормальная повседневная жизнь потеряла
всякий смысл. Всё, что осталось – это
архетипы и метафоры, монстры и демоны.
Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк,
сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский
полицейский приходит домой, где
обнаруживает свою жену и дочку убитой.
Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся
новым наркотиком под названием
«Валькирин», и это единственная зацепка,
связывающая исполнителей с настоящими
виновниками. Желая найти тех, кто стоит
за производством этой дряни, Макс
переводится в отдел по борьбе с
наркотиками, где в течение трёх лет
работает, пока не получает наводку от
связного полиции.
В один из дней Максу назначают
встречу с Алексом (его напарником) в
подземке города, но, того не оказывается
на месте в нужный час. Пытаясь найти
коллегу, он понимает, что метро захвачено
и оно наводнено вооруженными людьми,
убившими всех гражданских. Так начинается
история, полная боли, страдания и потерь…
В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием
(в котором довольно много дыр), а умением
увлечь игрока классной подачей сюжета
и разбавлением перестрелок интересными
диалогами, зачастую довольно философского
характера.
«Альтернатив не бывает,
движешься по прямой. Это потом, когда
задумаешься, что все могло бы пойти
иначе, начинают мерещиться развилки
как подстриженное деревце-бонсай или
как пучок молний. Если бы ты поступил
по-другому, то сейчас это был бы не ты,
а другой человек, мучающийся иными
вопросами».
Все значимые для истории
события показывались в виде стильных
комиксовых вставок, в которых Макс не
просто является рассказчиком, но и
делится своими едкими замечаниями и
мыслями. Его пессимистичные, часто
самоироничные высказывания стреляют
точно в цель, подмечая интересные моменты
не только в заставках, но и в процессе
игры, крепко оседая в памяти и становясь
визитной карточкой персонажа и проекта.
Всё это заставляет с упоением ожидать
развязки истории, в которой игрок
является не невольным зрителем, а
участником, прямо влияющим на её
окончание.
Геймплей
Что
ж, пора рассказать про то, что каждый
игравший в Max Payne геймер вспоминает в
первую очередь, наравне с неонуарной
атмосферой и едким главным героем –
про геймплей. Игра представляет из себя
экшен от третьего лица, в котором вам
предлагается довольно большой арсенал
из 12 экземпляров оружия: от пистолетов
и автоматов до дробовиков и гранат,
причём некоторые виды (вроде того же
пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты)
можно использовать для ведения стрельбы
с двух рук. Но главной фишкой проекта
является режим Slow
motion, позволяющий замедлять время, чтобы
эффективно и, что важно, эффектно
расправляться с врагами. Эта «киллер
фича» стала невероятно популярной в
массовой культуре благодаря Max Payne и
фильму «Матрица»,
порождая сотни подражателей.Для
тех лет это и правда
было очень круто! Представьте комнату,
наполненную вооружёнными до зубов
головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в
прыжке влетаете в неё, отправляя град
пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете,
как они в замедленной съёмке корчатся
от поражающих их тела пуль, эффектно
падая на землю. Благодаря Bullet Time игра
превратилась из довольно банального
экшена в кинематографичный ураганный
боевик, наполненный адреналином.
GIF
Интересный факт: в годы выхода
Max
Payne студию Remedy
Entertainment обвиняли в воровстве
идеи замедления времени
у Матрицы, но, во-первых, эту идею
использовали и до Матрицы (тот же Джон
Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра
разрабатывалась не один год, и эта
механика была заложена в проект
изначально, а не добавлена в последствии
под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как
ангел смерти, замедляя время и убивая
всех на своё пути, у вас едва ли получится,
потому что даже на самой низкой сложности
главный герой способен принять в себя
не так много свинца. Поэтому приходится
играть аккуратно и лишь изредка совершать
безумные «врывы» в толпу врагов. Макс
погибает всего лишь от пяти попаданий
из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так
ли?),
а один меткий залп из
помпового ружья способен мгновенно
отправить его на тот свет!
Старый добрый шкафчик с обезболивающим
Старина Макс при
получении ранения мог восстановить
состояние, выпив обезболивающее, которое
не работало мгновенно (как аптечка,
подобранная в условном Quake)
–
необходимо было подождать какое-то
время, прежде чем лекарство подействует
и здоровье восстановится. На мой взгляд,
первая часть трилогии Max
Payne во многом считается самой сложной
как раз из-за получаемого урона и
последующего излечения главного героя,
так как обезболивающие восстанавливают
совсем не значительную часть здоровья,
благо их можно таскать с собой сразу 8
штук –
про запас. Но дизайн уровней был таков,
что иногда их было очень сложно отыскать.
Это значительно повышало хардкорность
происходящего и замедляло геймплей.
Посудите сами:
Bullet Time,
море оружия и большое количество врагов
так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу
и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов.
Но очень часто, особенно на высокой
сложности, этот геймдизайн просто не
позволяет отыгрывать в такой манере,
заставляя вдумчиво вступать в каждую
новую перестрелку.
Другим
вашим спасением станет замедление
времени, которое поможет даже в самых
трудных ситуациях. И несмотря на то, что
оно тратится довольно быстро и не
восстанавливается (как в последующих
частях) с течением времени, новые убийства
врагов заново заполняют его количество,
позволяя продолжать этот драйвовый
танец смерти! А после сражения с финальным
боссом камера эффектно облетает поле
боя, показывая падение трупа с наиболее
кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать
ощущения геймера начала нулевых, когда
он впервые сел играть в Max
Payne. Современному игроку, избалованному
множеством современных хитов, едва ли
получится понять, насколько круто это
ощущалось тогда...
Звуковое сопровождение
Помимо уже упомянутой мной
культовой заглавной темы, которая стала
символом для игроков той эпохи, Max Payne
содержит и другие замечательные
композиции, которые идеально соответствуют
настроению происходящего на экране и
заслуживают того, чтобы быть добавленными
в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается
в основном через вставки-комиксы, а
музыка отлично дополняет картину. Вместе
они создают настроение, позволяя игроку
почувствовать себя зрителем захватывающего
блокбастера, такого как "Город
грехов".
А отвечал за
музыку Керси
Хатакка–
участник металл группы Waltari, которая
славится своей любовью к экспериментам
и сочетанию различных музыкальных
жанров. Получившиеся композиции
отлично передают настроения упадка и
безысходности, которые как нить
пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь,
тем более что речь идёт об адреналиновом
и кинематографичном шутере, в котором
картинка пусть и играет значимую роль,
но без хорошего звука не получится
воссоздать нужное настроение и драйв
перестрелки. А получилось это очень
здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой
финской студии смогли сложить кусочки
мозаики так, чтобы получился столь
бодрый экшен, наполненный приятной
озвучкой выстрелов и взрывов, а также
сопутствующими геймплею звуками, но
итог просто отличный!
Это
одна из моих самых любимых композиций.
Согласитесь, она качает!
Минусы
Если закрыть
глаза на устаревшую графику и местами
кривоватые анимации (которые, если вы
помните, в начале нулевых поражали своей
эффектностью), то глобальных минусов
особо и нет. Да, где-то можно найти дыры
в сюжете, а иногда сложность слишком
высока, но всё это не сильно омрачает
общую картину, позволяя насладиться
проектом и сегодня.
Моды и порты
Столь
значимая для индустрии игра просто не
могла не получить порты на различные
платформы. И если при переносе на
PlayStation 2 и
Xbox проект
почти не потерпел заметных изменений,
то вот вышедший на Game Boy
порт значительно отличается от
первоисточника. Всё дело в том, что эта
карманная консоль не обладала мощной
«начинкой», позволяющей воспроизвести
Max Payne таким, каким его задумывали авторы.
Вместо полноценного 3D игра была перенесена
в изометрию, а модели персонажей стали
спрайтовые. Кроме того, было вырезано
несколько уровней, а оставшиеся немного
порезали, но при этом удалось сохранить
большую часть комиксов и музыки (правда
в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку
версии для GBA
доверили не особо известной на тот
момент британской студии Mobius Entertainment
Ltd, у которой получилось уместить события
из «старшей» версии в карманной консоли,
где сама игра занимала всего 12 Мб.
Несмотря на аппаратные ограничения,
небольшой студии удалось удачно
воссоздать оригинальную игру на
значительно более слабом железе, передав
настроение и драйв оригинала. Итоговый
результат заслужил похвалу как игроков,
так и прессы, поэтому совершенно не
удивительно, что после этого студию
Mobius тотчас выкупила Take-Two
Interactive, переименовав
её в Rockstar
Leeds. Позже она
станет известна такими хитами, как Grand
Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto:
Vice City Stories, а также Grand
Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.
На Max Payne вышло огромное
количество модификаций, многие из
которых мы доставали на дисках с нашими
любимыми журналами (например я был
фанатом Игромании, что позволяло мне
регулярно находить какие-то интересные
моды на дисках, прилагаемых к выпуску).
Как сейчас помню, насколько много было
различных творений, превращающих
главного героя в Нео из Матрицы. Кроме
того, модеры одевали персонажей в
стильные плащи, обновляли анимации и
позволяли сражаться в ближнем бою как
в одноимённом фильме. Ну и как не сказать
про едва ли не основную визуальную фишку
популярной до сих пор тетралогии:
стильные зеленые буквы, а также вид
пролетающей пули, разрывающей воздушное
пространство? Всё это мы с жадностью
качали на наши жёсткие диски, желая
поскорее окунуться в мир Матрицы и
прочувствовать себя участником событий,
развернувшихся в фильме.
Не менее популярной была
модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно
сражаться голыми руками, что в сочетании
со Slow-Mo
дарила очень красивые и захватывающие
сражения.
Кроме
выше перечисленного, в моей памяти
остались воспоминания о моде, добавляющем
в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку,
что давало возможность устроить кровавые
сражения, похожие на сцены из популярного
в те годы фильма Квентина Тарантино
«Убить
Билла». А помните
модификации, привносящие в угрюмый
Нью-Йорк… световые мечи из Star
Wars?
Но
я предлагаю обратить внимание на
современную сборку модов, позволяющую
сыграть в оригинальную игру с сохранением
атмосферы, но с исправленными в большом
количестве недостатками и возвращенным
контентом, ранее вырезанным разработчиками!
Сборка модов, о которой я говорю,
называется Updated Classic: Max
Payne+Max Payne 2: The Fall of Max
Payne и, на мой взгляд, является одним из
лучших решений для того, чтобы вернуться
в любимый проект, без проблем запуская
его на современных системах! Да, кроме
всего, что я описал выше, Updated
Classic добавляет поддержку
высоких разрешений экрана, а также
широкоформатные режимы (например, 16:9),
позволяет при запуске игры выбрать
подходящую вам локализацию (1С/Tycoon)
или совмещать русских
текст с английской озвучкой. Нововведений
и исправлений настолько много, что про
них впору писать отдельную статью, но
вместо этого я предложу вам скачать её
и самостоятельно попробовать, чтобы
погрузиться в любимый неонуарный шутер,
помочь Максу свершить свою месть и
добиться справедливости! А чтобы вам
было гораздо проще окунуться в свою
юность, в Телеграмм канале «Олдфажный
геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Итог
Игра не
способна зацепить одной лишь своей
геймплейной составляющей в 2024 году, но
совокупность её достоинств в виде крутой
подачи захватывающего сюжета и далеко
не клишированного героя с его нуарными
фразочками, приправленных хорошим
саундтреком и сочными звуками,
сопровождающими геймплей, вполне может
заинтересовать любого, даже самого
требовательного игрока. Необходимо
просто поймать нужный настрой и не
требовать от проекта того, что игра 2001
года
просто физически не способна дать.Max
Payne, несомненно,
способен подарить удовольствие даже
спустя более чем 20 лет с момента выхода,
а если вы застали его на выходе, море
ностальгии и приятных воспоминаний вам
обеспечено!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Онлайн-конвертеры упростили нам всю работу с файлами, больше не нужно ничего устанавливать и регистрироваться, чтобы просто изменить формат изображения или документа. В 2025 году таких сервисов множество, но какие из них действительно удобные, быстрые и поддерживают нужные форматы? Я протестировала самые популярные и выбрала 5 лучших онлайн-конвертеров, которые стоит добавить в закладки.
Первое место занимает Online reaConverter — незаменимый помощник для тех, кто работает с большим количеством файлов. Этот сервис поддерживает более 700 форматов, включая редкие типы, такие как CAD и GIS. Есть простые инструменты редактирования (обрезка, изменение размера, поворот), и главное — можно обрабатывать до 10 файлов за раз без ограничений по количеству конвертаций в день.
Плюсы:
Поддержка 700+ форматов.
Пакетная конвертация до 10 файлов.
Без рекламы и регистрации.
Есть базовые функции редактирования.
Быстрая обработка.
Минусы:
Для меня 10 файлов за раз недостаточно, хотелось бы увеличить лимит до 30 файлов.
Если нужен простой и лёгкий инструмент — FileFlip подойдёт идеально. Минималистичный интерфейс, ничего лишнего и никаких отвлекающих элементов. Работает быстро и подходит для базовых задач.
Cloud Convert — универсальный онлайн-конвертер, который работает с 200+ форматами и может подключаться к облачным хранилищам (Google Drive, Dropbox, OneDrive). Удобен для работы с файлами в облаке.
Плюсы:
Поддержка множества форматов.
Интеграция с облачными платформами.
Без регистрации.
Быстрый.
Минусы:
Ограничение: максимум 5 файлов за раз и до 10 в день бесплатно.
Convertio — один из популярных онлайн-конвертеров, особенно среди пользователей, работающих с документами и медиа. Поддерживает более 300 форматов. Интерфейс в целом понятный, а загрузка возможна как с компьютера, так и из облачных сервисов.
Плюсы:
Поддержка 300+ форматов.
Прост в использовании.
Возможность загрузки из облака.
Минусы:
Ограничения по количеству конвертаций в день.
Для работы с большим объемом файлов, требует регистрации.
Zamzar — один из старых сервисов в этой сфере. Он поддерживает более 1000 форматов. Подходит для задач, где идет работа с редкими типами файлов.
Плюсы:
Огромное количество поддерживаемых форматов.
Понятный интерфейс.
Работает быстро.
Минусы:
В бесплатной версии есть ограничения.
zamzar
Итоги
Все сервисы из списка справляются с основными задачами по конвертации. Однако лучшим решением для ежедневного использования остаётся Online reaConverter: благодаря безлимитным возможностям, пакетной обработке и простым функциям редактирования. На сегодняшний день встретить такое предложение – это большая редкость, так как 98% всех онлайн-конвертеров имеют жесткие ограничения и практически сразу предлагают оформить подписку.
А каким онлайн-конвертером пользуетесь вы? Предпочитаете быстрые онлайн решения или всё же больше доверяете установленным программам на ПК?
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Тодд Говард во времена разработки Morrowind
Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками.– Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно.– Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.
Геймплей
Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))
Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!
Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).
В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.
В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Эта статья является продолжением рассказа о The Elder Scrolls III: Morrowind, поэтому советую для начала ознакомиться с первой её частью, найти которую вы можете тут.
Ролевая система
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навык стрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.
Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest Repack по умолчанию, в лаунчере проекта вы можете докачать и поставить дополнительные модификации, призванные еще больше улучшить и разнообразить игру: смена языка озвучки, внешнего вида NPC, иконок, анимаций и др. Ещё раз напомню, что все эти улучшения отбирались со строгим вниманием к «лорности», поэтому модификаций, выбивающихся из атмосферы игры, вы тут не найдете! Кроме того, программа сама обновляет сборку, если вышла новая версия. Вишенка на торте – заявленное авторами Fullrest Repack полное отсутствие багов, способных запороть прохождение! Играть в Morrowind никогда не было так удобно, и это отличное решение для лентяев (вроде меня), которые не хотят самостоятельно собирать «Morrowind своей мечты», а желают сразу получить готовое и качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Итог
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Комментарии